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Zitlotto

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Rascasuelos en Zócalo, México, 300m (Proyecto)
InfoporAnónimo3/1/2011

Rascasuelos En El Zócalo De La Ciudad De México Un edificio que abarque la plancha del Zócalo, pero desarrollado en 300 metros subterráneos. Unos 775 mil metros cuadrados de construcción en forma de pirámide invertida en los que cabría una zona de museos, comercios, viviendas y oficinas es el proyecto El rascasuelos, concebido por el despacho Bunker (BNKR) Arquitectura como una solución a la necesidad de espacio en el Centro Histórico y una forma de conservación histórica de la zona. A simple vista, la idea podría parecer descabellada, pero habla de la manera como se concibe el diseño arquitectónico desde el pequeño despacho fundado hace cinco años por Esteban Suárez. Una arquitectura alejada de clasificaciones y etiquetas, en donde no cabe alardear de la herencia cultural mexicana, pero donde siempre está presente el ímpetu de “llevar la arquitectura hasta sus últimas consecuencias” y proponer soluciones, forma parte de la propuesta de BNKR. Integrado también por Gabriel Gitanjallí, Sebastián Suárez y Zaida Montañana, BNKR Arquitectura nació en 2005, cuando, “como jóvenes arquitectos no teníamos mucho presupuesto y sólo nos alcanzaba para rentar un sótano en una bodega de un edificio que se convirtió en nuestra primera oficina”, recuerda Suárez en entrevista con Excélsior a propósito de la aparición del libro Stop Keep Moving. Un acercamiento oximorónico a la arquitectura (Arquine, 2010), que junto con una exposición celebra el primer lustro del despacho. “Proponemos crear arquitectura que sea mexicana por el simple hecho de que somos mexicanos, no porque queremos mostrarle al país o al mundo nuestro legado cultural”, señala Gitanjallí. En lugar de ello, el grupo nació con la inquietud de realizar “una búsqueda constante de posibilidades y tratar de llevar la arquitectura a un nuevo lugar, reinventarnos a nosotros mismos y poder crear algo nuevo, diferente, que rompa paradigmas”. México, afirma Suárez, es un país victimizado “que no ha podido superar el hecho de que la conquista fue una terrible violación perpetrada a un pasado indígena idealizado, esto ha creado una gran inseguridad que se ha visto reflejada en la arquitectura porque todos los esfuerzos se gastan en tratar de determinar qué es un verdadero estilo mexicano contemporáneo y qué no lo es”. Como en el oxímoron, figura principalmente literaria que consiste en armonizar dos conceptos opuestos para crear un tercero, la idea de BKNR es escapar del estilo. “Hacer una arquitectura que quiere ir más allá de los estilos, el estilo encasilla a la arquitectura, la mete a una caja con límites definidos explícitos y se le etiqueta, querer pertenecer o querer crear un estilo es justamente limitarte las posibilidades”. Gitanjallí considera que la llamada arquitectura mexicana mantuvo hasta hace poco una forma “muy rígida e impositiva” de mostrarse. Junto con sus socios piensa que ha llegado el momento de crear “una arquitectura más inclusiva y más considerada de todo su entorno inmediato y secundario. Hoy, por ejemplo, poco a poco se le está dando más importancia al peatón, a la persona; la arquitectura y el urbanismo van a cambiar, dejarán de estar enfocados sólo al automóvil y se enfocarán más en el peatón y el espacio público”. En el tomo que será presentado por Enrique Norten y Miquel Adriá se presentan 14 proyectos, muchos de ellos preparados para concursos u otros ofrecidos como soluciones a sus clientes, en los que revelan el motor de su creación como un ejercicio lúdico y de investigación del entorno. El enorme agujero en la Plancha del Zócalo sería cubierto con un piso de vidrio que permitiría "a la vida en el Rascasuelos mezclarse con lo que sucede sobre ella (conciertos, mítines, manifestaciones políticas, exposiciones, desfiles...) Los principales accesos al Rascasuelos serían los accesos que actualmente existen para ingresar al Metro (STC Metro). Este proyecto utópico y otros sí concretados, puedes disfrutarlos en el Polyforum Siquieros, hasta el 31 de enero de 2011.

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Guia de Half-Life 2 (Niveles) Tercera Parte
Guia de Half-Life 2 (Niveles) Tercera Parte
InfoporAnónimoFecha desconocida

Esta Es la Tercera Parte Del Post: Guia Half-Life 2 Niveles: Advertencia: No recomiendo que la leas más alla del punto en que te encuentres jugando, porque cada paso en Half-Life 2 es una nueva sorpresa que no te debes perder descubriéndola por adelantado. Recomendamos que uses este texto como último recurso, siempre intentando superar las fases por tu propio pie. CARRETERA 17: Otro capí tulo interesante. Nuevamente te darán un vehí culo con un arma conocida del HL: el rifle Gauss. Esta potente arma puede hacer añicos a cualquier vehí culo y matar rápidamente a los combine soldier y las hormigas-león, que te saldrán por todas partes. Unos consejos rapiditos, antes de comenzar tu viaje por la costa con el buggie: no te detengas nunca en la playa, ni para coger munición de la parte trasera del vehí culo, ni para eliminar a las hormigas-león, que siempre te irán en grupos numerosos, salvo en contadas ocasiones, en las que no queda otro remedio. Ahora, ve hacia Nova-Prospekt.Nada más salir al muelle tienes varios botiquines para recoger, y el buggie esperando para que te montes. Con el gran imán te recogerán y bajarán a la playa, pero un fallo con la grúa provocará que caigas boca abajo y comiencen a atacarte las hormigas-león. Ni te pares a matarlas. Bájate del vehí culo y con el arma anti-gravedad, a base de disparos primarios, ponlo en posición, para montarte y salir pitando. Ve por la playa por la derecha hasta que veas una rampa por la que puedes acceder a la carretera. Usa el turbo para alcanzar el otro lado en la zona de la carretera destruida y continúa por la derecha para seguir por el túnel.Baja por la derecha con cuidado y atraviesa la playa hasta subir de nuevo a los acantilados y llegar hasta un mecanismo de defensa contra las hormigas-león. Como ves, consiste en una especie de prensa hidráulica que mediante golpes sobre el suelo emiten vibraciones que hacen retroceder a los animalicos. Estos mecanismos pueden ser desactivados mediante el interruptor que tienen, pero no te lo recomiendo hasta el próximo episodio. Desde esa zona, estando a cubierto, elimina a todos los ant-lions (el nombre en inglés de las hormigas-león) y entra en la casa por la puerta que da al sótano, que hay en uno de los costados del edificio. Te encontrarás varios black headcrabs, además de diversos objetos para coger en todo el edificio. Ten cuidado con el poison zombi que hay en el piso de arriba. Vuelve al buggie y continúa el camino atravesando las tablas de madera y la nueva playa hasta el siguiente mecanismo de defensa. Una vez allí , bájate del coche sin disparar (para no llamar la atención de los soldados) y entra en la casa que hay al lado, donde pillarás a los soldados desprevenidos. Hay tres, así que hazte cargo de ellos. Si miras por los prismáticos, verás a G-Man charlando con un lí der de la resistencia, que conocerás más adelante. Coge la munición y botiquines de los dos edificios y continúa por la playa hasta el siguiente edificio, también protegido de ant-lions. Habrá soldados luchando contra ellos, así que encárgate primero de ellos. Aquí tienes más botiquines y munición. Ahora deberás continuar paralelo a los acantilados y a la carretera, bordeando el agua del mar (si te sumerges mucho en ella, el buggie se quedará bloqueado), hasta llegar a una nueva zona de seguridad que te permite subir a los acantilados, nuevamente para llegar a unas casas controladas por los rebeldes. Para el coche, y antes de acceder al sótano del edificio más grande, coge la munición que veas, cohetes, botiquines y demás, y almacénalas en el tejado de ese edificio, de cara a un ataque que vendrá a continuación, con naves de guerra. Una vez almacenado todo el armamento, baja al sótano, donde el coronel Cougar estará enseñando a unos cuantos rebeldes cómo funciona un RPG. Cuando pida el voluntario, ofrécete sin rechistar y sube al tejado a derribar a la nave de guerra que pasará por la zona. Procura no dispararle nunca de frente, ya que te destruirá tus cohetes. mejor dispara hacia un costado, y cuando el cohete se aleje, apunta poco a poco con la mirilla láser a la cola de la nave, donde está la hélice. De todas formas, si la nave se pone pesada y gira muy rápido, prueba a hacer acrobacias con el cohete... Una vez derribado, baja de nuevo al sótano, donde el Vortigaunt te recargará las "pilas". Ahora vuelve al coche y continúa por la carretera para después bajar por una rampa al lado derecho de la carretera y avanzar por el desfiladero.Avanza por debajo del puente y llegarás a una nueva playa, en la que están combatiendo los soldados combine contra las hormigas-león. Avanza hasta el sistema de defensa que hay cerca de la enorme grúa, bájate ahí y actí valo para evitar que se te acerquen los ant-lions. Elimina los soldados que queden vivos y sube la rampa para acceder al muelle. Vendrán nuevos soldados para eliminar (atento al que hay en la grúa), coge la munición de las cajas y de los cadáveres y sube a la torre de control de la grúa para hacer unos estropicios. En primer lugar, fí jate como funcionan los controles para después, cogiendo los contenedores metálicos te dedique a aplastar y golpear a los soldados que te dispararán. Luego, con el contenedor que hayas cogido, empuja y tumba el puente que está levantado. Por último, recoge el buggie que habí as dejado en la playa y súbelo al muelle, junto al almacén abierto, al que deberás ir una vez acabado lo que te he dicho. Dentro te encontrarás con más soldados para eliminar, además de munición, botiquines y cargas del traje de protección en una cabina. Dentro de ella, tienes una palanca que deberás usar. Ahora vuelve al buggie y sal por la puerta de la izquierda del almacén, que justo acabas de abrir. Continúa atravesando esta zona de almacenes, defendida por unos cuantos soldados, que puedes evitar atravesando un almacén y saliendo por la ventana (a la salida tienes una caja con varias cargas para el traje), para llegar de nuevo a la carretera que transcurre por los acantilados. Un poco antes de que llegues al puente, en el que deberás usar el turbo para saltarlo te aparecerá una nave de guerra, que comenzará a perseguirte. Cuando llegues a una barricada de vehí culos, bájate y ponte a cubierto. Deberás derribarlo con el RPG y, si necesitas munición, puedes cogerla de un baúl que hay en el interior de una furgoneta. Una vez derribado, si retrocedes un poco tienes botiquines y munición, y en una furgoneta que hay más adelante, más botiquines. Deberás hacerte paso a través de la barricada de coches, así que coge el arma anti-gravedad y apártalos de tu camino. Coge el buggie y continúa por la carretera.Sal del túnel y baja con cuidado la rampa. Comenzarán a salirte roller-mines, que son unos pequeños robots que ruedan hasta tu posición con el objetivo de darte descargas eléctricas. Mi consejo es coger el arma anti-gravedad, cogerlas y despacharlas al mar. Cuando hayas llegado hasta una casa, un grupo de soldados tratarán de hacerte una emboscada en vano. En el primer edificio, tienes cargas para tu traje en una caja. En la casa tienes bastantes más objetos para recoger, aunque la pega es que te vendrán bastantes soldados, además de los que están en el piso de arriba. Ahora vuelve al buggie y continúa por la carretera, bordeando los acantilados hasta que llegues a una nueva barricada. Detente ahí y ve a la roca que hay a la derecha. Verás que hay una cadaver con una ballesta y munición. Usa la ballesta para abatir a los enemigos que veas. Una vez no queden más (o se hayan puesto a cubierto), ábrete paso a través de la barricada hasta el puente, que está bloqueado por una puerta eléctrica. Bájate del buggie y continúa por la derecha de la puerta, y siguiendo por la carretera te encontrarás nuevos soldados, junto a un APC de los combine, que no va tripulado. Una vez los elimines y te deshagas de las roller-mines, puedes coger la munición, botiquines y demás que hay en el edificio con el camión aparcado dentro, en unas cajas, y la munición que hay junto a lo que parece un depósito, al otro lado de la carretera, cubierto por unas verjas. Después, deberás quitarle las cuñas que tiene el APC en las ruedas para que comience a rodar hacia el agua (o bien, darle golpes con el arma anti-gravedad para desplazarlo). De esta manera, la puerta eléctrica se desactivará y podrás seguir el camino con el buggie, atravesando un nuevo túnel. A lo lejos verás una nave de transporte que justo despega. No te pongas muy a tiro o te comenzará a disparar. Cuando llegues a la altura de la primera casa te saldrá un nuevo soldado. Continúa hasta donde viste despegar a la nave de transporte. Te saldrán unos cuantos soldados más. Antes de entrar a ningún edificio, asegúrate que no hay ningún enemigo por la zona. Ahora entra a la primera casa de la derecha. En una de las habitaciones tienes varias cajas de suministros. Sal de nuevo y ve a la casa del fondo a la izquierda, donde tienes otra caja de suministros. Si te asomas al agujero del suelo, verás un poison zombie, así que coge préndele fuego con uno de los envases que contienen gasolina, de color rojo. Ahora no bajes, ya que irás luego por ahí . Sal de nuevo fuera y vete al edificio más grande. En el piso de abajo tienes un botiquí n, y en el de arriba un poison zombie vigilando varias cajas de suministros. Ahora baja al camino que te decí a antes, con cuidado del headcrab que habí a, si aún no lo habí as matado, y entra por la puerta que hay en el pilar del puente. Dentro te encontrarás munición y cargas para el traje. Ahora continúa por la otra puerta.Pasa al siguiente pilar. Si subes al piso de arriba tendrás más cargas y botiquines. Deberás cruzar el puente de lado a lado por las vigas de metal que forman la estructura, con cuidado de no caerte. En la primera cabina hay un headcrab protegiendo cohetes y varios botiquines y donde está el cadáver con mucha sangre, hay más cohetes y botiquines (bajando las escaleras, más botiquines). Cuando llegues a este punto (la mitad del puente), te aparecerán varios soldados en la siguiente cabina. Tras eliminarlos continúa por la estructura hasta el final. En la cabina en la que estaban los soldados hay dos headcrabs y unos botiquines, y en la del fondo, más botiquines (aunque parezca que el número de botiquines es exagerado, te digo que los necesitarás a la vuelta). Baja por las escaleras y al salir a la pasarela te saldrán más soldados. Tras eliminarlos entra al almacén, repleto de soldados y con unas cajas de suministros. Sal por la derecha y sube las escaleras hasta que llegar a una zona en la que hay escaleras que suben y que bajan. Las que bajan te llevan al almacén, a la parte de arriba, con unas cajas de suministros. Las que suben, te llevan a la torre de control del puente, protegida por dos soldados. Para desactivar la red eléctrica, dispara al cable que va a la corriente que hay a la izquierda. Ahora deberás desactivar el sistema de seguridad del puente, pulsando el interruptor de la derecha. Ahora deberás regresar a toda velocidad a donde dejaste el buggie. El problema es que te acompañará una nave de guerra por el camino. En cuanto encuentres un sitio en el que protegerte, con munición (hay baúles en varios sitios), atrinchérate ahí y derriba la nave. Ten cuidado también con los soldados. Cuando hayas salido del puente te encontrarás, soldados y un zombi luchando contra hormigas-león. Cuando acabes con los que vivan, súbete al buggie y corre por el puente antes de que te arroyeel tren que viene de frente. Baja por la izquierda y entra por el túnel. BÚNKERS Entre las sombras te encontrarás un zombi con ganas de morir, así que haz lo que debes hacer. Puesto que la zona es muy oscura y más adelante hay una barricada de coches, te recomendarí a bajarte del buggie para ver los zombies que te aparecerán usando la linterna, unos metros antes de los primeros vehí culos. Te vendrán dos fast zombies, seguidos por una horda de zombies. Puedes aprovechar para quitar los coches de en medio, aplastándolos. Una vez no vengan más, puedes retroceder un poco para coger un botiquí n que hay en un apartadero al lado derecho, y acceder, de paso por el conducto a una sala con un headcrab y varios botiquines y cargas para el traje de protección. Vuelve al buggy y una vez abierto el hueco, continúa por la carretera hasta que llegues al próximo edificio, al lado derecho de la calzada. Fuera tendrás custodiándolo a un par de soldados. Luego accede al edificio por la puerta de atrás, cogiendo previamente las granadas de la caja que hay junto al APC. Dentro tienes varios botiquines, cargas y munición. A la vuelta, te comenzarán a salir roller-mines. Procura lanzarlos por la ventana rápidamente. Vuelve a tu vehí culo y avanza hasta toparte con un puesto de control defendido por varios soldados. Una vez eliminados, puedes recoger los objetos que hay dispersados por la zona. Además, hay un panel-botiquí n en este puesto. Sigue hasta donde hay un camión bloqueando el paso. Deberás esquivarlo tras eliminar a los soldados que serán transportados en naves. Ahora vete a la casa de la izquierda. Verás un mecanismo que es el encargado de abrir la puerta que te permita continuar el camino, con dos luces en rojo y una en verde. El puzzle consiste en buscar dos baterí as y ponerlas ahí . Una de ellas está encima de una cama, en la misma casa, y la otra bajo el capó de uno de los coches (aunque, al parecer, varí a de lugar según las partidas). Una vez abierta la puerta, y antes de seguir, coge todos los objetos que hay. Al salir del túnel llegarás al faro, lugar defendido por los rebeldes. Uno de ellos te mandará esconder el buggy en un garaje. Acto seguido, comenzarán los problemas: comenzarán a llegar naves de transporte para comenzar a desplegar tropas. Ponte a cubierto, ya que sus ametralladoras no cesarán de disparar si te ven. Ayuda a los rebeldes a combatir a los enemigos, y en los ratos de tranquilidad, aprovecha para entrar en la casa y recoger los numerosos objetos que hay. Una vez se vaya la última nave de transporte, aparecerá una de guerra. Deberás esprintar hasta el faro y subir arriba, donde tendrás cohetes para el RPG, además de munición, botiquines y cargas para el traje. Desde arriba, deberás eliminar a la nave de guerra. Al finalizar la acción, un amigo te conducirá a los acantilados. Continúa por el desfiladero hasta que veas a un amigo junto a otro que está gravemente herido. Te avisará de que no pises la arena, para no ser atacado por las hormigas-león. Sin embargo, el que está herido se moverá, lo que significará su muerte. Antes de marchar, el superviviente te recomendará de nuevo que no pises la arena, así que con cuidado, saltas de roca en roca o por encima de los paneles y chapas metálicas por el desfiladero y la playa que hay un poco más adelante, procurando no pisar la arena. Si lo haces, no pasa nada, pero tendrás unas cuantas hormigas-león encima. De camino, hay cajas de suministro, que podrás alcanzar con el arma anti-gravedad. En la playa verás que hay varias casas. Dentro de ellas, o en las cercaní as hay cajas de suministros. Cuando vayas a saltar a la segunda, verás que hay un salto bastante largo. Usa un tablón largo como pasarela, colocándolo con el arma anti-gravedad, y llévatelo contigo para seguir con él. Al lado de la última casa verás un generador, que deberás activar para que comience a funcionar el mecanismo de defensa. Ahora corre hacia él para que no te consigan alcanzar los bichejos. Ahora tienes dos opciones, correr y subir al acantilado, cargándote a todo lo que se te cruce, que no será poco, o crear un caminito de cajas, tablones y demás objetos para pasar sin peligro. Coge la munición de las cajas de suministros, y luego toma tu propia decisión. Avanza por el acantilado hasta llegar a una zona en la que vas a tener que pisar la arena por narices. Cuando avances un poco te aparecerá una nueva clase de hormiga-león, mucho más grande, rápida y poderosa. Usa tu artillerí a para deshacerte de ella, y procura olvidarte de los pequeños, ya que cuando mates al grande, desaparecerán. Una vez muerto, aparecerá un Vortigaunt, al que deberás seguir. Coge los ferópodos del cadáver, que te facilitará el Vortigaunt y sí guele para que aprendas a usarlos, cogiendo la munición y demás por el camino. Una vez superado el mini-tutorial, tu amigo te facilitará la salida hacia Nova-Prospekt, que ya está muy cerca, así que prepárate para la acción, que llegará en la playa que tienes más allá del túnel.Como habrás podido ver, ahora dominas a las hormigas-león, que te seguirán a donde quieras ir. La noche se ha echado y estás en el perí metro de seguridad de Nova-Prospekt. Deberás apagar los mecanismos de defensa de la playa para que te sigan tus nuevos compañeros. Una vez llegues al segundo, te encontrarás con un búnker a la izquierda, defendido por varios soldados. Puedes usar los ferópodos para que les ataquen las hormigas-león. En la parte trasera del búnker hay munición. Cuando llegues al tercer mecanismo de defensa, te encontrarás un nuevo búnker. Primero lí mpialo de enemigos, después coge la munición de las ruinas y el botiqí n y cargas que hay dentro del búnker, y por último desactiva el mecanismo de defensa. Ahora comienza lo grave. Unos cuantos búnkers en los acantilados controlan el siguiente tramo de playa. Deberás usar a las hormigas-león de cebo para que se coman las balas. Tu corre cubriéndote del fuego enemigo por detrás de las rocas y cuando hayas pasado a la altura del primero, verás a tu izquierda cómo hay un camino para subir a los acantilados, a la derecha del búnker. Ten cuidado con los soldados que hay en la playa y sube arriba. Con una granada limpia el búnker y coge los botiquines y cargas del traje de protección. Verás una abertura en los acantilados que une los búnkers al lado derecho, según subes. Dentro te encontrarás con una serie de pasadizos, repleto de soldados y robo-sierras, además de un par de cajas de suministros. A la salida, te encontrarás con un par de búnkers, que deberás despejar para luego coger los objetos que hay en el suelo. El que está al fondo da acceso a una nueva playa, también muy bien defendida. Desde esta posición puedes ver ya Nova-Prospekt, en lo más alto del acantilado.. Comenzarán a salir soldados de una nave de transporte, que irán a por tí . Ármate con una ametralladora y acaba con ellos. Ahora atraviesa la playa y bordea los acantilados hasta una zona donde hay un par de zombies haciéndose los muertos. Acaba con ellos, coge el botiquí n que hay en la barca y rompe los tablones que sujetan las escaleras de madera. Sube y continúa por los acantilados. Cuando te asomes, comenzarán a dispararte desde la estructura metálica, a la que deberás subir por las escaleras. Salta a donde las cajas de suministros y sigue subiendo (en el salto no te pases por alto los botiquines de la izquierda) hasta llegar a un conducto, por el que se asomará un fast zombie.El conducto lleva directamente al perí metro interno de Nova-Prospekt. Esta zona está defendida por tres torres con dos ametralladoras. Usa a los ant-lions, que aparecerán a pares para ayudarte, para que se encarguen de los soldados. Avanza por la izquierda y cuando subas las escaleras comenzará el espectáculo. La zona está plagada de soldados que te dispararán desde todas partes, y para colmo, han venido dos naves de guerra como refuerzo. Las hormigas-león te ayudarán con los soldados, pero no podrán hacer nada contra las naves. Tienes botiquines, cohetes y munición dispersa por todas partes, en una cabina un par de paneles (uno botiquí n y otro para recargar el traje) y un baúl repleto de cohetes en la parte más alta de esta zona. Tras unos minutos de acción ininterrumpida, Gordon Freeman sale, una vez más, vencedor. Si te sitúas en el baúl, a la vuelta de la esquina, tienes la entrada a Nova-Prospekt. Apaga el fuego usando las válvulas que hay en las tuberí as y continúa por el pasillo. Una vez cruces la puerta de entrada a la prisión... No habrá vuelta atrás. NOVA-PROSPEKT: Entra por la puerta y llegarás a los pasillos de la prisión de alta seguridad de Nova-Prospekt. Es momento de iniciar la búsqueda de Eli Vance. Dentro los propios soldados de la Alianza lucharán por defender la antigua prisión de todos los invasores. Tú, por fortuna, contarás con la ayuda de las hormigas-león, que te proporcionarán una útil ayuda. Habrá zonas de gran acción y otras en la que los pelos se te pondrán en punta. Baja por las escaleras que tienes enfrente y busca una celda con un agujero en una pared (protegido por un headcrab) que da acceso a un puesto de control. Aparecerán hormigas-león para ayudarte, pero unas ametralladoras lo impediran. Tras la verja de la izquierda puedes tumbar una con el arma anti-gravedad. Sube por las escaleras hasta arriba, donde verás que puedes acceder al pasillo del otro lado de la verja, y poder, así , tumbar a las otras dos ametralladoras, facilitando la llegada de tus compinches. Sigue por el camino y llegarás a la cabina que se veí a al comienzo, en la que hay un par de paneles, que vendrán muy bien. En el monitor puedes ver varias secuencias (en una de ellas sale G-Man). Sal y sigue subiendo escaleras. En la habitación de enfrente tienes munición en una caja. Sal por la otra puerta que está cerrada y llegarás a una zona semi-inundada. Sin miedo, crúzala teniendo cuidado con los barnacles. Saldrás a un nuevo pasillo, en el que te aparecerán unos cuantos fast-headcrabs. Una vez eliminados abre la puerta y baja al primer piso, donde verás una puerta metálica abierta. Corre por ella y elimina las dos ametralladoras que hay arriba, adonde deberás subir y seguir por el pasillo de la derecha.Llegas a una sala bloqueada por unas cajas y en la que hay un headcrab. Además, tienes munición. Al salir, verás que estás en lo que parece ser las duchas y baños de la prisión. Al fondo puedes bajar a ellos. Cuando te dirijas a la puerta de la derecha, aparecerá la criatura que menos deseabas en este momento: el ant-lion guard. Ya la derrotaste antes, así que ahora... ¿por qué no también? Recoge los botiquines y munición de las cajas y busca en la zona por la que vino el animal una puerta bloqueada por montones de carritos y entra por ella. Verás cómo comenzarán a salirte hormigas-león para ayudarte. Al fondo, al girar a la izquierda, verás un largo pasillo defendido por bastantes soldados, ametralladoras y robo-sierras. Con mucho cuidado deberás encargarte de ellos, aunque puedes mandar a tus amiguitas a por ellos. Por el pasillo de la izquierda saldrán unos cuantos más, y al fondo del mismo verás cómo están matando a un vortigaunt. Elimina a los soldados y dispara al cable para que desaparezca la red eléctrica. En la cabina contigua hay munición de revólver y un panel para abrir la puerta metálica que hay al lado de la cabina. Debajo de las escaleras tienes munición, y en la sala de control de arriba, un par de soldados y una mina pegada en la pared. Una vez elimines a los soldados, puedes ver en los monitores una secuencia de como unos soldados matan a un ant-lion guard. Después, activa el interruptor de color rojo para abrir una puerta metálica que hay abajo y que permitirá a tres soldados acceder a tu posición. Una vez liquidados y antes de bajar, ve a la izquierda y llegarás a una zona de celdas, con munición, botiquines y cargas para el traje. Ahora baja al piso inferior y vuelve a la zona anterior, para salir por la puerta que se acaba de abrir, junto a las escaleras verticales. A la izquierda, al fondo, verás un par de ametralladoras y varios soldados. Si puedes tumbarlas con una granada, mejor, ya que los soldados serán más fáciles de liquidar. Puesto que no puedes continuar por el pasillo debido a la red eléctrica, debes buscar un conducto de ventilación en la pared de la derecha, a ras de suelo, para entrar por él. A mitad de conducto hay un gran ventilador que deberás detener por la fuerza. Coge el bloque de hormigón y detenlo para poder seguir. Desactiva la red eléctrica desenchufando el cable de enfrente y continúa por la derecha. Si miras a través de la puerta metálica cerrada de la izquierda, verás que se está produciendo una gran invasión de hormigas-león. Sube las escaleras y llegarás a una nueva zona de la prisión muy defendida por los soldados, y con varias minas puestas. Ten cuidado con la ametralladora del fondo. De fondo, oirás la voz del dr Breen. Al lado izquierdo, encima de la mesa, tienes munición. Al lado derecho, tienes un pasillo que te da acceso al piso superior, cubierto por dos ametralladoras. Cuando llegues al piso de arriba, te saldrán nuevos soldados, así que usa el barril para cubrirte de sus balas mientras las hormigas-león se encargan de ellos. Hay un botiquí n en este nivel. Cuando vayas a subir, aldrán nuevos soldados, así que coge la ametralladora y no les dejes disparar. Sube hasta arriba y ve a donde salieron los soldados, donde hay cajas de suministros con munición. No continúes por aquí , si no vete por el pasillo del otro lado, donde hay varios soldados cubiertos tras unas mesas. Avanza hasta llegar a la cabina de control, con una mina a la entrada, y protegida por dos soldados y una ametralladora. Dentro tienes dos paneles (botiquí n y carga) y munición. En el monitor puedes ver los experimentos llevados a cabo por la Alianza en esta prisión. Activa el panel para abrir la puerta metálica que hay saliendo de la cabina, por la que te saldrán numerosos soldados.En la nueva zona verás un ant-lion guard abatido, junto a soldados muertos. En la cabina tienes un panel para curarte y munición. Avanza por el pasillo, cubierto por soldados y ametralladoras hasta llegar a lo que parece la lavanderí a, muy bien protegida por soldados y ametralladoras. Una vez hayas acabado con el problema, puedes coger la munición y demás de las cajas de suministros que hay a la derecha. Si te metes en uno de los pasillos estrechos e la derecha, llegarás a una zona con munición, un panel para curarte y un poison zombie. Vuelve a la lavanderí a y sube las escaleras, explosiona la mina que hay en la pared y elimina a los soldados que hay en esta zona, teniendo en cuenta las dos ametralladoras. Hay un almacén antes de llegar al fondo (donde hay tres minas), con varios soldados y munición, con cargas para el traje. El pasillo de las minas te lleva a la cocina, con dos ametralladoras automáticas. Ten cuidado, ya que cuando entre una hormiga-león romperá el conducto del gas, que comenzará a arder con la primera chispa que haya. Sal de la cocina para llegar a una especie de recepción, con unas escaleras delante. Bajarán unos soldados, cubiertos por una ametralladora. Tras acabar con ellos, coge lo que haya en la caja de suministros y sube las escaleras y ve a la cabina de control a la derecha, donde hay dos soldados. Cúrate en el panel, recarga tu traje en el otro panel y coge las dos cajas de suministros. Al bajar verás a qué se debe tanto ruido. Aparecerán varios soldados disparando como posesos a un ant-lion guard, que los derrotará facilmente. Ahora te toca cargártelo. Sal por la puerta que está a la izquierda de la cabina, según bajabas y saldrás a una especie de corredor, entre dos murallas de lo más extrañas. Tienes cajas de suministros y un zombi echándose la siesta. Ahora deberás correr hasta la mitad, donde verás un agujero en la pared, al lado izquierdo al cual puedes acceder, pero hazlo antes de que seas aplastado. Avanza entre las ruinas, teniendo cuidado al headcrab y cogiendo la caja de suministros que hay. Has comprobado que en esta zona de Nova-Prospekt no ha habido suerte... A ver si en la siguiente encuentras a Eli Vance. AFIELTRADO Avanza entre las ruinas hasta llegar junto a las ví as. Allí verás a ¡¡¡¿¿¿ALYX???!!! Pues sí , aunque parezca mentira, es Alyx, que ha venido a buscar a su padre. Aún no te ha visto, pero cuando avances por debajo un poco más te verá y bajará contigo. Ahora sí guela hasta el ascensor. Cuando suba, ármate para combatir a los soldados. Cúbrela y sí guela de cerca en todo momento. Te llevará a la sala de control, desde la cual tendrá acceso a los presos que hay encerrados. Cuando encuentre a su padre lo llevará a una sala que hay cerca, a la cual iréis a continuación. Habrá resistencia por el camino. Una vez hayáis llegado, verás de nuevo a Eli, aunque un poco aprisionado... Alyx lo mandará a la sala del teletransportador y aquí os volvéis a separar, por ahora. Te abrirá una puerta por la que deberás pasar, mientras que ella irá a buscar la forma de estar en contacto contigo. En la sala de la izquierda hay un par de cajas de suministros, guardadaos por dos fast headcrabs. Cuando te los cargues Alyx conseguirá ponerse en contacto contigo. Sal al pasillo, desbloquea la puerta y espera a que Alyx te abra la puerta. Ve hacia la puerta de la derecha, que no se abrirá. Alyx te dirá que retrocedas a la oficina que hay. Deberás mover las estanterí as para entrar al conducto de ventilación, en el que te encontrarás varios headcrabs. Al otro lado del conducto, te encontrarás con varios fast headcrabs y una mina. Una vez eliminados, baja, y antes de seguir por la puerta que te abre Alyx, recoge lo que hay dentro de la caja de suministros. Ahora entra en la oficina, donde tienes otra caja y un baúl repleto de granadas. Deberás repeler el ataque de unos soldados que abrirán la otra puerta metálica. Cuando salgas por ella dos ametralladoras comenzarán a dispararte. Avanza por el pasillo, eliminando a los soldados, que estarán muy bien agazapados, hasta llegar a la siguiente oficina, protegida por varios soldados. Para desactivar la red eléctrica, lanza una granada dentro de la oficina, recoge los diversos objetos que hay y sigue por el pasillo, derribando las ametralladoras que hay (junto a las dos del fondo, tienes munición).Elimina a los dos soldados que guardan la sala de control. Alyx te avisará de la llegada de tropas de la Alianza, así que deberás situar las ametralladoras en los lugares que creas convenientes para defender la sala. Antes de colocarlas, usa el panel para curarte. Te recomendarí a ponerlas dentro de la misma sala y juntas, para que les sea más difí cil tumbarlas. Tú escóndete donde estaban guardadas para evitar ser alcanzado y espera a que aparezca Alyx por ahí (si te tiran alguna torreta, cógelas con la tecla usar para ponerlas de pie). También te aparecerán robo-sierras para molestar. Alyx comenzará a investigar el paradero de Judith, pero se encontrará con una desagradable sorpresa: podrí a decirse que Judith era una traidora... Nuevamente te separas de Alyx, bajas las escaleras y continúas por la izquierda, siguiendo por el pasillo y bajando las escaleras hasta llegar a una zona anegada, con varios headcrabs (antes de llegar, hay un par de cajas, donde habí a unos cuantos headcrabs). Además, la zona está electrificada, así que deberás ingeniártelas para no tocar el agua, así que salta a la pasarela de la derecha y abajo, al fondo, forma una especie de puente con los objetos que hay. Cuando salgas de esta zona, te encontrarás con cuatro zombies tumbados en el suelo. Tras eliminarlos, recoge la caja de suministros y cúrate en el panel. Ahora toca subir escaleras hasta llegar al sector D8. Al asomarte por la verja verás soldados disparándote desde abajo. Antes de saltar ahí , recoge la munición de la oficina. Alyx se pondrá nuevamente en contacto contigo, avisándote de la llegada de más soldados. Deberás colocar de nuevo las ametralladoras para defenderte hasta que llegue. Por si lo necesitas, tienes un par de paneles, todo tuyos. Te recomendarí a colocarlas (al menos dos) dentro de una celda oscura que hay al lado, de tal manera que si entra un soldado a tirar las torretas te lo cargues. Eso sí , deberás estar atento a los robo-sierras y granadas. Para despachar ambos, usa el arma anti-gravedad (coger y lanzar). Si te tiran alguna torreta, ponlas de pie cogiéndolas con la tecla usar. Sigue a Alyx de nuevo, pero antes cúrate y recarga tu traje, que seguro que lo necesitas.En este corredor ancho unos cuantos soldados os tenderán una emboscada. Apagarán las luces y lanzarán vengalas rojas. Alyx te ayudará en esta carnicerí a. Sube las escaleras hasta la sala de control, pero antes cúrate en el panel. Alyx localizará a Judith, a por quien iréis ahora. Puesto que la Alianza os tiene casi atrapados, Alyx decide que hay que salir de ahí usando el teletransportador de la Alianza, con la ayuda de Judith. Aprovechará para traer a su padre hasta la sala, para salir todos de ahí . Además, tienes un par de paneles en la sala del teletransportador. Cuando todo parezca ir bien, sonará una alarma, y nuevamente Judith volverá a traicionaros, llevando a Eli a vete a saber dónde... Mientras se carga el teletransportador para salir de ahí Alyx y tú, los soldados comenzarán a forzar las puertas para entrar a lo bestia. Coloca las ametralladoras y defiende la posición hasta que podáis salir de ahí y llegar sanos y salvos al laboratorio del doctor Kleiner.Cuando salga a recibiros Kleiner y su mascota os llevaréis una sorpresa al saber que vuestra llegada en el teletransporte no ha sido instantánea, sino que ha durado una semana. Además, tras lo ocurrido en Nova-Prospekt, los ciudadanos que viví an bajo la opresión aliení gena de la Alianza se ha alzado en armas contra ellos: Ha habido una rebelión en Ciudad 17. Kleiner explicará que Eli Vance está en la Ciudadela (el rascacielos de la ciudad) y que Barney ha iniciado una gran ofensiva para rescatarle, y a la cual debes unirte, junto a Dog, así que sal del laboratorio y baja por el hueco del ascensor para unirte a tus aliados y acabar con los Combines ANTICIUDADANO UNO En esta primera parte contamos con la ayuda del robot de Alyx, Dog, para que este nos abra la puerta que nos bloquea el paso. Apenas tendréis que hacer nada ya que Dog se encarga de matar a los policí as de la zona. Avanza hasta al furgoneta blanca que bloquea el paso, saldrán dos policí as, tu agáchate que Dog cogerá la furgoneta y se la lanzará después puedes mirar como Dog elimina al furgón Blindado y a los demás policí as. Una vez echo todo esto acércate a la puerta blindada que el te la abrirá para que continúes el camino. Salta la valla que hay a la izquierda y entra en el edificio y sigue por la puerta que esta llena de escombros.Sal por la puerta y destruye a los 2 escáneres que hay, en esa plaza encontrarás ayuda de un rebelde, avanza por los callejones y llegarás a otra gran plaza donde unos rebeldes, que se unirán a tu causa, están destruyendo uno de los monitores. Allí mismo te proveerán de munición, cerca de la zona de recogida de munición hay una pequeña puerta de acceso espera a que los 2 policí as lo habrán y mátalos ahora puedes continuar subiendo las escaleras que hay más adelante.Al doblar la esquina te encontrarás en un pequeño patio interior lleno de minas saltadoras. Con el arma antigravitatoria coge la plancha metálica del suelo y quitala, debajo encontrarás un agujero el cual esta lleno de minas saltadoras, con el arma antigravitatoria cogelas y cuando estén azules las puedes soltar, no lanzarlas, ahora ya están desactivadas y cuando pases al lado de ellas no explotarán. Ahora salta al patio y desactiva el resto de minas, dirigete a la caseta roja y mata a los headcrabs que hay allí . Desactiva la mina que hay dentro y entra en la caseta, dentro encontrarás botiquí n y munición y células de recarga para el traje. Al salir desactiva las minas que hay a la derecha y a la izquierda. Ve hacia el pasillo y allí encontrarás mas munición y un medico que te ayudará. Al salir del pasillo estarás en la calle y al final te encontrarás con un policí a en un puesto de vigilancia matalo y sube la calle. Al ir subiendo saldrán escáneres con minas que las irán soltando, destruye los escáneres y desactiva las minas que te encuentres. Arriba de la calle hay headcrabs matalos y sigue por el pasillo de la derecha, debajo del puesto de vigilancia, te cuidado con las minas del pasillo desactivalas y quita los objetos que te estorben para pasar por el. Al salir del pasillo en la ventana de enfrente te saldrá un policí a y otro abajo a la izquierda, matalos y puedes ir a la caseta roja que hay a la derecha allí encontrarás minas para usar, munición y vida. Avanza hasta las escaleras de la izquierda y bajalas con cuidado ya que en la esquina de la derecha junto al barril explosivo hay una mina explosiva desactivala y sigue. Ahora llegas a un patio interior lleno de minas y policí as matalas, para ello puedes usar los barriles explosivos de antes. Ahora cruza el patio y ve hacia la caseta donde hay munición, después ve hacia el edificio y entra.Cruza el pasillo y sube las escaleras arriba hasta arriba del todo, abre la puerta y mata el zombi ahora puedes coger la mágnum. Vuelve a bajar las escaleras y sal por la puerta, al salir te encontrarás con escáneres con minas destruyelos y desactiva las minas. Ve debajo del puente, allí hay un medico rebelde que te vendrá muy bien para esta parte. Sigue adelante y a la derecha encontrarás a la derecha una entrada al edificio, en el sótano encontrarás munición cojela y sube las escaleras. Llegarás a una habitación llena de policí as 3 a la derecha y otros 3 a la izquierda así que ve con cuidado. Coje la munición y la vida que hay en las habitaciones de la izquierda y sigue adelante. Llegarás a una habitación con un agujero en el suelo, mata a los 2 policí as que hay en la calle, debajo hay dos torretas dispara al barril explosivo para derribarlas y ya puedes bajar. Ahora has de llegar al edificio que esta destruido y que tiene una hoguera esta enfrente de tu posición, saldrán policí as por detrás de la puerta de seguridad así que ten cuidado al cruzar la calle. Un vez dentro del edificio hay 2 policí as uno en el piso de arriba y otro abajo matalos y desactiva las 2 minas que hay en el suelo. Sigue hacia a las escaleras y mata al policí a que hay arriba ahora sube hasta arriba y entra en la habitación, coje la munición y baja por el hueco del suelo. Al salir ten cuidado ya que estarás detrás de la puerta de acceso de antes, mata a los 3 policí as de la puerta y también al del tejado y sube por la puerta hasta la casa. En la casa hay un policí a matalo, coje la munición de la habitación de al lado y baja las escaleras porque si las subes te encontrarás con una torreta. Al bajar llegarás a un pasillo lleno de habitaciones hay varios policí as ve de habitación en habitación matando a los policí as cojiendo las armas y munición. Cuando llegues al final, baja las escaleras y mata al policí­a que esta abajo, ahora te encuentras en un pasillo similar lleno de policí as y robosierras, haz lo mismo que antes y ve de habitación en habitación matando a todos y cojiendo la vida y munición que hay. Al llegar al final baja las escaleras, hay un botiquí n usalo, en la habitación de la izquierda hay 3 torretas dos se ven al entrar la otra esta escondida a la izquierda de la puerta, desactivalas coge la munición y sigue por el hueco de la pared. Al saltar por el hueco detrás sale un zombi matalo, si subes las escaleras encontrarás munición detrás de una verja coje con el arma antigravitatoria y vuelve a bajar las escaleras y sigue por el pasillo.Baja las escaleras y saldrás debajo de un puente, en esta parte es vital la munición ya que el principio esta lleno de robosierras, te recomiendo que uses la arma antigravitatoria para cojerlos y destruirlos contra el suelo. Avanza hasta el camión rápidamente y ve destruyendo las robosierras que van saliendo por el camino ya que van en grupo y son muchas. Cruza el camión por el hueco de la derecha, sube la cuesta de escombros de enfrente y pasa por la columna hasta el camión y de ahí hasta la verja de la derecha ahora baja y abre la puerta del pasillo. Sigue por el pasillo y llegarás a un pasillo estrecho donde hay robosierras destruyelas y sigue hasta el final del pasillo donde hay munición, cojela y sal por la puerta, mata a los 2 policí as de la derecha. Al fondo se pueden ver a 2 policí as matalos con la ballesta si puedes, sino acércate y matalos. Arrí mate al hueco tapado de los escombros, hay un rebelde que volará los escombros pero tardará un tiempo así que defiende la posición de las robosierras y los policí as que salen por donde viniste. Una vez que oigas la explosión ve hacia el hueco y te lo encontrarás abierto crúzalo y habla con el rebelde. Si intentas seguir por la puerta veras que esta cerrada, ve hacia el hueco de la pared del final. Ahora te encuentras en lugar más de habilidad que de otra cosa, también hay zombis que salen del agua, no caigas al agua ya que está contaminada. Súbete al camión y ve saltando de caja en caja hasta la furgoneta roja con la bobina de madera de la derecha. Coge la bobina con la arma antigravitatoria y tí rala en el agua para poder llegar hasta el camión rojo de la izquierda ahora salta hasta a él, ahora para llegar hasta el coche de enfrente coge otra vez la bobina y tí rala en medio para poder llegar más fácilmente. Un a vez en el coche salta hasta las columnas de en medio de la sala y mata a los zombis que te van saliendo del agua. Salta al coche rojo que hay mas adelante y luego ve hasta al camión y de ahí hasta las tuberí as tiradas en la pared. Ahora entra por un hueco del aire y baja hasta el pasillo interior y ve hasta el final para abrir la puerta a los rebeldes para que te ayuden y sube las escaleras.Al salir a la calle te encontrarás con otro rebelde que te ayudará, y en ese momento cae un misil lleno de headcrabs matalos para continuar tu camino por la puerta de la izquierda. Sube las escaleras y mata al headcrab de arriba, destruye las maderas de la puerta del edificio y sigue adelante. Sigue adelante por el edificio si te asomas por la ventana veras a los policí as del patio interior puedes matarlos y seguir adelante, encontrarás en una habitación un agujero salta y coje la munición. Coge las granadas de la cocina y continúa bajando las escaleras. Ahora te encuentras en el patio interior de las casas, allí hay un rebelde que te abrirá la puerta del edificio. Entra y sube las escaleras mientras subes te irán saliendo policí as matalos y llega hasta arriba del todo, alli hay una habitación con un hueco mata al policí a de abajo y continua por ahí . Continúa por la casa y cruza la pasarela y sigue por la casa subiendo las escaleras, cuidado con los headcrabs de arriba. Al salir hay un €œzombi rápido€ matalo y salta por el agujero del suelo, abajo hay otro zombi rápido así que matalo para seguir adelante. Ve por debajo y ahí encontrarás mucha munición que te será de utilidad. Al salir al patio hay varios policí as 1 en el techo de enfrente y 3 en el patio matalos para seguir por las escaleras hasta el edificio y sube por el. Dentro hay varios headcrabs y un policí a matalos y sube hasta arriba donde encontrarás munición y vida. Ahora has de desplegar la pasarela para llegar hasta el edificio de enfrente pero hay policias por los edificios de al lado en los tejados matalos y sigue por la pasarela hasta el edificio dentro hay 2 policí as matalos. En esa habitación hay un agujero en el suelo puedes ver a los policí as de abajo matalos y baja pero seguirán saliendo mas policí as así que ten cuidado sigue por el pasillo de la derecha y sube las escaleras, ten encontrarás con un barnacle matalo y sigue. Arriba hay otro zombi rápido matalo. Has de entrar en la habitación donde está el barnacle, matalo y baja por el agujero de la habitación. Abajo hay 2 zombis rápidos matalos y a los policias del final también, ahora sigue por el pasillo y encontrarás otro agujero en el suelo, veras a zombis y policias matalos y baja por el agujero y baja las escaleras, sube por las otras que aparecen y sigue por el pasillo entra en la habitación y veras un agujero dentro hay 2 torretas de vigilancia baja y desactivalas rápidamente. Allí encontrarás a Alyx que te abrirá la puerta, también hay 1 puesto de recarga de vida y otro de recarga del traje. Alyx se unirá a tu grupo, ahora sigue por el edificio y ve por la habitación de la derecha y ve matando a los policí as que van saliendo. Baja por las escaleras del final del pasillo y mata al policí a de abajo. Has de entrar en una habitación llena de soldados tu entras por una puerta y Alyx entra por la otra puerta, matalos y coje las armas ahora Alyx te dirá que es lo que tienes que hacer, que es destruir el núcleo de la puerta de seguridad para que esta se abra y poder pasar por ella. Sigue por el edificio y sal a la plaza, en esta parte ahorra bien las balas que salen muchos policí as tanto de la parte de la derecha como de la izquierda. Has de proteger a Alyx mientras ella descubre el núcleo interno de la puerta. Coloca las minas saltadoras que hay en la plaza para matar a algunos policí as con ellas y protege la posición ante los policí as. Una vez expuesto el núcleo destruidlo con el arma antigravitatoria y pasa por la puerta. Una vez cruzada escucha y ve lo que dice Alyx, después salta abajo del puente destruido y ve hacia la izquierda y encontrarás una acceso en la pared entra en él y ve hasta el final.Baja y continua por el pasillo, destruye las maderas que te bloquean el paso una vez dentro te estarás en un pasillo estrecho lleno de robosierras destruyelas. Detrás de ti has 2 bidones sujetando una rampa quitalos y sube por ella hasta las tuberí as del techo, ve por ellas hasta el final, te saldrán más robosierras por la ventana de la izquierda, destruyelas y sigue por el conducto de ventilación. Una vez afuera del conducto salta abajo y estarás en un pasillo mas pequeño que el anterior pero con robosierras también destruyelas sigue por la puerta de la derecha. Saldrán soldados por arriba matalos y baja por donde las escaleras están rotas. Mata al zombi y baja hasta el piso inferior. Mata a los policias que salen por la puerta y sigue por ella. La puerta grande metálica esta bloqueada por una barra metálica, entra en la habitación de la derecha y mata al black headcrab que hay en ella ahora verás la parte trasera de la puerta con la barra retirala con la arma antigravitatoria y continua por el pasillo. Mata al soldado que hay al doblar la esquina y al headcrab que hay. Te encontrarás enfrente de un pasillo lleno de zombis, puedes matarlos desde ahí mismo o dejarlo para después. Si vas por el pasillo de arriba sin bajar abajo, puedes encontrar más headcrabs y un policí a al final, mata a los barnacles que hay en el pasillo y sube las escaleras encontrarás munición y vida. Ahora baja al pasillo de abajo y sigue por el hueco que hay en el pasillo enfrente de ti. Avanza por el, al final hay mas munición pero antes tendrás que matar a los headcrabs y al poison zombi que hay, este es muy duro matalo disparándole a la cabeza. Vuelve atrás y sube por las escaleras que hay en la pared, mata a los black headcrab de arriba y sigue por el pasillo hasta el final y encontrarás munición. Ve por el pasillo de en medio y al salir te encontrarás en una gran sala. Puedes ver una caseta roja en el otro lado dispara a los bidones de la pared que hay junto a la pasarela, ahora ve hacia a la caseta. Allí encontrarás munición y vida, saldrán policias por arriba mientras vas a la caseta, ahora activa la palanca para que baje la plataforma mientras baja saldrán más policí as así que matalos. Una vez que este abajo activa de nuevo la palanca y súbete en la plataforma, mientras subes también saldrán más policí as así que ve con cuidado. Una vez arriba sube por las escaleras que están en la derecha y al subir te saldrán dos combine elite, apunta a la cabeza ya que son muy duros, ve por las vigas hasta llegar a la pasarela de la izquierda, te saldrán policí as mientras vas por las pasarelas. Sigue por la pasarela central y sube por las nuevas escaleras para llegar hasta arriba, mientras vas por ellas saldrán mas soldados por arriba así que anda con cuidado. Una vez arriba ve hacia el otro lado donde están los bidones de carga y coje la munición que hay y baja ahora sigue por el pasillo y desactiva la mina saltadora. SEGUID A FREEMAN Por fí n llega la acción de verdad. Hasta ahora podrí a decirse que ha sido un "prólogo" de lo que llega ahora. Durante este capí tulo la acción no cesará en ningún momento y te verás inmerso en espectaculares tiroteos contra las tropas de élite de la Alianza. Además, estarán apoyadas en todo momento por la artillerí a pesada, que son los zancudos (Striders), armados con una potente ametralladora y un rayo desintegrador. Además de estar atento a estas máquinas de matar, deberás vigilar todas las zonas, ya que los enemigos estarán en todas partes.Entra en la habitación, allí hay un rebelde que te explicará la situación en la que te encuentras ahora, recoge la munición y ya estas listo para continuar. Al salir verás un láser azul es de un francotirador que esta al final de la calle en una ventana. Has de llegar hasta la furgoneta de en medio de la calle que hay al final para eso ve de lado a lado de la calle escondiéndote y evitando el láser azul de la mira telescópica de los francotiradores. Cuando llegues a la furgoneta, veras una calle lateral también con un francotirador así que ten cuidado. Tira una granada dentro de la ventana y así lo mataras ya que ninguna otra arma los mata exceptuando el bazooka. Ahora ve abajo y coje la munición y la vida quores tienes uno a la izquierda y otro al final del piso que no deja salir a Barney, mata primero al de la izquierda y después resguárdate detrás del armario del centro para tirarle la granada al francotirador del fondo. Una vez muerto sigue a Barney, por el edificio hasta la puerta metálica de seguridad que el abrirá. Al salir del edificio hay unos escáneres lanzando minas saltadoras desactivalas mientras Barney abre la puerta. Pasa por la puerta y entra en la puerta de la derecha al entrar mata al black headcrab y sigue adelante por el edificio.Abre la puerta y sal al patio exterior mata a los policí as de arriba de las escaleras y desactiva la torreta al subir, Barney abrirá la puerta, ve hacia el edifico de enfrente y destruye la cámara de seguridad de la derecha. Veras como cae un rayo desde el cielo, es el arma de opresión que esta arrasando a los rebeldes, baja las escaleras y desactiva la mina y la torreta que hay. Ahora puedes salir al exterior ve corriendo hacia el cubo metálico del fondo de la calle, dentro hay vida y si vas debajo de las columnas del edificio encontrarás munición. Rodea el cubo azul y ve hasta el final de la calle, entra por la puerta del edificio de la izquierda y mata a los 2 policí as que hay coje la munición y la vida. Sal por la otra puerta y ve hacia el bunker que hay en medio de la plaza, mata al policí a que hay dentro y coje la munición y después cruza el patio hasta el otro edificio al acercarte saldrán ridad. Ahora te veras en la sala principal del edificio, has de desactivar los núcleos de energí a para los campos energéticos que te impiden pasar se desactiven y así también desactivar el arma de opresión. Avanza por la sala hasta la puerta del fondo a la derecha, te saldrán policí as por el pasillo que esta protegido por un escudo matalos. Ten cuidado al entrar en la sala porque activaras la torreta del suelo, destruyela con una granada y avanza un poco veras otra torreta a la derecha y 2 policí as a la vuelta de la esquina matalos y destruye la torreta, ve hacia al final de la habitación y sube las escaleras. Cuidado con activar los sensores de las torretas ve a la habitación de enfrente y coje la munición mientras Barney libera a los rebeldes. Ahora vuelve al pasillo y cruza rápido los sensores para ponerte a los lados de las torretas así te será mas fácil destruirlas. Entra en la habitación y con la pistola antigravitatoria destruye el núcleo. Recarga el traje y la vida en los puntos fijos que hay sal por la puerta de la izquierda cruza el puente hasta el otro edificio, si quieres coger la munición que esta detrás de los sensores te aconsejo que los cojas con la arma antigravitatoria así no tendrás que destruir la torreta. Ahora sigue por el pasillo y entra en la habitación llena de sensores rojos de movimiento, esta zona es de habilidad así que tranquilo que no hay enemigos pero si activas los sensores date por muerto. Súbete a la pieza metálica de enfrente y pasa los 3 primeros sensores, después salta a la pieza que esta tirada en el suelo y salta pegado a la pared para evitar a los sensores. Luego súbete a la base del pilar que hay allí y ve por la izquierda después saltas a la tuberí a de la pared y de ahí al armario de la pared y de ahí al armario de enfrente y así hasta llegar al otro lado de la habitación, luego te subes a la tuberí a y pasas por encima de los armarios y bajas al suelo y desactivas los sensores, ahora desactiva las minas para que Barney vaya hacia donde estas. Sal al pasillo y entra en la nueva habitación de la derecha y destruye el núcleo de energí a. Ahora vuelve por la habitación de los sensores y sigue por el pasillo en el que estabas antes de entrar en la habitación de sensores, al salir te encontrarás con unos 5 policí as así que ve con cuidado cruza el pasillo de escaleras y al final veras una habitación llena de agujeros en la pared, al entrar se cerraran las puertas y los policí as te dispararan desde ellos así que te recomiendo que te parapetes detrás de los armarios de la derecha, cojas la munición que hay arriba de ellos y ve disparándoles poco a poco. Cuando oigas que los policí as están intentando abrir la puerta coloca las minas que hay en la sala en la entrada para causar alguna baja y matalos. Al salir de la habitación hay sensores y torretas destruyelas y entra en la habitación de la izquierda y destruye el último núcleo. Ahora baja por las escaleras a la sala central y mata a los policí as que te salen, ve por el pasillo que antes no podí as pasar por culpa del escudo y desactiva las minas que hay. Ve al final de pasillo ahora Barney te abrirá la puerta para que puedas ir al tejado. Entra por la puerta y sube las escaleras, desactiva la torreta que hay y mata al policí a que hay arriba de las escaleras.Al abrir, te encontrarás en el tejado, la puerta mata a los 2 policí as que hay afuera, coge la munición del bazooka que hay a la derecha y sigue por el techo hasta las escaleras y mata al policí a que sale. Ve hacia la puerta de seguridad y veras que sale un centinela destruyelo con el bazooka, una vez destruido verás una nave de carga que deposita a los policí as al otro lado de la puerta, matalos y después se abrirá la puerta. Sigue adelante y mata al policí a del puesto de vigilancia y acciona el botón para extender la pasarela, mata a los policí as del otro lado de la pasarela y crúzala y baja las escaleras.Baja hasta abajo del todo de las escaleras y te encontrarás a un rebelde que te dirá que ha ocurrido. En esta parte te has de enfrentar a los zancudos, solo el bazooka les puede derrotar, que hay en medio de la plaza por la que pasaste antes para llegar al edificio del Nexo. Al salir te encontrarás 2 zancudos en la plaza y a los rebeldes disparándoles, destruyelos y cruza la plaza hasta ir al agujero del suelo y cruza el túnel del suelo. En el otro lado sube por los escombros y ve ahora hasta el bunker que hay en medio de la plaza ahí hay vida y ayuda. Dirigete hasta el edifico con columnas y te darán munición y vida destruye al zancudo que hay detrás y al que sale al final de la calle. Una vez destruidos ve hasta el final de la calle y mata a los policí as que te salen, baja las escaleras coje la munición y sigue por el pasillo.Vas a salir a un túnel destruido. Al fondo, hay un policí a, así que mátalo y sigue adelante con cuidado, ya que detrás tuyo saldrá un zancudo. Destrúyelo (si puedes) o sal del túnel a toda pastilla, sigue por el agujero de la pared del edificio de la izquierda, mata a los 2 policí as que te salen y destruye los escáneres. Sube por las escaleras y mata a los 2 policí as y destruye los escáneres que hay en este piso, coje la munición de la habitación de la izquierda y después ve hasta el final del piso. Veras a un policí a en el edificio de enfrente matalo sube por la rampa y destruye los escáneres, si necesitas vida ve al otro lado del piso y encontrarás al bajar las escaleras packs de vida vuelve al centro del piso y sube por la columna que esta tirada hasta el piso de arriba. Ve de viga en viga hasta llegar al otro lado del piso, baja las escaleras y encontraras munición para el bazooka y sigue por el pasillo y salta por el hueco del suelo.Destruye las maderas que bloquean el paso, al salir te encontrarás con un rebelde que te ayudará, al seguir por la calle veras un zancudo puedes intentar destruirlo ahora o dejarlo para después. Baja por el hueco del suelo y mata a los policí as que hay abajo y sigue adelante, cuando salgas por la rampa de escombros te saldrán policí as y el zancudo matalos y destruye al zancudo. Ahora sigue por la calle y veras al final 2 policí as, pasa por debajo de los escombros y después mata a los policí as, dentro de la tienda hay munición cojela. Avaa los policí as que te salen. Sal afuera y te encontrarás en un edificio en ruinas, te saldrán 2 policí as arriba a la derecha y otros por la izquierda, matalos y sigue por la puerta que hay mas adelante coje la munición que hay allí y sigue adelante. Al salir afuera te encontraras con 4 policí as, matalos y destruye al zancudo, sigue por el hueco que ha abierto el zancudo en el edificio. Al doblar la esquina veras un policí a en un balcón matalo y coje la munición de la habitación de abajo, sube por la rampa de escombros y al subir te salen 2 policí as por debajo y 1 por arriba junto con un zancudo. Matalos y recarga la vida y el traje en los puntos de la pared. Sube las escaleras y mata al policí a, ahora ve por la viga de la derecha hasta el extremo del edificio salta abajo y te encontrarás en la calle junto con unos rebeldes, al final de ella hay policí as acércate y matalos, mientras por la calle paralela saldrán Dog, el robot de Alyx, y Barney. Escucha lo que te tienen que decir y sigue por el hueco NUESTROS BENEFACTORES: Dejando atrás la incesante acción y las magní ficas batallas contra los striders y las fuerzas de la Alianza en Ciudad 17, te encuentras en un túnel bajo las murallas que te dará acceso a los cimientos de la Ciudadela. Deberás ir descendiendo por las rocas hasta unas tuberí as, desde las cuales podrás saltar a una estructura que está venga a subir y bajar. Desde ella, puedes, a su vez, colarte por una abertura y avanzar con cuidado hasta llegar a un corredor, ya dentro de la Ciudadela. Llegarás a una zona en la que se fabrican las "prisiones" de la Alianza. Deberás pasar al otro lado sin caerte por la zona central, junto a las columnas y bajar al suelo que hay al lado izquierdo, al fondo. Verás la larga cadena de montaje, vigilada por algunos escáneres. Continúa por la izquierda hasta llegar a un puente de cristal. Verás cómo se abren dos de las "prisiones" para subirte. Métete en la del otro lado, la que se dirige hacia la izquierda. ENERGÍA RESIDUAL Por fí n termina el viaje, pero comienzan los problemas: tienes un par de soldados esperándote y te quitarán el único arma que te mantení a con vida. Luego aparecerá Judith, que te conducirá, prisionero, hasta Breen, que está charlando con Eli Vance. Tras una acalorada charla, Breen traerá prisionera a Alyx. Al final, y tras ser presionado para colaborar, Judith se opone a los métodos de Breen y os intenta liberar. Sin embargo, Freeman se lleva la peor parte: recibe una descarga del arma anti-gravedad. Breen consigue escapar, y ahora Alyx te ayudará para intentar capturarle. Al subir el ascensor, verás a Breen hablar con una especie de ente extraterrestre (a los que él llama, benefactores). Al darse cuenta de que le estáis pisando los talones, saldrá huyendo. Ahora comienza una auténtica cuenta atrás para evitar que Breen salga de la Tierra en el portal de la Alianza, así que usa el panel antes de bajar por el ascensor. Abajo podrás ver a Breen dentro de una enorme bola, en el centro, que será donde se teletransportará, pero para ello debe llegar hasta arriba del todo, así que vete tú siempre por delante. Deberás subir por las rampas, quitando los núcleos que te impidan el paso y posteriormente subir por las estructuras que se elevan y descienden hasta llegar a la zona superior (cuando más cerca estés del núcleo, si miras un poco encontrarás un panel). Puesto que hay un tiempo limitado, deberás darte mucha prisa. Se abrirá el portal y aparecerán dos naves de guerra. Deberás derribarlas con los núcleos que hay en la zona. Después, para destruir el portal, lo mejor es situarse en un lado (por ejemplo, a la izquierda). Desde ahí , deberás disparar un núcleo al portal para que aparezcan las placas metálicas, que deberás destruir, para posteriormente seguir disparando un poco más al portal y destruirlo definitivamente. Aparecerá Alyx feliz... Pero algo irá mal... De repente, cuando te temes lo peor, el tiempo se detiene y aparece de nuevo para hablar con Gordon por tercera vez en sus dos aventuras G-Man... Esta es la tercera parte [url=http://www.taringa.net/posts/info/8032319/Guia-de-Half-Life-2-_enemigos_-_Ultrapost_.htm

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Guia de Half-Life 2 (Niveles) Segunda Parte
Guia de Half-Life 2 (Niveles) Segunda Parte
InfoporAnónimo11/21/2010

Esta Es la Segunda Parte Del Post: Guia Half-Life 2 Niveles: Advertencia: No recomiendo que la leas más alla del punto en que te encuentres jugando, porque cada paso en Half-Life 2 es una nueva sorpresa que no te debes perder descubriéndola por adelantado. Recomendamos que uses este texto como último recurso, siempre intentando superar las fases por tu propio pie. PUNTO DE INSERCIÓN: "Manos a la obra, señor Freeman, manos a la obra. No quiero decir que se haya dormido en los laureles en el trabajo. Nadie se merece más un alto en el camino. Todos los esfuerzos realizados habrí an sido en vano hasta que... Bueno... Digamos que otra vez ha llegado su hora. El hombre adecuado en el sitio equivocado puede cambiar el rumbo del mundo. Despierte, señor Freeman. Despierte y mire a su alrededor". Tras unas breves palabras del misterioso personaje que nos contrató al final del Half-Life 1, el llamado G-Man, despiertas en un vagón de un tren con un par de pasajeros. Se abre la puerta y un scáner te hace una foto (vete familiarizándote con ellos, porque al comienzo los verás muy a menudo). En cuanto se te pase la ceguera del flash, te diriges a la izquierda para pasar por la entrada de la estación. En un monitor verás al que controla la ciudad, y te digo desde ahora que le oirás mucho a lo largo del juego. Lo que llama la atención es la enorme seguridad de ella, ya que hay un montón de policí as. Continúas y a la derecha verás cómo hay gente guardando cola para pasar un nuevo punto de control. Te sitúas detrás de ellos y sigues las instrucciones de los agentes. Si no les obedeces e, incluso, les agredes lanzándoles objetos, tomarán represalias con su porra eléctrica. Uno de ellos te llevará a una habitación con una silla en el medio y sangre y se pone a hablar con un compañero suyo. El otro sale de la sala y cuando comienzas a temerte lo peor, se quita el casco y te llevas la sorpresa de que el agente no es otro que Barney Calhoun, ex-guardia de seguridad de Black Mesa, presente en el desastre que cambió el rumbo del mundo, y que ahora está infiltrado entre Protección Civil. Escucha atentamente lo que te diga. Al rato se pondrá en la computadora y contactará con otro viejo amigo de los laboratorios: el doctor Kleiner. Lástima que lleguen los otros guardias y te tengas que ir por la otra puerta. Sube las escaleras, coge una caja y ponla debajo de la ventana para que saltes abajo y entres por la puerta. Sube las escaleras y entra a primera habitación de la derecha. Sal por la otra puerta, rodeando a los guardias y sube al siguiente piso. Justo antes de que empieces a subir, se dará la alarma porque te considerán un infiltrado en el edificio y comenzarán a seguirte los policías. Avanza sin retrasarte, y sigue las instrucciones de los civiles, que te echarán una mano.Una vez llegues al tejado, sal pitando por el hueco y salta al otro lado. Los policí as comenzarán a dispararte, así que ten cuidado. Te vendrá un escáner que, si te molesta mucho, puedes probar a destruirlo tirandole latas o botes de pintura que hay en la zona. Ahora deberás correr por las cornisas mientras que te disparan desde las calles. Llegarás a una ventana por la cual puedes entrar. Al bajar las escaleras, te encontrarás rodeado por varios guardias, que te reducirán. Sin embargo, una mujer te rescatará. Se presentará como Alyx Vance, y será un personaje muy importante a lo largo del juego. Ahora dedí cate a seguirla... "UN DÍA MEMORABLE": Alyx te lleva hasta el laboratorio secreto del dr. Kleiner. Previamente te presentará al Doctor Breen, que da la casualidad que es el mismo que gobierna Ciudad 17, y que resulta ser el administrador de la antigua Black Mesa. Kleiner se alegrará mucho de verte, y tras un rato de charla, aparecerá Barney (cuando Barney vaya a ver los monitores, si le das a la tecla usar para cambiar de cámara, podrás ver al misterioso G-Man en el monitor). Llega el momento de recordar el pasado, ya que tus amigos te darán un traje de protección semejante al que usaste en tu aventura por Black Mesa. En ese momento conocerás a la mascota de Kleiner... Una auténtica monada. Reabastece el traje de protección con el panel que tienen en la sala y prepárate para trabajar. Tu misión ahora consiste en permanecer junto al panel de control que hay al lado del teletransportador. Kleiner se encargará de llevarte a los laboratorios de Eli Vance, padre de Alyx, al que verás por el monitor antes de todo. Cuando comiencen a teletransportar a Alyx, habrá un fallo con uno de los cables, que se desconectará. Con la tecla usar, vuélvelo a enganchar, y acto seguido levanta el cristal que tapa el interruptor para posteriormente activarlo y mandar a Alyx a los otros laboratorios. Ahora tu turno. Lástima que aparezca la mascota de Kleiner y comiencen los problemas... Tras unos instantes de me voy me quedo, haber conocido en persona al doctor Breen y demás adversidades, aparecerás en la calle, fuera del laboratorio de Kleiner. Ahora comienzan los problemas. Deberás deshacerte de los escáneres que te cegarán un buen rato. Coge los barriles y lánzalos contra ellos. Estate atento, ya que en ocasiones los escáneres dejan baterí as con las que puedes recargar tu traje de protección. Después, sal por la puerta que hay junto a los generadores y sube las escaleras. Cuando estés llegando a las ví as del tren, aparecerá Barney para entregarte el arma preferida de Gordon Freeman: la palanca. Ahora mismo no te servirá de mucho, pero algo es algo. Cuando vayas a bajar a la ví a te aparecerán algunos escáners. Deshazte de ellos con tu nueva arma. Los pocos polí cí as que hay comenzarán a dispararte, ya que te consideran un enemigo. Corre hacia la izquierda, súbete al vagón abierto y ten cuidado al bajar, ya que vendrá un tren. Cuando esté pasando el último vagón colócate a la izquierda de ese tren y rodea al que está parado, para meterte por otro vagón abierto del siguiente tren. Sube al techo y salta al tren paralelo para finalmente dar un último salto por encima de la verja y huir de esta zona. Por si lo necesitas, tienes un botiquí n al salir. RUTA DEL CANAL: Avanza por el pasillo y cúrate en el panel que tienes a la izquierda si lo necesitas. Un poco más adelante tendrás a tus dos primeras ví ctimas, que se estaban divirtiendo pegando a unos civiles. Coge la pistola de uno de ellos, rompe las tablas y sube por las escaleras hasta salir a la superficie. Por el camino, encárgate de otros dos policías. Dirí gete a la izquierda y baja a las ví as por las escaleras y ten cuidado con el tren. Deberás subir por las escaleras de la derecha. Para ello salta sobre el tren cuando se detenga y estate atento a los policí as que te aparecerán por tus espaldas. Métete en la casa y elimí nalos desde ahí , para después recoger su munición. Sal por la otra puerta de la casa y te encontrarás con una caja de suministros (para que lo sepas, las cajas de suministros son pequeñas y con varias marcas amarillas en los costados. En ellas te encontrarás munición, botiquines o cargas para tu traje de protección) con balas para tu pistola. Además, verás un policí a junto a unos bidones explosivos... Muy tentador. Abre la puerta que hay en la verja, salta la valla y corre hasta meterte en un conducto que hay bajo unos contenedores, marcado con la lambda famosa. Ten cuidado con los policí as. Dentro del conducto verás otra caja de suministros. Elimina a los policí as que te están dando la paliza y baja a la ví a por la derecha. Avanzando a la derecha, tras los bidones explosivos te encontrarás con más policí as. Elimí nalos, coge la carga de tu traje de protección y sube. Elimina a los que te vayan saliendo (y cúrate en el panel que hay). Sigues por el pasillo subiendo y bajando escaleras para volver a pajar a la ví a. Atrinchérate junto al botiquí n y a las cajas de suministros, ya que vendrán unos cuantos policí as para rodearte, que no son rival para Gordon. Lánzate al agua y continúa nadando hasta el vagón que bloquea la verja. Súbete a él por las escaleras y métete dentro, donde te encontrarás un par de amigos, uno de ellos ya conocido en el HL1, aunque en ese momento no fuera aliado, precisamente... El alien te recargará el traje de protección, mientras que el otro compañero te facilitará la salida. Si necesitas, coge el botiquí n que hay.Avanza rompiendo los tablones y esquivando vehí culos destrozados. Cuando estés llegando bajo la un puente, te encontrarás un barnacle (viejo conocido en el HL1) que se pegará un festí n. Aprovecha que está ocupado para pasar sin se capturado. Al llegar a la esquina del fondo, verás como unos policí as eliminan a un civil. Deberás hacerte cargo de los cinco que hay en la zona. Dos te aparecerán por el conducto de la derecha y otro a la izquierda, sobre la furgoneta. Para los otros dos deberás ir más cuidado, ya que hay una ametralladora por medio. Corre, gira la esquina y métete al conducto. Sigue hasta el fondo y sube las escaleras. Les pillarás por las espaldas. Ahora coge la ametralladora y elimina a todos los que aparezcan (quí tate de encima como sea a los escáneres, que son muy molestos) y baja de nuevo las escaleras cuando aparezca el blindado que lanza cohetes. Recoge los botiquines y las cargas si no lo hiciste antes y ve a la furgoneta sobre la que estaba uno de los guardias. Sáltala y métete por el conducto. Al fondo saldrás a la luz y deberás continuar por la izquierda. Llegarás a una zona con agua sin salida y con cajas de suministros. Lánzate a ella y ten cuidado con los policí as que te lanzarán bidones explosivos desde arriba. Cuando exploten te abrirán el otro conducto. Dales las gracias a balazos. Volverás a ver la luz, y con ella varios policí as más. A los del puente cárgatelos disparando a los barriles explosivos que hay en la base. Ahora métete por el conducto de la derecha, que está medio tapado y bloqueado por barriles. Ten cuidado aquí ya que el suelo está muy resbaladizo y hay muchos barnacles. Éstos atraparán cualquier cosa que les toque la lengua, así que un bidón podrí a abrite paso... e incluso un barril explosivo... Recoge los suministros que tienes y sal de aquí . En esta nueva zona de los canales, los guardias te dispararán y lanzarán barriles explosivos, así que lánzate al agua y bucea hasta el final, sube las escaleras, salta al otro lado y sigue buceando hasta el siguiente conducto, donde te encontrarás con el primer puzzle del juego. Debes subir para continuar, pero sin eslalerás está un poco complicado. Si te subes a la tabla de madera, verás que esta se balanceará a medida que la subas, y si estás en la esquina más alejada, la tabla te facilitará el salto. El problema es que si te quitas de ahí , volverá a su posición inicial. Por ello, deberás poner todos los bloques de hormigón en la parte alta, para que la tabla forme una rampa mediante la cual puedas saltar y continuar tu camino. Al salir y bajar la rampa te encontrarás un helicóptero que te fundirá si te parás a pensar mucho, así que sin demora corre y gira a la izquierda. Al fondo a la derecha verás una puerta, por la que deberás entrar. Si el helicóptero te causa muchos problemas, cúbrete bajo los paneles metálicos y nunca detrás de barrilles o zonas cubiertas por madera, ya que el poder de fuego del helicóptero hará trizas eso. Baja las escaleras y sigue bajando por la derecha para encontrarte un cadáver junto a munición y botiquines. Si sigues por la izquierda, en la zona inundada encontrarás más botiquines. Ve por el otro lado y ten cuidado al bajar por esta zona deslizante. Métete por la puerta del lado izquierdo y llegarás a otra zona igualita, así que repite el proceso y sube las escaleras para reencontrarte con el helicóptero. Ahora corre todo lo que puedas hacia la izquierda y entra por la puerta, o de lo contrario el helicóptero te freirá. Recoge la munición y el botiquí n y continúa por la derecha. El pasillo por el que vas lleva hasta una sala con un aliado. Cuando te abra la puerta te encontrarás con los robo-sierras de los que ya has oí do hablar. Ten cuidado con estos juguetitos, que son muy peligrosos. Ayúdale a acabar con ellos, y cuando acabes, sube las escaleras que hay en esta misma sala para coger lo que haya en las cajas de suministros, y unas baterí as que hay en la zona. Ahora baja y sigue por el pasillo. Te encontrarás varios robo-sierras para divertirte y antes de salir, vea la habitación del fondo, ya que tienes botiquines y munición. Ahora ten cuidado con los policí as y los robo-sierras que saldrán, y luego continúa por los corredores. Te aparecerán nuevos policí as con metralleta a los que eliminarás con sumo placer. Recoge las armas y munición, y entra por un conducto abierto a la derecha, en el que encontrarás carga para tu traje de protección, una granada... ¡Y un zombi! (mejor dicho, medio ). Ahora vuelve y sigue avanzando por las cloacas hasta una zona con agua. Sumérgete en ella y métete por el hueco y bucea hasta el final. Continúa y si giras a la izquierda tendrás una caja de suministros (además de robo-sierras y policí as extras). A continuación vete por el otro lado, encima de las tuberí as, con cuidado de no achicharrarte. De camino tendrás un botiquí n para curarte. Al fondo verás una abertura en la pared por la que puedes lanzarte al agua. Vuelves a ver la luz y te saludan más policí as que quieren morir. Te recomendarí a explosionar los bidones que te lanzan un par de ellos, de tal forma que te quedarí a menos trabajo por hacer. Continúa por el único camino posible y ten cuidado con los robo-sierras que aparecen (de todas formas, tienes un par de botiquines en la zona). Continúas y llegas a una sala oscura con cargas para el traje de protección y un par de cajas de suministros (botiquines inclusive). Busca la rejilla que tapa un conducto de ventilación y continúa por él hasta caer en una sala en la que se te echarán encima bastantes robo-sierras. Para intentar no ser hecho pedazos, cuando se te estén acercando los que vienen por arriba (a mitad de la sala), revienta los barriles del fondo, que desencadenarán una serie de explosiones que, con algo de fortuna, te despejarán la sala de enemigos y no te harán ni cosquillas. Aún así , seguirán apareciendo unos pocos más. Una vez hecho, te encuentras con tu segundo puzzle. Sube las escaleras y avanza sobre la tuberí a para alcanzar el pasillo en el que hay una luz roja (antes de entrar, junto a la verja, hay un botiquí n). En la nueva sala hay un montón de tuberí as y un robo-sierra que en breve se convertirá en chatarra. Lo que debes hacer es abrir una válvula que inundará la sala para pasar a la siguiente zona. Vete saltando de tuberí a en tuberí a hasta que veas la válvula roja, situada entre dos tuberí as blancas delgadas. Puedes aprovechar para coger el botiquí n que hay en la caja de suministros que flota en el agua. Una vez abierta, vuelve a la sala anterior, sumérgete en el agua, por donde estaba la escalera y métete por el tubo con la luz roja. Olví date de los robo-sierras y tu nada. Coge aire y dedí cate a romper tablones del fondo. De esta forma conseguirás que floten varios objetos que te permitirán saltar a la salida de esta zona. Sube las escaleras y salta al agua pasando la valla. Te vendrán a saludar varios robo-sierras, unos policí as y el molesto escáner de turno. Encárgate de todo ello y vete hacia donde aparecieron los soldados. Sube donde la caja de suministros, cúrate con los botiquines y entra por el pasillo, encargándote de más robots. En la salita del fondo tienes varios objetos. En la otra sala, sube las escaleras y sigue por las tablas hasta el final, recogiendo un botiquí n, varias cargas para tu traje de protección y munición. Ahora baja y saldrás a una zona de los canales con liquido radiactivo, que deberás evitar tocar. Un poco más adelante te encontrarás con un amigo que te reconocerá. Junto a él verás un baúl que, al igual que las cajas de suministros, te dará munición. A lo largo del juego los verás en sitios claves. Escuchas un mensaje de radio y te vas sin más demora. Cuando llegues al giro a la izquierda, verás un par de amigos salir corriendo, pero un cohete impacta cerca de ellos y los mata. Lo curioso es que de ellos sales varios headcrabs, que se esconden bajo tierra. Elimí nalos y recoge los objetos de la caja de suministros que hay girando a la izquierda, antes de continuar. Te encontrarás más headcrabs que saldrán de debajo de la tierra para intentar sorprenderte, además de unos zombies que se harán "los muertos". Nunca te fí es de ellos al verlos tirados por los suelos, ya que en cuanto te despistes un poco, los tendrás encima tuyo. Vete recogiendo la munición y demás material que haya desperdigado hasta que llegues a una zona electrificada. Primero deberás esquivar el cable sin caerte a las aguas residuales y después de eliminar al zombie que te intenta asustar por la izquierda, debes pasar por debajo del contenedor sin tocar las paredes (recogiendo de paso, los botiquines y demás cosas de las cajas). Te caerá un nuevo cohete con más headcrabs, pero tú a lo tuyo y sigue tu camino. Cuando estés pasando sobre la viga de metal el rí o radiactivo, un zombie te meterá un susto del copón y tu se lo agradeces a disparos. Cuando caiga el nuevo cohete puedes elegir entre seguir adelante por los tablones o eliminar a los headcrabs según vayan saliendo... Al final llegarás a una zona en la que una aliada está poniendo a punto el primer vehí culo que usarás: una lancha. En cuanto te abra la puerta, arranca y coge velocidad avanzando por los canales hasta el final, donde deberás abrir con una manivela la puerta que bloquea la entrada a los canales de Ciudad 17. Antes de irte, coge la munición que hay en la caja y ten cuidado con el headcrab. Antes de comenzar un gran viaje por los canales te aviso de que las cajas de munición que hay flotando en el agua las puedes coger "atropellándolas". Y por último, ten cuidado a la hora de dar saltos con la lancha, ya que "volará" a nada que se levante un poco del agua... PELIGRO DE AGUA: Éste será el primer gran capí tulo del juego. Gordon Freeman deberá huir con su recién cogida lancha a través de los canales de Ciudad 17, siendo perseguido por toda la fuerza de Protección Civil... Una pasada. Avanza por el lí quido radiactivo hasta que llegues al rí o, a un espacio abierto. Dirí gete hacia el edificio de la derecha con la grúa y aparca al lado tu lancha, para entrar en él. Sube hasta el último piso eliminando a los zombies y al headcrab y una vez arriba del todo, quita el barril del engranaje para que la se libere la caja con botiquines y munición. Lánzate al agua a por ellos y vuelve a la lancha para continuar el camino. Un amigo te lanzará munición desde un puente y tras recla tla te bajarás de la lancha para meterte por un conducto que hay bajo ese mismo puente, a la izquierda. Ahoraes res resolver un nuevo acertijo. La rampa que hay para volar sobre la pared no está bien colocada. Para ponerla bien, debes coger TODOS los bidones azules y ponerlos en una caja que hay debajo de la rampa, de tal forma que debido a la flotabilidad de los bidones, la rampa se elevará, permitiéndote continuar tu camino. A partir de este momento comenzarán los problemas: en este próximo tramo de agua y de lí quido radiactivo comenzarán a achucharte los policí as locales. Verás varias naves de transporte soltarlos por diversas zonas. Tu no te preocupes de ellos y si se te cruza alguno, te lo llevas por delante. Los que veas colocados sobre estructuras de madera, prueba a derribarlas estrellándote contra las patas. Ten cuidado cuando gires en una de las esquinas a la izquierda y no te "comas" a los barnacles. De fondo, el gran rascacielos de Ciudad 17.Gira a la derecha y te encontrarás un policí a ametrallandote... Serí a una lástima que se cayese al agua... Nuevamente girarás a la derecha, pero verás al fondo el paso bloqueado al fondo por una enorme puerta, así que haces un alto en el camino. Sube por las escaleras que hay al lado derecho del rí o y entra por la puerta. Llegas a una especie de garaje en el que hay un par de vehí culos y varios policí as. En las estanterí as de la primera sala tienes munición, en las habitaciones de la izquierda tienes munición variada, granadas, botiquines y cargas para el traje de protección, y en el garaje un baúl repleto de granadas. Ve poor la puerta que hay a la izquierda del último vehí culo y lanza un par de granadas para quitarte de encima a los robo-sierras y al policí a. En esa sala, además, tienes un baúl con más granadas y un panel para curarte. Sal por la puerta y te encontrarás un policí a con una ametralladora al fondo. Corre y ponte a cubierto, para después colarle una granada. Entra por la puerta y elimina a los policí as que hay en esta sala. Coge la munición, las baterí as y cúrte si lo necesitas en el panel (además, hay un nuevo baúl con granadas). Sube las otras escaleras y sal afuera, donde verás la puerta y la manivela que la abre destrozada. El único remedio que qeuda es disparar a los barriles explosivos, ya que una serie de explosiones derribarán una grúa que abrirá la puerta. Ahora vuelve a la lancha con cuidado, ya que llegarán refuerzos para liquidarte. En el siguiente tramo con la lancha deberás olvidarte de lo que ocurra a tu alrededor. Tendrás policí as disparándote desde todas partes y vehí culos disparando cohetes. Tu sigue el cauce del rí o evitando estrellarte. La única dificultad que verás será cuando los enemigos realicen en el rí o una barricada con fuego, que para esquivar deberás ir pegado a la pared de la derecha. Al final llegarás a unos túneles. Sigue el cauce hasta que llegues a una barricada que tendrás que bordear por la derecha y detente donde veas la pintada de la letra lambda. Verás una caja con cargas, munición y demás. Para cogerla deberás quitar los bloques de hormigón de la que está enfrente en el suelo (por si no la encuetras, sólo hay que seguir la cuerda). Tras esto, coge la lancha y continúa por el único camino que hay hasta volver a salir a la luz del dí a y ver cómo te bloquean el paso, así que habrá que hacer una nueva parada... Dirí gete a la derecha hasta el fondo, donde verás una zona en la que te puedes bajar de la lancha. Abres la puerta, cerrada con un candado, con la palanca y llegas a una sala con un revólver encima de la mesa, junto a munición y cargas para el traje de protección. En el momento en el que lo cojas, entrarán tres policí as en la sala. A partir de este momento comenzarán los problemas de verdad. Sal por la puerta a la superficie y elimina al policí a que te espera. Ahora corre todo lo que puedas para huir del helicóptero, que empezará a disparar sobre tí . Encárgate de los policí as que te encuentres y de los robo-sierras. En un contenedor te encontrarás diversos objetos. Al final, llegarás a un almacén, defendido por más policí as y robo-sierras. Una vez despejado el lugar, recoge los botiquines que hay dentro del contenedor azul, recoge todo lo que haya en las cajas de suministros, y sube las escaleras para pasar a la pasarela de enfrente saltando de contenedor en contenedor (ten cuidado con los nuevos policí as que aparecen). Ahora ten cuidado por la zona en la que estás, ya que el helicóptero te disparará a través de los cristales. Rompe las cajas y mata a los nuevos policí as que aparecen y antes de salir afuera, coge lo que hay en las cajas de suministros y cúrate y recarga el traje en los paneles que hay junto a la puerta. Ahora corre hacia la derecha y ve al fondo, hacia la torre que hay. Arriba habrá otros dos policí as. Después de eliminarlos, ármate con las ametralladoras y derriba el helicóptero, para después pulsar el interruptor en el panel de control y abrir las puertas. Vuelve a la lancha, y prosigue tu camino. Para tu desgracia, un nuevo helicóptero hará acto de presencia y comenzará a lanzarte minas a diestro y siniestro. Procura esquivarlas en tu camino, y al fondo, debeás pasar la pared de la derecha subiendo la rampa. Luego corre a meterte al túnel para huir en este primer momento... Sal del túnel y dirí gete hacia la izquierda. En todo este tramo deberás seguir el cauce del rí o evitando a toda costa las minas y esquivando los obstáculos, procurando atascarte en cualquier sitio. Los únicos puntos conflictivos son, primero, al poco tiempo debes meterte debajo de unos anillos de hormigón para continuar y, segundo, algo más adelante, que debes entrar en un túnel procurando no caerte de los aros de hormigón. De todas formas, en este segundo punto, no tendrás al helicóptero incordiando, así que lo puedes hacer con tranquilidad. Sigue el cauce del rí o con el helicóptero venga a tirar minas. Ten cuidado en esta zona con las rampas pronunciadas a los lados, ya que las minas caerán al agua. Procura evitar los obstáculos y estate atento con las barricadas, ya que tendrás que esquivarlas por las rampas que habrá a los lados. En un salto enorme, llegarás a una especie de almacen (lo verás a la derecha) de color rojo, entra dentro con la lancha. Tienes cajas con suministros y dos paneles para recargar el traje y curarte. Pon la lancha encima de la plataforma y hazla bajar. Ahora baja tú y continúa tu camino con cuidado, ya que el helicóptero te presionará mientras te intentan bloquear el camino tumbando una enorme chimenea. Cuando se haga añicos, sáltala por la zona central y sigue deslizándote sobre el agua hasta entrar en un nuevo túnel, a salvo del helicóptero. Aparca a la derecha, junto a la palanca. Recoge un par de cajas de suministros con botiquines (una justo donde te has parado y otra retrocediendo, yendo hacia la derecha al fondo. Sube las escaleras y ve con cuidado hasta donde hay una lavadora, que deberás tirar encima de donde estaba la primera caja de suministros. Ahora baja y usa la palanca para que se levante una rampa que te permite continuar el camino y llegar hasta una pequeña base en la que hay algunos aliados. Coge las cajas de suministros y ve a la habitación para ver cómo llegar a la base en la que está Alyx, mientras el Vortigaunt te pone chula la lancha. Ahora, avanza por el canal y enfréntate al helicóptero con tu nueva arma. Una vez haberle hecho huir, dirí gete al muelle de la derecha, en el que tienes un botiquí n en una caja de suministros, sobre la estructura de madera. Avanza por el rí o y llegarás a una zona en la que unos cuantos policí as te tenderán una emboscada, encerrándote entre dos puertas. Elimí nalos y sube por la rampa de la derecha para esquivar la puerta y continuar por el rí o, defendido por más policí as y un blindado que te disparará cohetes, que puedes probar a derribarlos disparándoles. Al final llegarás a un túnel con unos pocos policí as más para eliminar. Sal del túnel cogiendo la caja de suministros. Te encontrarás un nuevo blindado que te lanzará cohetes, que puedes probar a destruir. Vete directo al túnel que hay un poco más allá, y cuando salgas puedes probar a derribar a la nave que transporta un vehí culo. Un poco más adelante, si te fijas muy bien, podrás ver a cierto personaje... Elimina al policí a de la derecha, y antes de seguir por la izquierda, ve a la derecha. Al fondo tienes unas cuantas cajas de suministros, además de varios headcrabs y un zombi extra. Ahora vuelve y vete por el otro camino, donde te encontrarás zombies para atropellar, antes de salir a la luz. Deberás avanzar hasta el fondo, esquivando el fuego y los barriles explosivos que te tiran. ten cuidado con los policí as que hay, y al fondo gira 180º a la izquierda para entrar por un nuevo túnel y llegar a unos canales que te llevan a una zona con un barco encallado en el medio y dos blindados que te dispararán cohetes. Después de destruirlos, coge las cajas de suministros que hay en la zona (dos hay en unos contenedores que habí a a la entrada y otra más cerca de donde estaba uno de los blindados). Después, vete hasta el fondo, donde verás un contenedor empotrado en las vigas de madera. Deberás destruir el barril explosivo que hay en su interior (a través de una raja que hay) para poder continuar por debajo del muelle hasta una rampa, que te permitirá acceder a un nuevo túnel.Bonito atardecer para una nueva batalla... Avanzas por esta llanura con zonas inundadas hacia el fondo y te aparecerá un nuevo helicóptero con ganas de pelear. No dejes que se salve y derrí balo. A continuación, busca todas las cajas de suministros que hay desperdigadas por la zona, que te darán botiquines y cargas para el traje, y después ve al fondo, donde podrás levantar un panel de metal que te permitirá pasar subiendo unas escaleras. Ahora coge carrerilla con la lancha y sube la rampa hasta un almacén repleto de armas, con unos policí as incordiando. También tienes un par de paneles para curarte y recargar el traje. Ahora vuelve a la lancha y ve por la derecha, atravesando la pasarela de madera hasta la otra parte para llegar a una palanca que te baja unas escaleras y posteriormente al panel de control de la presa, en el que deberás abrir una de las compuertas. Ahora baja a esa zona, y supera la pared de la presa entrando por el hueco gracias a los troncos de madera que hacen de rampa. ESTE DE BLACK MESA: Tras la caí da dejas atrás la presa y bastante alejada a Ciudad 17. Continúa por el cauce del rí o hasta que veas una zona en la que te puedes bajar a la izquierda, que será donde te detendrás. Vete por la zona de la derecha de los transformadores y verás una entrada bloqueada por varios barriles. Quí tatelos de enmedio y entra. Te cerrarán las puertas y te apuntarán con unas ametralladoras. Sin embargo, resulta sólo una medida de prevención, ya que has llegado al laboratorio del padre de Alyx. Ahora conocerás a Judith, que te conducirá hasta Eli Vance, padre de Alyx, y que por fin volverás a ver en persona tras el desastre de Black Mesa. Puedes dar una vuelta por su laboratorio que, aunque sea pequeño, está lleno de curiosidades. Primero está aquel material con el que se inició todo el desastre en Black Mesa. En segundo lugar, si entras a la sala a la que ha ido Judith y vuelves, Eli te contará algunas cosillas de ella. Y por último, y más importante, son unos recortes de periódicos que hay clavados en un corcho, en los que podrás ver lo que ha ocurrido durante tu ausencia. Es posible que te comiences a hacer muchas preguntas, y una de ellas será: ¿Ha sido la Tierra invadida por los Combine (la Alianza)? De los recortes puedes deducir eso y varias cosas más. Tal vez tenga tu misión algo que ver con esto... (recuerda lo que dijo el G-Man al comienzo: "El hombre adecuado en el lugar equivocado puede cambiar el rumbo del mundo". De todas formas, lo mejor es sacar tus propias ideas. Aparecerá Alyx por una puerta y al cabo de un rato su padre le dirá que te acompañe para que pruebes tu nuevo juguetito, que te darán en breve, así que síguela hasta el desguace. Antes de llegar, te mostrará un camino a la colonia minera de Ravenholm. En el desguace Alyx te mostrará como funciona tu nueva arma Anti-gravedad (la verdad, que es la que todo el mundo quiere desde el comienzo). Con ella podrás coger toda clase de objetos, con un lí mite de peso y tamaño, y lanzarlos. Un recurso alternativo muy valioso para cuando no tengas munición. Del desguace pasarás a una siguiente zona, donde conocerás a Dog, el robot-mascota de Alyx. Ahora juega con él a coger y lanzar los objetos que te tire. Tras un rato divertido, llega la Alianza para estropear este momento y tendrás que huir de la zona. Quedarás bloqueado entre las puertas que daban la entrada al desguace y verás a Eli muy preocupado, mandando a Alyx que te lleve a la costa. Tras irse la conexión, se reanudará y dirá que no vayas a Ravenholm. Dog abrirá la puerta con su fuerza y te permitirá salir. Sigue a Alyx hasta que un derrumbe os separe. Ella pedirá a Dog que te saque por el pasadizo a Ravenholm y eso hará, así que sí guelo. Te levantará la puerta, y cuando la pases por debajo la bajará y te quedarás nuevamente sólo. Llegarás a una especie de ascensor que no está en funcionamiento con unas escaleras para subir por el hueco. Primero verás un cadáver, que te adelanto que no es humano, si no que es una variación del zombie, mucho más rápido y letal. Tras esto, un headcrab caerá desde arriba, lo que te hará recordar las palabras que dijo hace unos instantes Eli Vance antes de que subas las escaleras y llegues al episodio más terrorí fico del juego. "NO VAMOS A RAVENHOLM" La noche se ha echado y viendo ya el primer escenario de Ravenholm a uno se le pueden poner los pelos de punta: sangre, cadáveres y medio cuerpo colgado de una cuerda... Te adelanto que no vas a encontrar mucha munición en este pueblo, así que procura ahorrar la que tengas y úsala sólo cuando sea esencialmente necesario. Usa tu arma Anti-gravedad para lanzar toda calse de objetos a los enemigos que te aparecerán de todas partes, y no serán humanos... Así que ármate de valor y enfrentate a los sustos que vienen por delante. Cuando estés a la altura del árbol del que cuelgan restos humanos, se levantará el zombi que hay a la izquierda, en la oscuridad. Tras eliminarlo, ve a la entrada que hay un poco más adelante a la izquierda, bloqueada por varias tablas, que deberás romper. Te encontrarás en un escenario con varios zombies en la sala adyacente y muuuuuchos objetos interesantes, entre ellos sierras y pequeñas bombonas inflamables, que cuelgan de la pared. Deshazte de ellos y avanza por el pasillo, por donde saldrán más y más zombies. Sales a la calle y escuchas la voz de una persona y continúas por la derecha, donde verás un motor que mueve una placa metálica haciendo de hélice. Ten cuidado, ya que si te acercas mucho de pie te troceará. Para desactivarlo, tienes una palanca en el motor, pero antes espera a trocear a los dos zombies que vendrán a saludarte. Entra en el siguiente edificio para volver a oir esa voz y liquidar un headcrab y varios zombies que esperan escondidos en un cuarto a la izquierda (tienes dos botiquines bajo una mesa). Rompe los tablones que bloquean la salida y elimina a los headcrabs y zombies del edificio contiguo, coge lo que hay en las cajas de suministros y sal de nuevo a la calle, donde hay varios zombies más. Te encontrarás al personaje que oí as antes, y parece que está haciendo una barbacoa, a la que estamos invitados a participar... Sube un poco la calle y encontrarás un botiquín, además de dos zombies enfurecidos que saldrán de una habitación. Si entras, encontrarás otros botiquines, una nueva clase de headcrab muerto y un zombie encerrado en una jaula. Para practicar, abre la llave del gas que hay a la derecha, y pulsa el interruptor a la izquierda de la jaula para que el zombi "eche chispas". Esto es una especie de entrenamiento de una de las trampas que podrás usar en Ravenholm. Sigue hasta el final, cierra la válvula del gas para apagar el juego y avanza para atraer a unos zombies que hay junto a una verja electrificada. Cuando estén por la zona en la que sale el gas, préndeles fuego. Ahora ve hacia la barbacoa que habí a preparado el amigo de las voces, donde encontrarás una válvula para apagar el fuego (cuidado con el zombie que te aparecerá). Además, antes de entrar coge el botiquí n. En el nuevo edificio te encontrarás nuevos zombies para eliminar y más botiquines. Ahora, sube arriba, y observa la pared que hay tras los generadores. Verás un conducto tapado por una rejilla. Súbete a él y avanza hasta el final, para salir a la calle. Te encontrarás con cargas para el traje y varios objeto más. Puesto que has vuelto al sitio de antes, baja y vuelve a entrar en el edificio, pero ahora ve por las escaleras de la derecha, bloqueada varios muebles que quitarás a golpe de palanca. Avanza por los pasillos y habitaciones teniendo cuidado con los zombies hasta que llegues a una que tiene una palanca que desactivará la corriente. Además, te encontrarás con una nueva clase de headcrabs, más lentos, ruidosos, resistentes y peligrosos: los black headcrabs. Si los tienes alejados no habrá ningún problema, pero cuando los tengas cerca tratarán de inyectarte una neorotoxina que te dejará al borde de la muerte, así que no les des ni la oportunidad de girarse. Haz lo que has venido a hacer y vuelve a la verja que ya estará sin electricidad. Por el camino verás más black headcrabs. Sube las escaleras hasta arriba y salta a la repisa de enfrente. Te encontrarás con el loco que disfruta matando seres no-humanos, y que te salvará el pellejo de un nuevo headcrab. Ten cuidado con este, que es mucho más rápido que los otros dos, aunque, eso sí , más fácil de matar. Sigue los consejos de tu "salvador" y salta a unos tablones que hacen una especie de pasarela hacia una ventana de otro edificio, repleto de headcrabs. Baja después de eliminarlos y al salir verás que van hacia tí todo una horda de zombies. Usa las trampas que hay en esta zona, que consiste en unos coches sujetos por unos cables que al accionar sus palancas correspondientes bajarán aplastando a todo aquello que tengan debajo. Después de cargártelos, eleva el segundo vehí culo si aun no lo has hecho y vuelve al primero, haciéndolo descender para subirte a él rápidamente y continuar por encima de los tablones. Antes de meterte por la ventana, entre el primer y segundo coche hay una zona oscura, marcada por la letra lambda a la que puedes acceder saltando y donde encontrarás botiquines, cargas y granadas. Ahora entra por la ventana que te comentaba, y antes de entrar conocerás al Padre Gregory, el loco de los grititos... Avanza por el pasillo teniendo cuidado con el fast headcrab hasta llegar a una habitación con un zombi y unos botiquines. Si te asomas por la ventana, verás la calle repleta de adorables bichejos para eliminar. El Padre Gregory te echará una mano durante unos momentos. Cuando no veas movimiento, puedes bajar sin miedo. En la parte alta de la calle, verás un conducto bloqueado por una verja, y tras ella un bidón explosivo. Al explosionarlo (si no lo hiciste antes) saldrán varios headcrabs ardiendo, dejándote libre la zona con varios objetos para recoger. Ahora baja hasta la mitad, donde verás un callejón a la izquierda, con un zombi y un botiquí n. Al final de la calle tienes una escaleras para subir a las pasarelas, que te llevan, por una parte a una abertura en un tejado con un fast headcrab y varios botiquines, y por otra parte a una ventana, protegida por medio zombi... Avanza y llegarás a una habitación con varios cadáveres de zombies, uno de los cuales aun no has visto en acción, pero que pronto lo verás. Al bajar las escaleras vendrán unos cuantos amigos a saludarte. Usa todo lo que tengas a mano para deshacerte de ellos. Ahora baja y recoge los botiquines y munición de la zona. Sales de nuevo a la calle y ves unos extraños seres literalmente volando y gritando como posesos... Lo primero que pensarás es que pasen de largo, pero no pasará esto. Uno de ellos se te acercará a toda velocidad, así que reacciona pronto y acribí llalo antes de que te meta una paliza. Una vez lo mates, llegan las presentaciones: se trata de un fast zombie, que es lo mismo que un humano infectado por un fast headcrab. Ahora deberás estar al tanto de los tejados, ya que te pueden aparecer en cualquier momento. Antes de entrar al edificio de la izquierda, baja hasta el depósito que hay abajo, donde encontrarás botiquines y munición, además de varios zombies y headcrabs. Ahora vas al edificio y subes al primer piso. Por el camino te encontrarás un par de zombies, a los que puedes estampar un radiador, por ejemplo. En el primer piso, te saldrá un zombi por la puerta bloqueada de la izquierda, y hay otros dos si entras a la derecha. Coge la munición y los botiquines y sube al piso de arriba, teniendo cuidado con los headcrabs. Oirás cómo el Padre Gregory se lo está pasando pipa y cuando acabe, te dará una escopeta para que te defiendas mejor de esos zombies tan peligrosos. Te dará unos consejos y te dirá donde tienes que ir, pero antes de seguir, vendrán a por ti unos cuantos fast zombies. Deshazte de ellos y salta al depósito de agua, para subir hasta arriba por las escaleras y llegar a una zona con botiquines y munición de escopeta. Ahora viene la parte mala: vendrán como posesos unos cuantos zombies subiendo por las tuberí as, así que con paciencia, te los cargas según se te acerquen. Entra en la puerta y recoge lo que hay tirado y llama al ascensor. Mientras esperas, para pasar el rato podrás matar un par de fast zombies... En cuanto bajes, verás otro más, que por suerte no te encuentras. Abajo verás una nueva clase de zombi, que es el resultado de la infección de un humano por un black headcrab: el poison zombie. Al igual que los black headcrab, el poison zombie es extremadamente lento y muy resistente a las balas (aunque una granada siempre viene bien). Su ataque consiste en tirarte los headcrabs que tiene colgado en la chepa y cuando muere, se liberan los headcrabs, que seguirán atacando. Cuando te lo cargues, puedes coger los botiquines de la sala que hay detrás del ascensor y continuar por encima de la verja de enfrente. En el edificio que hay al girar la esquina tienes botiquines, munición de escopeta y un headcrab. Ahora sal y continúa por la callejuela oscura.Al salir verás una calle supuestamente vací a... También verás zombies saltarines por los tejados, que por ahora no te afectarán. Y después de haber revisado toda la zona, te aviso de que en esta zona no se te ha perdido nada, así que corre por tu vida hasta el final, por una callejuela a la derecha, donde verás unas cajas para subirte a los tejados. Tu preguntarás el por qué, y yo te digo que te saldrá una buena horda de zombies, y la trampa que hay en mitad de la calle es defectuosa... Así que tú mismo. Cuando subas a los tejados te aparecerá un fast zombie, y comenzarán a salirte por las callejuelas poison zombies, que te tirarán headcrabs (que puedes despachar con el arma Anti-gravedad según vuelan), así que mucho cuidado. Continúa por las tablas de madera y coge la munición y botiquines que hay sobre uno de los tejados y continúa por las pasarelas, usando los barriles explosivos que hay contra los zombies. Al final de la pasarela verás que no se puede continuar, salvo moviendo la plataforma que hay a la izquierda. Para ello habrá que bajar (se podrí a haber hecho antes, pero entonces era muy probable que te encerraran todos los zombies) e ir a la torre de control, que es el edificio que está junto a la plataforma. Baja cuando veas que está la zona sin muchos enemigos y entra en él, sube las escaleras y activa la palanca que hay (además, hay diversos objetos para recoger). Ahora vuelve a los tejados y continúa tu camino por las plataformas y tejados, eliminando a los zombies que te aparezcan y recogiendo diversos objetos por el camino, hasta llegar a una ventana por la que puedes entrar, debajo del Padre Gregory, que te echará una mano, nuevamente. En el pasillo te encontrarás muuuuuuuchos zombies, así que coge las sierras con el arma Anti-gravedad y cuando se hayan alineado unos cuantos zombies, apunta a la altura de la cabeza y dispara. Cuando hayas resuelto el trabajo, baja las escaleras (opcional).Si bajas las escaleras, te encontrarás con varios enemigos, además de un botiquí n (si abres la puerta verás que es la zona en la que has estado antes, el callejón oscuro). Sube ahora por las escaleras verticales, teniendo cuidado con todos los headcrabs que hay, y sal a los tejados por la puerta. Te aparecerán nuevos fast zombies para eliminar. Ahora que estás cerca de la iglesia, debes subir por las escaleras metálicas que hay para entrar por la puerta, teniendo cuidado con el poison zombie. En este edificio te encontrarás munición para recoger, antes de subir hasta el tejado. Al otro lado de la verja te esperará el Padre Gregory, que te sacará de ahí con una cubeta. Mientras esperas, te vendrán fast zombies a pares, subiendo por las tuberí as. NO ESPERES A QUE SUBAN, si no que asómate cuando estén subiendo y cárgatelos cuando estén lo suficientemente cerca. Cuando llegue la cubeta, súbete a ella, acciona la palanca y saldrás de ese infierno. Encima de la mesa tienes varias cosas para coger, y después, sigue a Gregory hacia las minas, pasando por el cementerio.Esta parte es fácil, tan sólo sigue las instrucciones del Padre Gregory, y ayúdale a matar a todos los enemigos que saldrán hasta de debajo de las piedras... Preferiblemente usa el arma Anti-gravedad para ahorrar munición, salvo que sea muy necesario o no haya otro remedio. Vigila tanto la vanguardia como la retaguardia, porque en el cementerio os tenderán una emboscada los zombies... Al final, Gregory te facilitará la salida hacia las minas y se irá a jugar con sus feligreses. Creo que ya lo conoces suficiente como para saber que le ocurrirá en el futuro.Entrando por la puerta llegarás a un hueco de un montacargas que da acceso a las minas... sólo que no hay ascensor. Deberás empezar a bajar por la izquierda, donde hay una viga inclinada, y a partir de ahí . con cuidado, bajar hasta la pasarela, donde tienes varios botiquines. Verás que hay bastantes headcrabs por debajo tuyo, así que te aconsejarí a no bajar hasta que elimines a todos (usa el arma anti-gravedad para lanzarles los barriles explosivos ue hay por la zona...). Además, hay una cabina con varias cajas de suministros con munición y cargas para el traje de protección. Ahora deberás correr hacia las escaleras que hay junto al fuego para subir y saltar sobre las tablas de madera que dan acceso a una galerí a. Dete prisa, porque te vendrán headcrabs. Continúa sobre los maderos eliminando a los headcrabs. Tienes botiquines, además para coger. Baja de arriba y ve hasta un gran agujero que hay un poco más adelante, con munición y botiquines al otro lado (puedes usar el arma anti-gravedad para cogerlos). Salta al agua y en el siguiente hueco puedes dejarte agarrar por el barnacle para que te suba y puedas coger munición (pero acuerdate de no dejarte comer). Una vez vuelvas al agua, continúa buceando hasta salirdel agua y llegar a una rampa con una vagoneta frenada. Como observarás, tiene un par de hélices que te puedes partir por la mitad si estás muy cerca, así que ve con cuidado: activa la palanca, y según vayas subiendo, agáchate para que no te trocee, y disfruta de la carnicerí a que se organizará... Arriba verás una luz... La luz que indica la salida de este infierno.Por fin vuelve a ser de dí a y estás en lo que parece ser Ciudad 17, en las ví as del tren. Fuera te estará esperando un black headcrab, además de cajas de suministros y munición en los conductos de ventilación, marcados con la lambda. Avanza por la ví a, eliminando a un fast zombie hasta que llegues a una zona con un cadáver de un zombi y un combine soldier (y unas granadas). Los combine soldier son mucho más peligrosos que los policí as que habí as visto hasta ahora, así que cuando veas a uno, procura eliminarlo antes de que te dispare o pida ayuda. Encima, por el paso que hay, tienes un francotirador, muy fácil de eliminar: coge una granada y métesela por la ventana. Avanza y en la curva a la izquierda que hay un poco más adelante ten cuidado, ya que comenzarán los problemas. Primero te encontrarás un francotirador de cara. Después de coger la munición de la derecha, corre hacia él por la izquierda de los vagones, donde estarás más a cubierto, y cuando puedas, métele una nueva granada para hacerle volar. Un poco más adelante, te encontrarás con tus primeros combines en el cuerpo a cuerpo. Rara vez los encontrarás sólos, así que ten en cuenta que donde hay uno habrán varios que te intentarán sorprender con sus ataques. Las granadas que te tiran las puedes repeler con el arma anti-gravedad. Una vez muertos, coge su pedazo de arma y todos los objetos que hayan en el suelo, para continuar avanzando y llegar a lo que parece una fábrica donde desguazan vehí culos. Te encontrarás con nuevos soldados que te intentarán acorralar, así que no te dejes. Entra en el edificio y verás un tiroteo entro soldados y civiles, que se alegrarán de verte (¿qué te habrás perdido durante tu estancia en Ravenholm?). Sigue a uno de ellos que te pondrá en contacto con Alyx. Tras una charla, se te ha encomendado una misión de vital importancia: rescatar a Eli Vance de la prisión de Nova-Prospekt, así que manos a la obra y ve a conocer tu nuevo vehí culo... Tercera Parte:

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Hitler Y Su Break Dance! XD [hecho por mi]
HumorporAnónimo12/6/2010

Hola Taringeros! Este post no esta destinado a gente agredida por hitler, si usted fue agredido por hitler reitero no reproduzca el vídeo إذا لا يمكن أن يقف هتلر لم تشاهد الفيديو Ojala les guste link: http://www.youtube.com/watch?v=8KTdrPdbs_Y y de pasada les queria compartir algo que encontre al hacer este post, ven que al hacer click en incertar video de youtube sale un link de mustra de un video? pues ponganlo en el explorador y vean el esater egg de taringa!

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Trolea a tu hermana o alguien de una manera estresante!
Trolea a tu hermana o alguien de una manera estresante!
Hazlo Tu MismoporAnónimo11/28/2011

Hola taringueros!Hoy encontré en Google Web Store una extensión que reproduce la canción de lololol que se reproduce de forma infinita mientras Google Chrome este abierto, la única manera de quitarla es des-habilitando la aplicación, es de un gran uso y diversión ver a la persona troleada apunto de patear sus bocinas ( en especial si no es hábil con la pc )!! Reproduzcan el vídeo y continúen leyendo el postlink: http://www.youtube.com/watch?v=gkfVdrtLcRsSimplemente descarguen la extensión de AQUI o buscandola en el google web store en estos sensillos pasos: Abrir Google Chrome en la computadora de la victima:Ir al webstore (https://chrome.google.com/webstore) :Buscar "Troll Extension" :Hacer clic en ese enlaze y en "agregar a chrome" :Ahora que esta instalado, suena la canción de lololololol sin parar, para des-habilitarlo (o callarlo!!!) se hace clic derecho en el icono troll y se selecciona des-habilitar, para esconderlo y que resulte mas coplicado de des-habilitar se hace clic derecho sobre ese mismo icono y se selecciona ocultar icono. jaja q raro me censura la palabra tro-lolo-lolo en taringa XD!Ahora si, cierren el chrome "intervenido" para que la victima lo vuelva a abrir, y esperen a ver su reacción.

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Algunos de los mejores GIF's de Señor Gif
Algunos de los mejores GIF's de Señor Gif
HumorporAnónimo5/7/2011

Para ver el post a su máxima velocidad esperen un tiempo, pueden comerse una sopa Maruchan o ampliar su cultura leyendo un libro, un miniclip del bananero o hacerse una malteada de plátano. Not A Fan: A Story About Rock With Balloons: Unsettling: Just Enjoying The life Fullset: Rehab Fail: Dont Put Your Cell Phone In The Microwave: OK GOOD BYE: Daffy Is Thinking On Portals: Climbing is Hard: I Love Stairs: http://chzgifs.files.wordpress.com/2011/04/ilovestairsp1.gif Oh Sony...: Me And Him Both: It’s Ok, It’s Fringe Division: Bubble Butt: Sexiest Man Alive: Sealth Garage: Particle Beam Mammaries Con el tiempo ire subiendo mas < Gracias Por Comentar!!

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Recuperar o borrar inicio de Grub para Linux, Mac o Windows
LinuxporAnónimo5/6/2011

Que es Grub? GRUB es un administrador o gestor de arranque múltiple, desarrollado por el proyecto GNU, en español: Gran Gestor de Arranque Unificado, que se usa comúnmente para iniciar uno de dos o más sistemas operativos instalados en un mismo equipo. Se usa principalmente en sistemas operativos GNU/Linux. El Sistema Operativo Solaris ha usado GRUB como gestor de arranque en sistemas x86 desde la revisión 10 1/06. GRUB Por que se elimina GRUB cuando instalo Windows? Cuando cualquier versión de Windows es instalada, GRUB se reemplaza por el sector de arranque de Windows (MBR), al contrario de GRUB el MBR no da posibilidad de arrancar otros sistemas que no sean Windows. Cual sistema de arranque es mejor? En mi opinión GRUB es el mejor, a diferencia de LILO (otro sistema de arranque de linux), GRUB es muy fácil de configurar por medio de Super Grub o RescaTux, ademas se le puede agregar una interfaz grafica con BURG, a diferencia de MBR (windows) LILO y GRUB pueden arrancar varios sistemas operativos a la vez, sin limitarse al SO propio. LILO MBR GRUB con BURG También puedo usar GRUB con Windows? Si y No, si puedes utilizar GRUB con Windows pero tienes que tener algun SO que instale GRUB ya que GRUB no se puede instalar solo, podrías instalar Ubuntu o alguna otra derivación junto con Windows para poder usarlo Descarga Super-Grub y RescaTux RescaTux Descarga RescaTux es un Live-Cd en Devian, el cual tiene la aplicación RescaApp, que te ayudara a configurar GRUB y algunas cosas del proceso de Booting, es esencial para aquellos momentos molestos cuando Windows instala MBR y le da un puñetaso a GRUB, puede reinstalar GRUB para darle una patada en donde se merece MBR y viceversa , también tienes acceso a Internet mediante Firefox ܊Arregla Grub ܊Arregla Grub 2 ܊Regenera menu de GRUB (solo en sistemas Ubuntu/Devian) ܊Arregla MBR ܊Arregla archivos del sistema Serie Super Grub Hay dos discos de Super Grub Actualmente Super Grub 1 ܊Arregla GRUB mas no GRUB 2 ܊Hace Booting en muchos SO ܊No regenera menú GRUB ܊Arregla MBR ܊Pesa 4 MB Descarga Super Grub 2 ܊No arregla GRUB ni GRUB2 ܊Hace booting en casi todos los SO y aquellos que son GRUB2 ܊No regenera menú GRUB ܊No arregla MBR ܊Pesa 1.4 MB Descarga Pagina Oficial de BURG Los procesos de los discos fueron probados por mi, no obstante suelen haber casos mínimos no satisfactorios, por lo que no me hago responsable de su uso, pero con gusto brindare ayuda a quien lo necesite, sea por comentarios o MP. Comenta Tus Dudas, Te Ayudas y Ayudas a Los Demas

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Instalar BURG
Instalar BURG
LinuxporAnónimo5/8/2011

Recomiendo que las personas que vayan a instalar BURG tengan un conocimiento intermedio o avanzado sobre la terminal de Linux/Ubuntu (saber instalar un programa desde la terminal), o algo de conocimientos sobre archivos de sistema de Windows y que no se confundan fácilmente con códigos, tener un IQ mayor de 100, saber lo que van a hacer y tener paciencia; Gracias! Por lo general no da problemas, en caso de uno, no me hago responsable por ello, pero sin embargo daré ayuda a quien necesite ¿Que es BURG? BURG es un "Boot-Loader" basado en GRUB2, el cual permite el boot en una gran cantidad de Sistemas Operativos en un entorno gráfico elegante y con estilo Diferentes Temas En BURG 2 ¿Cuales Sistemas Operativos Permite BURG? De hecho, se puede instalar con cualquier sistema operativo , pero los que son mas conocidos en BURG son Windows 7, OSX Leopard, Ubuntu, FreeBSD 8 y OpenSuse. ¿Hay Otras Derivaciones? Si, Estable hay dos, BURG y BURG 2 (nombres no oficiales), pero nos enfocaremos en la instalación de BURG 2 ya que BURG 1 es algo viejo y en un entorno gráfico demasiado simple. Instalar en Ubuntu Si instalaste Ubuntu por medio de WUBI: 1) Descarga BURG solo descarga esto para esta instalacion, no compatible con otras formas de instalacion 2) Extrae BURG en C:ubuntu|burg|directory 3) A continuación, copia C;|ubuntu|burg|wubildr en C: | y sobrescribe el archivo antiguo. 4) Eso es todo, se mostrará el menú BURG próxima vez que inicie Wubi desde el cargador de NT. Para restaurar el cargador original, sólo tienes que copiar C: | ubuntu | Winboot | wubildr en C: | . Por cierto, puedes observar que todos los sistemas operativos utilizan el icono de desconocido, esto se debe a wubildr que usa: en/boot/grub/grub.cfg para agregar elementos de menú, pero grub.cfg no tiene la opción --class que se requiere para mostrar los iconos de el OS correctamente. Esto es fácil de arreglar. Inicia sesión en Ubuntu, copia 10_lupin y 30_os-prober desde /host/ubuntu/burg/ a /etc/grub.d/ , a continuación, ejecuta update-grub desde la terminal para generar un nuevo archivo. Instalación Normal: Estos son los pasos para instalar BURG usando un paquete de PPA de Launchpad. 1) Inserta las siguientes lineas a: | etc | apt | sources.list ..........deb http://ppa.launchpad.net/bean123ch/burg/ubuntu lucid main.......... ..........deb-src http://ppa.launchpad.net/bean123ch/burg/ubuntu lucid main.......... 1.1) Debe reemplazar lucid con el nombre código correcto. Actualmente, la liberación admite los siguientes: Jaunty (9.04), kármica (9.10), lucid (10.04), Maverick (10.10). 2) Instalar burg y temas relacionados con los siguientes comandos: .........sudo apt - get update.......... .........sudo apt - get install burg........... 2.1) Si quieres evitar la advertencia sobre la firma desconocida, usa estos comandos para la importación: ..........gpg --keyserver keyserver.ubuntu.com --recv 55708F1EE06803C5.......... ..........gpg --export --armor 55708F1EE06803C5 | sudo apt-key add -.......... 3) Luego instala BURG en el MBR con estos comandos: ..........sudo burg-install /dev/sda.......... ..........sudo update-burg.......... 4) Edita el archivo de configuración | etc | default | burg Para la última versión, no es necesario modificar el archivo | etc | default | burg en absoluto. Si se actualiza desde la versión anterior, se recomienda cambiar la configuración de GRUB_THEME y GRUB_FOLD a: GRUB_THEME = saved GRUB_FOLD = saved Esto le permite cambiar las opciones de tema y plegado de forma dinámica. Aquí están las teclas de acceso definidas en el menú de arranque: t - tema Abrir el menú de selección f - Alternar entre el modo de plegado n - Salta a la orden del día, con la misma clase w - Saltar al siguiente elemento de Windows u - Saltar al siguiente tema de Ubuntu E - Editar el comando del punto de arranque actual c - Abra una ventana de terminal 2 - Abra dos ventanas de terminal h - Mostrar ayuda de diálogo (sólo disponible en el tema de Sora) i - Pantalla de diálogo Acerca de (sólo disponible en el tema de Sora) q - Volver al menú de GRUB de edad F5/ctrl-x - Finalizar edición F6 - Cambiar de ventana en modo de terminal de doble F7 - Lista de los puntos de arranque doblado F8 - Cambia entre el modo de gráficos y de texto F9 - parada F10 - reinicio ESC - Salir en el menú actual o de diálogo. Por el momento solo hay un tema para GRUB2, para probarlo escribe GRUB_THEME al inicio del nombre del archivo de tema, y ejecuta desde la terminal update-burg. Ejemplo: GRUB_THEME = |boot| burg | themes | debian - theme | theme . txt Para ver una imagen en vivo de BURG en el sistema "host" o anfitrion usa los siguientes comandos: ..........sudo burg-emu.......... Si el tema de GRUB2 necesita accesar al disco directamente usa -D: ..........sudo burg-emu -D.......... -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dentro de poco haré cuatro posts, uno va a ser especificamente para instalacion de BURG dentro de Fedora y Debian, otro para instalacion de BURG especifica en Windows, otro para editar temas de BURG, y otro para preparar un cuadruple boot desde BURG, para que todos tengan BURG! Fuente Cualquer Problema Comenten, O Pregunten En BURG_Loader_Forum Comenta Tus Dudas, Te Ayudas y Ayudas a Los Demas

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