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Usuario (Venezuela)
6 CONSEJOS PARA SER MAS INTELIGENTES!Si bien es conocida la teoría de la inteligencias múltiples, que destaca la presencia de algunos tipos de inteligencias (lógico-matemática, cenestésica, vincular, artística, entre muchas otras) en ciertas personas y la casi imposibilidad de la concurrencia de todas ellas en el mismo sujeto, existe una "inteligencia global" que nos permite resolver nuevas situaciones a partir de experiencias ya conocidas o con recursos ya utilizados. Avalados por numerosos estudios científicos, estos 6 pasos te ayudarán a desarrollar al máximo esa inteligencia global. PASO 1:Alimenta equilibradamente tu cuerpo. Las habilidades cognitivas se ven favorecidas cuando el organismo se encuentra equilibrado: una alimentación adecuada a tu tipo de actividad y a tu edad es clave para incorporar la energía psicofísica que se aplicará al desarrollo integral de tu inteligencia. PASO 2:Ejercítate en la ejecución de algún instrumento musical. Favorecerás la coordinación de movimientos tanto físicos como mentales, producto de una estimulación no alterada de tus neuronas y el entrenamiento en el ritmo. Además, notarás el beneficio de la relajación de tensiones profundas y el desarrollo de la sensibilidad emocional, canalizadas a través de la expresión artística. PASO 3:Entrénate en el desarrollo de tu memoria operacional: realiza cotidianamente cálculos aritméticos aumentando paulatinamente su complejidad o amplitud, recuerda los nombres y rubros de las tiendas que se encuentren en el recorrido de tu casa hacia tu trabajo, reconstruye mentalmente los pasos para elaborar una receta, o los procedimientos para poner en funcionamiento alguna maquinaria. El entrenamiento mental sostenido mejorará tu capacidad de resolución de problemas, y hasta podrá incrementar tu conciente intelectual. PASO 4:Almacena estructuradamente la información en tu memoria. Por ejemplo: no memorices un número telefónico, repitiéndolo hasta el cansancio. Por el contrario, intenta visualizarlo asociándolo a otros elementos (semejanzas con fechas que recuerdes, sonidos semejantes a los del nombre del dueño, el "dibujo" de los números, los movimientos de tus dedos cuando lo marcas en la botonera del teléfono). PASO 5:Realiza actividad física con regularidad. El establecimiento de rutinas de actividad física placentera favorece la oxigenación, proveyendo al cerebro un plus energético muy estimulante. Además, investigadores californianos que exploran actualmente en neurogénesis, postulan que el ejercicio aeróbico favorecería el desarrollo de nuevas células cerebrales. PASO 6:Descansa y duerme plácidamente pues el funcionamiento cerebral no se detiene mientras duermes. Por el contrario, durante el sueño tu cerebro clasifica y ordena la información incorporada durante el día. Es conocido que muchas soluciones a problemas que se plantean durante la vigilia, son resueltos durante la noche.

HOLA TARINGUEROS BIENVENIDOS A MI MEGA POST. (tomense un momento para verlo, me duelen la punta de los dedos, ya que no es copy & paste. Esto lo transcribi de unas enciclopedias que tengo aquí en casa, para que disfruten aprendiendo un poco.) MEGA POST, CUERPO HUMANO!: Comenzamos con: El Organismo: contiene 10 billones de células de distintos tipos. Células similares forman un tejido, y los tejidos Órganos. Con la moderna tecnología de Obtención de imágenes podremos observar su interior y ver cómo funciona. ¿Qué hace especiales a los seres humanos?: En el mundo animal, los seres humanos son especiales. Somos los únicos mamíferos que caminan sobre 2 piernas, nuestro cerebro es inusualmente grande y nuestra piel casi no tiene pelos. Pero en casi todo somos como otros mamíferos, con cuatro extremidades, dos ojos y oídos y los órganos internos de los mamíferos. ¿Por qué somos tan diferentes?: Salvo los gemelos idénticos, no hay personas en el mundo que sean del todo iguales. Nos diferenciamos de muchas formas, ya que cada uno tiene un grupo de genes único, procedentes de su padre y su madre. Los genes controlan el crecimiento y el desarrollo. Las Células: Son las unidades microscópicas que forman a todo ser vivo. En el cuerpo hay cientos de tipos de células, cada una preparada para realizar una tarea. ¿Qué controlan las células?: La mayoría de las células tienen un centro de control, el núcleo. Este contiene el ADN, que forma los genes, según el tipo de célula. Ciertos genes están activos o inactivos. Los genes activos envían instrucciones al núcleo, que controla todas las reacciones químicas que tienen lugar en el resto de la célula. ¿Qué es un tejido?: Las células de un mismo tipo suelen agruparse según un patrón y forman un tejido. El musculo está formado por filas de células musculares, la piel por capas de células cutáneas, la sangre por células inmersas en un líquido acuoso. Hay cuatro tipos principales de tejidos: epitelial, conjuntivo, muscular y nervioso Organos: Los tejidos se agrupan en estructuras mayores, los órganos, que tienen funciones especificas. Por ejemplo, el corazón es un órgano diseñado para bombear la sangre. ¿Dé que están hechos los órganos?: Cada órgano tiene diferentes tejidos. El estomago esta constituido principalmente por células musculares, que se contraen para remover la comida. La cubierta interna del estomago está formada por tejido epitelial, que se renueva de continuo. También tiene glándulas que segregan jugos digestivos, vasos sanguíneos, nervioso, y tejido que une todo lo anterior. ¿Cómo trabajan los órganos?: Forman equipos, llamados sistemas, para realizar funciones importantes. El estomago, el intestino y el páncreas forman parte del sistema digestivo que descomponen los alimentos en partículas pequeñas. Algunos sistemas trabajan juntos: el sistema esquelético y el muscular se asocian para que podamos movernos. Obtención de imágenes: Las modernas técnicas de obtención de imágenes permiten observar el interior del cuerpo sin necesidad de abrirlo. Hay muchas técnicas distintas, ideadas para observar tejidos o procesos particulares. ¿Los rayos X solo nos muestran los huesos?: No, también sirve para visualizar los tejidos blandos, como la mama o los vasos sanguíneos, y comprobar si están sanos. Para ver los vasos se inyecta en ellos un contraste inocuo en ellos que absorbe los rayos x, y luego estos muestran su contorno. Esta técnica es la angiografía. ¿Qué es una tomografía computarizada?: Una tomografía computarizada (TC) es una imagen creada por ordenador a partir de rayos X. una maquina se mueve por una zona del cuerpo y toma imágenes radiográficas desde muchos ángulos. Un ordenador analiza los rayos X y crea una imagen, como un corte del cuerpo, que incluye los tejidos blandos. ¿Cómo se utiliza la ecografia?: La ecografía es una de las técnicas de obtención de imágenes más común. Las ondas sonoras de alta frecuencia son reflejadas por los órganos internos y en una pantalla de televisión se observa el eco. La ecografía sirve para estudiar líquidos que se mueven, como la sangre o el líquido intrauterino. El esqueleto: El esqueleto es un armazón interno de Huesos que sostiene y da forma al cuerpo humano. También protege algunos órganos blandos. Por ejemplo: el cráneo protege el encéfalo, los músculos y los ligamentos tiran de los huesos en las Articulaciones para que el cuerpo se mueva. ¿Son duros los huesos?: Pese a ser muy ligero, el hueso es 5 veces más duro q el acero. La sexta parte del peso de un adulto corresponde al esqueleto. El cráneo es muy duro porque tiene que proteger el encéfalo y órganos de los sentidos como os ojos, oídos y la nariz. ¿Los huesos están secos?: tras la muerte, los huesos son secos y quebradizos. Los huesos vivos son húmedos, algo blandos y flexibles, de modo que pueden absorber la presión. Una red de vasos y nervios se extiende por los huesos, y cuando se rompen sangran. Hasta una tercera parte del hueso “vivo” corresponde al agua. ¿Cómo crece el esqueleto?: un recién nacido tiene más de 300 huesos, pero muchos están formados por tejido blando y elástico, el cartílago. A medida que el niño crece el cartílago se alarga y se convierte en hueso, y algunos huesos se funcionan. De este modo, un adulto tiene 206 huesos en el esqueleto. El hueso: Este material, duro y flexible, es un tejido vivo, formado por células oseas en una matriz de fibras. El hueso no es sólido: tiene vasos y nervios que corren a través de su interior, y algunas zonas que recuerdan un panal. En el centro de muchos huesos hay una cavidad llena de una sustancia gelatinosa, la medula ósea. ¿De qué esta hecho el hueso?: la matriz dura del hueso está formada por cristales de fosfato de calcio y otros minerales, y fibras de una proteína, el colágeno. Los minerales hacen que el hueso sea duro y las fibras de colágeno se disponen a lo largo para que sea flexible. Ambos son producidos por los osteocitos, unas células que están en la matriz. ¿Qué hace la médula ósea?: Cada segundo, la medula ósea forma millones de células sanguíneas para sustituir las células viejas o deterioradas. Hay dos tipos de medula. La roja forma las células sanguíneas. La amarilla es sobre todo un depósito de grasa, aunque puede convertirse en medula roja si necesitan más células sanguíneas. Al nacer, casi toda la medula ósea es roja. En la adolescencia y la juventud gran parte se transforma en medula amarilla. Las articulaciones: Los Huesos se unen a las articulaciones. Cada tipo permite diferentes movimientos, los ligamentos, unas bandas de tejido conjuntivo fuerte, y los músculos mantienen las articulaciones unidas. ¿Cómo trabajan las distintas articulaciones?: La mayoría de las articulaciones se mueven libremente: son las articulaciones sinoviales y tienen varios grados de movimiento. Las articulaciones en bisagra (dedos, rodillas, codo) solo pueden estirarse y doblarse. Otras, como esféricas (hombro, cadera), permiten en movimiento en todas las direcciones. ¿Por Qué los huesos no se rozan?: En las articulaciones sinoviales, un material suave y brillante, el cartílago hialino, cubre los extremos óseos. Este cartílago, resbaladizo y resistente, permite que los extremos óseos se deslicen suavemente uno sobre otro. Una capa de líquido cubre la articulación, la lubrica y reduce la fricción, como el aceite que facilita el movimiento en la cadena de una bicicleta. Los músculos: El cuerpo humano se mueve gracias al musculo, un tejido que puede contraerse. Hay tres tipos principales: esquelético, liso y cardiaco. La mayor parte del musculo está formada por células alargadas, las Fibras musculares. ¿Qué son los músculos involuntarios?: El musculo liso y cardiaco son involuntarios: trabajan de forma automática, sin control consiente. El musculo liso está en la pared de los intestinos, el estomago, el esófago y otros órganos. Se contrae de manera lenta y rítmica para empujar los alimentos por el tubo digestivo. El musculo cardiaco esta en el corazón y trabaja infatigable y continuamente. ¿Cómo trabajan músculos y huesos?: Los músculos esqueléticos mueven los huesos tirando de ellos. Se denominan voluntarios porque controlamos su movimiento. Como pueden tirar de los huesos, pero no empujarlos, suelen disponerse en paredes que tiran del hueso en sentidos opuestos Fibras musculares: Cada célula muscular se llama fibra muscular. El musculo esquelético está formado por miles de fibras musculares que se disponen en haces paralelos. Cada fibra es más fina que un pelo y puede medir hasta 30 cm de largo. ¿Cómo se contrae un músculo?: Una fibra muscular está formada por miofibras, y estas por filamentos más finos, los miofilamentos. Cuando un impulso nervioso los estimula, se desliza sobre otros y el musculo se acorta. Cuantas más señales haya, mas se contrae el musculo, hasta alcanzar un 70% de su longitud en estado de relajación. La piel: La cubierta externa de piel protege el cuerpo de las lesiones, los gérmenes, la perdida de agua y la luz del sol. La piel es un importante órgano sensorial, lleno de células receptoras sensibles al tacto, la temperatura y el dolor. ¿Qué hace que la piel sea mas resistente?: La piel debe su resistencia de una capa externa flexible, de células muertas llenas de una sustancia compactada por una sustancia llamada queratina. Esta capa es la epidermis, que se desgasta y renueva continuamente. La capa inferior de la piel está formada por células vivas que se dividen y producen nuevas células que van hasta la superficie, mientras se aplanan, endurecen y mueren. ¿Qué hay debajo de la epidermis?: Bajo la epidermis esta la dermis, una capa de vasos sanguíneos, nervios, receptores sensoriales, glándulas sudoríparas y las raíces de los pelos. Bajo la dermis hay una capa de células planas que mantiene el calor del cuerpo. ¿Cómo controla la piel la temperatura corporal?: Cuando el cuerpo está caliente, las glándulas sudoríparas segregan el sudor, un líquido acuoso. Al evaporarse, disminuye el calor de la piel. Al mismo tiempo, los vasos de la piel se dilatan y eliminan el exceso de calor. Si el cuerpo esta frio, estos se contraen para reducir la perdida de calor y los músculos diminutos ponen los pelos de punta para mantener el aire cálido sobre la piel. ¿Por qué varía el color de la piel?: La piel debe su color a la melanina, un pigmento que fabrican las células de la epidermis, los melanocitos. Todos tenemos casi el mismo número de melanocitos, pero son mucho más activos en las personas de piel oscura. También son más activos luego de la exposición al sol, produciendo un pigmento que protege de los rayos solares. Le Puse Todas las ganas! haciendo este pos, repito: no es copy & paste. esto lo transcribí de enciclopedias que tengo aquí en casa. No se te olvide comentar!, recuerda que esto lo hice para ti.
PORQUE LOS MEDIOS DE INFORMACION ATACAN VENEZUELANO PRETENDO ARMAR FORO-BARDO, NI CONTIENDAS, ESTO ES LA PURA VERDAD.Surge una pregunta inevitable, ¿por qué esta animadversión de los medios hacia Venezuela y su presidente Hugo Chávez? Las razones son numerosas. Venezuela es un país rico en recursos naturales, especialmente petroleo, muy apreciados por multinacionales con sede en países dueños de los grandes medios de comunicación internacionales. Algunas medidas de Chávez han afectado a los leoninos beneficios de dichas empresas. No olvidemos que las principales agresiones mediáticas, como el golpe de Estado y el paro petrolero, se produjeron cuando el presidente aprobó varios decretos entre los que se encontraba la subida del porcentaje de regalías, la parte de los beneficios que las petroleras deben pagar de impuestos.Por otro lado, la influencia de Chávez va más allá de las fronteras de Venezuela, representa algo más que su país puesto que se ha convertido en un referente en toda la región en propuestas políticas, de integración y enfrentamiento a los grandes poderes. Ya son varios los líderes latinoamericanos que tomándole como ejemplo, con su apoyo explícito o presentándole como referencia ideológica, han logrado el voto mayoritario de sus ciudadanos y la victoria en las urnas: Evo Morales, Rafael Correa, Daniel Ortega...Además, gracias al alto precio del petróleo, Venezuela se ha convertido en uno de los principales prestamistas de los países en desarrollo, evitándoles tener que pasar por el aro de Washington. Los resultados han sido espectaculares. Brasil, que durante tanto tiempo ha vivido sometido a Washington debido a su enorme deuda, se niega a cerrar ningún nuevo acuerdo con el FMI. Nicaragua está negociando su salida del FMI, Venezuela se ha retirado tanto del FMI como del Banco Mundial, e incluso Argentina, el antiguo discípulo modelo de Washington, forma parte de esta tendencia. En 2007, otro socio de Hugo Chávez, el ecuatoriano Rafel Correa, suspendía todos los créditos de su país con el Banco Mundial y declaraba al presidente de la institución persona non grata. Ese mismo año, Evo Morales anunció que abandonaba el tribunal de arbitraje del Banco Mundial. En 2005 América Latina representaba el 80% del total de préstamos del FMI mientras que en 2007 ya sólo supone el 1%. En ese cambio, en tan sólo dos años, Venezuela tiene mucho que ver.Chávez también ha logrado despertar a la adormecida OPEP, que ha recuperado políticas independientes respecto a la producción y el establecimiento del precio del petróleo, lo que ha indginado a los países ricos. Más allá del continente también goza de una destacada influencia, Chávez despierta una expectación y una movilización en cada acontecimiento internacional solo comparable a la que alcanzaba Fidel Castro. El venezolano ha sido el único presidente que se atrevió a congelar sus relaciones diplomáticas con Israel cuando éste invadió el Líbano o que denunció en la ONU la invasión de Afganistán.Los medios de comunicación, como han señalado la gran mayoría de analistas socialmente comprometidos, hace tiempo que sólo son la voz de las grandes empresas que componen su accionariado o sanean sus cuentas de resultados mediante la publicidad. Se encuentran, además, absolutamente ligados a los gobiernos que les conceden beneficios fiscales, licencias de emisión, subvenciones o contratos con el Estado a cambio de buen trato en sus informaciones, juego del qwue no forma parte el gobierno venezolano, que ha optado por desarrollar una estructura pública de medios de comunicación y una red de medios alternativos. Sirva como ejemplo que, pocos días después de que el diario El País publicara toda su batería e noticias dando por válida la versión del gobierno colombiano sobre los documentos que decía haber logrado de la computadora de Raúl Reyes acusando a Chávez de complicidad con las FARC, el grupo Prisa, propietario de El País, anunciaba su participación en la licitación para la adjudicación de una licencia de televisión privada nacional en abierto en Colombia. Seguro que el gobierno colombiano tendría nen cuenta el favor a la hora de tomar una decisión.Igual que sucede en Colombia, una de las razones del divorcio entre realidad e información difundida es la connivencia entre los dueños de la prensa nacional y poderosos grupos empresariales. Unos dueños cuyas inversiones y control va más allá de las fronteras de su país, lo que aseguro que el falso mensaje llega a la comunidad internacional. Así, encontramos los canales de televisión de Gustavo Cisneros apoyando el golpe de Estado a Venezuela, Cisneros ha extendido su imperio mediático hasta Chilevisión en Chile y Caracol TV en Colombia, con una participación en DirecTV Latin America. También posee acciones de Univisión, el principal canal en español de Estados Unidos y una empresa conjunta con AOL-Time Warner de conexión a internet para America Latina. En Venezuela es dueño del mayor canal privado de televisión, Venevisión. Por otro lado, el grupo español Prisa posee muchos intereses económicos asociados con Cisneros. En 1996, Cisneros se hizo con un 6,9% de Vía Digital, una plataforma que terminó integraa en Sogecable (grupo Prisa). A ello se suma el nexo de unión entre ambos que constituye el grupo empresarial Valores Bavaria. Cisneros es uno de los socios estratégicos de esta compañía, a través de la cual tiene presencia en el Grupo Latino de Radio, el holding en el que, con un 87% de las acciones, Prisa agrupa toda su actividad radiofónica fuera de España. Y Bavaria reaparece en Caracol Radio, cadena líder de Colombia donde Prisa posee el 19% de las acciones. Todo esto explica que compartan trinchera mediática apuntando en contra de Hugo Chávez.Otros analistas, como el escritor británico John Pilger, plantean incluso la posibilidad de que con la satanización y criminalización de Chávez se estén sentando las bases para justificar ante la opinión pública internacional una intervención militar tal como sucedió en Yugoslavia e Iraq:El papel de los medios occidentales se basa en modelos usados con anterioridad, como las campañas que facilitaron la desmembración y el crédito que se otorgó a las mentiras sobre las armas de destrucción masiva en Iraq. El ablandamiento de la opinión pública para facilitar un ataque a Venezuela está en marcha, con la repetición de mentiras y de campañas de difamación similares.Estas fantasías, sin embargo, tienen un objetivo muy peligroso. El 10 de Marzo, el gobierno de Bush anunció que había comenzado el proceso para incluir a Venezuela en la lista de ''países terroristas'' junto con Corea del Norte, Siria, Cuba, Sudán e Irán, país este último que está a la espera del ataque del principal Estado terrorista del mundolink: http://www.youtube.com/watch?v=dGsvKrXX0d4(ver desde minuto 14, si es que las tienes bien puestas y forradas en cobre)
LAS RECUERDAN??, (QUE TIEMPOS AQUELLOS DE VICIO)CONSOLAS VIEJAS Y NUEVASRecuerdan esas Horas y Horas de vicio constante?, esos Woao! que tecnologia!.cuando deciamos: No creo que salga algo mejor que esto, porque esto es lo maximo.Si no conoces ninguna, ps preguntate a ti mismo(@), En que planeta esta yo?.Atari 2600:La Atari 2600 fue una videoconsola lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera en tener éxito que utilizaba cartuchos intercambiables. En 1982, tras el lanzamiento de la Atari 5200, adoptó su nombre final basado en el número de catálogo que la identificaba (CX2600). Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980 "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego.Caracteristicas de la Consola: CPU: MOS Technology 6507 @ 1,19 MHz Procesador de audio y video: TIA. 160 x ~190 píxeles, 128 colores en pantalla pero con un máximo de 4 colores por línea; sonido monoaural de dos vías. Memoria de lectura y escritura (RAM): 128 octetos en la consola dentro del chip MOS Technology 6532, si bien algunos juegos pueden añadir hasta 256 octetos integrados en el cartucho. Memoria de sólo lectura (ROM): 4 KB por cartucho (o más de 32KB si el cartucho usa paginación de memoria). Entrada: controlada por el chip RIOT incluye: Dos puertos DE-9 sin tornillos para conectar joysticks, paddles, trackballs, pedaleras, volantes, teclados numéricos de 12 teclas (0-9, # y *) y cualquier otro tipo de control con funciones adicionales desarrollado por terceras compañías. Este tipo de puerto se convirtió en un estandar de facto para la conexión de joysticks y gamepads, la llamada norma Atari que utilizaron una inmensa mayoría de equipos de 8 bits en los ochenta, e incluso algunos de 16 bits: Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Master System y Mega Drive, entre muchos otros. Seis interruptores: Encendido (encendido/apagado), señal de TV (monocromo/color), Nivel de dificultad para cada jugador (A/B), Select y Reset. Exceptuando al interruptor de encendido, los juegos podían (y lo hicieron) asignar otros significados a los demás interruptores. En los modelos que siguieron al original, los interruptores de dificultad fueron reducidos y trasladados a la parte trasera de la consola. Salida: Señal de video y audio para TV a través de un conector RCA (con normas NTSC, PAL o SECAM dependiendo de la región; los cartuchos de juegos pueden ser usados indistintamente entre máquinas NTSC y PAL/SECAM, pero si la norma no coincide entonces suelen aparecen colores distorsionados o la imagen no permanece estable).Atari 5200:La Atari 5200 es una consola de videojuegos fabricada por Atari y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto éxito como su predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una máquina maravillosa para ese momento. El chip de graficos es mejorado, hasta el punto que es practicamente igual que los arcades de la epoca. Se estima vendieron alrededor de 1.5 millones de consolas Por esto, es bastante apetecida entre los coleccionistas actualmente.Caracteristicas de la consola: Procesador: 6502C (8-bit), 1.78 MHz RAM: 16K Colores: 256, 16 simultáneamente Resolución: 320x192 Sonido: 4-canalesIntellivision:Intellivision es una consola de videojuegos lanzada por Mattel en 1979. El desarrollo de la máquina comenzó en 1978, a menos de un año de la introducción de su principal competidor, el Atari 2600. La palabra «intellivision» es una unión de «intelligent» y «television» («televisión inteligente).Caracteristicas de la Consola: CPU: Microprocesador General Instrument CP1610 de 16 bits corriendo a 894.886 kHz, poco menos de 1 MHz. Memoria: 1352 bytes de RAM y 7168 bytes de ROM: Chip gráfico General Instruments AY-3-8900 (STIC Standard Television Interface Chip) Resolución: 160 píxeles de ancho por 196 píxeles de alto. Colores: Paleta de 16 colores, todos ellos utilizables al mismo tiempo. Sprites: 8 sprites. El hardware permite las siguientes características por sprite: Selección de tamaño: 8×8 o 8×16. Extensión: Horizontal (1×, 2×) y vertical (1×, 2×, 4× o 8×). Reflejo: Horizontal y vertical. Detección de colisión: De sprite a sprite, de sprite a fondo, y de sprite a borde de pantalla. Prioridad: Selecciona si el sprite va a aparecer encima o detrás del fondo. Sonido: Chip de sonido GI AY-3-8914 con 3 canales de 8 octavas de sonido más uno de ruido blanco. Controladores: Teclado numérico de doce botones (0-9, Clear y Enter), 4 botones de acción localizados a los lados (de los cuales dos eran electrónicamente lo mismo, dando como resultado tres botones de acción diferentes), "disco direccional", capaz de detectar movimiento en 16 direcciones y "overlays", las cuales se ponían encima del teclado para mostrar las funciones específicas de cada juego.Sega Master System:La Sega Master System (SMS), comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por Sega para competir con la Nintendo Entertainment System. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive.Caracteristicas de la consola:CPU Zilog Z80 (NEC D780C, Zilog Z80A o Zilog Z084004) a 3,54MHz para PAL/SECAM, 3,57 MHz para NTSC.ROM: de 8 a 256 Kilobytes, dependiendo del juego en memoria.RAM: 8 KilobytesVRAM: 16 KilobytesGráficos controlado por un custom chip con núcleo Texas Instruments TMS9918 proporciona: Gráficos a 256 x 192 (modo de las SG1000 /SC3000) Gráficos a 248 x 192 64 colores, 32 simultáneos (16 para los sprites, 16 para el fondo) 64 sprites de 8x8, 8x16 o 16x16 por hardware Scroll por hard de toda o parte de la pantalla (arriba/abajo/izquierda/derecha)Sonido de serie viene con un Texas Instruments SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco. En los modelos japoneses, un Yamaha YM2413 FM, que aporta 9 canales de sonido sintetizado (9 voces puras o 6 puras y 3 de percusión) 15 instrumentos + 1 definible por el usuario Control de vibración y modulación de amplitud por hardCarcasa: Master System I: Alargada (36.2*17*7 cm), con angulos marcados Master System II:Bastante más compacta (25*16.7*4.5 a 18 cm) y con formas redondeadas. Master System III: Muy similar a la II toda en negro.Conectores de Entrada/Salida Modulador RF Salida A/V/RGB DIN 8 (solo Mark III / Master System I) 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega Slot de Cartuchos en la parte superior Slot de tarjetas en el frontal (solo en Master System I) Bus de ampliación (Trampilla inferior en la Master System I) AlimentaciónNAO GEO System:Neo-Geo es el nombre de un sistema de 16 bits basado en cartuchos para arcades así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía de videojuegos japonesa SNK (actualmente SNK Playmore). La tecnología del sistema ofrecía unos gráficos 2D, y una calidad de sonido muy superiores a la que ofrecían otros sistemas caseros de su época, En un principio el sistema Neo-Geo se creó como plataforma para máquinas recreativas, más tarde también estaba disponible como videoconsola doméstica a un precio demasiado elevado para muchos, dando lugar así a dos versiones del sistema: el sistema arcade, MVS, siglas de Multi Video System (Sistema Multi Video), y el sistema doméstico, AES, siglas de Advanced Entertainment System (Sistema Avanzado de Entretenimiento).Caracteristicas de la Consola: Procesadores: Procesador central: Motorola 68000 (12 MHz) Coprocesador: Zilog Z80 (4 MHz) Chip de sonido: Yamaha YM2610 15 Canales de sonido (7 digitales, 4 de síntesis de FM, 3 PSG, 1 canal de ruido) Display Resolución de pantalla: 320x224 Paleta de colores: 65.536 Máximos colores simultáneos en pantalla: 4.096 Máximos sprites simultáneos en pantalla: 380 Tamaño mínimo de los sprites: 1x2 Tamaño máximo de los sprites: 16x512 3 planos de scroll simultáneos Relación de aspecto: 4:3 Almacenamiento RAM interna: RAM de trabajo: 64 KB, RAM de video: 68 KB, RAM del Z80: 2 KB Tarjetas de memoria: 8kb o de 68-pin de la especificación de memoria JEIDA ver.3NES:Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año.Caracteristicas de la Consola: CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna. Diferencias según regiones: Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC. RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho. PPU: Procesador de vídeo Ricoh Diferencias según regiones: Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto. Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto. Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC). Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares. Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado. Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite). Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla). Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles. Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho. Resolución: 256x240 píxeles. Conectores: Puertos para control: 2 Ranura de cartuchos de juego de 72 pines Bahía de extensión Salida de audio video monaural Salida de video compuesto RF Entrada de corriente DCSuper NES:Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón ) fue la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits.Para la crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits.Caracteristicas de la Consola: Unidad central de proceso UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora de NES. Sonido UCP de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 ns Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb Audio RAM: 512 Kb Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos Modulador de pulsos de códigos: 16 bits Video Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits Paleta: 32,768 Colores RAM de texturas y mapas: 128 KB Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea) Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite. Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado) Alimentación Transformador de entrada: 230 V AC, 50 Hz, 17 Watts (Europa) Transformador de entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts (América) Transformador de salida: 9 V AC 1.3 mA (PAL), 10 V DC, 850 mA (NTSC). Controladores y conectores Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2) Respuesta del controlador: 16 Milisegundos Salida de audio/video SNS A/V Multiout (1) Bahía para dispositivos externos (1) Entrada de CD 10 V (1) Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo Conector para cartuchos de juegoNintendo 64:La Nintendo 64 fue la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation (PSX) de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties" por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos.Caracteristicas de la Consola: CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5 MHz. Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno. Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pack), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 Mhz. Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm. Peso: 1,1 kg (2,42 lb). Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits. Conexiones y puertos: Puertos para control (4 mandos) Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1) Ranura de cartuchos de juego (1) Bahía de extensión 50 pins (1) Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1) Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)GameCube:Nintendo GameCube es una consola de sexta generación fabricada por Nintendo. Es la sucesora de la Nintendo 64 y la predecesora de la Nintendo Wii. Sus principales características son su procesador central basado en un IBM PowerPC (tecnología previa utilizada en computadoras personales y portatiles), y su procesador gráfico desarrollado por ATI. Nintendo, por primera vez, prescinde del cartucho (ROM) como formato de almacenamiento, y adopta un formato óptico propio, el Nintendo Optical Disc. El nombre «GameCube» se debe a que el sistema tiene la forma de un cubo.Caracteristicas de la Consola: MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM. Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras. Frecuencia de reloj: 485 MHz. Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1). Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión). Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz). Caché interna: L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías). L2: 256 KB (2 vías). Sistema LSI "Flipper". Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC. Frame Buffer incorporado: 3 MB. Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM). Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB. Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM). Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo. Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo. Color, Z-Buffer: 24 bits. Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc.). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos). Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc. Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability. Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix. Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM. Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM. Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz. Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM. Frecuencia de muestreo: 48 KHz. Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total). Memoria principal del sistema: 24 MB. Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM). Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM). Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante). Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc", de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 o 3 GB (doble capa). Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD. Tiempo de acceso medio: 128 ms. Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.Gameboy:Game Boy es una serie de videoconsolas portátiles alimentadas con pilas (a excepción del modelo SP y Micro) y comercializadas por Nintendo. Es uno de los sistemas más vendidos hasta la fecha. Comenzó como un modelo de consola parcialmente experimental, y en su primer año vendió relativamente poco (la Mega Drive de SEGA, por ejemplo, vendió 2 millones de consolas su primer año en el mercado), alrededor de los 4 millones de unidades en todo el mundo. Sin embargo, con la llegada del fenómeno Tetris y el grandísimo apoyo de los licenciatarios que trabajaban para NES y Super Nintendo (Capcom, Konami, Enix/Quintet, Namco, Culture Brain, Jaleco, Interplay, Ocean, Square...) las ventas se dispararon.Caracteristicas de la Consola:Características del sistema original de 8 bits (DMG-001) (1989): CPU: versión modificada del Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz RAM: 8kB internos de SRAM VRAM: 8kB internos Sonido: 4 canales. La GB sólo tiene un altavoz, pero tiene salida para auriculares con los cuales se puede escuchar en stereo. Pantalla: LCD reflectiva con una resolución de 160x144 pixeles Colores: 4 tonos de gris Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8x8 u 8x16 Comunicaciones: puerto serie Alimentación: 4 pilas AA Usuarios: hasta 2 vía cable link conectado al puerto de serie y un Game Boy con un cartucho de juego por cada usuario; o 4 con el "Four Player Adapter" Dimensiones y peso: 90 mm ancho, 148 mm de altura y 32mm de fondo. Peso: 394 gGame Boy AdvanceSucesora de la popular Game Boy Color, es capaz de ejecutar casi todo el software escrito para la Game Boy Original y la Game Boy Color, así como nuevos programas desarrollados teniendo en cuenta las mayores capacidades del sistema. Al igual que prácticamente cualquier consola 2D, tiene soporte por hardware para dibujar la pantalla, aunque las capacidades de la GameBoy Advance resultaron sorprendentes en su presentación: hasta 128 sprites simultáneos y hasta cuatro planos de scroll, que pueden ser escalados, rotados y mezclados sin consumir tiempo de la CPU principal.Caracteristicas de la Consola: Microprocesador: ARM7TDMI de 32 bits a 16,7 MHz, licenciado a ARM y producido por Nintendo para integrar prácticamente toda la consola en un único chip, reduciendo así el consumo de batería. Memoria: 32 KB de memoria interna (IWRAM, Internal Work RAM) y 96 KB de VRAM (Video RAM) (32kb para sprites y 64kb para mapas), integrado en el procesador y con un bus de 32 bits, 256 KB de WRAM (Work Random Access Memory) externa, con un bus de 16 bits. 1k de memoria para paletas y 1k para la configuración de los sprites (OAM). Direccionamiento de hasta 256 megabits (32 megabytes) de ROM (memoria de solo lectura). Tamaños Pantalla color TFT matriz activa de 7,4 cm (2,9 pulgadas) Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles. Medidas de la pantalla : 40,8 mm X 61,2 mm 16 paletas de 16 colores para sprites (cuyo color 0 se usa como transparente) y 16 paletas de 16 colores para mapeado. Posibilidad de usarlas como una única paleta de 256 colores con el 0 como transparente. Hasta 32,768 colores en los modos de framebuffer. Dimensiones: Longitud: 144,5 mm Ancho: 24,5 mm Grosor: 82 mm Peso: 140 g Alimentación : 2 pilas LR 06 para una autonomía de 15 horasGameboy Color:Game Boy Color es una videoconsola portátil de la quinta generación de la familia de sistemas de videojuegos de Nintendo Game Boy .Fue lanzada al mercado en Japón el 23 de octubre de 1998.Una particularidad de esta consola, es ser la primera compatible con su antecesora, así que los antiguos juegos de la Game Boy clásica pueden correr en esta nueva Game Boy e incluirles color de un modo similar al Super Game Boy. Era inferior de todas formas a sus contemporáneos como Neo Geo Pocket o Wonderswan e incluso consolas antiguas como Atari Lynx, como mucho su capacidad técnica podría ser similar a la de la Sega Game Gear.Caracteristicas de la Consola: CPU: Zilogic Z80 8-bit @ 4-8 Mhz (dependiendo del cartucho insertado) Memoria RAM: 32 KB Vídeo: Controlado por la CPU Pantalla: LCD Sharp en color con resolución de 160x144 pixeles Colores: 32.768, máximo 56 en pantalla Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8x8 o 8x16 (Seleccionables) Sonido: Estéreo FM de 4 canales Alimentación: 2 pilas AA, duración 10 horas Dimensiones y peso: 133 mm de altura, 75 mm de ancho y 27 mm de fondo. Peso: 138 gNintendo DS:El 12 de noviembre de 2003, Nintendo anunció su desarrollo y lanzamiento en 2004. Nintendo declaró que no sería el sucesor, del Game Boy Advance, Aunque finalmente, la GBA dejó de producirse, y Nintendo sólo desarrolla juegos para Nintendo DS. El 20 de enero de 2004, la consola fue anunciada bajo el nombre clave "Nintendo DS" (que significa Dual Screen). El nombre de esta consola suele abreviarse como "NDS" o simplemente como "DS", según Satoru Iwata, presidente de Nintendo, abreviatura de Developers' System, en inglésCaracteristicas de la Consola:El controlador de vídeo realiza las siguientes operaciones 3D por hardware: transform and lighting, transformación textura-coordenada 3D, síntesis de textura, alpha blending, antialiasing, Cel shading, y z-buffering. Sin embargo usa filtrado de textura (nearest neighbor) haciendo que algunos títulos se vean pixelados. El sistema teóricamente puede generar alrededor de 120.000 triángulos por segundo a 60 cuadros por segundo. A diferencia de la mayoría del hardware 3D, tiene un límite de unos en el número de triángulos que puede dibujar en una sola escena (unos 6.144 vértices, o sea 2.048 triángulos). El hardware 3D está diseñado para dibujar una sola pantalla por vez, o sea que para cuando se dibujan imágenes 3D diferentes en ambas pantallas la velocidad disminuye notablemente. La DS está generalmente más limitada por la cantidad de polígonos que por la velocidad de refresco. Posee una memoria de texturas de 132 KB por pantalla y un tamaño máximo de textura da 1024x1024 píxels.El sistema tiene dos procesadores 2D por pantalla, similar al de Game Boy Advance, que tiene solo uno. Sin embargo, los núcleos están divididos en principal y secundario y sólo el principal puede capturar vértices del motor 3D. La memoria de vídeo es de 656 KB.Nintendo DS tiene compatibilidad con Wi-Fi IEEE 802.11b. La unidad también soporta un protocolo especial inalámbrico creado por Nintendo que usa cifrado RSA en la señalización (usado para dibujos inalámbricos y el programa de chat PictoChat para DS). El Wi-Fi se usa para acceder a la conexión Wi-Fi de Nintendo donde los usuarios pueden usar Internet o varios usuarios pueden jugar al mismo juego.Nintendo DS Lite:La Nintendo DS Lite es un 21% más ligera que el modelo original. La posición de los botones ha sido cambiada ligeramente, como el botón ON/OFF que ha sido cambiado, de estar encima de la cruceta de control y ser un botón, a estar en el lado derecho de la consola y ser movido con el dedo. Los botones SELECT y START han sido cambiados, de estar encima de los botones, a estar debajo de los mismos. Las luces de encendido y de carga han sido cambiadas a la parte superior derecha y el micrófono ahora está en el centro, para que cuando soples no tengas que mover la vista y desviarte del juego.Caracteristicas de la Consola: Peso: 218 gramos (21% más ligera que la Nintendo DS original) Dimensiones: 133mm x 73,9mm x 21,5mm (la Nintendo DS original tenía: 148,7mm x 84,7mm x 28,9mm, es decir un 42% menos). Stylus más grande; más fácil de sostener (dimensiones del puntero: 87,5mm x 4,9mm, frente a los 75,0mm x 4,0mm de la Nintendo DS original) Pantalla: mucho más duradera y resistente a los golpes. Con cuatro tonos de brillo. El Control Pad (cruceta direccional) se redujo a 18,6mm (16% más grande), los botones A, B, X e Y también. Duración de la batería: de 15 a 19 horas con el menor brillo y de 5 a 8 horas con el mayor. El control de la Wii tomó algunas de las características de la DS, como el pad direccional. Cinco colores actualmente disponibles: Celeste, azul, blanco, rosa, verde, rojo, negro y gris. Es mucho más resistente a las rayas que el modelo anterior. Sin embargo, varias consolas se rajan en la parte superior y si sigue rajada,la pantalla superior puede estropearse, cosa que no ocurre en otras consolas portatiles. Es 100% compatible con la Nintendo DS original, tanto en modo LAN como en Wi-Fi. Es compatible con redes inalambricas con sistemas de cifrado WEP (no WPA ni WP2)Nintendo DS XL:Nintendo DSi XL es una videoconsola portátil, producida por Nintendo. Es la cuarta revisión de la videoconsola Nintendo DS. Fue anunciada el 29 de octubre de 2009 y lanzada en Japón el 21 de noviembre de 2009, en Europa el 5 de marzo de 2010, en Norteamérica el 28 de marzo de 2010 , en Australia el 15 de abril de 2010,EL 20 septiembre en Colombia por 450.000,00 pesos colombianos esta consola aumenta el tamaño de las pantallas de 3,25 a 4,20 pulgadas, mejorando la visibilidad y dando un mejor ángulo de visión. La Nintendo DSi XL está dirigida a un mercado adulto, con problemas de visión, ayudando a ver mejor la consola. La consola no está pensada para ser una continuación de DSi, sino para complementarla y coexistir en el mercado pero para diferentes públicos, además de seguir manteniendo el liderazgo frente a la PlayStation Portable (PSP) de Sony.Nintendo 3DS:Nintendo 3DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia, que puede reproducir imágenes en 3D estereoscópicas sin la necesidad de utilizar gafas (autoestereoscópica).Carateristicas de la Consola:Sistema 3D autoestereoscópicoCreación y reproducción de fotos en 3D. Grabará videos en 3D con una futura actualización en noviembre 30 de 2011.Procesador principal (CPU):ARM 11 a 266 Mhz.(800 Mhz a la velocidad del reloj)Memoria primaria (RAM): 128 MB. Dentro de la consola hay un chip Fujitsu mB82M8080-07L, este chip ha sido analizado, y gracias a los Rayos X se han podido encontrar 2 dies de 512 Megabits cada uno, lo que hace que sea una memoria RAM de 128 MB. La RAM de la nueva portátil de Nintendo es de bajo consumo y alta velocidad; es de tipo Fast Cycle RAM (FCRAM), además la RAM es capaz de alcanzar una velocidad de 3,2 GB/seg.Memoria de video dedicada (VRAM): 4 MBProcesador Gráfico (GPU): Pica200 a 200 MHz DMP, alcanzando así más de 2 millones de polígonos por segundo con sus respectivos filtros (per-pixel lighting, procedural textures o antialiasing). Pica 200 se destaca por su velocidad, calidad gráfica, y bajo consumo. Para ello hace uso de la tecnología propietaria Maestro-2G, que en su segunda generación implementa nuevos y potentes algoritmos gráficos personalizados.Retrocompatibilidad: con todos los juegos de NDS y NDSi. Se pueden utilizar las funciones de multijugador (incluido el modo "descarga DS", las funciones de la cámara (como por ejemplo en el Art Academy), y las funciones online. Los gráficos recibiran mejoras, la imagen tendrá un mejor suavizado. No obstante, como la pantalla superior de NDS y NDSi era de un tamaño menor, en la Nintendo 3DS se ven con franjas negras a los lados. Los juegos del Nintendo DS Lite o Nintendo DS que usen la función de la ranura GBA no son compatibles con ella ya que esta no la posee.Tamaño (cerrado): Aproximadamente 13,462 cm de ancho, 7,366 cm de largo, 1,545 cm de grosor.Peso: Aproximadamente 430 g.Diseño: El diseño según Nintendo es el mismo que el que fue mostrado en el E3 excepto cambiando algunas cosas como el pad. La consola salió al mercado en dos colores: Azul Aqua y Negro Cosmos. El 9 de Septiembre de 2011 en Norteamerica salió a la venta el nuevo color llamado Rojo Llama coincidiendo con el lanzamiento de Star Fox 64 3D (en Europa se conoce como Rojo Metálico), además en Japón llego el nuevo color Misty Pink enfocado a las mujeres el 20 de Octubre y el modelo Ice White el 3 de Noviembre. Estos colores se conoceran como Coral Pink y Ice White y vendran empaquetados con Nintendogs + Cats (Coral Pink) y Super Mario 3D Land (Ice White) en Europa este 18 de Noviembre.Pantalla superior: 8,9662 cm, pantalla panorámica, permite visualización de efectos 3D sin necesidad de gafas especiales; con una resolución de 800x240 pixeles (400 pixeles son asignados a cada ojo para permitir los efectos 3D).Pantalla inferior táctil: 7,6708 cm de LCD con 320x240 pixeles de resolución con capacidades táctiles. Resistiva, no multi-táctil.Cámaras: Una interna y dos externas con 640x480 con 0,03 megapíxeles de resolución. Hace fotografías en tres dimensiones y las guarda en formato jpg para que podamos compartir estas imágenes con otros dispositivos.Ranura para tarjetas SD: La ranura SD es como en las anteriores generaciones, sólo que ahora está en el lado izquierdo de abajo (en vez del lado derecho arriba como en anteriores generaciones). En la caja vendrá una tarjeta de 500 mB.Spotpass: Sistema Wi-Fi que permite conectarse a cualquier red Wi-Fi compatible y poder descargar nuevas actualizaciones e información de forma automática. Además, Nintendo ha llegado a un acuerdo con varias grandes empresas de telecomunicaciones para poder utilizar sus redes Wi-Fi.Luz LED: situada arriba a la derecha y según su color, nos podrá indicar varias cosas: Rojo: Batería baja Azul: Notificación de Spotpass Verde: Notificación de Streetpass Naranja: Amigo en líneaStreetpass: Modo que permite intercambiar información con otras Nintendo 3DS que nos cruzamos por la calle. Se pueden intercambiar récords, mapas, información, etc. de hasta 12 juegos simultáneamente,16 Miis, mensajes y algunos sonidos de Nintendo 3DS Sound. Podrá almacenar los datos de los juegos en su memoria interna, pudiendo intercambiar datos de muchos juegos sin tener insertado un cartucho de juego en la ranura.Comunicación inalámbrica: Se comunica en la banda de 2,4 Ghz, lo que significa que usa los estándares Wi-Fi 802.11b (como DS) y 802.11g (como DSi). Además, cuando la consola está en modo de espera, puede conectarse a Internet para recibir información (similar a WiiConnect24) y también conectarse con otras 3DS.Controles de juego: Pantalla táctil, micrófono integrado, botones frontales A/B/X/Y + Control Pad, botones L/R, botones Start y Select, Botón deslizante que permite 360° de control análogo(circle pad) , una cámara interna, dos cámaras externas, sensores de movimiento y giroscopio.Otros controles: Barra deslizante de profundidad 3D para ajustar el nivel del efecto 3D (puede incrementar el efecto 3D, disminuirlo, o hasta desactivarlo), botón Home para volver al menú de la consola, interruptor inalámbrico para apagar dicha comunicación (incluso mientras se está jugando), botón de encendido, stylus de aproximadamente 4 pulgadas (10,16 cm) cuando está completamente extendido.Entradas/salidas: Una ranura que acepta tanto juegos de Nintendo 3DS como juegos de Nintendo DS y Nintendo DSi (incluyendo DSiWare), ranura para Tarjetas SD, conector AC, una terminal de carga y salida para auriculares estéreo.Sonido: Altavoces estéreos ubicados a los lados de la pantalla superior.Batería: Batería de ion litio recargable, con duración de 3 a 8 horas según el nivel de brillo, volumen e intensidad del efecto 3D.Cargador: en la caja vendrán 2 cargadores: uno similar a una tabla, y otro de cable que es igual que el cargador de la Nintendo DSi. También se ha confirmado que el cargador de la Nintendo DSi se podrá usar también en la Nintendo 3DS.Control parental: Control parental similar al incluido en el sistema Nintendo DSi. Se podrá controlar el uso del 3D ya que no está recomendado para niños menores de 6 añosPlaystation:PlayStation (nombre abreviado como PSONE, oficialmente PS y a veces PSX); fue la primera videoconsola de sobremesa que publicó Sony, creada a mediados de los años 90. Dicha consola es pionera en el empleo del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que manejaban Nintendo y Sega.Caracteristicas de la Consola: CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine Capacidad de cálculo de 30 MIPS Ancho de banda del bus de 132 MB/s Caché de instrucciones de 4 kB Caché de datos de 1 kB Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D Capacidad de cálculo: 66 MIPS Capacidad de procesamiento gráfico: 1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded) 360.000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos Compatible con archivos MPEG-1 y H.261 Capacidad de cálculo: 80 MIPS Directamente conectado al bus de la CPU GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D Paleta de colores: 16,7 millones de colores Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480 Frame Buffer ajustable Tablas de búsqueda de colores ilimitadas Capacidad de procesamiento gráfico: 4000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual Puede manejar entornos simultáneos Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz Puede procesar efectos digitales como: Modulación Pitch Cubierta Enlace Reverberación digital Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms Soporta instrumentos MIDI Memoria: RAM central: 2 MB RAM de vídeo: 1 MB RAM de sonido: 512 kB Buffer para CD-ROM: 32 kB ROM del BIOS: 512 kB Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar (Memory Card): EEPROM de 128 kB Unidad de lectura de CD-ROM: Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos) Compatible con el formato CD-XAPlayStation 2:PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft.Caracteristicas de la Consola: CPU: Emotion Engine (EE) RISC MIPS-IV (R5900) de 128 Bits Frecuencia de reloj del Sistema: 294.912 MHz (299 MHz a partir de la Versión V9) Co-Procesador 1: FPU Acumulador Multiplicador de Coma Flotante (FMAC) x 1 Divisor de Coma Flotante (FDIV) x 1 8KB Cache (4KB Instrucciones + 4KB Datos) Co-Procesador 2: VU0 Acumulador Multiplicador de Coma Flotante (FMAC) x 4 Divisor de Coma Flotant (FDIV) x 1 8KB Cache (4KB Instrucciones + 4KB Datos) Unidad de Procesado Vectorial: VU1 Acumulador Multiplicador de Coma Flotante (FMAC) x 5 Divisor de Coma Flotant (FDIV) x 2 24KB Cache (16KB Instrucciones + 8KB Datos) 16KB Scratch Pad RAM Ancho de banda del Bus de memoria: 128 bits DMA con 10 canalesMemoria 32 Megabytes RAMBUS DRAM Ancho de 32 Bits (16 bits en Dual Channel) 400 MHz (800 MHz Efectivos) 800 Megabits por Segundo por Pin Ancho de Banda de 3.2 Gigabytes por SegundoPrestaciones Actuación del Punto Fluctuante: 6.2 GFLOPS Transformación Geométrica 3D: 6.6 millones de polígonos/s Decodificador de compresión de imagen: MPEG2 Procesamiento de superfícies (Bezier): 16 millones de polígonos/s Procesamiento de imágenes: 150 millones de píxeles/s Transformación de perspectivas: 66 millones de polígonos/s Iluminación: 38 millones de polígonos/s Partículas: 36 millones de polígonos/sSintetizador gráfico4 150 MHz (147.456 MHz) 16 Pixel Pipelines 2.4 Gigapixels por Segundo (sin texturas) 1.2 Gigatexels por Segundo Filtro por Punto, Bilinear, Trilinear, Anisotrópico y Mip-Map Corrección de Perspectiva de Mapeado de Texturas Bump Mapping Environment Mapping 32-bit Color (RGBA) 32-bit Z Buffer 4MB DRAM Multipuerto Embedida eDRAM de Ancho de Banda de 38.4 Gigabytes por Segundo (19.2 GB/s en cada dirección) eDRAM de Ancho de Banda de Texturas de 9.6 Gigabytes por Segundo 150 Millones de Partículas por Segundo Tasa de Pintado de Polígonos: 75 Millones de Polígonos por Segundo (polígono pequeño) 50 Millones de Polígonos por Segundo (cuadrado de 48-pixel con Z y Alpha) 30 Millones de Polígonos por Segundo (triángulo de 50-pixel con Z y Alpha) 25 Millones de Polígonos por Segundo (cuadrado de 48-pixel con Z, Alpha, y Texturas) 18.75 Millones Sprites por Segundo (8 x 8 pixel sprites)l / 0 Núcleo de la CPU: CPU de PlayStation mejorada Frecuencia de reloj: 37.5 MHz Memoria IOP: 2 MB Sub Bus: 32 bitsSonido Número de voces: 48 canales de sonido surround 3D Memoria de la selección de sonido: 2 MB Frecuencia de salida: hasta 48 kHz (calidad DAT) Compatible con Sonido Multicanal Dolby Digital, Dolby Pro Logic II ,AC3 y DTS.DVD Discos CD-74 (650 Megabytes), CD-80 (700 Megabytes) Discos DVD-5 (4.7 Gigabytes) o DVD-9 (8.5 Gigabytes) (Ejemplo: Gran Turismo 4 usaba estos DVD) Velocidad del dispositivo: DVD-ROM: velocidad aproximada de 4X. CD-ROM: velocidad aproximada de 24X.Interfaz A/V Multi Out x1 (conector propietario): Señales de vídeo y audio analógicas. Digital Out (Optical) x1 (conector Toslink): Señal de audio óptica digital. Puerto de mandos x2 (conector propietario): Conexión de los mandos de PlayStation 2 y PlayStation además de otros periféricos como el receptor de infrarrojos para el mando de DVD en los modelos anteriores al SCPH-5000X o las guitarras de Guitar Hero y Guitar Freaks, por ejemplo. Puerto para Memory Card x2 (conector propietario): Conexión para tarjetas de memoria de PlayStation 2 y PlayStation. Posibilidad de usar el cifrado MagicGate en las tarjetas de memoria de PlayStation 2. iLink S400 x1 (modelos SCPH-1000X a SCPH-3900X, IEEE 1394a, conector Firewire 4 pines): Conexión para establecer partidas en red (prácticamente no se ha usado). Puerto USB 1.1 x2 (conector USB A con controladora compatible OHCI): Conexión para diversos periféricos, como volantes, micrófonos Singstar, EyeToy, headsets, etc... Puerto de infrarrojos x1 (modelos SCPH-5000X a SCPH-7700X, propietario): Receptor para el mando de infrarrojos de DVD. PCMCIA x1 (Modelos SCPH-1000X a SCPH-1800X): Conexión para Adaptador de Red y disco duro externos. Expansion Bay x1 (conector DEV9, modelos SCPH-3000X a SCPH-5000X): Conexión para el Adaptador de Red y hueco para alojar un disco duro ATA 3,5".PlayStation 3:PlayStation 3 (conocida también como PS3) es la tercera videoconsola de sobremesa fabricada por Sony Computer Entertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.PSP:La PlayStation Portable o PSP es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Sony Computer Entertainment, para videojuegos y multimedia.Caracteristicas de la Consola: Unidad central de procesamiento: CPU original multipropósito Sony "Allegrex" basado en MIPS de velocidad configurable en 1/333 MHz, incluye un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits, un FPU (Unidad de Coma Flotante) y un VFPU de cálculo vectorial. También incluye un procesador conocido como "Media Engine"; siendo también un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits dedicado al manejo de audio/video por hardware y un DSP (Procesador digital de señal) programable "Virtual Mobile Engine". El "Media Engine" tiene funcionalidades similares al CPU principal y sirve como equivalente ante la falta de VPU. Memoria: 32 MB RAM de memoria principal (64 MiB en PSP Slim & Lite y siguientes) y 4 MiB DRAM embedida; los 4 MiB corresponden a 2 MiB para el chip gráfico y a 2 MiB del "Media Engine", ambos CPUs contienen 16KB de caché de instrucciones y caché de datos y 16KB de scratchpad, además de 32 MiB de memoria Flash NAND, usada para guardar configuraciones y archivos del sistema. Procesador gráfico: GPU original de velocidad configurable en 1/166 MHz con 2 MiB de memoria interna e interfaz de 512 bits soportando renderizado de polígonos y NURBS, iluminación direccional por hardware, environment projection y texture mapping, compresión de texturas y mosaicos, niebla, alpha blending, depth and stencil test, vertex blending para efectos de morphing y dithering; todo en 16 o 24 bits de profundidad de color. El Chip gráfico también maneja la salida de vídeo. El sistema es capaz de mover unos 33 millones de polígonos iluminados y tratados, con un ratio de 664 millones de píxeles por segundo. Chip de sonido: Custom DSP configurable Sony "Virtual Mobile Engine" Sonido 3D, Multi-Canal 7.1ch. La calidad del sonido es bastante superior a la de otras consolas portátiles. Pantalla: 4,3 pulgadas, 16:9 pantalla ancha TFT LCD 480 x 272 pixels (16,77 millones de colores). Batería: inteligente de litio con una vida útil de 5 años. Se recarga en 2 horas y 20 minutos aproximadamente. Duración en juego de 3 a 6 horas, en reproducción de video de 3 a 5 horas. Es conveniente comprar una batería de sustitución para su uso posterior, ya que existen varios modelos. La batería de la psp 1000, que tiende a desaparecer, al ser más gruesa no encaja en los otros modelos y a la inversa, las otras quedan demasiado holgadas. Capacidad 5V DC 1800mAh, en la PSP 1000 y 5v DC 1200mAh en las restantes. En PSP GO la batería no es extraible. Hay kits de ampliación hasta 2200mAh que sobresalen bastante del nicho y usan una cubierta especial. Códecs: ATRAC3 plus, AAC, MP3, WMA, AVC/@MP for Picture / Movi, H.264 (MPEG-4 Part 10). Soporte de imágenes en formato JPEG, GIF, TIFF, BMP y PNG. Media: lectura de datos desde sistema de discos ópticos UMD (Universal Media Disc) y Memory Stick lee también tarjetas MicroSD card hasta 32 Gigas mediante un adaptador de Memory Stick Pro Duo a microSD card, conexión y manejo remoto del sistema PlayStation 3. Salida de TV en PSP Slim & Lite. Wi-Fi: Wi-Fi IEEE 802.11b permite conexión Ad-HOC e Infraestructura con otras PSP y con Internet con jugabilidad para 2/16 jugadores simultáneamente. El software de sistema incluye un Navegador Web basado en Access NetFront. Gamesharing: algunos títulos del sistema PSP soportan la transferencia de juego en modo multijugador con otras consolas que no cuenten con el juego en cuestión, esto se logra enviando los datos a través de conexión Ad-Hoc y cargándolos sobre la memoria RAM. El soporte de esta opción está limitado a los juegos que hacen uso de ella. Accesorios: cámara de video con micrófono de 1,3 megapíxeles "Chotto Shot", receptor de señal GPS, receptor de TV digital y PSP Headset, incluido con ciertos títulos. Los auriculares tienen capacidad para mando a distancia. Interfaz: XMB "XrossMediaBar" desarrollada por Sony y presente en sus nuevos televisores así como en el sistema PlayStation 3. Medidas: 190 mm de anchura, 110 de pantalla TFT, y 74 mm de altura. Peso: 260 g sin incluir batería, 330 gramos con batería (PSP 1000) La 2000 pesa 189g. Wii:Wii es una videoconsola producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre de 2006. Perteneciente a la séptima generación de consolas, Wii es la sucesora directa de Nintendo GameCube y compite principalmente con los sistemas Xbox 360 de Microsoft y PlayStation 3 de Sony. Nintendo afirmó que Wii está destinado a una audiencia más amplia a diferencia de las otras dos consolas mencionadas previamente. Hasta el diciembre 2011, Wii supera en ventas mundiales a sus rivales PlayStation3 y Xbox 360,9 y en diciembre de 2009 rompió el récord como la consola más vendida en un solo mes en Estados Unidos. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Xbox:Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. Sus principales características del mando son sus gatillos analógicos, que pronto serían adoptados por Sony en el Sixasis y el DualShock 3 y el control de su sucesora, la Xbox 360.Caracteristicas de la Consola: Disco Duro de 8 GB hasta 2 TB de capacidad. DVD de doble capa de 8.5 GB (Algunos juegos ocupaban más de 5GB como Jade Empire y estaban en dichos DVD) DVD de 4,7 GB de capacidad. CD de 700 MB de capacidad. Música WMA Mediante CD originales se podían transferir su música al disco duro para posteriormente reproducirla mientras jugabas a determinados juegos con esta opción disponible.Video DVDA Partir de aquí formatos que puede reconocer mediante programas no oficiales con previa modificación. Imagen JPG JPEG GIF PNG TIFF BMP Video MPEG-2 MPEG-4 MKV DivX VCD DVD WMV RM RMVB AVI MOVCompresión de archivos XZip Zip Rar Xbox 360:Xbox 360 es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI y lanzada en América del Norte, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite a los jugadores competir en línea y descargar contenidos como juegos arcade, demos, tráilers, programa de televisión y películas. La Xbox 360 es la sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación
Bienvenidos!LA CAIDA DEL IMPERIO YANKI¿Cómo ha llegado ha esta situación el dólar? Veamos: los EEUU se han convertido en una sociedad acomodada, consumidora, no productora de bienes y dependiente energéticamente; eso sí, con un ejército tan poderoso como económicamente costoso. Actualmente su déficit es del más del 11% de su PIB (igual que la mil veces denostada Grecia, por poner un ejemplo).Por todo ello, EEUU se ha ido endeudando cada vez más y más, más y más: primero se desvincularon en los años 70 del oro. ¿Para que tener barreras en nuestra endeudabilidad si la referencia es nuestra propia moneda?, se preguntaron. Sencillo, emitimos tanta “moneda” como deseemos y, como es la referencia, asunto arreglado.El motivo de las duras negociaciones es tratar de pasarle el coste político a los adversarios.Si no subimos el techo hay que subir impuestos y recortar prestaciones: republicanos malos.Si subimos el techo el coste de la deuda sube, hay que subir más los impuestos y recortar más las prestaciones, y el dólar se deprecia: demócratas malos.No olvidemos, llegados a este punto, que las empresas de calificación de deuda, S&P o MOODY’S, son estadounidenses, así que siempre certifican su deuda con su máxima calificación crediticia: AAA. Asunto cerrado. Todo queda en casa.Repasemos: EEUU debe a través de su deuda 14,2 billones de dólares y, ante el problema de la falta de confianza de otros países —parece que los países asiáticos se han cansado de comprar la deuda de los americanos—, en el ultimo año y medio el Gobierno se ha dedicado a fabricar dinero (a través de la reserva federal, la FED) para así auto-comprarse su propia deuda por valor de unos 1,6 billones de dólares (el PIB de España, aprox.). Es decir, juegan al solitario… ¡y hacen trampas! Pero como el dólar es la moneda patrón, todo vale.Pero no. No es así. No todo vale. Es cuestión de tiempo que este —otrora— gigante con pies de barro se desmorone, se hunda, colapse. El dólar se irá, y con él se irá de la mano una forma de ver la economía, la de los beneficios a corto plazo, la de la especulación, la del todo por el todo sin tener en cuenta las consecuencias. El dólar se irá. Solamente aguantan porque quedan muchos pardillos que les cogen todos los dólares que impriman, de lo contrario hace tiempo que habrían quebrado. Por otro lado, se han dejado llevar y están en esta situación precisamente porque les han cogido los dólares.La teoría de Malthus se adapta a otra cosa más. Uno se abandona más y más cuánto más se lo permiten sin contrapartidas. Es puro comportamiento humano. Cuando quieres reaccionar ya es demasiado tarde.Son las rentas altas las que pagan el endeudamiento público (y no “el pueblo”)Las rentas altas pagan gran parte del esfuerzo fiscal del gasto público (el cumplimiento fiscal es más alto que el español). Otra cosa es que se puede subir el esfuerzo fiscal más puntos (pero el PIB yanqui está muy inflado -su privilegio monetario ayuda mucha*- y cambia mucho el escenario).El agujero fiscal (con el dólar fiduciario no hay disciplina fiscal que valga) viene con el plan de rescate a la banca de Bush hijo (si recordamos, gran parte de los republicanos y una parte pequeña de demócratas rechazaron el plan en el Congreso y se tuvo que aprobar en un segundo rescate a causa de la fuerte presión de la administración federal sobre los congresistas) y el seguido por parte de Obama, donde la FED está monetizando deuda del gasto público y del rescate privado a doquier. En la reducción del gasto federal: hay que renunciar al gasto militar excesivo -pierde su posición de Imperio ya que no puede cubrir todos los frentes- y regular de otra forma el gasto sanitario como también realizar una reforma sustancial de las pensiones públicas. En fin, una situación endiablada ya que desde hace décadas la bicicleta funciona con más deuda y deuda, pero cada vez más rinde menos y la productividad marginal es negativa cada año que pasa. * Parte clave del PIB yanqui es el sector financiero: gracias a que el dólar es la moneda de referencia internacional, el sector financiero yanqui es el intermediario de gran parte de los flujos crediticios junto la plaza de Londres -en menor medida la suiza y las plazas asiáticas-. Este sector financiero está muy inflado a causa de la inflación del dólar. Estados Unidos aún mantiene una economía potente -sectores de alta tecnología, que curiosamente una de sus principales soportes es la industria militar- pero no soportaría el peso de ser el Imperio salvo el privilegio monetario que se le otorgó tras la 2GM y que fue renovado en 1971 -sin saber aún como lo consiguió-.De todas maneras, mientras dure el capitalismo EEUU será la principal zona económica, porque tiene las mejores empresas y los cerebritos se han ido todos para allí. Cualquier día sacan una ley que obligue a todas las empresas estadounidenses a producir en EEUU y enseguida se traen las fábricas de China. Escribib rápidamente las primeras 10 multinacionales que se os ocurran y luego contad cuántas de ellas son estadounidenses. Las deudas solo son bytes en computadoras, hoy están, mañana no están… lo importante es quién controla las principales empresas.¿Qué pasará si quiebra EEUU?El euro va a la par que el dólar (son fiduciarias). Si se hunde el dólar sin alternativa ordenada, el dinero se refugiará en el oro/plata y etc. Con lo que, los países para poder comprar y vender, al principio, las operaciones se harán con su moneda respaldada por oro/plata. Otra cosa es que Alemania y China más otros pacten una nueva moneda internacional fiduciaria. Alemania está mirando de reojo lo que pasa con su socio, USA (FED ayudó a los bancos europeos) y mejor alargar lo de aceptar los eurobonos ya que no sabemos lo que va pasar y si se hunde el dólar, cada uno se buscará la vida.Aunque realmente, en Europa la moneda que va ser moneda refugio en caso de hundimiento del dólar fiduciario internacional no va ser el marco bis (euro) sino el franco suizo. Es fiduciaria como las demás (en 2000 perdió el último vestigio de ser respaldado por reservas de oro) pero los bancos cantonales aún mantienen la tradición de tener determinadas cuentas bancarias respaldado por oro. Además sería uno de los países que optaría por volver al patrón oro de forma rápida si la cosa se desmadra (curioso que una de las razones por la cual el dólar honesto -respaldado por oro- se terminó en 1971 fue cuando Suiza junto otros países exigieron el oro ya que no fiaban de USA en su función como garantía del sistema).Fin del dólar= ¿Fin del euro? La clave va ser el respaldo de la moneda.Si el euro es respaldado por el oro o plata y a la vez por la capacidad industrial de la “banana industrial europea” pues junto el franco suizo pueden ser las nuevas monedas de referencia (con otras como corona noruega y etc) en el mundo. Es que si se hunde el dólar internacional y no hay relevo ordenado (la cesta de monedas respaldada por el FMI) cualquier vendedor va solicitar monedas “honestas” ya que no se fiaría de nadie y de nada.Con el fin del dólar fiduciario, todos los escenarios son nuevos. El mercado yanqui a diferencia del español es uno de los mercados más importantes -balances netos- de Alemania y sus socios norteños. Los intereses de la “blue banana” es seguir con el euro pero como dije en otro hilo hay dos razones que impiden por ahora los eurobonos: – político: el Norte teme perder control de la Unión y -social: los ciudadanos “norteños” piensan que con su trabajo financian la “buena vida” de los “sureños”.¿La quiebra de EEUU será como la quiebra de Europa (PIIGS)?En USA no hay clientelismo político como en cualquier país de los PIGS, me refiero obviamente a las paguitas, subvenciones, empresas públicas a borbotones, cientos de miles de asesores políticos, etc., hay ciertas bolsas de pobreza como las hay en cualquier parte del mundo pero no son tan exageradas como se dice muchas veces. Por esta razón la tan cacareada por los medios españoles ‘quiebra de USA’ se convierte realmente en la ‘quiebra del Estado USA’ lo cual para la inmensa mayoría de la población no significa absolutamente nada, tal vez menos política y posible (ojo, que he dicho posible) peligro de un pequeño aumento de impuestos, pero siempre se considera algo lejano.Las cosas han llegado a este punto porque muchos gringos ya están hasta la coronilla del negrito, sus ideas socializadoras y su ‘solidaridad’ de obligado cumplimiento. En las últimas elecciones se votó claramente en contra de todo esto, ahora el Estado (reitero lo de Estado y no el país) está contra las cuerdas. Es este el que se debe preocupar de bajar sus gastos y yo creo que poder pueden perfectamente.En Europa no tenemos tan claro eso de que no necesitamos a los Estados, que al fin y al cabo, salvan a los bancos, se ocupan de las menguantes pensiones, Estados que se forman de policías cuya mayor labor es multar o pegar a gente que está sentada en la calle, de subvenciones que sólo van para los amiguitos, de televisiones locales, des transportes y carreteras que surgirían espontáneamente de iniciativas privadas allí donde hubiera una necesidad.Los Estados sólo sirven para intervenir economías a base de recaudar dinero por la fuerza a los ciudadanos para redistribuirlo donde a los políticos les pica más, sin que esto tenga necesariamente algo que ver con lo que es justo.
AQUI unas frases para q las compartan con sus chicas o chicos, en esos momentos romanticos q quieran impresionar, si tienen pareja ya lo saben, Las frases de amor nunca estan de mas!. El amor es una condición en la que la felicidad de otra persona es esencial para tu propia felicidad. (Robert A. Heinlein) Llegamos al amor no cuando encontramos a la persona perfecta, sino cuando aprendemos a creer que una persona imperfecta es totalmente perfecta. Si no me ama vos, nunca seré amado. Si no le amo a vos, nunca amaré. (Samuel Beckett) Es posible dar sin amar. Pero es imposible amar sin dar. (Richard Braunstien) Dibuja un círculo y no un corazón alrededor del nombre de la que quieres. Un corazón se puede romper, pero un círculo sigue para siempre. Hace falta tener un ojo abierto para conocer a tu amor verdadero. Pero hace falta tener los dos cerrados para mantenerlo. El amor es unirse a pesar de todos los pronósticos. Cuando dos personas necesitan ver cada vez más el uno al otro y cada vez menos a otras personas, es que están enamorados. Te quiero no por lo que eres, sino por lo que soy yo cuando estoy contigo. Es el amor, no la razón, que es más fuerte que la muerte. (Thomas Mann) Si engañas a alguien, pierdes una de los tesoros más grandes de la vida. Pierdes la capacidad para confiar. Porque sin confianza, el amor es imposible. (Osho) El amor es el triunfo de la imaginación sobre la inteligencia. (Henry Louis Mencken) No me digas que me quieres. Demuéstramelo. (Omage Jossy) En el amor verdadero, la distancia más pequeña es demasiado grande, y sobre la distancia más larga se pueden construir puentes. (Hans Nouwens) Una campana no es campana hasta que suene. Una canción no es canción hasta que se cante. Un amor no es amor hasta que se regale. (Oscar Hammerstein II) El tiempo es demasiado lento para los que esperan, demasiado rápido para los que temen, demasiado largo para los que lamentan, demasiado corto para los que celebran. Pero para los que aman, el tiempo es la eternidad. (Henry Van Dyke) Si rechazamos el amor que se nos da, si nos negamos dar amor porque tememos dolor o pérdida, entonces nuestra vida estará vacía, y nuestra pérdida mayor. Amar y ser amado es sentir el sol desde ambos lados. (David Viscott) No olvide nunca que la fuerza más poderosa en la tierra es el amor. (Nelson) El amor verdadero no tiene final feliz. El amor verdadero no tiene final. He decidido apostar por el amor. El odio es una carga demasiado pesada. (Martin Luther King, Jr.) Durante mi juventud el amor será mi maestro; en madurez, mi ayuda; y en la vejez será mi encanto. (Kahlil Gibran)
BIENVENIDOS!. Se enamoro por Facebook de una chica inventada por un chico de 13 años. (Durante siete meses creyó estar de novio con una joven empresaria de 26.. Pero cuando acordaron reunirse el chico inventó un secuestro. Intervino hasta la Side). Una increíble historia de amor virtual terminó de la manera menos pensada y hasta con la policía de por medio. Un joven de Buenos Aires se enamoró de una chica cordobesa que en realidad era un invento creado por un adolescente de 13 años. El romance nació en Facebook y duró casi siete meses, pero cuando acordaron reunirse ella le comunicó que había sido secuestrada, lo que derivó en que la policía y el servicio secreto descubrieran que la joven era en realidad una fábula del chico. Según confirmaron hoy fuentes policiales, todo comenzó cuando el niño, que vive en la ciudad de Dean Funes, provincia de Córdoba, creó como un juego un perfil en Facebook de una supuesta empresaria, de 26 años, a la que bautizó como Antonella. Así y a través de la red social, el joven conoció a esta supuesta empresaria y comenzaron un romance que duró siete meses, durante los cuales los enamorados intercambiaron textos y fotos y hasta de pelearon y se reconciliaron. Hasta que un día Antonella anunció a su novio que viajaría hasta su casa en Pablo Nogués para por fin conocerse cara a cara. Sin embargo esto nunca sucedió, ya que el joven recibió un llamado comunicándole que su novia había sido secuestrada en el camino. Le exigieron un rescate de 100.000 pesos . El joven avisó a la policía, que derivó el caso a la Justicia, que, a su vez, pidió la colaboración a la policía de Córdoba y la Secretaría de Inteligencia del Estado (Side). Tras una pesquisa de dos días, la policía siguió el rastro del teléfono móvil desde donde se realizó el pedido de rescate, en una investigación que llevó a la policía hasta las puertas del colegio de Dean Funes donde estudia el chico que creó el perfil de Antonella en Facebook. Al verse acorralado por la policía, el niño, de 13 años, confesó haber sido el autor de toda esta fábula y contó que la fotografía del perfil de Antonella era en realidad de la novia de un familiar. El comisario inspector Adrián Novillo, de Córdoba, confirmó hoy que el chico fue trasladado a una dependencia policial y luego compareció ante la Justicia en compañía de su abuela. "Luego el menor fue entregado a la familia", dijo Novillo, en declaraciones a la radio Cadena 3, de Córdoba.
BIENVENIDOS.!! MEDICO QUITA LOS PUNTOS A RECIEN OPERADO PORQUE NO PODIA PAGARLE!!. Un médico de la ciudad central china de Wuhan decidió retirar los puntos a un hombre que acababa de ser operado en la mano, después de que el intervenido reconociera que no podía pagar la intervención quirúrgica, relató hoy el diario "Global Times". Inicialmente, el doctor había cosido la herida que el paciente, un inmigrante del campo de 20 años llamado Xiao Zeng, se había hecho en el dedo pulgar al lavar platos cuando trabajaba en un restaurante. La operación había durado 50 minutos y tras ella los médicos presentaron al intervenido una factura por valor de 1.830 yuanes (unos 284 dólares). Xiao Zeng no tenía dinero, y el compañero que le había llevado a urgencias, de apellido Wu, sólo llevaba encima 1.000 yuanes (unos 155 dólares), por lo que el doctor no se lo pensó dos veces y deshizo la sutura. Detalles. Normalmente las atenciones sanitarias en China se pagan por adelantado, aunque en casos de emergencia la cuenta puede hacerse después. Pese a que la sanidad no es gratuita en el país, el caso de Xiao Zeng ha llamado la atención a los medios chinos y ha causado polémica en el centro sanitario donde ha ocurrido, en el que el médico, apellidado He, ha sido suspendido temporalmente de su empleo. Con la llegada de la reforma y la apertura de Deng Xiaoping, en los años 80, el sistema sanitario chino dejó de ser universal y gratuito y comenzó a ser de pago, si bien algunos colectivos, como los funcionarios, todavía tienen algún tipo de seguro médico.
Hola Taringueros! Este es mi 4to Post. Y ps aquí verán muchas cosas que tenemos en común. hehe comenten y ps la otra palabra ya se la saben pero se las recuerdo, punteen. Aquí les va: 1) Yo también me di cuenta que no sabia nada de bicis cuando vi los X Games. 2) Yo también me pregunte porque Ana Gabriel cantaba como pujando. 3) Yo también he aguantado las ganas de ir al baño solo por ver los post aquí en T!. 4) Yo también hice un post por el cual no recibí puntos. 5) Yo también vi las sagas y películas de Dragón ball. 6) Yo también me llene de ira contra Scar cuando murió Mufasa en el Rey León. 7) Yo también me puse en la posición de defecar para transformarme en Super sayayin y no lo logre. 8) Yo también quise ver desnuda a bulma en DB. 9) Yo también aprendí mas groserías en la escuela que en cualquier otro lugar. 10) Yo también dije: no profe, yo me porto bien. cuando me iban a citar al representante. 11) Yo también hechaba a la basura mis exámenes aplazados y enseñaba a mis padres los q tenia con 20. 12) Yo también escribí Poringa en el buscador de google cuando lo leí que escribían: me voy a poringa!. en los comentarios. 13) Yo también odio a CN5 desde que hablaron mal de T!. 14) Yo también me pregunte que era el Error 404 Not Found. 15) Yo también mataba a los de mi banda en el GTA SA y me preguntaba porque no me atacaban. 16) Yo también maneje el ferrocarril en el GTA SA. 17) Yo también vi un canal infantil y dije: que asco, y aun así, lo vi por un rato. 18) Yo también creo que la mayoría de registrados en Taringa! son argentinos. 19) Yo también he jugado bromas telfonicas cuando cambio en numero de mi teléfono. 20) Yo también me he reído con los memes. 21) Yo también he visto las películas de Steven Seagal y he dicho: A este tipo como que no le pegan nunca!!. 22) Yo también veia la luna llena para convertirme en un mono gigante. y no lo logre. 23) Yo también me rio y divierto con los post de memes de que hace " Punchitorino ". 24) Yo también vi a los Teletubbies y cuando lo recuerdo pienso: era un retrasado y ciento desprecio por mi. 25) Yo también creo que EE.UU nos esta invadiendo con los McDonald´s. 26) Yo también creo que los Chinos y los Rusos son los dueños del mundo. 27) Yo también he intentado hacer la cara de Troll Face frente al espejo. y no he podido. 28) Yo también pregunte si Justin Beiber era hombre, mujer o gay cuando escuche que cantaba eso de baby baby baby ooohh!!. 29) Yo también deje de entrar mucho a YouTube cuando vi en los diarios que el vídeo de Justin Beiber era el mas visto. 30) Yo también me sorprendí y dije: mentira!!!. cuando supe que EE.UU perdió una guerra con Cuba. 31) Yo también pensé que Argentina ganaría la Copa América. 32) Yo también me he preguntado porque le ponen +10 en los post a Herni así solo diga " Hola ". ademas de que no necesita esos puntos. ( pero yo si ). 33) Yo también estoy loco por mi mejor amiga. porque esta buena!. 34) Yo también he dicho: cuando lleguen las vacaciones me divertiré todo el día en la pc. Y apenas duro 3 horas y ya no aguanto la flojera. 35) Yo también he dicho: con 1 solo post llegare a NFU. pero no sucedió. 36) Yo también tengo cientos de juegos y programas en mi pc que no los uso. 37) Yo también me pregunto si las 4 de la mañana es muy tarde o muy temprano. 38) Yo también creo que es mas genio el que le hace las simulaciones por computadora a Stephen Hawking. 39) Yo también he dicho: Yo nunca me he masturbado. 40) Yo también decía excelente cuando alguien me preguntaba como iba en los estudios. 41) Yo también pienso que decir tantos Yo también fastidia un poco. Y LA VERDAD ABSOLUTA!!!: 42) YO TAMBIÉN quiero que dejen puntos en mis post. Espero haberles sacado por lo menos una sonrisa. comenten! y ayúdenme a se un NFU. También recomienda el post!.