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Primer post: 23 feb 2012Último post: 10 mar 2012
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Curiosidades que seguro no sabes
InfoporAnónimo3/10/2012

Las personas ciegas sueñan: Las que han quedado sin vista después del nacimiento, pueden ver imágenes en sus sueños. Y la gente que nace ciega, también sueña aunque no vea imágenes, sus sueños son igual de vividos e involucran más a sus otros sentidos como olor, tacto y sonido. Es difícil para una persona que puede ver, imaginar esto, pero la necesidad del cuerpo por el sueño es tan fuerte que es capaz de manejar virtualmente todas las situaciones físicas para que esto pase. Olvidamos el 90% de nuestros sueños: En los primeros 5 minutos despues de despertar, olvidas la mitad de tu sueño, y al pasar tan solo 10 minutos el 90% del sueño se ha ido. El poeta Samuel Taylor Coleridge, despertó una mañana después de tener un fantástico sueño, y se dispuso a escribir su “vision en el sueño” en lo que se convertiría en uno de los mas famosos poemas: “Kubla Khan“. Pero fue interrumpido; Coleridge trato de continuar con el poema pero no pudo recordar el resto de su sueño, y el poema nunca fue terminado. Todos sueñan: Todos los humanos soñamos (a excepción en casos de extremo desorden psicológico) pero los hombres y las mujeres tienen diferentes sueños y reacciones físicas. Los hombres tienden a soñar más acerca de otros hombres, mientras que las mujeres sueñan al igual con hombres y mujeres. Los sueños previenen la psicosis: En estudios recientes se ha demostrado que a las personas que se les despierta justo cuando empiezan a soñar, pero que aún asi duermen sus 8 horas, experimentan dificultades de concentracion, irritabilidad, alucinaciones y signos de psicosis después de solo 3 días. Sólo soñamos con lo que conocemos: Es natural que en nuestros sueños esten llenos de extraños que forman parte de nuestro sueño, sin embargo tu mente no inventa sus caras, son caras de gente real que hemos conocido a lo largo de nuestra vida, pero que no recordamos. Por lo que el malvado asesino de tu último sueño podría ser la persona que viste en la gasolinera hace años. Todos hemos visto cientos y cientos de caras a lo largo de nuestras vidas, por lo que nuestra mente tiene un sin fin de personajes que utiliza durante nuestro sueños. No todos sueñan a color: Alrededor del 12% de la gente sueña solo en blanco y negro. El resto sueña a color. Todas las personas tendemos a soñar con cosas en común: situaciones relativas al colegio o la universidad, ser perseguidos, correr lento en algún lugar, caerse, llegar tarde, dientes cayéndose, volar, etc. Es desconocido si los sueños relacionados con violencia o muerte, tienen una carga emocional más fuerte sobre las personas que sueñan a color contra las personas que sueñan solo en blanco y negro. Los sueños no son de lo que tratan: Si tu sueño es acerca de alguna cosa en particular no siempre trata de eso. Los sueños hablan en un profundo lenguaje simbólico. La mente inconsciente trata de comparar tu sueño con alguna otra cosa similar a éste; es como en un poema que diga “El grupo de hormigas es como una máquina que nunca se detiene”. Nunca compararías el significado de esa línea con, por ejemplo, “Ese hermoso atardecer es como ese hermoso atardecer”. Entonces, sin importar el símbolo que tu sueños elijan, es poco probable que se refiera a su significado simple que a algo simbólico. La gente que ha dejado de fumar, tiene sueños más vividos: Personas que han fumado por mucho tiempo y lo han dejado, reportan sueños mucho más vividos de lo normal. Además, de acuerdo al Journal of Abnormal Psychology de alrededor de 293 fumadores en abstinencia de entre 1 y 4 semanas, el 33% reportaron haber tenido al menos un sueño relacionado con fumar. En la mayoria de los sueños se veían a ellos mismos fumando y sintieron emociones negativas como pánico y culpa. Estos sueños de fumar fueron el resultado de la abstinencia; el 97% de los sujetos no habían tenido un sueño donde fumaran antes de la abstinencia, así mismo, y su incidencia fue más significante de acuerdo a la duración de el período sin fumar que llevaban. Estímulos externos invaden nuestros sueños: Esto se conoce como “Incorporación del Sueño” y es la experiencia que seguramente muchos ha tenido; cuando un sonido real se incorpora de algún modo a lo que soñamos (suele suceder cuando duermes con música en tus oídos) suelen ser incontables las ocasiones en que en los sueños este alguna canción. Y cuando uno se despierta suele darse cuenta que estaba soñando específicamente con esa canción. Estás paralizado mientras sueñas: Aunque suene increíble, tu cuerpo esta totalmente paralizado durante el sueño. Esto es para prevenir que tu cuerpo realize las acciones de tus sueños. De hecho algunas glándulas comienzan a segregar una hormona que ayuda a inducir el sueño y tus neuronas envían señales a la médula espinal que causa que el cuerpo se relaje y más tarde sea esencialmente paralizado. Si colocáramos todas las neuronas de un cerebro adulto (100.000 millones) en fila india ocuparían aproximadamente 1.000 kilómetros. El cerebro humano pesa 1.400 gramos, y en torno al 25% de las calorías que consumimos a diario van destinadas a “alimentarlo”. El cerebro de la jirafa pesa aproximadamente la mitad, 680 gramos; 420 gramos el de un chimpancé; 6.000 gramos el de un elefante; y sólo 7.6 el de una ardilla. Mientras estamos despiertos nuestro cerebro consume una cantidad de electricidad equivalente a la que se necesitaría para iluminar una bombilla de bajo voltaje (25 vatios). Para reconocer una cara, tu cerebro se fija primero en los ojos de la persona que tienes delante, y después en la forma de la boca y la nariz, según demostraba un reciente estudio realizado en la Universidad de Barcelona (UB). Existe una proteína llamada RGS-14 que incrementa hasta 1.500 veces la memoria visual. Aunque de momento sólo se ha probado en ratas, podría convertirse en una gran aliada para estudiantes de cualquier edad. La esperanza de vida de una neurona del sentido del olfato es de sólo sesenta días. Transcurrido ese tiempo se ve irremediablemente reemplazada por otra nueva. Sin embargo, a pesar de este reciclaj continuo, nuestra memoria para los olores es inmejorable. Lo que es más, el olfato es el sentido con más capacidad de despertar recuerdos dormidos. La clave de los prejuicios también está en nuestro cerebro. Mahzarin Banaji y su compañero Jason Mitchell, dela Universidad de Harvard, compararon hace unos años la actividad neuronal de distintos sujetos mientras pensaban en personas de diferente e igual ideología política y detectaron que se activan áreas cerebrales distintas. Mientras pensar en las personas que nos son afines pone en marcha el área ventral de la corteza medial prefrontal, la zona dorsal se activa cuando pensamos en quienes tienen opiniones distintas a las nuestras. Llevar una dieta mediterránea, es decir, con mucho aceite de oliva, cereales integrales, pescado y fruta, podría proteger al cerebro de sufrir lesiones que están relacionadas con pequeños infartos cerebrales, según ha demostrado recientemente Nikolaos Scarmeas, de la Universidad de Columbia (EE.UU.). Scarmeas también ha comprobado que esta dieta reduce el riesgo de enfermedad de Alzheimer. El científico Henry Markram, director del Blue Brain Project (BBP), asegura que podremos construir una réplica artificial del cerebro humano en un plazo de 10 años. Además de ayudarnos a comprender los mecanismos del cerebro, el proyecto podría pistas nuevas para entender mejor los trastornos mentales y desarrollar nuevos tratamientos. El cerebro adulto continúa generando neuronas durante toda la vida. El proceso se conoce como neurogénesis, y ocurre principalmente en el hipocampo, una región cerebral vinculada a la memoria y el aprendizaje. Hacer ejercicio físico aeróbico, por ejemplo practicar footing, estimula la neurogénesis. ¿Sabias Que? La noche anterior a su ejecución Catalina Howard, quinta esposa de Enrique VIII pidió ensayar su decapitación. Si se utiliza correctamente, en vínculo con una red de computadoras, la laptop podría valer para trazar un mapa de secuelas de un … Por Shakespeare El 6 de marzo de 2012 0 comentarios ¿Sabías que puedes enfriar tu bebida con piedras? ¿Sabias Que? Solo una persona entre 2.000 millones vive 116 años o más. Así, increible como parezca pero es posible enfriar una bebida con poner dentro unas rocas. Se trata de la Roca Nordica extraidas de canteras suecas, son de acuerdo a … Edificios Pixelados, diseño vanguardista a gran escala Todos sabemos que el sistema de Cloud ( Nube ) está muy de moda últimamente, es por eso que el estudio MVRDV situado en Rotterdam ( Holanda ) ha diseñado este edificio totalmente vanguardista. 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Ellos afirman que los peces pueden recalar a ente parlanchines, refunfuñar, … Por Shakespeare El 6 de enero de 2012 0 comentarios ¿Sabías que los bebes que duermen menos de 10 horas serán niños gordos? ¿Sabias Que? Se estima que millones de árboles en el mundo son plantados accidentalmente por ardillas que entierran sus nueces y se olvidan donde las escondieron ¿Sabias Que? Se estima que millones de árboles en el mundo son plantados accidentalmente por ardillas que entierran sus nueces y se olvidan donde las escondieron. Un estudio asegura que los bebés y niños menores de cinco años que duermen menos de …

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Guia Completa del Half Life
InfoporAnónimo2/23/2012

NIVEL 1 Te encuentras en el Centro de Investigación de Black Mesa, sobre un vehículo para transporte interno. Una vez hayas llegado a tu destino, un guardia de seguridad te abrirá la puerta del transporte y podrás bajarte. Acércate a la puerta, el guardia tecleará el código de acceso que te permitirá acceder. Una vez dentro, acércate al mostrador y escucha lo que te contará el guardia. Después sigue la línea verde que hay dibujada en la pared y que te llevará a los vestuarios. Cuando hayas llegado pulsa el botón central y se abrirá el compartimiento que contiene tu traje especial. Cógelo, ve hasta tu taquilla y coge una célula de energía para el traje. Sigue ahora la línea azul de la pared que te llevará hasta otra puerta de seguridad que te abrirá otro guardia. Monta en el ascensor y baja hasta el piso inmediatamente inferior al que te encuentras, en donde te encontrarás con tres científicos que te explicaran algunos detalles del experimento en el que vas a intervenir. Ahora coge el otro ascensor y te encontrarás con otros dos científicos que te explicarán más cosas. Ahora puedes acceder a la sala en donde se realizará el experimento. Sube la escalera y pulsa sobre el ordenador que hay arriba. Aparecerá una extraña máquina, la cual debes empujar hasta el foco central, concluyendo con ello la primera fase. NIVEL 2 Deja el lugar en donde se ha producido la catástrofe, llegarás a una habitación en donde encontrarás el cadáver de un científico. Utiliza el escáner retinal roto y atraviesa la puerta. Vuelve a la habitación de la entrada, sin olvidar recoger la barra de metal que encontrarás por el camino. Cuando subas por la escalera del ascensor no te detengas para llegar a tiempo e impedir que unos zombies maten a un guardia. Habla con él y te acompañará, ayudándote a eliminar a los bichejos que te irás encontrando. Cuando hayas llegado a la entrada entra por el hueco por donde acabas de ver la explosión y presta atención a las estanterías que se derriban y a los headcrabs que hay. Sal de ese lugar trepando por un ordenador caído y a través de otro hueco que hay en la pared. Explora las siguientes estancias. Debes encontrar la entrada a las alcantarillas y localizar un lugar donde hay un hueco en el techo. Cerca de allí encontrarás una válvula que debes accionar. Ahora dirígete nuevamente al lugar donde está el hueco en el techo; el agua subirá de nivel y éste será el único sitio por donde podrás salir para no ahogarte. Ahora sube por el ascensor y salta sobre los tubos plateados, y desde allí, de nuevo al agua. Ve a la izquierda y sube por la escalera. Continúa a través de las siguientes estancias saltando sobre las cajas y continúa por los corredores. Dirígete a la derecha y utiliza el ascensor para salir de la fase. NIVEL 3 Rompe la rejilla que puedes encontrar cerca del motor eléctrico para pasar a través de ella. Entra en una habitación donde hay un motor eléctrico y apágalo. Sal ahora, rompe el cristal y salta a través de él. Coge el shotgun y cárgate a los aliens que están atacando al guardia. Éste te abrirá una puerta tras la cual encontrarás munición y vida. Vuelve a la habitación inundada y busca una rejilla a mano izquierda. Rómpela usando la barra, teniendo mucho cuidado con los headcrabs que aparecerán por el agujero. Pasa por el túnel y continúa por debajo del ventilador. En la siguiente habitación empuja las cajas para poder subir por la escalera. Destruye las cajas y presta atención a la ametralladora de vigilancia (AV), a la que puedes destruir o bien disparando o bien corriendo hacia ella y pulsando el interruptor que hay debajo. Continúa por las escaleras y encontrarás otro guardia de seguridad que te seguirá si se lo pides; sigue hasta la puerta marcada con "salida". Sube las escaleras, y encontrarás a otro guardia. Luego baja y a la izquierda encontrarás granadas. Ahora dirígete a la derecha y rompe la caja grande con la barra, abre la puerta de la cámara frigorífica con el pulsador de la izquierda y entra dirigiéndote a la izquierda. Busca un botón rojo que activa el montacargas del techo y sube por la escalera, pasando por las estanterías, para llegar hasta él. Atraviesa por el montacargas para llegar al otro extremo y entra en el túnel oscuro. Ten cuidado con los scrabheads que te están esperando. Al final del túnel encontrarás otro guardia que te puede ayudar. Sube las escaleras y salta al hueco del ascensor hasta la escalerilla que te llevará hasta arriba. Trepa hasta arriba del ascensor, cárgate la rejilla utilizando la barra metálica y tírate. Ahora enciende la linterna y aproxímate a la puerta concluyendo con ello el nivel. NIVEL 4 Una vez fuera del ascensor, a tu derecha verás a un científico corriendo en dirección a una ventana. Síguelo, continúa por el corredor hacia la zona de las AV, por donde el científico acaba de accionar la mina de pared. Resulta del todo imposible no accionar las AV así que mantente pegado a la esquina y utiliza el strafe para librarte de ellos. A continuación salta y agáchate para evitar el haz azul que activa las minas de pared. Continúa recto hasta llegar al almacén de alta seguridad y sube por los contenedores verdes. Cuando bajes ten cuidado ya que el suelo es resbaladizo y hay más AVs esperando en esa zona. Cuando hayas paso esta zona sube las escaleras y atraviesa la pasarela. Encontrarás el supuesto equipo de rescate. Una vez se hayan cargado al científico encárgate de eliminar al soldado asesino y róbale su ametralladora MP5. Coge los cargadores que hay sobre una caja. Móntate en el ascensor y elimina a los vigilantes del nivel inferior. Mira dentro los contenedores ya que hay algunas baterías. Sube luego al piso de arriba y cruza a través de la puerta anti-incendios. Atraviesa la pasarela teniendo cuidado con los bichejos que cuelgan del techo. Trepa nuevamente por los contenedores de color verde y salta a la segunda cinta transportadora. Cárgate al soldado que se esconde detrás del bunker, pasa por la puerta anti-incendios y sube las escaleras y continúa hacia arriba para tomar el ascensor indicado como "Acceso a la Superficie". Cárgate a los soldados que tratan de impedir que salgas, sin entretenerte corre hacia el pequeño edificio baja las escaleras y pasa a través del ventilador, para llegar a una sala estrecha en donde encontrarás unas escaleras que debes subir para llegar hasta el conducto central, en donde te encontrarás con un científico que te dirá que debes dirigirte al complejo Lambda, en el otro extremo de la base. Dispara sobre las puertas de acceso al silo y vamos a la siguiente fase. NIVEL 5 Rompe la barrera que hay frente a ti usando la barra y pasa por debajo. Sube a la habitación de control que hay a la derecha y acciona el interruptor para salir por el ascensor. Monta en el vehículo y ponlo a toda velocidad, cargándote así a más de un bichejo que se cruzarán en tu camino. Para el vehículo después de romper la barrera de seguridad, ten cuidado pues puedes salir disparado en dirección al ácido. Ve por la pasarela rodeando el ácido hasta la escalerilla que está junto a la tubería, sube por ella y salta desde la escala hasta la parte superior de la tubería pasando por encima del ácido. Ve por las tuberías hasta que puedas acceder al elevador central. Una vez arriba, verás a un spitter al que te debes cargar rápidamente. A continuación cárgate a los que vienen por la pasarela y dispara a los contenedores que están junto a otro spitter, en mitad de la pasarela que cruza sobre el ácido. Tienes que pasar por ese lugar de forma que si destrozas el puente no tendrás más remedio que saltar. Una vez lo hayas logrado pulsa el interruptor para cerrar la puerta por la que has venido y abrir la siguiente, donde verás a un científico que es eliminado por un enorme tentáculo. Continúa y accede a la cámara central para encontrarte con el bichejo. Es importante que lo hagas andando y no donde está esta criatura, pero hazlo andando (no corriendo, como seguramente tendrás puesto por defecto), de manera que el bicho no pueda oírte y atacarte. Llega de este modo hasta el segundo nivel de la cámara y sal, cruza el puente y sigue las tuberías azules y rojas hasta una rejilla en el suelo. Allí, agáchate y rómpela usando la barra. Ahora ve hasta el cruce con forma de “T” y toma la escalera que va hacia arriba para llegar a una habitación que tiene un enorme ventilador en la parte inferior. Baja por las escaleras y llega al interruptor. Acciónalo y corre hasta el ventilador, salta sobre el, destroza la barrera con la barra de hierro y déjate caer hasta otra rejilla por la cual debes pasar para introducirte en los conductos de ventilación y llegar a la habitación de control, en donde debes activar el combustible y el oxígeno. Sal de ahí por la escalera que hay hacia arriba. Vuelve con el monstruo y llega hasta el nivel inferior del silo. Salta y cruza el puente roto, llegando a una habitación con varias cajas y una especie de río en el centro. Empuja las cajas hacia el agua de forma que tengas una especie de puente. En el otro lado, acciona el interruptor para hacer que baje el ascensor y, cuando se detenga a medio camino, salta sobre la escalerilla que podrás ver a tu izquierda. Una vez abajo, salta sobre las cañerías para evitar la radiación y sube las escaleras para llegar a la cámara de control del generador. Cárgate a todos los soldados, activa ambos motores y vuelve al silo con el monstruo. Ahora puedes activar el panel de control en la habitación donde el tentáculo eliminó al científico, con lo que te habrás cargado al bichejo. A continuación tírate por el hueco del silo y avanza por los túneles hasta una habitación con agua y el cuerpo del bicho, ya moribundo. Sal del agua por el lado donde hay dos tuberías (no una) y mantente subido a esta tubería hasta el final, donde verás una rueda. Salta en este punto hasta la pared con la rejilla rota y camina despacio hasta llegar a una parte con un tono más plateado; espera a que la tubería ceda y se venga abajo, luego desciende cuidadosamente hasta la habitación, pasando por el techo roto que la tubería ha dejado tras de sí y vamos a por otra fase. NIVEL 6 Continúa y no te detengas, aprovéchate de que el monstruo está entretenido. Cuando llegues al cruce con forma de “Y” ve hacia la izquierda y baja por los túneles. Usa la ruedecilla para abrir las puertas rojas y continúa hasta llegar al generador de energía. Pulsa el botón para enviar el ascensor abajo, pero no subas aún. Asómate por el hueco y dispara a las minas de pared que hay abajo, luego desciende. Busca aquí el generador y rompe la caja que impide que este generador funcione, luego regresa de nuevo hasta donde está ubicado el mapa de la base. Desde allí, baja por el conducto y busca una habitación con un control que reza "Track Control". Sin embargo, no lo acciones aún. En lugar de eso, salta por la ventana y procura esquivar al bicho a la par que lo provocas para que te siga hasta el túnel de la izquierda. Allí, espera a que el monstruo se coloque entre los dos generadores y acciona el conmutador de la pared para deshacerte de él. Vuelve al centro de la cámara grande y busca un vehículo estacionado. Ponlo en marcha y espera que se detenga en el centro de la circunferencia. Desciende, vuelve a "Track Control" y actívalo para que el vehículo gire y encare la pista. Vuelve al vehículo y continúa por el túnel. Te encontrarás con una barrera. Desciende de tu vehículo y pulsa el botón a la izquierda para abrir la barrera. Sigue por el túnel hasta un cambio de agujas al cual debes disparar para que tu vehículo gire. Detente en la plataforma con las escaleras y el spitter. Cárgatelo, destruye la ametralladora y usa el interruptor para mover la grúa. A continuación dispara al siguiente cambio de agujas para que el vehículo pase por donde la grúa impedía el paso. Un poco más adelante, el vehículo detendrá al final de la vía. Cárgate a los militares de la izquierda, continúa hasta la ametralladora montada y colócate a su lado. Arroja una granada dentro. Después ve junto a las puertas reforzadas explosiona las minas de pared. Te encuentras en el silo de misiles. Baja un nivel para conseguir otro vehículo y agáchate al pasar por los lásers ignorando con ello las Avs. En las siguientes cámaras, elimina a los bichos verdes y salta sobre las cajas verdes haciendo un salto largo, usa el interruptor para abrir otra barrera en la vía que se ve desde aquí arriba. Ve allí atrás y coge el vehículo que está montado sobre esa vía para continuar tu camino. Continua hasta encontrar otra barrera, pero bájate antes. Aquí hay ametralladoras montadas y un buen montón de soldados, pero tendrás que eliminarlos a todos si quieres accionar el botón (junto a la ametralladora) que abre la barrera. Hecho esto, continúa tu camino con el tren. Ahora te enfrentarás a una lanzadora de cohetes montada. Pare ello deja el tren en marcha a media velocidad y desciende, pasando agachado tras la cobertura del tren hasta que estés lo suficientemente cerca para cargarte al conductor. Un poco más adelante, dispara al cambio de agujas para poder seguir recto, y allí detente. Baja por las escaleras teniendo cuidado de no accionar el láser rojo y métete en la cabina de control. Ten cuidado porque hay dos zombies, uno a cada lado. Allí, aprovisiónate de granadas y elimina las AV. Continúa y llegarás a una habitación con unas escaleras y varios lásers rojos cruzándola. Utiliza las cajas para subirte a la cornisa, por encima de los lásers, y desde allí descender muy cerca de la puerta. Una vez dentro, elimina a los soldados que encuentres y localiza el botón de lanzamiento del misil. Una vez lanzado, retrocede hasta la primera zona que viste a cielo descubierto y ve a tu derecha, donde unas gigantescas puertas se habrán abierto, dejándote acceder al siguiente nivel. NIVEL 7 Te encontrarás con una sala con agua y algunas cajas. Debes liberar las cajas buceando y activando la cerradura, para formar puente por el que puedas cruzar. Ve por las pasarelas aéreas y salta al agua, donde debes bucear nuevamente en busca de una pequeña rampa que te servirá de salida. En la habitación con el monstruo, rodea el agua por las pasarelas hasta la parte superior, donde un científico te dará explicaciones del arma que está dentro de la jaula, no te queda más remedio que saltar sobre la misma y hacerte con el arco. La jaula caerá al agua y podrás cargarte al monstruo tu nuevo arma. Sal a respirar y vuelve a sumergirte para abrir la compuerta que te dejará pasar a un túnel, usando la ruedecilla roja. Sube las escaleras y pasa por las pasarelas hasta que puedas saltar sobre la verja electrificada de la izquierda para pasar al otro lado. Una vez allí, elimina a todos los bichos que encontrarás y el científico te abrirá la puerta, contándote algunas cosas más, en especial sobre la cámara frigorífica. Pasa esta zona lo más rápidamente que puedas, dirígete hasta el final donde debes colarte por un pequeño agujero en el suelo. Baja por la escala y llegarás a una especie de almacén con tres ninjas a los que te debes cargar. Sube por las escaleras hasta la plataforma central y abre el acceso a la superficie. Prepárate porque ahora serás capturado. Cuando estés en el compactador de basura, trepa rápidamente por las cajas hasta que puedas colarte, agachado, hasta la repisa, y asómate por los bordes, descendiendo por el lugar en el que veas una rejilla en el suelo. Observa que has perdido todas tus armas, excepto la barra que acabas de coger. Rompe la rejilla y pasa a través de ella para salir de esta fase. NIVEL 8 Comienzas en el exterior, y debes volver a entrar. Cárgate a los headcrabs y acércate a la estructura cilíndrica que hay en el edificio. Activa el interruptor y trepa por la escalera dejándote caer dentro. Todo esto debes hacerlo muy rápido. Continúa por las rampas, buceando en las cámaras con agua y pasando por debajo de las ruedas dentadas. La salida de la zona de rampas está por el túnel con una mina de pared dentro de ella. Cuando llegues a la cámara elimina a ese bichejo y pulsa el botón que hay en la pared junto a la ventana, deteniendo con ello los pistones por un corto espacio de tiempo, suficiente para cruzar si no te duermes en los laureles. NIVEL 9 Comienzas este nivel teniendo que ascender por el túnel usando para ello la escalera. Rompe la rejilla y una vez hayas llegado arriba cárgate a los Houndeyes (usa la pistola grande), antes de salir. Sube por las cajas de forma que puedas sortear la alambrada electrificada. En la siguiente estancia verás a un monstruo atrapado en una urna de cristal. El monstruo romperá el cristal cuando dispares al interruptor que te permitirá salir, pero si corres, no te seguirá. En la siguiente habitación hay una especie de cesta con un montón de headcrabs dentro. El botón que hay dentro de la cabina acciona un sistema que se los cargará, pero hacer eso no es necesario y además hará que aparezca un marine con ganas de eliminarte. Continúa y llegarás a una habitación de techo alto, acércate con cuidado hasta que escuches el ruido de unos ascensores, y vuelve corriendo a la escalera. Unos bichejos enormes aparecerán y se enfrentarán con los marines, facilitándote el trabajo. Cuando todo haya acabado, continúa por el corredor protegido con minas de pared. En el siguiente grupo de corredores tienes un objetivo muy concreto: hay cuatro habitaciones equipadas con botones que activan un rayo láser de color blanco. Una de ellas tiene además un mensaje que dice: "No obstruir el rayo láser", y un panel que se baja junto con la activación del rayo. Cuando los otros tres botones estén accionados, empuja la caja de forma que bloquee la bajada del panel y activa el botón. Provocarás una explosión que abrirá un agujero en la pared por el que podrás continuar. Habrás llegado a un pasillo que te llevará a una cámara con unas cuchillas girando. El botón que las detiene está al otro lado, por lo que tendrás que buscar una cadencia para pasar. Allí también verás a un grupo de científicos que se ofrecerán a acompañarte al escáner retinal de la entrada, Lleva a cualquiera de ellos hasta este escáner para poder salir del nivel. NIVEL 10 Después de cargarte al par de marines que te esperaban llegarás a una presa. Espera a que el helicóptero lance su ráfaga de cohetes sobre la presa y a que uno de los marines vuele la pasarela que lleva a la torre. Ahora corre y tírate al agua. Desde allí, sube por las escaleras hasta la torre. Pulsa el interruptor y aprovecha el lugar para eliminar a toda la resistencia. Vuelve al agua, cárgate al monstruo marino y trata de abrir la escotilla usando la ruedecilla. Continúa por ahí y al llegar al otro lado sal del agua subiendo por la escalera. Un poco más adelante llegarás a un campo de minas. Evita circular por el centro y rodea el campo por los bordes. Desde los bordes puedes saltar también al interior del recinto vallado por el que puedes colarte por una escalera. El túnel en el que estás ahora desemboca en un abismo, así que ten cuidado. Nada más salir, verás que hay una AV a tu derecha a la que debes destruir. Arrójate contra una roca más abajo, por tu izquierda, y acaba con el soldado que hay abajo. Sigue el camino eliminando a más soldados desde la distancia hasta que encuentres una pequeña cueva donde encontrarás un lanzacohetes, ideal para derribar helicópteros, sigue tu ascenso por el único camino posible hasta llegar al túnel de la parte más alta donde un headcrab te está esperando. El túnel con forma de “T” tiene dos salidas; el de la derecha lleva a una zona con agua donde debes ir sigilosamente, pues arriba está todo lleno de marines a los que debes cargarte (también hay un botiquín que te puede hacer falta). Un poco más adelante llegarás a una zona donde unas naves dejarán caer unos monstruos. Ten cuidado con los campos de minas mientras los eliminas. Continúa por la derecha. Hay un montón de minas de pared, pero puedes eliminarlas sin problemas utilizando un arma a distancia o una granada, en aquellos sitios que no tengas ángulo. Tienes que dar la vuelta al edificio, evitando las minas y los francotiradores para llegar hasta donde está el generador. Las minas pueden destruirse utilizando granadas desde lejos, para poder pasar luego. Cuando estés ante el generador destrúyelo. Ahora podrás pasar por la viga caída para llegar al tejado desde donde podrás acceder al interior del edificio. Observarás que está lleno de minas de pared, las cuales no puedes explosionar ya que desencadenarías la activación de una bomba nuclear ubicada en el centro del mismo. Debes hasta el ascensor central para continuar tu camino. En la siguiente área encontrarás que una nave está dejando caer más bichejos pero luego vendrá un caza y bombardeará la zona. Espera a que esto ocurra y luego cárgate al tanque y los soldados que aparecerán. Ahora tienes acceso al edificio por la parte de atrás. Hay un guardia que, caso de que sobreviva, te abrirá una puerta tras la que hay una gran cantidad de armamento, que te hará bastante falta. Escúdate en los armarios del pasillo exterior para saltar hacia la escalera y trepar hacia la abertura que se distingue arriba, en el edificio. Desde esta nueva posición te será muy fácil bombardear los pisos de abajo, que están llenos de militares. Cuando esté libre, pasa por las estrechas pasarelas hasta la única salida posible. Ahora encontrarás a varios bichejos entretenidos con los marines que lanza un avión. Dejas que luchen entre sí y podrás avanzar hacia el túnel que se distingue al fondo. Entra en la siguiente zona donde puedes trepar por las cajas y apoderarte de la ametralladora montada para eliminar a cualquier bicho o humano que haya quedado vivo tras la “juerga”. Ahora trae a tu guardia hasta aquí y haz que te abra todas las puertas cerradas. Continúa acompañado de tu guardia y llegarás a un garaje en donde hay otro bichejo. Deja que el guarda vaya delante para que sirva de entretenimiento y tú puedas seguir. Ahora tienes que “volar” hasta lo alto de la torre (utilizando las configuraciones del suelo) y utilizar el panel de localización de bombardeos para marcar las zonas que quieras que se bombardeen. Marca la torre para hacer un puente sobre el agua y los dos muros que te impiden llegar a la puerta de salida. No intentes marcar al monstruo de fuego caso de que te haya seguido. NIVEL 11 Pasa el área de los bombardeos, camina a la derecha y sigue en esa dirección hasta un nuevo cruce en T. Ve a la derecha. Usa la ruedecilla para abrir la escotilla y dirígete abajo. Ten cuidado con la AV y salta sobre la reja en el túnel del oeste para salir. Sigue ahora por los túneles, ignora al tanque, y coge el ascensor hacia abajo. En el siguiente cruce en T, ve a la derecha y usa el tanque para derribar la puerta. Aparecerá una enorme cantidad de enemigos. Una vez libre el camino, ve por el túnel y cárgate a los monstruos y al arma montada que lanzará unos rayos. NIVEL 12 Llegaste al complejo Lambda. Lo primero es activar ese interruptor y hacer bajar el ascensor, pero ten cuidado un poco antes de llegar porque hay algunos spitters y bastantes scrabheads. Después de este área te encontrarás más ninjas. Más adelante encontrarás un científico que te podrá abrir una puerta cercana, gracias a la cual llegarás al sistema de refrigeración del complejo. Activa los dos sistemas y utiliza un ascensor para volver arriba. Ve por la puerta marcada como "Core Level B" y llegarás a un área de teletransportadores. Los de color naranja son de entrada y los verdes de salida. Tienes que ajustar tus tiempos de salto para entrar por un teletransportador naranja de forma que cuando aparezcas arriba, puedas caer sobre una plataforma móvil que te sustente, y así hasta alcanzar el nivel más elevado. Habla con los científicos que encontrarás ahora y entérate de lo que va a pasar. Evita que maten a los científicos hasta que te den el visto bueno para saltar al teletransportador. NIVEL 13 Ahora te encuentras en el mundo de los alienígenas. Lo que debes hacer es saltar de roca en roca hasta que llegues al teletransportador verde que hay en una de ellas, y que te sacará de este nivel. Puedes intentar llegar a algunas de las rocas más lejanas y apoderarte de algunas células de energía que servirán para tu traje. NIVEL 14 A tu izquierda hay una cueva que te sanará de tus heridas (hay más cuevas parecidas en este mundo, así que recuerda cómo son). En esta cueva hay también una pequeña cueva amarilla, un poco más abajo, así que baja hasta allí. Al final hay una columna blanca cubierta con una sustancia extraña. Rómpela y pasa a través, luego baja los escalones y salta sobre la espalda de una de las criaturas y deja que te lleve al teletransportador. Necesitarás subir sobre las espaldas de los tres monstruos para completar este área, así que no te vayas a cargar a ninguno de ellos. Coge los ascensores hacia la cumbre y sube a la cinta transportadora sin el escudo de fuerza azul. Mantente en el nivel superior y explora esta zona hasta que puedas seguir subiendo, y una vez arriba, ve a la derecha. Allí, busca el siguiente teletransportador hasta la próxima zona. No debes disparar a nadie a menos que seas atacado, y menos aún a los huevos. NIVEL 15 Después de oír la amenaza tendrás que enfrentarte a una enorme araña. La única forma de acabar con ellas es disparándole muchas veces en el saco que sujeta en su vientre. Cuando salga huyendo, síguela. De nuevo repite la operación esta vez rompiendo una pared que estaba bloqueada para que caiga al abismo. Mantente cerca de los árboles alien y éstos se encargarán de la mayor parte de las criaturas pequeñas. NIVEL 16 Estás ante la criatura final. Tienes que disparar a los cristales amarillos que bordean la cueva y no al monstruo. Al poco tiempo, el ser te lanzará unos rayos de luz verde que te transportarán a dos áreas distintas, todas llenas de aliens y de las que debes salir para volver aquí, utilizando los teletransportadores de los techos. Cuando hayas regresado, sigue destruyendo los cristales amarillos. Una vez rotos, la cabeza de la criatura se abrirá. Utiliza las extrañas configuraciones del suelo para rebotar muy alto y, desde allí, lanza todo lo que tengas contra el interior de la cabeza, y una vez destruido ..........

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Imagenes graciosas y frases graciosas
HumorporAnónimo3/9/2012

* En este humilde rincón hasta el mas hombre se baja el pantalón * Lo bueno, si dura 2 veces bueno. Si dura mas se estropea. - Frases divertidas. * El cristianismo podría ser bueno si alguien intentara practicarlo. * Hubo una vez un tiempo, en que había tiempo para perder el tiempo. * ¿Por qué será que a la hora de cagar todo el mundo se pone a filosofar? * Cuando la mierda tenga valor, los pobres nacerán sin culo. * Si los borrachos estuvieran en el poder lo tendríamos todo doble. * Cagar da gusto, oler da pena no seas cabrón y tira de la cadena. - Frases divertidas. * Más vale un polvo al año que mil pajas en el baño. * Lo mejor para ligar es tener novia. Frases divertidas. * Las canas ya no se respetan. Se tiñen. * Desde hace cuatrocientos años los países subdesarrollados tienen un gran porvenir. * A más dinero, menos amigos y más amistades. Frases para el nick * Frases cool. Me gustaría que me quisieran por lo que soy y no por lo que quieren que sea. * Con mil cañones por banda, se hundió el barco por sobrecarga * Como diría Jack el Destripador, vamos por partes - Frases divertidas. * Quien a buen árbol se arrima, ¡llega un perro y le orina! * Me molesta la gente que no da la cara. (Anónimo) * Vayamos al grano. (Un dermatólogo) * Vayamos por partes. (Jack El Destripador) * No a la donación de órganos. (Yamaha) * Frases cool. Mi esposa tiene un buen físico. (Albert Einstein) * Yo empecé comiéndome las uñas. (La Venus de Milo) * Nunca pude estudiar Derecho. (El Jorobado de Notre Dame) * A mí lo que me revienta son los camiones. (Un sapo) frases divertidas. * Ser ciego no es nada, peor sería ser negro. (Stevie Wonder) * Siempre quise ser el primero. (Juan Pablo II) * Cuando te fuiste me dejaste un sabor amargo en la boca. (Monica Lewinski) * ¡Me las pagarás! (Fondo Monetario Internacional) * ¡Basta ya de realidades... queremos promesas!(Los pobres) * Tengo todos mis hijos de apellido distinto (Carlos Distinto) * Hemos batido a la competencia. (Moulinex) * Tengo nervios de acero. (Robocop) * El coche nunca reemplazará al caballo. (La yegua) Frases divertidas, frases graciosas, frases cachondas * Frases che. No a los golpes, sí a los porrazos. (Bob Marley) * La leche engorda. (Una embarazada) * ¡No más derramamiento de sangre! (Tampax) - Frases che * Tengo un corazón de piedra. (Una estatua) * La mano viene movida. (Parkinson) * Si yo fuera Superman, te llevaría volando pero como no lo soy..., ¡te jodes y te vas andando! El sexo sin amor es una experiencia vacía. Pero como experiencia vacía es una de las mejores.(Woody Allen) * Inteligencia militar son dos términos contradictorios (GrouchoMarx) * Un flirteo es como una pastilla: nadie puede predecir sus efectos secundarios.(Catherine Deneuve) * Quien habla mal de mí a mis espaldas mi culo lo contempla.(Winston Churchill) * Cuando vea sonreír a un corredor mañanero, pensaré seriamente en hacer footing.(Tish Jett) * Las opiniones son como los culos. Cada uno tiene el suyo.(Clint Eastwood) * Nunca olvido una cara, pero contigo haré una excepción.(GrouchoMarx) - Frases graciosas. * Un egoísta es una persona que piensa más en sí misma que en mí.(Ambroise Bierce) * La vida es como el palo de un gallinero: corta pero llena de mierda.(Santiago Russinyol) * Seguramente, existen muchas razones para los divorcios; pero la principal, es y será la boda (Jerry Lewis) * Dios me perdonará: es su oficio.(Heinrich Heine) * Si el amor es ciego, ¿por qué tiene tanto éxito la ropa interior sexy? - Frases divertidas. * El humor existe para recordarnos que por muy alto que sea el trono en que uno se sienta, todo el mundo utiliza su culo para sentarse. * El humor, la razón cuando se ha vuelto loca (Groucho Marx) * El dinero no da la felicidad, pero procura una sensación tan parecida, que necesita un especialista muy avanzado para verificar la diferencia. (Woody Allen) * Si quieres que te sigan las mujeres, ponte delante (Francisco de Quevedo) * La mejor manera de librarse de la tentación es caer en ella (Oscar Wilde) - Frases graciosas. * Mi cerebro es mi segundo órgano favorito (Woody Allen) * Los hombres son como los perros - vuelven una y otra vez. Las mujeres son como los gatos - les riñes una vez y se van. * Hasta que me liberé de mis hermanos mayores y empecé el cole, creía que me llamaba "Cállate". * Si no suena el teléfono, soy yo. * Lo único que le debe frenar a Dios para que no envíe otra gran inundación es que la primera no ha dado el más mínimo resultado. * Mi plan es vivir eternamente. Hasta ahora lo estoy cumpliendo perfectamente. * Cuando mis padres se dieron cuenta de que alguien me había secuestrado, tomaron medidas inmediatamente. Alquilaron mi habitación. (Woody Allen) * La mayor frustración es cuando uno sabe todas las respuestas, pero nadie le hace la pregunta. * Cuando iba al colegio, me dijo la profesora que explicase a mis compañeros la fuerza de la gravedad. Así que la cogí, y la tiré por la ventana. (Rodney Dangerfield). * Mi mujer y yo fuimos felices durante 20 años. Luego, nos conocimos. (Rodney Dangerfield). * Un experto es alguien que te explica algo sencillo de forma confusa de tal manera que te hace pensar que la confusión sea culpa tuya (Willaim Castle) * Tal vez este mundo es el infierno de otra planeta (Aldous Huxley) * Lo único que impide que Dios nos mande otra inundación es que la primera no funcionó (Nicholas Chamfort) * La indicación más clara que la vida inteligente existe en otro sitio del universo es que nunca ha intentado establecer contacto con nosotros Calvin y Hobbes * No puedes tener todo …… ¿dónde lo guardarías? (Steven Wright) Le ha dado la vuelta a su vida. Antes era deprimido y triste. Ahora es triste y deprimido (Harry Kalas) * El universo es tan solo un pensamiento fugaz en la mente de Dios. Algo bastante desconcertante, sobre todo si acabas de pagar la fianza para comprarte una casa (Woody Allen) * Lo único que yo necesito para hacer reír a la gente es un parque, un policia y una chica guapa (Charles Chaplin) - Frases para el nick * De lo que más me arrepiento en esta vida es no ser otra persona (Woody Allen) * La televisión es más interesante que las personas. Si no lo fuera, tendríamos a personas colocadas en los rincones del salón, en lugar de un televisor (Alan Coren). * Los sabios hablan porque tienen algo que decir. Los tontos hablan porque tienen que decir algo (Platón). * Un pesado es alguien que cuando le preguntas cómo está, va y te contesta * Si Dios tan solo me hiciese una simple señal, como hacer un ingreso en mi cuenta corriente...(Woody Allen) Frases ingeniosas * Algo debo haber hecho mal, o no sería tan famoso.(Robert Luis Stevenson) * No piense mal de mí, señorita, mi interés por usted es puramente sexual.(Groucho Marx) * El colmo de la profesora: quedar embarazada con el polvo de la tiza * Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto * Nacemos desnudos, húmedos y hambrientos. Después la cosa empeora - Frases graciosas. * Las ventajas del nudismo saltan a la vista - Frases para el nick * No creo que la amistad entre el hombre y el perro fuera duradera si la carne del perro fuera comestible.(Evelyn Waught) * Tengo que ir al oculista, pero nunca veo el momento * La bofetada es el aplauso unilateral. * Todo hermano se interesa por una hermana, sobre todo si esa hermana es de otro * Las suegras son como las semillas del tomate: vienen ahí pero no sirven para nada. frases cachondas. * Para graduarse de otorrinolaringólogo lo principal es aprenderse la palabra * Decir la verdad lo puede hacer cualquier idiota. Para mentir hace falta imaginación.(Jaume Perich) * La última voz audible antes de la explosión del mundo será la de un experto que diga: es técnicamente imposible.(Peter Ustinov) * Cuando soy buena, soy buena. Cuando soy mala, soy mejor. (Mae West) * Nunca pegues a un hombre con gafas; pégale con un bate de béisbol * No llego a entender cómo, siendo los niños tan listos, los adultos son tan tontos. Debe ser fruto de la educación. (Alejandro Jr Dumas) * En realidad las tortugas saben volar, lo que pasa es que son tan lentas que no consiguen despegar * En esta vida no te perdonan si dejas de ganar, y te odian si ganas siempre.(Jorge valdano) * A los médicos es a quienes mejor les va: sus éxitos andan por ahí, y a sus fracasos los entierran (Jacques Tati) * Sólo quien ha comido ajo puede darnos una palabra de aliento - Frases graciosas. * Me han hecho un test de inteligencia y ha dado negativo - Frases para el nick * Los del gallinero pueden aplaudir, los de los palcos basta con que hagan sonar sus joyas.(John Lenon) COMENTA NO SEAS

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Aliens ¿Ya nos han visitado?
ParanormalporAnónimo3/9/2012

El incidente OVNI de Roswell Consiste en un supuesto choque de una nave extraterrestre en Roswell, Nuevo México, EE. UU. en julio de 1947. Algunos especialistas en ufología y gran parte del público se han interesado en los acontecimientos de Roswell. Se han escrito muchos libros y rodado películas sobre los presuntos sucesos, tanto novelas de ficción como informes serios y elaborados. Los partidarios de la hipótesis extraterrestre consideran el caso Roswell como uno de los acontecimientos ufológicos más importantes, ya que a partir de este suceso comenzó la historia de la ufología moderna. Los escépticos alegan que la hipótesis que sostiene que en Roswell cayó una nave extraterrestre se apoya en pruebas insuficientes o poco fiables y que presenta demasiadas incoherencias. Sostienen además que existen otras explicaciones a los sucesos de Roswell que resultan mucho más admisibles que la hipótesis de naves extraterrestres. Además se debe tomar en consideración el lucro comercial, a través de la venta de libros, entrevistas, etc.; que obtienen varios de los principales involucrados que apoyan la hipótesis extraterrestre. También las descripciones de testigos, análisis realizados por personas que participaron en el diseño de los globos del proyecto Mogul, y sobre todo los informes desclasificados de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos en los años 90, apuntan a que lo estrellado en Roswell fue el vuelo nº4 del proyecto Mogul y que la necesidad de mantener el secretismo de dicho proyecto provocó el supuesto incidente ufológico. Hipótesis Algunos ufólogos han argumentado que una nave alienígena se estrelló cerca de Roswell y que se recuperaron varios cadáveres de origen extraterrestre. Igualmente se ha postulado que si Roswell fuera de verdad un accidente extraterrestre, como muchos insisten, algunos especialistas ovni argumentarían lo que sigue: El gobierno de los Estados Unidos sabe que los extraterrestres han visitado nuestro planeta desde al menos 1947, pero todavía no lo admiten, e incluso algunos grupos postulan que habría una conspiración del ocultamiento extraterrestre. El gobierno estadounidense está actualmente en posesión de tecnología alienígena. Por eso los motivos que tenía el gobierno para guardar el secreto inicialmente serían evidentes. Los altos funcionarios del gobierno probablemente temerían una situación de pánico general al dar a conocer que existía una posible amenaza extraterrestre (como ocurrió en 1938 con una emisión de radio de La guerra de los mundos). Esta hipótesis también barajaba como real, hasta que se descubrió en 2006 que era un fraude, la autopsia realizada supuestamente en 1947 a los extraterrestres capturados defendiendo que el gobierno quería ocultar datos por estar desarrollando nuevas tecnologías. También aseguraban que los extraterrestres estaban vivos antes y durante la autopsia. No es un encuentro de fans de 'Expediente X', aunque algunas teorías conspiranoicas suenen a argumento de ficción. Los mayores expertos en ovnis y presencias extraterrestres en la Tierra se reúnen hoy y mañana en la primera Cumbre Europea de Exopolítica, que espera atraer a 1.400 asistentes bajo el lema Time for truth (El momento de la verdad). ¿Y cuál es la verdad? "Ladies and gentlemen: No estamos solos. Nunca lo hemos estado", proclama entre fervorosos aplausos Robert Dean, ex Sargento Mayor del ejército norteamericano y ufólogo. El director del Centro de Estudios de Inteligencias Extraterrestres, Steven Greer, va más lejos: "Un país del G-8 ha encargado a mi equipo promover una expedición para realizar un contacto abierto [con un ovni]". Greer abandonó la medicina para dedicarse a investigar el fenómeno ovni (dice que con ocho años fue testigo de un avistamiento) y hoy es uno de los mayores expertos. No sólo dirige el Disclosure Project (Proyecto Revelación), con el que ya ha recopilado más de 500 testimonios militares y gubernamentales, sino que impulsa The Orion Poject: la construcción de un generador de energía Punto Zero. «Un planeta sin contaminación y sin pobreza es posible. La tecnología extraterrestre nos permite fuentes ilimitadas de energía, pero los gobiernos, sobre todo el de EE UU intentan ocultarlo», sostiene. Incluso, afirma que desde 1950 existe un plan de un «gobierno en la sombra» que simulará una invasión alienígena: "Todo para dar más poder a los militares". Y hay más: "Organizaciones paramilitares simulan abducciones para jugar con el miedo de la gente". Éstas son sólo algunas de las perlas que soltará Greer en su conferencia. La otra gran figura es el agente británico Nick Pope, que dirigió durante tres años los informes secretos sobre ovnis del Ministerio de Defensa. Pope era escéptico, pero la fuerza de los hechos le convenció: "El 80% de los avistamientos podían explicarse por errores de identificación comunes: luces de avión, satélites, fenómenos meteorológicos. Pero un 5% de los casos desafiaba cualquier explicación convencional. Durante 2008, el número de avistamientos se duplicó respecto al 2007. Y 2009 será el año récord". "Desde el principio de la historia, el número de contactos con extraterrestres es infinito: nos vigilan y protegen. Somos parte de una cultura intergaláctica que intenta ayudarnos a entender por qué estamos aquí", insiste Dean, a quien el pelo largo y el pañuelo al cuello le dan cierto aspecto de showman. Dice contar con imágenes de un ovni que siguió al Apolo 11 en su viaje a la Luna y que teóricamente la NASA habría destruido. "La NASA no le contó al pueblo americano toda la verdad: que Ellos nos siguieron hasta la Luna y cuando regresamos a casa, viendo cada movimiento. La NASA borró 40 rollos de película para ocultarlo", afirma Dean, que también cree que "los humanos somos híbridos". Las entradas para la mayor Cumbre Europea de Exopolítica que se celebra en el Hotel Melià de Sitges cuestan 150 euros. Una pequeña inversión para enterarse de todo lo que uno siempre quiso saber sobre los extraterrestres y nunca se atrevió a preguntar. En la cumbre, participarán autoridades como el ex astronauta Brian O'Leary, el Doctor Michael Salla, el mediático Stephen Bassett (le puso a Obama sobre la mesa miles de cartas para que desclasifique los expedientes sobre ovnis) o el antiguo piloto Jean-Charles Duboc. La exopolítica va un paso por delante de la ufología y analiza las implicaciones políticas y sociales de la presencia extraterrestre. Y el supuesto uso de sus tecnologías avanzadas es la clave para "salvar a la Tierra con nuevas energías", indica Dean. "¡Nuestro destino está en las estrellas!", exclama el ex Sargento Mayor. Y los que quieren creer, aplauden. Ahora la galeria de imagenes Ellos seguiran con sus visitas? Que creen ustedes

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