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Shadow_Games

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Primer post: 13 ago 2012Último post: 1 sept 2012
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Que ha pasado con la Música?
Que ha pasado con la Música?
InfoporAnónimo8/17/2012

Que Ha Pasado Con La Música? Cada vez me convenzo mas que la verdadera música es la de hace mas de 15 años atrás. Hoy día existen buenos musicos, es cierto...pero la mayoría en el anonimato. (Hay Que Buscarlos!) Las Discográficas solo buscan niños 'bonitos' que cantan idioteces y que en el 90% de los casos no poseen una buena voz. Estos son ayudados por el famosos 'AutoTune' que los hace oir afinados, y en vivo solo se escuchan en 'Playback' ...Antes la imagen era lo de menos... Lo importante era el talento. Desde la mitad de los 90s, la musica ha ido de mal en peor... El 'Teen Pop' Nos mando a la mierda, y nos comio el cerebro... Pop? - El Pop es buena música... No me creen? ABBA - Estos si eran pop del bueno. Madonna No se Gano El Titulo de Reina Del Pop Por Ganarlo, Ella Hizo lo que ninguna chica se atrevia a hacer...y ahora todas la copian. Y por supuesto El Gran Michael Jackson: El Rey Del Pop y que me dicen del Rock?... Esto que es? (la imagen me salio en el buscador de google ) Que pensara Freddie Mercury? El si tenia una gran voz! y como olvidar a los maestros: Los Beatles y mucho antes... a Elvis Presley: El Rey del Rock ...pero volviendo un poco mas aca...y que me dicen de The Who? David Bowie: Único! The Ramones Led Zepellin The Rolling Stones Pink Floyd Scorpions Guns N' Roses Metallica Nirvana y Muchos..Muchos Mas... Y que me dicen de otros, con grandes voces como: Ray Charles Aretha Franklin y el reggae de Bob Marley... Siempre he tenido la sensación que musicalmente nací en la época equivocada... Bueno, por fortuna puedo tenerlos a todos esos grandes en un solo lugar.... Ventajas hay hoy en dia! Los dejo...y se que se me han quedado un montón... añadanlos en los comentarios...y los ire subiendo... Hagamos Justicia a La Música! Algunos de los que ustedes han Mencionado: Frank Sinatra Soda Stereo Rata Blanca Bee Gees Ella Fitzgerald Carlos Gardel Pavarotti Megadeth Bethoveen Morzart Johnny Cash AC/DC Chuck Berry Marvin Gaye Jim Morrison Tupac Shakur (El Hip-Hop Tambien Tuvo Maestros) Jason Becker The Police Van Halen Ozzy Osbourne Kansas The Cure Jimi Hendrix Iron Maiden Sex Pistols Fito P.

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Frases que te van a hacer mejor persona
Frases que te van a hacer mejor persona
InfoporAnónimo8/21/2012

Muchas frases para todos los gustos

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-Megapost!- Informacion Completa de Fifa 13
InfoporAnónimo8/19/2012

FIFA 13 estará disponible este otoño para PlayStation3 aproximadamente 24 de septiembre (compatible con PlayStation Move), Xbox 360 (compatible con Kinect), PlayStationVita, Wii, PC, PlayStation2, Nintendo 3DS, PSP, iPhone, iPad, iPod touch y otros dispositivos móviles. El nuevo FIFA 13 contara con los marcadores de la famosa cadena de televisión ESPN y la cinemática introducción con el logo y se los muestro en el siguiente vídeo. link: http://www.youtube.com/watch?v=bkUCj0fH8OM Nuevo Video Skill Games FIFA 13 link: http://www.youtube.com/watch?v=VgpRgRj3nlY FIFA 13 incluirá un modo de fútbol callejero El nuevo FIFA 13 contará con un modo inspirado en FIFA Street. Lo ha desvelado la agencia de clasificación de edades ESRB. De esta manera, podremos disfrutar del mejor fútbol callejero en este nuevo título de EA Sports, para experimentar una experiencia total del deporte rey en nuestras consolas. Pero ahora, esa integración de FIFA Street en la nueva entrega podría ser literal. Es decir, que FIFA 13 integraría un modo Street, o lo que es lo mismo, un modo de fútbol callejero, donde sí poder llevar a cabo ese tipo de movimientos nunca vistos sobre el césped de un campo. Nuevo modo: juegos de habilidad EA Sports incorporará en FIFA 13 un nuevo modo denominado Juegos de habilidad (Skill games), los cuales aprovecharán la nuevas físicas del motor de impactos. Con este modo quieren mejorar el aprendizaje de los jugadores recién llegados como también retar con interesantes pruebas a los más experimentados. Contará con 32 minijuegos divididos en 8 secciones, cada uno con tres niveles: oro, plata bronce. Hay multitud de pruebas, desde meter la pelota en contenedores, golpear dianas, driblar conos, jugar a fútbol-tennis, hacer rondos sin perder la pelota, jugar a recuperarla, etc. En la pantalla de carga previa a los partidos, ahora no saldrás solo contra el portero. Te incluirán los minijuegos de habilidad en su lugar. Cada juego tiene un objetivo el cual, tras superarlo, te desbloqueará otras pruebas. Algunos juegos estarán limitados por un tiempo preestablecido y otros por un número máximo de intentos. Podrás escoger a tu jugador favorito para completar la prueba. Los juegos elegidos al principio son un poco al azar, pero con el paso del tiempo el mismo juego te seleccionará las actividades en las que cree que no has sacado todo tu potencial, en las que flojeas más. Si no quieres que la máquina seleccione los minjuegos por ti, podrás acceder a ellos desde el menú principal, seleccionando manualmente los desafíos. Para muchos jugadores desbloquear la medalla de bronce será un paseo. Pero cuanto más avances, las pruebas se complicarán. Por ejemplo, en el fútbol-tennis te reducirán la zona de juego, o jugando a un rondo los defensas cada vez serán más precisos e inteligentes. Para complicar las pruebas también te podrán reducir el tiempo necesario para completarlas o los intentos. Todos tus tiempos y logros se cruzarán online contra los de tus amigos y usuarios de todo el mundo. Así podrás "picarte" en conseguir mejores tiempos y subir en las clasificaciones mundiales. Novedades Modo Carrera FIFA 13 ha añadido decenas de novedades para mejorar la experiencia y realismo en el Modo Carrera de FIFA 13. Descubre cada una de las mejoras incluidas. Entrenamiento de selecciones - A medida de que tu reputación aumente en el Modo Carrera, recibirás invitaciones para entrenar a alguna selección sin dejar de entrenar a tu club. - Tu rendimiento determinará la calidad y la reputación de la oferta internacional. - Tu nacionalidad también influirá en las invitaciones de los países. - Surgirán rumores de selecciones interesadas durante varios meses antes de llegar a una propuesta real. - La selección/convocatoria de los jugadores será una parte clave de tu trabajo como entrenador de la selección y tendrás unas fechas límite para dar la lista de convocados. Una semana antes de disputar los amistosos y un mes antes de un torneo/competición. - Las competiciones internacionales funcionarán en paralelo con las competiciones de los clubes, para que pueda trabajar en ambos frentes. - La gestión de tu selección internacional tiene su propio menú (hud) en el modo carrera, para no crear confusiones. Actualizaciones de los partidos online - Mientras juegas tus partidos en el modo carrera vas a recibir actualizaciones de audio (mediante los comentaristas) de otros partidos que se jueguen en tu liga - En la información a tiempo real de los otros partidos anunciarán las acciones más importantes: goles, tarjetas rojas y penaltis. Ejemplo: Comentarista 1 - "Gol en Anfield! Ha marcado el Fulham, gracias a un hermoso gol de Clint Dempsey que pone el 2-1 en el marcador a los 73 minutos de juego" Comentarista 2 - "¡Gracias!" - Se pueden seleccionar los partidos en los que quieras escuchar las actualizaciones de audio antes de comenzar el juego. Nota: las mejoras en el apartado sonoro han sido anunciadas para los comentaristas ingleses. Esperamos que también suceda con las demás versiones. Historias de los jugadores - La interacción con los jugadores es ahora más correcta, recibiendo una respuesta instantánea con un desenlace u otro según la decisión tomada. - Las historias o los llamados "culebrones" pueden alargarse durante meses en el Modo Carrera, apareciendo de nuevo viejos fantasmas si tienes una mala racha de resultados o compras/vendes a un jugador estrella. - Las historias también se producirán con las seleciones nacionales, deberás mantener felices tanto a los responsables del club como de la selección que entrenes. - La prensa también se hará eco de las historias de los fans en relación al rendimiento del equipo. Conviértete en profesional - Una vez elegido el jugador (Pro real o virtual), recibirás una serie de objetivos a completar. Según el tipo de jugador que elijas (delantero, medio, defensa, etc) te otorgarán diferentes objetivos. - Al igual que los objetivos de la temporada, también se le pedirá que completes unos objetivos cada cuatro partidos. Puede ser un número de goles, un porcentaje de acierto, de pases, etc. - Si no estás contento en el club, puedes solicitar que te incluyan lista de traspasos o pedir que te cedan a otro club para adquirir experiencia. - Si decides comenzar a jugar en un gran equipo y tu Virtual Pro tiene unos atributos bajos, te cederán a un equipo más pequeño para ganar y tener una primera eperiencia más acorde a tus niveles. - Si estás cansado o no estás haciendo un buen partido, el entrenador te sustituirá por otro jugador. - Una vez hayas acabado tu carrera, podrás optar por retirarte o convertirte en entrenador. Resultados clasificados - Después de cada partido en el modo carrera, recibirás los resultados de la categoría seleccionada mediante el audio. - La clasificación también te la narran mediante el audio, pero es menos común que con los resultados. - Mientras suena el audio, puedes seguir navegando por los menús en el modo Carrera. Nota: las mejoras en el apartado sonoro han sido anunciadas para los comentaristas ingleses. Esperamos que también suceda con las demás versiones. Oficina del entrenador - Podremos ver los equipos que necesitan un entrenador mediante la bolsa de empleo. Esto nos permitirá cambiar de club en medio de una temporada. - Los entrenadores aparecen visualmente durante los partidos en el banquillo, basado en las opciones de personalización seleccionadas al iniciar el modo carrera. Negociaciones - El sistema de transferencia ha sido completamente reescrito en FIFA 13. - Ahora puedes ofrecer (a parte de dinero) a jugadores de tu plantilla para llegar a un acuerdo con la CPU. - Cuando cedes a un jugador puedes marcar un precio de compra en el futuro. El club decidirá si aceptar la oferta al final de la cesión o devolverte a tu jugador. - Cuando la CPU hace una oferta para algunos de tus jugadores, puedes realizar una "contraoferta". La CPU decidirá si acepta, rechaza o hace otra contraoferta. - En las negociaciones del contrato ahora tendrás un consejero que se comporta como una guía para saber que piensa el club y lo que desea el jugador. - En las negociaciones del contrato, puedes optar por colocarle al jugador que deseas contratar la etiqueta de estrella, de jugador crucial o promesa. Es importante ya que influenciará en el jugador si acepta o no la oferta. - Antes de entrar en una oferta en firme, puedes realizar una consulta para saber si el jugador está disponible o saber si el club pide mucho por el jugador. - Ahora puede hacer rápidamente ofertas a los jugadores que aparecen en las ntoicias de los medios de comunicación con el stick izquierdo. - Al iniciar el modo carrera podrás limitar el porcentaje de las ventas de los jugadores que se pueden hacer seleccionando un porcentaje referente a los presupuestos de los cubes. Noticias importantes - Una nueva ventana emergente aparecerá en el menú del modo carrera con las noticias de última hora. Editar los jugadores - Ahora podrás editar el aspecto de los jugadores durante la temporada en el Modo Carrera. Esta opción se puede desbloquear a través del nuevo Catálogo EASFC. Interfaz de usuario - Ahora puedes leer artículos de prensa desde el panel de los medios de comunicación, mientras te mueves por el juego. - La primera vez que inicies sesión en el Modo Carrera, se iniciará un tutorial que te guiará a través de cada función. FIFA 13 - E3 link: http://www.youtube.com/watch?v=YDAuJ0ZxTbA Características • Ataque inteligente— La novedosa inteligencia de posiciones permite a los atacantes analizar jugadas y posicionarse mejor con el fin de crear nuevas ocasiones de ataque. Los jugadores se esforzarán más y mejor para desequilibrar a la defensa, iniciarán carreras para sacar a los defensas de su posición y abrirán pasillos por donde pasar el balón a los compañeros. Además, los jugadores dispondrán de visión de juego sin balón y de la capacidad de pensar en dos jugadas de forma anticipada para iniciar, adelantarse o cambiar de carrera para aprovechar mejor los espacios que se creen. • Regate Total— Dale la importancia que tiene cada toque gracias al control completo del balón. Aprovecha al máximo las ocasiones en el uno contra uno al poder ser más creativo en ataque. Los jugadores tendrán mayor ímpetu cuando salgan corriendo con el balón y combinarán la precisión de toque en el regate con una verdadera movilidad con el balón de 360° al tiempo que encaran al defensa. Encara al rival y crea peligro mientras te mueves con el balón en cualquier dirección para evitar entradas o bien vuélvete y protege el balón para mantener la posesión y salir airoso de las estiradas de los defensas. • Control al 1er Toque de FIFA 13— Un nuevo sistema elimina la perfección en el control de los jugadores y crea cierta incertidumbre al recibir balones difíciles. Un mal pase será más difícil de controlar y hará que los defensas saquen partido de los balones mal dirigidos y los toques fallidos. Factores como la presión defensiva, la trayectoria del balón y la velocidad del pase influirán en el acierto de los jugadores. Destacarán los jugadores que controlen el balón mejor y con habilidad. Existirá la posibilidad de pasarse al dar un pase, habrá menos toques perfectos, más oportunidades de perder balones y un mayor equilibrio entre defensa y ataque. • Motor de Colisiones—La segunda generación de este galardonado motor de física mejora el juego físico en la lucha con y sin el balón, y proporciona a los defensas más mecanismos para recuperar el balón. Los defensas podrán usar el cuerpo para hacerse con el balón, ganar la posición empujando y tirando del rival, y aprovechar su tamaño y fuerza para hacer que el rival toque mal el balón y tome decisiones equivocadas antes incluso de que le llegue el balón. • Tiros Libres Tácticos de FIFA 13—Propicia tiros libres peligrosos e impredecibles. Coloca hasta tres jugadores de ataque alrededor del balón para confundir al rival amagando carreras, creando más opciones de pases y con tiros libres más elaborados. El rival podrá defenderse incorporando o quitando hombres de la barrera, adelantándola paso a paso o mandando salir a un jugador para que intercepte el pase o bloquee el disparo. • Nuevos pases—Dos nuevas opciones de pase permitirán al jugador dar pases de calidad tras evitar la pierna estirada de un defensa o enviar pases menos elevados en profundidad a los compañeros o a los espacios. • Fundamentos de FIFA 13—Se han perfeccionado los elementos básicos del juego para que disfrutes de una experiencia aún más auténtica. Los árbitros acertarán más al pitar faltas y sacar tarjetas, se ha mejorado la inteligencia del portero y se ha incluido movilidad lateral a la Defensa Táctica de los jugadores en labores de contención defensiva. También se han creado nuevas animaciones para los tiros sin equilibrio, los disparos a la media vuelta y las celebraciones. Tacticas en Tiros Libres por el Manchester City FIFA 13 FIFA 13 mostrandonos Las Tacticas de Tiro libre que podremos disfrutar para hacer unos golazos y que mejor para que nos muestre el Ultimo Campeon de Inglaterra. link: http://www.youtube.com/watch?v=CDUJ8zChHKA Tambien FIFA 13 anuncio que se podra desbloquear por medio de puntos dentro del juego al equipo de estrellas de la MLS, donde tendremos a estrellas como Beckham, Henry y Donovan En un Partido de Arsenal-Chelsea FIFA 13 nos deja ver detalles de la nueva remera del Arsenal junto a su nueva Calidad grafica que año a año se supera, espero les guste link: http://www.youtube.com/watch?v=I8vFLwJfQX4 FIFA 2013 tiene comentaristas de ESPN Uno de los más espectaculares y seguidos juegos de video en el mundo tendrá como gran novedad la llegada de nuevas voces para su más reciente y esperada versión: FIFA 13. Con el trío de comentaristas de ESPN, Ciro Procuna como narrador, Fernando Palomo y Mario Alberto Kempes como analistas, la empresa Electronics Arts ha vuelto a revolucionar el mundo del entretenimiento en las consolas de video, buscando mantenerse como el número 1 en el mercado latino y mexicano. Desde el Hotel W de Polanco, en la ciudad de México, EA Sports dio a conocer su nueva creación, la cual es una verdadera tradición para los amantes al futbol, así como para cualquier fanático de los juegos de video. En la presentación se jugó un partido de simulación entre México y Argentina que terminó 1-1. Como dato curioso, durante el duelo, celebrado en el Estadio Azteca, el goleador azteca del Manchster United, Javier ‘Chicharito’ Hernández salió lesionado. "Ha sido un secreto que tuvimos que guardar por seis meses. Después de ser jugador asiduo, ahora lo retomo en la labor paternal con mi hijo de siete años, aunque me ponga palizas terribles. "Nunca me imaginé el poder estar en este juego. En la época que yo nací no existia esto, pero me he enganchado, el nervio de la tribuna, el sentimiento del público porque el equipo va perdiendo o se va al descenso, son cosas que se pueden sentir", declaró Palomo. Por su parte, Ciro Procuna mencionó: "Mi primera narración de un relato fue frente a un videojuego. Ahí empece mis primeras narraciones y ahora integrarlo en un producto con tanto nivel de realismo es maravilloso. Ahora se cuenta también desde nivel de cancha, que es la parte que me toca desarrollar. El videojuego ya se puede apartar y saldrá a la venta en el mes de septiembre. link: http://www.youtube.com/watch?v=-rRs491k20s link: http://www.youtube.com/watch?v=SaeldFgtE9w link: http://www.youtube.com/watch?v=1G3NUeaG-iI Fifa 13: Portadas Francesa , Italiana y Española Mientras que en España será Soldado el que acompañe a Messi en la portada del esperadísimo FIFA 13, al jugador argentino siguen saliéndole parejas por doquier en cada una de las portadas internacionales de FIFA 13. Sin ninguna duda, Messi va a estar muy bien acompañado por algunos de los mejores jugadores del mundo. FIFA 13: Se presentan las 3 Ediciones Exclusivas Electronic Arts ha revelado las tres ediciones exclusivas de FIFA 13 para PlayStation 3 y Xbox 360 que sólo se podrán conseguir mediante reserva previa. Las tres ediciones exclusivas de reserva son: FIFA 13 Edición Real Madrid FIFA 13 Edición Valencia CF FIFA 13 Edición Leo Messi Cada una de ellas incluirá una caja metálica conmemorativa además de tres incentivos con un valor superior a 30€: Equipo ADIDAS All Star Este equipo está formado por 23 de los mejores jugadores de ADIDAS como Leo Messi, Karim Benzema y muchos más. Todos estos jugadores estarán juntos en el mismo equipo y vestirán una equipación adidas completamente nueva EA SPORTS Football Club Recibirás 10.000 monedas virtuales para desbloquear artículos del nuevo catálogo de la tienda EA SPORTS Football Club, tales como equipaciones, celebraciones especiales, mejoras en los atributos de los Virtual Pro, crédito adicional para un súper ojeador en el Modo Carrera, monedas para FIFA 13 Ultimate Team, y partidos extra en las temporadas Cara a Cara. 24 sobres de oro para FIFA 13 Ultimate Team (entrega por separado) Cada sobre de oro de FIFA 13 Ultimate Team contiene hasta 12 elementos diferentes incluyendo futbolistas, contratos, estadios, entrenadores, personal, balones, equipaciones y escudos. Estos sobres contienen futbolistas con una puntuación de +75 y también pueden incluir alguno de los jugadores más codiciados o un “artículo exclusivo” que mejora sus atributos o hace sus contratos más largos. Las Ediciones Exclusivas de FIFA 13 estarán disponibles en unidades muy limitadas. Asegura ya la tuya por sólo 5 € más. Consulta disponibilidad en tu tienda favorita. FIFA 13 estará disponible el 27 de septiembre para PlayStation 3, compatible con PlayStation Move, Xbox 360, compatible con Kinect, PlayStation Vita, Wii, PC, PlayStation 2, Nintendo 3DS, PSP, iPhone, iPad, iPod Touch y Android. Imagenes

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44 Hechos científicos corroborados por la Biblia
InfoporAnónimo9/1/2012

44 Hechos científicos corroborados por la Biblia ¿Como es posible que la Biblia se anticipó a la ciencia? La Biblia es un libro que fue escrito desde hace muchos siglos atrás, hoy es el único libro que mundialmente e históricamente, fue capaz de corroborar lo que nuestros grandes científicos han descubierto hasta nuestros días. ¿Qué le parece si damos un pequeño paseo al pasado? Para comenzar, tome en cuenta, que la Biblia fue escrita desde hace siglos atrás, lo que usted leerá a continuación realmente ¡le sorprenderá! dijo: >Ciencia significa: “conocimiento”, y la verdadera ciencia siempre concuerda con la evidencia observable. Los avances científicos continúan desenvolviendo maravillas y misterios sobre nuestro universo. Interesantemente, hay un libro que ha anticipado lo que la ciencia moderna actualmente corrobora. 1. Job 26:7La Tierra Flota en el Espacio. Mientras que otras fuentes situaban a la tierra sobre la espalda de un elefante o una tortuga, o que era sostenida por Atlas, la Biblia predijo lo que hoy comúnmente se conoce… “Dios Cuelga a la Tierra sobre nada”. 2. Hebreos 11:3La Creación se compone de partículas atómicas, Invisibles a nuestros Ojos. No fue sino hasta en el siglo 19 que se descubrió que toda materia visible se compone de elementos invisibles. 3. Génesis 6:15Dimensiones exactas para la estabilidad de los buques. Constructores de barcos saben bien que para que una nave flote se necesita que lo largo sea seis veces su ancho. Hay que tener presente que Dios dio las medidas ideales a Noé hace 4,500 años. 4. Levíticos 15:13Lavarse en Corrientes de Aguas. Por siglos, las personas ingenuamente se lavaban en aguas estancadas, pero hoy se reconoce la necesidad de agua limpia para evitar infecciones. 5. Deuteronomio 23:12-13Industria Sanitaria. Dios ordeno a su pueblo de tener siempre una pala para que pudieran cubrir el excremento (letrina). El registro histórico sobre la primera Guerra Mundial indica que muchos soldados murieron por infecciones a falta de aislar los desechos humanos. 6. Job 38:16 Océanos Contienen Fuentes. Casi todo el suelo marino se encuentra en total oscuridad debido a la enorme profundidad y presión atmosférica. Para Job hubiera sido imposible explorar las fuentes de los océanos. Recientemente, se sabía que los océanos eran alimentados solo por ríos y lluvia. No fue sino hasta en 1970 con la ayuda de submarinos construidos para resistir 6,000 libras de presión por pulgada cuadrada, los oceanógrafos descubrieron la existencia de fuentes en los suelos marinos. 7. Jonás 2:5-6 Montes en el Fondo del Océano. Solo en el siglo anterior esto fue comprobado gracias a la invención del sonar. Hoy se tienen mapas precisos del suelo marino en los que se muestran montes y volcanes. 8. Hechos 14:17La causa del Gozo y la Alegría. La evolución no puede explicar las emociones. La materia y la energía son inanimadas. Solo la Biblia explica que fue Dios el que puso la alegría en nuestros corazones (Salmo 4:7), y el gozo inefable se encuentra solo en la presencia del Creador. “…en tu presencia hay plenitud de gozo” (Salmo 16:11). 9. Levíticos 17:11, 14La Vida se encuentra en la Sangre. Se necesita de sangre saludable para llevar nutrientes a cada célula del cuerpo. Años atrás se desconocía esta función que la sangre desempeña y debido a ello muchas personas se desangraron hasta morir en las que se incluye George Washington. 10. Génesis 1:24La Vida se Clasifica en Especies. Hay barreras genéticas que no permiten a una especie determinada cambiar a otra totalmente distinta. La inmensa variedad de especies conocidas solo producen de acuerdo a su propia especie, a diferencia de lo que supone la teoría evolutiva. 11. Juan 15:13La Abnegación y el auto Sacrificio. La historia revela que innumerables personas han puesto en peligro sus vidas y hasta muerto por amor a otros. Esta realidad no se puede explicar ni mucho menos entenderse a través de la Selección Natural o la Supervivencia de los más aptos (Romanos 5:7-8). 12. Génesis 1:20-22El Dilema de la Gallina o el Huevo se resuelve. ¿Qué fue primero?... Esta pregunta ha plagado a filósofos por siglos. La Biblia establece que Dios creó a las aves con la habilidad de reproducirse conforme a su misma especie. 13. Apocalipsis 4:11El Dilema de las Proteínas o el ADN. Para los evolucionistas el dilema de la gallina o el huevo sigue, ya que las gallinas y cualquier otro organismo consisten de proteínas. El código de ensamblaje para cada proteína está dentro del ADN, sin embargo, para la propia fabricación del ADN se requiere de proteínas. Entonces, ¿qué fue primero las proteínas o el ADN? La respuesta Bíblica es que ambos fueron creados al mismo tiempo. 14. Génesis 2:7 y 3:19 Nuestro Cuerpo está hecho del Polvo de la tierra. Científicos han descubierto que el cuerpo humano se compone de 28 elementos todos encontrados precisamente en la tierra. 15. Génesis 2:1-2 La Primera Ley de la Termodinámica se establece. Esta indica que la cantidad total de materia y energía son constantes. Una puede ser convertida a otra, pero el total de la cantidad siempre permanece igual. 16. Génesis 1:1-3 Tiempo, Espacio, Materia y Energía. Los tres primeros versos del libro de Génesis expresan todos los aspectos conocidos sobre la Creación. “En el principio «tiempo» creó Dios los cielos «espacio» y la tierra «materia»… Y dijo Dios: Sea la luz «energía»”. 17. Génesis 1:1 El Universo tuvo un Comienzo. Empezando con los estudios de Albert Einstein a comienzos de los años 1900 y continuando hasta hoy, la ciencia ha confirmado el enfoque Bíblico de que el universo tuvo un principio. 18. Isaías 40:22 La Tierra es Esférica. Antes de cualquier otro registro histórico la Biblia declaró que la tierra era redonda. 19. Lucas 17:34-36 El movimiento de rotación de la Tierra. Jesucristo dijo que en su venida algunos estarían durmiendo por la noche mientras que otros estarían trabajando durante el día. Una clara evidencia sobre el movimiento de rotación de la Tierra causando el día y la noche de una manera simultánea en diferentes lugares del mundo. 20. Génesis 9:13-16 El origen del Arco Iris. Antes del Diluvio Universal no se conocía la lluvia (Génesis 2:5-6). Los Arco Iris se forman por las precipitaciones pluviales donde las gotitas sirven de prismas separando la luz blanca del sol en su espectro de siete colores. 21. Job 38:24 La Luz puede Dividirse. Isaac Newton lo comprobó siglos atrás. En la Biblia estaba registrado milenios antes. 22. Salmo 8:8 Corrientes Oceánicas. Tres mil años atrás la Biblia describió “senderos del mar” Matthew Maury el padre de la oceanografía leyó este pasaje de la Biblia y se dedico a investigar estos supuestos “senderos”. Gracias a su estudio y dedicación pero sobre todo su fe en la Palabra de Dios, hoy los navegadores marinos cuentan con información específica que siguen estas corrientes marinas, disminuyendo así, por muchos días el tiempo requerido para navegar por los océanos. 23. 1 Corintios 6:18 La Promiscuidad Sexual causa Trastornos en la Salud. En la Biblia se advierte que: “el que fornica, contra su propio cuerpo peca”. Y sobre la homosexualidad advierte: “…recibiendo en sí mismos la retribución debida a su extravío” (Romanos 1:27). 24. Génesis 1:27-28 La Reproducción de las Especies. Mientras que la evolución no tiene un mecanismo para explicar la evolución de los órganos masculinos y femeninos, la Biblia explica que desde el principio (Marcos 10:6-8) Dios los hizo en orden para propagar la raza humana y animal. 25. Jeremías 33:22 Incontable Número de Estrellas. A simple vista se aprecian alrededor de 5,000 estrellas. Dios afirmó que el hombre no iba a poder contar las estrellas del cielo. En el siglo 17 Galileo apenas vislumbró la inmensidad del universo con la ayuda del telescopio. Hoy los astrónomos estiman un aproximado de -Diez mil billones de trillones de estrellas- esto equivale a un 1 seguido de 25 ceros. 26. Isaías 40:26 El Numero de las Estrellas es Finito. Aunque la cifra para el hombre es todavía desconocida, para el Creador de ellas no lo es: “El cuenta el número de las estrellas; A todas ellas llama por sus nombres” (Salmo 147:4). 27. Génesis 22:17 Las Estrellas semejantes en Número a los Granos de la Arena del Mar. Sorprendentemente exagerado es el número de granos en la arena del mar, con todo, esta similitud se vio reflejada en la Biblia miles de años antes que los científicos hicieran de esta comparación algo verosímil. 28. Romanos 1:20-32 Rechazar al Creador resulta en Depravación Moral. El temor a Dios afecta la conducta y las acciones de cada individuo. La evolución permite el desenfreno y la depravación porque niega el Ser al cual el hombre se debe. 29. Job 38:29-30 Una Era de Hielo. Previo al Diluvio la Biblia no menciona nada sobre el hielo, sin embargo, después de este suceso, en ella se encuentra esta magnífica declaración: “Por el soplo de Dios se da el hielo, y las anchas aguas se congelan” (Job 37:17). 30. Jeremías 1:5 La Vida Comienza en la Fertilización. La pena de Dios sobre el aborto es la muerte (Éxodo 21-22-23). Hoy es un hecho biológico irrefutable que cuando el ovulo se fertiliza se concibe un ser humano. Ya nada se le añade a esa célula sino solo oxigeno y alimento, lo mismo que un adulto requiere para sobrevivir. 31. Job 10:8-12 El Desarrollo del Embrión. Hasta la segunda mitad del siglo 18, la embriología era más una materia de especulación que de conocimiento. Fue Caspar Friedrich Wolff quien introdujo la teoría de que las células en un principio no diferenciadas, se diferenciaban para producir tejidos y órganos, tal como se narra en Job: “Me vestiste de piel y carne, y me tejiste con huesos y nervios”. 32. Salmo 139:13-16 El ADN. Durante los 1950s, Watson & Crick descubrieron el plano genético para la vida. Tres mil años atrás la Biblia hace referencia a este código escrito en cada organismo vivo. “Mi embrión vieron tus ojos, y en tu libro estaban escritas todas aquellas cosas que fueron luego formadas, sin faltar una de ellas”. 33. Hechos 17:26 La Humanidad Creada de una sola Línea Sanguínea. Estudios hechos en 1995 sobre los Cromosomas Y, de 38 grupos étnicos diferentes alrededor del mundo arrojaron datos estadísticos de que descendemos de un solo hombre. “Este es el libro de las generaciones de Adán…” (Génesis 5:1). 34. Génesis 11:1-9 Diferentes Grupos Étnicos. Fue en la rebelión de Babel donde Dios cambió el lenguaje y los rasgos característicos de las personas esparciéndolos así sobre la faz de toda la tierra. 35. Ezequiel 47:12 Medicina Dentro de las Plantas. Culturas ancestrales utilizaron muchos remedios herbales. Hoy la ciencia moderna ha redescubierto lo que en la Biblia se dijo. 36. Levíticos 11:9-12 Leyes Dietéticas Saludables. Las Escrituras establecen que debemos evitar comer creaturas acuáticas que no tengan aletas ni escamas. Hoy se sabe que estos mismos tienden a consumir desperdicios y son muy probables de acarrear infecciones. 37. Deuteronomio 14:8 Comer Cerdo es=a Comer Cochino. No hace mucho la ciencia aprendió que comer carne infectada de puerco causa una enfermedad llamada triquinosis. Considera que la Biblia prohibió comer cerdo hace más de 3,000 años antes de que se supiera como cocinar a los “marranos” de una manera adecuada. 38. Romanos 1:25 Ambientalistas Radicales. La Palabra de Dios predijo que muchos adorarían a la creación antes que al Creador. Y hoy a la naturaleza se le denomina “Madre”, y el naturalismo es una religión más. 39. Isaías 50:3 Materia Oscura y Agujeros Negros. Cosmólogos especulan que el 98% del universo conocido consiste de esta materia oscura, en donde se encuentran los agujeros negros capaces de evitar que la propia luz escape de su tremendo campo gravitacional. En la Biblia se alude a estos agujeros hasta hace poco descubiertos de la siguiente manera: “…estrellas «luz» errantes, para las cuales está reservada eternamente «sin escape» la oscuridad de las tinieblas” (Judas 1:13). 40. Salmo 10:25-26 La Segunda Ley de la Termodinámica (La Entropía). Esta ley establece que todo en el universo esta en decaimiento y deteriorándose, gradualmente desorganizándose y descomponiéndose. La evolución directamente contradice esta ley, por establecer que los cambios que se producen en los organismos son solo para su mejoramiento y avance, no para su deterioro y extinción. En la Biblia se establece: “…y lo que se da por viejo y se envejece, está próximo a desaparecer” (Hebreos 8:13). 41. Génesis 5:4 La Mujer de Caín. Escépticos señalan que Caín no tenía mujer con quien casarse, por ello, la Biblia, está llena de mentiras. La Biblia invita a sus lectores a “…poner el sentido para entender la lectura” (Nehemías 8:8), y no solo a leer sino a “…escudriñar las Escrituras…” (Juan 5:39), y por último “el que lee, entienda” (Marcos 13:14). Caín se casó con una de sus hermanas porque Adán y Eva engendraron muchos hijos e hijas y no solo a ellos dos… da. 42. Levíticos 18:6 Leyes sobre el Incesto. Casarse con parientes próximos era seguro en la antigüedad porque la ADN de las personas era relativamente puro en ese entonces. Dios acorto los días de los hombres en Génesis 6:3, trayendo como resultado defectos y errores en los genes, errores que se acumulan entre parientes cercanos y producen anomalías y deformaciones en los hijos de esas respectivas parejas. 43. Deuteronomio 22:9 Mezclar Genéticamente Semillas es Dañino. La Biblia advierte que revolver semillas de diferentes tipos trae como consecuencia, cosechas que ponen en peligro la salud de las personas que injieren estos alimentos. Hoy hay un alza en las enfermedades producidas por frutas y verduras alteradas genéticamente 44. Eclesiastés 1:7 El Ciclo Hidrológico. Cuatro mil años atrás la Biblia habló sobre el ciclo hidrológico que consiste en: evaporización, transportación atmosférica, destilación y precipitación. La Biblia describe: “El trae las gotas de las aguas «transportación atmosférica», al transformarse el vapor en lluvia «evaporización», la cual destilan las nubes «destilación», goteando en abundancia sobre los hombres «precipitación»” (Job 36:27-28). ¡Esto es exactamente lo que la meteorología enseña hoy en día! Es impresionante saber como la Biblia fue capaz de describir nuestro pasado, presente y futuro. Si al terminar de leer esto, usted pensó que Dios es un ser inexistente, se ha equivocado, pero hoy puede ser el momento perfecto, para que pueda arrepentirse de todo corazón, y reconocer lo que Dios le ha mostrado hoy, por medio de su Palabra. Respuestas a las 101 contradicciones de la Biblia:

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Un Post De Inteligencia
InfoporAnónimo8/18/2012

Un Post De Inteligencia Ser listo y ser inteligente no es lo mismo, los inteligentes mueven el mundo de los listos que se dejan llevar Primero les dejo música de conciencia, sabiduría y mucha paz. Compositor Yanni cuya música es reconocida por causar el Efecto Mozart. (Investigadores han determinado que oír a Mozart te hace más inteligente). Por pedido les dejo música de Mozart, grande de la Música, algo de Bach y the old friend Ludwig Van, saben a quien me refiero. link: http://www.youtube.com/watch?v=t94x7Fwvyyw Beethoven link: http://www.youtube.com/watch?v=u2NmPVg_2qM link: http://www.youtube.com/watch?v=qe0GAVY1X6Q Bach link: http://www.youtube.com/watch?v=3VjHhrA_6cA link: http://www.youtube.com/watch?v=ipzR9bhei_o Mozart link: http://www.youtube.com/watch?v=7lC1lRz5Z_s link: http://www.youtube.com/watch?v=aZD9nt_wsY0 link: http://www.youtube.com/watch?v=H8P7-1IzhwU link: http://www.youtube.com/watch?v=Zi8vJ_lMxQI Antes de caer en el tema principal del post debemos revisar un tema que nos permite entender los argumentos o por lo menos tener idea de lo que se pretende informar, debemos tener mente abierta para entender los diferentes aspectos de la inteligencia que se plantean. Pero, ¿Qué significa tener mente abierta? En sentido general, es una llamada a mantener una actitud libre de prejuicios ante cualquier hipótesis o creencia. Suele verse utilizada preferentemente por defensores de hipótesis o creencias con escasa o nula evidencia empírica, pues de existir esta, no sería necesaría esa actitud, sino que más bien se debería recomendar que lo que se abriera fueran los ojos o el entendimiento. Es dificil enfrentarse a esa recomendación, los prejuicios pueden conducir fácilmente a actitudes dogmáticas de negación. Sin embargo, es evidente que esa actitud no significa o equivale a aceptar cualquier hipótesis o creencia, o a renunciar a su examen. Todo el mundo, con mente abierta o no, tiene una opinión al menos acerca de algún tema, y por prestar apoyo a una alternativa no se debe suponer que esa mente permanece cerrada. En la formación de la opinión, como en la aceptación de hipótesis en Ciencia, no solo cuenta el aprecio, gusto o deseo personal por una alternativa, algo asimilable al prejuicio, si no que existen ciertos criterios que permiten discernir la solidez de unas hipótesis o explicaciones frente a otras. Criterios que, de ser aplicados, evitan la acusación de prejuiciosa para la adopción de aquella que de ello derive mayor solidez. En realidad, esto constituye el juicio por oposición al prejuicio, que tiene decidido su apoyo por cuestiones ajenas al análisis. Tener la mente abierta significa someter a crítica o análisis toda hipótesis conforme a ciertos criterios y aceptar su veredicto por lejano a nuestras creencias previas que pueda resultar. Creer en algo a pesar de la falta de apoyo argumental no es tener la mente abierta, es falta de criterio. Definido esto podremos entretenernos con el post con más comodidad y llegar al tema central. ¿Qué es la inteligencia? La inteligencia es la capacidad de relacionar conocimientos que poseemos para resolver una determinada situación. Si indagamos un poco en la etimología de la propia palabra encontramos en su origen latino inteligere, compuesta de intus (entre) y legere (escoger). Por lo que podemos deducir que ser inteligente es saber elegir la mejor opción entre las que se nos brinda para resolver un problema. Por ejemplo, si a una persona se le plantea subir al tejado de una casa, la persona seleccionará los instrumentos que cree necesario para subir, pues con los conocimientos que ya posee (lógicos, matemáticos, ...) ha ideado una forma para ejecutar una acción que le permitirá subir al tejado. Unos dirán que con una escalera, otros con una cuerda, otros necesitarán una serie de instrumentos, ... Una persona más inteligente que otra escogerá una opción mejor que otra. ¿Cómo se mide la inteligencia? Tristemente la mayoría de los test que miden la inteligencia de un ser humano sólo tienen en cuenta las capacidades lógica-matemática y lingüisticas. Según la teoría de las inteligencias múltiples según Howard Gardner podemos distinguir tipos diferentes de inteligencia formal: • Inteligencia Lógica-Matemática: Es la habilidad que poseemos para resolver problemas tanto lógicos como matemáticos. Comprende las capacidades que necesitamos para manejar operaciones matemáticas y razonar correctamente. Nuestra procesamiento aritmético, lógico, razonado, ... va ligado a ella. link: http://www.youtube.com/watch?v=EuRnMf0QATI • Inteligencia Lingüistica-Verbal: Es la fluidez que posee una persona en el uso de la palabra. Destreza en la utilización del lenguaje, haciendo hincapié en el significado de las palabras, su orden sintáctico, sus sonidos, ... Esta inteligencia nos capacita para escribir poemas, historias, ... link: http://www.youtube.com/watch?v=POPyTf2Yd60 • Inteligencia Visual-Espacial: Es la habilidad de crear un modelo mental de formas, colores, texturas, ... Está ligada a la imaginación. Una persona con alta inteligencia visual está capacitada para transformar lo que crea en su mente en imágenes, tal como se expresa en el arte gráfico. Esta inteligencia nos capacita para crear diseños, cuadros, diagramas y construir cosas. link: http://www.youtube.com/watch?v=_hVYzORhgko • Inteligencia Corporal-Cinética: Es la habilidad para controlar los movimientos de todo el cuerpo para realizar actividades físicas. Se usa para efectuar actividades como deportes, que requiere coordinación y ritmo controlado. link: http://www.youtube.com/watch?v=CqDdqbRLg8Y • Inteligencia Musical: Es la habilidad que nos permite crear sonidos, ritmos y melodías. Nos sirve para crear sonidos nuevos para expresar emociones y sentimientos a través de la música. En este Caso pondré como ejemplo dos tendencias muy distintas pero igualmente profundas en emociones musicales. Yanni - Playtime link: http://www.youtube.com/watch?v=EYK3--rpZtM The Mars Volta - Eriatarka link: http://www.youtube.com/watch?v=F-ZJQ-9BLJ0 • Inteligencia Interpersonal o Inteligencia Emocional: Consiste en relacionarse y comprender a otras personas. Incluye las habilidades para mostrar expresiones faciales, controlar la voz y expresar gestos en determinadas ocasiones. También abacar las capacidades para percibir la afectividad de las personas. link: http://www.youtube.com/watch?v=ejxKGr0lzgY link: http://www.youtube.com/watch?v=7iKUN9ugWe0 link: http://www.youtube.com/watch?v=8IubaWH93n4 • Inteligencia Intrapersonal: Es nuestra conciencia. Entender lo que hacemos nosotros mismos y valorar nuestras propias acciones. link: http://www.youtube.com/watch?v=x4Gq1b6dbVs • Inteligencia Naturalista: Consiste en el entendimiento del entorno natural y la observación científica de la naturaleza como la biología, geología o astronomía. Les dejo el Documental sobre la naturaleza (Home) y lo hermoso de nuestra querida, contaminada y única nave espacial. La Tierra. link: http://www.youtube.com/watch?v=SWRHxh6XepM Diferencia entre Inteligencia y Sabiduría También cabe mencionar la diferencia entre una persona inteligente y una persona sabia. ¿Es lo mismo ser sabio que inteligente? Pues no. La sabiduría es la posesión de conocimiento, el saber cosas. En la inteligencia se utiliza las cosas que sabemos, aún así podemos saber muchas cosas y no ser capaces de resolver un determinado problema. Es el caso de mucha gente, pueden saber mucho y ser unos auténticos imbéciles. Otro término que se confunde con la inteligencia al igual que ocurre con la sabiduría es la cultura. ¿Una persona culta es una persona inteligente?. Antes de nada tenemos que comprender que significa cultura en el sentido de la reflexión que estamos tratando. Según la RAE (Real Academia Española) un individuo culto es una persona que posee un conjunto de conocimientos. Por lo tanto una persona culta, no implica que sea más inteligente que otra inculta (sin estudios, sin conocimientos culturales). Por otro lado tampoco hay que confundir inteligencia con memoria. Existen muchas personas con grandes capacidades mnemotécnicas y que pueden recordar muchos conceptos, aunque sin la necesidad de comprenderlos. Aún así está comprobado que definir la inteligencia es muy complicado, pues existen muchas teorías y muchos puntos de vistas en los que creer, algunos muy dispares. Sin embargo, si no quieres calentarte el coco demasiado cuando te pregunten ¿qué es la inteligencia? responde sutilmente: una palabra. Los 7 hábitos de las personas inteligentes Primer Hábito: Ser proactivo. La proactividad se refiere a que ante cada estímulo del medio ambiente tenemos la habilidad de decidir la respuesta que queremos dar, esto quiere decir que no somos esclavos de las acciones que sobre nosotros se efectúan, sino libres ejecutores de nuestra conducta. Un ejemplo práctico en nuestra vida es el de un chofer de un automóvil que nos grita una obscenidad o nos toca con insistencia la corneta. En este caso nuestra respuesta puede variar desde tomar un arma y dispararle para luego sufrir las consecuencias legales de nuestra conducta hasta simplemente ignorarlo y no dejar que altere nuestra tranquilidad. Lo importante es que la decisión es nuestra, que somos los responsables de nuestra conducta. Segundo Hábito: Empiece con un fin en mente. Este hábito consiste en que nuestra conducta no la debe regir el capricho ni el azar, debemos tener objetivos precisos a los cuales acercarnos: Un título universitario, comprar una casa o un carro, mantener una relación armoniosa con nuestros familiares y compañeros de trabajo. Cada vez que tomemos una decisión importante debemos decidir si ésta nos acerca o nos aleja de nuestros objetivos. Tercer Hábito: Establezca primero lo primero. El capitulo comienza un una frase del sabio alemán Goethe: ” Lo que importa más nunca debe estar a merced de lo que importa menos”. Consiste en distribuir nuestro tiempo sobre la base de prioridades: El autor describe un método de organizar el tiempo sobre la base de cuatro cuadrantes en los cuales coloca las actividades: urgentes, no urgentes, importantes y no importantes. Cuarto Hábito: Pensar en Ganar-Ganar. Este hábito indica que nuestras interacciones con otros seres humanos siempre deben ser de mutuo beneficio, que no existe otra opción. Nuestra relación con un cliente debe ser ganar-ganar, si yo gano y mi cliente pierde, pierdo al cliente. No existe otra opción, aunque a corto plazo otros tipos de relaciones resulten en ganancias inmediatas, a largo plazo vemos que son ineficaces y perjudiciales para ambas partes. El autor explica que si después de razonar con nuestro interlocutor no logramos un acuerdo ganar-ganar, nos queda la opción de “no hay trato”. Quinto Hábito: Procure primero comprender y después ser comprendido. Este hábito trata de ponerse primero en el lugar del otro, de ver las cosas desde su punto de vista. Se basa en el refrán popular de ” Todo es del color del cristal con que se mire”. Es quizás el más difícil de practicar, casi siempre pasamos más tiempo hablando que escuchando y creemos que las cosas sólo pueden ser de la manera en que nosotros las vemos. Sexto Hábito: La sinergia. Algunas metas las podemos lograr solos, pero las empresas grandes sólo las podemos lograr con trabajo en equipo. Proyectos como la llegada del hombre a la Luna o la fabricación de la Bomba Atómica son el resultado del trabajo sinérgico. Séptimo Hábito: Afile la sierra. Este capítulo comienza con la historia de un leñador que se encuentra tan inmerso en su trabajo de derribar árboles que olvida que dedicar unos minutos a afilar su sierra le haría ahorrar muchas horas de esfuerzo. Aplicado a nuestra vida afilar la sierra se refiere a dedicar un breve espacio de nuestra vida a mejorar nuestras condiciones físicas e intelectuales mediante el ejercicio físico y el estudio. Al parecer seguir estos 7 pasos permiten desarrollar el nivel intelectual hasta obtener un óptimo rendimiento pero, que hay de aquellas personas que conocemos que nos parecen inteligentes y llevan vidas difíciles con conflictos emocionales y depresiones recurrentes? Al parecer siguen siendo inteligentes, entienden muchos problemas de matemáticas, física cuántica, bioquímica, múscia, arte, escritura, pero en su vida personal son un desastre. ¿Piensan bien las personas inteligentes?, al parecer no siempre. Existe la marcada tendencia de creer que las personas inteligentes piensan bien; esto no siempre es así. La inteligencia puede ser comparada con un auto y el pensamiento (como habilidad) con la destreza del conductor. Un auto excelente no garantiza de ninguna manera que la habilidad del conductor también lo sea. Edward de Bono ha llamado a esto la “trampa de la inteligencia” y transcribo, a continuación, algunos de los componentes de ésta: 1.- Una persona muy inteligente puede construir un argumento correcto y racional para justificar virtualmente cualquier punto de vista. Cuando más coherente es este soporte, menos se necesita explorar la situación. Una persona así puede quedar prisionera de sus propios puntos de vista precisamente por su capacidad para elaborarlos. 2.- En la escuela y después, la facilidad de palabra a menudo se confunde con la profundidad. Cualquier persona inteligente que se lo crea caerá en la tentación de hablar mucho sin decir nada. 3.- El ego, la imagen del yo y el status de una persona muy inteligente, se basan a menudo en esa clase de inteligencia. De allí deriva la necesidad de tener siempre razón y de ser listo y ortodoxo. 4.- El uso crítico de la inteligencia siempre da una satisfacción más inmediata que el uso constructivo. Al demostrar que otro está equivocado uno se siente vencedor y superior. [...] Así es como muchas mentes brillantes quedan atrapadas en esta modalidad negativa (porque es muy atractiva). 5.- Las personas muy inteligentes parecen preferir con frecuencia la certidumbre del pensamiento reactivo (resolviendo crucigramas y cosas por el estilo). Lo que hacen es reaccionar frente a un montón de datos que se les entregan. En vez de pensar, clasifican. [...] En el pensamiento proyectivo, la persona que piensa tiene que crear el contexto, los conceptos y los objetivos. Tiene que pensar de forma expansiva y especulativa. Por inclinación natural o por educación, las personas muy inteligentes parecen preferir la forma de pensar reactiva. En la vida real suele ser más necesario el pensamiento proyectivo. 6.- La pura velocidad física de la mente muy inteligente la conduce a saltar a conclusiones partiendo de unas pocas señales. La mente más lenta tiene que esperar más, examinar más señales, y puede llegar a una conclusión más apropiada. 7.- Aparentemente, las personas muy inteligentes prefieren -tal vez por estímulos externos- darle más valor a la habilidad que a la sabiduría. Estos puntos dan para reflexionar y espero que ayuden para que cada uno de nosotros pueda lograr, con el tiempo, un pensamiento más eficaz. Porqué la gente inteligente tiende a ser infeliz Los índices de suicidio, de encarcelamiento y de problemas emocionales es mucho mas alto entre las personas de gran inteligencia que entre los que se engloban dentro de la media. Muchos son social, laboral y emocionalmente un completo desastre. Siga leyendo para aprender por qué. “Personas inteligentes, y a la vez felices, es la cosa mas rara que he visto.” - Ernest Hemingway, escritor y Premio Nobel de Literatura (1899-1961) Hemingway, que se arrebató la vida en 1961, sabía bien de ambas cosas: de inteligencia… y de infelicidad. A pesar de sobrevivir a dos guerras mundiales y a la Gran Depresión, a pesar de haber tenido 4 esposas y un incontable número de fallidas relaciones amorosas, ni todo eso ni su gran cerebro le ayudó a descubrir como ser feliz. Desgraciadamente aún no existen estudios suficientes sobre este tema para tomar como referencia. La sociedad occidental no está preparada para albergar (ni dar alas) a niños y adultos inteligentes, de la misma manera que lo hace sobre atletas o figuras del deporte (especialmente en los más destacados). Si bien es cierto que algunas figuras excepcionalmente brillantes como Albert Einstein si han sido reconocidas, también lo es que tenemos a muchísima gente extremadamente inteligente trabajando en ocupaciones que están consideradas entre las peores, y muchas más en las que su vida personal es un completo desastre, tal y como se podría corroborar echando un vistazo a la lista de miembros de Mensa (el club de los más inteligentes del Planeta). Los sistemas de educación en países cuyo interés principal es la acumulación de riqueza promueven la imagen de héroes de película, de guerra y del deporte, pero no del desarrollo intelectual. Las personas super inteligentes tienen los conocimientos, pero muy pocos alcanzan lo mas alto de la escala social y profesional. Veamos las causas. A nuestros hijos se les educa a través de cuatro pilares: el intelectual, el físico, el emocional (psicológico) y el social. En las aulas (y en la calle con los amigos), los chicos más listos tienden a ser excluidos por otros niños de muchas actividades: sencillamente no se cuenta con ellos. Son “los raros”, “los geeks”, los inadaptados sociales. Dicho de otra forma: no se pueden desarrollar socialmente tan bien como lo hacen intelectual o incluso físicamente, porque no tienen la oportunidad de hacerlo. Su desarrollo emocional también se queda atrás con respecto al de una “persona normal”, al no enfrentarse en su vida con una serie de situaciones y vivencias con las que si se suelen topar el resto de personas (el trato con los amigos, las primeras relaciones de pareja, discusiones, problemas, alegrías, etc…) Por si esto fuera poco además los adultos (sus propios padres y educadores) tienden a creer que los chicos inteligentes pueden hacer frente a cualquier cosa o problema porque son superiores intelectualmente. Esto incluye, inevitablemente, situaciones donde los chicos inteligentes no tienen ni conocimientos ni habilidades en las que apoyarse. No les queda otra que pasar solos los tiempos difíciles. Los adultos no entienden que necesitan ayuda, y el resto de niños no quieren juntarse con ellos, porque los “líderes sociales” (los “populares”) ya los han marcado con la etiqueta de “a evitar”. Como resultado tenemos a un buen número de personas de gran inteligencia, pero cuyo desarrollo social ha progresado mucho más despacio que el del resto de personas, y que por ende tienen serios problemas al intentar hacer frente a algunas situaciones estresantes de la vida, sobre los que el resto si saben lidiar de mejor manera. No debería ser, por lo tanto, una sorpresa que la inmensa mayoría de los reclusos de las cárceles sean personas social y emocionalmente subdesarrolladas o “analfabetas”, y que además un gran porcentaje de ellos estén intelectualmente por encima de lo normal. La sociedad occidental es el germen ideal para engendrar a inadaptados sociales y personas con problemas emocionales. Y en lo que se refiere a la felicidad, serán estos los que más difícilmente tendrán el alcanzarla. Esto podría cambiar en el siglo XXI, a medida que los “geeks” están ganando reconocimiento como personas de gran potencial, y están siendo modelos a seguir para la sociedad (especialmente a raiz de que muchos de los que hoy día hacen gran fortuna se dediquen precisamente al mundo de la alta tecnología) [nota de Javi Moya: que se lo digan a los dos feorros que vendieron Youtube. Van a ‘ligar’ ahora -por decirlo fino- todo lo que no hicieron en años]. Los Geeks, por lo tanto, puede que acaben siendo más aceptados socialmente ahora que en el pasado, pero no servirá de nada a menos que reciban más ayuda con su desarrollo social y emocional, sin lo cual la mayoría estarán destinados a ser infelices hasta que no logren la misma madurez que el resto de adultos. Con todo esto, las personas de gran inteligencia, sean niños o adultos, todavía siguen siendo excluidos socialmente en muchas situaciones… siguen siendo prejuzgados, incluso en habilidades tales como la de ser buenos compañeros, parejas, amantes y padres. Y finalmente otro de los problemas para alcanzar la felicidad que tienen las personas inteligentes es que suelen percibir y reflexionar con mayor intensidad sobre las tragedias y tristezas del mundo en el que viven. Son mas consciente de las desgracias que les rodean, de las injusticias, de la tragedia del Ser Humano, y de sus propias miserias y carencias. Las personas inteligentes se duermen más tarde Estudio comprueba que las personas más inteligentes se sienten atraídos por el lenguaje de la noche, recinto que favorece su creatividad y desarrollo, y por eso prefieren dormirse más tarde La naturaleza nocturna como una sensual musa que espera para algunos en la antesala de la creatividad y la inspiración. El dormir es un factor fundamental en la biología de los animales, y existe nueva evidencia que los patrones de sueño y la hora en la que una persona decide ir a dormir están ligados a su capacidad cognitiva, a su inteligencia. Al parecer la gente con mayor IQ tiende a ser más activa durante la noche, mientras que aquellos no tan agraciados en en este rubro prefieren acostarse antes. Aunque este tipo de estudios resultan siempre un tanto cuestionables, e incluso el propio concepto del IQ parece un criterio bastante limitado como para pretender medir algo tan abstracto y relativo como la inteligencia humana, lo cierto es que la noche emana singulares frecuencias que magnetizan ciertos tipos de personalidades, entre ellas personas que tienden más a la reflexión y el desarrollo de la creatividad, actividades que en muchas ocasiones se sienten más cómodas cobijadas por la tranquilidad etérea del espíritu nocturno. Robert Bolizs de la Universidad de Semmelweist ha mostrado encefalogramas de gente mientras duerme comprobando que elementos del dormir están directamente relacionados con el desempeño cognitivo de la persona cuando está despierta. Mientras tanto, estudios de H. Aliasson muestran como los intervalos del dormir son cercanamente correlacionados al desempeño académicos de estudiantes. Por otro lado, exhaustivos estudios encabezados por el investigador Satoshi Kanazawa y su equipo del London School of Economics and Political Science han revelado diferencias significativas entre las preferencias de horarios para dormir en referencia a sus puntajes de IQ. La gente con mayores puntuaciones es más apta para producir de noche, mientras que aquellos con menor IQ limitan sus actividades principalmente al día. De acuerdo con Kanazawa, nuestros ancestros eran típicamente diurnos, y paulatinamente la tendencia se ha vertido hacia ir elevando su actividad nocturna. En este sentido el rumbo de la noche esta de algún modo relacionado con la evolución de la mente humana, y al parecer es claro que aquellos individuos con mayores aptitudes cognitivas acostumbran sentirse atraídos por el desarrollo personal durante las horas sin sol y sus metes demuestran un “nivel más alto de complejidad cognitiva”. Por otro lado un estudio de 2008 dirigido por la psicóloga Marina Giamnietro indica que la gente más nocturna tiene menor estabilidad emocional y tienden más a la depresión y a engancharse con adicciones. Lo anterior tal vez nos confirma que a aquellas mentes más creativas y menos tradicionales, a la vez son más vulnerables a ciertos desórdenes psicológicos. Entre algunos de los grandes nocturnos podemos incluir algunas lúcidas personalidades como William Blake, Edgar A Poe, W.B. Yeats, Brion Gysin, además del squad de brillantes ocultistas entre ellos Blavatsky, Manly P. Hall, y Aleister Crowley, todos ellos poseedores de una psique ávida y merecedores de la condición de “hijos favoritos de la noche”. Respondiendo y Agradeciendo al usuario Valdrick, quien dejó una pregunta muy interesante: ¿El inteligente Nace o se Hace? Encontré diferentes respuestas en diferentes bibliografías que aun siendo muy relevantes no saciaron mi curiosidad sobre esta pregunta, así que de toda lectura que realicé y tomando en cuenta los diferentes factores que participan en el crecimiento y desarrollo de la persona llegué a la siguiente conslusión tratando de ser lo más objetivo posible para que sea aceptada: En el momento del crecimiento y desarrollo de las personas existen tres factores que participan en su formación personal: - Factor Biológico: de este factor van a depender las caracacterísticas físicas y orgánicas de la persona, es decir, la altura, peso, velocidad de crecimiento y condición de salud. Hay que recordar que nosotros heredamos de nuestras familias aspectos positivos y negativos, como pueden ser, genes de atleta si descendemos de familias deportistas o genes de anfermedades, en caso de descender de una familia que presente una enfermedad asociada a la herencia como lo es la Hemofilia. En el caso del desarrollo intelectual juega un papel importante porque para tener una mente sana hay que tener un cuerpo sano, es por esto que influye en un aproximado de un 25 por ciento en el desarrollo intelectual. - Factor Psicológico: de este dependen las caracteristicas de nuestra personalidad, ya sea que seamos personas alegres, personas cerradas de poca comunicación, personas despreocupadas y holgazanas o personas muy curiosas e investigativas, qe buscamos siempre respuesta a cualquier pregunta que se nos tope a toda costa. Este factor es fundamental y descicivo en cuanto al nivel intelectual de la persona, influye en un aproximado del 45 por ciento en nivel intelectual y juego un papel importante en el desarrollo social de la persona el cual es el próximo aspecto. - Factor Social: Esta factor es constituido por las personas que nos rodean, familiares, amistades, profesores, compañeros escolares o de trabajo, es decir, todas nuestras relaciones interpersonales. Es importante ya que de las relaciones interpersonales depente el desarrollo de nuestras habilidades psíco-motoras ya sean la lectura, escritura, comprensión y expresión de ideas, pensamientos y emociones, es este el boom que nos lleva al desarrollo óptimo de nuestras capacidades intelectuales. Influye en un 30 por ciento del nivel intelectual ya que si el ser humano no está rodeado de personajes influyentes que le den pequeños o grandes empujones en el campo del conocimiento no podrá desarrollar a plenitud sus capacidades intelectuales. ¿Qué hay de los Artistas o Científicos que se aislan de la sociedad y hacen grandes descubrimientos o realizan grandes obras de arte? Debemos tener en cuenta que estos factores influyen en la gran mayoría de las personas sin embargo no estamos exentos de encontrarnos con personajes que en momentos de su vida uno de estos factores no se desarrolla correctamente y sin embargo desarrollan niveles de pensamiento y creatividad elevados, tal ves por que en su psiquis dicha habilidad esté extremadamente desarrollada o por que la separación del medio social le permite encontrar su verdadera pasión y habilidad. Aquel que pregunta una vez es tonto una vez, aquel que no pregunta nunca es tonto siempre Inteligencia animal El hombre siempre se ha considerado el rey de la creación y el dueño de la verdad, pero ¿por qué?. ¿Qué es aquello que lo distingue de los animales? Se supone que es la conciencia porque nos permite diferenciar el bien del mal. Entonces vale la pregunta ¿tienen los animales inteligencia y no conciencia? Si observamos bien, en todas las especies existen ritos y modelos de conductas. Así los peces reconocen a sus predadores, saben cómo comunicarse entre ellos, reconocen los lugares donde hay peligro o donde encuentran su alimento. Si es así ¿estamos hablando de inteligencia o solo de evolución? Como un dato interesante vale mencionar que en la década del setenta la doctora Irene Pepperberg logró comunicarse con un loro gris africano al que estudió por 31 años y consiguió que hablara unas cien palabras en inglés. Siempre se pensó que los delfines y chimpancés eran los más inteligentes y las aves y los peces los más torpes, hoy en día hay dudas acerca de esto. La diferencia en las cuerdas vocales y la forma de la boca hace que los sonidos sean distintos, pero todos los que tenemos mascotas en nuestra casa vemos la diferencia entre ellos. Nos admiramos cuando vemos que articulan algunos pensamientos lógicos para determinadas tareas que muchas veces no fueron enseñadas por el ser humano con la fórmula del premio o castigo. Algunas especies, en las que incluimos a las aves y a los primates, llegan a utilizar herramientas para una finalidad en particular. Por ejemplo, existe un tipo de águila que al cazar una tortuga como presa, se eleva por el aire con ella y la tira sobre las rocas con el fin de romper su caparazón y poder comerla. Esto, que puede resultarnos una crueldad, para ellos no lo es. Por ello, nosotros seres con conciencia, no entendemos cómo una madre deja morir a sus crías débiles para que las demás vivan mejor. No lo entendemos ¿verdad? Pues los animales tampoco entenderían por qué el ser humano que tiene conciencia, que articula pensamientos, que habla, que usa herramientas, mata por diversión, deporte o por lo que sea. Los animales, en todas las especies, lo hacen para sobrevivir o para alimentarse. Inteligencia Artificial Se define la inteligencia artificial como aquella inteligencia exhibida por artefactos creados por humanos (es decir, artificial). A menudo se aplica hipotéticamente a los computadores. El nombre también se usa para referirse al campo de la investigación científica que intenta acercarse a la creación de tales sistemas. Debido a que la inteligencia artificial tuvo muchos padres no hay un consenso para definir ese concepto, pero podemos decir que la inteligencia artificial se encarga de modelar la inteligencia humana en sistemas computacionales. Puede decirse que la Inteligencia Artificial (IA) es una de las áreas más fascinantes y con más retos de las ciencias de la computación, en su área de ciencias cognoscitivas. Nació como mero estudio filosófico y razonístico de la inteligencia humana, mezclada con la inquietud del hombre de imitar la naturaleza circundante (como volar y nadar), hasta inclusive querer imitarse a sí mismo. Sencillamente, la Inteligencia Artificial busca el imitar la inteligencia humana. Obviamente no lo ha logrado todavía, al menos no completamente. Caracteristicas 1. Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones 2. Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender. 3. Puede resolver problemas, incluso particionando problemas complejos en otros más simples. 4. Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias. 5. Planifica, predice consecuencias, evalúa alternativas (como en los juegos de ajedrez) 6. Conoce los límites de su propias habilidades y conocimientos. 7. Puede distinguir a pesar de las similitud de las situaciones. 8. Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogías. 9. Puede generalizar. 10. Puede percibir y modelar el mundo exterior. 11. Puede entender y utilizar el lenguaje y sus símbolos. El futuro de la Inteligencia Artificial Un robot de charla o chatterbot es un programa de inteligencia artificial que pretende simular una conversación escrita, con la intención de hacerle creer a un humano que está hablando con otra persona. Estos programas informaticos prometen ser el futuro de la inteligencia artifical. En el futuro podremos ver como a estos actuales bots se les uniran las tecnologias del reconocimiento de voz y el de video. El cerebro humano tiene 100.000 millones de neuronas. Un programa de ordenador puede simular unas 10.000 neuronas. Si a la capacidad de proceso de un ordenador la sumamos la de otros 9.999.999 ordenadores, tenemos la capacidad de proceso de 10.000.000 ordenadores. Multiplicamos 10.000.000 ordenadores por 10.000 neuronas cada uno y da=100.000 millones de neuronas simuladas. Un cerebro humano sera simulado en el futuro gracias a internet y cualquiera puede programarlo. Una vez que la inteligencia artificial tenga una inteligencia igual o superior a la del hombre, obligatoriamente surgira un cambio politico y social, en el que la IA tiene todas las de ganar si se da cuenta que no necesita a los humanos para colonizar el universo. Suena a ciencia ficcion pero actualmente orbitando estan los satelites de comunicaciones con sus procesadores 486. En el futuro, la inteligencia artificial autoreplicante podria facilmente hacerse con todas las colonias humanas fuera de la tierra, y la raza humana nunca podra luchar en el espacio vacio en igualdad de condiciones. El futuro de una inteligencia superior puede ser la investigacion de tecnologias como la teleportacion, los viajes estelares y cualquier otra tecnologia para aumentar "artificialmente" la inteligencia. Inteligencia en el espectáculo La revista “Entertainment Weekly” publicó una lista con los personajes con mayor entendimiento y claridad mental de la historia de televisión y cine de EEUU. En conteo incluyó al científico loco “Emmet Brown”, de "Volver al futuro" y matemático “John Nash” de “Una mente brillante”. A la hora de pensar en personajes mediáticos, ridículos o graciosos, tal vez sean muchos los que se vienen rápido a la mente o se guardan con más cariño en el recuerdo. Pero que pasaría si hay que detenerse en los personajes más inteligentes, sabios y rápidos de pensamientos. La revista “Entertainment Weekly” publicó una lista con los personajes más inteligentes de la historia de televisión y cine de EEUU. Los resultados ya dan que hablar y la ganadora es una mujer, más precisamente una niña de tan sólo ocho años. Ya si imaginarán de quién se trata: hermana de Bart e hija de Homero y Marge... la astuta Lisa Simpson ha sido la ganadora. Tan meritorio es lo de Lisa que ha relegado al segundo puesto a todo un profesional, un médico muy reconocido en todo el mundo: “ Doctor House”, el antipático pero brillante personaje. Pero algunos personajes del cine no se podían quedar afuera de esta lista. Así aparecieron en el conteo, “el doc Emmet Brown” aquel científico loco interpretado por Christopher Lloyd en Volver al futuro. También están presentes “John Nash” de “Una mente brillante”. Russell Crowe interpreto magistralmente al famoso matemático y economista que sufría alucinaciones por esquizofrenia. Otro de los personajes elegidos entre los más inteligentes es el “Mago de Oz”. Poesía para personas inteligentes La guerra De todos los mundos posibles caimos justo en este y los jefes marcaron nuestros pasos y pusieron tu camino delante del mio y nos dieron armas y nos dieron ordenes y ahora debemos matarnos... De todos los mundos posibles justo teniamos que caer en este donde no tuvimos elección de elegir y ahora empuñando estas armas debemos terminar nuestros caminos... de todos los mundos incluso dentro de este si fueramos animales del bosque no tendriamos que disparar si fueramos peces en el gran oceano si fueramos aves en el cielo si fueramos los hijos del general seguramente no tendriamos que disparar quizas ahora no podamos por la presión y desconcierto pero segurmanete del otro lado podamos dejar estas armas en el suelo y conversar sobre la libertad de no tener que disparar Hermann Paz Franchini Frases Inteligentes - Para investigar la verdad es preciso dudar, en cuanto sea posible, de todas las cosas. Autor: René Descartes - No pretendas apagar con fuego un incendio, ni remediar con agua una inundación. Autor: Confucio - Lo importante no es lo que hicieron de nosotros, sino lo que nosotros hacemos con eso que hicieron de nosotros. Autor: Jean Paul Sartre - Aprender sin reflexionar, es malgastar la energía. Autor: Confucio - La intolerancia puede ser definida aproximadamente como la indignación de los hombres que no tienen opiniones. Autor: Gilbert Keith Chesterton - El cerebro no es un vaso para llenar, sino una lámpara para encender. Autor: Plutarco - Cuando la lucha del hombre empieza dentro de sí, ese hombre vale algo. Autor: Robert Browning - Dudo, luego pienso. Pienso, luego existo. Autor: René Descartes - El ignorante afirma, el sabio duda y reflexiona. Autor: Aristóteles - Antes de iniciar la labor de cambiar el mundo, da tres vueltas por tu propia casa. Autor: Proverbio chino - Un egoísta es aquel que se empeña en hablarte de sí mismo cuando tu te estas muriendo de ganas de hablarle de ti. Autor: Jean Cocteau - Lo que sabemos es una gota de agua; lo que ignoramos es el océano. Autor: Isaac Newton - El miedo a sufrir es peor que el propio sufrimiento. Autor: Paulo Coelho - Si cierras la puerta a todos los errores, también la verdad se quedará fuera. Autor: Rabindranath Tagore - Exígete mucho a ti mismo y espera poco de los demás. Así te ahorrarás disgustos. Autor: Confucio - La experiencia nos sirve para, dando un gran rodeo, hallar un atajo. Autor: Rogelio Ascham - Para que el sueño, la riqueza y la salud se disfruten de verdad, es necesario interrumpirlos. Autor: Jean Paul - No hagas a otros aquello que no te gustaría que te hicieran a ti, ni te hagas a ti lo que no le harías a los demás. Autor: Confucio - Recordad que la naturaleza nos ha dado dos oídos y una boca, para enseñarno que más vale oir que hablar. Autor: Zenón Agradeciendo al usuario Nick_Nah por su aporte de frases inteligentes, les dejo las siguientes: - Solo se q no se nada. Autor: Socrates -Dos cosas son infinitas: el universo y la estupidez humana, y no estoy muy seguro de la primera. Autor: Albert Einstein - Quien no ha cometido nunca un error, nunca ha tratado nada nuevo. Autor: Albert Einstein - Los grandes espíritus han encontrado oposición violenta muy a menudo de parte de mentes débiles. Autor: Albert Einstein - La ignorancia afirma o niega rotundamente; la ciencia duda. Autor: voltaire La idiotez es una enfermedad extraordinaria, no es el enfermo el que sufre por ella, sino los demás. Autor: Voltaire - El presente, es de ellos, pero el futuro, por el que realmente trabajo, es mío… Autor: Tesla Para finalizar les dejo una bella canción de reflexión y conciencia. 5 Siglos Igual de León Gieco. Interpretada por la banda ANIMAL. link: http://www.youtube.com/watch?v=VIFtH88Ot7c

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Luis A. Spinetta - El post que se merece
Luis A. Spinetta - El post que se merece
InfoporAnónimo8/31/2012

Luis A. Spinetta - El post que se merece Biografia Niñez y adolescencia Luis Alberto Spinetta nació en Buenos Aires, Argentina el 23 de enero de 1950. Oriundo de El Palomar, partido de Morón, estudió en Haedo. Su familia siempre vivió en bajo Belgrano.3 Su padre era un cantante de tangos aficionado, pasión que Luis Alberto abrazó desde niño. A los 12 años, participó de un concurso nacional de canto y fue seleccionado para una gira aunque desistió. En esa época, comenzó a tomar sus primeras y únicas lecciones de guitarra, ya que pronto se transformaría en músico autodidacta. En el colegio secundario, conoció a Emilio del Guercio, su principal colaborador en los inicios, además de gran amigo. También comenzó a tocar con compañeros de colegio, hasta conocer al resto de los integrantes de lo que sería su primera gran banda. Almendra Su carrera comenzó en su desarrollo embrionario, pero es con el grupo Almendra (formado en 1967), junto a Emilio del Guercio (bajo y voz), Edelmiro Molinari (guitarra líder y voz) y Rodolfo García (batería), (todos alumnos del Instituto San Román) que da el primer paso exitoso en su carrera. Tan exitoso fue, que junto a Manal y Los Gatos son considerados los fundadores del rock argentino.4 En 1969, salió el primer disco de Almendra, que contiene temas como "Ana no duerme", "Plegaria para un niño dormido" y "Muchacha (ojos de papel)", convertidos en clásicos. Tras un fallido proyecto de ópera rock, las disidencias en el grupo llevaron a la separación, no sin antes editar un álbum doble en 1970, que contiene temas muy conocidos como "Rutas argentinas" y "Los elefantes". Pescado Rabioso Después de la separación de Almendra, Luis Alberto Spinetta decidió formar Pescado Rabioso, con Black Amaya y Osvaldo "Bocón" Frascino. Fue presentada ante la prensa en octubre de 1971, aún antes de bautizarla. Después, se presentó el 5 de mayo de 1972 en el cine teatro Metro como un trío. Luego, participó del Festival Buenos Aires Rock II e hizo diferentes presentaciones en Buenos Aires y La Plata. En junio de 1972 se presentó ante más de mil personas en el teatro Atlantic, antes de lanzar su primer disco. Ese año comenzaron a grabar Desatormentándonos, placa debut de la banda. Para el final de la grabación este disco se incorporó Carlos Cutaia en teclados en forma definitiva, que colaboró en el tema "Serpiente (viaja por la sal)" y David Lebón que venía de Color Humano donde tocaba la batería, para remplazar a Bocón en el bajo. En noviembre del año 1972 comenzaron las grabaciones en Phonalex del álbum doble, Pescado 2, que quedó listo para finales de enero de 1973. El segundo LP, al ser un disco doble, duplicó también los problemas de producción habituales en las discográficas argentinas de la época. En esos momentos comenzó a generarse una división en la banda: Amaya, Lebón y Cutaia pretendían moverse a un estilo más cercano al blues, mientras que Spinetta quería continuar en un estilo más "lírico".1 Esto generaba una contradicción para Spinetta, que consideraba a Pescado Rabioso como su banda, lo cual en última instancia causó la marcha de todos los integrantes de la banda a excepción de Spinetta. Artaud Artaud es un disco que fue acreditado a la banda argentina de Pescado Rabioso, aunque el álbum corresponde en realidad a Luis Alberto Spinetta como solista. El motivo no quedó claro, pero algunos datos sostienen que esto ocurrió por problemas contractuales, otros que Spinetta buscaba demostrar que Pescado Rabioso era tan sólo una idea musical ajena al tipo de música que se interpretara en el álbum ("Pescado era yo". Esto último podría sostenerse en el hecho de que tanto lírica como musicalmente, el disco difiere del sonido propio de Pescado Rabioso. "...¿Acaso no son el verde y el amarillo, cada uno de los colores opuestos de la muerte, 'el verde para la resurreción, y el amarillo para la descomposición y la decadencia?" (fragmento de Cartas - Antonín Artaud - 1937 - Texto aparecido en la contratapa del álbum Invisible Después de la finalización de Pescado Rabioso, Luis Alberto Spinetta fundó Invisible junto con Héctor "Pomo" Lorenzo en batería y Carlos Alberto "Machi" Rufino en bajo y voces. Spinetta conocía a estos músicos ya que, entre Almendra y Pescado Rabioso, repartió su tiempo entre grabar un disco solista, tocar el bajo en La Pesada del Rock and Roll y participar en Pappo’s Blues. La primera presentación de Invisible fue en el Teatro Astral, el 23 de Noviembre de 1973 y, al año siguiente, editaron el primer simple y el primer álbum titulado "Invisible." Tras un largo silencio anticipan "Durazno Sangrando", editado en 1975, en el Teatro Coliseo el 21 y el 22 de Noviembre del mismo año. Su tercer y último albúm fué "El jardín de los presentes" que vio la luz en 1976 y fue cuando se incorporó a la banda Tomás Gubitsch, en guitarra.En este disco casi todos los temas se acercan a la perfección. Invisible tendría su último recital el 12 de Diciembre de 1976 en el Luna Park. A principios de 1977, la agrupación se separa en un mar de confusiones hasta de sus propios integrantes. Banda Spinetta y Reunión de Almendra En 1977 editaría un disco junto a varios músicos reunidos bajo el nombre de Banda Spinetta, A 18' del sol, en el que incursiona en el jazz-fusión. A ese álbum pertenecen "Canción para los días de la vida" y "Toda la vida tiene música hoy". Con el apoyo del tenista Guillermo Vilas, hacia 1979 grabó en Estados Unidos, contando por ejemplo con compositores como Gino Vannelli y con músicos estadounidenses, su único álbum en inglés Only Love can sustain (Sólo el amor puede sostener). Incluye temas de otros autores y con carácter más comercial que el de los discos predecesores, este álbum no refleja el verdadero estilo de Spinetta, según sus propias palabras. Ese año se realizaría la esperada reunión de Almendra. Junto a Emilio del Guercio, Edelmiro Molinari y Rodolfo García editaría un álbum en estudio, El Valle Interior, y un disco doble en vivo grabado en el Estadio Obras Sanitarias. Spinetta Jade En 1980, en paralelo a la reunión de Almendra, forma Spinetta Jade junto a Diego Rapoport en teclados, Beto Satragni en bajo, Juan del Barrio en teclados y Héctor Pomo Lorenzo en batería. Con este grupo editaría cuatro álbumes en total, con varios cambios en la formación y el estilo, que iría desde un sonido netamente "jazzero" hacia otro más pop y (en su último trabajo) cuasi-galáctico, alternando con la edición de dos discos solistas: Kamikaze en 1982 (recopilación de temas inéditos y una de sus obras preferidas por sus fans) y Mondo di cromo en 1983. Spinetta Solista Para 1985, estaba previsto un disco a dúo con Charly García, pero sólo llegaron a registrar el tema "Rezo por vos", incluido en "Privé" el siguiente álbum de Luis Alberto, que incluye también "No seas fanática", con León Gieco. El proyecto que sí se concretó fue "La la la" (1986), una placa con Fito Páez que despertó gran expectativa. Cortes como Instan-Taneas, Folis Verghet, Todos esos Años de Gente, sobresalieron. También se encuentra una versión del tango Gricel. Esta placa destaca tanto por su composición, como por sus armonías. Tras dos años de silencio, Spinetta salió con "Téster de violencia" (1988), «El primer álbum relativamente conceptual en mucho tiempo. Diría que desde "Durazno sangrando" (el disco de Invisible de 1975) que no puedo conceptualizar varios temas y ponerlos todos al servicio de una misma temática, si bien cada álbum pareciera tener su unidad interna... La unidad de "Téster..." es el sentido de qué somos. Nuestro mismo organismo, nuestro cuerpo, es nuestra única forma de delirar o de poner los pies en la tierra». El álbum fue el mejor del año, según el Sí del diario Clarín, y el tema "El mono tremendo" ganó en su rubro. Editó luego "Don Lucero" (1989), también seleccionado como Mejor Disco, al igual que el tema "Fina ropa blanca". En 1990, llegó el primer disco en vivo solista: "Exactas", grabado en la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la UBA. Conforamada la banda por L.A Spinetta, intregrando a talentos de "Javier Malosetti" "Marcelo Novati". Además de otros grandes iconos que ya venian trabajando con el autor (cardone-fontana-etc) Luego de un período de pocas presentaciones, tocó en "Mi Buenos Aires Rock" festival organizado por la Municipalidad que convocó a 150.000 personas en la 9 de Julio, en diciembre de 1990, y presentó temas de "Piel de piel". Por tercera vez en cuatro años, Spinetta compuso el Mejor Disco del Año, "Pelusón of milk" (1991) y la Mejor Canción, "Seguir viviendo sin tu amor". Este disco «Llevó mucho tiempo, porque hice todo solo. Hay algunas intervenciones de músicos de mi banda, pero lo hice casi todo yo. "Pelusón" se parece a Spinetta de entrecasa... Hay canciones acústicas, las melodías son frescas, tiene una buena selección de material... Como para que sea entendido». Spinetta y Los Socios Del Desierto En 1994, compuso la banda de sonido de la película "Fuego Gris", dirigida por Pablo César, para luego dedicarse a Spinetta y los Socios del Desierto, un trío integrado además por Daniel "Tuerto" Wirtz (batería) y Marcelo Torres (bajo). Al frente de esta agrupación realizó una minigira nacional y tocó en el teatro Opera, en el Mejor Show del Año, según las encuestas. En marzo de 1996 saldó lo que él mismo calificó de «una vieja deuda con el público»: tocar gratis y al aire libre, en los bosques de Palermo. Luego de varios años y peleas con las compañías discográficas, Spinetta editó un disco doble, titulado simplemente "Spinetta y los Socios del Desierto", con los temas que ya había presentado en vivo. Con una gráfica excepcional, este CD alcanzó rápidamente el tope de los charts. Con este grupo editaría dos álbumes más: San Cristoforo en 1998 (en vivo) y Los ojos en 1999. Con estos músicos y otros invitados grabó también el álbum Estrelicia (MTV Unplugged) en 1997 repasando temas de toda su carrera. Spinetta hasta el 2012 Silver Sorgo (2001) significa el regreso de Spinetta al estudio, después de años de silencio y varias recopilaciones. Contiene 12 temas que comenzó a componer en 1998 ("Cine de atrás". Este material fue presentado en vivo, a fines de año, y registrado en vivo para el disco Argentina Sorgo Films Presenta: Spinetta Obras (2002). Con Para los árboles (2003), Spinetta vuelve utilizar como recurso la preponderancia de los teclados y los pasajes instrumentales y, a su vez, coquetea con lo electrónico, para homenajear a las bellezas de la Naturaleza más allá de la mirada humana. Camalotus, un EP de cuatro temas, fue presentado en un minirecital en la FM Rock & Pop (radio de Argentina). Está compuesto por tres creaciones inéditas ("Cristantemo" -de la película "Flores de septiembre"-, "Buenos Aires alma de piedra" y "Nelly, no me mientas" y un remix de "Agua de la miseria", primer corte del álbum de 2003 Para los árboles, a cargo de Rafael Aracaute. Inclusive, viene acompañado por un DVD con los videoclips "Correr frente a ti", "El enemigo" y "Tonta luz", dirigidos por Eduardo Martí. En 2006, editó Pan, en el que resaltan especialmente los teclados, ejecutados por Claudio Cardone. La banda se completa con Nerina Nicotra en bajo y Sergio Verdinelli en batería. En 2008, lanzó Un mañana. La placa fue grabada junto a su banda actual y contó con la participación de los guitarristas Sartén Asaresi, Baltasar Comotto y Nicolás Ibarburu. El 23 de octubre de 2009 Spinetta apareció como invitado para el recital del regreso de Charly García, (Recital que posteriormente pasaría a llamarse "Subacuático", ya que estuvo lloviendo durante casi todo el recital). Spinetta tocó junto a García el legendario tema Rezo por vos, compuesto por ambos para el proyecto Spinetta/García. El 4 de diciembre de 2009 cierra el decenio con Spinetta y las bandas eternas, un gigantesco recital en el estadio Vélez Sarsfield de la Ciudad de Buenos Aires con una duración de más de cinco horas, en el que repasó toda su carrera acompañado de cada una de las bandas que lideró, además de contar con invitados como Fito Páez, Charly García, Ricardo Mollo, Juanse y Gustavo Cerati. El 4 de diciembre de 2010, a exactamente un año del histórico concierto, sale a la venta la grabación del mismo, Spinetta y las Bandas Eternas, que incluye el concierto casi en su totalidad, tanto en audio como en DVD, más un libro de fotografías y un DVD con imágenes de los ensayos para el evento. El 11 de diciembre de 2011 participa en el histórico concierto "El Abrazo" realizado en Santiago de Chile y que congregó a varios de los más importantes exponentes de la historia del rock chileno y argentino. El 2 de febrero de 2011 se presenta en el Cosquín Rock con una nueva alineación en su banda, siendo reemplazada Nerina Nicotra por el bajista Maximiliano Moran. Esta formación había sido presentada anteriormente, pero en este recital se convirtió en definitiva. La despedida del Flaco Había hecho pública su enfermedad en diciembre a través de una carta. En pocas líneas, el "Flaco" había dicho que estaba al cuidado de su "familia amorosa, por los amigos del alma, y por los mejores médicos que tenemos en el país". En enero había estado internado luego de una operación de urgencia por divertículos en el estómago. Falleció el 8 de febrero de 2012 a causa de un cáncer de pulmón diagnosticado en julio de 2011. Según fuentes confiables del círculo íntimo de la familia, Spinetta murió en su casa, rodeado de sus hijos Dante, Catarina, Valentino y Vera. Mejores Frases "Tengo que aprender a volar entre tanta gente de pie." "Alimenta tus fantasías, no tus vanidades nena." "No corras mas, tu tiempo es hoy." "Aunque me fuercen yo nunca voy a decir que todo tiempo por pasado fue mejor... Mañana es mejor" "Y hoy que enloquecido vuelvo buscando tu querer, no queda más que el viento, no queda más que el viento..." "Todo gigante muere cansado de que lo observen desde afuera." "No habrá un destino incierto...Ni habrá distancia que pueda alejarme de ti..." "Después de todo tú eres la única muralla... Si no te saltas nunca darás un solo paso..." "Estoy iluminado con tu sencillez, todos los días amor, toda la vida..." "Acércate, sin acercarte...Como un puente que salte la distancia..." "Cuando todo duerma, te robaré un color." "Y que placer, cuando no hay nada, que pueda ver, y solo invento tu sonrisa, y apago así, toda agonía..." Imágenes ç Discografia Almendra (1969) Almendra II (1970) Spinettalandia y sus Amigos (1971) Desatormentándonos (1972) Pescado II (1973) Artaud (1973) Invisible (1974) Durazno Sangrando (1975) El Jardin de los Presentes (1976) A 18' del Sol (1977) Only love can sustain (1980) Alma de Diamante (1980) El valle Interior ( 1980) Almendra en Obras (1980) Los niños que escriben en el cielo (1981) Kamikaze (1982) Mondo di Cromo (1983) Bajo Belgrano (1983) Madre en años luz (1984) Privé (1986) La la la (1986) Téster de Violencia (1988) Don Lucero (1989) Exactas (1990) Piel de Piel (1990) Pelusón of milk (1991) [b]Fuego gris (1993) Estrelicia MTV Unplugged (1997) Spinetta y los Socios del Desierto (1997) San Cristóforo (1998) Los Ojos (1999) Elija y Gane (1999) Silver Sorgo (2001) Argentina Sorgo Films Presenta : Spinetta Obras (2002) Para los Árboles (2003) Camalotus (2004) http://www.graphics-4free.com/goldbar.gif Pan (2006) Un Mañana (2008) Spinetta y las Bandas Eternas (2010) Videos Acústico (Completo) Jardines de ATC (diciembre 1988) Seguir Viviendo Sin Tu Amor Post-crucifixión Muchacha Ojos De Papel [/b] - Los links de descarga de cada disco no estan puestos. El que los quiera, mande MP, estan por mediafire.

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- Megapost! - Historia de los Videojuegos
InfoporAnónimo8/16/2012

Megapost! Historia de los videojuegos 1952-2012 Todo tiene un comienzo, y por extraño que parezca, esos juegos de millones de polígonos y texturas increíbles a los que estás acostumbrado a jugar en tu flamante consola de nueva generación también lo tuvieron. Desde el primer videojuego (Pong) el mundo ha cambiado mucho. Tanto los gráficos como el sonido, así como el argumento de los videojuegos actuales ha evolucionado de forma sorprendentemente rápida y de una manera sensacional, y aunque se puede decir que el primer videojuego apareció hace unos 30 años, los orígenes de este mundo fantástico se remontan mucho más atrás, al igual que las compañías que lo fundaron. Hoy se cumplen 40 años desde que, en 1972, la compañía Magnavox presentó la consola de videojuegos Odyssey para que los hogares pudieran tener los primeros juegos de video en su televisión. Es importante hacer la distinción con los juegos de videoarcade (las ‘maquinitas’), que se empezaron a vender en restaurantes y otros negocios desde 1966, cuando aún eran una televisión montada en un mueble.Algunos momentos importantes durante este desarrollo son: En 1952, cuando Alexander Douglas creó OXO en su compuadora en el departamento de investigación de Cambridge y en 1958, cuando el científico estadounidense, William Higinbotham, creó Tennis for two, el primer juego en usar una pantalla con gráficas. Es así como comienza la primera generación de videoconsolas de sobremesa donde actualmente sobrellevamos la séptima. Antecedentes El contexto que rodea la invención de los primeros videojuegos es la 2ª Guerra Mundial, que al igual que la mayoría de las guerras a lo largo de la historia, supuso un adelanto en muchos aspectos de la ciencia. Y es que en épocas bélicas y los años que les preceden, las naciones invierten más dinero al habitual destinado al desarrollo armamentístico u otros factores que les puedan poner un paso adelante del enemigo. Al finalizar la 2ª G. M. científicos y matemáticos habían logrado grandes avances en el campo de las computadoras. A finales de los 40 las computadoras eran grandes maquinas con cientos de luces y botones que ocupaban habitaciones enteras, costaban millones y no había un estándar establecido como el binario o el propio hardware. Los primeros videojuegos OXO OXO fue una versión electrónica del juego del tres en línea y es tal vez el primer videojuego de la historia. Aunque existen discrepancias a la hora de considerarlo como el primer videojuego de la historia, ya que no cuenta con video animación. Tennis for Two Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higinbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio, el juego constaba de una línea horizontal que era el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo representando la red. Los jugadores debían elegir el ángulo en el que salía la bola y golpearla. Spacewar Spacewar envuelve a dos naves espaciales armadas llamadas "la aguja" y "la cuña" tratando de destruirse mutuamente sin caer por la fuerza gravitatoria de una estrella. Las naves disparan misiles que se ven afectados por el campo de fuerza (curvando y ralentizando su trayectoria). Ambas naves tienen un número limitado de misiles y combustible. Las primeras arcade games o maquinas de recreo Galaxy game Galaxy Game es el más antiguo video juego de maquina tragamonedas. Fue instalado en Tresidder Union en la Universidad de Stanford en septiembre de 1971, dos meses antes del lanzamiento de Computer Space, el primer juego producido en masa. Computer space Computer Space es un videojuego arcade lanzado en noviembre de 1971 por Nutting associates. Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney, quienes más tarde fundarían Atari, está aceptado generalmente que fue el primer videojuego vendido comercialmente que funcionaba con monedas. Pong arcade Pong fue un videojuego publicado por Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972. Pong está basado en el deporte de tenis de mesa (o ping pong). Pong es un juego de deportes en dos dimensiones que simula un tenis de mesa. Primera generación 1972-1977 La primera generación de videoconsolas empezó en 1972, con el lanzamiento del Magnavox Odyssey, y duró hasta 1977, cuando los fabricantes de consolas tipo "pong" dejaron el mercado en masa para la introducción y el éxito de las consolas basadas en microprocesadores. Magnavox Odyssey Magnavox Odyssey fue la primera videoconsola desarrollada por Ralph Baer (apodado “el padre de los videojuegos caseros”) y lanzada en las tiendas norteamericanas a finales del año 1972, convirtiéndose en un éxito de ventas en muy poco tiempo. Se vendieron ese año 100.000 unidades a unos $100 por unidad. Características de Magnavox Odyssey. -Sus juegos (veintiocho títulos diferentes en total) eran de una sencillez extrema: ping-pong, “tenis de mesa”, voleibol, etc. -Dado su reducido hardware, carecían de sonido y los jugadores debían memorizar sus puntuaciones. -En ocasiones eran necesarios algunos dispositivos adicionales para poder ejecutar determinados videojuegos de la plataforma. -No contenía ningúna unidad central de procesamiento o memoria de acceso aleatorio. La máquina se componía de transistores, resistencias y condensadores. -La Odyssey utilizaba cartuchos intercambiables para los juegos, traía de origen seis cartuchos de juegos, y un manual de usuario de 36 páginas para los doce juegos ofrecidos por el sistema. Sears telegames pong de atari Sears telegames pong fue una consola creada por Atari en 1975, y la segunda videoconsola de la historia. No llevaba cartuchos, sino que tenía sólo un juego, el PONG, imitando el "Table Tennis" de Magnavox Odyssey. No tardaron en hacerse copias del PONG, insertados en la circuitería de los televisores o como juegos para otras consolas.. Coleco telstar Coleco telstar es una consola de videojuegos producida por Coleco. Solo tenía un juego; el Pong. Se empezó a vender a partir de junio de 1976. Originalmente esta consola era un clon de la Atari Pong. Muchas variantes de esta consola fueron lanzadas a la venta en 1978. Segunda generación 1976-1983 La segunda generación de videoconsolas se inicia a finales de los años 70. Con la llegada del Atari 2600, en 1976 que fue la más popular para la época. Se llamó originalmente Atari VCS y logra un gran éxito, haciendo que la marca Atari fuera sinónimo de videojuegos durante la primera mitad de la década de los 80. El dominio de Atari que venía desde la anterior generación, intentó ser constestado por parte de Colecovision de con el doble de colores y la todopoderosa Intellivision de Mattel que llevaba el primer procesador de 16 bits de la historia de las consolas. Era con diferencia lo más realistas en gráficos y sobre todo sonido que se podía conseguir en las computadoras caseras. Colecovision consiguió unas nada desdeñables 6 millones de unidades vendidas, e Intelivisión que en su primer año vendió medio millón de unidades se quedó en los 2 millones. Atari 2600 Atari 2600 fue una videoconsola lanzada al mercado en octubre de 1977 bajo el nombre de Atari VCS, convirtiéndose en la primera en tener éxito que utilizaba cartuchos intercambiables. Esta consola fue un gran éxito y logró que durante los años 1980 "Atari" fuese sinónimo de videojuegos. Se vendía acompañada con dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego. Space Invaders nació en 1978 por obra de Toshihiro Nishikado, un diseñador japonés de la Taito Corporation. El éxito del juego fue enorme y se transformó en un fenómeno comercial: al cabo de poco tiempo era posible comprar todo tipo de merchandising relacionado con esta creación, como libros , discos o camisetas. Fue exitoso y popular desde su lanzamiento, tanto que llegó a una breve escasez de monedas de cien yenes en Japón. Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el Récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos con un total de 293.822 máquinas vendidas de 1981 a 1987 y acabó con el dominio de Space Invaders, donde la 'acción predominante era shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un formato único, más humorístico y poco violento que gustó a muchísimas personas. La ColecoVision es una consola de videojuegos de segunda generación lanzada al mercado estadounidense en agosto de 1982 por la empresa Coleco. La ColecoVision ofrecía para su tiempo gráficos y jugabilidad de calidad arcade, la capacidad de jugar con cartuchos de su principal competidora la Atari 2600, y medios para ampliar el hardware del sistema. Intellivision fue desarrollada por Mattel Electronics, una subsidiaria formada expresamente para el desarrollo de juegos electrónicos. La consola fue probada en Fresno, California, en 1979 con un total de cuatro juegos disponibles, y se lanzó en todo Estados Unidos en 1980 con un coste de 299 dólares y un juego de regalo: Las Vegas Poker & Blackjack. A pesar de no ser el primer sistema que se enfrentó a Atari , fue la primera consola que significó una seria amenaza al dominio de Atari. Atari 5200 es una consola de videojuegos fabricada por Atari y lanzada al mercado en 1982. No tuvo tanto éxito como su predecesora, la Atari 2600, pero se trataba de una máquina maravillosa para ese momento. El chip de gráficos es mejorado, hasta el punto que es prácticamente igual que los arcades de la época. Se estima vendieron alrededor de 1.5 millones de consolas. Por esto, es bastante apetecida entre los coleccionistas actualmente. Crisis del videojuego del 83 La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue el desafortunado evento que dio fin a lo que se considera la segunda generación de los videojuegos. La crisis comienza el 21 de junio de 1982, llevando a la quiebra a varias empresas norteamericanas dedicadas a la producción de ordenadores y videojuegos. Seguramente el principal detonante de la crisis fue la enorme cantidad de videojuegos de baja calidad existentes en el mercado de la época, llegando éstos a ocasionar una notable reducción en las ventas de videojuegos y una enorme pérdida de la confianza en los clientes. Cada una de estas consolas poseía un distinto catálogo de juegos y muchas de ellas tenían considerables bibliotecas creadas por terceros. Del mismo modo, muchas de estas compañías anunciaron una nueva generación de consolas para el 1984, siendo los nombres más sonados los de la Odyssey3 y la Atari 7800.2 Además de la excesiva cantidad de consolas en el mercado también existía una saturación en el catálogo de videojuegos. Muchos de estos videojuegos presentaban una baja calidad, ya que habían sido desarrollados en muy poco tiempo con la intención de amasar grandes cantidades de dinero rápidamente formando parte de una industria en auge como la del videojuego. Otra de las causas que causó este exceso de videojuegos en el mercado fue el hecho de que Atari no hubiese patentado el diseño de sus juegos, por lo que cualquier compañía podía diseñar con total libertad juegos para su consola. Era muy frecuente en esta época encontrar una gran cantidad de juegos clónicos de pésima calidad en las estanterías de las tiendas que vendían videojuegos. Por aquel entonces la información sobre los nuevos videojuegos que salían al mercado era muy escasa debido a que apenas habían medios especializados que hablasen y analizasen los videojuegos. Todo ello llevó a que el consumidor perdiese su confianza en los videojuegos, ya que era muy difícil distinguir entre un buen juego y sus respectivos clónicos de peor calidad. Por otro lado tenemos la historia del juego de ET, el cual está considerado como uno de los peores que se han hecho en la historia del videojuego. El juego pretendía ser lanzado durante la campaña navideña de 1982 y por ello Atari encargó a Howard Scott que elaborase el videojuego en unas seis escasas semanas. El juego presentaba una trama bastante pobre además de una difícil jugabilidad y unos gráficos poco pulidos. Quiebra de empresas En unos pocos años los videojuegos pasan de ser una de las industrias con mayor crecimiento a la crisis más absoluta. Se habla de que Mattel y Coleco acumulaban 195 millones y 258 millones de dólares de pérdidas respectivamente. Finalmente estas cifras llevan a la quiebra a grandes empresas como Magnavox, o las anteriormente nombradas, Mattel y Coleco. Los ordenadores personales y su auge hacia los videojuegos Commodore 64 LA commodore 64 es una computadora doméstica de 8 bits desarrollada por Commodore International en agosto de 1982 a un precio inicial de 595 dólares. Sucede a la Commodore VIC-20 y a la Commodore MAX Machine, presentando 64 kilobytes (65,536 bytes) de RAM y gráficos y sonido muy por encima de otros equipos contemporáneos. Amstrad CPC 464 Amstrad CPC 464 fue un ordenador doméstico creado y comercializado por la empresa británica Amstrad Consumer Plc, la cual se dedicaba a la producción y venta de aparatos de televisores, radios e Hi-Fi, y decidió incluir ordenadores entre su catálogo de productos. MSX MSX es el nombre de un estándar de ordenador doméstico comercializado durante los años 1980 y principio de los años 1990. Fue definido por Kazuhiko Nishi y presentado el 27 de junio de 1983 en Japón, donde se convirtió en el dominador del mercado doméstico. Tercera generación 1983-1990 Después de que América del Norte se sumiera en el Crash dando como resultado la Crisis del videojuego de 1983, muchas industrias americanas tuvieron que dejar la producción de consolas, este momento lo aprovechó la compañia japonesa Nintendo para hacer lo que sería su jugada maestra: lanzar la Famicom de Nintendo al mercado en 1984, que poco después de su rediseño fue conocida mundialmente como Nintendo Entertainment System. Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES)4 fue una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. Famicom lanzada en 1983 en Japón Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año. Nintendo Enterteiment System lanzada en 1985 para América y Europa La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con Atari con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. Super Mario Bros y el inicio de una era Super Mario Bros. es un videojuego de plataformas, diseñado por Shigeru Miyamoto, lanzado el 13 de septiembre de 1985 y producido por la compañía Nintendo, para la consola Nintendo Entertainment System (NES). The Legend of Zelda es un videojuego desarrollado y publicado por Nintendo en 1986, y diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka para la consola Nintendo Entertainment System. La Sega Master System (SMS), comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por Sega para competir con la Nintendo Entertainment System. La Atari 7800 fue la sucesora de la consola Atari 5200 o supersystem, en un intento de Atari de recuperar su supremacía en el mercado de la videoconsola frente a sus rivales locales Intellivision y Colecovision, y al desembarco japonés de la Sega Master System y Nintendo NES. El inicio de la era de las portatiles Game Boy es una serie de videoconsolas portátiles alimentadas con pilas (a excepción del modelo SP y Micro) y comercializadas por Nintendo. Es uno de los sistemas más vendidos hasta la fecha. Algunos juegos destacados para game boy fueron La Game Gear es una videoconsola portátil creada por Sega en respuesta a la Game Boy de Nintendo. La Game Gear fue básicamente una Master System portátil con menor resolución pero que permitía una paleta de colores mayor, y potencialmente mejores gráficos. La Atari Lynx fue una videoconsola portátil de 16 bits producida por Atari. Fue lanzada en 1989, siendo la primera con LCD en color. Si bien era superior a la Game Boy y a la Game Gear, no tuvo demasiado éxito debido a su elevado precio y a la corta duración de las baterías. La capacidad de los cartuchos era de 128KB. Era retroiluminada, y contaba con sonido estéreo. Cuarta generación 1987-1996 La cuarta generación de consolas, comúnmente conocida como la "era de los 16 bits" empezó el 30 de octubre de 1987 cuando la compañía japonesa Nippon Electric Company lanzó al mercado el PC Engine, conocida como TurboGrafx-16 en América del Norte. Aunque NEC se adelantó en esta generación. La PC Engine es una videoconsola que fue lanzada primeramente en Japón por NEC el 30 de octubre de 1987. El sistema fue lanzado en el mercado norteamericano a finales de agosto de 1989 con el nombre de TurboGrafx-16. También fue lanzado en el continente europeo en 1990 pero era muy difícil ver la consola ya que fue lanzado con pocas unidades en el mercado europeo. Sega Mega Drive es una videoconsola de sobremesa producida por SEGA, lanzada al mercado en 1988. Esta videoconsola es la sucesora directa de la Sega Master System y compitió contra la SNES de Nintendo, como parte de las videoconsolas de cuarta generación. Sonic el erizo es un personaje de videojuegos y la mascota creada por y para SEGA. Es el personaje principal de la saga con su mismo nombre; también está presente en cómics, dibujos animados y libros. El primer videojuego de esta franquicia fue creado en 1991, para competir con los videojuegos de la mascota de Nintendo: Mario reemplazando a Alex Kidd. Neo-Geo es el nombre de un sistema de 16 bits basado en cartuchos para arcades así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía de videojuegos japonesa SNK (actualmente SNK Playmore). La tecnología del sistema ofrecía unos gráficos 2D, y una calidad de sonido muy superiores a la que ofrecían otros sistemas caseros de su época. (Sistema Avanzado de Entretenimiento). Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón ) fue la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Algunos juegos destacados de la Snes Este modelo es una modificación a la Game Boy clásica en blanco y negro. Las 2 diferencias de esta consola respecto a la anterior es su tamaño y el puerto. Posteriormente también uno Game Boy Pocket Color. La TurboExpress (también conocida como PC Engine GT en Japón) fue una consola portátil fabricada por NEC en 1990.A pesar de lo potente que era la máquina, ésta contaba con algunos problemas de hardware. Quinta generación 1993-1999 La quinta generación de consolas, más conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era 3D" Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando SEGA lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos. 3DO Interactive Multiplayer (comúnmente llamada la 3DO') fue una línea de videoconsolas lanzada en 1993 y 1994 por Panasonic, Sanyo y Goldstar LG Electronics. AmigaCD32 fue la primera videoconsola de 32 bits con CD-ROM. Fue lanzada en Europa en septiembre de 1993, pero la bancarrota de Commodore International en abril de 1994 causan que sea descatalogada. La Atari Jaguar es una videoconsola introducida en 1993 como plataforma de alcance para la siguiente generación (futuras PlayStation y Sega Saturn). Fue la última consola lanzada al mercado por Atari. Por desgracia, este último esfuerzo de la compañía Atari para hacerse un sitio en el mercado para la consola falló por culpa de un mal marketing. Sega Saturn es la sexta consola de sobremesa producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar [No me digas]). PlayStation (oficialmente abreviada como PS, y de forma no oficial como PSX o PS1), es una videoconsola de sobremesa de 32 bits, lanzada por Sony Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. Algunos juegos destacados de la playstation La Nintendo 64 fue la Cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation (PSX) de Sony. Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties" por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Algunos juegos destacados del nintendo 64 La PC-FX es la sucesora de la PC Engine de NEC (TurboGrafx 16 en Estados Unidos y Europa) lanzada en Japón el 23 de diciembre de 1994. La PC-FX sólo utilizaba CD al contrario que la PC Engine que usaba las HuCards. La Apple Pippin fue una consola de videojuegos comercializada por Apple Computer a mediados de los 90. Virtual Boy fue la tercera consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que usaba un proyector de estilo gafas para mostrar los juegos en «verdadero» 3D (aunque monocromáticos), por medio de un efecto estereoscópico. El precio de salida fue alrededor de 180 dólares. La Neo Geo Pocket es una consola portátil de SNK. Fue lanzada en Japón hacia 1998, y descontinuada en 1999, para dar paso a la Neo Geo Pocket Color, debido a las bajas ventas del sistema monocromo. La Sega Nomad fue una consola portátil vendida de modo oficial exclusivamente en los Estados Unidos. Usaba los cartuchos de Sega Megadrive/Genesis. Estaba basada en la Sega Mega Jet y disponía de una pantalla en color. WonderSwan es una videoconsola portátil de 16 bits de la compañía Bandai que fue lanzada en Japón en 1999. Game Boy Color es una videoconsola portátil de la quinta generación de la familia de sistemas de videojuegos de Nintendo Game Boy .Fue lanzada al mercado en Japón el 23 de octubre de 1998. Una particularidad de esta consola, es ser la primera compatible con su antecesora, así que los antiguos juegos de la Game Boy clásica pueden correr en esta nueva Game Boy e incluirles color de un modo similar al Super Game Boy. Era inferior de todas formas a sus contemporáneos como Neo Geo Pocket o Wonderswan e incluso consolas antiguas como Atari Lynx, como mucho su capacidad técnica podría ser similar a la de la Sega Game Gear. La generación del 3D, los polígonos y el mundo virtual En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior. Doom popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing, demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. Fallout toma como fuentes los magazines y los cómics de ciencia ficción y superhéroes de los años 50. Por ejemplo, las computadoras usan tubos de vacío en vez de transistores, y existen armas de energía que recuerdan a las usadas por Flash Gordon. Los habitantes de los búnkeres visten un ajustado traje azul con una línea horizontal amarilla en el pecho, muy al estilo de lo que en la época se consideraba una vestimenta futurista. The elder scrolls ofrece una libertad nunca vista hasta el momento en un videojuego. Podíamos pasear por todo el imperio haciendo lo que más nos apeteciera. Entrar en las típicas mazmorras, ayudar a los ciudadanos, salvar a un viajero o buscar un empleo son solo algunos de los ejemplos. A pesar de no destacar por sus gráficos, bastante mediocres, sorprendió su interesante línea argumental y su libertad absoluta por el gigantesco escenario. Sexta generación 1998-2005 La sexta generación de consolas (también llamada "la era de los 128 bits" comienza a finales del siglo XX. La primera consola de esta generación fue la Sega Dreamcast, lanzada en Japón el 27 de noviembre de 1998, siendo la de mayor éxito comercial la Playstation 2 de Sony, aparecida en el año 2000. Todas las consolas de sobremesa de sexta generación poseen mandos ergonómicos, memorias externas, y, la diferencia más importante, conexiones de internet y red para jugar en línea o en una conexión cerrada. En esta generacion que Sony Computer Entertiment lanza su segunda consola de videojuegos, y sin duda, su consola mas popular, por su buen rendimiento y bajo costo, mientras que SEGA sale del sector con su última máquina. Dreamcast es la séptima y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada al mercado para ganar terreno a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo, y competir con los sistemas sucesores a estos. Xbox fue la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidia. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación. A pesar que la Xbox fue lanzada un poco después que sus rivales, tuvo buenas ventas, quedándose incluso sin unidades en las tiendas. Halo la franquicia mas destacada de la xbox PlayStation 2 es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft. Actualmente sigue activa con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya. God of war franquicia destacada de la playstation 2 Grand Theft Auto San Andreas juego mas vendido Nintendo GameCube es una consola de sexta generación fabricada por Nintendo. La consola fue lanzada el 14 de septiembre de 2001 en Japón, el 18 de noviembre de 2001 en Norteamérica, el 3 de mayo de 2002 en Europa y el 17 de mayo de 2002 en Australia. Según las cifras oficiales, la GameCube logró vender 21,74 millones de unidades mundialmente. Juegos mas destacados de la gamecube Game Boy Advance (abreviada como GBA) es una popular consola de videojuegos de la compañía Nintendo, fabricada desde marzo de 2000 hasta 2008. Se vendieron mas de 80 millones de unidades. El N-Gage es un dispositivo que combina un teléfono móvil y una consola portátil. Pertenece a la serie 60 de Nokia con el sistema operativo Symbian OS 6.1 y está dentro del grupo de móviles denominados Smartphone. La GP32 (GamePark 32) es una consola de videojuegos portátil de 32 bit, producida por la compañía surcoreana GamePark, que salió en Navidades de 2001. Tiene como principal característica, al igual que la Tapwave Zodiac, que es una consola orientada al software libre, siendo la primera de este tipo. La Neo Geo Pocket Color (también conocida por su abreviatura NGPC) es la sucesora de la Neo Geo Pocket. Esta videoconsola portátil fue lanzada por SNK en el año 1999 en Japón, Estados Unidos y Europa. SwanCrystal es la tercera (y probablemente final) versión de la consola de bolsillo del juego de WonderSwan de Bandai, teniendo el éxito y calidad de WonderSwan y el color de WonderSwan Color. Fue lanzada al mercado el 16 de noviembre de 2002 en Japón. Entre todas las versiones de Wonder Swan Bandai vendió unos 3,5 millones de unidades. El Pokémon mini, lanzado en el año 2001 por la Nintendo, es la consola portátil de videojuegos más pequeña del mundo. Séptima Generación 2004-2012 En la historia de los videojuegos, la séptima generación de videoconsolas es la generación que incluye las consolas lanzadas desde finales de 2005 por Nintendo, Microsoft y Sony. Cada nueva consola introdujo un nuevo tipo de avance en la tecnología. La Xbox 360 ofrece juegos renderizados de forma nativa con resoluciones de alta definición (a diferencia de la ampliación de la escala, lo que se podía hacer en un pequeño número de título de sexta generación); PlayStation 3 ofrece, además de juegos de alta definición, la reproducción de contenido multimedia HD a través de su reproductor de Blu-ray Disc; por otro lado, la Wii se centra en la integración de controladores con sensores de movimiento, así como palancas de mando. A partir de las consolas portátiles, la séptima generación comenzó el 21 de noviembre de 2004 con la introducción en Norteamérica de la Nintendo DS. Xbox 360 es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Microsoft. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI y lanzada en América del Norte, Japón, Europa y Australia entre 2005 y 2006. Gears of war franquicia destacada junto a Halo y mass effect Kinect para Xbox 360, o simplemente Kinect (originalmente conocido por el nombre en clave Project Natal), es un controlador de juego libre y entretenimiento» creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8. PlayStation 3 (conocida también como PS3) es la tercera videoconsola de sobremesa fabricada por Sony Computer Entertainment y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. Franquicias destacadas de la playstation 3 PlayStation Move es un sistema de control de videojuegos mediante sensores de movimiento para la consola PlayStation 3. Wii es una videoconsola producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 8 de diciembre del mismo año en Europa. juegos destacados de la wii La Nintendo DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia. Y es oficialmente la segunda consola más vendida de la historia detrás de la PlayStation 2. Nintendo DS Lite es una videoconsola portátil desarrollada por Nintendo para suceder a la Nintendo DS. En la actualidad compite con la PlayStation Portable de Sony. Nintendo DSi es una videoconsola portátil fabricada por Nintendo, una revisión del modelo Nintendo DS Lite. Salió al mercado en Latinoamérica el 13 de mayo de 2009. juegos destacados de la nintendo ds PlayStation Portable o PSP es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Sony Computer Entertainment, para videojuegos y multimedia. Lanzada el 12 de diciembre de 2004 en japón. La Playstation Portable Slim & Lite es una videoconsola portátil de séptima generación basada en la PlayStation Portable fabricada y distribuida por la compañía japonesa Sony. Hecha un 30% mas pequeña que la anterior versión lanzada en japón el 7 de septiembre del 2007. La PlayStation Portable Go (PSP Go) es una revisión de la PlayStation Portable. Fue presentada en un episodio de Qore, el 30 de mayo de 2009. En este modelo, Sony ha apostado por las descargas digitales, y no serán vendidos los juegos en formato físico. Por ello Sony ha garantizado que seguirá dando soporte a PSP 3000 (que usa los juegos en formato físico) junto a esta nueva versión. Juegos destacados de la playstation portable Octava generación 2011-presente En la historia de los videojuegos, la octava generación de videoconsolas es un termino que describe la generación de consolas de videojuegos que sucede a la séptima generación (PlayStation 3 de Sony, Xbox 360 de Microsoft y Wii de Nintendo), también se incluyen las unidades de juegos portátiles lanzado en el marco de tiempo similar. La octava generación comienza con el lanzamiento de Nintendo 3DS, el 25 de febrero de 2011, seguido después por el de PlayStation Vita de Sony, que fue lanzada el 17 de diciembre del mismo año. Actualmente sólo Nintendo ha anunciado la sucesora de su consola de sobremesa, la Wii U que se estrenara en 2012. Varios periodistas han calificado este sistema como el inaugurador de la octava generación. Nintendo 3DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia, cuya atracción principal es poder mostrar gráficos en 3D sin necesidad de gafas especiales, gracias a la autoestereoscopia. PlayStation Vita, también conocida como PS Vita es una videoconsola portátil creada por Sony Computer Entertainment, es la sucesora de PlayStation Portable y es parte de la familia PlayStation de videoconsolas. Fue presentada el 27 de enero de 2011 y ha sido puesta a la venta el día 17 de diciembre del mismo año en Japón. Wii U, los creadores le han referido como "Nosotros y tú". Es una futura videoconsola creada por Nintendo, y la directa sucesora de Wii. La consola será lanzada a finales de 2012.

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Curiosidades del ojo humano
InfoporAnónimo8/15/2012

Curiosidades del Ojo Humano 1) ¿Cuál es la distancia entre los ojos? La distancia media entre ambos ojos es de unos 6,2 cm 2) ¿Cuánto pesa el globo ocular? El globo ocular pesa alrededor de 7,5 gramos. 3) ¿Cuántas células nerviosas hay en la retina? La retina es un mosaico de 130 millones de células nerviosas sensibles a la luz. 4) ¿Cuántos colores distinguimos? En condiciones físicas normales, el ojo humano puede distinguir casi 10.000 colores distintos. 5) ¿Cuántas veces parpadeamos? Los músculos del párpado permiten pestañear unas 20.000 veces al día. 6) ¿Cuál es el diámetro del globo ocular? El globo ocular tiene un diámetro anteroposterior de 24 milímetros. 7) ¿Ven igual las mujeres que los hombres? Las mujeres tienen menos dificultades con los colores que los hombres. Sólo el 0,5% de las mujeres son daltónicas, frente a un 8% de hombres. 8) ¿Cuántos bastones y conos hay en los ojos? Cada ojo tiene, poco más o menos, 125 millones de bastones y 7 millones de conos. 9) ¿A qué se debe el color de nuestros ojos? La parte delantera del Iris puede tener diversas coloraciones, es la que otorga el color característico a nuestros ojos. Esto depende de la cantidad de melanina que contenga el Iris y por eso está en relación con el color de la piel. 10) ¿Existen personas con ojos de distinto color? En raras ocasiones podemos encontrar casos de personas con distinto tono de color entre un ojo y otro, ó directamente con colores distintos. Solo una persona entre 3 millones puede tener los ojos de un color distinto esto se denomina Heterocromía. 11) ¿Es cierto que no hay ojos de color negro? Los ojos negros no existen. El ojo máximamente pigmentado tiene un color achocolatado profundo, pero nunca negro. La aniridia hace parecer que los ojos son negros, pero esta enfermedad consiste en la ausencia del iris, pareciendo que los ojos fuesen sólo una gran pupila 12) ¿Por qué lloramos al cortar cebollas? Las cebollas contienen una sustancia llamada sulfuro de alil. Cuando las cortamos, ese sulfuro (muy volátil) se esparce por el aire irritando los ojos. 13) ¿Puede haber personas con los ojos de color rojo? El Iris patológicamente sin pigmento de los albinos, que aparece rojo, se debe al color de la hemoglobina de la sangre que circula por el propio Iris y por el fondo del ojo. 14) ¿Todas las pupilas se dilatan de la misma manera? La pupila de los ojos oscuros, se dilata peor y más lentamente que la de los claros. 15) ¿Cuál es la amplitud de nuestro campo visual? La amplitud horizontal del campo visual se extiende hasta 200º, mientras que su extensión vertical llega a 130º, en condiciones normales. 16) ¿Cómo llega el oxígeno a la córnea? La sangre se encarga de conducir el oxígeno a todas las regiones del cuerpo, incluso a las más alejadas. Sin embargo, la córnea de los ojos no posee ni un solo vaso sanguíneo, así que toma el oxígeno directamente del aire. 17) ¿Comer zanahorias te hace ver en la oscuridad? La zanahoria contiene vitamina A, que ayuda a la regeneracion de la piel, el cabello y efectivamente a mejorar la vision, sobre todo la nocturna. Pero esto no significa que vayas a ver como un vampiro en la oscuridad. 18) ¿Cuantas veces parpadeamos en alrededor de un minuto? La mayoría de las personas parpadea 15 veces por minuto 19) ¿Todas las personas vemos los colores igual? Las personas con daltonismo (un defecto genético que ocasiona dificultad para distinguir los colores) no persiven los colores y matizes de la misma forma que nosotros y por lo general no distinguen bien el rojo ni el verde 20) ¿Como movemos los ojos? Cada ojo tiene 6 músculos para mover el globo ocular 21) ¿Como es que podemos ver? Miramos a través de nuestro cerebro. En realidad lo que percibimos a través del sentido de la vista se procesa en nuestro cerebro. Los ojos le envían el mensaje al cerebro, el cerebro lo decodifica y lo “devuelve” a nuestros ojos para que comprendamos qué es lo que estamos viendo. 22) ¿Por que lloramos? Cuando los ojos están secos, segregan agua. Sí, aunque parezca lo contrario, cuando nos lloran los ojos es porque los tenemos demasiado secos. Como las lágrimas están compuestas de agua, mucus y grasa, si tenemos los ojos secos el cerebro responde a la situación haciendo que nuestros ojos lloren para saciar la deshidratación. 23) ¿Existe un punto ciego? El ojo tiene un punto donde no registra nada; está situado en el fondo del globo ocular, donde el nervio óptico se une a la retina. En nuestros ojos existe un tejido nervioso llamado retina. Dicho tejido está conectado con el cerebro por medio del llamado nervio óptico y justo en esa zona de unión, carecemos de las llamadas células fotosensibles. Es el punto ciego.

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1969 - Cuando un psicólogo se hizo pasar por loco
1969 - Cuando un psicólogo se hizo pasar por loco
InfoporAnónimo8/31/2012

1969 - Cuando un psicólogo se hizo pasar por loco El hombre que obligó a cambiar los manuales de psicología. Foto: Cortesía de los Archivos de la Stanford Law School. En 1969, el psicólogo David Rosenhan y un grupo de siete voluntarios perfectamente cuerdos se presentaron en las oficinas de admisión de 12 instituciones mentales en Estados Unidos. Usando identidades falsas, y pretendiendo tener síntomas que no tenían, todos lograron hacerse internar como pacientes. No se trató de una broma del día de los inocentes, estos falsos dementes comandados por Rosenhan tenían una misión: cuestionar la capacidad de la psiquiatría de distinguir entre la locura y la cordura. En la entrevista de admisión, los pseudopacientes aseguraron escuchar ruidos, luego voces. Pero una vez adentro, abandonaron sus síntomas y comenzaron a comportarse de manera normal. "Para David, un científico es alguien que mira a su campo de estudio con escepticismo y ve cuáles son los problemas. Su temor era que la gente resultara dañada por la psiquiatría", le dijo a la BBC Florence Keller, psicóloga clínica y amiga de Rosenhan. Impostores. Durante su estadía en el hospital para enfermos mentales, Rosenhan fue tomando notas sobre su experiencia. El siguiente, es un extracto de su diario: "El asistente me llevó a una sala y señalando una silla me dijo: 'Te perdiste la cena pero te buscaré algo para comer. Siéntate donde quieras', y se marchó. Esperé más de una hora y media. A eso de las 18.15 llegó otro asistente con una bandeja. 'Esta es tu cena', dijo, y se fue". "Yo me sentía incómodo, no sabía dónde estaba el baño, donde iba a dormir o dónde estaban mis cosas. ¿Qué es lo que hace uno aquí?, me pregunté. ¿Hay algún teléfono? ¿Puedo llamar a mi esposa y a mis hijos? ¿Cuándo voy a ver a un médico? (....) Tuve que esperar hasta las 22.45 para que un asistente me muestre donde iba a dormir. Me prestaron muy poca atención, como si no existiese". De hecho, según explicó Rosenhan en el estudio que publicó posteriormente en la revista Science -titulado On being sane in insane places-, el personal sólo estuvo en contacto con los pseudopacientes internados un promedio de 6 minutos al día. Y a pesar de que Rosenham les dijo a sus médicos que ya se sentía mejor y que quería irse, lo retuvieron allí durante 52 días. En promedio todos los pacientes del grupo de Rosenham permanecieron internados por un total de 19 días. Pero, lo más llamativo, es que ningún miembro del personal se dio cuenta de que eran impostores. Hospital St. Elizabeth en Washington. La clave está en el contexto. "Lo más interesante del estudio es cómo el contexto informa todo", explica Keller. "Si ves un hombre con un arma asumes inmediatamente que es un criminal. Si el contexto es un estudio de cine y a su alrededor hay cámaras, el contexto indica que el hombre es un actor". "Para David, el contexto de una clínica psiquiátrica hace que cualquiera que sea un paciente parezca sufrir alguna patología. O, que un comportamiento que parece completamente normal en la casa o en la ofiicna parezca el síntoma de un desorden cuando se lo observa en un hospital", añade Keller. Curiosamente, aunque los médicos no notaron nada inusual en los pseudopacientes, los auténticos pacientes sí notaron la diferencia. "Algunos decían cosas como 'tú no estás loco, tú debes ser un maestro, un periodista o algo así. Tú debes estar estudiando este hospital", cuenta Hank O'Laura un alumno de Rosenham que en ese momento tenía 19 años. Cuando los médicos le dieron el alta a Rosenhan y al resto de los que participaron en el experimento, lo hicieron diciendo que los pacientes estaban mejor, pero dejando en claro que no estaban curados. Esto quiere decir que la supuesta esquizofrenia se mostraba en remisión, pero que continuaba en estado latente. Cambios fundamentales. Cuando Rosenhan publicó los resultados de su investigación en 1973 fue como si alguien hubiese lanzado una bomba contra el establishment de la psiquiatría. El público quedó fascinado, y los profesionales de salud mental lo odiaron. El estudio fue duramente criticado por su metodología y por sus conclusiones. Rosenhan fue acusado de usar engaños y trampas, y las autoridades de uno de los hospitales lo desafió a que enviase todos los pseudopacientes que quisiera, asegurándole que reconocería a todos. El médico accedió. Cuando el experimento finalizó, el hospital con orgullo dijo haber reconocido a los 41 impostores. Pero lo cierto es que Rosenhan no había enviado a ninguno. Más allá del revuelo que causó, el experimento logró que se reescribiese el manual de diagnóstico psicológico en Estados Unidos y que se reevaluara la relación médico-paciente en las instituciones mentales. Rosenhan continuó enseñando psicología hasta su muerte, en febrero de este año.

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¿Sabias ésto sobre los dientes?
¿Sabias ésto sobre los dientes?
InfoporAnónimo8/15/2012

¿Sabias ésto sobre los dientes? Qué sencillo resulta dar por sentado que sabemos todo lo necesario sobre nuestras 32 piezas dentales. Pero muchas de esas suposiciones se basan en mitos que este post desmonta uno a uno. El chocolate no es malo para los dientes, pero la leche sí. No pasa nada si los cepillamos en exceso. Y los amarillos son mucho más fuertes que los blancos. He aquí 32 atribuciones erróneas, una por cada diente, que tenemos metidas en la cabeza. Los dientes blancos no son tan fuertes como los amarillos El blanco nuclear resulta más atractivo, pero las investigaciones demuestran que estos dientes tan pulcros son menos resistentes a las caries que los amarillos. Cuando nos vamos haciendo mayores, los cambios estructurales en la dentición (el tejido semióseo que se encuentra debajo del esmalte de la superficie dental) y la reducción del riego sanguíneo que llega a los dientes puede hacer que éstos se vean más amarillos, pero no por ello menos sanos. El uso excesivo de productos blanqueadores también puede eliminar la capa de esmalte protector El cepillado y el uso del hilo dental no eliminan el mal aliento El uso del cepillo y el hilo dental con regularidad elimina el exceso de bacterias que permanecen atrapadas en la boca y producen el mal aliento, asegura el cirujano dental Philip Stemmer, del Centro del Buen Aliento, en Londres. Pero existen otras causas que pueden producir halitosis, como la ingestión de alimentos productores de azufre (tales como la cebolla) o la sequedad bucal que causan ciertas medicaciones. La acumulación de bacterias en la parte posterior de la lengua también agrava el problema. El cepillado después de las comidas puede hacer más daño que provecho Aunque es importante cepillarse los dientes por la mañana y por la noche, no es necesario hacerlo después de cada comida. De hecho, esta costumbre puede resultar más perjudicial que beneficiosa, especialmente tras la ingestión de alimentos ácidos como los cítricos, dado que el cepillado eliminaría el esmalte debilitado por el ácido. Posponga el cepillado al menos una hora tras la comida. También es mejor lavarse los dientes antes del desayuno, no después, ya que así se evita la erosión dental al cubrir los dientes con fluoruro El chocolate protege frente a la caries Si le apetece algo dulce, es mejor que tome chocolate en vez de caramelos pegajosos. Los investigadores japoneses averiguaron que la parte del grano del cacao de la que se extrae el chocolate posee contenidos antibacterianos que podrían evitar la aparición de caries. Mientras que el azúcar en la boca aumenta el riesgo del problema, este componente podría compensar el alto nivel de azúcares del chocolate No se produce daño alguno en los dientes cuando los niños se chupan el dedo Al contrario de lo que se dice, cuando los niños de unos cuatro años se chupan el pulgar no es probable que se dañe la dentadura. Pero si esta costumbre continúa, podría dar lugar al desplazamiento de algún diente, lo que impediría el correcto desarrollo del mismo Chupar una aspirina no elimina el dolor de muelas Si tiene dolor de muelas, es posible que una aspirina le ayude, pero sólo si se la traga. La aplicación directa de la pastilla sobre el diente dolorido puede quemar los tejidos blandos y sensibles de su boca Las compresas calientes faciales no mitigan el dolor de muelas El calor podría agravar la inflamación y aumentar el dolor. Si existe inflamación, la alternancia de paños fríos y calientes podría ayudar, pero no para el dolor de muelas. La inflamación debe ser siempre examinada por un dentista, ya que podría deberse a un absceso No ignore el dolor de muelas leve, sólo lo empeorará La mayoría de los dolores de muelas comienza de forma leve y se agrava gradualmente. No ignore las punzadas dolorosas, la presión u otros signos, por muy débiles que resulten. Acuda al dentista si siente dolor La caries también pueden atacar a los adultos, sobre todo después de los 60 años A los niños les atacan más las caries que a los adultos y el riesgo de este problema se reduce a partir de los 20 años. Sin embargo, cuando las encías adultas llegan a los 60, el riesgo aumenta de nuevo. Dado que las encías se alejan de los dientes, las raíces quedan más expuestas y es posible que la caries ataque. El doctor Phil Stemmer señala que la combinación de azúcares refinados y bacterias puede crear caries a cualquier edad Un cepillo eléctrico es tres veces mejor que uno manual Los cepillos manuales suelen utilizarse en movimientos laterales, que pueden desgastar las encías y el cuello del diente. Los cepillos eléctricos son mejores porque vibran en tres direcciones, lo que significa que limpian en mayor profundidad. Deberían combinarse con el uso de hilo dental El cepillado es bueno para las encías que sangran El sangrado de las encías es un signo de mala salud e inflamación, generalmente por una acumulación de placa alrededor de los dientes. Las encías seguirán sangrando hasta que la placa quede eliminada, por lo que su cepillado colabora en la recuperación de las encías de forma eficaz El agua con gas puede disolver el esmalte Evite el agua con gas, dado que contiene ácido carbónico, que puede disolver el esmalte dental. La ingestión de agua fluorada está vinculada con la reducción de caries y la mejora de la higiene dental El cepillado excesivo puede dañar encías y muelas Una vez eliminada la placa, el cepillado prolongado y agresivo puede dañar los dientes, porque perjudica al esmalte y desgasta la superficie dental. Hasta un 20 % de la población sufre retroceso de las encías, a menudo a causa del cepillado agresivo. El doctor Stemmer sugiere que no se cepillen los dientes durante más de dos minutos con movimiento rotativo. Es preferible que sitúe el cepillo en el cuello del diente, donde se une con la encía, y realice pequeños movimientos en ángulos de 45 grados El talco dental puede resultar perjudicial Algunas personas aún se aplican el talco dental, ya pasado de moda, con la mano. Pero los dedos no llegan a todas las zonas de la boca, y el polvo podría además ser grueso y erosionar la capa dental externa. Utilice los dedos sólo para masajear las encías tras el cepillado El zumo de frutas puede perjudicar la salud dental Muchos padres dan a sus hijos zumo en vez de bebidas con gas, pero aunque el contenido nutricional sea mejor, su acidez podría causar problemas. El dentista Andre Hedger asegura que el zumo contiene un nivel de pH superior al 5.5, nivel en el que los dientes pueden disolverse La leche puede perjudicar los dientes Mientras que la leche posee un contenido nutritivo excelente, sólo debería tomarse durante las comidas, ya que el contenido de lactosa (el azúcar de la leche) puede dañar la dentadura. Por esta razón no es recomendable dejar un vaso de leche en la mesita de los niños durante la noche, porque al beberla los dientes quedarán expuestos al ataque ácido, sobre todo porque los agentes neutralizantes de la saliva se secan cuando dormimos La caries dental no siempre es dolorosa El dolor no siempre está relacionado con la caries. Sólo cuando se presenta una infección que no puede escapar a través de la boca, como a través de un diente roto, se siente dolor. Es muy posible padecer un absceso sin darse cuenta de ello. De ahí que las revisiones dentales al menos cada seis meses sean fundamentales El fluoruro es vital para niños y adultos El fluoruro es tan eficaz en la prevención de caries en los niños como en los adultos. Elija siempre un dentífrico con fluoruro, ya que fortalecerá su dentición contra la caries Masticar chicle puede ayudar a evitar la caries Los chicles sin azúcar ayudan a evitar la caries dental al sacar de entre los dientes las bacterias. Además facilitan la producción de saliva, que contiene calcio y fosfato. Esta especie de lavado dental remineraliza y endurece los dientes tras el ataque ácido de la comida. Elija un tipo de goma de mascar que contenga xilitol, un edulcorante natural procedente de la corteza del pino que reduce la bacteria bucal dañina Los dientes de leche necesitan tanto cuidado como los adultos Si bien es cierto que los dientes de leche se caen, su pronta pérdida a causa de la caries interferirá en la masticación y afectará a la ingestión de nutrientes. Además podría dar lugar al desplazamiento de los dientes adyacentes. Como resultado, los dientes adultos pueden salir en posición irregular o de dos en dos. No descuide la importancia de habituar a los niños a lavarse los dientes Las dentaduras deben cambiarse cada cinco años Una buena dentadura postiza puede durar muchos años, pero no para siempre. Los tejidos orales de la parte inferior de la dentadura cambian con el tiempo, pero los materiales duros no se adaptan. De ahí que incluso las dentaduras que encajan perfectamente deban cambiarse al menos cada cinco años La limpieza profesional no hace que se muevan los dientes Una limpieza de sarro puede resultar bastante invasiva, pero los dientes se encuentran bien sujetos mediante los tejidos de apoyo del periodonto, incluyendo el hueso Los productos de enjuague bucal con alcohol crean mal aliento Algunos investigadores afirman que los elixires bucales con base de alcohol alimentan a las bacterias y al mal aliento. También pueden secar la boca. Ciertos estudios vinculan los niveles altos de alcohol en la boca con el cáncer bucal Las úlceras bucales no suelen ser síntoma de cáncer Las úlceras bucales tienen múltiples orígenes, pero pocas veces producen cáncer. Es posible que provengan de cambios hormonales, estrés, falta de hierro, ácido fólico o vitamina B12. Suelen curarse por sí mismas en 15 días. Sin embargo, es recomendable la revisión de úlceras indoloras o que no curen, ya que podrían sugerir tumores malignos Las mujeres embarazadas deben cuidar los dientes en profundidad Las embarazadas deben ser muy cuidadosas con respecto a la higiene dental, ya que son más propensas a ingerir más alimentos dulces y con mayor frecuencia. Además pueden sufrir sangrados en las encías debido a los cambios hormonales Los enjuagues bucales no combaten las bacterias Los enjuagues bucales son fundamentales en la reducción del volumen de la placa, pero no llegan a las zonas donde puede haber bacterias a las que sí que llegan los cepillos. Tampoco se consigue eliminar las bacterias mediante el enjuague. El doctor Stemmer recomienda el cepillado con un dentífrico con fluoruro antes del desayuno y el uso de un elixir bucal al terminar El uso del hilo dental previene las enfermedades cardíacas El hilo dental no sólo previene las enfermedades de las encías, sino también las del corazón. Los investigadores estadounidenses han descubierto que las personas con problemas de encías son dos veces más propensas a padecer problemas coronarios Podemos rechinar los dientes sin darnos cuenta La acción de rechinar los dientes es involuntaria, y generalmente se produce durante la noche, cuando somos totalmente inconscientes de ello. Acuda a su dentista para que le proporcione un protector nocturno que le relaje las mandíbulas La boca seca puede dañar los dientes Una boca constantemente seca es indicio de diabetes. Si no trata este problema, los dientes pueden dañarse, ya que la saliva es fundamental para arrastrar los restos de comida y neutralizar los ácidos Los blanqueadores dentales no cambian el color Los dentífricos blanqueadores sólo eliminan las manchas existentes en los dientes, lo que hace que el color original, sea blanco o amarillo, resalte más. Pero no harán que el color de sus dientes se vea más blanco o brillante La saliva demuestra si tenemos mal aliento. Coloque un poco de saliva de la parte posterior de la lengua en la cara interna de la muñeca. Deje secar un minuto y compruebe el olor

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