SaRex69
Usuario (Países Bajos)

Más motos que funcionan con agua... Una vez más, un inventor asegura haber creado una moto que funciona sólo con agua. ¿Solución al uso de combustibles fósiles y a la contaminación? ¿Se trata de otro desvarío seudocientífico? El inventor junto a su "moto a agua". ¿Qué dice el inventor? El funcionamiento de la celda, según el propio inventor, se basa en la electrólisis del agua. Mediante una corriente eléctrica separa el hidrógeno y el oxígeno que forman el agua. Luego, estos componentes ya separados los vuelve a hacer reaccionar produciendo la combustión que mueve el vehículo. Su invento, señala, puede funcionar con cualquier tipo de agua, lo que permite la independencia de combustibles fósiles. Pero esa no es la única ventaja, ya que con su procedimiento, el motor emite sólo vapor de agua, en vez de dióxido de carbono, contribuyendo así al medio ambiente. Asegura que con su "moto a agua" pudo recorrer unos 450 kilómetros, desde Villarrica hasta Asunción, usando sólo 8 litros de agua. Si bien su prototipo se encuentra encuentra desarmado en su casa, Vaesken decidió dar a conocer su hallazgo a la humanidad, haciendo entrega de planos e instrucciones de construcción a la Dirección General de Investigación Científica y Tecnológica de la Universidad Nacional de Asunción. Vaesken dijo: "Nunca fue mi intención ganar plata con esto, por eso no lo patenté”. ¿Qué dice la ciencia al respecto? Cuando alguien asegura ir en contra de principios físicos bien establecidos, es necesario remarcar el posible error y presentar los argumentos que lo contradicen. Ya hemos tratado un caso similar antes y uno cree que no es necesario volver sobre lo mismo, aunque cada caso debe ser analizado en forma particular. Sin embargo, cuando la afirmación es exactamente la misma, la refutación va a ser la misma... Ya hemos hablado de motores a agua en ocasiones anteriores. Contamos que en 2011 fue demandado el "inventor" del auto a agua por estafas reiteradas por su fraudulenta invención. En la publicación La moto a agua ¿Invento real o fraude?, tratamos con más profundidad el tema de los motores que dicen funcionar con agua. Allí mostramos, por qué los motores de combustión no pueden hacer la hidrólisis, luego la combustión y encima pretender obtener trabajo neto del proceso. En el caso de la moto de José Vaesken pasa lo mismo. Veamos: Básicamente hay dos formas de propulsar un vehículo con hidrógeno. Una es usar al hidrógeno como combustible en motores de combustión interna. El hidrógeno almacenado en un tanque entra en combustión con el oxígeno del aire dentro del pistón, del mismo modo que lo hace la gasolina. Otra forma, es alimentar una pila de hidrógeno mediante una provisión constante de hidrógeno y oxígeno y aprovechar la energía eléctrica que así se obtiene para alimentar un motor eléctrico. Sin embargo, el hidrógeno no se encuentra naturalmente aislado. Es necesario separar el hidrógeno y este proceso requiere de energía que debe salir de algún lado. El problema es que se necesita exactamente la misma cantidad de energía para separar los átomos de hidrógeno y oxígeno dentro de la celda de electrólisis que la que se obtiene de vuelta cuando se recombinan. Si a esto le restamos las pérdidas de calor en el motor, el alternador o en la célula de electrólisis, estamos perdiendo energía, no ganando. José Vaesken dice que su "moto a agua" convierte el agua en combustible por electrólisis (divide la molécula en oxígeno e hidrógeno) y que luego usa el hidrógeno como combustible. IMPOSIBLE. En La moto a agua ¿Invento real o fraude? explicamos que el proceso de electrólisis necesita más energía de la que se puede obtener de la combustión. Recordemos: Un mol de agua produce un mol de gas hidrógeno y medio mol de gas oxígeno: 2 (H₂O) + Energía → 2H₂ + O₂ Este proceso debe proveer la energía para separar la molécula de agua y para expandir los gases producidos. Para llevar a cabo la electrólisis se necesita proveer 285,8kJ de energía para separar un mol de agua, pero una parte la aporta el medio ambiente en la cantidad T·ΔS. El resultado neto es que se debe aportar sólo la diferencia (energía ligre de Gibbs) ΔG=ΔH-T·ΔS, que a temperatura y presión normal resulta en 237,1kJ. En la celda de hidrógeno, se combina el hidrógeno y el oxígeno para producir energía y vapor de agua. La combinación de un mol de gas hidrógeno y medio mol de oxígeno, produce un mol de agua: 2H₂ + O₂ → 2 (H₂O) + Calor La oxidación de un mol de gas hidrógeno produce 285,8kJ, pero se pueden obtener a lo sumo 237,1kJ por mol en forma de energía, el resto (48,7 kJ por mol) se desperdicia en el medio ambiente; no lo podemos aprovechar. Entonces, si la reacción de combustión es la inversa exacta de la etapa de electrólisis, la energía liberada en la combustión es exactamente igual a la energía necesaria para la electrólisis del agua. Por eso, aunque el proceso tuviese un rendimiento del 100% (algo irreal), a lo sumo podríamos oxidar todo el hidrógeno y usar esa energía para luego electrolizar el agua obtenida, pero no quedaría energía adicional para mover la moto. Pero... si salió en la tele debe ser cierto Que el tema sea tratado por los medios -radios, noticieros, periódicos o portales de Internet- no lo convierte en una realidad ni le da mayor credibilidad a lo dicho por el inventor. La prensa busca una historia, publicando los supuestos logros que el joven inventor dice haber obtenido. Por lo general, el periodista no tiene manera de probar si lo que afirma es cierto o no. A fin de cuentas, la carga de la prueba siempre cae sobre quien hace la afirmación. Es decir, es Vaesken quien debe probar las afirmaciones que hace de haber inventado una moto que funciona sólo con agua, que convierte el agua en oxígeno e hidrógeno, que no contamina y que puede recorrer más de 400 kilómetros con sólo 8 litros de agua. Los planos Los planos y descripciones para la construcción de la “celda generadora de hidrógeno y oxígeno para motocicletas” que Vaesken presentó en la Universidad de Asunción pueden verse en las imágenes de abajo. Entre los documentos que entregó, se encuentran un boceto del generador y fotocopias de tres folios manuscritos con instrucciones para la fabricación y ensamblaje de sus sistema sobre un motor de combustión. La imagen titulada Descripción Gráfica resulta curiosamente parecida a la Celda de Agua de Stanley Meyer -una supuesta pila de combustible que decía ser capaz de dividir el agua usando menos energía que la liberada por la recombinación de los elementos-. Meyer afirmaba que su invento podría proveer energía limpia y barata, pero que las compañías petroleras se lo querían impedir. Un tribunal de Ohio declaró, en 1996, que su invento era un "fraude grave y atroz". Descripción gráfica del concepto José de Vaesken. Celda de combustible a agua de Stanley Meyer. Como puede apreciarse en sus manuscritos de Vaesken, las notas que aporta para su construcción son muy poco descriptivas, no abundan los detalles técnicos ni da una explicación detallada del principio de funcionamiento, o cómo llegó a ese concepto y por qué se decantó por este diseño. Conclusión Como vimos en el artículo de marras (y en artículos previos) la mayoría de los vehículos alimentados con agua propuestos se basan en alguna forma de electrólisis, pretendiendo separar el agua en hidrógeno y oxígeno, para luego hacerlos reaccionar y obtener energía. Sin embargo, como la energía requerida para separar los enlaces siempre será mayor que la energía útil liberada al recombinarlos, se necesitará más energía para realizar la electrólisis de la que se puede extraer de la combustión. Es por ello que esta idea no sirve para obtener trabajo neto del proceso para mover la moto. Poco importa lo que el inventor pueda decir ante los medios de comunicación. Lo importante es lo que él puede demostrar. José Vaesken dijo haber inventado una moto que funciona sólo con agua. Hasta ahora sólo tenemos unos dibujos poco descriptivos y unas especificaciones técnicas chapuceras hechas en hojas cuadriculadas. También dijo que pudo recorrer 400 kilómetros en su moto con sólo 8 litros de agua como combustible. Tales afirmaciones deberán ser demostradas. Nobleza obliga, es importante resaltar que José Vaesken ha puesto sus ideas a disposición de una institución pública para su evaluación. La mayoría de los inventores que dicen haber roto las leyes de la ciencia, suelen ser reacios a publicar sus posibles descubrimientos. Esto nos hace pensar que José Vaesken posiblemente no sea un timador, tratando de sacar plata o engañar a algún incauto. Seguramente es alguien que cree honestamente haber conseguido algo nuevo. Desafortunadamente, aún no hay respuesta oficial de la Universidad de Asunción respecto a la funcionalidad del invento. La directora del Centro de Investigaciones Tecnológicas, Inocencia Peralta, explicó que la donación hecha por Vaesken fue remitida a la Dirección General de Investigación Científica y Tecnológica para su evaluación y dice: “Lo que propone es muy interesante. Él lo que entrega es un procedimiento y el diagrama que hay que repetir, ver el montaje y ponerlo en práctica. Lo más importante es el gesto en sí del señor Vaesken, que pensó que la mejor forma en que se podía utilizar su trabajo es entregándolo a la Universidad Nacional. Es una honra que nos hace”. De todos modos, eso no quita que lo que Vaesken propone sea una máquina de movimiento perpetuo de primera especie, un concepto imposible del cual ya se ha discutido mucho
Los gamers no existen "Soy gamer. Sé quién soy en la madrugada, cuando sostengo el control en mis manos. Me reconozco en cada tiro en la cabeza y en cada primer lugar. Conocí a 100 princesas (y las rescaté a todas). Enfrenté dragones bajo la aurora fría de un país imposible. Soy rey indiscutible en un reino de pixeles y polígonos. Habito el terror de mis enemigos. El número que más importa en mi vida no son los días que faltan para mi muerte, sino mi Gamerscore. Soy lo que juego. Mis noches están llenas de luz incandescente y de la risa desesperada de los jefes finales. Soy una espada en la batalla. Soy el resplandeciente brillo de una bala. Soy sangre derramada. Soy gamer." Así dice la farsa. Pero evitemos la severidad innecesaria; todos nos colgamos la medalla de gamer en algún punto. Tal vez nuestra vanidad fue más lejos y usamos el apelativo hardcore gamer o gamer verdadero. Sin embargo, todos esos estereotipos, que con gusto adoptamos, tienen un origen común —y no me refiero a la pasión por los videojuegos. Los responsables de la forma de comunicar tu amor por los juegos son las campañas de mercadotecnia. Los harcore gamers fueron inventados por el mercadeo. Son un hábito de consumo En este texto me referiré, específicamente, a la glorificación de ciertos hábitos de consumo asociados con ser un hardcore gamer o un gamer verdadero. ¿Quién no ha comprado un pase de temporada?, ¿quién no se ha desvelado toda la noche jugando?, ¿quién no ha llamado con desprecio gamer casual a otro?, ¿quién ya creció y ahora sólo juega cosas maduras como FPS o juegos de disparos en tercera persona?, ¿quién sólo considera hardcore gamer a los que juegan JRPG o títulos previos a los 90? El que esté libre de culpa que arroje la primera piedra (o adaptador de corriente de Xbox 360). Como yo, seguramente se reconocieron en algún punto del párrafo anterior. Desde que los videojuegos se masificaron, fuimos bombardeados por campaña tras campaña de mercadeo que, con el tiempo, trazaron perfiles específicos. De una u otra forma adoptamos con gusto todos esos estereotipos. ¿Juegas en tu celular? Eres un casual. ¿Te gusta Nintendo? Deberías madurar y jugar algo más que Mario. ¿Te gusta jugar Halo? La PC es para los verdaderos hardcore gamers. ¿Compraste un PlayStation 3 de lanzamiento? Eres un tonto, pues no tenía juegos y era carísimo. Así, la industria lentamente nos ha transformado en obsesionados que pelean en equipos contrarios. No importa qué juegues y cómo, siempre habrá alguien dispuesto a decir que no eres un verdadero gamer. El problema radica en nuestra incapacidad de ser críticos con las imágenes que la publicidad proyecta para nosotros. Es fácil sentirse identificado con un meme gracioso o darle "me gusta" a una publicación que sugiera que debes casarte con una mujer que reconozca la trifuerza. Después de todo, ¿no queremos que todos sepan lo orgullosos que estamos de ser gamers? Sin embargo, luego de una reflexión más profunda, ¿hasta qué punto estamos perpetuando estereotipos? No nos engañemos: el término hardcore gamer no se originó en las filas de personas apasionadas por los videojuegos, sino en las frías salas de empresas encargadas de hacer estudios de mercado. Así, un hardcore gamer no es quien ama jugar videojuegos, sino un consumidor que compra al menos 2.5 títulos al mes para su consola y juega, en promedio, 5.4 horas a la semana. Un casual, por otro lado, ha sido definido como el usuario de títulos móviles y otras plataformas emergentes. Incluso podríamos hablar de jugadores casuales hardcore, que gastan cientos de dólares al mes en juegos de Facebook o para teléfonos inteligentes. Nosotros, felices por ver legitimado nuestro pasatiempo, adoptamos con orgullo la medalla y nos enfilamos bajo un estandarte. Somos hardcore gamers. Muerte a los casuales. Muerte a quienes no consumen videojuegos de la misma forma que nosotros. Está de moda ser un geek Perdidos en este caos de campañas publicitarias, incluso hemos llegado a pensar que somos los únicos que experimentan los videojuegos como se debe. La mercadotecnia funciona porque genera estereotipos con los cuales los consumidores pueden identificarse. A medida que los juegos se masificaron, también debieron cambiar las estrategias para venderlos. De ser un entretenimiento para nerds, alguien agregó temas maduros, sexo, tramas intrincadas, cinemáticos y más para atraer a consumidores que, de otra forma, jamás se hubieran interesado por ellos. El objetivo era (y sigue siendo) separar el entretenimiento de cualquier connotación negativa. Cuando haya una oportunidad de mercado, habrá una campaña encargada de legitimar perfiles de consumo. Vimos la transformación de los nerds en geeks, y ahora es aceptado saber de tecnología y gastar en ella. Series de televisión, repletas de publicidad, películas y demás muestran el lado divertido de ser inteligente y los consumidores corren a identificarse (y a comprar). Todos buscamos ser exaltados. Nos paramos en las filas de las cajas registradoras como si nos enfiláramos bajo una bandera. Amamos rendir honores a lo que creemos que somos. Sean Malstrom realiza un ejercicio interesante en su famoso blog. Imagina lo que diría un jugador de 1994 que fuera congelado y regresado al mundo en 2009: "'Nadie hablaba de la industria de los videojuegos en mi tiempo,' describiría a profundidad. 'Sólo había juegos. Había un debate sobre si el Genesis o el SNES tenía mejores juegos, pero el debate estaba centrado en torno de los juegos y los jugadores.'" A medida que la llamada industria comenzó a expandirse y dejó de ser un movimiento, nació (mejor dicho, hicieron nacer) el hardcore gamer: "Ahora, toda la plática sobre la 'maduración' de los juegos y sobre meterles violencia, narrativas explícitas y escenas de sexo vulgares no es más que remordimiento nerd. En lugar de hacer los juegos más populares, el impulso es volverlos 'menos nerds'. Por eso ves ahora juegos de marines espaciales llenos de testosterona y todos los estereotipos con los que asociamos los videojuegos hardcore. No es muy distinto del fenómeno de los comics, que se volvieron más 'oscuros' y más 'violentos' para aliviar la culpa de quienes crecieron con ellos." Claro, no habría necesidad de señalar cómo nos han convertido en un estereotipo si no tuviera consecuencias negativas. El problema, sin embargo, es que el discurso en Internet de los hardcore gamers es hostil. "Un verdadero gamer desbloquea todos los logros de los juegos que le gustan", he leído infinidad de veces. En cambio, el jugador imaginario de 1994, nos cuenta Malstrom, intentaría comprender por qué los títulos modernos tienen logros: "Tal vez hay achivements porque terminar los juegos, en esta época, no se siente como un logro." Así, hay un sinfín de ejemplos de jugadores que repiten las campañas de mercadeo al pie de la letra. Los participantes en las guerras de consola a menudo usan argumentos que sacaron de un comercial. El ejemplo más explícito en el que puedo pensar pertenece a la eterna batalla entre Mac y PC. En los comerciales, que todo mundo recuerda, los consumidores son reducidos a estereotipos. Cada uno representa su opción de consumo: Mac se viste casual, tiene un peinado a la moda y probablemente es un diseñador; PC, por otro lado, es representado como un oficinista con un peinado anticuado. El mensaje es obvio: no quieres ser PC. Los resultados de esa fantástica campaña de mercadeo son palpables hoy en día. Ocurre exactamente lo mismo en la industria de los videojuegos. La meta última de una buena campaña de mercadeo es crear fanboys. ¿Por qué? Porque son consumidores casados con una marca. Incapaces de razonar o ceder terreno a los argumentos de una compañía rival. Estas personas son evangelizadores: harán lo que sea necesario para convencer a otros de que su marca es la mejor. Escribo algunos ejemplos: "mi consola tenía logros desde antes —todas las demás le copiaron"; "mi FPS es innovador, pues cada año introduce nuevas cosas"; "mi compañía es la única que se dedica exclusivamente a vender juegos"; "los controles de mi sistema son los mejores"; "yo no pago por el juego en línea"; "mi juego es el más realista", etcétera, etcétera. Una campaña de mercado exitosa produce fanboys que defenderán a capa y espada una marca ¿Sabes en qué pienso siempre que veo un meme de gamers? En café descafeinado. Me explico. La cultura moderna se ha caracterizado por separar el objeto de su representación. En el pasado, éramos mesurados. Pero una sociedad de consumo no puede florecer si los consumidores piensan y evalúan sus compras: "¿Te gusta el café? ¡Tómalo a toda hora y sin medirte! Inventamos una variedad descafeinada que te permitirá disfrutarlo tanto como quieras." La pregunta, evidentemente, es qué queda del café sin la cafeína. Podemos aplicar lo mismo a prácticamente cualquier producto: refresco sin azúcar, música sin música (Guitar Hero), literatura sin literatura (novelas fáciles), ejercicio sin ejercicio (aparatos que prometen milagros), etcétera. Nuestra sociedad amaestró el exceso y lo convirtió en una comodidad por la que deberías pagar más. De forma similar, ahora es posible ser un gamer sin tener que pasar por molestos y dolorosos requisitos (como jugar). El fin de la mercadotecnia, a fin de cuentas, es facilitar que los consumidores se identifiquen y consuman una marca. Nada más sencillo que comprar una playera con tu personaje favorito y lucirla como todo un gamer. ¿Qué importa si no has jugado su último juego? Nada más sencillo que desbloquear todos los logros de Gears of War 2. ¿Qué importa si ignoras quién fue el director del juego o los diseñadores de niveles? De todas formas tienes derecho a presumir que lo terminaste "con todo" (aunque ese "todo" sea definido por un criterio arbitrario). Como jugador vales mucho más que los casuales que no pudieron conseguir todos los logros, ¿no es así? Eres un gamer verdadero y, como tal, vas a escribir en Facebook cómo todos esos que juegan Angry Birds son el cáncer de los videojuegos. Después de todo, ¿eres el guardián de los gamers legítimos, no? Sarcasmo aparte, quiero retomar el ejemplo del café descafeinado. Las campañas de mercadeo se preocupan por hacer lo mismo con los videojuegos. Un videojuego descafeinado es aquel que exige que lo consumas obsesivamente. El medio ha sido despojado de sus elementos negativos: ya no son sólo para niños o para nerds, pues ahora abordan temas profundos como la guerra y tienen tramas maduras; son épicos y cada vez se parecen más a una película (un medio ya legitimado, ¿no?); los juegos modernos mejoran nuestros reflejos y hay ligas competitivas que convierten en súper estrellas a los gamers profesionales; los videojuegos son arte, ¿quién podría decir lo contrario luego de jugar Journey?, etcétera, etcétera. Es común exclamar que han evolucionado y que dejaron de ser juguetes para niños o experiencias huecas como Tetris. Pero las preguntas que nos deberíamos hacer son qué tenían de malo antes y por qué madurar significa apelar al realismo y a la sangre necesariamente. Comprendo que, a fin de cuentas, se trata de un negocio y de hacer dinero; sin embargo, ¿por qué es necesario apegarnos a los valores que el mercadeo sugiere que los videojuegos deberían tener? En la búsqueda desesperada de la industria por crecer, los videojuegos perdieron su cafeína —ese exceso que debe tomarse con mesura. Muchos desarrolladores, más preocupados por el modelo de negocio que van a adoptar (pues la inversión que puso el distribuidor en su título es enorme), implementan sistemas adictivos que tienen a los consumidores enganchados durante horas. No se trata de desarrollar un buen juego, sino de recuperar rápidamente la inversión por medio de DLC, pases de temporada, preventas y otros mecanismos. No se trata de ofrecer un buen juego, sino de dar mucho contenido a los jugadores —hay críticos que incluso consideran el "replay value" como un atributo positivo. Las tiendas también tienen parte de la culpa. ¿Es muy caro comprar videojuegos? ¡Podemos hacerlo accesible para todos! Véndenos tus juegos y los revenderemos al doble de lo que te pagamos por ellos. ¿Ya preordenaste tu franquicia anualizada favorita (aunque falte un año para su lanzamiento)? ¿Todavía no? ¿Qué, no eres un gamer? Podría dar muchos ejemplos más, pero prefiero sintetizar el artículo en una idea. Los gamers no existen: son una invención del mercadeo. El perfil del hardcore gamer corresponde con el del consumidor perfecto. Gamer es aquel que compra en preventa. Gamer es aquel que defiende a capa y espada sus marcas favoritas; quien se desvela y falta al trabajo o escuela por terminar un juego. Gamer es quien gasta un porcentaje determinado de sus ingresos en pases de temporada. Gamer es quien juega en línea durante un determinado número de horas semanales; quien no tiene mesura en sus hábitos de consumo. Gamer es la definición del consumidor perfecto. Lo que más importa para el gamer es mostrarle al mundo sus hábitos de consumo. ¿De qué sirve jugar si no puedo mostrar a los demás lo bueno que soy por medio de mis logros? ¿Para qué dedicar 30 horas semanales a un FPS en línea si no puedo compartir en Facebook lo poderoso que es mi clan? Lo que menos importa para el gamer son los juegos —éstos son sólo un pretexto para ejercer una identidad social. Quiero recalcar que este texto no es un ataque personal a nadie. He comprado en preventa y he defendido el legítimo lugar de los videojuegos como arte al lado de cualquier otra forma de expresión. El punto no es ése. El objetivo del artículo es eliminar prejuicios y destruir la medalla imaginaria con la cual muchos sienten el derecho de denigrar a otras personas. No somos especiales por jugar videojuegos. Desvelarnos con Modern Warfare no nos hace únicos. Comprar preventas y gastar la mitad de nuestro sueldo en juegos no es para vanagloriarse. No somos más o menos gamers por sacar todos los logros de un juego o por jugar en determinada plataforma. Nuestros hábitos de consumo, a diferencia de lo que proclaman las campañas de publicidad, no definen nuestra identidad. Me parece estupendo que te gusten los FPS o que ames a Nintendo. Está genial que en iOS o Android hayas encontrado reediciones de juegos que, de otra forma, nunca hubieras jugado. No hay problema si apartas en preventa un juego. Tampoco estás equivocado si sólo disfrutas títulos de futbol. No eres menos gamer por disfrutar sólo títulos viejos o únicamente los RPG. ¿Vives de tu habilidad en StarCraft? Te felicito. Pocos tienen tu dedicación. Lo que no me parece válido es juzgar a otros bajo nuestros prejuicios personales. ¿Te gusta mucho Microsoft, Sony o Nintendo? ¡Felicidades! Todavía te falta un espectro muy amplio de los videojuegos por disfrutar. Ser un fanboy significa mutilar tu experiencia. No somos especiales por jugar tal o cual cosa. Amar los videojuegos significa ejercer nuestro gusto sin prejuicios. Los gamers no existen; existe la pasión por los juegos.