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Ridley07

Usuario (Argentina)

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¿Existe un código extraterrestre en nuestro ADN?
Apuntes Y MonografiasporAnónimo4/19/2013

Extraterrestres podrían haber almacenado un código en nuestro ADN y un programador cósmico o demiurgo podría haber embebido un código en la supersimetría del universo. Aunque esto sugiere la trama de las películas de ciencia ficción más populares de nuestra era, es también materia de la más relevante investigación científica, el punto de encuentro entre una estructura matemática subyacente en el universo y la existencia de Dios (o el Programador). Once I grew lucid in a dark dream by analyzing the chunky pixels in the sky. Poor bit rate! Shot me right outta there. Erik Davis. There is a crack in everything. That’s how the light gets in. We asked for signs … signs for all to see. Leonard Cohen. Aprendí que las criaturas de forma de dragón estaban estaban dentro de todos los seres vivos, incluyendo el hombre. Eran los verdaderos maestros de la humanidad y de todo el planeta, me dijeron. Nosotros humanos eramos los meros receptáculos y sirvientes de estas criaturas. Por esta razón me podían hablar, porque estaban dentro de mí. En retrospectiva uno diría que son casi como el ADN. Michael Harner, The Way of the Shaman. Al leer el título de este artículo algunos lectores seguramente pensarán que se trata de basura New Age (y al acabar de leerlo lo habrán confirmado). O quizá no. Personalmente la pregunta de si existe un trazo de diseño inteligente en nuestro ADN y sobre todo en el universo, me parece no sólo una pregunta fascinante sino también ineludible en la investigación de aquello que podemos llamar en términos escuetos “la naturaleza de lo real”. Sin tener las herramientas para argumentar científicamente a favor (ni en contra), y más allá de intuiciones o experiencias personales que mejor entrarían en un confesionario o en una bitácora de poemas metafísicos dirigida a apenas una decena de lectores, considero que el tema merece la discusión más seria –y si tenemos una visión amplia entonces debemos también admitir cierta veta especulativa, de lanzar hipótesis al espacio (naves extrasolares) intentando sustentarlas, pero no limitando la imaginación, una forma también de acceder al conocimiento. En una nota anterior entretuvimos la idea de Alan Watts, tomada directamente de los Vedas pero simplificada para discurrir como un cuento de cuna, de que el universo es el juego de escondidillas del creador: “Dios también gusta de jugar a las escondidillas, pero como no hay nada fuera de Dios, no tiene nadie con quién jugar más que él mismo”. Ahora bien, si esta metáfora del juego prístino que es el ocultarse (seduciendo) es elevada a una concepción cosmológica del mismo jugar, podemos suponer que Dios no se escondería en las nubes, cubriendo su rostro relampagueante con una gran cumulonimbus, o tampoco se ocultaría vacacionando en un planeta distante. Siguiendo la idea de que no hay nada fuera de Dios, como no hay nada en el universo que no sea el universo (todo es la explosión-expansión de una única cosa), entonces es plausible que se ocultara en todas partes, siendo este el lugar más apropiado para una entidad de su tamaño. Quizás como la carta robada de aquel cuento de Edgar Allan Poe: el cosmos es su escritorio. Pero también como ese divino ocultamiento que es la seducción entre las polaridad positiva y negativa, masculina y femenina. Y más aún, jugando con tradiciones místicas como la Cábala, se escondería en la escritura misma, en la creación, en el código –un panteísmo intertexutal: la cifra entre líneas. (Recordemos que el entendimiento de los físicos de la Interpretación de Copenhague, y después de John Wheeler, hace pensar que los átomos más que partículas de energía son bits de información. Erik Davis actualizó el Génesis: “In the beginning was the Info, and the Info was with God, and the Info was God.” Borges atinadamente llamó la experiencia holográgfica de la teofanía: el Aleph, la primera letra del alfabeto del “pueblo de Dios”). ¿Dios como la in-formación del universo? En nuestro caso esa in-formación es el ADN. Un código que despliega nuestro cuerpo y quizás nuestra conciencia de la misma forma que un código informático despliega una página de Internet o una imagen digital. Roberto Calasso, en su formidable texto Ka, describe la creación de Prajapati: [...] detrás de las siluetas de las rocas, un número, una palabra, una equivalencia: un estado de la mente que se adhería, se mezclaba con otro estado. Como si cada estado fuese un número. Esta era la equivalencia primera. La gnosis, el conocimiento superior, tiene como presupuesto conocer aquello más allá de lo evidente. Como aquel que observa el cable transparente sobre el cual el ilusionista levita, entre el azoro de la crédula audiencia. La ciencia moderna en su concepción más elevada no tiene como fin extraer recursos de la naturaleza –tiene como medio extraer recursos de la naturaleza para permitir descubrir sus secretos. Observar el código detrás de la zarza ardiente que emite los comandos… los transistores, interflujos y microresistores detrás de la pantalla azul. El algoritmo, arquetipo y patrón que nos repite. La idea de que nuestro ADN, ese libro biogenerador, no es el resultado de la aleatoria combinación de proteínas y aminoácidos (o letras), comúnmente ha sido del dominio del new age y de esa rama ígnara del creacionismo que germina particularmente entre los fundamentalistas religiosos. Pero no es del todo disparatada, como no lo es tampoco el principio antrópico, que sostiene que el fino equilibrio entre las constantes cosmológicas indica que el universo está diseñado específicamente para albergar la evolución de la vida y el surgimiento de la conciencia. Habría que aclarar que entre la serie de posibilidades de un multiverso es igualmente probable que la inteligencia humana sea un subproducto de la entropía, el caos, el azar, sin mayor teleología que el choque de meteoros en el espacio. En la actualidad aquel fervor religioso teísta se ha desdoblado en la ufología y en la exobiología: las pruebas de la existencia de Dios de los grandes doctores de la Iglesia, son hoy los estudios, aunque fatuos, del SETI (Search For Extraterrestial Intelligence), como primer acercamiento al misterio de lo inconmensurable. Evidentemente las pruebas de que la vida inteligente existe fuera del planeta Tierra no serían las pruebas de la existencia de una inteligencia creadora del universo, ni mucho menos. Pero dicha realización abriría la puerta a nuevas variables en el programa. Aunque difícilmente respetados dentro del mainstream de la ciencia, algunos científicos rusos o de países ex soviéticos han investigado campos anatema para lo que se conoce como el establishment. La paraspicología, la bioenergía (¿los fotones que emite el cuerpo humano?) y la exobiología son algunos de ellos. Recientemente Vladimir I. shCherbak de la Universidad al-Farabi de Kazajistán y Maxim A. Makukov del Instituto Astrofísico de Fesenkov han colocado en los medios masivos de comunicación la hipótesis de que existe una señal inteligente embebida en nuestro código genético, un mensaje semántico que pone en entredicho la evolución darwiniana clásica. Lo que llaman un “SETI biológico” significaría un cambio de paradigma en la búsqueda de inteligencia exoplanetaria, más allá de una transitoria emisión radioestelar, ya que esta señal tendría una mucho mayor probabilidad de ser detectada debido a la longevidad, con la cual podría permanecer en nuestro código genético. Escribiendo en el jornal Icarus, quizá volando demasiado cerca del sol, los científicos kazajos escriben: Una vez fijado, el código podría permanecer inmutable a través de escalas cosmológicas; de hecho, es el constructo de mayor duración conocido. Así representa un mecanismo de almacenamiento excepcionalmente confiable para una firma inteligente. Una vez que el genoma es reescrito apropiadamente, el nuevo código con la forma podrá permanecer congelado en la célula y su progenie, la cual podrá luego ser emitida a través del tiempo y el espacio. Algunos aquí seguramente reconocerán la trama de la película Prometheus, o aquella tenencia epistemológica del new age obstinada en otorgar al “ADN basura” un estado inerte en espera de una especie de activación galáctica –encendiendo los codones restantes de la espiral ribonucleíca, hacia una nave dodecaédrica, sublimación del Logos (la serpiente que cobra alas). Esto, según el nuevo fólclor, a partir de pensamientos positivos, interacciones angelicales, transmisiones galácticas, crop circles y demás radiaciones secretas. Como si se volviera a probar, libremente, de la fruta del Árbol del Conocimiento. No es mi interés aquí desechar a manera de burla los preceptos del andamiaje de la filosofía de la nueva era, que no soporta argumento racional pero sí, acaso, argumenta con una fe radical en el sentir, en la polisemántica de la energía –con sus sutilezas inaprehensibles. El placebo. Un placebo que sin embargo se mueve, y hace movernos hacia regiones insospechadas de interacción mente cuerpo. Los zahoríes Makukov y shCherbak consideran que una manera de comprobar esta hipotésis sería descubrir patrones estadísticamente significativos que poseen sellos inteligentes, inconsistentes con un proceso natural aleatorio. Según ellos, un análisis del genoma humano despliega un orden de proporciones cósmicas entre el mapeo de los nucleótidos del ADN y los aminoácidos. “Simples arreglos en el código revelan un ensamble aritmético y patrones ideográficos del lenguaje simbólico”. Esto incluiría notación decimal, transformaciones lógicas y el uso abstracto del símbolo del cero. Tal que los patrones subyacentes parecen ser el producto de una “precisa lógica y una computación no-trivial”. La hermenéutica, ya no de las letras humanas, sino de las letras genéticas, quizás letras de las estrellas , podría ser la siguiente rama dorada de la ciencia. Recordemos que nosotros ya somos capaces de grabar frases de James Joyce en las células o de programar vida sintética. ¿Qué no sería capaz de embeber en su sistema aquel que John Lilly llamara el Programador de la Computadora Cósmica? Algo por el momento ininteligible, pero que empezamos a vislumbrar: ”Soy hombre: duro poco y es enorme la noche. Pero miro hacia arriba: las estrellas escriben. Sin entender comprendo: también soy escritura y en este mismo instante alguien me deletrea“, dijo Octavio Paz. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=3BMYtnv_OnI El físico Sylvester James Gates de la Universidad de Maryland, asesor también de Barack Obama en Ciencia y Tecnología, sugiere que se ha encontrado un código informático inscrito en la realidad –o al menos en las ecuaciones fundamentales que se tienen para describir la realidad. Se han encontrado “códigos computacionales” en la ecuaciones de la supersimetría del universo descritas en la teoría de cuerdas “indistinguibles de las que operan en un motor de búsqueda”. Este código es el código inventado –o descubierto– por Claude Shannon, el padre de la informática. “No sé si estamos viviendo en la Matrix”, dice Gates. Esto códigos han sido encontrados en lo que se conoce como Adinkras –objetos geométricos que codifican relaciones matemáticas entre partículas supersimétricas (el nombre proviene de las representaciones gráficas de aforismos usadas por algunas culturas africanas). Adinkras supersimétricas Existe un parangón entre este código hallado en la ecuaciones de la supersimetría y lo propuesto por los científicos kazajos: “Si estudias un animal, eventualmente te encuentras con el ADN. Esto es esencialmente lo que nos ocurrió a nosotros. Estos códigos que encontramos, son como el ADN que yace dentro de las ecuaciones que estudiamos [...]. Esta insospechada conexión sugiere que los códigos deben de ser ubicuos en la naturaleza, y podrían estar emebebidos en la esencia de la realidad”. Los códigos encontrados son lo que se conoce como “doubly-even self-dual linear binary error-correcting block codes”, usados comúnmente para remover errores en transmisiones informáticas, por ejemplo, para corregir ecuaciones en una secuencia de bits representando texto que ha sido emitido a través de cables. Entrando en el terreno especulativo, este código podría ser el código de autocorrección de la Gran Simulación Cósmica, por medio del cual el programa corre con un “efecto de realidad”, manteniendo su ilusión, por así decirlo, al no mostrar ningún error o glitch. Como ejemplo podríamos recordar la película Truman Show, donde el protagonista vive en una realidad simulada específicamente para él. En ese caso, el protagonista podía descubrir que vivía en una simulación con sólo aventurarse más allá del foro de televisión que había substituido su ciudad, donde la producción ya no tenía control; pero en nuestro caso, no hay un más allá del “foro de televisión”, en todo el espacio se reproduce automáticamente el código de la realidad diseñada –el código no sólo está embebido en el espacio, es el espacio mismo. Para explicar cómo es que la realidad puede surgir de un programa informático, Gates retoma el concepto de “it from bit”, de John Archibald Wheeler. “Él sugirió que cada “ente”–cada partícula, cada campo de fuerza, incluso el continuum tiempo-espacio –deriva su función, su significado, su misma existencia… de las respuestas a preguntas de sí o no suscitadas por el aparato, elecciones binarias, bits”. Según Wheeler este principio “simboliza la idea de que cada ítem del mundo físico tiene una explicación y una fuente inmaterial en el fondo: aquello que llamamos realidad surge en el último análisis de la formulación de preguntas de sí o no y el registro de las respuestas evocadas por el equipo [de medición]; en otras palabras, que todas las cosas físicas son de origen teórico-informático y este es un universo participatorio”. El universo que describe Wheeler, no sólo es un universo donde la realidad primaria es la información –es un universo donde la realidad emerge de la interacción: el mundo objetivo se ve trastocado por el mundo subjetivo, al punto de que no existe una división entre el observador y lo observado. Por alguna extraña razón el código del universo parece reflejar nuestro código –o viceversa. Aquí hay dos variables posibles. Que el universo, como una entidad fija constreñida a leyes inmutables, no exista. Que sea una especie de creación perenne, in situ, que reproduce coherentemente los estados de nuestra mente: que se ajuste permanentemente a nuestra preguntas: una esfinge virtual sin un último secreto. O que nuestra mente reproduzca las leyes del universo, códices internos o tabernáculos que se van revelando en la inmantación de la conciencia en el tiempo. La primera variable admite un vértigo alucinatorio, una irrealidad sistémica; la segunda concede una revelación evolutiva, una eclosión de la palabra celeste, y sobre todo, la noción fundamental de que podemos acceder a ese código porque remotamente fuimos nosotros mismos los que lo diseñaron. El código cósmico: la auto-seducción de la divinidad. Por último, me parece relevante compartir la que considero es una de las frase más memorable del escritor argentino Jorge Luis Borges (decía Terence Mckenna: “estamos atrapados en un software codificado por el fantasma de Jorge Luis Borges”): «El mayor hechicero (escribe memorablemente Novalis) sería el que hechizara hasta el punto de tomar sus propias fantasmagorías por apariciones autónomas. ¿No sería ese nuestro caso?» Yo conjeturo que es así. Nosotros (la indivisa divinidad que opera en nosotros) hemos soñado el mundo. Lo hemos soñado resistente, misterioso, visible, ubicuo en el espacio y firme en el tiempo; pero hemos consentido en su arquitectura tenues y eternos intersticios de sinrazón para saber que es falso. FUENTE: http://pijamasurf.com/2013/04/en-busqueda-del-programador-cosmico-existe-un-codigo-divino-en-nuestro-adn/

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Cambiando el pasado desde el punto de vista del árbol que n
Apuntes Y MonografiasporAnónimo4/18/2013

La posición del observador podría incidir incluso en el tiempo y la historia al cambiar las condiciones de los resultados obtenidos desde el presente. Un viaje para cambiar la idea de “realidad objetiva.” Para nuestra vida de todos los días así como para todo fin práctico, la realidad objetiva existe. Las reglas están más o menos claras: el fuego quema, si te caes de un acantilado la gravedad y la aceleración te precipitarán al suelo donde quedarás reducido a mancha difusa. Creemos que los árboles, naturalmente, hacen ruido al caer en el bosque a pesar de que nadie los escuche. Pero podríamos equivocarnos. Sin embargo, para la física cuántica la realidad objetiva es uno o varios lugares a la vez, depende de dónde se mire. El tiempo y la naturaleza de las cosas no son más que referencias vagas para fenómenos mucho más complejos y fascinantes. Tomemos la luz, por ejemplo (o el comportamiento de cualquier partícula) y sigámosla en su recorrido. Durante años hemos reproducido la idea de Heisenberg, aquella de que no podemos conocer dos variables de una misma partícula con certeza al mismo tiempo; no podemos, por ejemplo, situarla en el espacio en un momento determinado y conocer su velocidad. Una de las dos variables es afectada sistemáticamente por la presencia del observador, por el hecho mismo de ser observado. Hace pensar que las partículas se comportan como seres tímidos. Los fotones, nada menos, las partículas que hacen que el mismo acto de ver sea posible son en sí mismas bastante tímidas. Durante años los científicos han tratado de observarlas en su trayecto y saber cómo y por qué los fotones se redistribuyen de maneras tan extrañas. En el video siguiente podemos ver cómo la luz, al chocar contra sí misma, crea espacios de oscuridad en un fascinante choque de contrarios, claridad y sombra conjugadas. De igual manera podemos ver ilustrado un experimento que cuesta entender en nuestra así llamada realidad objetiva: el hecho de que, si tratamos de saber si un fotón se comporta como una partícula o una onda. Según lo que queramos encontrar, parece, la luz se comporta. Si medimos ondas, leemos ondas; si nos preparamos para recibir partículas, veremos partículas. Incluso una mezcla de ambas es posible, lo que parece indicar que el observador es determinante en la lectura de la realidad. Al parecer el árbol sólo anuncia su caída si alguien lo escucha. Incluso si medimos los resultados hacia atrás en lo que entendemos por tiempo, podemos ver que el tiempo es una referencia sumamente relativa y que el hecho mismo de leerla hace algo así como cambiar el pasado para que se convierta en lo que queremos ver, una idea que el psicoanálisis y el revisionismo histórico podrían hallar sumamente productiva para sus respectivos fines. Video de la fuente: http://www.newscientist.com/videoredirect?bcpid=2227271001&bckey=AQ~~,AAAAADqBmN8~,Yo4S_rZKGX0rYg6XsV7i3F9IB8jNBoiY&bctid=2049609587001

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Cómo saber si tu empresa monitorea tu computadora
Apuntes Y MonografiasporAnónimoFecha desconocida

¿Te molesta que alguien esté mirando por encima de tu hombro mientras trabajas? Te damos un par de opciones para saber si eres vigilado y, en caso de que así lo decidas, para saltar ese cerco de vigilancia. (Fotograma del filme noir “The third man”, de 1949.) Podría ser que en el futuro, cuando observen nuestra época y nuestras preocupaciones, nos llamen “la era de la paranoia.” Pero no es paranoia si te están persiguiendo en realidad: si tu empresa o lugar de trabajo cuenta con un departamento de sistemas lo más probable es que estén en condiciones de monitorear tus actividades en línea, al menos durante las horas de trabajo. Esta es una práctica muy extendida, pues los empleadores temen (con toda razón) que sus empleados pasen más tiempo en Facebook que trabajando. Saber si tus actividades online son monitoreadas es relativamente sencillo, pero si están monitoreando realmente tus actividades y de pronto dejan de recibir información de tu máquina, podrías meterte en problemas; lo más recomendable es mantener los asuntos personales para la computadora de casa, o simplemente invitarle un trago a tu buen amigo del departamento de sistemas y pedirle un poco de ayuda. Si el buen amigo de sistemas no bebe o si necesitas asegurarte un poco de privacidad (¡eres un adulto, por amor de dios!), puedes usar estas opciones. Eliminar el software de rastreo de tu máquina Lo más sencillo para muchas empresas es limitar su monitoreo a tu correo electrónico y a las páginas que visitas desde el navegador, pues sencillamente es más fácil. El uso de servidores IMAP, POP3 o Exchange, así como de clientes de correo electrónico, es indicador de que tu correo puede ser monitoreado, incluso si utilizas tu correo personal a través de estos servidores. Utilizar tu correo personal desde el navegador generalmente es suficiente para enviar un correo privado, al menos sin que tu empleador lo vea (pero puede que Google sí, al menos si usas Gmail). Enviar un correo desde un cliente web que utilice HTTPS impedirá que la información quede expuesta a los servidores de tu empresa, y si monitorean tu historial sólo verán que entraste a Gmail, Yahoo!, etc. Pero si tu empresa monitorea tu pantalla y necesitas privacidad, lo primero que debes hacer es buscar software instalado en tu máquina para ese efecto. Algunos nombres de programas a los que debes prestar atención son RealVNC, TightVNC, UltraVNC, LogMeIn, GoToMyPC, etc. Puedes hallarlos en el menú de Inicio de Windows o en el folder Applications de OS X. También puedes entrar a las preferencias del sistema y elegir la opción Sharing; si las opciones Screen Sharing o Remote Management están activadas, alguien puede estar observando tu pantalla. Para evitarlo, simplemente apágalas, pero es posible que despiertes sospechas. Impedir el monitoreo La razón por la que nuestras actividades online pueden ser monitoreadas es porque esta información pasa sin encriptar por los servidores de red local de la empresa. Para impedirlo, simplemente puedes encriptar tu actividad. Una forma sencilla es utilizar un VPN y proxy. Se trata simplemente de un intermediario entre tu información y tu servicio de red local (i.e. la gente de sistemas de tu empresa.) Existen apps como Hamachi que hacen gran parte del trabajo por ti. Sin embargo, te recordamos nuevamente que si efectivamente tu empresa monitorea tus actividades online es probable que se den cuenta de que estás tratando de evadir el cerco de vigilancia. Una recomendación de sentido común sería dejar los asuntos personales para otro momento, pero si se trata de algo urgente, ya tienes un par de opciones.

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Resident Evil: Revelations
Resident Evil: Revelations
ReviewsporAnónimo3/4/2012

Resident Evil: Revelaitons El eslabon perdido entre el Survival horror y la accion descabezada Prueba irrefutable de que no me equivoque en el titulo Tal y como dice el subtitulo asi podria resumirse lo que es el RE:R, una suerte de intento de redimirse ante los fans de la trilogia original sin perder a los aficionados a emplomarse todo desde el 4. Sin embargo no siempre se puede quedar bien con dios y con el diablo y a pesar de que el juego en si mismo es bastante impresionante todavia falta pulir varios aspectos de la relacion Accion/Supervivencia, dejando al juego en una suerte de balance inestable entre ambos elementos, aunque sin embargo bastante bien disimulado sobre todo debido a la clara idea de traer las mecanicas de los RE 4 y 5 en un ambiente de Survival Horror, con municion escasa y esporadicas apariciones de criaturas que hacen que sea mucho mas preferible salir echando putas que gastar balas en toda esa masa amorfa de simpaticos (y otros no tan simpaticos) monstruitos. Que paso mientras Leon salvaba a la hija del presidente de una secta demente? Jill y Chris se la pasaban en un crucero, no de placer obviamente Introduccion La historia del juego arranca cuando nuestro amigo Chris anda por ahi investigando acerca de un grupo de terroristas biologicos son responsables de destruir la ciudad de Terragrigia (una ciudad ecologica en medio del mar) y supuestamente se pierde abordo de un barco bautizado el Queen Zenobia, y ahi es cuando mandan a nuestros protagonistas Jill y Parker para investigar la misteriosa desaparicion de Chris y su compañera Jessica. A partir de aqui nos encontramos inmersos en la atmosfera misteriosa del barco aparentemente deshabitado pero que no tardamos en descubrir que es el hogar de un ejercito de criaturas monstruosas creadas por un nuevo tipo de virus que se desato sobre el barco y todos sus pasajeros. no son nuestros queridos zombies de siempre pero bue, al menos no se la pasan gritando "a por el!!" Presentacion Quizas una de las cosas mas destacables del juego a primera vista son los graficos, los cuales se ven muchisimo mejor que los de la anterior entrega de Resident en 3DS pero que en realidad son el resultado de una muy buena arquitectura y la dosis justa y necesaria de animaciones pre renderizadas que hacen que solo alguien muy observador se de cuenta que los modelos de los personajes ni siquiera hablan durante el juego, es precisamente por esa genial manera de pilotearla con los graficos que se logra una inmersion ininterrumpida en el juego y un detalle en los elementos justos que no necesita de exageraciones para cosas bastante obvias como items o los puzzles que resolvemos con la pantalla tactil. Sin embargo hay algunas pequeñas consideraciones que tengo que hacer sobre por ejemplo el minimapa que sufre de alguna extraña especie de retardo para indicar algo tan trivial como la direccion a la que estas mirando, o el mapa del menu que resulta bastante incomodo para navegar sin una rotacion completa, pero mas alla de pequeños bugs esta tambien una caida considerable del framerate cuando de casualidad uno esta en un ascensor(en el juego) o frente a determinados jefes. En cuanto al efecto 3d tambien esta perfectamente trabajado, en comparacion con otros juegos este no tiene esa sensacion de que la imagen esta dividida como en capas de carton, el efecto es mas detallado y genera una excelente sensacion de profundidad a los ya increibles diseños de mapas Escuchaste eso parker? es el sonido de los peores actores de doblaje que escuche en mi vida El apartado sonoro es impresionante, esta visto que capcom no descuido este detallito en lo que se refiere a sentirse dentro del juego por lo que las voces fueron bastante bien trabajadas y la mayoria de los sonidos y la musica de ambiente pegan justo en el blanco durante toda la aventura. En mi opinion personal se disfruta mucho mas usando auriculares que a traves de los parlantes de la 3DS. Y en una pequeña nota aparte el doblaje al español es bastante deprimente, algo que personalmente yo habria hecho seria haber dejado los subtitulos con las voces originales y no tener que soportar el horrible intento de localizacion de los actores de doblaje. Algunas ubicaciones del juego cuesta creer que se logran con la poca memoria de video de la consola Gameplay En lo que a jugabilidad se refiere, la mayoria de las acciones basicas son la mismas que se establecieron en la serie desde el Resident Evil 4 como apuntar, disparar, la perspectiva de la camara etc. Pero entre las innovaciones del juego voy a empezar destacando el Genesis, un aparatito que cual Metroid Prime te permite escanear monstruos, pistas y objetos ocultos que no podes agarrar a simple vista, ademas de suministrarte de una yerbita verde cada vez que alcanzes a escanear un 100% y tambien es una parte clave para ciertos puzzles del juego. La pantalla tactil tambien se utiliza para resolver algunos enigmas pero mas que nada tiene un uso muy limitado a cambiar armas, mirar el mapa y cambiar ligeramente el angulo de la camara. Mas alla de las armas conocidas por todos, Revelations incluye una nueva manera de administrarlas, los viejos baules donde se guardaban miles de cosas ahora solo sirven para almacenar armas y personalizarlas con partes que se van encontrando a lo largo del juego, ya que solo se nos permite llevar 3 armas a la vez y algunas armas secundarias como cuchillos, granadas, y carnada para bichos explosiva (alguien anduvo jugando demasiado L4D). Los enemigos vuelven a reiventarse en esta entrega, aunque se acercan mas a los zombies lentos y torpes que a los parasitados cuasi-humanos, los infectados por el T-Abyss son unas masas deformes y de movimientos erraticos lo cual dificulta un tanto apuntarles en alguna parte especifica y causa que nos invada el terror cuando le erramos un par de tiros mientras la criatura se nos acerca. Estas criaturitas de dios vienen en varias formas y tamaños desde versiones con un disparo a distancia hasta bombas caminantes y por supuesto no se puede dejar afuera a los jefes que tambien son bastante desafiantes. Los unicos enemigos que ya se han visto en otros Residents son los Hunters que ahora aparecen totalmente recargados y con una version capaz de volverse invisible. El nuevo gadget nos permite ganarnos una yerbita si nos tomamos la paciencia de escanear cada bicho Respecto a la Campaña, esta bastante bien organizada en una serie de capitulos y episodios entre los cuales hay algunos capitulos de Survival y otros de accion, pero la division entre estos es muy obvia y un tanto abrupta, al finalizar cada uno recibes una clasificacion y cierta cantidad de PB que luego se utilizan para el modo Asalto (el sucesor del modo Mercenarios) que consiste en eliminar enemigos a traves de distintos niveles, y que puede ser jugado solo o en cooperativo, tambien tiene una serie de misiones que se pueden recibir por Streetpass y otros desbloqueables Lo mejor +Campaña intensa, un regreso decente al Survival +Graficos increibles para una portatil +La simplificacion del sistema de objetos Lo Peor +El lag en los ascensores +los cortes de accion son demasiado repetitivos Puntaje: 8.9

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Resident Evil: The Mercenaries 3D
Resident Evil: The Mercenaries 3D
ReviewsporAnónimo2/1/2012

que tal taringa? este es el primer analisis que hago de un videojuego, hace añares que vengo leyendo pero nunca me anime a escribir uno, asi que espero que les guste y sino bueno, siempre seran bienvenidas la criticas constructivas, ahi va: Resident Evil: The Mercenaries 3D El manotazo de ahogado de hacer un minijuego un juego completo Hoy en dia la saga Resident Evil sufre de una crisis de identidad, el survival horror de la primer trilogia, o la accion en tercera persona de las ultimas dos entregas, mientras que ninguno de los 5 es relativamente un mal juego -solo un cambio de enfoque bastante drastico desde el 4 en adelante- Resident Evil: The Mercenaries 3D tira todo eso por la ventana para llevarte por ahi disparandole a cosas sin saber porque y rogar que tu puntaje sea lo suficientemente alto para desbloquear la siguiente mision/personaje/habilidad/lo que sea Lo Basico Cualquiera que haya jugado al minijuego de The Mercenaries desde el RE3 en adelante ya es totalmente familiar con el nombre, y el RE:TM3D no es mucho mas que eso, de hecho es SOLO eso. Mientras que entregas anteriores estaban orientadas hacia una historia de misterio y corporaciones multinacionales que quieren fabricar armas biologicas para hacer negocios y etc. The Mercenaries carece por completo de eso, sencillamente enfocandose en matar oleadas de bicharracos antes de que se acabe el tiempo y sacar un puntaje basado en cuantos matamos y cuan seguido lo hicimos. Para los que no saben de que estoy hablando, el juego consiste en seleccionar un personaje, una mision, y matar todo lo que se nos cruze en el camino con el tiempo que tenemos, lograr combos matandolos uno detras de otro y agarrar bonuses de combos y de tiempo para seguir matando y ganar mas puntos Presentacion Ahora la cuestion tecnica, el apartado grafico es impresionante, el juego corre sobre un ligeramente limitado motor de RE5 y todo lo que nos aparece ya aparecio en alguna forma en el RE4 o 5, los enemigos son los mismos, las armas, y la mayoria de los personajes, pero realmente sorprende que algo que aparecio planeado para una PS3 o XBOX360 quede tan bien renderizado en una consola portatil, la pantalla tactil se usa para los menues y seleccionar los items que usamos en el campo de batalla junto a un minimapa que tambien nos permite mirar alrededor. El sonido en realidad esta bien logrado, pero al final no es mas que un reciclaje de anteriores entregas y algun que otro pequeño efectito de mas. Gameplay Las mecanicas del juego son casi exactamente las mismas del minijuego The Mercenaries, sacar puntos, rangos, desbloquear personajes y trajes, practicamente lo unico nuevo es un sistema de habilidades que se van desbloqueando a medida que jugamos y que nos permiten, por ejemplo, mejorar la punteria con la pistola, recuperarnos mas rapido, o tener la suerte de escapar agunas muertes instantaneas propinadas por los jefes del nivel, pero sin embargo los desbloqueables son demasiado predecibles y no generan ninguna sed de desbloquearse todo. Cada personaje tiene solo 3 armas y tambien puede agarrar cosas como granadas flashbang, yerbitas y minas de proximidad en el fragor de la batalla (no, no es un ejemplo, solo puede agarrar eso... y municion). Tambien tiene la capacidad de jugar varias misiones en cooperativo, pero inclusive asi terminan por volverse aburridas todas y cada una de estas Resumen En pocas palabras, este juego no es un Resident Evil, de hecho no es un juego completo, es lisa y llanamente el minijuego The Mercenaries con su propia cajita y precio, de hecho tambien trae en los extras una demo del Residen Evil Revelations que no dura ni medio minuto y en la que no hacemos nada mas que cruzarnos con un par de bichos y cuando los matamos se termino la demo. Pero a pesar de todas sus falencias y falta absoluta de originalidad, resulta bastante entretenido cuando uno lo juega para pasar el tiempo, o en un viaje largo, si esperabas internarte a resolver puzzles y pegarte un cagaso terrible con un resident evil, anda olvidandote de este Lo Bueno : +Graficos impresionantes +Bastante casual para jugar cuando uno esta al pedo Lo Malo +Nada que ver con los RE salvo por ser un minijuego que esta en eso +No es ni siquiera enviciante Puntaje 6.2

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