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Primer post: 21 mar 2015Último post: 3 jun 2017
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Top 10 Las Mejores Paginas De Juegos En Español
Top 10 Las Mejores Paginas De Juegos En Español
InfoporAnónimo3/21/2015

En este post les enseñare las mejores paginas de juegos... *AVISO* esto no esta ordenado de la mejor a la peor sino que todas desordenadas espero les guste. 1º_ Minijuegos.com http://www.minijuegos.com/ 2º_ Juegos.com http://www.juegos.com/ 3º_ Juegosdiarios.com http://www.juegosdiarios.com/ 4º_ Zapjuegos.com http://www.zapjuegos.com/ 5º_ Juegos10.com http://www.juegos10.com/ 6º_ JuegosJuegos.com http://www.juegosjuegos.com/juegos_multijugador_1.shtml 7º_ Juegosgratis.tv http://www.juegosgratis.tv/ 8º_ Projuegos.com http://www.projuegos.com/ 9º_ Juegoloco.com http://www.juegoloco.com/ 10º_ Jocjuegos.com http://www.jocjuegos.com/

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Todo sobre las "Steam Machines"
InfoporAnónimo6/8/2015

Hola a todos Taringueros/as en este post les voy a mostrar toda la informacion que se conoce hasta ahora sobre estas increibles maquinas, comencemos. A finales de septiembre de 2013 ni la PS4 ni la Xbox One habían aparecido aún en el mercado. Lo harían dos meses más tarde, pero antes tendríamos anuncio sorpresa por parte de Valve, una empresa que había revolucionado el mundo de la distribución de videojuegos con su servicio Steam. Los responsables de esta empresa presentaron entonces un concepto que recuperaba al PC como dispositivo de videojuegos y lo impulsaba a cotas aún mayores. El proyecto se basaba en tres patas: las Steam Machines -los PCs preconfigurados para ese propósito-, los Steam Controllers -los mandos de control con unas prestaciones notables- y SteamOS, una distribución GNU/Linux personalizada que tendría al servicio Steam como base fundamental de su funcionamiento. Ayer conocimos las novedades de esta iniciativa que por fin toma forma definitiva: las Steam Machines están más cerca que nunca de llegar, y esto es todo lo que necesitas saber sobre ellas. Steam Machines: parecen consolas, son PCs El pilar fundamental de todo este concepto son las Steam Machines, que son en realidad PCs especialmente diseñados para tratar de ofrecer una buena experiencia a la hora de disfrutar de videojuegos a un precio competitivo y con un diseño muy orientado a sacarlas del despacho para colocarlas en el salón. Valve ha trabajado con varios fabricantes para lanzar Steam Machines al mercado, pero tras el anuncio inicial de 2014 en el que parecía que hasta 12 partners iban a lanzar este tipo de PCs, ese apoyo se fue difuminando. Tanto es así que tras la confirmación de que las máquinas tendrían que esperar a este año, en el anuncio de ayer existen únicamente dos fabricantes que lanzarán sus Steam Machines en esta primera hornada. Por un lado estará Alienware -que hace tiempo que es una marca perteneciente a Dell-, que dispondrá de sus Alienware Alpha con precios desde los 599 a los 919 euros. Por el otro estará la empresa Syber, que también ofrecerá tres configuraciones distintas -desde los 499 a los 1.419 dólares- para distintos tipos de necesidades. Sobre el papel la apuesta de ambos fabricantes podría considerarse casi como modesta, con propuestas basadas en CPUs de la familia Intel Haswell (al menos un año de antiguedad) y con gráficas . Steam Controller: táctiles y con tecnología háptica Los mandos de Steam para videojuegos se convirtieron desde el primer momento en toda una sorpresa para los aficionados a los videojuegos: aunque heredaban parte de las prestaciones de los mandos de consola tradicionales, sustituían los dos joysticks analógicos habituales por dos superficies táctiles. Aquella tecnología dio algún que otro susto, y de hecho se llegó a afirmar que los mandos acabarían dejando de tener ese tipo de soporte táctil. link: https://www.youtube.com/watch?v=8fs2Yh1PFwM Sin embargo en el anuncio de ayer se confirmó que estos mandos tendrán ese soporte, pero además dispondrán de tecnología háptica que permitirá reforzar esa "inmersión" en los videojuegos. En el vídeo que Valve presentó para mostrar sus Steam Controllers en funcionamiento queda patente que estos dispositivos pueden llegar a funcionar muy bien, y si se cumple la promesa estos mandos podrían ser todo un referente para este mercado. En ese controlador existen otros "lujos" como ese único gatillo que permite por ejemplo "apuntar y disparar" gracias a una pulsación doble que hará que según pulsemos con más o menos fuerza reconocerá una u otra acción. En el vídeo se puede entender mejor ese concepto, y además también se deja claro cómo será posible personalizar el comportamiento del mando con todo tipo de perfiles: desde los creados por nosotros hasta los disponibles en el servicio Steam y que serán compartidos por la comunidad de usuarios de este dispositivo. Podéis reservar ya uno de estos mandos en la tienda oficial de Steam a un precio de 54,99 euros a los que hay que sumar los gastos de envío. En España ese coste completo es de casi 69 euros. Steam Link: si ya tienes un PC potente, olvídate de las Steam Machines En Steam entienden que hay muchos gamers que ya disponen de un PC potente y pueden querer sumarse a este proyecto de forma distinta. Y eso es lo que ofrece Steam Link, un pequeño dispositivo que habilita el streaming de videojuegos desde el PC a la TV a través tanto de una conexión WiFi 802.11ac como de una conexión Ethernet 10/100 -aquí hay quejas sobre la ausencia de soporte GbE-. Eso, indican desde Valve, será suficiente como para poder disfrutar de videojuegos a resoluciones 1080p y a 60 FPS, pero además dispondremos de una salida HDMI para poder llevar la señal de vídeo en streaming al televisor, monitor, o proyector, y también un par de puertos USB 2.0 para poder conectar los mandos. El estándar Bluetooth 4.0 es también parte integral de este pequeño accesorio que por supuesto trabajará de forma perfecta con los Steam Controllers. La solución de Valve es similar a la que ofrecía por ejemplo recientemente NVIDIA Shield, y aunque parece que ambas usarán la tecnología GameStream de NVIDIA para poder realizar ese streaming de videojuegos desde el PC, aquí surgen las dudas. Mientras que las NVIDIA Shield solo funcionan si la GPU de nuestro PC es de NVIDIA, hay fuentes que revelan que los Steam Link funcionará con cualquier gráfica dedicada, incluyendo las de AMD. Intentaremos confirmar este dato lo antes posible, pero en principio parece dudoso que puedan hacer algo así cuando parece claro que la apuesta en tarjetas gráficas para las Steam Machines es total hacia las NVIDIA. Lo que sí se afirma de forma oficial, curiosamente, es que Steam Link funcionará con "Steam Machines, PCs con Windows, Macs y PCs con Linux". Ya podés reservar tu Steam Link desde la tienda oficial de Steam por un precio de 54,99 euros, a los que como en el caso anterior hay que sumar los gastos de envío. Si comprás el pack Steam Controller y Steam Link (109,98 euros), no obstante, se van a ahorrar al menos uno de los dos gastos de envío: el coste completo ronda los 122 euros. SteamOS: podrás jugar desde Linux, pero no a todo el catálogo Steam Otro de los apartados fundamentales del proyecto es el sistema operativo que gobierna a los PCs que se convierten en Steam Machines. Ese sistema es SteamOS, una distribución GNU/Linux basada en Debian 7 totalmente personalizada y en la que la interfaz y la experiencia de usuario están totalmente centradas en los videojuegos que se pueden comprar, descargar y lanzar desde la tienda Steam. Aquí el modo Big Picture que debutó hace tres años en el cliente Steam es uno de los ingredientes fundamentales de esa experiencia de usuario. Lo mejor de SteamOS es que no solo lo encontraremos en las Steam Machines oficiales de los partners de Valve: nosotros mismos nos podremos construir nuestra Steam Machine basada en SteamOS si cumplimos con los requisitos mínimos -cuidado porque la instalación borra todo el contenido de los discos duros del equipo-. Si elegimos esta opción tenemos a nuestra disposición las imágenes ISO de SteamOS en fase beta, y aunque el proceso de instalación puede resultar algo "distinto" para usuarios noveles, es probable que los usuarios que elijan esta opción no tengan problema alguno. Aquí es importante destacar que las Steam Machines oficiales y las que nos "hagamos a medida" con SteamOS tienen una limitación que puede llegar a ser importante: el catálogo disponible en Steam será el de Linux, y aunque hay muchos (hace poco se superó la barrera de los 1.000- y grandes juegos, no están ni mucho menos todos los que ofrece por ejemplo el rico catálogo de Windows. Esto afecta a los usuarios de las Steam Machines oficiales, ya que si quieren disfrutar de ese catálogo completo tendrán que instalar Windows y pagar por la licencia correspondiente para luego poder acceder a ese catálogo y comprar y disfrutar de esos juegos. Cuidado, porque otros muchos están, y es el caso del espectacular de The Witcher 3 o de Batman: Arkham Knight. SteamVR, un prometedor extra de futuro La realidad virtual también formará parte de la apuesta de Valve, que recientemente presentó sus propias gafas. Las HTC Vive están fabricadas por el gigante taiwanés de la fabricación de smartphones, y se convierten en una interesante propuesta para extender esa apuesta de entretenimiento. link: https://www.youtube.com/watch?v=eTITJSSRUso Hace pocas semanas HTC ya confirmó que estas gafas de realidad virtual pronto estarían disponibles para desarrolladores, pero su llegada al usuario final se retrasaría unos meses. No hay precio especificado para este dispositivo, pero es de esperar que se sitúe en la misma gama que las Oculus Rift -que llegarán finalmente en 2016, y tendrán un precio de entre 300 y 400 dólares- y otras soluciones de este segmento que espera lograr revolucionar el mundo del entretenimiento. Queda por ver qué ofrecerá este dispositivo que lo haga diferencial frente a otras propuestas. Se usan un par de pantallas de 1.200 x 1.080 píxeles con una frecuencia de refresco de 90 Hz, lo que según dicen es suficiente para eliminar la sensación de mareo que suelen provocar estos dispositivos. Será interesante ver si la propuesta de Valve y HTC logra el apoyo de la industria, los desarrolladores y los usuarios.

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Modelos y sistemas: Unidad 2
Apuntes Y MonografiasporAnónimo6/3/2017

Metodología en cascada: Esta metodología está basada es una secuencia de etapas bien definidas y ordenadas que consisten en la planeación, él análisis ,el diseño y la construcción. La finalización de una etapa es la entrada de la siguiente. Su gran desventaja es la lentitud, por esta razón, se le implementaron fases que permiten agilizar el proceso. Metodología en espiral: Las actividades de este modelo se conforman es un espiral, en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades, estas, no están fijadas por prioridad, sino que las siguientes se eligen en función del análisis de viabilidad comenzando con la fase anterior. Desarrollo rápido de aplicaciones (RAD): Proceso de desarrollo de software que permite construir sistemas utilizables en poco tiempo, este combina el enfoque en espiral con una estrategia de división de un proyecto en cuadros de tiempo. Un cuadro de tiempo es un conjunto de características definidas que se prometen entregar al usuario dentro de un determinado tiempo, dentro de cada cuadro de tiempo se realizan las mismas actividades que el enfoque en espiral, pero con un tiempo menor, concluyendo con un prototipo funcional (entregables). Ventajas: 1. Ahorra tiempo y dinero. 2. Los entregables pueden ser fácilmente trasladados a otra plataforma. 3. Visibilidad temprana. 4. Mayor flexibilidad. 5. Menor codificación manual. 6. Mayor involucramiento de los usuarios. 7. Ciclos de desarrollo más pequeños. 8. Interfaz gráfica estándar. Desventajas: 1. Costo de herramientas integradas y equipo necesario. 2. Progreso más difícil de medir. 3. Menos eficiente. 4. Más fallas (por síndrome de “codificar a lo bestia”). 5. Funciones reducidas . Fases de desarrollo de un sistema: 1. Identificación de problemas, oportunidades y objetivos: en esta etapa se analizan los objetivos en base a los requisitos impuestos por el cliente, también se identifican los problemas y oportunidades que estos generan. 2. Determinación de los requerimientos de información: en esta etapa se determina que información es necesaria para realizar el sistema. 3. Análisis de las necesidades del sistema: se analiza que requerimientos básicos tendrá el sistema y se le informa al cliente si carece de alguno. 4. Diseño del sistema recomendado: se le recomienda un sistema al cliente y se le muestra un modelo básico del mismo. 5. Desarrollo y documentación del software: una vez que el modelo presentado es aceptado, se desarrolla el software y la documentación que capacitará al usuario para el correcto uso del mismo. 6. Pruebas y mantenimiento del sistema: una vez desarrollado el sistema se pone a prueba y se mantiene en optimas condiciones. 7. Implementación y evaluación del sistema: se instala el programa final y se le proporciona un lapso de tres meses para su evaluación. Prototipos: El modelo de prototipos permite que todo el sistema, o algunas de sus partes, se construyan rápidamente para comprender con facilidad y aclarar ciertos aspectos en los que se aseguren que el desarrollador, el usuario, el cliente estén de acuerdo en lo que se necesita así como también la solución que se propone para dicha necesidad y de esta forma minimizar el riesgo y la incertidumbre en el desarrollo. Se debe aplicar en etapas tempranas de desarrollo y requiere intervención activa de los usuarios. Usamos prototipos para obtener y validar los requerimientos del sistema. Ventajas: 1. Cambios tempranos a menor costo. 2. Posibilidad de identificar un proyecto no viable. 3. Escucha de cerca las necesidades y expectativas de los usuarios. 4. Identifica más de cerca la cultura de la organización. 5. Sirve para capacitar a los usuarios. 6. Puede acelerar la entrega. Desventajas: 1. Difícil de manejar el proyecto del prototipo dentro del proyecto en general. 2. Usuarios pueden adoptarlo como algo incompleto y rechazarlo. 3. Si se van de tiempo el desarrollo insume mayores costos. 4. Ciclo de iteraciones sin fin. 5. Crea una expectativa de entrega irreal. ¿Cuándo es adecuado usar un prototipo? Principios para la construcción de prototipos: 1. Construcción rápida. 2. Modificación del prototipo en iteraciones sucesivas. 3. Enfatizar la interfaz de usuario. Tipos de prototipos: 1. Parchado: tiene parches, operaciones y funcionalidad reducida. Los usuarios pueden interactuar con el sistema, pero el código es ineficiente y de baja calidad. 2. No operacional: no corre sobre hardware, pueden ser diagramas de flujo, power point, etc. 3. Primero de una serie: proyecto piloto. 4.Primero de varias instalaciones: funcional en varias sucursales. 5. De características seleccionadas: es operacional pero limitado, construcción de módulos, armado de menús y sub-menús. Prototipo desechable: Nos sirve para eliminar dudas sobre lo que realmente quiere el cliente además para desarrollar la interfaz que más le convenga a este. El diseño puede diferir del producto final, no hay documentación y sólo se desarrolla la funcionalidad critica. Los estándares de calidad son más relajados y no se valoran los aspectos de requerimientos no funcionales como la seguridad, fiabilidad o robustez. ¿Qué es lo que hace que una metodología sea buena? Una buena metodología de análisis y diseño debe tener estas cinco características principales: 1. Motivar la actividad pretendida. 2. Sea completa. 3. Sea flexible para su corrección. 4. Producir productos con los que se pueda medir el avance. 5. Sea fácilmente aprovechable en la fase sub-siguiente. Modelo evolutivo: En este modelo de ciclo de vida se desarrolla el concepto del sistema a medida que avanza el proyecto. Se inicia desarrollando los aspectos más visibles del sistema. Se presenta al cliente la parte ya desarrollada del proyecto y se continúa el desarrollo del prototipo con base en la realimentación que se recibe del cliente. El ciclo continúa hasta que el prototipo se convierte en el producto final. Modelo incremental: Es una aproximación muy parecida a la evolutiva. En este modelo se desarrolla el sistema para satisfacer un subconjunto de los requisitos especificados y en posteriores versiones se incrementa el programa con nuevas funcionalidades que satisfagan mas requisitos. En el caso del modelo evolutivo se desarrollaría una nueva versión de todo el sistema, en el incremental se parte de la versión anterior sin cambios y le añadimos las nuevas funciones. RUP (Proceso Unificado Racional): Es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada. Suministra un enfoque para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organización de desarrollo. Su objetivo es asegurar la producción de software de alta y de mayor calidad para satisfacer las necesidades de los usuarios, también mejora la productividad del equipo ya que permite que cada miembro del grupo sin importar su responsabilidad específica pueda acceder a la misma base de datos incluyendo sus conocimientos. Esto hace que todos compartan el mismo lenguaje, la misma visión y el mismo proceso acerca de cómo desarrollar un software. Tres frases claves: 1. Dirigido por casos de uso: alguien fuera del sistema en consideración que interactúa con el sistema que estamos desarrollando. 2. Centrado en la arquitectura: la arquitectura de software es parecida al papel que juega la arquitectura en la construcción de un edificio. 3. Iterativa e incremental: se divide el esfuerzo de desarrollo en mini-proyectos, las iteraciones hacen referencias a pases de flujo de trabajo y los incrementos en el crecimiento del producto.

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Modelos y sistemas: Unidad 1
Modelos y sistemas: Unidad 1
Apuntes Y MonografiasporAnónimo6/3/2017

Definición de modelos: Un modelo es una representación simplificada de un sistema, elaborado para comprender, predecir y controlar el comportamiento de dicho sistema. Otra definición: Abstracción simplificada de un sistema o concepto del mundo real. Tipos de modelos: En general las herramientas de modelado nos permiten visualizar a un mismo modelo en distintos niveles de detalle, esta clasificación posee cierto grado de subjetividad. Modelo de negocios: describe a un negocio o empresa, contiene un vocabulario que permite especificar los procesos de negocios, clientes, departamentos, etc. El negocio debe ser soportado por el sistema de software. Los requisitos del sistema de software se derivan usualmente del modelo de negocio. Modelos estáticos (o estructurales) y dinámicos (o de comportamiento): La mayoría de los sistemas poseen una base estructural estática, definida por el conjunto de objetos que constituyen el sistema con sus propiedades y conexiones. Por otra parte los sistemas poseen una dinámica definida por el comportamiento que los objetos del sistema despliegan. Abstractos: Enfatizan los aspectos importantes para su propósito a la vez que ocultan los aspectos irrelevantes. Precisos: Representan fielmente al objeto o sistema modelado. Definición de sistemas: Un sistema es conjunto de elementos relacionados entre si con un objetivo determinado en común. Tipos de sistemas: Sistema de procesamiento de transacciones: son los sistemas de información computarizada creada para procesar grandes cantidades de datos relacionados con transacciones rutinarias de negocios. Sistema de automatización de la oficina: apoyan a los trabajadores de datos que por lo general no generan nuevos conocimientos, sino mas bien analiza la información con el propósito de transformar los datos antes de compartirlos con el resto de la organización. Ejemplo: base de datos, office, libre office, etc. Sistema del trabajo del conocimiento: sirven de apoyo para los trabajadores profesionales, como científicos, médicos, informáticos, etc, en sus esfuerzos de creación de nuevo conocimiento. Ejemplo: frameworks, etc. Sistema de información general: brinda apoyo a un espectro de tareas organizacionales mucho más amplio que el de los sistemas transaccionales, incluyen análisis y toma de decisiones. Sistema de apoyo a la toma de decisiones: estos sistemas coinciden con los sistemas de información gerencial pero ponen énfasis en la toma de decisiones, se ajustan mas al gusto de la persona o al grupo que lo utilice. Se hace referencia a ellos a sistemas que se enfocan a la inteligencia de negocios. Sistemas expertos: utilizan las técnicas de razonamiento de la inteligencia artificial para solucionar los problemas que les plantean los usuarios de negocios. Componentes del sistema experto: Base de conocimientos: contiene el conocimiento que el experto maneja, la función de la base de conocimientos es suministrar al motor de inferencias, información sobre la naturaleza del problema a manejar. Base de datos: contiene distintos datos sobre el problema que se está intentando resolver. Su función es suministrar información al motor de inferencias. Memoria de trabajo: es una base de datos temporal en la cual el motor de inferencias deja información deducida. Motor de inferencias: activa reglas en función de la información en la base de datos y la base de conocimientos. Trazador de consultas: organiza y presenta en forma aceptable para el usuario los requerimientos de información del sistema. Trazador de explicaciones: interpreta requerimientos del usuario sobre el porque de determinadas preguntas por parte del sistema, este utiliza información del motor de inferencias. Manejador de comunicaciones: deriva información inicial a la base de datos e interpreta los mensajes del usuario. Definición de simulación: La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a cabo experiencias con él, con la finalidad de aprender el comportamiento del sistema. Tipos y aplicaciones de la simulación: De acuerdo a la naturaleza del modelo explicado la simulación puede ser por: Identidad: es cuando el modelo es una réplica exacta del sistema de estudio. Cuasi-identidad: se utiliza una versión ligeramente simplificada del sistema real. Laboratorio: se utilizan modelos bajo las condiciones controladas de un laboratorio y podemos distinguir dos tipos de estas simulaciones: *Juego operacional: personas que compiten entre ellas (simulación de negocios). *Hombre-máquina: se estudia la relación entre las personas y la maquina. *Simulación por computadora: las personas quedan excluidas del modelo completamente simbólico e interpretado en lenguaje computacional (analógica = hardware y digital= software). El estilo organizacional y su impacto en los sistemas de información: Las organizaciones se consideran como sistemas diseñados para cumplir metas con la intervención de la gente y otros recursos que dispongan. Las organizaciones se componen de sistemas más pequeños e interrelacionados. Es muy importante considerar a la organización como un todo, con el fin de averiguar los requerimientos de información y diseñar un sistema de información apropiado. Cuando se cambia o elimina un elemento de un sistema el resto de los subsistemas también experimentan cambios importantes. Otro aspecto importante es que las organizaciones están delineadas por fronteras que la separan de sus entornos.

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¿Qué es el Fuego Griego?
Ciencia EducacionporAnónimo10/15/2016

Aca les vengo a presentar mi nuevo video, del arma mas mortal, efectiva y misteriosa de la historia. link: https://www.youtube.com/watch?v=PZARVcmj8mM

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¿Por qué bostezamos?
Ciencia EducacionporAnónimo2/17/2017

link: https://www.youtube.com/watch?v=DfQdOUZWIEM Finalmente volvimos, en este caso hablamos del bostezo, sus explicaciones y teorías. Esperamos que lo hayan disfrutado y que nos den su opinión abajo en los comentarios. Gracias por todo

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¿Por qué no podemos viajar a la velocidad de la luz?
Ciencia EducacionporAnónimo3/8/2017

Volvimos, y con un tema que te va a interesar. ¿Nunca te preguntaste porque todos hablan de la luz como lo más rápido del universo? Hoy te vas a enterar del porque. Esperamos que te guste y que lo compartas con tus amigos. Nos vemos en el próximo Porqué De! link: https://www.youtube.com/watch?v=sYnQjs89n00

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¿Por qué cayó el Imperio Romano?
Ciencia EducacionporAnónimo3/26/2017

Volvimos después de dos semanas! En esta oportunidad les traemos un video del Imperio Romano, por cuales causas dejó de existir y mucho más. Espero que les guste y les enseñe algo nuevo. Nos vemos en el próximo Porqué De! link: https://www.youtube.com/watch?v=rbj88OPo730

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¿Por qué se FORMA el VIENTO? Entrá y aprendelo en 3' FÁCIL
Ciencia EducacionporAnónimo4/25/2017

¡Volvimos otra vez después de dos semanas! En esta oportunidad les traemos un vídeo en el que respondemos : ¿Por que existe el viento? Esperamos que les guste y les enseñe algo nuevo. ¡Nos vemos en el próximo Porqué De! GRACIAS POR PASAR, COMENTA, DALE ME GUSTA Y SUSCRIBITE PARA MÁS -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Fuentes: http://www.metoffice.gov.uk/learning/... http://noticias.universia.es/ciencia-... https://www.reference.com/science/win... Música utilizada: Jesse James - 50's Manhattan https://www.youtube.com/watch?v=qP5WA... Footage from: videvo.net videezy.com coverr.co

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