RedDemon30
Usuario (Argentina)

El argumento:EN PRIMER LUGAR TENEMOS QUE BUSCAR LA IDEA, EL ARGUMENTO, LO QUE QUEREMOS CONTAR. UNA VEZ QUE TENEMOS EL ARGUMENTO RICO EN DETALLES DE PERSONAJES Y AMBIENTES, PROCEDEMOS A LA DIVISIÓN DEL ARGUMENTO EN PEQUEÑAS UNIDADES QUE CONTENGAN LOS MOMENTOS MÁS REPRESENTATIVOS PARA SU COMPRENSIÓN. CADA UNA DE ESTAS UNIDADES EN LA QUE DIVIDIMOS EL ARGUMENTO CONSTITUYE EL NÚMERO DE VIÑETAS A DIBUJAR. Planificación: SE ELIGE LUEGO, EL TIPO DE PLANO Y ÁNGULO QUE VA A CORRESPONDER A CADA UNA DE LAS VIÑETAS. Montaje: SE ESTABLECEN LOS RECURSOS QUE SE VAN A UTILIZAR PARA UNIR LAS VIÑETAS: CARTELA, CARTUCHO, FUNDIUDOS, ENCADENADOS, TIPO Y TAMAÑO DE FORMATO… Realización del guión: DE LA CORRECTA REALIZACIÓN DEL GUIÓN DEPENDE, NORMALMENTE, LA ADECUADA RESOLUCIÓN EN IMÁGENES. EN MUCHAS OCASIONES, SE RECURRE AL "STORY BOARD", ES DECIR, AL GUIÓN DIBUJADO, ESBOZANDO EN UNA ESPECIE DE PRIMER BORRADOR TODAS LAS OBSERVACIONES QUE SE CONSIDEREN OPORTUNAS. La creación de personajes: LOS PERSONAJES QUE SE CREAN SON LOS ENCARGADOS DE DESARROLLAR LA HISTORIA. Expresiones anímicas y faciales:A PARTIR DE CIERTOS ELEMENTOS PUEDEN DETERMINARSE LOS SENTIMIENTOS DE LOS PERSONAJES. HAY UNA SERIE DE GESTOS QUE EL TEBEO HA TIPIFICADO Y QUE TÚ CONOCES DE SOBRA. AL MISMO TIEMPO QUE SE ESTABLECEN LAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS DE LOS PERSONAJES HAY QUE DEFINIR SU PSICOLOGÍA. CUANTO MÁS SENCILLO SEA EL DIBUJO QUE REALICES, MÁS FÁCIL SERÁ REPETIRLO DE UN CUADRO A OTRO. El lenguaje:A TRAVÉS DEL LENGUAJE SE CONOCE LA MANERA DE PENSAR Y DE HABLAR DE CADA PERSONAJE. HAY HISTORIETAS MUDAS QUE NO LO REQUIEREN. El tamaño: ES ACONSEJABLE VARIAR DE TAMAÑO Y LA DISPOSICIÓN DE LOS CUADROS CONSERVANDO LA ARMONÍA DE CADA PÁGINA. NO ES NECESARIO ENMARCAR TODAS LAS VIÑETAS, EL HECHO DE USAR ALGUNAS IMÁGENES SIN ENMARCAR EL CUADRO ES UN RECURSO VISUAL QUE DINAMIZA LA PÁGINA. EN ESTE V CONGRESO CIENTÍFICO SOBRE EL CÓMIC DIBUJAREMOS UNA TIRA, QUE ES UNA SITUACIÓN O UNA HISTORIA DESARROLLADA EN TRES, CUATRO O CINCO VIÑETAS. SI EL EPISODIO QUE SE NARRA ES DE HUMOR, EL ÚLTIMO CUADRO SUELE ACABAR EN UN GAG O CHISTE. UNA VEZ REALIZADO EL GUIÓN SE REALIZAN LOS SIGUIENTES PASOS: DISTRIBUCIÓN DE LA PÁGINA CON EL FORMATO MÁS APROPIADO PARA CADA VIÑETA. DIBUJAR CON LÁPIZ LAS VIÑETAS TENIENDO PRESENTE QUE LA EXPRESIÓN ANÍMICA DEL ROSTRO DE TUS PERSONAJES VA A CONDICIONAR TU TIRA. EL ESPACIO QUE VA A OCUPAR EL GLOBO SE DEJA EN BLANCO, CALCULANDO APROXIMADAMENTE SU LUGAR. SE ROTULAN LOS DIBUJOS, SE TRAZAN LAS ONOMATOPEYAS Y LAS FIGURAS CINÉTICAS. SE PROCEDE A PINTAR. ES MEJOR USAR ROTUALDORES PARA LOS PERSONAJES Y LÁPICES DE COLORES PARA LOS FONDOS. SE ROTULAN LOS TEXTOS DE LOS GLOBOS, LAS CARTELAS, LOS CARTUCHOS. A LA HORA DE ESCRIBIR EL TEXTO EN LOS GLOBOS SE SUGIERE: #Trazar previamente con lápiz las guías que servirán de guía para el tamaño de las letras. #Escribir el texto teniendo en cuenta los espacios entre letra y letra, palabra y palabra, línea y línea. #Delinear el contorno del globo. link: http://www.youtube.com/watch?v=tm6cFR4cBCc

Siendo honestos, para hacer cómics o mangas, lo principal es amarlo,por que no es una tarea fácil por un lado y por el otro porque a dife-rencia de muchas otras expresiones del arte hacer comics no poseedemasiados parámetros, contrario a lo que se dice hoy en día. Ahora sele quiere revestir de un velo de misterio y complicación cuando en lapráctica y según los maestros no es así … nunca lo fue.Leía hace poco una entrevista con STAN LEE (autor de comics comoSpider-Man, Hulk, Fantastic-Four entre otros) en la que el mismo Leeadmitía que no existe “reglas” para hacer comics, desde que era joventanto él como sus colegas lo hacia por diversión, y por otro lado porqueeran los únicos “locos” disponibles para las entonces “pequeñas” pro-ductoras como Marvel y Detective Comics (DC).Pero ello NO significa que no hayan ciertos parámetros (en especial enlo que se refiere al estilo MANGA) establecidos que nos sirvan comoguía, para una narrativa completa y bien lograda.Así que primero lo primero … no lo tomes tan en serio, TU trabajo sal-drá bien si lo haces con pasión, corazón y entrega. Ahora bien hayciertas “reglas e ideas” que nos han dejado como legado los que inicia-ron el proceso y vamos a aprovecharnos de esto para comprender me- jor lo que hacemos. Para crear un manga hace falta no sólo saber dibujar,sino conocer todos los procesos que interviene en larealización de un cómic. De la mente del creador a lapágina finalizada, ¿Cuántos procesos sigue la obra?¿Cuántas personas participan en la realización de unmanga?El proceso de realización de un comic o manga implica tres fases creativas di-ferentes: CREACIÓN de la historia y de la imagen - esta es la fase propiamente"creativa" -, la REALIZACIÓN de ambas cosas -esta es la que requiere saber guionizar y dibujar - y los ACABADOS finales - donde lo que cuenta es la técnica. Cada procesotiene sus propios puntos de partida y sus dificultades. .El primer momento de la creación de unahistoria es la idea. De la idea se pasará alargumento, de este al guión y al dibujo, alfinal del proceso, obtendremos un comic omanga completo. “Narraremos” las vivencias, relaciones,dificultades, experiencias, es decir la “historia” de unos “personajes” , que ten-drán diferentes niveles de protagonismo, ya que no todos pueden ser héroes. Llevaremos nuestro “argumento” al formatodel Comic o Manga , en papel lo que mástarde se transformará en “páginas” y “viñetas” . Ya que la historia se contará através de las imágenes.Teniendo el “guión” , tanto si existiera enforma impresa como sólo si se hace en lacabeza del autor, pasaremos al proceso de boceto, entintado y coloreado , dejandonuestro Comic o Manga listo para su publi-cación C r e a t u m a n g a Este sería desde luego, más que un canon rígido, una sugerencia que te puede servir para formu-lar tu propio esquema o propuesta de trabajo, teniendo en cuenta que crear un Comic o Manga, másque un proceso sistemático, se trata más de una forma de expresión artística, con sus propios cami-nos y atajos. Pero siempre has de tener un orden para hacer las cosas Una idea puede ser una frase, una imagen, un tema general, unpersonaje, una situación... No hace falta concebir toda la tramade una vez, basta con descubrir ese algo que nos llame la aten-ción y empezar a desarrollarlo.La condición fundamental para que la idea valga la pena no es quesea original o ambiciosa, sino que tenga interés para el propio artista,que va a tener que esforzarse mucho para desarrollarla.La idea debe expresar la esencia de la historia. Todo lo que se escriba siempre orbitará en torno a ella.Si la historia se sale de lo que marca la idea, entonces ésta no funciona. Esto no quiere decir que no pue-da haber tramas secundarias dentro del cómic, pero nunca se puede salir del conflicto inicialmente plan-teado.Un ejemplo de idea, puede ser "una mujer queda ciega en un accidente y lucha por volver a una vida nor-mal". Corto y preciso, nos plantea una situación inicial y una final, indicándonos que persigue o que buscael personaje dentro de la historia. La Idea ¿Cómo creo mi argumento? De seguro en algún momento de tu vida, habrás pensado “… yotambién puedo hacer un comic o manga … “·, para inmediatamen-te pensar y como empiezo.Te diré que ni Einstein ni nosotros hallaremos al punto exacto dondesurge la idea. El proceso creativo da muchas vueltas y en ocasiones si-gue otros derroteros. Muchos escritores, hablo en general y no de guionistas decómic, piensan en un clímax y luego van elaborando toda la obra hacia atrás. Otros miran hacia sus perso-najes desarrollan sus personalidades e historias propias y desde este punto crean la trama del comic omanga.Seguramente, tampoco encontraremos un orden concreto en el proceso creativo (o creo la historia pri-mero o antes desarrollo a mis personajes). Así que te sugiero que con la idea en mente y esbozando lascaracterísticas básicas (aspecto físico así como personalidad y comportamiento) de los personaje (tenerespecial cuidado sobretodo en el PROTAGONISTA), características que evolucionarán (para mejor opeor durante el “desarrollo” de la historia) escribe tu argumento (“historia”). A medida que escribas, tevendrán más ideas a la cabeza . Se te ocurrirán escenas divertidas, de acción, suspenso, etc.A medida que se desarrolle vuestra historia, podrás redefinir el argumento para expresar mejor los sen-timientos del protagonista, y al mismo tiempo podrás intentar escribir algunos diálogos (que de todosmodos tendrán que ser desarrollados cuando escribas tu guión, así que no te preocupes si no se te ocurrenada todavía, en esta etapa). El Argu-mento C r e a t u m a n g a Lo más importante es que la historia sea fácil de entender . Para ellotiene que ser fácil de leer .Quién hace qué, cuando y donde son los elementos claves y deben quedar clarosdesde el principio.A continuación vendrá el porqué, el pero, las razones, lo ocurrido, etc. Todo loque ocurre en el presente de nuestra historia tiene relación con el pasado (de lospersonajes), y afectará el desenlace. Los lectores deben comprender esta evolución.Algunas preguntas claves que tienes que hacer durante este proceso es: 1. Quién2. Cuándo3. Dónde4. Qué5. Por qué 6. Como , ocurrió y como terminóSiempre hay que tener en cuenta estos seis puntos Puntos a teneren cuenta cuan-do desarrollestu historiaEstructura de la Historia El desarrollo de una historia suele ser un proceso más orgánico que científico, lo que quieredecir que las tramas "crecen" en la cabeza del artista (o sea mangaka, TÚ) y sólo se sistema-tizan cuando se pasan a papel. ¿ Pero cuál es la estructura básica de una historia ?1. Planteamiento . Sirve para situar al lector en el mundo creado, y para empezar a narrar lahistoria. El primer paso es mostrar al lector quién es el personaje principal.2. Desarrollo . En el desarrollo la historia sigue adelante. Desenvolvimiento de los personajes y tramas planteados, acción, acontecimientos varios que componen la historia.3. Conclusión . La historia se desarrolla en distintas direcciones, y en un momento dado habráun punto de inflexión y un clímax. A partir de aquí es cuando empiezan a exponer los resulta-dos que llevarán a una conclusión. Algo puede cambiar, o puede haber una progresión.En el arte de la narración, cada acto tiene su importancia vital, pero su duración varía. Por ejemplo, el plantea-miento no puede ser jamás más largo que el propio desarrollo. Eso significaría una mala construcción del guión.Para que funcione tu historia, debes ajustarte a unos marcos relativamente rigurosos.Duración de los actos: Planteamiento: Hasta el 25 % de las páginas del relato. Desarrollo: Más del 50 % de las páginas. Conclusión: Siempre menor que el planteamiento. C r e a t u m a n g a Hay dos componentes básicos en cualquier personaje que lo definen de forma casi completa:1. ASPECTO FÍSICO (el "diseño de personajes" más estricto).2. PERSONALIDAD y COMPORTAMIENTO (que en realidad define lo anterior)De la misma manera, hay dos maneras de construir un personaje: imaginarlodesde cero o "tomarlo prestado" . Vamos a aplicar esto en la práctica. Un Personaje, una Personalidad CARÁCTER FUERTE - Serios y aplicados.- La fuerza de voluntad se expre-sa mediante las cejas, firmes yoblicuas.- Los labios apretados, en formade V invertida.- Las chicas se pueden dibujarcon una media melena que sepuede recoger en la nuca. FRÍOS Y CALCULADORES - Esta categoría tiene distintosmatices: el artístico, el cruel y elorgulloso.- Las cejas finas dan feminidad ydelicadeza al personaje.- Los ojos rasgados dan un airede belleza.- La nariz recta. DESENFADADOS - El tipo desenfadado presentaun aire muy masculino, y no sontodo lo opuesto al tipo tranquilo yreflexivo. No le importa la apa-riencia, y no se preocupa portonterías.- El desenfadado tiene una com-plexión robusta. SIMPÁTICOS Y GRACIOSOS - A este tipo de personaje le vael pelo corto o recogido.- Los ojos, cuanto más grandesmejor.- Las proporciones faciales seacercan a las de los niños.- Dibujando la nariz pequeña seles da un aspecto simpático. TIMIDOS - Son más delicados que gua-pos.- Cuando la tranquilidad de lospersonajes de tipo amable sedibuja con cierto matiz, éstospasan a ser tímidos.- La timidez o falta de confianzase puede expresar mediante uncabello que destaque más. AMABLES - Siempre sonrientes.- Las cejas juntas les darán másfuerza, si las tienen separadas,tendrán un aire tranquilo.- Los ojos alargados y caídosdan un aspecto amable.- El cabello largo otorga tranquili-dad e inteligencia. C r e a t u m a n g a ¿Quién es el Protagonista? El personaje del HEROE es la clave de la historia. Aunque a vecespueda no ser el favorito del público, alrededor de él sucede toda laacción, son sus peripecias las que determinan el seguimiento de laacción y es su destino el que debe resolverse.Al héroe se le reconoce por sus acciones (y no por su físico o susimpatía).Ahora bien, para el manga es mucho mas realista hablar de"protagonista" que de "héroe", y es más fácil definirlo hasta parael diccionario: "personaje principal de la acción". Por lo tantoROTAGONISTA, es aquel personaje que se encuentra en el cen-tro de la historia, la justifica y la define.El ANTIHEROE Es igual que un héroe en sus acciones, pero no sepuede decir lo mismo de sus motivaciones. El antihéroe surgió co-mo reacción, entre realista e irónica, al estereotipo de héroe con-vencional y sus cualidades son distintasel héroe se puede esperar que realice actos excepcionales o vivasituaciones poco frecuentes, que actúe de forma altruista, quesea un ejemplo a seguir para el resto de lo mortales, que seaatractivo o, al menos que tenga un aspecto interesante.Del antihéroe se puede esperar lo opuesto, salvo en un detalle fun-damental: también llevará a cabo actos excepcionales. Por defini-ción, el antihéroe es un personaje en continuo conflicto consigomismo que consigue a pesar de ello, realizar actos heroicos. El VILLANO , imprescindible para la historia, tanto si tu manga habla de tre-mendos combates, aventura y desastres naturales, como si es romántico ohabla de la vida cotidiana, los héroes deberán superar toda clase de dificul-tades a lo largo de la historia para que ésta avance. El rival a vencer será enun factor de peso en la historia.El adversario, el rival o el mal personificado suelen ser componentesesenciales de cualquier clase de historia. Por tanto, es importantededicar a esta clase de personaje al menos la misma atención quepodrás en tus héroes.Por ejemplo, si es una historia de escaladores, su "rival" será lamontaña.Pero en las historia de aventura y acción, lo normal es que ese rivaladquiera forma humana y sea, realmente "malo". En cuyo caso, almenos debes preocuparte de los dos aspectos esenciales:1. Su aspecto físico.2. Su personalidad y comportamiento.Y además de su "justificación". Aunque sea tan fácil cómo"quiere poder" o "es un monstruo y es su naturaleza", algunarazón de ser debe tener. C r e a t u m a n g a A la hora de construir la historia, conviene conside-rar los diferentes elementos que la componen comoun problema de lógica , un rompecabezas. Para que lahistoria tenga coherencia, las diferentes "piezas"deben encajar perfectamente.Los componentes básicos de una historia son tres:los personajes , la idea y el desarrollo del argumen-to . Cada uno de ellos se desarrolla por separado, pe-ro al llegar a la página dibujada, deben formar untodo coherente o el lector se sentirá perdido o, loque es peor, aburrido por la historia. ¿Qué erroresconviene evitar?Los personajes son el centro de interés y el motor de la historia: el lector quiere saber qué les pasará.El argumento es la sucesión de hecho que componen la historia: lo que queremos explicar. La línea argumental(historia), la línea temporal (que sucede en la historia), la línea espacial (donde sucedió la historia) son el arma-zón de la historia. ERRORES DE CONTENIDO Si se consigue un nivel técnico suficiente para dibujar una historia manga, eso no quiere decir que ya se hayasolucionado todos los problemas. Hay varios errores muy típicos de la historias por entregas que conviene evi-tar... sobre todo porque, en el mundo del manga, muchas historias se crean por entregas, sin saber cuándo lle-gará a su final. Por tanto, conviene ser especialmente cuidadoso con la coherencia interna.1. Descubrir que el héroe no era lo bastante interesante y dar prio-ridad en la historia a un personaje que antes era secundario es algohabitual cuando la construcción de personajes se hace sobre lamarcha.2. Cambiar las condiciones en las que sucede la historia es tambiénfrecuente. Es normal que pase si entre dos apariciones de circuns-tancias parecidas ha transcurrido tiempo y el autor olvidó tomarnota la primera vez.3. ¿Que pasa si el héroe cambia tanto que se hace irreconocible?No es tanto cuestión de aspecto físico, sino de psicología sin baselógica, de forma que el lector no pueda entender los cambios pro-ducidos. COHERENCIA (puntos claves) C r e a t u m a n g a La cosa más importante al escribir GUIONES para comics omangas, es el hecho de que la historieta es un medio visual . Lashistorias se cuentan a través de imágenes. Cada historia estácontada en un cierto número de páginas , cada página estáformada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una ilustración . Los diálogos, las narraciones y demás aumentan eldetalle, pero son las imágenes el principal elemento de narratividad.Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado quetú, como escritor, le vas a decir al dibujante qué pintar, tienes que escribir losargumentos de tus historias con eso en la cabeza. Desglosando el argumento en PÁGINAS y VIÑETAS , para saber cuánta historia cabe en una página decómic es similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. Hay dos criterios: Los límites físicos, es decir, lo que cabe en una página. El criterio estético, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia.Como una aproximación general, la media de viñetas por página es seis . Se acepta que las viñetas nor-males ocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden meter más viñetas por página si son máspequeñas de lo normal, y menos si son más grandes.No existe una tabla de conversión para el tiempo. Éstos son unos promedios orientativos: O Cómic americano: De 5 a 6 viñetas por página. O Cómic europeo: De 7 a 8 viñetas por página. O Cómic japonés: 4 viñetas por página.Cuantas más viñetas hay, más lento será el rit-mo. Si dedicas a un combate 3 viñetas, el com-bate da cierta impresión de celeridad. Si lededicas 10, puedes ser mucho más preciso,más exacto en los movimientos. Pero tambiénte llevará más páginas. Aunque metas muchasviñetas en una sola página, obligas al lector apararse en todas ellas. Ralentizas la lectura.Por eso hay que saber bien cómo controlar eltempo de un relato. El manga, que suele parar-se en cada detalle, utiliza en cambio pocas vi-ñetas. Es un contrapeso eficaz. El Guión C r e a t u m a n g a ¿ Cómo escribo el Guión ? Cuando escribas el guión de tu cómic, ajústate a las reglas de la escritura popular, estas son: Reglas † Escribir en 3ª persona del presente de indicativo. † No escribir gerundios y evitar perífrasis. En lugar de "Alan está escribiendo una carta a Ariadna"sería "Alan escribe una carta a Ariadna". † Nunca escribir frases de más de 2 líneas. † En caso de tener más de 1 línea, debe tener ritmo interno. † No repetir palabras. Busca sinónimos que enriquezcan el vocabulario del texto. † No emplear la forma pasiva. † Párrafos de 5 a 8 líneas. † Omitir frases verbomotrices. Ejemplo: "Elena le dice a Marcos que la quiere". Sería: "Elena ama aMarcos". † Cada párrafo debe transmitir una idea. † Las palabras usadas en el párrafo marcan el tono de la historia. † El tiempo de lectura marca el ritmo.Una frase larga sugiere una viñeta grande (o con una composición interna grande), y una frase corta una viñetapequeña (o con pocos detalles en su composición)Al principio te sentirás muy "restringido" ante el rigor de no cometer ciertas licencias literarias. Pero con lapráctica te resultará muy fácil, y conseguirás un guión pulcro y bien escrito. El modelo de guión Evidentemente, no hay una única forma de escribir un guiónsino muchas. Hemos intentado ofreceros la más fácil y clara detodas. A partir de ahora, éste va a ser el modelo que utilicéispara escribir vuestro guión.PAGINA Nº1. Descripción de la escena. PERSONAJE realiza una acción.PERSONAJE ( Acotaciones )Diálogo del personaje y réplicasEjemplo: C r e a t u m a n g a PAGINA Nº 41. Un parque bañado de sauces alrededor de viejos columpios abandonados. ALAN, tumbado en el césped, miraextasiado el cielo. ARIADNA, junto a él, le acaricia con su mano derecha.ALANHe soñado siempre con esta imagen. Dime que no despertaré y todo habrá desaparecido.ARIADNA ( Pensando — dibujo del globo de texto )¿Cómo decirle que todo se ha acabado? No puedo comportarme como él hizo en el pasado. En el guión, cada número describe una sola viñeta. No más. Los diálogos van con sangría.Los nombres de los personajes, siempre en mayúscula.Las acotaciones, en cursiva y entre paréntesis.La correspondencia entre guión literario y las páginas de un cómic. 1 PÁGINA DE GUIÓN EQUIVALE A 1 PÁGINA DE CÓMIC. Tómalo como sugerencia. Ya sabes que no existen tablas de conversión, depende de tuescritura sobre todo. Del Guión al Dibujo El Manga se encuentran la síntesis entre imágenes y textos y eluso de la llamada "narrativas secuencial": la historia se divideen secuencias, formadas por viñetas y páginas.La unidad más simple de la narrativa gráfica es la viñeta. Dentro de laviñeta, una vez se decide que debe aparecer en su interior, existe infi-nitas posibilidades de composición, escogiendo diferentes planos, encuadres ycomposiciones. Hay viñetas claves (las que sitúan la acción), viñetas de transición, y viñetas con formas ymarcos totalmente distintos, según las necesidades de la historia, y las páginas ofrecen también todaclase de posibilidades.En cualquier escena de un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qué estápasando. Si tu guión tiene una escena que dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara de al-guien, el lector nunca podrá saber dónde está situada la escena.La descripción de las viñetas le dice al artista qué dibujar. La primera cosa a recordar es que cada viñetaes una imagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, el artista no podrá dibujarla.De igual modo, cualquier descripción de una viñeta que pida una acción en dos partes crea problemas. Esmuy fácil escribir "Cogió el balón y lo lanzó", pero en una viñeta el personaje o coge el balón o lo lanza. Elartista sólo podrá dibujar media secuencia en una viñeta. Lo más frecuente es que dibuje sólo el resulta-do (Lanzar un balón), lo que provoca ya de por sí una elipsis (El lector no ve cuándo lo coge) que puedeconfundir a cualquiera. Estás hurtando parte de la historia, lo que no ayuda a su comprensión. Diseño C r e a t u m a n g a ¿Quién dibuja qué? Que se haga a continuación depende de que proceso se esté siguiendo. Pueden darse varias posibilidades: O Si el dibujante y el entintador son la misma persona, se pasará probablemente del bocetado a la tinta, sinmolestarse en trabajar más el lápiz. ! Probablemente sea tu caso ¡. O Si son personas diferentes, el dibujante dejará "lápices limpios" de manera que quede lo más claro posi-ble su objetivo en cada viñeta.Con la tinta, no solo la ilustración gana toda su fuerza, sino que su ex-presividad también aumenta.Con la viñeta entintada y en realidad completa, todavía queda muchotrabajo por hacer antes de dar por acabado el trabajo. Lo primero esdecidir qué acabado básico va a tener el manga: blanco y negro(habitual) o color (nada habitual). O Si se va reproducir en blanco y negro, el trabajo básico serácolocar las tramas. Quizás se añadan en este momento onoma-topeyas u otros complementos. O Si se va a reproducir en color, el trabajo de coloreado irá antesque cualquier otro acabado. (El acabado a color es del todo in-habitual en el manga. La presión de producción reserva estetratamiento, como mucho, a unas pocas páginas por historia. Sinembargo, autores como Yoshikazu Yasuhiko o Masamune Shirowno dudan en usarlo).En los dos casos, éste será el momento de la rotulación, es decir, de colocar - rotular - el texto en los bocadi-llos, normalmente con una tipografía (una fuente o tipo de letra) específica para este trabajo.Con la viñeta dibujada, coloreada o no y rotulada, el trabajo ha concluido. Bastará añadir muchas más viñetaspara obtener un manga completo. C r e a t u m a n g a El número de personas que pueden involucrase en la realización de un mangavaria completamente según cada caso, y tiene poco que ver con elmercado. el máximo de implicados es cinco: guionista, dibujan-te, entintador, auxiliar y colorista; el mínimo es uno, y entresuna cosa y otra, cualquier combinación de personas es posible.En el caso japonés, donde el ritmo de producción puede llegar hasta las30 páginas a la semana, es más frecuente el trabajo en estudio, es decir, unautor que firma el trabajo y que se ocupa del guión y del lápiz, trabaja con unnúmero indeterminado de ayudantes - a menudo futuros aspirantes a magakase ocupan de todo lo demás. .
Introducción Lo primero que hay que saber acerca del cubo es que los centros de cada color NUNCA se mueven ni se moverán. Se quedarán siempre a la misma "distancia" de los otros centros y no se les puede cambiar de posición. Eso implica que cada mini cubo tiene una y sólo una posición posible en el cubo de Rubik, donde sus lados de colores cuadran con los centros inamovibles. A partir de esta premisa, para realizar un cubo de Rubik "descompuesto", dividiremos los pasos a seguir en 3 fases para llegar a acabarlo. En el presente capítulo desarrollaremos la primera fase. PRIMERA FASE En la primera fase del Rubiks, se tiene que hacer una primera capa, recordando que todos los colores deben coincidir no solamente con el lado elegido, sino también con los demás lados del cubo. Por eso, lo primero es aprender a posicionar cada cubo en el lugar que le corresponde. Se elige entonces un color, se elige su centro, y se va a construir alrededor de este centro la primera capa. Se empezará ubicando los rincones del color elegido (en este caso blanco). Se utilizará como base el lado opuesto al color elegido, y giraremos esta base para traer los cubos que tenemos que posicionar correctamente en sus sitios respectivos. A cada cubo que "subimos" para completar la capa del color elegido (blanco), se verificará si está correctamente ubicado con los colores que lo rodearán (si su naranja está posicionado al lado del centro naranja, y su lado verde al lado del centro verde). Utilizando la base como mecanismos de posicionamiento de todos estos "rincones", subiremos todos los cubos correspondientes. Una vez hecho, se subirán los centros de la capa. Por eso utilizamos la base opuesta, como antes, para ubicar correctamente los centros blancos y completar así la primera capa Para poder realizar esta etapa, lo primera es reconocer cuáles son los centros que faltan. Por eso, tendremos que "sacrificar" un rincón del lado blanco que teníamos hecho, para poder ir subiendo, en su sitios, los centros de los colores que faltan. Siempre se utilizará el rincón "sacrificado" para subir todos los centros de colores que faltan. Al tenerlos todos subidos, nos queda el cubo con las 2 primeras líneas hechas, y con un solo rincón incorrecto. Utilizaremos entonces el mismo método que para la primera fase para volver a subirlo, cuidando de no "destruir" los centros correctamente colocados. Se buscará entonces el centro que corresponde al rincón "sacrificado" y ubicarlo en la base giratoria. EL color que tendrá en la línea de la base, será el mismo color que deberemos utilizar para el "rincón sacrificado". Una vez que estén en la mima línea con el mismo color (en el ejemplo del video: verde), entonces se buscará subir el rincón, a partir de donde la capa original (blanco) tiene un cubo mal posicionado que se pondrá, entonces, en la capa giratoria, dejando el cubo sacrificado a salvo de dicha base. Utilizaremos la base para colocar el centro verde al lado del rincón sacrificado subido, que volveremos a bajar en la base para tenerlos juntos. A partir de allí, utilizaremos exactamente la misma técnica que en la primera parte para volver a subir el rincón con su centro correctamente en el lugar que les corresponden. Al finalizar esta segunda etapa, tendremos una capa original (blanca) correcta y la segunda línea perfectamente hecha. Lo primero es obtener una "cruz" en el lado amarillo. Por eso, nos tenemos que fijar si se tiene una forma de "r" o una "barra" en este lado amarillo. Sea cual sea la forma, lo ponemos frente a nosotros y realizamos el primer movimiento mecánico hasta obtener la cruz deseada (con una "r" en un solo movimiento estará hecho; en el caso de la barra se obtendrá la forma de "r" después de un primer movimiento. Se tendrá entonces que ajustar la "r" frente a nosotros, repetir el movimiento, y tendremos la cruz). Lo segundo es ubicar los centros en su sitio correcto. Para colocar cada centro donde le toca, hay que realizar un segundo movimiento mecánico que permitirá cambiar los centros amarillos sin tener que cambiar el orden de lo realizado anteriormente). Lo único que queda es poner los rincones amarillos correctamente. Antes de empezar, lo más importante es ubicar cada rincón donde les corresponde. Esta vez, no importará que estén posicionados con los colores ya correctos, sino únicamente que sean en el lugar que les corresponden, independiente de si estén o no con los colores correctos. Por eso utilizaremos otro movimiento que permitirá cambiar los rincones sin mezclar todo el cubo Rubik. ( para el movimiento). El objetivo es obtener todos los rincones bien ubicados y el último reto será ponerlos en el buen sentido para acabar con el cubo Rubik. El último movimiento, es un movimiento matemático repetido que permite cambiar la ubicación de los rincones sin cambiar, en el final, todo lo hecho anteriormente con el Rubik. Se repetirá hasta que cada rincón este correctamente colocado con los colores que le corresponden, luego se girará hacia el otro rincón y así hasta acabar el cubo de Rubik. para el movimiento final de realización del Rubik). SI habéis llegado correctamente hasta aquí: ¡FELICIDADES!, sino, sigue intentando que lo lograrás!!!