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El pastor Dawlin A. Ureña Montás desafia tanto a los Ateos y a los Cientificos, y responde las preguntas mas dificiles que le an hecho a la iglesia en la historia. Dawlin A. Ureña Montás (nacido el 2 de enero del 1969 en Cambita Garabitos). Teólogo, Pastor, Activista Conservador y podría decirse que es tal vez el más prolífico autor de literatura apologética cristiana Dominicano y latinoamericano. En 1998 fundó una página web que ha llegado a ser el más influyente medio informativo conservador para millones de hispanohablantes en todo el mundo (www.antesdelfin.com). En 1998 escribió también su primer libro, ¿Creación o Evolución? y en el año 2000 escribió su Best Seller La Ciencia y la Biblia. Es miembro laico de la asociación científica Creation Research Society. En los períodos 2008-2012 y 2012-2016 se ha desempeñado como Ayudante Civil de los Presidentes de República Dominicana, Dr. Leonel Fernández Reyna y el Lic. Danilo Media, respectivamente. Sus respuestas...... Si Dios creó el Universo, ¿Quién creó a Dios? Los escépticos muchas veces preguntan sobre la procedencia de Dios. Nos dicen: "Si Dios creó el Universo, ¿Quién creó a Dios?" Pero, por definición, si Dios es el Creador del Universo, Él no ha sido creado. Así que la pregunta: "¿Quién creó a Dios?" es ilógica, así como resulta ilógico preguntar "¿Con quién está casado el soltero?". Otros a veces recurren a ir más allá y en su afán, sofistican la pregunta anterior: "¿Si el Universo necesita una causa, entonces por qué Dios no necesita una causa? Y si Dios no necesita una causa, por qué ha de necesitarla el Universo?" Sin embargo, por sofisticado que parezca este razonamiento, carece de razón lógica y pierde su fundamento si se somete a escrutinio. Primero: Todo "lo que tuvo un principio" necesita una causa. Segundo: El Universo tuvo un principio. Tercero: Por lo tanto el Universo tiene una causa. Es importante que coloquemos especial atención a las palabras que he colocado en letras itálicas: "lo que tuvo un principio". Esto porque el Universo si requirió una causa debido al hecho de que el Universo sí tuvo un principio, como mostraremos más adelante. Pero… Dios, por su parte, no tuvo un principio, así que Dios no necesita una causa. Además, las leyes de la relatividad de Einstein, las que están apoyadas por amplios experimentos científicos, muestra la cercana relación que existe entre el tiempo, la materia y el espacio. Por tanto, el tiempo debió haber tenido un principio, tal y como lo tuvo el espacio y la materia. ¿De dónde vino el Universo? Dios, por definición es el Creador del Universo en su totalidad - incluyendo el tiempo, la materia y el espacio. Por tanto, Dios no está limitado por la dimensión del tiempo que Él mismo creó, así que Dios no puede tener un principio en el tiempo. Dios, consecuencialmente, no tiene ni necesita tener una causa. ¿Tuvo el Universo un principio? Seguramente ustedes deben estar familiarizados con varios artículos que se han escrito en el pasado referente a la "teoría" científica evolucionista que propone que el Universo debió haber tenido su principio con el Big Bang. ¡Es que la evidencia es amplia para apoyar el axioma de que el Universo debió haber tenido un principio! En lo que diferimos los Creacionistas y los Evolucionistas es en la "causa" que originó el Universo, pero que tuviera o no tuviera un principio está fuera de toda duda y negarlo estaría más allá de todo razonamiento lógico. El Universo y las Leyes de la Termodinámica Las Leyes de la Termodinámica, las leyes más fundamentales de las ciencias físicas nos dicen: 1ra Ley: La cantidad total de masa-energía en el Universo es constante. 2da Ley: La cantidad de energía en el Universo disponible para ser usada se está agotando, o que la Entropía está aumentando hasta un máximo. Entropía significa la función termodinámica que es medida de la parte no utilizable de la energía contenida en un sistema. En otras palabras, la energía, la cual ni se crea ni se destruye, está solamente pasando de un estado útil a un estado inútil. Si la cantidad total de masa-energía es limitada, y la cantidad de energía usable o útil está decreciendo, entonces el Universo no pudo haber existido por una eternidad, de otra forma ya se hubiera agotado toda su energía útil y el Universo habría alcanzado lo que conocemos en el lenguaje inglés como el punto de "dead heat" o de "calor muerto" = Ausencia de energía. A lo que me refiero es a lo siguiente... De hecho, permítanme ilustrar un poco: En tal escenario, todos los átomos radiactivos se hubieran descompuesto, todas las partes que componen el Universo se encontrarían a la misma temperatura, y no fuera posible trabajar nada ni con nada en lo absoluto. La conclusión más plausible a la que todo aquel que tiene la capacidad de razonar, libre de inhibiciones prejuiciosas, es que el Universo debió haber sido creado con una cantidad inicial de energía útil o usable, la que ahora estamos perdiendo. ¿Y qué si aceptamos que por tal el Universo sí tuvo un principio, pero nos negamos a aceptar que tuvo una Causa? Bueno, en realidad el que decida pensar de tal modo, lo hará descartando todo razonamiento lógico y dejando a un lado, medalaganariamente, todas las evidencias que nos muestran que todas las cosas tuvieron un principio- ¡lo cual nadie niega en lo más profundo de su corazón! ¿Que sucedería si simplemente decidimos negarnos a aceptar esta Ley de Causa y Efecto? La ciencia, la historia y las leyes se derrumbarían. ¡Nadie puede negarse a aceptar que el Universo debió haber sido creado! ¿En qué razonamiento cabría que algo pudiera crearse a sí mismo? Si algo se creara a sí mismo tendría que haber existido antes de su existencia. En la ciencia lógica a esto se le llama absurdo. La evidencia nos muestra que: El Universo (con el tiempo incluido), tuvo un principio. Es ilógico, y hasta cierto punto estupidezco, pensar que algo pudo haber comenzado a existir sin una causa. El Universo requiere una Causa, tal y como nos lo dice Génesis 1:1 y Romanos 1:20. "En el principio creó Dios los cielos y la tierra (el Universo)" Génesis 1:1 "Porque las cosas invisibles de Dios, su eterna potencia y divinidad, son evidentes desde la creación del mundo, siendo entendidas por las cosas que son hechas; de modo que son inexcusables" Romanos 1:20 En palabras sencillas, estos dos versículos significan que Dios creó el Universo, pero que los atributos de Dios, los que son invisibles, porque Él es espíritu, están a nuestra disposición, habiéndosenos hecho visibles a través de la observación de las cosas que Él creó, y como existe amplia evidencia de la existencia y de los atributos divinos y poderío, negarse a admitirlo resultaría absurdo e inexcusable. Dios, como Creador del Universo y del tiempo, debió estar fuera del tiempo. Por lo tanto, Dios no tuvo principio en el tiempo, Él siempre ha existido, y como Creador, no necesita una causa… ¡Él es la Causa - Nosotros somos el efecto! Sin importar la forma en la que usted lo vea. Más allá de todo interés por parcialización, más allá de todo estigma basado en educación, entrenamiento, condiciones, etc., la evidencia en la naturaleza, lo declarado por la Biblia, lo extremadamente complejo de las formas de vida, la organización y la información contenida en las formas vivientes y hasta en lo inerte del Universo, unido a un razonamiento sano, austero y sin prejuicios, nos llevan a una sola conclusión: ¡La única explicación plausible de la existencia de las cosas es el Creador mostrado en la Biblia! Esto es lo que opina de la Ciencia... La ciencia no puede ir más allá de los fenómenos, y consiste en la generalización de los mismos bajo una ley uniforme. Pero, antes del curso que siguen las cosas existentes, tienen que existir las cosas que siguen este curso, aunque este curso pueda haber comenzado con su existencia; e indudablemente fue así. Pero sólo este curso de las cosas es el tema de la ciencia, su principio general como ley fija. La existencia, y probablemente la ley que sigue, están ahí antes que puedan comenzar las investigaciones de la ciencia, ... La ciencia se ocupa de fenómenos, y sólo de fenómenos, y de descubrir los hechos y las leyes que los gobiernan; pero todo lo que hace es investigar la operación actual uniforme, allá donde existe, de aquello que existe antes que surja la indagación. La ciencia puede descubrir las leyes de lo que existe, pero allá tiene que detenerse: no tiene leyes para su existencia. ... Esto es, la ciencia debe detenerse en aquello que le pertenece, en el curso y orden del kosmos, o universo ordenado, y por su misma naturaleza no puede ir más allá de ello. Sé que ha de haber una causa primordial o primitiva para todo lo existente; porque todo en su esfera es el efecto de una causa, y afirma que debe serlo. Si es así, la existencia material misma debe ser efecto de una causa, y las leyes fijas también. En cuanto a qué y cómo es esta causa primordial (que es incausada, o no sería primordial), no puede decir nada la ciencia. Naturalmente que no; y no se le debe reprochar por esto. Pertenece a la misma naturaleza de las cosas. Pero la ignorancia no es un base sobre la que hacer declaraciones debería más bien decir que no es una base válida, porque a la ignorancia le encanta hacer declaraciones. Esto es, la ciencia me asegura en base de lo que conoce que ha de haber una causa primordial de aquello sobre lo que investiga; pero es, necesariamente, totalmente ignorante de esta causa no la puede concebir; no se encuentra en su esfera de conocimiento. La ciencia se ocupa de fenómenos, y sólo de fenómenos, y de descubrir los hechos y las leyes de los gobiernan; pero todo lo que hace es investigar la operación actual uniforme, allá donde existe, de aquello que existe antes que surja la indagación.... La ciencia puede descubrir las leyes de lo que existe, pero allá tiene que detenerse: no tiene leyes para su existencia. ... La incredulidad querría excluir un Creador. Esta negación es producto de una actitud voluntariosa. [John Stuart] Mill habla de causas primordiales, de hechos primitivos, de colocación de causas permanentes; pero esto sólo demuestra que se vio obligado a acudir a lo primordial y permanente, a lo que existe por sí mismo. Otro nos dice que nos vemos obligados a admitir una causa o causas primordiales, de cuya naturaleza nada nos pueden decir ni la lógica ni la ciencia. "Así, nos vemos llevados a una pared opaca por un método que es totalmente impotente para penetrar en el misterio que se encuentra detrás". Y añade: "A esto le podemos llamar ateísmo lógico o negativo". Esto lo comprendo; porque este autor, aunque evolucionista, no niega la revelación, sino que se confiesa cristiano; pero su postura no es correcta, porque pretende pensar en lo que está más allá de la pared opaca, cuando nada conoce ni nada sabe. No tiene siquiera derecho a lo negativo, sino sólo a decir: No lo sé; no está en la esfera de mi conocimiento; sencillamente, ignoro, y lo dejo a la intuición y a la revelación, donde todo queda aclarado.

Ajusta brillo, contraste y gamma del monitor en tiempo real con un solo click Gamma Panel es una herramienta que te permitirá ajustar en tiempo real el brillo, el contraste y el gamma de la pantalla del ordenador. Para obtener la configuración deseada, el usuario sólo debe arrastrar las barras de desplazamiento hacia la izquierda o hacia la derecha. Los canales pueden modificarse por separado (verde, rojo y azul) y juntos. El último perfil que utlices quedará almacenado automáticamente y se volverá a activar cuando arranques de nuevo la aplicación. Aún así, Gamma Panel permite crear perfiles que se pondrán en marcha con sólo presionar una combinación de teclas determinada. Gamma Panel resulta de gran utilidad a la hora de modificar las propiedades del monitor cuando se está ejecutando una aplicación a pantalla completa y no queremos interrumpir la reproducción o la partida. http://img.upto down.net/screen/windows/thumb/gamma-panel-1-0-0-20-1.jpg sin espacio

Gracias A PRINCIPIOS DE LOS '90 El Family Game es una consola de 8 bits similar al NES de Nintendo , siendo probablemente una versión pirata de este. No existe información oficial acerca de ninguna licencia por parte de Nintendo para utilizar sus títulos y esta consola cuenta prácticamente con todo el catálogo de juegos del NES. Historia El Family Game comenzó a comercializarse a principios de 1990 en países de América del Sur como Argentina, Uruguay y Chile (en su mayoría fueron de procedencia China), alcanzando una enorme popularidad debido en gran medida a su bajo costo y su enorme catalogo de juegos incorporados, entre los que se incluyen cantidad de notables éxitos del NES como Super Mario Bros., Contra, etc. La consola "Family Game" es un clon de la Nintendo Family Computer (Famicom) de 8 bits. Modelos Los primeros modelos que se conocieron fueron prácticamente idénticos al Famicom, con mínimas diferencias como que sus joysticks podían desconectarse y algunos incluían botones "Turbo", o también podía no contar con la palanca central. Sin embargo, hubo empresas como Electrolab que comercializaban un modelo propio, de diseño ovalado y con gamepads no intercambiables. Incluso con la llegada de las consolas de las siguientes generaciones el Family Game iba cambiando su apariencia exterior, emulando en muchos casos la carcasa de la Sega Genesis, el SNES o hasta el Playstation de Sony y el Nintendo 64. Actualidad Increíblemente, el Family Game sigue comercializándose en la actualidad, sin dudas debido a su bajo costo. Se puede encontrar en la mayoría de los sitios de compra y venta de Internet de Latinoamérica diferentes modelos de Family Game que incluyen varios accesorios (como teclados, light guns, etc.) y roms de todos los juegos por precios muy inferiores a los de las consolas de las siguientes generaciones. Cosas que seguro te sucedian Familygame El Transformador Seguro se te rompio varias veces , o se recalentaba hasta quemarse o el peso del mismo hacia que se desenchufe y se caiga al piso. ¡Salta! ¡Salta! ¡Salta! Cuando el Super Mario triunfaba revolucionando los juegos de plataformas conocidos hasta entonces, allá por la década de los ochenta, surgió una leyenda urbana que aseguraba que era posible saltar la bandera de la meta que nos encontrábamos al final de los niveles (obviamente sin contar los castillos). Como un amigo de un amigo lo había conseguido, muchos intentamos repetir la hazaña empuñando el pad de la Family, pero seguramente sin obtener los resultados esperados. ¿Será posible saltar la bandera? ¿Qué habrá detrás del castillo? Para responder a estas preguntas lo mejor será que veas el siguiente vídeo. Mario salta la bandera en el nivel 3-3 ]Como se puede observar, es posible saltar la bandera en el Super Mario Bros. al menos en el nivel 3-3 (aunque hay quien asegura que en el nivel 7-2 también es posible). Al sobrepasarla no ocurre nada especial, y si dejamos atrás el castillo nos adentraremos en un escenario monótono del que no podremos salir hasta que Mario muera cuando se le acabe el tiempo. Otra forma de saltar las banderas (incluida la del nivel 1-1) es utilizando un glitch que nos permite introducir un Koopa Troopa al final de la pantalla y utilizarlo como trampolín. Por último cabe añadir que en el Super Mario Bros.: The Lost Levels también es posible saltar la bandera en varios niveles. Los juegos no son lo que parece Cuando ibas a comprar un juego o a alquilarlo, lo primero que veíamos era el arte del cartucho, cosa que muchas veces nos engañaba, veíamos un tapa impresionante con unos dibujos de la puta madre y cuando llegabas todo emocionado a tu casa te encontrabas con un juego de mierda que lo querías tirar por la ventana. Y ni pensar siquiera preguntarle al vendedor de la tienda de video juegos si el juego era bueno, el 90% de las veces no tenían ni la mas pálida idea y con tal de venderte te decían que el mejor juego de la historia. Uno veía esa tapa,se imaginaba un juego de la puta madre. Pero cuando llegabas a tu casa, enchufabas la consola todo desesperado por jugar a una obra maestra que habías conseguido, metías el cartucho, apretaba el botón de power y con que te encontrabas... con juego dificilísimo en el cual los protagonista no se parece en absolutamente nada al de la tapa del cartucho. 9999999 in uno Los cartuchos de multiples juegos muchos solían exagerar con el número de juegos, decian que hay, por ejemplo 999 juegos y luego en realidad son solo 4 mismos que se repiten hasta llegar a 999. Pero también existieron los que ponían exactamente el número de juegos que decían, como los de 4 en 1 o el famoso 42 en 1. Sobre los juegos que incluyen, hay de todo tipo. Lo más común es que traigan el Super Mario Bros, el Adventure island, el Duck Hunt y elTrack & Field desglosado por deportes. Pero de vez en cuando uno se puede llevar una sorpresa y encontrarse hacks del Super Mario Bros donde cambian a Mario por cualquier cosa, y juegos mucho más decentes, como el Double Dragon, o incluso juegos totalmente inéditos. Cuando las versiones piratas eran mejores que la originales La pistola del family game El juego (Duck hunt) ,recuerdo que solo lo miraba y decía como carajo se juega ( Unos años despues me di cuenta que se usaba una pistola no incluida en la family game ) Despues de eso, una de las mayores intrigas que tuve en mi vida fue la de conocer el funcionamiento de la pistola (Zapper) que venia como accesorio para esta consola. Algunos seguramente ya conocerán como es su funcionamiento, pero para aquellos que aun no lo saben, les dejo a continuación la respuesta que encontré en internet. “Cada vez que disparamos la pistola, la TV se pone completamente negra. Inmediatamente después, aparece una figura blanca sobre ese fondo negro por un instante. Momento por el cual la pistola foto-sensible detecta estos cambios y envía una señal a la consola indicándole que estamos disparándole al pato”. Un sistema muy ingenioso para la época, ¿no lo creen? Aprendiendo idiomas dificiles Captain Tsubasa El primer Juego RPG de Fútbol de la historia, Un juego amplio y dificil. Muy pocos lo han logrado terminar desde el principio hasta final. EL juego cuenta la historia de Oliver un jugador que se quiere convertir en el mas grande jugador de la historia. Donde se enfrentara a jugadores de sorprendente habilidad y fuerza. Para jugarlo tenias que aprender las letras en japones,pero no era tan dificil porque solo te acordabas de los simbolos,lo malo era cuando tenias que poner los password Otra cosa que recuerdo que tocabas y tocabas el boton para que termine de hablar el tipo de rosa y no terminaba nunca... Siempre funcionaba!!! Las plaquetas sueltas en su mayoria siempre funcionaban, El unico inconveniente de las plaquetas sueltas es que para poner y sacar los juegos, te volvias loco tironeando y tenias miedo de afectar la maquina o las mismas plaquetas Tambien soplar los cartuchos cuando no funcionaban los hacia andar!!! (servia aunque digan lo contrario ) Uno de los juegos mas dificiles para la Family game El contra fue creado en 1987 por Konami para los arcades y al año siguiente este fue lanzado para la Nes de Nintendo. Este juego se remonta al año 2631, cuando cae un meteorito en un pantano (galuga) Nueva Zelanda. Dos años despues Bill y Lance, lideres del comando "Contra" son enviados para neutralizar al grupo terrorista llamado "Red Falcon", ya que este encabezaba una invasion alienigena. Otros recuerdos...... .Los juegos se intercambiaban con compañeros de colegios o con amigos .Solo se podia jugar 1 o 2 horas porque habia un televisor en la casa ,aparte la vieja se volvía loca y decía que el family rompía la tele si jugábamos mucho. .Los joystick no tenian 4 botones si no las palanquitas para ponerlos en turbo,no se conseguian joysticks para estos family porque eran los que venian incorporados a la consola MEDIADOS Y FINALES DE LOS '90 Por mediados de los '90 muy pocos tenian el sega genesis que fue el gran salto Tecnológico de los 8bits a los 16 bits Sega Mega Drive es una videoconsola de sobremesa producida por SEGA, lanzada al mercado en 1988. Esta videoconsola es la sucesora directa de la Sega Master System y compitió contra la SNES de Nintendo, como parte de las videoconsolas de cuarta generación. En Europa, incluyendo España, la consola llegó en 1990. En Estados Unidos, México y algunos países de Sudamérica, como Argentina y Chile, se comercializó bajo el nombre Sega Genesis y tuvo un amplio mercado. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre de 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bits reales, siendo la consola más reconocida y alabada de Sega. Fue descontinuada en 1998. El control Solo tenia 1 si uno....... encima muy básico solo tenia 3 botones,si querias jugar de a 2 tenias que comprarte este otro control.(fue la versión que me toco) Si el Family game era un masa , el Sega genesis era un fierro irrompible !!! Lo unico que recuerdo que tuve que cambiar fue este adptador de antena. Mis primeros torneos de Fútbol con amigos International Superstar Soccer Deluxe (también conocido como ISS Deluxe, ISSD o Jikkyou World Soccer 2: Fighting Eleven) es un videojuego de fútbol de la serie International Superstar Soccer creado por la compañía japonesa Konami Corporation. Este juego fue publicado en el año 1995. El juego goza de una perspectiva lateral, y fue distribuido en cartuchos de 32 Mbits, para las plataformas SNES, Mega Drive/Genesis y en formato CD-ROM para PlayStation. Éste juego es la secuela para International Superstar Soccer, la saga de juegos de fútbol de Konami, esta versión "Deluxe" fue publicada inicialmente para SNES, luego para Mega Drive y finalmente para PlayStation. ISS Deluxe contaba con imágenes y animaciones muy realistas para la época. Existen 36 Selecciones Nacionales. También se puede elegir entre 16 formaciones y 8 estrategias en el juego. El juego también incorporó nuevos relatos que lo diferencian de su antecesor y la posibilidad de poder jugar cooperativamente dos jugadores versus la máquina. Además se creó la opción de que 4 jugadores pudieran jugar de manera simultánea, bajo la modalidad 2 contra 2. "Uno de los mejores juegos de fútbol que salieron para la 16 bits de SEGA, y uno de mi favorito de éste género para ésta consola. La fluidez en los sprites de los jugadores mientras corren está muy bien lograda. El juego tiene una buena velocidad y una jugabilidad bastante aceptable. Muy divertido cuando lo jugagas con amigos, ya sea contra la CPU o en modo versus, ...si no habré pasado horas jugándolo con amigos en aquellas tardes de vacaciones, ¡muchos recuerdos!" El juego de SEGA GENESIS que mas vicie Ultimate Mortal Kombat 3 (abreviado UMK3) es el cuarto juego de la saga, aunque solo es la actualización de la tercera entrega, el cual fue lanzado para Arcade por Midway Games en 1996. Esta versión presentó nuevos luchadores, escenarios, códigos, personajes ocultos y modos de juego. Esta versión de Mortal Kombat 3 fue posiblemente la versión que Midway quería embarcar inicialmente pero que no tuvo tiempo de producción suficiente. Este juego lo tenia todo Fatality,Stage Fatality,Friendship,Babality,Animality,Brutality,Mercy,Marco de Espejos,Personajes oculto,Sangre,Toasty,Frosty,Crispy,Kombat Kodes,Kool Stuff,Kooler Stuff,Scott Stuff,Psycho Kombat,Randper Kombat,nvasores del Espacio,Tesoros de Shao Kahn,Demostración Suprema. Uno de los juegos mas dificiles de Sega genesis Marsupilami y su amigo elefante se han escapado del circo. Ahora debe viajar a través de terrenos peligrosos para encontrar su camino de vuelta a casa. Usando su cola Marsupilami se defiende de los enemigos y supera los obstáculos para volver a la selva. encontraran Aventura en la selva desierto circo y mucho más! Utilizando cola polifacética Marsu la usa como látigo o para un salto con pértiga. Contiene una Animación increíble que te hace sentir como si estuvieras jugando un dibujo animado! Uno de los juegos mas divertidos de SEGA GENESIS Acme all stars, es un juego que propone varios deportes a elegir y un juego no muy fair play lo que la hace 100% divertido... La posibilidad de armar tu propio equipo fue una de las caracteristicas más coronadas para el momento en la historia de los video juegos FINALES DE LA DECADA DEL '90 Empieza la era de los juegos en 3D, y con esto los juegos cambian ,Los creadores tratan de hacerlos mas realistas eliminando lo infantil y caricaturesco de los juegos en 2D (Cambian los contenidos , por productos con mas calidad y comerciales eliminando lo caracteristico de lo que los pocos bits te daban ) PlayStation (oficialmente abreviada como PS, también llamada PS1 o PSX), es una videoconsola de sobremesa de 32 bits, lanzada por Sony Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. La consola fue pionera en el empleo del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que eran usados en la mayoría de videoconsolas de la época. Sin embargo, no fue la primera consola con cd rom ya que la Amiga CD32 incorporó previamente dicho adelanto. PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas, como en popularidad. Además de la original se lanzaron dos versiones más, la Net Yaroze y la PSone. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y Snk (Neo Geo CD). Dichas compañías tuvieron poco éxito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 104,25 millones de unidades de su videoconsola en 10 años. Fue descontinuada en 2005, y su último título fue FIFA Football 2005. No todos tenían una playstation , y los pocos que la tenían era tratados como reyes por sus amigos La intro mas espectacular de las consolas Los Joystick Venia con 2 mandos uno era analogico y el otro no DualShock es el mando de control analógico de Playstation. Se diseñó sobre el ya existente mando analógico de Sony Playstation (que agregaba 2 sticks analógicos en comparación al mando original) añadiéndole función de vibración interna y función de botón a los sticks, que al presionarlos toman la función de los botones L3 (para el stick izquierda) y R3 (para el derecho), además de forrarlos con goma para mejorar el agarre. Generalmente, el stick izquierdo se utiliza siempre para el movimiento y el derecho tiene un uso indefinido. El mando DualShock se comercializó en verano de 1997 siendo el videojuego Gran Turismo su promotor, sustituyendo así al mando de control digital que incluía oficialmente la Playstation. Sony diseñó el DualShock para rivalizar con el RumblePack de nintendo, instalando el dispositivo de vibración dentro del propio mando y dotándole de 2 motores de diferentes intensidades en lugar de 1 (De ahí la procedencia de su nombre "Dual-Shock". Si vos era el dueño de la play siempre a tus amigos le dabas el joystick 2 que no era dualshock Con la nueva Tecnología tambien empiezan los problemas graves en las consolas La playstation deja de funcionar sin previo aviso..UN dia estamos jugando,sacamos el disco y a la mañana siguiente paf...lector jodido.. Nos daba errores de disco incorrecto o inserte un disco ps1 Tambien pasa que cuando estaba jugando algun juego la playstation empezaba a sonar un ruido como que se desprendia el laser o como cuando se enciende, es decir,como cuando empezaba a leer un disco, es como si se perdiera la lectura. y empezaba a dar saltos y si se te jodía el laser cagast. La unica forma era calibrarla o darla vuelta, a veces funcionaba !!! Los juegos no se guardan en la consola Si no tenías una Memory Card, aburría ya que no podías guardar nada,y encima salian re caras Con la playstation comenzo la pirateria con los juegos de consolas El 99 % de los juegos que tuve juegos piratas que valian 6$ Los CD se rayaban seguido ,los juegos se cortaban y eran imposibles de jugar El primer Simulador de autos mas realista que existia Cuando vi por primera vez este juego quede me vino con la playstation ,era un demo Gran Turismo (GT) es una serie de videojuegos de carreras producida para Sony Playstation PlayStation En su momento, mostraron meticuloso detalle en la simulación de la física de manejo y gran cantidad de vehículos, casi todos reproducciones con licencia de coches reales. El detalle gráfico de los coches fue igualmente realista y preciso. El Gran Turismo original fue el juego más vendido y fabricado para la Playstation origina Se le considera como la saga buque insignia de Sony por ser la saga mas vendida y la mas representativa que tiene. Otro demo que nos mostraba la playstation, es uno de los mejores juego de lucha que jugue Tekken 3 es la tercera entrega de Tekken, la popular serie de juegos de lucha. Fue el primer juego lanzado en el hardware del System 12 de Namco (una mejora a los dos juegos originales de Tekken, que utilizaron el System 11), aparte de ser la última entrega de Tekken para el PlayStation. Tekken 3 mantiene el mismo sistema básico de lucha que sus predecesores, pero trae mejoras, significativamente más en los gráficos detallados y la animación, 15 nuevos personajes agregados a la lista del juego, y una jugabilidad más rápida y más fluida. Quizás el cambio más notable en Tekken 3 es estar evadiendo, permitiendo que los combatientes caminen “en” o “fuera” del fondo, mientras que el elemento de fondo había sido en gran parte insignificante en los juegos anteriores de Tekken. Otra característica agregada para aprovechar más completamente el espacio 3D fue habilitar el inicio de impulsar y correr en 8 direcciones, aumentando la movilidad de los combatientes. El motor mejorado permitió recuperaciones rápidas de precipitaciones, más escapes de tacleadas y aturdimientos, y los saques de combo creados recientemente. Tekken 3 fue el primer Tekken en ofrecer un mini-juego de batidas llamado Tekken Force. Este minijuego de "Tekken Force" situaba al jugador en varias etapas contra enemigos en una manera de movimiento lateral en sentido vertical. Unos de los juegos mas jugados con amigos Pro Evolution Soccer, conocido en Japón y otros países como Winning Eleven es una saga de videojuegos de fútbol, producido por la compañía japonesa Konami Las primeras versiones de la saga Pro Evolution Soccer fueron simuladores muy potentes y superiores a sus más directos competidores (FIFA o TIF), pero pese a su superioridad el juego no conseguía tener pegada entre los jugadores dada su falta de licencias. Al principio la gran mayoría de los jugadores conocidos eran apodados con nombres diferentes a los reales y era incómodo jugar con jugadores como "Naldorinho" (Ronaldinho), "Roberto Larcos" (R. Carlos) o "Batutista" (Batistuta). A medida que el juego fue adquiriendo licencias de ligas y jugadores fue tomando popularidad, a la par que el motor gráfico se desarrollaba de una manera mucho más rápida a la de la competencia. Cabe destacar también la creación, ya desde su primera entrega, de un nuevo modo de juego llamado "Liga Máster" (Master League), bastante revolucionario y que gustó mucho a gran parte del público. Este modo de juego ha ido evolucionando a lo largo de los años pero básicamente se basa en coger un equipo formado por jugadores de baja calidad (2ª división), y conseguir el ansiado ascenso a primera. Posteriormente, mediante negociaciones y traspasos con otros equipos, construir un equipo ganador, con el que obtener victorias que te lleven a alcanzar la conquista del Campeonato WEFA (Winning Eleven Football Association). Fue tal la pegada que tuvo este modo de juego que la competencia se apresuró a crear similares. DURANTE TODA LA DECADA DEL '90 Salones de máquinas arcades Cuando los salones de máquinas arcade eran un negocio rentable, no como ahora que las únicas máquinas que dan dinero son las tragaperras, hablando con los amigos surgían historias sobre máquinas iguales en las que el juego era algo distinto. En muchos casos esto estaba propiciado por el afán recaudatorio de los dueños de los salones, quienes se habían metido dentro del panel de configuración y habían aumentado la dificultad para poder sacarles los pesos a los jugadores de una forma más rápida, especialmente eficaz cuando las máquinas eran nuevas y se formaban colas. Los mejores juegos siempre llevaban mas de 2 fichas ,Aparte los arcades siempre tenian mejores graficos que las consolas no solo estaban los arcades tambien estaban.... Los pinballs El pool El tejo ¿Te acordas de Sacoa ? Sacoa era una gran cadena de salas arcade que prosperó mucho durante la década del 90 en la ciudad de Buenos Aires. Al principio era como el resto de las salas, con máquinas que funcionaban con ficheros. Entonces había que ir a la caja a comprar fichas, de ahí que le llamamos a esta clase de videojuegos "fichines". Los arcades fueron muy populares durante esa época y esta cadena al expandirse, empezó a incursionar en nuevas tecnologías en este caso el reemplazo de las fichas, por las tarjetas De esta manera, varios juegos eran más caros por el simple hecho de ser populares, era como una inflación dentro del salón, cuando llegabas no sabías cuanto ibas a terminar pagando por el juego.... (las fichas en sacoa eran muy caras y las tarjetas te daban promos ) Los juegos Arcades mas recordados de los '90 Sunset Riders es un videojuego de arcade creado por Konami en 1991. Está ambientado en el salvaje oeste. La versión arcade fue dirigida por H. Tsujimoto, quien está además acreditado en la dirección de la versión arcade de Super Contra. El juego, el cual está colocado en una ficticia versión del Viejo Oeste Americano, se desarrolla sobre cuatro cazarrecompensas quienes buscan su premio por eliminar a los forajidos más buscados del oeste. No hay una verdadera "línea de historia" más que la de recolectar progresivamente recompensas más altas. Al comienzo de cada nivel al jugador se le muestra un cartel de "Se busca", mostrando al criminal, la recompensa por detenerlo, y la línea cliché de "Se busca vivo o muerto". Super Sidekicks Si pasaste algún momento de tu juventud en un arcade con máquinas de Neo Geo, lo más probable es que conozcas este juego. Si bien el original fue lanzado en 1992, era Super Sidekicks 2: The World Championship el que reinaba en las recreativas. Con 48 equipos divididos en seis ligas, superaba por lejos a sus contemporáneos en consola, como ISSD. Probablemente lo más recordable de esta serie eran las exageradamente emotivas escenas tras el gol, en las cuales pixeladas escenas retrataban la alegría del equipo. Es difícil no olvidar eso. La serie terminó en el cuarto título, un juego que pasó sin pena ni gloria llamado "The Ultimate 11: SNK Football Championship". Las consolas como la Playstation empezaban el reinado de las hogareñas que terminaría por debilitar -y en muchos lugares acabar- con la industria de las máquinas recreativas. Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes o simplemente conocido como "Marvel Vs. Capcom" o "MVC" es el tercer juego en la serie de crossovers entre las compañías Marvel y Capcom. Para el juego se rescatan muchos personajes clásicos de la compañía como Strider Hiryu o Captain Commando. Este juego es de los primeros en usar batallas de 2 personajes contra 2 simultáneamente. Además de tener la posibilidad de una mejor jugabilidad que los anteriores juegos de la Saga. Terminator 2: Judgment Day es el nombre de un juego de arcade lanzado por WMS Industries (los dueños de la Williams y las marcas de Midway) en 1991. El juego se basa libremente en la película del mismo nombre. Las versiones de consola de sobremesa se llama T2: El Juego de Arcade para evitar conflictos con los juegos de plataformas. La historia del juego está en consonancia con la película Terminator 2: Judgment Day: para guardar el líder de la resistencia humana, John Connor, y su madre, Sarah, de la T-1000, un mimético de poli-aleación de Terminator, empeñados en matando a ambos. El jugador toma el papel de Terminator, ya capturado y reprogramado por la resistencia humana, y lucha junto a ellos contra Skynet en el año 2029. Finalmente, The Terminator y John Connor penetrar la sede de Skynet y destruir la CPU del sistema. El descubrimiento de los equipos de desplazamiento de tiempo, Terminator es enviado de vuelta a través del tiempo de cuando John era un niño con la misión de protegerlo de la T-1000 que Skynet había enviado de vuelta. En el pasado, The Terminator, John y Sarah Connor lanzar un ataque contra Cyberdyne Systems con el fin de prevenir el desarrollo y la creación de Skynet. El T-1000 se pone al día con el grupo y lleva a cabo en un helicóptero de la policía y un camión de nitrógeno líquido. El Terminator es capaz de congelar y destruir el T-1000 con el nitrógeno líquido, pero, sí re-licua y continúa con John. En última instancia, el Terminator es capaz de volar la T-1000 en una piscina de acero fundido y salvar a John. Dependiendo de la magnitud del daño al jugador inflige a Cyberdyne, ya sea el Día del Juicio será evitado o de investigación en Cyberdyne continuará, lo que permite el Día del Juicio a posiblemente todavía ocurrir. el post fue hecho 100% por mi con Contenido Propio y de varias fuentes

Derrocado el comunismo, implementó en 1999 una ambiciosa reforma que lo ubicó entre los mejores rendimientos en exámenes internacionales, sin aumentar la inversión 1. Revertir la polarización El sistema educativo durante el comunismo separaba tajantemente entre los que estudiaban para ser técnicos y profesionales, y aquellos que se especializarían en oficios y se convertirían en mano de obra calificada. Para revertir el desempleo juvenil, el Estado fomentaba especialmente el segundo tipo de formación, cuya orientación comenzaba de manera temprana, lo que dejaba a la mayoría de los estudiantes con escasas posibilidades de aprender conocimientos generales, importantes para el progreso individual y social. Los resultados en los exámenes era pobres y sólo el 20 por ciento de los estudiantes iba a la universidad. Por eso las reformas apuntaron hacia disminuir la cantidad de alumnos de las escuelas de oficios. 2. Preescolar obligatorio Para favorecer la igualdad de oportunidades y contrarrestar las iniquidades que provienen de pertenecer a familias de mayor nivel educativo, se estableció la asistencia obligatoria a un año de preescolar. Así el sistema empieza a trabajar desde más temprano sobre los niños, a los 6 años en lugar de 7. Se centra en el estímulo de las capacidades de lectura y comprensión matemática. 3. Más horas de lectura Para revertir la temprana orientación hacia los oficios, las reformas apuntaron a profundizar la formación en saberes generales. Por ejemplo, hubo un notorio incremento en la cantidad de estudiantes que recibieron más de 4 horas de formación en lectura, que pasó del 1 por ciento en el 2000, al 76 por ciento en el 2006, según la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico). 4. División de la escuela primaria La educación básica se separó en dos ciclos. El primero, que va de 1º a 3º grado, es el de la enseñanza inicial. Funciona con un docente para todas las materias. El segundo, de 4º a 6º, se centra en el aprendizaje sistemático: cada materia tiene su profesor, los alumnos cambian de aula y empiezan a adentrarse en saberes más específicos. 5. La creación del Gymnasium El sistema anterior se dividía en dos niveles: la escuela primaria, que duraba ocho años, y el liceo, de cuatro. Para evitar cambios tan abruptos, se introdujo el Gymnasium en el medio, para jóvenes de 13 a 16 años, partiendo en dos ciclos la educación secundaria. Entonces, pasaron a ser seis años de primaria, 3 de Gymnasium y 3 de liceo. Esto posibilitó extender un año más la decisión de qué carrera seguir luego de terminada la escuela secundaria. Las separaciones en distintos niveles y subniveles permitieron que el pasaje por el sistema educativo fuera más progresivo, haciéndolo más efectivo. 6. Autonomía para las escuelas Como cada región e incluso cada barrio tiene sus particularidades, se decidió darles a los colegios libertad para armar su propia currícula, enmarcándose en ciertos parámetros generales que establecen la necesidad de desarrollar tres objetivos: impartir conocimiento, desarrollar habilidades y moldear el carácter, según releva una investigación de la OCDE. La mayoría de los centros educativos dejaron de depender del gobierno central y se transfirieron a los municipios y distritos. Esto aumentó la influencia de las comunidades locales en la educación. 7. Creación de la formación vocacional Para los que no quieren ir a la universidad, pero pretenden seguir formándose, se les habilita la opción de asistir a escuelas vocacionales al término del gymnasium, en lugar de concurrir al liceo. Son como la formación en oficios, pero aparecen más tarde en la carrera educativa del joven, cuando ya tiene incorporados otros saberes y la posibilidad de elegir otro camino. 8. Más universidad Uno de los objetivos que se trazaron las reformas fue que el sistema oriente a una mayor cantidad de estudiantes hacia la universidad. El resultado fue exitoso y la matrícula universitaria creció enormemente: en 2009 era cinco veces más grande que diez años atrás. 9. Reivindicar el examen En el pasado no se realizaban demasiadas pruebas para controlar el nivel académico, pero desde 1999 pasó a considerarse fundamental evaluar el rendimiento de los alumnos y de los profesores. Los primeros tienen que aprobar exámenes especiales al terminar la primaria y cada uno de los ciclos secundarios. El examen matura (madurez), que es necesario para acceder a la universidad, es el colofón. No influye sobre la graduación, pero sí en las instituciones universitarias a las que se puede acceder. Los docentes también son evaluados y calificados, y en base a esas evaluaciones se estructura su esquema de jerarquías y remuneraciones. 10. La importancia de las evaluaciones internacionales El informe PISA 2000 (Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes), que realiza la OCDE cada tres años para evaluar el conocimiento de los jóvenes de 15 años, se empezó a tomar como referencia del nivel de la educación polaca. En el 2000, Polonia estaba por debajo de la media de la organización. Por ejemplo, había obtenido 479 puntos en lectura. Pero las reformas produjeron rápidos efectos. En 2003 el puntaje había subido a 497, y en 2006 ya era 508. Lo mismo ocurrió en matemática, donde pasó de 470 puntos en 2000, a 490 en 2003, y 495 en 2006. El examen 2009 muestra al país como el 14º en el ranking mundial.
La compañía Disney diseñó un humanoide para que interactúe con los niños en sus parques de diversiones. Utiliza cámaras para predecir los movimientos. Los investigadores de Disney Research desarrollaron un robot que sigue con la mirada las pelotas que le lanza una persona a una distancia de 2,5 metros e incluso puede hacer malabares. Según un artículo de Rusia Today, para controlar la pelota la maquina usa un sistema de cámaras externas (ASUS Xtion PRO LIVE) y tiene incorporado un algoritmo para predecir los movimientos del objeto. Los creadores del humanoide fueron tan perfeccionistas que incluso cuando no puede atrapar la pelota, el robot se encoge de hombros frustrado y busca adónde se dirigió el objetivo. Aunque la idea original era instalarlo en los parques de diversiones de Disney, los responsables no descartan la posibilidad que en el futuro esté en las casas de niños y ancianos para que puedan jugar con él.

Científicos de la británica Universidad de Cambridge afirman haber realizado nuevos avances teóricos que pueden abrir el camino a uno de esos logros que parecen de ciencia ficción:el teletrasporte. La humanidad está muy lejos de construir un ingenio que nos lleve de un lado a otro del mundo a la velocidad de la luz, como ocurre en Star Trek, pero los investigadores, que publican su artículo en la revista Physical Review, demuestran con cálculos matemáticos que sí es posible realizar esta hazaña en el mundo cuántico, ese universo extraño que rige el comportamiento de las moléculas y los átomos y en el que es posible que ocurran cosas tan mágicas como estar en dos sitios a la vez. Los hallazgos de los físicos británicos servirán principalmente para desarrollar la tan ansiada computación cuántica, y poder enviar información a una velocidad hoy imposible. A partir de ahí, solo el futuro dirá cuál es el límite. Aunque antes se consideraba solo una ilusión, en 1993 un equipo de científicos calculó por primera vez que el teletransporte podría funcionar. Durante los últimos diez años, los físicos teóricos han demostrado que las conexiones intensas generadas entre las partículas, como establece la ley cuántica del entrelazamiento, pueden ser la clave para el teletransporte de información. Este entrelazamiento implica que un par de partículas cuánticas, por ejemplo dos electrones o dos protones, están intrínsicamente unidos y conservan una sincronización independientemente de si están juntas o en lados opuestos de la galaxia. A través de esta conexión, bits cuánticos (qubits) pueden ser enviados de un lugar a otro. Ahora, por primera vez, los investigadores han elaborado un modelo matemático que explica cómo aumentar la eficacia de esas conexiones. El equipo también ha ideado una forma generalizada de teletransporte, que permite una amplia variedad de potenciales aplicaciones en la física cuántica. Los físicos esperan que sus hallazgos puedan ser útiles en el campo de la computación cuántica. Los ordenadores cuánticos tendrían una potencia infinitamente mayor que la de un ordenador convencional. Ordenadores cuánticos Albert Einstein detestaba la teoría del entrelazamiento cuántico, que él definía como una «acción fantasmal a distancia», pero los investigadores creen que el entrelazamiento ha demostrado ser «una característica muy real de nuestro universo, y que tiene un potencial extraordinario para promover todo tipo de quehacer científico». «Hay una estrecha relación entre el teletransporte y los ordenadores cuánticos, que son dispositivos que aprovechan la mecánica cuántica para realizar cálculos que no serían factibles en un ordenador clásico», afirma Sergii Strelchuk, del departamento de Matemáticas Aplicadas y Física Teórica de Cambridge. «La construcción de un ordenador cuántico es uno de los grandes retos de la física moderna, y esperamos que el nuevo protocolo de teletransporte dé lugar a nuevos a avances en esta área». Mientras que el protocolo de los físicos de Cambridge es completamente teórico, el año pasado un equipo de científicos chinos informaron de que habían teletransportado fotones a través de 143 kilómetros de distancia, rompiendo los registros anteriores. El teletransporte de información por átomos individuales es factible con las tecnologías actuales, pero teletransportar objetos de gran tamaño -como hacía el Capitán Kirk- permanece en el reino de la ciencia ficción.

Científicos de Dinamarca encontraron una cantidad inesperada de vida microbiana y productos químicos viviendo en una nube de tormenta Al igual que la tierra y el agua, la atmósfera es cuna de vida. En ella habitan bacterias que crecen y viven allí arriba, donde también tienen origen las nubes. Sin embargo, la comunidad científica se sorprendió al encontrar en este hábitat en el cielo mucha más cantidad de organismos de lo que se pensaba existían hasta ahora. Según publicó la revista científica Plos One, un equipo de científicos de la Universidad de Aarhus, en Dinamarca, terminó de analizar granizo que habían recuperado tras una tormenta en 2009. Los resultados arrojaron lo inesperado: encontraron distintas especies de bacterias que suelen encontrarse en las plantas y alrededor de 3.000 compuestos químicos que, por lo general, se hallan en el suelo. Según recoge el diario español ABC, en la mayoría de las piedras de granizo que se analizaron se reiteraban tres especies de bacterias, que podrían ser los habitantes más comunes de las nubes. Para los investigadores, esta selección refleja ciertos procesos que tienen lugar en el transcurso de la vida de una nube y que afectan a las bacterias de forma distinta. A su vez, los autores señalaron que estos procesos de selección podrían tener implicancias tanto en el desplazamiento como en la distribución geográfica de los microbios sobre el planeta. Para el investigador Ulrich Gosewinkel Karlson, quien participó del estudio, lo que en un principio fue un mero trabajo descriptivo sobre la comunidad bacteriana en un hábitat poco explorado se convirtió en “una prueba indirecta de procesos de vida en la atmósfera, como la selección de bacterias y su crecimiento”.
El Robot podrá ayudar además a personas mayores o con problemas motrices. Los responsables del proyecto buscan fondos para completar la investigación y desarrollarlo en serie Roboy emula los movimientos humanos. Ampliar Imágenes Un grupo de científicos desarrolló un ambicioso robot humanoide capaz de ayudar en la tareas domésticas cotidianas, y de asistir a personas mayores o con problemas motrices. Sin embargo, los responsables del departamento de Inteligencia Artificial de la Universidad de Zurich necesitan fondos para completar el proceso y poder construirlos en serie. El prototipo fue bautizado como Roboy porque mide 1,20 de altura y emula en su contextura a un pequeño. El robot tiene músculos artificiales unidos por tendones que le permiten una movilidad parecida a la de los humanos. Cerca de quince colaboradores y cuarenta ingenieros ya trabajan en el desarrollo, pero van por más. El objetivo de Roboy será asistir a ancianos y enfermos con la calidez de su apariencia de niño inocente de ojos azules y su sonrisa metálica. "Al financiar el proyecto a través de sponsors y recaudando fondos del público podemos implementar un proyecto ambicioso en un ambiente académico", explicó el jefe del equipo, el profesor Rolf Pfeifer. “La edad de nuestra población vuelve necesario otorgarle una mayor autonomía por mástiempo. Cuidar de las personas mayores es uno de los puntos importantes a la hora de desarrollar robots a futuro”, completó el especialista.
Se llama “Baby Gaga” y está suavizado con vainilla y ralladura de limón. Quince mujeres aportaron la materia prima. Se agotó en la primera semana. Cuesta 23 dólares. helado de leche materna, Londres Se suele afirmar que ‘sobre gustos no hay nada escrito’ cuando se habla de extrañas costumbres, tanto culinarias como de otra índole. Esta frase cabe perfectamente para describir al llamado “Baby Gaga”, un helado hecho de ¡leche materna! Un café londinense en el barrio turístico de Covent Garden ofrece helado hecho de leche materna, suavizado con vainilla de Madagascar y ralladura de limón. A la mezcla la llamaron "Baby Gaga" y esta semana causó furor en Londres, donde se agotó a pesar de su elevado precio en comparación a otros gustos: 14 libras (unos 16.5 euros, 22.5 dólares). La tienda colocó en Internet un anuncio para reclutar a madres dispuestas a vender su leche para poder hacer los helados. Unas 20 mujeres contestaron al anuncio y aportaron la materia prima. Siguieron los mismos criterios que para los donantes de sangre. Según la prensa local, el dueño del café y fundador del fabricante Icecreamists, Matt O' Connor, aseguró que "si la leche es buena para nuestros hijos, también lo será para el resto". "Aunque algunos muestren rechazo, se trata de un auténtico producto biológico, absolutamente natural”, declaró a la cadena británica BBC. Victoria Hiley (35), una de las mujeres que aportó leche, no ve nada malo en este tipo de helado. Al contrario, cree que puede servir de campaña publicitaria en pro de la leche materna para los bebés. “Si los adultos se dan cuenta de lo bien que sabe, quizá vuelvan a dar el pecho con más frecuencia a sus hijos”, señaló a los medios. Por el aporte, Haley recibió 15 libras por un cuarto de litro, que según ella “también resulta un medio contra la recesión”. “Sabe como cualquier yogurt”, dijeron los primeros curiosos en probarlo. Si uno anda por Londres, será cuestión de pasar por el café, sacarse los prejuicios, cerrar los ojos y meterse la cuchara en la boca, para luego comprobar que es verdad una de las tantas frases populares que se puede armar con la misma fórmula: “Gustos son gustos, dijo una vieja y le puso dulce de leche al locro”.