Parnazzus
Usuario (Argentina)
Esto es una recopilación de artículos que escribí hace rato ya para mi blog. Lo que van a leer a continuación es una lista muy personal de los juegos nipones que a mí, a lo largo de mi vida como Gamer, me flashearon en todo sentido. Son 8 juegos que representan un WTF gigante en mi vida. Y esta sección, es para compartirlos con ustedes. Los juegos japoneses no tienen nada que ver con el mercado occidental. Si algún otaku me está leyendo, talvez se haya iniciado en la cultura japonesa al descubrir un mundo totalmente nuevo y abstracto. Algo muy diferente a esta parte del mundo. Tienen gustos diferentes, su tecnología es diferente, su manera de ver las cosas es diferente, su cultura es diferente. Aclaración importante: No soy otaku, y tampoco puedo decir que soy un erudito en Japón y su cultura. Como toda persona de mi edad, me vi expuesto a grandes dosis de material proveniente de ese país (Dragon Ball y otros animés que pasaban en Magic Kids, videojuegos, etc). Por eso quiero aclarar que mi punto de vista sobre Japón, es la de un simple humano nacido en occidente. PUESTO #8 MISTER MOSQUITO La verdad es que Mister Mosquito no es una rareza. En el 2002, Eidos tenía una nueva división llamada Fresh Games, donde se arriesgaban a sacar juegos experimentales (venidos de Japón) en terreno occidental. Y así es como Mister Mosquito llegó a nuestras costas. Y lamentablemente fracasó, talvez porque no estábamos preparados para este nivel de apertura mental (?). Talvez hoy en día, con la ola indie invadiendo las cabezas de los gamers, podría funcionar Mister Mosquto fue el primer y último juego de un nuevo género en el gaming: EL SIMULADOR DE MOSQUITOS. Te ponías en la piel del magnífico Mister Mosquito y volabas por todos los rincones de la casa de una típica familia japonesa picando gente, chupando sangre y por supuesto, rompiéndole las pelotas a todos y no morir aplastado en el intento. La misión de Mister Mosquito es llenar y esconder tanques de sangre que le sacás a tus víctimas. El mosquito almacena sangre para sobrevivir al invierno, siendo lo más hijo de puta posible coon los humanos. Como dije, el juego fue lanzado en estas costas para Playstation 2, pero no le fue muy bien... excepto en Japón, por alguna razón. Esto explica todo. Chuparle la sangre a una minita mientras duerme. Exactamente: un juego para gente pervertida. La familia consiste en la madre, el padre, y por supuesto, la hija adolescente que está re buena, a la que podés seguir a todos lados y mirarla mientras duerme, hace ejercicio... o se baña. Y al ser un mosquito, podés hacerlo sin que se dé cuenta, porque si te agarra tratando de picarla, morís aplastado. Suponiendo que te decidas a jugar de verdad, en vez de usar al mosquito para stalkear a la mina desde lejos, existe un "Battle Mode" que te aparece cuando las personas te encuentran volando, y tenés que tranquilizarlos, picándolos en diferentes puntos de presión, para aliviarles la tensión. Claaaro, porque seguramente ser picados por un mosquito es relajante. -----------------------------ALERTA DE SPOILER: Letra invisible------------------------------ No leas esto si vas a jugar al juego, porque te voy a contar EL FINAL. Si completás todos los niveles, te aparece una cinemática donde toda la familia está con toda la cara picada, pero aún así tienen que sacarse una foto familiar. Y como Mister Mosquito es un hijo de puta, al no tener suficiente con haberles dejado la cara llena de picaduras, les caga la foto familiar. -------------------------------------FIN DEL SPOILER------------------------------------- Si todo esto logró llamar tu atención, te muestro un gameplay. Tenés que saber que sos libre, pero si alguien te agarra jugando, vas a quedar expuesto como el maldito pervertido que sos PUESTO #7: The Kung-Fu Master Jackie Chan - Jackie Chan in Fist of Fire: Legend of Jackie Chan Este juego estuvo hecho para aquellas personas que mantenían un fetichismo secreto por la figura del actor chino. Definitivamente el mejor arcade de peleas 2D... protagonizado por Jackie Chan. Todo empezó cuando una empresa japonesa, Kaneko, convence a Jackie Chan para hacer un juego de peleas. En aquel momento, estaba muy de moda los fichines que usaban fotos de personas reales para hacer las animaciones (devenido del éxito que sembró Mortal Kombat), así que se utilizó esa técnica para capturar a Jackie Chan y a otros actores y plasmarlos en lo que sería un juego de culto: The Kung-Fu Master Jackie Chan. No tuvo el éxito esperado porque los japoneses se quejaron de que no había Jackie Chan dentro del juego. Es decir, no se podía usar a Jackie, era simplemente el jefe final. La solución a este problema era sacar una nueva versión del juego donde se pueda usar a Jackie. Pero los desarrolladores (japoneses, acuerdense bien), poseídos por la grandeza del mismísimo Jackie Chan, no agregaron simplemente un Jackie Chan al juego... ni tampoco 2. Fueron 3 Jackies los que se agregaron (como pueden notar, el número de Jackie Chans en el juego corresponde con el número de Jackie Chans en el título del juego). Cada Jackie con diferentes estilos de pelea, cada uno con su correspondiente traje, cada uno con diferentes poderes y cada uno con diferente personalidad. Osea, cada Jackie representa un personaje distinto de 3 diferentes películas interpretadas por Jackie Chan. El Jackie de "Drunken Master": El Jackie de "Spiritual Kung-Fu": El Jackie de "Project A": Los otros personajes son actores que participaron junto a Jackie Chan en algunas películas, y sus respectivos roles dentro del juego es hacer el papel de luchadores genéricos creados para enfrentarse al grandilocuente Jackie Chan La pantalla de selección de personaje es divina ¿El gameplay? Es absolutamente Chantástico (?). Principalmente porque podés hacer que un Chan se pelee con otro Chan. Y la mejor parte: ¡Jackie Chan siempre gana! Dejando de lado un poco a Jackie Chan (no se puede dejar de lado, pero hago un intento) quiero remarcar que es bastante divertido de jugar. Es un juego de pelea muy rápido, cada round dura muy poco: 30 segundos es el límite que impone el juego sobre cada round, cuando normalmente es de 60. Igualmente, es muy raro que una pelea llegue a 0, siempre se termina antes. Esto se debe a que cada golpe es devastador, y saca mucho de vida. Y el mayor aporte de este juego a los futuros juegos de pelea: se inventó el smashing button para levantarse más rápido. Cada vez que caes al suelo, tenés que moler el botón a golpes hasta que tu personaje se levante, o si no te hacen mierda en el piso. La música re oriental también esta muy buena. Se te queda pegada todo el día Y por si todo esto que expliqué todavía no te deja pensando en Jackie Chan, el juego también incluye un sistema de Fatalities a lo Mortal Kombat. Pero hay una excepción: a Jackie Chan no se le puede hacer una Fatality. Cuando le ganás a Jackie Chan, él se levanta, te hace una reverencia y te dice "Good Fight!" o "You are getting better!", y lo mejor es cuando le ganás a Jackie Chan con otro Jackie, porque se lo está diciendo a él mismo. Y eso deja muy en claro que cuando le ganás a Jackie Chan, no le gantaste en realidad. NO SE LE PUEDE GANAR. Por eso no le podés hacer una fatality. Los otros personajes quedan tirados en el piso hechos mierda, partidos al medio, enterrados en el piso, o con una hemorragia gigante, pero Jackie Chan no! Es el todo-poderoso Jackie Chan, omnisciente y omnipresente en todo lo que hagas en el juego. Y el jefe final de todo el juego son los 3 Jackies. Uno atrás de otro, y es bastante complicado de ganarles. Y hay 2 finales, dependiendo de cuál de las versiones del juego estás jugando. En la primera version (la que no podías usar a Jackie) aparece una foto del personaje que usaste en pose de victoria, diciendo que al derrotar a Jackie, le pidas tu premio al gerente del lugar. No hay ninguna documentación sobre qué podía ser ese premio misterioso. Los gerentes no sabían nada. Una teoría es que talvez eran boletos para ver alguna película de Jackie Chan. En la segunda versión, la de los 3 Jackies, el final es Jackie Chan. Simplemente Jackie Chan. No importa con cuál personaje ganes, lo único que ves cuando ganás es esto: Una diapositiva de imagenes de Jackie Chan mientras le capturaban los movimientos. Déjense poseer por el espíritu de Jackie Chan y prueben el juego. La historia de cómo conocí Jackie Chan in Fist of Fire Puesto #6 Cubivore: Survival of the fittest En el año 2000, en Japón, Nintendo estaba anunciando un juego para Nintendo 64 que se llamaría Animal Leader. Se trataba de un juego de acción con toques de RPG, que se basaba en el concepto de la evolución (Y todo esto fue mucho antes que Spore). Otra de las flasheadas de Nintendo a los que tan acostumbrados nos tienen. El juego, al ser lanzado para Nintendo 64, no era ni por asomo lo mejor en materia de gráficos. Todo el universo dentro de Animal Leader estaba formado por cubos, lo cual hacía que este juego tuviera un carisma excepcional. Sin embargo, al público japonés no parecía agradarle la idea. Finalmente, Nintendo, al no encontrar mucho público con la Nintendo 64, decidió sacar Animal Leader para su consola de nueva generación: Gamecube. El juego se quedó en Japón, y Nintendo no tenía intenciones de que aquel experimento tan bizarro llegara a nuestras costas occidentales... Pero lo hizo. Atlus se encargó de exportar el producto. Atlus le dio un nuevo nombre occidental al juego: Cubivore. Atlus se encargó de traducir, y muy bien, al producto más bizarro que Nintendo haya podido parir. Como dije, este es un juego para los amantes de lo raro y lo experimental. Repasemos: Cubivore se basaba en el concepto de la selección natural (si es que Darwin hubiera sido un drogadicto que estaba terriblemente volado cuando se apareció con su teoría de la evolucón -- o si hubiera sido japonés). El mundo que Cubivore nos presentaba era algo terriblemente violento y tierno a la vez. Todo el entorno se regía por la supervivencia del más apto. Antes de seguir explicando, lo mejor es que vean este trailer, que representa perfectamente lo que se vivía dentro de Cubivore. Y para aquellas personas que no tienen buena conección a Internet, les cuento lo que pasa en el trailer: Unos cerditos jugando juntos, una música tranquila y relajante. Todo muy pacífico. Aparece un animal/monstruo más grande. Empieza a perseguir a los cerditos, hasta que agarra uno. El cerdo chilla de dolor (muy realista el sonido... demasiado) y la música sigue siendo la misma. El monstruo lo sacude para todos lados hasta que le quiebra las piernas y se las come. La sangre salta por todos lados. La cabeza del cerdito sale disparada... En serio, vean el trailer, y escuchen atentamente cada sonido: huesos rotos, la sangre saltando a borbotones y los cerdos gritando. Hermoso (? Y de eso se trata literalmente: empezás siendo un cerdito cúbico y te vas conviertís lentamente en una fiera más grande y letal. ¿Cómo se logra la evolución? Al igual que en el trailer, tenés que luchar contra los otros bichos, arrancarles las extremidades de una forma sádica, y al hacer eso, ganás sus poderes y atributos. El objetivo es volverse suficientemente grande y fuerte para matar al Rey de Todos los Cubívoros y tomar su lugar. Hay una historia detrás de todo esto tambien: tenés que devolverle el color al pálido mundo que se presenta a tu alrededor; pero a nadie le importa si no consiste en matar a otros bichos. Sin embargo, hay una cosa que el trailer no muestra: el apareamiento. Cuando terminaste de matar a sangre fría a tus presas y devorar sus extremidades, se puede completar el nivel. Para hacerlo, se entra en el Tunel del Amor. Y acá empieza lo verdaderamente enfermizo de este título: mientras más animales mataste, más atractivo sos para las hembras. Cuando entrás al tunel, te aparecen varias féminas. Y te mandás una terrible partuza. Por supuesto que no se ve nada, pero cuando termina el acto sexual, te dicen cuántas de esas hembras quedaron embarazadas, y tenés que elegir entre uno de tus muchos hijos para que continúe tu legado de convertirse en el Rey de los Cubívoros. Y cuando tu hijo sale de esa cueva para continuar con la dominación de todas las especies, ve el cadáver de su padre en la entrada. ¿Entonces el chabón se muere de cansancio por la terrible orgía que se mando? Y tengan en cuenta que todo esto es obra de Nintendo. DE NINTENDO. Y con calificación E for Everyone. Toda mi vida pensé que Nintendo jamás iba a tocar el tema sexo en algún videojuego, pero lo hizo hace 10 años. Y esta es la razón por la cual Spore nunca me llamó la atención: la etapa evolutiva es idéntica a este título. Cuando todos estaban re emocionados, yo sabía que esto ya se había visto. Pero bueno, ahora ya lo saben. La historia de cómo conocí Cubivore Para la próxima semana, se sigue completando la lista, hasta culminar en el puesto #1: el juego que te va a cambiar la forma en la que percibís la realidad. La verdad que me ayudarían muchísimo si recomiendan el post, y si querés, SEGUIME. Todas las semanas te vas a encontrar con una lectura entretenida para pasar el rato. PD: Mis temas salen primero en ADELANTO DE LA PRÓXIMA PARTE Si querés copypastear el tema y ponerlo en otra comunidad, avisame, y te paso el BBCode
Todo empezó con un tweet: "Let's make Psychonauts 2 happen". Eso fue lo que Markus Persson (Notch, para los amigos), el creador de Minecraft, le dijo a Tim Schafer (actualmente es el CEO de Double Fine). Y Tim Schafer le responde: "Oh, wait. Hm. This is interesting." Supongo que no hace falta traducir: Notch le propone a Tim que trabaje en una secuela de Psychonauts, y Tim le responde diciendo que es una idea interesante. El mundo fichinero tembló. Especialmente los fans de Double Fine. Notch y Tim Schafer ----------------------------------------------------------------------------------------------- Para los que no tengan ni puta idea de quién es Tim Schafer Basta con decir que es el capo indiscutido de los juegos de aventura. El capo que diseñó el sistema point n' click SCUMM. Estuvo atrás desde Maniac Mansion, fue escritor y programador del primer y segundo Monkey Island, trabajó en Tentacle Day, diseñó Full Throttle y Grim Fandango. Todo esto para Lucas Arts. Y si no conoces ninguno de estos juegos es porque sos un boludo que nada mas le gusta disparar. Después de dejar Lucas Arts, fundó Double Fine, donde se crearon Psychonauts y Brütal Legend (un juego al que le tengo ganas hace mucho tiempo, pero que todavía no jugué). Un tropezón muy grande para Tim y para una empresa debutante. En sus próximos juegos se repuso y esta vez sí tuvieron el éxito que se merecían. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Y retomando el post. Psychonauts es un juego de la re concha de la lora, pero comercialmente fue muy pobre (algo que le pasó a Tim con Grim Fandango), lo que significa que toda esperanza para ver una futura secuela del juego fue enterrada hace ya varios años. Siguiendo con la historia principal, Steven Dengler, accionista y productor de algunos juegos en Double Fine, les responde a Tim y a Notch "Let's move this discussion offline." Un tiempo después, en la página de Double Fine se pudo leer esta declaración: "Tim y Markus están hablando, quién sabe qué pasara". Todo esto que pasó me pareció algo genial. No se me ocurre ningun momento en la historia de los videjuegos--o mejor dicho, en la historia del entretenimiento, donde haya pasado que un recién comenzado en la industria, como Mojang le llegue con una idea así a un veterano de la industria. Normalmente son los más viejos los que llegan a los más jovenes -- Piensen en Frank Sinatra y los Beatles, o Paul McCartney con Michael Jackson, o Madonna con Britney Spears. Lo que pasa es que en la industria fichinera se crean y se arruinan nuevos millonarios constantemente. Mojang hizo millones de la noche a la mañana, al igual que Zynga (esa empresa de Facebook que hace juegos onda Farmville, etc.) -- pero si la tendencia continua, éstas empresas puede perder su fortuna tan rápido como la ganaron. Inclusive las empresas publicas más grandes están regularmente subiendo y bajando. THQ está descendendiendo vertiginosamente, pero miren a la Warner Bros., a nadie le importaban sus juegos hasta hace 5 años, y ahora facturan millones. La idea inicial de Notch era financiarle el Psychonauts 2. Esta idea pasó por varias charlas y finalmente mutó en un intentento de financiamiento global con los Jugadores. La idea era ver si en un lapso de poco más de un mes, Double Fine podía recaudar más de 400.000 dólares en donaciones para financiar un nuevo producto de la empresa, un nuevo juego de Aventura Gráfica click n' play. El nombre del producto hasta ahora es solo un apodo: Double Fine Adventure Increiblemente, consiguieron llegar a esa cifra en menos de ocho horas. Y al momento en que estoy escribiendo este post, el juego está llegando a los 2 millones de dólares en recaudación, con tan solo una semana. Si querés colaborar con el juego, hace click en la imagen y garpate unos 15 dólares. Después lo tenés con DRM free, lo podés redeemear en Steam y todo lo que se te cante. Y toda esta movida re copada tiene un nombre: THE KICKSTARTER EFFECT la patadita incial, en criollo Con esto, estoy afirmando una verdadera repercusión en el mundo fichinero. Inmediatamente, otras empresas empezaron a considerar a los jugadores para que les financien nuevos proyectos. Yo lo veo genial, una auténtica revolución: Este tipo de financiación permite mucha más libertad a los desarrolladores. Me refiero a la libertad de decisión que se puede toman en el producto financiado. Basta de monstruos empresariales que presionen a los desarrolladores para lanzar productos a tiempo, basta de modificar cosas para que el producto final sea algo más comercial que artístico, basta de arruinar franquicias *cofcof, Electronic Arts, Activision, cofcof* Por supuesto, ahora este tipo de empresas deberían estar a merced de los jugadores, que se tienen muy en cuenta, ya que les irán presentando betas a los jugadores que pagaron para ver el juego, y tendrán ese beneficio por aportar algo de dinero. Y esto no está mal: Los jugadores son mejores jefes que un grupo de inversionistas que probablemente nunca programaron una línea de código Otros desarrolladores ya se sumaron a este tipo de iniciativa. Por ejemplo, David Jaffe (creador de God of War), que está considerando la financiación por donación para los proyectos de su próximo estudio. Hay que aclarar que Tim Schafer no fue el primero en empezar la financiación por donaciones, simplemente es el caso con mas renombre dentro de la industria debido a su trayectoria. No sé si la forma de financiar juegos va a cambiar por completo, lo único que sé es que Tim Schaffer es un groso, y nos ayudó a todos, tanto a los gamer como a tipos importantes en la industria fichinera, que ahora mismo están visualizando nuevas posibilidades y formas de hacer juegos, cada vez con menos restricciones y con ideas mucho más interesantes.