M

MJAchetoni

Usuario (Argentina)

Primer post: 31 may 2012Último post: 22 sept 2012
9
Posts
102
Puntos totales
36
Comentarios
E
el nacimiento de la zapatilla
Apuntes Y MonografiasporAnónimo6/5/2012

Es uno de los fenómenos más excitantes y con una evolución vertiginosa en la moda. De uso funcional al principio, pronto alcanzaron la categoría de objeto de culto. Lo más parecido a lo que hoy conocemos como zapatillas de deporte comenzó a finales del siglo XVIII como una forma de que los fabricantes de caucho para ruedas de bicicletas, y más tarde para coches, se deshicieran del exceso de producto y así poderlo utilizar de distintas maneras. El primer modelo Las primeras zapatillas eran muy sencillas, con la suela de goma y la parte superior de lona. En Inglaterra se empezaron a llamar plimsolls, palabra de origen náutico; y en Estados Unidos, en el año 1892, la U.S. Rubber Company creó unas más cómodas, llamadas popularmente sneakers, porque la gente al andar no hacía ruido, y así podrían sneak up on someone (acercarse sigilosamente a alguien). Estas zapatillas surgieron con la invención del caucho vulcanizado, patentado por la empresa Good Year en el año 1839. El primer precedente de las zapatillas deportivas fueron unos zapatos para jugar al croquet que llevaban los ricos ociosos de entonces y que fueron concebidos en 1876 por la New Liverpool Rubber Company. Esta empresa se convertiría más adelante en la marca Dunlop. Las primeras zapatillas que se crearon para comercializar de manera masiva fueron las Keds, en el año 1916; y un año más tarde, Marquis Converse, fundador de la empresa Converse Rubber Shoe Company, situada en Malden, Massachussets, sacó al mercado la primera zapatilla específica para utilizar cuando se jugaba al baloncesto, las Converse All Stars. Estas zapatillas pasaron a llamarse Chuck Taylor All Stars en 1923 por el jugador estrella del equipo del Indiana, llamado, obviamente, Chuck Taylor. Este personaje recorrería el país, primero como jugador y luego como vendedor, para dar a conocer el baloncesto y las Converse a millones de americanos. Habían nacido las Chuck Taylor All Stars, y con ellas un icono, el mítico parche redondo que representaría la hegemonía de Converse en el mercado de las zapatillas de baloncesto hasta finales de la década de los 60, periodo durante el cual calzaron a los equipos más importantes de la época. La empresa Converse, actualmente propiedad del gigante Nike, presume de que son el modelo de deportivas más vendido de la historia. Otro gran precedente fue la marca P.F. Flyer, creada por B.F. Goodrich, quien patentó en 1933 la tecnología de la plantilla Posture Foundation, que supuso una innovación en comodidad y rendimiento. De esta compañía fueron originalmente las zapatillas Jack Purcell, en honor del famoso jugador de bádminton, aunque hoy están en los catálogos de los clásicos de Converse. El calzado Goodrich se hizo conocido sencillamente como P-F (Posture Foundation) en 1937. Las tendencias de la moda en los 40 y 50 vieron cómo las P.F. Flyers escapaban de los gimnasios y canchas para convertirse en un calzado activo y a la moda para todos. Todo lo que haces es más divertido con PF, rezaba un anuncio publicado en una revista en el año 1947. Los estilos de P.F. variaban desde las zapatillas con y sin caña hasta mocasines para trabajar, relajarse o jugar. Cuando llegó la década de los 60, P.F. era uno de los calzados más populares de Norteamérica. Pero incluso la zapatilla que ayudó a millones a Saltar más alto y correr más rápido sucumbió a los cambios de la industria a principios de los 70. En la actualidad, esta marca ha vuelto a comercializarse, repitiendo la fórmula de mezclar comodidad y diseño. Durante los años 50, las zapatillas se asociaron con el mercado emergente relacionado con los adolescentes. Eran un tipo de calzado barato y duradero, idóneo para hacer deporte y practicar el baile. Las calzaban los estudiantes de instituto de todo el mundo, convirtiéndose así en un símbolo de rebelión. Las chicas preferían las keds, mientras que los chicos solían llevar las chucks. Uno de los aspectos a tener en cuenta es el diseño de las suelas. En los 60 se llevaban los cuadrados y los círculos, en los 70 fue el dibujo de espiguilla, y en los 80 se pasó al dibujo tipo cuadrícula, aunque no reesultó muy popular. Entonces fue cuando las marcas empezaron a plasmar sus logotipos. Estrellas de la música como Elvis o Lennon fueron fotografiados con ellas, e incluso Mick Jagger se casó llevando un par. Esto es un indicador de la importancia de este tipo de zapato para la juventud mundial. Las grandes firmas empezaron a apuntar hacia grupos de las grandes urbes, especialmente afro-americanos, hispanos y asiáticos. Culturas suburbanas ligadas a otras áreas, como pueden ser la música o el graffiti, están especialmente ligadas a estas modas pasajeras pero de gran calado social que hoy inundan las calles de todos los rincones del planeta.

10
0
la historia de narnia
la historia de narnia
Apuntes Y MonografiasporAnónimo6/6/2012

Las crónicas de Narnia (título original en inglés:The Chronicles of Narnia) es una heptalogía de libros infantiles escrita por el escritor y profesor anglo-irlandés C. S. Lewis entre 1949 y 1954, e ilustrado, en su versión original, por Pauline Baynes. Relata las aventuras en Narnia, tierra de fantasía y magia creada por el autor, y poblada por animales parlantes y otras criaturas mitológicas que se ven envueltas en la eterna lucha entre el bien y el mal. Aslan, un legendario león creador del país de Narnia, se constituye como el auténtico protagonista de todos los relatos (si bien los cuatro hermanos Pevensie: Peter, Susan, Lucy y Edmund, aunque ausentes directamente en dos títulos, sirven de hilo conductor). La saga es considerada un clásico de la literatura infantil, y es el trabajo más conocido del autor, habiendo vendido más de 100 millones de ejemplares, y siendo traducida a más de 41 idiomas. Las Crónicas de Narnia se han adaptado varias veces, completa o en parte, por la radio, la televisión, el cine y el teatro. Además de numerosos temas cristianos tradicionales, la serie toma los personajes y las ideas de la mitología griega y la mitología romana, así como de los cuentos de hadas tradicionales británicos e irlandeses. El universo de Narnia es una ficción creada por C.S. Lewis basada en hechos bíblicos y mitos irlandeses. Su legado se reparte en una serie de libros que comenzaron a publicarse en 1950.1 Cada libro, de manera independiente, es como una obra de genio. Pero juntos, cuentan la historia entera de un mundo fantástico, un mundo de magia y aventura donde la imaginación de los niños no se limita. El león, la bruja y el armario se publicó por primera vez en 1950, pero C.S. Lewis empezó a reconstruir la historia mucho antes. Los cuentos de los antiguos mitos irlandeses siempre le fascinaron, y cuando tenía dieciséis años, se imaginó la imagen de un fauno que llevaba un paraguas y unos paquetes en un bosque cubierto de nieve. Años más tarde, durante la Segunda Guerra Mundial, cuatro niños se quedaron con Lewis en su casa de campo, lo que promovió su imaginación de nuevo. No mucho después, él comenzó a escribir la historia que se convertiría en El león, la bruja y el armario. Lewis ha incorporado a lo largo de sus libros las criaturas de los mitos con sus propios recuerdos, como la del viejo armario de su infancia. Luego la imagen de Aslan vino a él. Después de haber sido ilustrado por Pauline Baynes, El león, la bruja y el armario se publicó con gran éxito. Con tantas historias que contar acerca de Narnia y sus inolvidables personajes, Lewis escribió seis libros más. Publicado en 1956, La última batalla se adjudicó la medalla de Carnegie (Inglaterra) del más alto honor para la literatura infantil. A continuación se presentan los libros en el orden en que fueron publicados originalmente. Son, por lejos, el trabajo más popular y majestuoso de C.S. Lewis, habiendo vendido más de 100 millones de copias en 41 idiomas alrededor del mundo. Y vale la pena destacar que estos libros son unos de los más leídos en todo el mundo dentro de la categoría de literatura infantil y juvenil. La saga ha estado en continua publicación desde 1950, en diferentes editoriales a nivel mundial. El león, la bruja y el armario Fue empezado en 1939 (cuando C.S. Lewis tenía 41 años de edad) y terminado en 1949 (cuando C.S. Lewis tenía 51 años). Después fue publicado en 1950, cuando C.S. Lewis tenía 52 años. Reseña del libro: "Narnia: un mundo congelado; una tierra que aguarda su liberación." Cuatro niños descubren un armario que les sirve de puerta de acceso a Narnia, un país congelado en un invierno eterno y sin Navidad. Entonces, cumpliendo con las viejas profecías, los niños (junto con el león Aslan) serán encargados de liberar al reino de la tiranía de la Bruja Blanca (Reina Jadis como se presenta mejor en el libro El Sobrino del Mago) y recuperar el verano, la luz y la alegría para todos los habitantes de Narnia. Información: Terminado en la primavera boreal de 1949 y publicado en 1950, El león, la bruja y el armario presenta la historia de cuatro niños (Peter, Susan, Edmund y Lucy Pevensie) que a través de un armario mágico, descubren el camino a la mágica, maravillosa, y alguna vez pacífica tierra de Narnia. Este armario mágico se encuentra en la casa del profesor Kirke, que en El Sobrino del Mago se revela que él estuvo y fue el primero en descubrir y ver la fundación de Narnia. Una vez dentro de Narnia (lugar donde hace ya cien años se encuentra en un invierno eterno sin Navidad, debido a la malvada Bruja Blanca), los cuatro hermanos conocen al gran león Aslan y toman parte en la batalla para derrotar a los poderes glaciales de Jadis (la Bruja Blanca) para siempre. Hasta poder liberar Narnia, se desata una guerra entre la Bruja Blanca y entre los que creen en la verdad, en Aslan (el verdadero Rey), y en los reyes Peter, Susan, Edmund y Lucy. Así, los niños (con la ayuda de Aslan) liberarán a Narnia de la tiranía de la bruja y llegarán a convertirse en los más grandes soberanos de aquel maravilloso mundo, y su reinado será la etapa más feliz en la tierra de Narnia: La Edad Dorada de Narnia. Un día, al salir de caza, los reyes llegan al lugar por donde llegaron a ese mundo y regresan al suyo. Allí comprueban que siguen siendo niños y que el tiempo en Narnia es muy diferente al de nuestro mundo. Mientras ellos pasaron 15 años en Narnia, en nuestro mundo no pasó ni un minuto. Cronológicamente, estos hechos ocurrieron en el año 1000 de Narnia. El príncipe Caspian Fue empezado y terminado en 1949 (cuando C.S. Lewis tenía 51 años de edad). Después fue publicado en 1951, cuando C.S. Lewis tenía 53 años. Reseña del libro: "Narnia: un lugar donde los animales hablan; donde los árboles andan; donde está a punto de librarse una gran batalla." Un príncipe, al que se le ha negado el trono (que es legítimamente suyo), reúne un ejército en un intento desesperado de librar a su país de un rey desleal. Pero al final, es un combate de honor entre dos hombres solos lo que decidirá el destino de todo un mundo. Información: Terminado en otoño boreal de 1949 y publicado en 1951, El príncipe Caspian nos cuenta la historia del segundo viaje a Narnia de los hermanos Pevensie, en el cual descubren que, aunque en nuestro mundo sólo pasó un año, en el de Narnia pasaron 1300. Al volver, se enteran de que el malvado rey Miraz de Telmar ha tomado control de Narnia. Su ley parece que ha logrado la aniquilación de todas las criaturas mágicas de Narnia, pero todavía quedan muchas escondidas. Los cuatro niños ayudan al joven Caspian a organizar su ejército de bestias parlantes y, con la ayuda del gran león Aslan, Narnia es liberada una vez más del mal. En el momento en que los niños vuelven a nuestro mundo, se da a conocer que los hermanos mayores (Peter y Susan) no regresarán más a Narnia, porque ya no son niños y han aprendido todo lo que debían. Cronológicamente, estos hechos ocurrieron en el año 2303 de Narnia. La travesía del Viajero del Alba Fue empezado en 1949 (cuando C.S. Lewis tenía 51 años de edad) y terminado en 1950 (cuando C.S. Lewis tenía 52 años). Después fue publicado en 1952, cuando C.S. Lewis tenía 54 años. Reseña del libro: "Un viaje al auténtico fin del mundo, donde múltiples profecías se verán cumplidas." Un rey y unos inesperados compañeros de viaje emprenden una travesía que los llevará más allá de toda tierra conocida. A medida que navegan por mares que no aparecen en los mapas, descubren que su misión es más arriesgada de lo que habían imaginado, y que el fin del mundo es, en realidad, el umbral de una tierra incógnita. Información: Terminado en el invierno boreal de 1950 y publicado en 1952, La Travesía del Viajero del Alba narra el regreso de Edmund y Lucy Pevensie, acompañados por su molesto primo Eustace, a Narnia. Una vez allí, acompañan al ahora rey Caspian X y al fiel ratón Reepicheep en un viaje a través del mar, para encontrar a los siete lores que fueron desterrados cuando Miraz, el malvado tío de Caspian, usurpó el trono. Este largo viaje les trae a cara muchas maravillas y peligros en islas desconocidas, como su salida hacia el país de Aslan al final del mundo. Al final, Lucy y Edmund Pevensie descubren que no volverán nunca más a Narnia, como ya pasó con sus dos hermanos mayores (Susan y Peter); aunque su primo Eustace sí volverá una vez más, según lo narrado en La silla de plata. Cronológicamente, estos hechos ocurrieron en el año 2306 de Narnia. La silla de plata Fue empezado en 1950 (cuando C.S. Lewis tenía 52 años de edad) y terminado en 1951 (cuando C.S. Lewis tenía 53 años). Después fue publicado en 1953, cuando C.S. Lewis tenía 55 años. Reseña del libro: "Narnia: donde los gigantes hacen estragos; donde la maldad teje un conjuro; donde gobiernan los hechizos." A través de peligros inauditos, y cavernas profundas y oscuras, marcha una noble banda de amigos al rescate de un príncipe cautivo. Sin embargo, su misión en las Tierras Inferiores los lleva a enfrentarse cara a cara con una maldad más hermosa y letal de lo que habrían esperado encontrar jamás. Información: Terminado en la primavera boreal de 1951 y publicado en 1953, La silla de plata es el primer libro sin los hermanos Pevensie. Esta vez, Aslan llama a Eustace de regreso a Narnia, junto con su compañera de clases Jill Pole. Aslan proporciona a Jill cuatro claves cruciales para encontrar al príncipe Rilian, hijo de Caspian, que está desaparecido. Sin embargo, en las aventuras del viaje van olvidándose de las pistas. Eustace y Jill, junto a su nuevo amigo Charcosombrío, se enfrentan a muchos peligros (como gigantes y un mundo subterráneo) antes de encontrar a Rilian y liberarlo del hechizo de una bruja capaz de convertirse en serpiente y que mató a la reina de Narnia. Cronológicamente, estos hechos ocurrieron en el año 2356 de Narnia. El caballo y su muchacho Fue empezado en 1950 (cuando C.S. Lewis tenía 52 años de edad) y terminado en 1951 (cuando C.S. Lewis tenía 53 años). Después, fue publicado en 1954, cuando C.S. Lewis tenía 56 años. Reseña del libro: "Narnia: el lugar donde los caballos hablan; donde se maquina una traición; donde el destino aguarda su momento." Dos fugitivos se encuentran en un viaje desesperado y, con la ayuda de Aslan, unen sus fuerzas no sólo para huir, sino también para evitar la conspiración que pretende arrebatar el país y los territorios circundantes al rey de Archenland. Pero una batalla terrible decidirá su destino y también el de Narnia. Información: Terminado en la primavera boreal de 1950 y publicado en 1954, El caballo y su muchacho relata la historia de Bree, un caballo parlante, y Shasta, un chico que vivía en Calormen, un reino al sur de Narnia. El día que se conocen, deciden regresar a Narnia y recuperar su libertad. En el camino conocen a la tarkina Aravis y a su yegua Hwin, las cuales lo acompañaron. En su viaje descubren que los calormenos planean invadir Narnia y empieza la alarma de una posible guerra. Esta crónica se desarrolla durante el reinado de los hermanos Pevensie como reyes y reinas de Narnia (la Edad Dorada), quienes derrotan a los invasores. Al final Shasta descubre que es el hijo del rey de Archenland, y su verdadero nombre es Cor. Aslan convierte al príncipe calormeno enemigo en un burro por su idiosincrasia e hipocresía, por sus malas palabrerías, y sobre todo, por no creer en él. Cronológicamente, estos hechos ocurrieron en el año 1014 de Narnia. El sobrino del mago Fue empezado en 1951 (cuando C.S. Lewis tenía 53 años de edad) y terminado en 1954 (cuando C.S. Lewis tenía 56 años). Después fue publicado en 1955, cuando C.S. Lewis tenía 57 años. Reseña del libro: "Narnia: un lugar por el que deambulan bestias parlantes; donde aguarda una bruja; donde un nuevo mundo está a punto de nacer." Dos amigos, víctimas del poder de unos anillos mágicos, son arrojados a otro mundo en el que una malvada hechicera intenta convertirlos en sus esclavos. Pero entonces aparece Aslan, y con su canción va hilando el tejido de un nuevo mundo que recibirá el nombre de Narnia. Información: Terminado en el invierno boreal de 1954 y publicado en 1955, El sobrino del mago narra los principios del mundo de Narnia cuando dos niños, Digory y Polly, son llevados mágicamente a través de unos anillos mágicos creados por el tío Andrew (tío de Digory), que se declaraba a sí mismo como mago. Por medio de los anillos llegan a un bosque, donde hay charcas de agua que llevan a diferentes mundos. Tras conocer el final del extraño mundo de Charn, despiertan involuntariamente a Jadis, la Bruja Blanca, quien se las ingenia para ir con ellos al bosque. Al entrar en un mundo donde sólo había oscuridad, ellos ven el proceso de la creación de Narnia que empieza con una dulce canción de Aslan, el león. Cronológicamente, estos hechos ocurrieron en el año 1 de Narnia. La última batalla Fue empezado en 1952 (cuando C.S. Lewis tenía 54 años de edad) y terminado en 1953 (cuando C.S. Lewis tenía 55 años). Después fue publicado en 1956, cuando C.S. Lewis tenía 58 años. Reseña del libro: "Narnia; donde las mentiras engendran miedo; donde la lealtad se pone a prueba; donde toda esperanza parece perdida." Durante los últimos días de Narnia, el país se enfrenta a su desafío más cruel; no se trata de un invasor externo, sino de un enemigo interno. Mentiras y traición han echado raíces, y únicamente el rey y un grupo reducido de seguidores leales pueden impedir la destrucción de todo. Información: Terminado en la primavera boreal de 1953 y publicado en 1956, La última batalla, ganador de la Medalla Carnegie (Carnegie Medal), es la crónica del fin del mundo de Narnia. Digory, Polly, Jill, Eustace, Edmund, Lucy y Peter regresan a Narnia para salvarla de los invasores y también de un falso Aslan. Susan no regresa, ya que ahora sólo le interesan los cosméticos, novios y cosas de chicas. Los protagonistas llegan a Narnia al sufrir un accidente en el que mueren. Pero Susan, al no ir con ellos, no muere, y puede que esa sea la razón más importante de que no haya llegado a Narnia (aunque Aslan les dice que allí o al País de las Sombras es donde van todos los muertos). En realidad, Narnia nunca tiene fin, pues la Narnia que creían real no era más que una copia de la verdadera. Por lo tanto Narnia nunca acaba. Cronológicamente, estos hechos ocurrieron en el año 2556 de Narnia, y en el año 1 de la auténtica Narnia. Orden de lectura Más arriba, se daba el orden de publicación de los siete libros de la saga. No obstante, la mayor parte de las ediciones actuales ordenan los libros según la cronología de su narración, quedando primero "El sobrino del mago" (1955) [el cual cuenta la creación de Narnia], y siguiéndoles "The Lion, the Witch and the Wardrobe" (1950); "El caballo y su niño" (1954); "El príncipe Caspian" (1951); "La travesía del Viajero del Alba" (1952); "La silla de plata" (1953); y "La última batalla" (1956). Existen dos versiones de algunos de los libros; sin embargo, las adaptaciones más conocidas son los siete libros que se venden actualmente en todo el mundo. El orden anterior (orden cronológico) responde a una carta que Lewis recibió en 1957 remitida por un niño norteamericano: Laurence Krieg. En ella, el niño le comentaba la discusión que mantenía con su madre sobre el mejor método de lectura de Las crónicas de Narnia. Según su madre, se debía respetar el orden de publicación, pero Laurence era más partidario de hacerlo según la cronología de los hechos narrados. Lewis le respondió en otra carta, argumentando: "Creo que estoy más de acuerdo con tu orden de lectura que con el de tu madre. La serie no fue planteada desde un principio como ella piensa. Cuando escribí The Lion, the Witch and the Wardrobe, nunca pensé que escribiría más. Luego escribí El príncipe Caspian como una secuela, y seguí sin creer que habría más libros. Y cuando terminé La travesía del Viajero del Alba, estaba convencido de que sería el último. Pero me di cuenta de que estaba equivocado. Tal vez no importe demasiado en qué orden sean leídos. De hecho, no estoy del todo seguro de que los otros libros fueran escritos en el mismo orden en que fueron publicados". La carta fue usada por el hijastro de Lewis, Douglas Gresham, para sugerir a HarperCollins otra ordenación de los libros. Desde entonces, las diferentes editoriales empezaron a enumerarlos de esta manera, tradición que aún se mantiene en la actualidad. Sin embargo, existen otras ediciones que reivindican la lectura según su publicación, al perderse ciertas sorpresas como el origen del emblemático farol que recibe a los protagonistas en The Lion, the Witch and the Wardrobe, y que es revelado en El sobrino del mago. Cronología de la narración Tal y como Lewis narra a lo largo de la saga, el tiempo en nuestro mundo y en el país de Narnia no transcurre paralelo. Tomando como referencia las indicaciones temporales que el autor detalla en cada libro, a continuación se indican los años en los que acontecen las distintas historias: El sobrino del mago - En nuestro mundo: 1900. En Narnia: 1 El León, la bruja y el armario - En nuestro mundo: 1940. En Narnia: 1000 El caballo y el muchacho - En nuestro mundo: 1940. En Narnia: 1014 El príncipe Caspian - En nuestro mundo: 1941. En Narnia: 2303 La travesía del Viajero del Alba - En nuestro mundo: 1942. En Narnia: 2306 La silla de plata - En nuestro mundo: 1942. En Narnia: 2356 La última batalla - En nuestro mundo: 1949. En Narnia: 2556. En la Nueva Narnia: 1, o el comienzo de la verdadera historia. El mundo de Narnia Artículo principal: Narnia. La saga de Las Crónicas de Narnia se desarrolla principalmente en el mundo de Narnia, creado por Aslan. Este mundo a su vez se divide en varios territorios, en los que cabe destacar: Narnia (en sí), Archenland, Calormen, y las Tierras Salvajes del Norte. También es importante mencionar sus accidentes geográficos: Un extenso desierto al sur. Dos cadenas montañosas principales al norte y al sur. Desde la cadena montañosa del norte empieza a correr un río (conocido como Gran Río) que desemboca en el Océano Oriental. Ciudades bajo tierra e islas en el Océano Oriental poco conocidas. Telmar supuestamente está ubicado en las tierras del Oeste (de las cuales sólo se sabe que presentan montañas). Criaturas de Narnia Narnia está habitada por variedades de diferentes especies de seres relacionados con antiguas mitologías (tales como la griega y la romana, o como las antiguas historias originarias de Irlanda e Inglaterra, como "cuentos de hadas&quot. Algunas de estas criaturas son: Humanos. Animales parlantes (tales como osos, pájaros, caballos, etc.) Seres mitológicos (tales como faunos, dragones, náyades, dríades, meneos de la Marisma, brujas, enanos, centauros, minotauros, gigantes, gnomos, fénix, etc.) Algunas criaturas son pertenecientes al bien, mientras que otras son pertenecientes al mal. Pero todas influyen de una forma u otra en las diferentes historias; algunas con mayor protagonismo que otras. Personajes primarios y secundarios Artículo principal: Personajes primariooos y secundarios de Las Crónicas de Narnia. Los principales personajes de esta historia son : "Lucy,Edmund,Peter,Susan" "Aslan,ylos seres que lo acompañan" "La bruja blanca, un personaje Antagonico" Lugares y monumentos Artículo principal: Lugares y monumentos de Las Crónicas de Narnia. Métodos para entrar a Narnia En toda la saga de "Las Crónicas de Narnia", los diferentes personajes (Peter, Edmund, Susan, Lucy, Eustace, Jill, Digory y Polly) pasan de nuestro mundo al de Narnia mediante diferentes métodos; algunos a propósito y otros sin quererlo. Los siguientes son los métodos mediante los cuales los personajes lograron entrar a Narnia: Los anillos mágicos del tío Andrew En El sobrino del mago, el tío Andrew fabricó unos pares de anillos verdes y amarillos con lo que él llamaba "polvo de hada" o "polvo de la Atlántida", con los que creía que podría viajar a otro mundo (y no estaba muy equivocado). El tío Andrew obligó a Digory (su sobrino) y a Polly (amiga de Digory) a usarlos, para poder comprobar que funcionaban. Al utilizarlos, Digory y Polly llegaron a lo que luego llamaron el Bosque entre los mundos, un bosque tranquilo y silencioso en donde se encontraban diferentes charcas: cada una llevaba a un mundo diferente. Luego de viajar al mundo de Charn, van a lo que luego sería Narnia, donde ven a un león (Aslan) que cantaba y creaba a dicho mundo, dándole vida y habla a la mayoría de los animales. El armario en la habitación En The Lion, the Witch and the Wardrobe, Lucy, explorando la casa del profesor Kirke con sus hermanos en un día lluvioso, entró en una habitación donde encontró un hermoso armario antiguo. Lucy utilizó ese armario dos veces para acceder a Narnia. Sus hermanos Edmund, Susan y Peter, también lo utilizan para viajar entre un mundo y otro. Este armario estaba hecho con la madera de un manzano que fue sembrado por Digory, el primer ser humano que entró a Narnia, con el corazón de una manzana mágica traída desde Narnia, que sirvió para curar a su madre. Por eso el armario siempre guardó cierta conexión con el lugar de donde venía su madera. La cueva en la isla En El príncipe Caspian se da a conocer que los piratas, antepasados de los telmarinos, llegaron a Narnia a través de una cueva en una isla, por donde se refugiaron los piratas que después de entrar en el reino de Narnia habitarían la tierra de Telmar. El Cuerno Mágico de la Reina Susan No es en sí un portal, pero fue usado en El príncipe Caspian cuando él mismo escapaba de los soldados telmarinos que lo querían matar por órdenes de su tío Miraz. De esta manera llamó a los cuatro hermanos Pevensie (los cuales se encontraban en una parada de trenes de Londres) de vuelta al mundo de Narnia. Caspian lo utilizó en un momento de urgencia, llamando así a los antiguos Reyes y Reinas de Narnia. La pintura en casa de los Clarence En La travesía del Viajero del Alba, esta pintura muestra a un barco de Narnia navegando en un mar de grandes olas. Los padres de Eustace, como éste mismo, la encontraban demasiado fantasiosa, por lo que decidieron colocarla en un lugar poco visitado: la habitación de invitados. Lucy y Edmund apreciaban mucho esa pintura, y en una visita que los mismos le hicieron a su primo Eustace, los tres discutían sobre la pintura frente a la misma, cuando de ella salió una gran ola que arrastró a los tres primos hacia el mundo de Narnia. La puerta oculta detrás del gimnasio En La silla de plata, después de que Eustace encontrase a Jill sollozando detrás del gimnasio, intentó consolarla hablándole de Narnia y de Aslan. Al final, los dos decidieron visitar el mundo mágico, y Eustace le pidió a Aslan que los llevase, sin ocurrir nada en ese momento. Luego, los "chicos malos" buscaban a Jill, por lo que los dos nuevos amigos decidieron esconderse. Se metieron entre los laureles y comenzaron a caminar entre ellos, buscando una puerta que se encontraba al final de los mismos. Cuando llegaron, abrieron la puerta, pero se encontraron con algo que ninguno de los dos esperaba: estaban frente a Narnia. El accidente en la estación de trenes En La última batalla, los primeros en llegar a Narnia son Eustace y Jill. Poco después llegan Peter, Edmund, Lucy, Digory y Polly. Estos últimos pensaban volver a Narnia por los antiguos anillos mágicos creados por el tío Andrew, pero al subir al tren junto a los demás, algo extraño sucede: el tren se sale de las vías y cae a un costado. Pero en realidad, el accidente , los conduce al mundo de Narnia, en donde Aslan los esperaba.

10
4
T
Todo de mortal kombat (3° parte)
InfoporAnónimo7/13/2012

Mortal Kombat: Tournament Edition Mortal Kombat: Tournament Edition es un juego de lucha de la saga Mortal Kombat y el tercero para Game Boy Advance. Esta versión de Mortal Kombat se basa en la historia de Mortal Kombat: Deadly Alliance, pero incluye a Sektor, Noob Saibot y Sareena. Elementos del juego: Aunque los gráficos de ambos juegos, consistian en sprites 2D, estos fueron los primeros títulos de Mortal Kombat en una consola portátil con estilo de juego en 3D. El elenco de personajes disponible en las versiones de consola de sobremesa se repartieron entre las dos versiones portátiles. Aparte de los tres nuevos personajes agregados, Mortal Kombat: Tournament Edition sólo cuenta con la mitad de personajes de la versión de consola. Personajes: Bo 'Rai Cho Cyrax Drahmin Hsu Hao Johnny Cage Mavado Nitara Noob Saibot Quan Chi Raiden Reptile Sareena Scorpion Shang Tsung Sektor Misceláneo Los jefes finales siguen siendo Shang Tsung y Quan Chi. Éste es el primer MK en el que Sareena es jugable. El escenario The Armory de Mortal Kombat II es desbloqueable mediante The Krypt. Los personajes secretos son: Sektor, Noob Saibot, Hsu Hao, Drahmin y Reptile Esta es la primera versión de Mortal Kombat en la que Sub-Zero no está. Aunque Noob Saibot, el hermano mayor, el original Sub-Zero, si está. Mortal Kombat: Deadly Alliance Mortal Kombat: Deadly Alliance, originalmente conocido como Mortal Kombat: Vengeance, es el juego que va a madiados del Mortal Kombat: Gold, y el Mortal Kombat: Shaolin Monks (quinto juego de la saga), siguendo el Mortal Kombat: Deception Mortal Kombat, está basado en la alianza de los hechiceros Shang-Tsung y Quan-Chi. Introducción Mortal Kombat pasaba por un pésimo momento. Con el fracaso de Mortal Kombat Advance, Mortal Kombat 4, Mortal Kombat Gold y Mortal Kombat: Special Forces; Midway y los creadores de Mortal Kombat decidieron que el juego debía volver a tomar su trono de "Juego" y no seguir decepcionando a los fans. Fue así como se creó un Mortal Kombat completamente distinto a los otros. Esta vez, sí se ocupaban las ocho direcciones de tridimensionalidad, se inlcuyó un sistema de armas de 20 movimientos, estilos de lucha, nuevos personajes, escenarios, música y nuevos modos de juego como La Krypta, entre otros. En resumen, Mortal Kombat volvió a impresionar a sus fans. Personajes: Sub-Zero Scorpion Kung Lao Shang Tsung Quan Chi Bo' Rai Cho Li Mei Sonya Blade Kenshi Mavado Johnny Cage Desbloqueables en la Kripta: Nitara Drahmin Hsu Hao Frost Jax Kitana Raiden Reptile Cyrax Ocultos: Blaze Mokap Sub-Jefe: Moloch Modos de juego: Arcade (modo clásico) Versus (modo kombat 1 vs com o 1 vs 2) Konquista: en este modo de juego debemos superar diversas misiones y retos que nos propongan. A cambio, ganaremos puntos de experiencia que sirven para obtener monedas que se utilizan en La Kripta. La Kripta: Aquí podemos desbloquear hasta un total de 600 elementos ocultos (luchadores, escenarios y más) a cambio de monedas adquiridas en el modo Konquista. Perfil: Aquí se almacenan todos los datos de un jugador (partidas ganadas, fatalities efectuados, luchadores ocultos descubiertos, etc..). Opciones. Kontenido: Aquí están los renders, bocetos, videos, escenarios y biografías de los personajes que desbloqueamos en La Kripta. Curiosidades: Debido al poco tiempo de edición del juego, los programadores no pudieron terminarlo del todo. Se pensó en un segundo Fatality y en Stage Fatalities. Lo último se puede comprobar viendo algunos escenarios. Este es el primer juego de toda la saga en que el jugador puede elgir el estilo de lucha que su jugador usa (podemos elegir a Sub-Zero y hacer que practique Shotokan, Dragon y su Espada Kori, como con Scorpion podemos elegir, Hapkido, Pi gua y una espada ninja.(Estos tres se cambian con un botón en cualquier momento de la pelea). También es el primer Mortal Kombat en que los oponentes y los escenarios se quedan manchados de sangre, la ropa de los luchadores se rasga y hay entornos destruibles. También es el único Mortal Kombat en el que no aparece Liu Kang ya que muere al inicio del juego Es el único Mortal Kombat en el cual se pueden empalar las armas o la mayoría de ellas. Mortal Kombat Deception: Mortal Kombat: Deception, comúnmente abreviado MKD, es un videojuego de la serie Mortal Kombat. Están disponibles diferentes versiones, normal y Premium pack para PlayStation 2, y Kollector's edition para Xbox. Estas versiones fueron publicadas el 4 de octubre de 2004; también existe una versión normal para la videoconsola Nintendo Gamecube lanzada el 1 de marzo de 2005. Argumento: Los guerreros de la Tierra no pudieron detener la resurrección del Rey Dragón Onaga planeado por Alianza entre Quan Chi y Shang Tsung. En un acto desesperado, Raiden desafía a la Alianza Mortal a combatir, y aunque Raiden lo hace bien y parece que va a vencer, finalmente es derrotado por Shang Tsung y Quan Chi. Entonces cuando parece que han acabado con Raiden, la Alianza Mortal se rompe y ambos hechiceros comienzan a combatir. Cuando Quan Chi vence, entra en escena el Rey Dragón, que ha regresado de entre los muertos tal y como las profecías anunciaban. El hechicero intenta enfrentarse a Onaga él solo, pero es incapaz de hacerle daño. Entonces se levanta Shang Tsung y ayuda a Quan Chi, y sorprendentemente, Raiden aparece y ayuda a los dos hechiceros, pero ni aun así logran hacer retroceder al recién resucitado Rey Dragón Onaga. Raiden, entonces, se da cuenta de que sólo le queda una oportunidad para derrotar a Onaga, y es entonces cuando canaliza su esencia divina en una ráfaga de energía de inmenso poder y se la lanza al poderoso Onaga. Cuando la nube de polvo desaparece, únicamente queda en pie el Rey Dragón, con el amuleto de Quan Chi en su mano, siendo aparente que el sacrificio de Raiden fue en vano. Shujinko sabe que él dio a Onaga su poder, y que sólo él puede arrebatárselo. Así Shujinko se crea como un gran guerrero con sus maestros como Bo' Rai Cho y otros para así hacerse más fuerte y poder vencer a Onaga el rey dragon. Personajes: Personajes que regresan: Bo' Rai Cho Ermac Jade Kabal Kenshi Li Mei Liu Kang Baraka Mileena Nightwolf Noob - Smoke Raiden Scorpion Sindel Sub-Zero Tanya Goro (sólo en la versión de GameCube y PSP) Shao Kahn (sólo en la versión de GameCube y PSP) Personajes nuevos: Ashrah Dairou Darrius Havik Hotaru Kira Kobra Onaga Shujinko Personajes ocultos que aparecen en Konquest: •Earthrealm Village Ermac (Solo una vez) Scorpion (Solo una vez) Stryker(solo una vez)(y cuando se muere resucita al segundo) Jarek(solo una vez) Sub-Zero(traje original) •Earthrealm Jax Shang Tsung(solo una vez) Kintaro(solo una vez) Sub-Zero(traje original) Ghost Kang Raiden(traje original)(solo una vez) Motaro(solo una vez) •Netherrealm Shang Tsung Cyrax(solo una vez) Nitara(solo una vez) Quan Chi(solo una vez) Jarek Sheeva(muerta) Drahmin Meat(solo una vez) Moloch Shinnok •Chaosrrealm Mokap Sonya Noob Saibot (sin estar con Smoke) Smoke (sin estar con Noob Saibot) •Outworld Blaze Reptile(traje original) Rain Kung Lao Sonya(solo una vez) Reiko Shao Kahn Johnny Cage Kano(solo una vez) Nitara Frost •Orderrealm Mavado Kurtis Stryker Raiden(traje original) Jax Mokap •Edenia Reiko Kitana Sektor Rain(solo en un favor) Mavado Hsu Hao •Nexus Monster (Scorpion disfrazado) Onaga Scorpion Damashi (Conciencia de Onaga) Personajes ocupables modo Konquest: Bo' Rai Cho (Earthrealm) Sub-Zero (Earthrealm) Ashrah (Netherrealm) Ermac (Netherrealm) Havik (Chaosrealm) Mileena (Outworld) Hotaru (Orderrealm) Baraka (Outworld) Nightwolf (Earthrealm) Kenshi (Earthrealm) Scorpion (Netherrealm) Li Mei (Outworld) Sindel (Edenia) Shujinko (Edenia) Versión Mortal Kombat: Unchained Mortal Kombat: Unchained es el nombre dado a la versión de este videojuego para la videoconsola PlayStation Portable. Esta versión tiene los mismos personajes de la versión de PS2, pero añade a otros como Blaze, Frost, Shao Kahn, Jax, Goro y Kitana. También posee el modo Endurance del primer juego donde el jugador combate contra una constante ola de oponentes. Mortal Kombat Armageddon: Mortal Kombat: Armageddon es un videojuego de la saga Mortal Kombat desarrollada por Midway Games. Este juego representa una continuación directa de Mortal Kombat: Deception. El juego ya vendio más de 2 millones de copias por todo el mundo. tiene 63 personajes, es increible y solo está disponible en las versiones de:ps2/xbox/xbox360/nintendo wii/(pc) Las plataformas designadas para este juego son PlayStation 2 y Xbox en el 2006 y Wii en el 2007. Es el ultimo videojuego de Mortal Kombat en salir en la consola Xbox. Argumento: Ha habido muchos luchadores de gran poder con el paso de los milenios. Tras varias eras de Mortal Kombat se ha causado un gran desgaste en los reinos. El punto crítico finalmente se ha alcanzado Se predijo que los combatientes algún día serían muy poderosos y demasiados numerosos. Si se les permitiese seguir sin control, los intensos combates debilitarían y romperían los reinos, trayendo el Apocalipsis Los dioses Ancianos exigieron la creación de una salvaguardia para evitar la destrucción total... una que se valdría de la insaciable sed de sangre de los luchadores. Como polillas hacia la llama del fuego ellos serán atraídos a luchar En el ápice de la destrucción, las alianzas se romperán, y los pasados odios serán reavivados. Finalmente, se librará la batalla final El Armagedón ha comenzado. Jugabilidad: En cuanto al eje principal del juego, el modo Kombate, reutiliza tanto el motor gráfico como el de la jugabilidad de MK Deception, pero con sustanciales mejoras y añadidos. Ahora podemos llevar combate al aire, y hacer combos frenéticos mientras los luchadores están a varios metros por encima del suelo. También hay un nuevo sistema de detener ataques con movimientos "parry", que se añaden a los "combo breakers" de MK Deception. Los "parry" requieren cierta intuición, ya que hay que efectuarlos justo antes de que el contrario ataque, y así, poder cambiar las tornas. Y sin olvidar que puedes pelear contra otros jugadores en el modo "MK en línea". Además, el juego cuenta con un nuevo MiniGame: Motor Kombat (Kombate Motorizado en español) que consiste en carreras de bólidos al más estilo crash team racing y Mario Kart utilizando los personajes: Baraka, Sub-Zero, Scorpion, Mileena, Kitana, Bo' Rai Cho, Cyrax, Jax, Johnny Cage o Raiden y utilizar movimientos especiales correspondientes al personaje que elijas. Puedes correr en 5 distintas pistas: Botan Jungle, Bo' Rai Cho´s Brewery, Outworld Refinery, Lin Kuei Raceway y Lost Pyramid. Crea un Luchador: El plato fuerte de este juego es el que los desarrolladores denominaron crea un luchador, en esta opción el jugador puede crear su luchador dándole su estilo y arma. La única desventaja es que solo se puede crear un personaje por perfil. Personajes: Personajes por orden alfabético: Ashrah Baraka Blaze Chameleon Bo' Rai Cho Cyrax Daegon Dairou Darrius Drahmin Ermac Frost Fujin Goro Havik Hotaru Hsu Hao Jade Jarek Jax Johnny Cage Kabal Kai Kano Kenshi Kintaro Kira Kitana Kobra Kung Lao Li Mei Liu Kang Mavado Meat Mileena Mokap Moloch Motaro Nightwolf Nitara Noob Saibot Onaga Quan Chi Raiden Rain Reiko Reptile Sareena Scorpion Sektor Shang Tsung Shao Kahn Sheeva Shinnok Shujinko Sindel Smoke Sonya Stryker Sub-Zero Tanya Taven Khameleon (Solo en la versión de Wii) En total son 63 personajes Mortal Kombat: Shaolin Monks Mortal Kombat: Shaolin Monks (literalmente Combate Mortal: Monjes Shaolin) es el decimoquinto juego pero es la tercera entrega del género aventura de la saga. Se desarrolla durante en los acontecimientos del 2do juego, comenzando despues del final del primero. El juego se centra en dos monjes Shaolin: Liu Kang y Kung Lao, en sus aventuras por los reinos en un intento de detener los planes de Shang Tsung de dominar el reino de la Tierra. Shaolin Monks ofrece tres modos principales de juego. Aparte de un modo sólo-jugador, tiene un modo cooperativo, donde dos jugadores pueden trabajar juntos a través del juego, con el acceso a algunas áreas y artículos que son inaccesibles en modo de un sólo-jugador. Hay también otro modo, donde dos jugadores pueden luchar cara a cara en algunas de los escenarios ofrecidos en el juego. Además de Liu Kang y de Kung Lao, el juego ofrece otros personajes de la serie Mortal Kombat. Están allí para ayudar a los personajes principales Rayden, Johnny Cage, Sonya Blade, Jax Briggs y Sub-Zero; mientras, otros sirven como los jefes del juego: Kitana, Mileena, Jade, Reptile, Baraka, Goro, Scorpion y Kano. Algunos de estos se pueden desbloquear para convertirse en personajes seleccionables en los distintos modos del juego. Argumento: La batalla se consumaba furiosamente en la fortaleza de la isla de Shang Tsung en el Mar Varias luchas acontecían mientras el malvado hechicero los observaba desde su trono: Sonya Blade contra Kano, Johnny Cage contra Reptile, y Sub-Zero contra Scorpion. El monje Shaolin Liu Kang se enfrenta a Shang Tsung pero en su lugar se encuentra con dos de sus protectores enmascarados. Liu Kang los derrota y lucha contra el hechicero. Shang Tsung le aventaja y procede a consumar el alma de Liu Kang pero es lanzado de una patada que le propina uno de los guardias, que resultó ser el mismísimo Kung Lao, que se infiltro en la batalla a escondidas para recuperar el honor de su antecesor. Inmediatamente Baraka con un Tarkata se disponen a atacarlo. Kung Lao lanza su sombrero afilado a uno de los secuaces de Baraka, decapitándolo. Baraka se agacha y evita el sombrero, pero por poco. Kung Lao se dispone a luchar con Baraka y Liu Kang continúa luchando contra Shang Tsung. Aunque el hechicero intenta transformarse en varios combatientes, Liu Kang le golpea varias veces y acaba con él con una patada voladora, estampando a Shang Tsung en una columna. Debilitado, Shang Tsung llama a su última esperanza en la batalla. Goro aparece de la entrada y se adentra hacia cualquier adversario que vea. Aprovechando que Goro los tenía a todos distraídos, Shang Tsung creó un portal hacia Outworld y desaparece. Scorpion también se adentra al portal, junto a Baraka, Goro, Reptile y Kano. Rayden aparece luego y advierte a los combatientes restantes que deben irse del palacio antes de que se hunda en el mar. Se marchan todos salvo Liu Kang y Kung Lao que caen a la guarida de Goro. Se marchan a la academia de Wu Shi pero Baraka y los nomadas Tarkatan lanzan un ataque contra la academia de Wu Shi y capturan a Sonya Blade. Rayden confirma que Shang Tsung está intentando atraer a Liu Kang y a sus aliados a Outworld donde él puede ordenar a sus secuaces a atacarlos y esperar su momento oportuno para obtener energía. Si lo consigue, Shang Tsung conquistará la tierra sin la necesidad de ganar un torneo Mortal Kombat, el cual ha amañado. Los Monjes Shaolin viajan al Outworld para detener los planes del hechicero. Son guiados por Rayden y asistidos por Johnny Cage. A lo largo de su aventura, se unirán junto a una misteriosa princesa llamada Kitana, luchan contra Jade y Mileena, Sub-Zero (que luego se aliará), Scorpion, Baraka, Goro, Reptile, y Kano, para luego liberar a Sonya y desembocar en la arena de lucha del propio Shao Kahn, donde lucharán contra un Shang Tsung rejuvenecido (como en el Mortal Kombat II), Kintaro y finalmente el mismo Shao Kahn y su martillo destructor. Diferencias con el argumento original de Mortal Kombat: Muere Jade, Reptile, Goro, Kintaro, Baraka, Ermac, Shang Tsung, Shao Kahn y Kano. Reptile no trabaja para Shang Tsung. Scorpion trabaja para las fuerzas del mal. Sub-Zero no muere en el torneo, sino que durante el transcurso del juego. Shang Tsung rejuvenece en el Soul Tombs por medio de almas. Sonya es capturada por Baraka en la academia Wu Shi. Shang Tsung vence a Raiden en la academia Wu Shi. Aparece Quan Chi tatuado y el juego se sitúa antes de Deadly Alliance. Kung Lao es nombrado campeón de Mortal Kombat, no Liu Kang. Elementos del videojuego: Mortal Kombat: Shaolin Monks tiene un entorno de juego basado en un sistema multidireccional de combate que da a los jugadores la capacidad de atacar a cualquiera de los enemigos que les rodean. El motor permite que el jugador mantenga ataques y combos a través de múltiples enemigos, e incluso pueden continuar sus combos después de lanzarlos en el aire gracias a un ataque de gran alcance o de un lanzamiento. Los personajes principales también poseen muchos de los movimientos especiales que han tenido en los juegos anteriores de la serie. Los combos y los movimientos especiales aumentan a medida que se adquieren puntos de experiencia. Estos se ganan principalmente con derrotar a oponentes, ya que al extender un combo se multiplica el valor de la puntuación de experiencia. El entorno desempeña un papel vital en el juego, pues hay varios peligros que matarán inmediatamente a un enemigo, tales como desfiladeros, pinchos o ruedas giratorias. El juego incluye una característica común de la serie Mortal Kombat, los «Fatalities». A excepción de los «Fatalities» realizados en los jefes, el método de realizar uno en Shaolin Monks es diferente del de los juegos de lucha antecesores de la serie. Usar combos contra los enemigos aumenta el marcador de «Fatality». Una vez que ese marcador haya alcanzado cierto nivel, se podrá realizar un Fatality, sin importar el nivel de salud del oponente. Los personajes principales tienen la capacidad de realizarlos diversamente, algunos de los cuales son versiones en 3D de los primeros Mortal Kombat. El juego además contiene la posibilidad de realizar «Multalities», que son «Fatalities» realizados a enemigos múltiples. También se incluyó el concepto de «Brutalities», de Ultimate Mortal Kombat 3, aunque con una variación: el movimiento se realiza una vez, y el jugador podrá dar ataques más devastadores durante un tiempo limitado. Otra aportación a este juego es una versión de Mortal Kombat II emulada, disponible en todas las versiones para Xbox y en la versión NTSC de PlayStation 2. Mientras que en la versión PAL de PlayStation 2 la opción de desbloquear el juego como extra no se incluyó (se añadieron misiones extras para completarse con Smoke). Los parajes de Mortal Kombat: Shaolin Monks se basan en los escenarios que han aparecido originalmente en Mortal Kombat II, así como algún otro del primer Mortal Kombat, y una de Mortal Kombat: Deadly Alliance. A lo largo del juego hay códigos cifrados escritos verticalmente que hacen referencia a las artes conceptuales desbloqueables. El símbolo del “LAGARTO” se repite varias veces en la guarida de Reptile, en el escenario del bosque viviente. En donde se encuentra Mileena, entre varios banderines circundantes alrededor de la copa de un árbol del bosque viviente, se lee “Toasty”. En las tumbas del alma, los símbolos que brillan intensamente sobre las entradas a dos rutas alternativas significan “Fuego” y “Viento”. La puerta que conduce en la fundición, en donde aparecen representadas las victorias de torneo de los jugadores, hay símbolos en los que se pueden leer “Liu Kang morirá”, refiriéndose a la muerte de Liu Kang en Deadly Alliance. Recepción El juego ha recibido varias reseñas entusiastas de críticos y de jugadores igualmente, especialmente en comparación con los dos intentos anteriores (Special Forces y Mythologies: Sub-Zero), que fueron fracasos comerciales. En el juego sus puntos más fuertes incluyen su gameplay eficiente y simple, y una banda sonora bien recibida (muchas canciones son remixes de los soundtracks originales de Mortal Kombat I y II). También, el arsenal que fue grande incluyendo los famosos Fatalitys comunmente usados para acabar a los enemigos, que se pueden realizar en casi cualquier momento. Mortal Kombat: Shaolin Monks ha vendido sobre un millón de copias. El juego tiene solamente cuatro personajes jugables en "Modo historia", todos masculinos. Kitana era la única mujer jugable en todo el juego, pero ella solo esta disponible solamente dentro del "Modo versus" (a menos que se utilicen códigos Action Replay). La historia del juego también recibió varias críticas por omitir y/o cambiar muchos acontecimientos del argumento de los demas juegos de la saga. Hay también varias polémicas en la historia del juego que no pertenecen necesariamente a alteraciones, como elementos que nunca fueron explicados pero tenían una historia larga del canon detrás de ellos, como el origen de la cicatriz facial de Sub-Zero y de Kitana, que son colocadas por un encanto. Algunos personajes en apariencia fueron retocados ligeramente diferentemente que en los juegos anteriores. Otros también sintieron que la relación de Liu Kang y Kitana fue mal desarrollada. Bien eso fue la saga de las consolas medias: PS2, GameCube y XBOX (podríamos decir que la WII es parte de esta generación pero eso ya es mucho) en las otras dos partes demostraré la saga EXTREMA!!!

23
1
Todo de mortal kombat (2° parte)
Todo de mortal kombat (2° parte)
InfoporAnónimo7/12/2012

Mortal Kombat Trilogy (MKT) es el quinto videojuego de la serie de videojuegos de lucha Mortal Kombat, la segunda actualización de la tercera entrega, publicado por Midway Games en 1996 inicialmente para Nintendo 64, y, tras negociaciones, fue publicado también para PlayStation, Sega Saturn y PC. Mortal Kombat Trilogy representa la última mejora de la tercera entrega de Mortal Kombat, conteniendo a todos los personajes presentes en la saga hasta la fecha de su lanzamiento, y parcialmente todos los escenarios vistos. Solo fue lanzado para consolas caseras, su lanzamiento se debió a que Ultimate Mortal Kombat 3 a pesar de triunfar en Arcade no tuvo gran auge en las versiones caseras. Con la aparición de nuevas consolas se aprovecho la oportunidad. Mortal Kombat Trilogy incluye entre los personajes seleccionables a los jefes de los videojuegos anteriores y las versiones anteriores de algunos peleadores. Elementos del juego: Combos: El sistema incluía una barra que presentaba el número de golpes dados y ya no el daño causado. Poderes: Se aplico un mayor número de arsenal y movimientos más llamativos, a la vez se incluían en la barra de combos como golpes. Pantalla de Presentación: La secuencia de entrada solo tenía función estetica. Agressor: Modalidad en que cada jugador aumentaba su potencial de ataque y su velocidad. Finish: Muestra el mismo modelo de Mortal Kombat 3. Flawless Victory: Termino utilizado cuando el jugador o la PC vencia a su oponente sin recibir daño alguno. Modo Torneooseía el mismo sistema del primer juego. Tablas del Destino: Columna donde se presentaban oponentes que tú deberías enfrentar para ganar el juego, se dívidia en cuatro niveles de díficultad: Novato, Guerreros, Maestros y Campeones. Mientras mas dificil mas enfrentamientos tienes. Fatality: Movimiento de remate por él cual uno podía matar de maneras sadicas y violentas a su oponente, cada jugador poseía dos. Stage Fatality: Movimiento de remate por él cual uno podía hacer que los elementos del escenario asesinaran al oponente. Friendship: Movimiento de remate por el cual uno se burlaba del oponente mediante una rutina humorística. Babality: Movimiento de remate por el cual uno convertía en bebé al oponente. Animality: Movimiento de remate por el cual uno se convertía en un animal de llamativos colores y se devoraba o asesinaba al oponente. Brutality: Movimiento de remate por el cual el jugador realizaba una serie de golpes rapidos para destrozar y desmembrar al oponente. Marco de Espejos: Poseía el mismo sistema del primer juego. Personajes ocultos: Personajes solo accesibles mediante los Tesoros de Shao Kahn o claves en el cuadro de selección. Sangre: Fluido que cada jugador brotaba por cada golpe certero y era de tres clases, roja para los humanos; gris para los androides; verde para los humanoides. Toasty: Grito o frase celebre que aparecía en la pantalla cuando Scorpion ejecutaba Fatality de Cráneo Incendiario y cuando uno lanzaba un puño superior, era acompañado por el rostro del actor Dan Fordan. Frosty: Grito o frase celebre que aparecía en la pantalla cuando Sub-Zero ejecutaba alguno de sus movimientos de congelación. Crispy: Grito o frase celebre que aparecía en la pantalla cuando el oponente moría tras una calcinación. Kombat Kodes: Seis dígitos que aparecían en la pantalla de versus y tras una combinación de ellos obtenías batallas con personajes secretos, cambio de la modalidad del juego o frases, estos son los iconos de Mortal Kombat II. Los diez símbolos son: Logo del Dragón, Mortal Kombat, Mortal Kombat II, Mortal Kombat 3', Incógnita, Trueno, Raiden, Yin-Yan, Goro y Cráneo. Ultimate Kombat Kodes: Es muy parecida a la pantalla de bonus al finalizar el juego, pero esto aparece luego del permio obtenido en los Tesoros de Shao Kahn Vence a Chameleon en combate y posteriormente estara disponible para jugar Kool Stuff: Menú secreto el cual contenía la activación de un mini-juego, aumento de vidas, aumento del tiempo del Finish, la activación de pausa, etc.se hace Kooler Stuff: Menú secreto el cual contenía la habilitación de Smoke y Motaro, habilitación de movimientos, que los Fatality se ejecutaran con un solo botón, etc. Scott Stuff: Menú secreto el cual contenía la habilitación de Shao Kahn, switcheroo, deshabilitación de movimientos, etc. Psycho Kombat: Combate a oscuras y con los personajes cambiando al azar. Dark Kombat: Combate a oscuras o en un escenario parpadeante. Randper Kombat: Combate por el cual los personajes cambian al azar. Galaga: Modalidad que simulaba los juegos de Galaga de hace tiempo, solo accesible en Los Tesoros de Shao Kahn. Pong Kombat: Modalidad que simulaba un juego de Ping-Pong en uno de los muchos Tesoros de Shao Kahn. Invasores del Espacio: Modalidad que simulaba aquellos juegos de naves espaciales con gráficos pobres y con sonidos estrepitosos. Tesoros de Shao Kahn: Pantalla de Bonus que aparecía al terminar el juego, seguía el mismo sistema de los Kombat Kodes y al introducir el código necesario obtenías un tesoro como la bíografía de los personajes, los actores, batallas con personajes secretos o las demostraciones. Demostración Suprema: Al igual que las demás demostraciones obtenidas en los Tesoros de Shao Kahn, esta incluye todos los movimientos de remate. Personajes: Seleccionables: Liu Kang Sonya Blade Johnny Cage (versión exclusiva por un nuevo actor) Kung Lao (versión alternativa: MKII) Jax Briggs (versión alternativa: MKII) Sub-Zero (solo en Play Station y PC) Kurtis Stryker Nightwolf Kabal Kitana Jade Raiden (versión alternativa: MK) Kano (versión alternativa: MK) Baraka Mileena Shang Tsung Sindel Sheeva Cyrax Sektor Smoke Classic Sub-Zero Scorpion Reptile Ermac Rain Noob Saibot Goro (Solo en la version para PlayStation y PC) Kintaro (Solo en la version para PlayStation y PC) Motaro (no seleccionable pero desbloqueable en la version para Nintendo 64; jugable en la versión para PlayStation y PC) Shao Kahn (Solo en la version para PlayStation y PC desbloqueable en la version de Nintendo 64 ) Personajes ocultos: Human Smoke (oculto solo en la versión para Nintendo 64, personaje público en la versión Play Station y PC) Khameleon (solo en la versión para Nintendo 64) Chameleon (solo en la versión para PlayStation) Jefes: Motaro (subjefe) Kintaro (presente en un Endurance con Goro en algunas modalidades de las tablas del destino se lo enfrentaba junto con Noob Saibot o Motaro) Goro (presente en un Endurance con Kintaro) Shao Kahn (jefe fínal) Escenarios: Las Tierras Bajas: Una especie de paramo desolada que rodea un lago. Hay estatuas destruidas de humanos y dragones, y al fondo se ven montañas y torres. En la historia, se supone es el lugar de donde proviene Baraka. La Corte: Interior del Palacio de Shao Kahn, dos soldados samurái en cada extremo, escalones donde hay observadores, el logo del Dragón en piedra, encima de ello Shao Kahn se encuentra en su trono con sus estatuas de dragones de oro y cubierto por un techo. La Piscina de la Muerte: Una especie de calabozo para sacrificios. Es un pequeño cuarto con un pequeño pasillo rodeado por aguas acidas. Hay ganchos colgando del techo y estatuas de deidades desconocidas. Al terminar la pelea, puedes arrojar a tu oponente al acido y su esqueleto saldra flotando. El Banco: Una estructura de piedra, el logo del dragón estampado en el suelo, dos luces que lo alumbran, dos columnas de mármol y por una ventana se da la vista de la ciudad y el castillo de Shao Kahn. Removido de la versión de N64. La Terraza: Un mirador, el logo del dragón estampado, dos estatuas de demonios acompañan al logo, en cada extremo hay una gigantesca escultura de demonios alados, la mírada al castillo de Shao Kahn y el portal. La guarida de Goro: Un calabozo, de fondo parece un pantano, paredes de piedra y miles de pasadizos oscuros y con huesos humanos esparcidos en el suelo, y un esqueleto colgado por unos grilletes en el centro del campo. La Armeria: Es el cuarto donde se forjan las armas. Hay espadas y hachas colgadas en pilares y al fondo se ve una maquina fundidora de metales. El logo del dragon aparece al fondo. El Sepulcro del Kombate: Es una especie de mausoleo que tiene un balcon en el que se aprecian un par de dragones volando. Hay estacas en el techo, donde puedes arrojar a tu oponente. La Guarida de Scorpion: Un mismo infierno, columnas espectrales y con puentes de mismo modelo, caracterizada por su matiz rojo y el lago de lava que yace en el centro. Un Stage Fatality en donde se envía al oponente cruzando el techo y dejándolo caer en el lago de lava para que su cuerpo se consuma. La Cueva: Un salón con telones oscuros y grandes escalinatas, la estatua de una gárgola o demonio en el centro, dos parantes con una luz incandescente, en el centro permanece un trono donde permance con una expresión de aburrimiento Shao Kahn. El Subterráneo: Estación púrpura de trenes, grietas y pilares de piedra, un asiento de acero que es enfocada por una luz fluoresecnte parpadeante, un gran riel y un letrero con la estación Boon / Tobias. Un Stage Fatality por el cual se enviaba al oponente átras del escenario y un tren lo arrollaba. La Calle: Ciudad desolada, hay papeles revoloteando en el aire, un basurero con calcomanías, faroles, una ciudad de noche, y el castillo de Shao Kahn con el Portal abierto. El Foso: Un puente sostenido por enormes pilares de piedra, presenta grietas en varias partes, la luna llena y las nubes suelen aparecer o el día de vez en cuando, asientos en cada extremo, allí se puede ejecutar Stage Fatality para mandar a tu enemigo hacía bajo donde unas estacas acabaran atravesándolo. El Fondo del Foso: Una gran pared de piedra cubre todo, columnas con estacas donde yacen cuerpos ensangrentados y en las estacas en el suelo están las cabezas de los productores del juego, allí es donde caes cuando se ejecuta Stage Fatality en El Foso. Ahí puedes luchar contra Reptile. El Bosque Viviente: Es un claro de un bosque donde los arboles estan vivos. Poseen rostros humanoides y rugen constantemente. Al lado de algunos arbols, hay cadaveres, lo que hace suponer que los arboles son peligrosos. El Desierto de Jade: Un desiero con miles de dunas, la arena es opaca y es de día, un campo con el logo del Dragón, al fondo se observa a Cyrax, retorciéndose mientras yace enterrado. El Portal: El portal del Outworld a la Tierra. Es custodiado por 4 monjes suspendidos. Hay unas estructuras a los lados, y un planetoide al fondo. La Torre de Shao Kahn: Estructura de madera, columnas de madera, hay paramanos, se contrasta con paredes de piedra, una luna llena en el cielo de noche. Un Stage Fatality por el cual se envía al oponente hacía abajo de la torre, rompiendo los pisos de madera en su caída y es atravesado por unas estacas. La Torre: La parte superior de una torre. Es un salon decorado con alfombras y pilares. Un monje esta suspendido al centro de un ventanal donde se ven las nubes. El Puente: Un pasaje de la ciudad, edificios acumulados, faroles alrededores de columnas, papeles revoloteados, hay rejillas en las aceras, un cielo de ocaso y nubes negras. El Muelle: Un muelle, por tanto una gran cantídad de agua, cajones; lo más resaltante es el pasaje de la cíudad, uno de día con el sol que refleja, y otra de noche con un cielo claro. El Templo: Un santuario con alusiones a demonios y cuerpos de cadáveres, el logo del dragón plasmado en la vidreria, antorchas y un altar de piedra, hay grandes velas en la vista frontal. El Cementerio: Un camposanto, árboles de una gran temática de horror, la luna llena de una noche sombría, y unas lápidas donde están escritas los nombres de los productores y en cada extremo unos mausoleos. Vale aclarar que en la version de sega genesis este escenario no existe. La Caverna de las Almas: Un espacio recóndito, oscuro, con púas por todas partes, grandes esructuras desconocidas en lo alto, unos cráneos gigantes rodeando, uno de ellos alumbra con un flujo de poder todo el escenario. El Balcón: Un calabozo de piedra, con habitaciones y muchos pazadisos, grandes portones, un gran pozo en el centro del cual un brillo verde se denota, en cada extremo hay antorchas y estatuas de Motaro montado sobre unos montículos de piedra. El puente con estrellas: Una versión del Foso II con un cielo completamente estrellado. Solo en la versión de N64. El Portal Rojo: Un puente espinoso, con el portal dimensional al fndo. Solo en la versión de N64. El Foso II: Es un puente estrecho que une dos extremos del palacio imperial. Al fondo hay un puente similar en el que se ven luchando Liu Kang y Blaze. El Foso 3: Interior del castillo, grandes estatuas de demonios con rostros extraños como pilares, un puente espinoso, en cada extremo hay unos tronos. Un Stage Fatality por el cual se envía al oponente hasta unas hélices giratorias que lo partirán en miles de pedazos. La Arena de Kahn: Es un domo cerrado con gradas al fondo (al estilo de Coliseo). Shao Kahn aparece sentado al centro. Removido de la versión de N64. El Puente perdido: Un puente espinoso, con pasamanos, lo más destacable es el gigantesco portal oscuro y azul que se mueve en diversas direcciones, el puente está algo desgastado. Actores: Eddie Wong: Liu Kang Richard Divizio: Kano, Kabal, Baraka Tony Marquez: Kung Lao John Turk: Sub-Zero (Sin máscara), Shang Tsung, Classic Sub-Zero, Smoke (Humano), Scorpion, Reptile, Noob Saibot, Ermac, Rain, Chameleon Kerri Hoskins: Sonya Carlos Pesina: Rayden John Parrish: Jax Sal Divita: Cyrax, Sektor, Smoke (Robot), Nightwolf Michael O'Brien: Stryker Chris Alexander: Johnny Cage Lia Montelongo: Sindel Becky Gable: Kitana, Mileena, Jade, Khameleon Brian Glynn: Shao Kahn Sheeva, Goro, Motaro y Kintaro son maniquíes animados. Curiosidades: El juego iba ser exclusivo para Nintendo 64, pero finalmente Midway realizó una versión para Playstation, y posteriormente a base de esta realizó una conversión para PC Y Saturn. En la versión de PC, Saturn y PlayStation, Chameleon es un personaje que tiene la apariencia y todos los movimientos especiales de Scorpion, Classic Sub-Zero, Ermac, Noob Saibot y Reptile, en la versión de Nintendo 64, Khameleon tiene la apariencia de Jade, Kitana y Mileena y sus respectivos ataques. En la versión de Nintendo 64 posee unas diferencias con respecto al resto de versiones, menos personajes, gráficos inferiores, sin embargo es la única con el modo "3 on 3 kombat" (suprimidos en resto de versiones por los lentos tiempos de carga del formato CD), Shao Kahn y Motaro no son elegibles por defecto y no pueden ser utilizados en todos los escenarios. Por otra parte, es la única versión en la cual Motaro y Shao Kahn tienen Fatality y en donde aparece el escenario llamado "Star Bridge", similar a The Pit 2, sólo que con estrellas en vez de nubes y luna. El Sub-Zero desenmascarado tampoco aparece pero aparece el Classic Sub-Zero que tiene los ataques de ambos personajes. Al finalizar el juego anunciaban en los créditos: MK4 para 1997 Johnny Cage es el único personaje de MK Trilogy hecho en exclusiva para el juego, ya que al despedir al anterior actor, Daniel Pesina, no pudieron utilizar su sprite de MK II. El papel de Johnny Cage lo consiguió Chris Alexander para este juego. Con Khameleon, hay que esperar a que el nombre cambie de color para usar los movimientos de Kitana/Mileena/Jade, mientras que con Chameleon hay que esperar a que su traje cambie de color. El juego está plagado de bug en especial en la versión de Nintendo 64. Por ejemplo, en la suprema demostración de Finish him/her, siempre se traba en el mismo escenario: "the Rooftop", ya sea en Fatality, Animality, Brutality, etc. Sonya es el nombre de una de las hermanas de Ed Boon. Se nota claramente un gran parecido entre Johnny Cage y el actor Jean-Claude Van Damme, ya que el personaje estaba basado en él y en un momento se decidieron a que él haga el sprite para el juego, pero se lesionó y no lo pudo lograr. Kung Lao fue inspirado por una película de James Bond, llamada Goldfinger, en donde un personaje llamado Oddjob tiene como arma un sombrero tipo Derby. En varios juegos se menciona que Kung Lao es descendiente del Gran Kung Lao, sin embargo, en otros se dice que su descendiente es Liu Kang. Esto ha llevado a muchos fans a pesar que de hecho ambos son sus descendientes, y por ende primos lejanos. La cara de Baraka fue hecha a partir de una máscara de Nosferatu, con clavos como dientes. En la cultura musulmana, la baraka es la buena suerte. En los videojuegos, Shang-Tsung es interpretado por Ho Sung Pak (MK1), Phillip Ahn (MK2) y John Turk (MK3 y UMK3). Los actores Cary-Hiroyuki Tagawa y Bruce Locke darían vida a Shang Tsung en la primera película Mortal Kombat y en la serie televisiva Mortal Kombat: Conquest respectivamente. El clásico grito de Scorpion (Get over here!/come here!) fue hecho por Ed Boon, creador del juego. En las películas "Mortal-Kombat: the movie" y "Mortal-Kombat: anihilation" de sus manos salen unas serpientes en vez de su famoso arpón. Scorpion tiene un hijo y una esposa que se mencionó en su final de MK 1, pero casi no se ha hablado de ellos, aunque hay rumores de que el hijo de Scorpion aparezca en MK 8 aunque de ninguna manera sería el reemplazo de su padre en la saga. En MK, se rumoreaba que se podía controlar aleatoriamente a un ninja rojo, que en realidad era un error por el cual el traje de scorpion se veía de ese color. Después de esto, surgio la idea de crear a Ermac (ERror MACro). En MK3 se creía que Sektor Y Cyrax eran los nuevos trajes de Sub-Zero y Scorpion, respectivamente, Ademas inicialmente los nombre de cirax y sektor iban ha ser Mustard y Ketchup...Curioso El nombre Noob Saibot es la inversa de los apellidos de los creadores de la saga: Ed Boon y John Tobias, pero después de la salida de Tobias y parte del MK Team de Midway en 1999, Noob Saibot pasa a llamarse Noob. En el juego, el Fatality de Classic Sub-Zero del arrebato de Espina dorsal es censurado (ya que en este juego aparecen robots y no se puede hacer su columna), en lugar que se muestre la cabeza y la espina arrancadas, la pantalla del juego se vuelve oscura y solo se oye el grito del oponente, en mk1 no se censuro. Versiones disponibles y sus diferencias: PlayStation: Incluye a Chameleon, escenarios más vistosos, todos los personajes y algunas versiones anteriores, ofrecía a los subjefes como personajes seleccionables. Tiene mejores gráficos y mayor cantidad de "huesos" al ejecutar las fatality, animality o brutality un ejemplo es la aparición de mas de un cráneo o múltiples piernas y torsos. Nintendo 64: Incluye a Khameleon, varios escenarios exclusivos, no incluye a Sub-Zero desenmascarado, no incluye a los subjefes como Goro y Kintaro, tanto Motaro como Shao Kahn poseían fatality, y algunos personajes tenían tres fatality, como Scorpion, con gráficos menos llamativos que la versión de PlayStation. PC: Una versión muy similar a la versión para PlayStation. Sega Saturn: Una versión muy similar a la versión para PlayStation. Mortal Kombat Gold: Mortal Kombat Gold (MKG) es un juego de lucha de la serie Mortal Kombat. Es una versión actualizada de Mortal Kombat 4 y es idéntico en muchos aspectos. Es el primer Mortal Kombat en aparecer en una plataforma de sexta generación. Fue lanzado exclusivamente para Sega Dreamcast. Todos los personajes son los mismos de Mortal Kombat 4, con algunos personajes adicionales que regresan. Elementos del juego: Combos: El sistema incluía una barra que presentaba el número de golpes dados, con ello se incluyeron el sistema de combos infinitos. Poderes: Se aplico un mayor número de arsenal y movimientos más llamativos, a la vez se incluían en la barra de combos como golpes y se mandaban en direcciones múltiples. Saludo: Ante de empezar la pelea los peleadores hacen un saludo ceremonial. Armas: Era un implemento que cada peleador poseía, lo desenfundaba y jugabas con ella, pero no esta adherido a ti como otros elementos. Pantalla de Presentación: La secuencia de entrada era en tercera dimensión. Daño Máximo: Es el daño causado después de una combinación de golpes y de las armas. Finish: Muestra el modelo en tercera dimensión. Flawless Victory: El término se siguió aplicando. Modo Torneooseía el mismo sistema del primer juego. Tablas del Destino: Columna donde se presentaban oponentes que tú deberías enfrentar para ganra el juego, se dívidia en tres niveles de díficultad: Novato, Guerreros, Maestros y Campeones. Fatality: Movimiento de remate por él cual uno podía matar a su oponente, cada jugador poseía dos. Stage Fatality: Movimiento de remate por él cual uno podía hacer que el escenario mismo ainquilara al oponente. Cada Stage Fatality para cada personaje tiene una combinación distinta. Obstáculos: Son todas aquellos instrumentos que yacen en el suelo y que uno puede tomar para lanzar al oponente. Trajes: Cada personaje poseía un traje alternativo al suyo, con una combinación. Marco de Espejos: Poseía el mismo sistema del primer juego. Personajes oculto: Personaje solo accesibles dependiendo con que personajes acabes con el juego Sangre: Fluido que cada jugador brotaba por cada golpe certero y era de tres clases, roja para los humanos; violeta para los androides; verde para los humanoides. Toasty: Grito o frase celebre que aparecía en la pantalla cuando Scorpion ejecutaba Fatality de Cráneo Incendiario y cuando uno lanzaba un puño superior, era acompañado por el término 3D!. Frosty: Grito o frase celebre que aparecía en la pantalla cuando Sub-Zero ejecutaba alguno de sus movimientos de congelación. Crispy: Grito o frase celebre que aparecía en la pantalla cuando el oponente moría tras una calcinación. Kombat Kodes: Seis dígitos que aparecían en la pantalla de versus y tras una combinación de ellos obtenías batallas con personajes secretos, cambio de la modalidad del juego o frases, estos son los iconos de Mortal Kombat II. Los diez símbolos son: Logo del Dragón, Mortal Kombat, Mortal Kombat II, Mortal Kombat 3', Incógnita, Trueno, Raiden, Yin-Yan, Goro y Cráneo. Ultimate Kombat Kodes: Es la pantalla de bonus al finalizar el juego. Randper Kombat: Combate por el cual los personajes cambian al azar. Demostración Suprema: Es la demostración que muestra todos los Fatality de los personajes. Kombat Theater: Un menú especializado para poder ver las biografías de cada uno de los personajes. Historia: Hace miles de años, hubo una batalla contra el dios ancestral conocido como Shinnok. Este fue el responsable de la desaparición y extinción de una civilización completa. Shinnok significa una amenaza para Earhtrealm, por ello Quan Chi intento liberarlo de su prisión en la oscuridad y desolación del Netherealm. Ahora, después de la derrota de Shao Kahn a manos de los guerreros elegidos de la Tierra, Shinnok ha escapado a Earhtrealm. Una guerra esta a punto de empezar de nuevo. Y esta vez dependerá de los mortales.' Estas son las palabras de Raiden, dios del trueno, quien observa de lejos El Mundo de los Cielos. Personajes: Personajes seleccionables: Liu Kang Sonya Blade Johnny Cage Jax Briggs Kung Lao Kitana Raiden Kai Fujin Mileena Baraka Tanya Jarek Reiko Sub-Zero Scorpion Reptile Cyrax Quan Chi Personajes ocultos: Sektor Noob Saibot Meat Jefes: Goro (Sub-Jefe) Shinnok (Jefe Final) Escenarios El Templo Shaolin: Una habitación con brillos eternos, unos portones de madera que cubren las ventanas, símbolos de dragón de madera incrustados en las paredes, varias construcciones de rocas. La Escalera: Una zona de piedra, hay caracteres chinos en el piso, el piso de piedra, hay sombras oscuras en los rincones, nubes azules, un cielo de noche y acompañada de la luna llena. El Bosque Viviente: Bosque oscuro con mucho follaje, los árboles que rodean la zona son petrificados y poseen los rostros de los productores. El Pozo de Hielo: Unas paredes de piedra, maderos apilados a todo el contorno, una gran puerta de hierro, la nieve cubre el lugar, siempre permanece nevando. Caundo Sub-Zero ejecuta su Fatality de Cero Absoluto la nieve se paraliza y se concentra en él. La Prisión de Reptile: Un calabozo de piedra, portones de madera, ventanas con brillos verdosos, un gran ojo reptiliano en el centro, todo el escenario esta rodeado por una mar de ácido. La Iglesia: Templo Circualr, de pidera y marmól, una amplia terraza. las columnas son ovaladas en los contornos, hay símbolos en todo el escenario, hay en el centro una ostentosa estatua dorada. Los Dioses Ancestrales: Un templo con el logo de dragón incrustado en piedra en la pared, en el plano hay varias formas geométricas, hay lamparas de fuego en cada extremo, lo más resaltante es una pantalla con un inmenso rostro azul con ojos blancos, aquel rostro pertenece a los dioses ancestrales. La Tumba Mortal: Torre con símbolos de cráneos estampados en las paredes, un cielo rojízo con nubes oscuras, unos pilares rojos, hay varias piedras en el piso, estas cubierto por piedra. La Guarida: Un calabozo de metal, varias ventanas de fierron en los aeroductos, incrustaciones en el piso, un gran ventilador siempre girando. Un Stage Fatality por el cual sujetando al oponente de los brazos lo haces girar simultáneamente hasta lanzarlo y ver como es partido en pedazos por el ventilador. El Muro: Una arena de lucha, hay varios cráneos situados en el suelo, cráneos de los productores en las paredes. un portón con fuego rodeándote. La Caverna de las Almas: Un espacio recondito, oscuro, con púas por todas partes, grandes esructuras desconocidas en lo alto, unos cráneos gigantes rodeando, uno de ellos alumbra con un flujo de poder todo el escenario. La Prisión de Goro: Un calabozo, de fondo parece un pantano, pardes de piedra y miles de pasadizos oscuros y con huesos humanso esparcidos en el suelo, y un esqueleto colgado por unos grilletes en el centro del campo. Un Stage Fatality para mandar a tu enemigo hacia arriba, donde unas estacas acabaran atravesándolo. El Mundo del Cielo: Una arena de batalla, con una gran vista del cielo, incrustaciones de piedra, un gran monumento, al fondo hay una torre o castillo, es sombrío, allí es donde habitan los dioses ancestrales. El Netherealm: El mismo infierno, símbolos oscurantistas en la superficie, hay varias escalinatas en el contorno del escenario, un trono con incrustaciones espectrales, a cada lado figuras puntiagudas y royos con el logo del dragón. El Cuarto Pozo: Un escenario secreto. Un puente de piedra, estarás dentro de una torre, hay en cada extremo unos monumentos de piedra con fuego. Un Stage Fatality por la cual lanzas al oponente hacía el fondo del pozo y eres empalado por varias estacas. Curiosidades: - En el juego hay un truco con el que puedes jugar como el cadáver en que se convierten los luchadores al hacerles algún fatality. Aunque no es un personaje como tal, no se sabe si Ed Boon desde su web o los fans le pusieron el nombre de Meat (carne). No tiene ningún movimiento especial, sino que utiliza los del personaje que hayas elegido antes. Para seleccionarlo hay que elegir la opción "Group" en la pantalla de selección de personajes. Cuando hayas pasado por todos los personajes del juego aparecerá Meat. - ¿Te habías preguntado alguna vez sobre la raza de Cyrax? Pues en su final en MK Gold aparece sin máscara mostrando que es de piel negra. - Tanya no estaba originalmente en MK4, en su lugar estaban Kitana y Mileena, pero Ed Boon y compañía debieron pensar que había demasiados personajes de otros MK en MK4, y las modificaron de tal modo que crearon a Tanya. Al final, tanto Kitana como Mileena estuvieron incluidas en MK Gold. - Hay varias teorías acerca de la grapas horizontales que parece tener Baraka de MK Gold en su cuerpo. Hay unos que dicen que Kung Lao le hizo rodajas en MK II con aquel famoso fatality, en el que partía verticalmente a su adversario con su sombrero. Por otra parte, hay quien dice que si nos guiamos en su biografía, Baraka nunca murió, por lo que esas "grapas" serían únicamente extensiones óseas de su cuerpo. - Muy posiblemente habrás oído hablar de Belokk. En un principio iba a debutar en MK Gold, e incluso hay imágenes de él, pero no dio tiempo a acabarlo y finalmente fue suprimido. Versiones disponibles: Sega Dreamcast: La única versión de este juego, se vendió mal, no fue muy popular en el mercado, lo resaltante es que presenta a Goro con una fígura más poligonal. Mortal Kombat Mithologys: Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero (literalmente Mortal Kombat Mitología de Sub-Zero), que es el sexto juego pero es la primera entrega del género aventura de la saga, fue lanzado en 1997 para las consolas PlayStation y Nintendo 64 de manos de Midway Games. Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero posee el sistema Beatem up, o sea, puedes controlar al personaje Sub-Zero durante todo el juego. También es el primer juego en que no interviene Ed Boon, sino que el juego fue desarrollado enteramente por John Tobias y su equipo (la música como siempre es de Dan Forden). Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero esta cronológicamente situado antes de los hechos del primer juego, a pesar de que los personajes son fruto de la captura de movimiento, los escenarios eran 3D. Mortal Kombat Mithologies Sub-Zero se vendió bien y se planificaba hacer más juegos de esta temática basados en otros personajes de la saga. Sin embargo, en algunas revistas se criticó la jugabilidad del juego, tachada de lenta, aunque los movimientos básicos del personaje principal no son muy difíciles de controlar, aun si nadie haya jugado antes un juego de la saga y la historia aunque buena fue muy complicada y dificil de digerir comparada con los juegos anteriores. Elementos del juego: Experiencia: El sistema de puntaje obtenido por cada golpe o combo lanzado. Combos: El sistema incluía una barra que presentaba el número de golpes y la cantidad de experiencia ganada. Poderes: El personaje comienza sin sus movimientos personales, tienen que alcanzarse mediante la experiencia. Pantalla de Presentación: Era un video con personas reales y diálogos como si fuera una película (en la versión para PlayStation o fotografías con textos de los diálogos (en la versión para Nintendo 64). Finish: Solo puede ser habilitado en solo dos jefes del juego. Fatality: Solo poseías un Fatality. Sangre: Fluido que brotaba en cada golpe certero de los personajes, aparecía también en el modo narrativo. Tesoros: Eran cada objetivo que te mandaban a buscar y cuando estabas cerca de ellos podía alzar tu brazo. Iconos: Son las fíguras que aparecen cada vez que consigues un nuevo poder. Obstáculos: Al ser de genero aventura posee los típicos estorbosos oponentes débiles que aparecen en cada nivel. Trampas: Eran los distintos elementos de cada escenario que no te permitía avanzar al dañarte con armas o campos de fuerza. Ayudas: Eran los distintos elementos que te permiten pasar o atravesar los escenarios como cuerdas o elevadores. Claves: Ahora en el juego se podía guardar lo que avanzabas en el juego mediante algunas claves de seis dígitos. Videos: Son escenas de cuando uno de los jefes es derrotado, solo que puedes intervenir en ellos moviéndote por el campo. Niveles: Son cada uno de los escenarios en que debes enfrentar todas las misiones, habran gemas, y los jefes se presentan en medio de ello. Misiones: Son cada una de las indicaciones que deben seguir en cada uno de los niveles. Historia: Hace 1000 años atrás, la Tierra fue sacudida por una batalla entre dos dioses. Una guerra entre el bien y el mal. Representada por Raiden y Shinnok. El Outworld trata de tomar Earhtrealm desde muchos siglos y cubrirla con su oscuridad. 'Ahora el mundo corre peligro de nuevo y sólo un mortal puede detenerlo. Estas fueron las palabras del dios del trueno, Raiden, cual solo su voz se escucha. Personajes: Seleccionables: Sub-Zero Solo intervienen en la trama: Grandmaster Raiden Old Warrior Shang Tsung Guardianes: Monjes Shaolin Soldados de Quan Chi Jefes Secundarios: Scorpion Dios del Viento Dios de la Roca Dios del Agua Dios del Fuego Cráneo de Desprecio Caballero Dinosaurio Lanzallamas Kia Jataaka Sareena Jefes Principales: Quan Chi (Sub-Jefe) Shinnok (Jefe Final) Niveles y Misiones: Robar el mapa sagrado de los elementos: El objetivo de la misión: Debes conseguir un tesoro que posee la forma de un mapa, situado al final del nivel. Escenario: Un templo Shaolin, recubierto de madera y piedra, paredes descendentes de obstáculos, noche de luna llena, consta de dos pisos, serás alumbrado por las lámparas que la rodean. Guardianes: Monjes Shaolin desarmados. Jefe: Scorpion Diálogo: Conversación entre Sub-Zero, Quan Chi y Grandmaster sobre la muerte del clan de Scorpion y este mismo. Obtener las tres piedras que representan al viento: Objetivo de la misión: Buscar por todo el nivel los tres emblemas con formas de cráneos dorados, avanzar por el nivel y cruzar por un torbellino gigante. Escenario: La primera zona del templo, hay un día tormentoso, hay unos poderosos ventiladores por todo el escenario, hay grietas que se desmoronan y grandes distancias que saltar. Guardianes: Monjes Shaolin armados con abanicos. Jefe: Dios del Viento Obtener las tres piedras que representan a la roca: Objetivo de la misión: Buscar por todo el nivel los tres emblemas con formas de cráneos dorados, avanzar por el nivel y encontrar la puerta a la batalla. Escenario: La segunda zona del templo, recubierta de pilares y grandes masas de tierra y roca, habrá grandes túneles por los cuales cruzar y filudas hachas que intervendrán constantemente. Guardianes: Monjes Shaolin levitantes que alzan las rocas con la mente. Jefe: Dios de la Roca Obtener las tres piedras que representan al agua: Objetivo de la misión: Buscar por todo el nivel los tres emblemas con formas de cráneos dorados, avanzar por el nivel y encontrar la puerta a la batalla. Escenario: La tercera zona del templo, parecen alcantarillas, hay túneles de agua, especie de laberinto con acueductos, el obstáculo constante sería ahogarse en el transcurso. Guardianes: Monjes Shaolin armados con tridentes. Jefe: Dios del Agua Obtener las tres piedras que representan al fuego: Objetivo de la misión: Buscar por todo el nivel los tres emblemas con formas de cráneos dorados, avanzar por el nivel y atravesar la entrada al final del nivel. Escenarios: La cuarta zona del templo, parecier ser un volcán, hay pilares y grandes distancias en donde saltar, la mayor dificultad sera caer en la lava o las baños calientes en todo el nivel. Guardianes: Monjes Shaolin con gran musculatura y con el poder de lanzar fuego. Jefe: Dios del Fuego Diálogo: Conversación entre Sub-Zero y Quan Chi, al descubrir este útlimo que el ninja deseaba guardarse el amuleto de Shinnok. Conversación entre Sub-Zero y Raiden para revelarle la verdadera naturaleza del amuleto y el peligro que corre la Tierra. Escapar de la Prisión de las Almas: Objetivo de la misión: Tienes dos objetivos, el primero es que debes llegar hasta enfrentar al guardián con forma de cráneo y dejarte derrotar; la segunda misión se trasladaría después del diálogo al culminar el último combate, trataría de encontrar al guardia y vencerlo en combate. Escenario: Aparece Quan Chi y desaparece, te encontaras en grandes peñascos y pisos de metal, con varios pilares y campos de fuerza que destruir; la segunda sección consta de elevadores y letreros de números luminosos. Guardianes: Soldados de Quan Chi armados con lanzas o bazokas. Jefe: Cráneo de Desprecio Diálogo: Conversación entre Sub-Zero y Old Warrior sobre los residentes de la Prisión de las Almas. Tras una clave el Old Warrior se convierte en Scorpión y empieza un combate Cruza el Puente de la Inmortalidad hasta llegar al Templo de Shinnok: Objetivo de la misión: Deberás atravesar el Puente de la Inmortalidad, deberás derrotar a los oponentes que se te crucen, llegar a la estatua gigantesca de Shinnok y derribarla para cruzar. Escenario: Un desierto inmenso, con puentes agrietados, lámparas que alumbran, una gran especie de laberinto y los jefes aparecen en medio del escenario. Guardianes: Soldados de Quan Chi armados con lanzas o bazokas. Jefes: Caballero Dinosaurio / Lanzallamas Diálogo: Conversación entre Kia y Jataaka sobre como Sub-Zero escapo de la Prisión de las Almas. Conversación entre Sareena y Quan Chi de capturar al ninja que ha recuperado su cuerpo y alma. Conseguir los tres fragmentos de cristal que te llevarán a la Fortaleza de Quan Chi: Objetivo de la misión: Deberás atravesar el nivel e ir por el ascensor mientras entras entras a las recamaras de las asesinas, las derrotas y consigues sus fragmentos de cristal. Escenario: Toda una inmensa fortaleza de hierro, grandes pilares y figuras de fondo, hay varias inscripciones mientras avanzas por el ascensor, habrá una torre a lo alto del ascensor. Guardianes: Soldados de Quan Chi con el pecho descubierto y llevando unos trajes rojos. Curiosamente la vestimenta que portan es idéntica a los soldados de Shang Tsung en Mortal Kombat: La Película. Jefes: Kia / Jataaka / Sareena Diálogo: Conversación entre Sub-Zero y Quan Chi sobre como el ninja fue engañado por el hechizero y de una batalla entre ellos dos. Derrota a Quan Chi: Batalla: Debes combatir al hechizero y vencerlo en batalla, un enemigo de gran dificultad. Escenario: Un puente dentro de la Fortaleza de Quan Chi, una ilustración poca vistosa, escenario de fondos de ladrillos, el puente posee luces amarillos dentro de si. Jefe: Quan Chi Diálogo: Conversación entre Sareena y Sub-Zero y sobre como ella traiciono a su amo y su deseo de acompañar al ninja. La aparición de Shinnok y de su ataque a Sareena. Shinnok, La confrontación final: Batalla: Debes combatir al oponente final y debes vencerlo en combate o tomar el amuleto que porta en su cuello y escapar. Escenario: Un puente dentro de la Fortaleza de Quan Chi, solo hay un fondo oscuro y hay incrustaciones geométricas en el puente. Jefe: Shinnok Diálogo: Conversación entre Sub-Zero y Raiden sobre la recuperación del amuleto y la seguridad de la Tierra. Encuentro entre Sub-Zero, Grandmaster y Shang Tsung y la invitación al Torneo de Mortal Kombat. Curiosidades: Los actores de MKM:SZ fueron: John Turk: Sub-Zero. Richard Divizio: Quan Chi. Michael Garvey: Raiden, Grandmaster. Lia Montelongo: Sareena. Kerri Hoskins: Kia. Rachel Hebert: Jataaka (juego). Erica Grace: Jataaka (secuencia). Gary Wingert: Shinnok. Tony Marquez: Dios del viento, Monje. Brian Glynn: Dios del agua, Monje musculoso. Sal Divita: Scorpion. - Si te has dado cuenta, no es la misma actriz la que hace de Jataaka en la secuencia de video que en el juego. ¿A qué se debe? Nadie lo sabe.. - Seguramente el nombre de John Turk te resulta familiar. Eso es porque el actor que hace de Sub-Zero, también estaba en MK3 y UMK3 (como Sub Zero,Shang Tsung y Ninjas). Lo mismo ocurre con Kerri Hoskins (Sonya en MK3/UMK3); Richard Divizio (Kano en MK1 y en MK3/UMK3, Baraka en MK2, Kabal en MK3/UMK3 y Noob Saibot en MK3); Lia Montelongo (Sindel en MK3/UMK3); Brian Glynn (Shao Kahn en MKII/MK3/UMK3); Sal Divita (Cyberninjas y Nightwolf en MK3/UMK3) y Tony Marquez (Kung Lao en MKII/MK3/UMK3). - Hay una pequeña inconsistencia argumental: al final del juego aparece Shang Tsung que contrata a Sub-Zero para que luche en su torneo, pero si leemos su biografía de MK1, dice que un enemigo rico de Shang Tsung fue el que le pagó a Sub-Zero para que matara al hechicero en el torneo pero posiblemente al enterarse un enemigo rico de shang Tsung contacta a Sub-Zero para que acabe con Shang Tsung. Si bien el juego esta protagonizado por Sub Zero cabe destacar que el Sub Zero del primer Mortal Kombat es en realidad Noob Saibot. Versiones disponibles y sus diferencias: Play Station: En el modo narrrativo ofrece una amplia muestra audiovisual, pues posee videos que narran la trama y un detrás de cámara de las grabaciones. Nintendo 64: En el modo narrativo ofrece imágenes estáticas de videos con subtitulos de los diálogos. Sega Mega Drive: En el modo narrativo ofrece imágenes estáticas similar al de Nintendo, pero solo cuenta con cuatro niveles, no existen puntos de experiencia y además es demasiado simple el videojuego. Esta versión para Sega Mega Drive es un hack, disponible en cartucho como en ROM. También es llamado Mortal Kombat 5. Mortal Kombat: Special Forces Mortal Kombat Special Forces (literalmente Mortal Kombat Fuerzas Especiales), que es el noveno juego pero es la segunda entrega del género aventura de la saga, fue lanzado en 2000 para la consola PlayStation de manos de Midway Games. Mortal Kombat Special Forces que al igual que Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero no intervino Ed Boon. El título se vio afectado en mitad de desarrollo por la marcha de su principal impulsador, John Tobias. Era el verano de 1999 y la noticia cayó como una bomba en el sector de los videojuegos. Esto ocurrió y otro equipo de desarrollo continuó lo que Tobias llevaba hecho. Mortal Kombat Special Forces no es ni la mitad de lo que hubiera sido si John Tobias lo hubiera acabado. La razón era que Tobias era él que ideaba el argumento. El argumento de este juego está limitada a una breve introducción del propio juego y poco más. Precisamente un punto fuerte de MK siempre ha sido el argumento, el cual hace entrega tras entrega del juego, que los fanáticos vuelvan. Obviamente eso fue ignorado. En la versión final del juego no está Sonya, mientras que cuando estaba Tobías decían que podríamos elegir a Jax o a ella. Además, se esperaban más niveles y más personajes conocidos de MK en el juego (Kabal, Goro, Raiden y Shang Tsung) pero no fue así. Elementos del juego: Movimientos Gráficos: Eran los gráficos que representan a cada botón del mando, se presentaban después de cada combo. Combos: El sistema incluía una barra que presentaba el número de golpes y los botones que pulsaste para conseguirlo. Poderes: El personaje posee todos sus movimientos conocidos hasta aquel momento. Armas: Son los instrumentos de combate, que puedes liberar durante el nivel de juego, posees un sistema de multiarmas. Pantalla de Presentación: Era un videoclip, donde mostraban bailes de Jax, y presentaciones del enemigo con luces fosforecentes. Finish: Se pueden ejecutar en todos los jefes menos en el jefe principal. Fatality: Posees un arsenal pobre de Fatality, solo los más conocidos. Sangre: Fluido que brotaba en cada golpe certero de los personajes, aparece muy poco cuando golpeas a los rufianes. Puertas: Al terminar los niveles, no desaparecías, sino que debías buscar la salida. Figurillas: Son esas imágenes que están en torno al escenario, allí al introducir una clave accionabas un menú secreto. Obstáculos: Al ser de genero aventura posee los típicos estorbosos oponentes débiles que aparecen en cada nivel. Trampas: Eran los distintos elementos de cada escenario que no te permitía avanzar al dañarte con armas o campos de fuerza. Ayudas: Eran los distintos elementos que te permiten pasar o atravesar los escenarios como cuerdas o elevadores. Tarjetas de Memoria: Ahora en el juego se podía guardar lo que avanzabas en el juego mediante tarjetas de memoria. Videos de Comunicación: Son escenas de cuando uno de los jefes es derrotado y sales del escenario. Paquetes de Medicina: Son aquellos figuras de botiquines que tomas para recuperar energía. Paquetes de Vida: Son gemas que al tomar obtienes una vida extra. Historia: Encima de un poste de madera se hallaba pegado un cartel que anunciaba lo siguiente Buscado, Kano, al posterior de la Prisión de las Fuerzas Especiales. En las paredes de la Prisión se observa un brillo, así un grupo de seis personas ha escapado de entre las sombras. Paralelo a ello, un grupo de militares escuchaba la alarma y se embarcaba en sus vehículos. Desde la autopísta, un automóvil recibía una comunicación. El diálogo es el siguiente: Gem: Jax, tenemos una situación de urgencía que demanda tu atención. Jax: ¿Cuál es el problema, Gemini? Gem: Tenemos una ruptura en la seguridad de la Prisión de las Fuerzas Especiales, fácilmente. Un grupo de superhumanos criminales han escapado y se han marchado. Gem: Aparentemente ellos se ocultan en un almacén fuera de la ciudad. La lista de criminales es : No Face, Tasia, Jarek y Tremor. Gem: Aquello es otra cosa más que imposible aún. Ellos recibieron ayuda desde el exterior.' Jax: ¡Debe ser Kano!' Gem: Tú lo has dicho Jax: Gemini, comunica la operación eta. Dentro de 60 segundos voy a recibir desde el almacén información. Lt. Sánchez está infiltrado en el almacén desde el escape. Gem: Afirmativo. Espera, Jax recibó una transmisión de Lt. Sánchez. Te lo voy a enviar. Lt. Sánchez: Jax, nosotros nos hemos establecido y esperamos sus órdenes. Un minuto...¿Qué? Con un demonio... La transmisión interrumpida es lo que muestra la pantalla. Jax viaja hasta allí, encuentra el vehículo en llamas y los cuerpos muertos en el suelo, Jax molesto comunica: Kano, pagaras por esto. Personajes: Seleccionables: Jackson Briggs Solo intervienen en la trama: Gemini Lt. Sánchez Guardianes: Miembros del Black Dragon Demonios del Outworld Jefes: No Face Tasia Jarek Tremor Kano (Jefe Fínal) Niveles: Nivel 1: El Almacén Descripción: Derrotar a los miembros del Black Dragon, avanzar hasta el extenso cuarto oscuro, debes enfrentar al jefe de turno, al vencerlo debes encontrar la puerta y debes salir del nivel. Escenario: .Inicialmente es una calle abandonada. Es toda una cavidad oscura, hay ciertos símbolos en las paredes, hay poca iluminación, las paredes son metálicas y posee marcos rojos y círculos de ventilación. Guardias: Mismos miembros del clan del Dragón Negro, son figuras oscuras y sin ninguna especialidad. Jefe: No Face Diálogo: Jax se comunica con Gemini, le avisa que tiene un pequeño regalo, la captura de No Face. Jax informa de que seguía la pista del Black Dragon por una puerta hacia unas galerías subterráneas, en la que el clan tenía varias instalaciones. Nivel 2: La Alcantarilla Descripción: Derrota a la escoria del Black Dragon, avanza hasta la última bodega, entra allí y derrota al jefe de turno, debes salir de la alcantarilla y recibir el mensaje. Escenario: Son un complejo subterráneo, hay bodegas alineadas, detrás de cada bodega yacen los oponentes, las paredes son metálicas y de color azul, hay un flujo de agua contaminada, habrá por las ventanas escenas de chicas mojando con una manguera los autos. Guardias: Conocida como la escoria del Black Dragon, ellos son capaces de moverse por ambientes decadentes. Jefe: Tasia Diálogo: Jax se comunica con Gemini, le comunica de que Tasia ha sido vencida, pero que ella era muy bella y que por un momento se distrajo, Gemini le aclara que se concentre en la misión y que uno de los edificios del centro de la ciudad es utilizado por el clan como base de instalaciones. Nivel 3: Las Torres Descripción: Avanza por todo el nivel, habrá constantes explosiones en la sección de túneles, deberás deshacerte de los miembros del clan, enfrenta al jefe de turno y robalé el mapa. Escenario: Una torre de acero, túneles completamente oscuros, hay un contraste entre la tierra que lo rodea y el acero que lo cubre, radares que siguen cualquier objetivo, escaleras y millones de habitaciones y oficinas con soldados del clan. Guardias: Son soldados armados y con vestimenta de camuflaje, poseen unas armas nucleares y explosivos. Jefe: Jarek Diálogo: Jax se comunica con Gemini, a lo que ella pregunta si tenía capturado a otro miembro del clan, entonces Jax le explica que Jarek está bajo su poder y que perdió por que su juventud lo llevó a subestimarlo. Comunica de que un mapa lo levaría a la ciudad perdida de Sin Kiang. Nivel 4: Sin Kiang Descripción: Te encuentras rondando por todo el nivel, así debes cruzar por la estatua de la Reina Rhiana, llegar al combate final contra el jefe de turno, derrotándolo debes buscar el portal que te lleva al Outworld. Escenario: Es un templo de madera, está cubierto de maderos, una estatua de una reina, pilares donde los oponentes se esconden, alfombra con motivos florales de loto. En la sección final es un aro gigante de metal y con un halo de energía viscosa y verdosa, una alfombra verde te guía allí. Guardias: Figuras oscuras, aparentemente son ninjas renegados unidos al clan Black Dragon. Jefe: Tremor Diálogo: Jax se comunica con Gemini, l comunica que acabo con Tremor, le explica que se metió al Portal que lleva a otra dimensión desconocida, Gemini le aclara que es una locura, Jax le responde con que después le responderá. Allí la transmisión se interrumpe. Nivel 5: Outworld Descripción: Debes avanzar por el laberinto que es esta dimensión, lo único que debes recordar es que derrotes a los oponentes y que debes buscar el artefacto secreto, para ello debes seguir al jefe final y vencerlo. Escenario: Es toda una cavidad oscura, habrá pilares negros, rodearan las instalaciones, busca el domo central, atrás de cada rincón oscuro saldrán volando o caminando los oponentes, hay motivos demoníacos en el suelo. Guardias: Demonios voladores o andantes del Outworld, posee cuerpos espectrales. Jefe: Kano Diálogo: Una conversación entre Jax y Kano antes del combate, ahí Kano se decepciona del desempeño de los miembros de su mafia pero que se alegraba de poseer el artefacto secreto conocido como el Ojo de Shitian que lo llevara a otros mundos. Después del combate yace desangrado el cuerpo de Kano, allí Jax toma el Ojo de Shitian y abre un Portal hacía la Tierra. Curiosidades: Actores de captura de movimientos de MKSF: Carlos Pesina, Kerri Hoskins, Richard Ho Actores de doblaje de MKSF: Craig Harris: Jax Kimberly Barlow: Gemini David Allen: Kano Herman Sánchez y Carlos Pesina: Otras voces MK: Special Forces según John Tobias: Como sabéis, MKSF era un proyecto de John Tobias, el artista principal de MK. Pero, por diversos motivos, abandonó Midway, dejando este juego a medias. De algunas versiones sin acabar que tienen algunos medios de prensa salen a la luz algunos datos de lo que habría sido el juego si lo hubieran acabado apropiadamente: ·Lo más evidente es la ausencia de Sonya en la versión final del juego, mientras que durante todo el desarrollo del juego se nos anunció que estaría. Los movimientos de Sonya ya estaban capturados (Kerri Hoskins aparece en los créditos), y los niveles estaban preparados para que por unos sitios fuera Sonya y por otros Jax. Además, en términos del argumento del juego, Sonya era más importante que Jax. · ¿Por qué Jax ya lleva sus brazos robóticos si los empezó a llevar a partir de MK3, y el juego transcurre antes de MK I? La respuesta a esa pregunta la dio Tobias en una entrevista (y damos gracias a ello, porque si por el juego fuera seguiríamos con la duda)"En relación a Jax, debatimos si debíamos darle sus brazos robóticos o no, ya que se habían convertido en una marca de identidad del personaje. Si no los llevara, ¿seguiría pareciéndose a Jax? Pero él no los tenía en MK II, y si vamos a hacer una historia coherente, no debería llevarlos en el juego. Pero bueno, enredamos un poco la historia y decidimos que los que lleva son unos prototipos de los que llevará más adelante." · Por cierto, Tobias tenía planeados más enemigos en el juego: Dr Malcolm, Gensoo, Goro, Jagatai, Jarek, Jonas, Kabal, Kano, Mystman, No Neck, No Face, Quinn, Shang Tsung, Tasia, Tremor. ¿Cómo empequeñeció la lista final, eh? · También tenía planeado que el juego fuera más extenso; estos iban a ser los niveles: Almacén, Los bajos fondos (galerías subterráneas), Garaje, Oficinas del Black Dragon, Las torres, Sin Kiang, Portal hacia el Outworld y por último el Outworld. · Dijo Tobias que al comenzar la historia Kano no llevaría su ojo láser, sino que nos contarían a través del juego cómo sucedió todo. Obviamente ese detalle que nos hubiera encantado ver a los fans fue pasado por alto. · El juego iba a tener dos finales, dependiendo en el tiempo que acabáramos el juego. En un final atrapábamos a Kano, pero en el otro se nos escapaba. Hubiera sido interesante verlo, ¿verdad? . Es el único mortal kombat en que no sale sub-zero Versiones disponibles y sus diferencias: PlayStation: Es la única versión del juego, solo vendió medio millón de ejemplares, aun así es odiado por varios jugadores y criticos del mundo de los videojuegos. Bueno ya termine con la primera saga, luego haré en las otras 3 partes más (serán 5 partes en total) la saga 3D y terminaré elogiando a este magnífico juego.

10
9
Q
Qué es un servidor dns
InfoporAnónimo7/11/2012

Para registrar un dominio es imprescindible disponer de servicio de DNS. Para que tu o tu empresa seais visibles en Internet deberás tener tus nombres de dominio instalados en dos ordenadores que estén conectados a la red y que se denominan servidores de DNS. La principal tarea de un servidor de DNS es traducir tu nombre de dominio (p.ej. midominio.com) en una dirección IP. El servicio de DNS permite, una vez configurado, que tu web y tu correo electrónico sean localizados desde cualquier lugar del mundo mediante tu nombre de dominio. ¿Qué es el Domain Name System? Es una base de datos distribuida, con información que se usa para traducir los nombres de dominio, fáciles de recordar y usar por las personas, en números de protocolo de Internet (IP) que es la forma en la que las máquinas pueden encontrarse en Internet. Hay personas en todo el mundo manteniendo una parte de la base de datos, y esta información se hace accesible a todas las máquinas y usuarios de Internet. El Domain Name System (DNS), o Sistema de Nombres de Dominio, comprende personas, instituciones reguladoras, archivos, máquinas y software trabajando conjuntamente. Una pieza fundamental en este sistema es el servidor de DNS, o en forma abreviada DNS. El servicio de DNS es indispensable para que un nombre de dominio pueda ser encontrado en Internet. Un servidor DNS (Domain Name System) se utiliza para proveer a las computadoras de los usuarios (clientes) un nombre equivalente a las direcciones IP. El uso de este servidor es transparente para los usuarios cuando éste está bien configurado. Cada LAN (Red de área local) debería contar con un servidor DNS. Estos servidores trabajan de forma jerárquica para intercambiar información y obtener las direcciones IP de otras LANs. NIC (Network Information Center) es el organismo encargado de administrar el DNS a nivel mundial. NIC México se encarga de administrar todos los nombres (dominios) que terminen con la extensión mx. En la rectoría del sistema se encargan de administrar los nombres que terminen con itesm.mx. El Campus Ciudad de México cuenta con un Servidor DNS primario y un Servidor DNS secundario, los cuales mantienen las tablas de los nombres que terminen con ccm.itesm.mx. Nuestro servidor DNS primario tiene la dirección 148.241.155.10 y el secundario 148.241.129.10. Para que la computadora funcione adecuadamente debes contar con estos valores. Si configuras adecuadamente el servicio de DHCP del campus automáticamente obtienes estos valores. Si cuentas con una dirección IP fija debes agregar manualmente estos valores. En el Intratec de alumnos obtiene automáticamente estos valores, pero en el Intratec de profesores hay que agregarlo a la hora de hacer configuración. Si se siguen adecuadamente las configuraciones no deberás tener problema.

5
2
Colores y sus distintas facetas
Colores y sus distintas facetas
ArteporAnónimo5/31/2012

Hola a todos hoy quiero compartirles sobre un tema del que tal vez les serviría bastante para dibujo, plástica, arte o como quieran llamarle. Este post les va a ayudar a comprender las distintas formas de ver a los colores, bueno, COMENCEMOS. COLORES PRIMARIOS: Primeramente antes de demostrarles que son y como funcionan los colores primarios quiero decirles que cualquiera podría decir que son el rojo, azul y amarillo, pero no, esa es solo una teoría que se usó por razones de tonalidad. Los colores primarios son en primer lugar un modelo de tonalidades del cual fue muy difícil encontrar un modelo exacto ¿por qué?, dependiendo del color que se use para la tonalidad es la que va determinar que colores se formaran futuramente, EJ.: ROJO+AZUL=VIOLETA, MAGENTA+CIAN=AZUL. El magenta sería el remplazante del rojo y el cian (celeste muy claro) el del azul. Esta teoría del Modelo de color CMYK: es una muy rara pero importante por ser una de las primeras teorías: magenta + amarillo = rojo, amarillo + cian = verde, cian + magenta = azul, cian + magenta + amarillo = negro. Así, los colores primarios son el cian, el magenta y el amarillo. Esta mezcla de colores produciría una combinación de proporcionalidad exacta con colores en plena luz, pero es muy difícil conseguir unos colores exactos. Luego se difundió una teoría nueva y posiblemente correcta, El modelo de color RGB: rojo + verde = amarillo, rojo + azul = magenta, verde + azul = cian. Esta es una de las más cercanas a una común por tener una mezcla que se puede definir mas fácilmente, dependiendo de tonalidad. Y por último y no menos importante es la teoría menos usada en el mundo del arte pero enseñada en las escuelas, el Modelo de color RYB: rojo + amarillo = naranja, amarillo + azul = verde + 1 parte de rojo, azul + rojo = morado + 1 parte de amarillo. La más fácil de comprender por medio de nuestros propios colores sin necesidad de la luz, tonalidad o proporción de cada color, simplemente es una teoría más de las muchas que se destacan en la sociedad. COLORES SECUNDARIOS: completando el primer punto (colores primarios) creo que se les hará mas fácil conseguir entender todo esto. En la teoría de Modelo de color CMYK los colores secundarios serían supuestemente el rojo, verde y azul. En la teoría de Modelo de color RGB supuestamente serían el amarillo, magenta y cian. Y en la teoría de Modelo de color RYB sería el naranja, verde y morado. COLORES TERCIARIOS: Los colores terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de un color primario y un color secundario que NO lo contiene y son estos: tierra amarilla (T) con 50% de Amarillo + 25% de Rojo + 25% de Azul, tierra roja (T) con 50% de rojo + 25% de Amarillo + 25% de Azul, y tierra azul (T) con 50% de Azul + 25% de Amarillo + 25% de Rojo. Los colores tierra son infinitos y se forman mezclando entre sí ,en diferentes proporciones, los tres colores básicos: rojo, azul y amarillo. Si las proporciones de la mezcla de los tres colores fuera exacta obtendríamos el negro. Como las proporciones de mezcla pueden variar enormemente, la cantidad de colores tierra (broken hues) que podemos obtener es muy numerosa. Ocres, sienas y sombras, ocre amarillo, ocre rojo, sombra natural, sombra tostada etc. etc. son denominaciones comunes de estos colores tierra según la predominancia en ellos de un color básico u otro. Colores terciarios: resulta de la combinación de iguales proporciones de un color primario y otro secundario. Estas mezclas producen el rojo violáceo, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violáceo. COLORES COMPLEMENTARIOS: Los colores complementarios son relaciones de colores por su diferencia natural, es medio confuso, aquí un ejemplo: ROJO Y VERDE son complementarios por la diferencia VERDE=AZUL+AMARILLO, o sea que el verde no tiene nada que ver con el rojo por eso son complementarios. COLORES ADYACENTES: Los colores adyacentes son todos aquellos que se parecen muy contrastadamente, por ejemplo: adyacentes del AZUL son el PÚRPURA y el VERDE OSCURO, adyacentes del ROJO son el ANARANJADO y el MORADO, adyacentes del AMARILLO son el VERDE CLARO y el NARANJA AMARILLENTO. COLORES ANÁLOGOS: los colores análogos son colores que se parecen muchisisímo pero se diferencian por cantidad de color, por ejemplo: del ROJO son el ROJO VIOLÁCEO y el ROJO ANARANJADO, del AMARILLO son el AMARILLO VERDOSO y el AMARILLO ANARANJADO, del AZUL son el AZUL VIOLÁCEO y el AZUL VERDOSO.

7
2
Colores Raros Igual Que Sus Nombres!
Colores Raros Igual Que Sus Nombres!
ArteporAnónimo9/22/2012

Hola a todos aquí están los colores raros y sus características: Cerúleo: El término cerúleo o azul cerúleo (del latín caerulĕus, ‘azul, azul oscuro, azul verde’ ), también llamado celeste, no es específico: abarca un conjunto de colores que incluye el azul profundo, el celeste, el azul brillante y el azul con matices verdosos. Calipso: Calipso también llamado aguamarina o azul aguamarina es la denominación de un color azul verde muy claro, de saturación débil, semitransparente, que corresponde específicamente a la coloración del berilo del mismo nombre. Este color está comprendido en los acervos iconolingüísticos tradicionales de las culturas de la región uralo-altaica, de Brasil y de Madagascar —donde existen notables yacimientos de la gema aguamarina— y también de la cultura europea. El color aguamarina está incluido en un grupo cromático denominado «agua de mar», junto con el aguamarina oriental o azul topacio, que se basa en el color de la variedad de topacio del mismo nombre (fluosilicato de aluminio). Cyan: Cian es un color azul saturado, de tonalidad media, también llamado aciano, cuya referencia originaria es la cianina, colorante descubierto por Greville Williams en 1856. Se trata de una coloración estándar —esto es, que puede hallarse normalizada en catálogos cromáticos—, pero no está definida de manera precisa para todos sus usos, por lo que el término «cian» abarca a un conjunto de coloraciones parecidas, ciánicas o acianas. Algunos colores cian específicos sí están definidos con exactitud, como por ejemplo el que se utiliza como tinta de imprenta para cuatricromía. Ceniza: Ceniza o gris ceniza es un color claro y neutro (acromático) que se basa en el color característico de la ceniza, residuo pulverulento que resulta de las combustiones completas. Es una coloración estándar, normalizada en catálogos e inventarios de colores. Las coloraciones similares a la estándar (no necesariamente neutras) se incluyen en la denominación de color «ceniza» y se denominan cenicientas, cenizas, cenizosas, cinerarias, cinericias o cinéreas. Verde Ceniza: Verde ceniza o, a veces, ceniza verde es un color verde azulado que se basa en el de un pigmento para pintura artística denominado «ceniza verde». En el recuadro bajo estas líneas, la muestra de color de la izquierda representa al color específico del pigmento, mientras que la de la derecha representa la coloración aproximada de las pinturas para artistas que se comercializan bajo la denominación de color «verde ceniza».1 Este verde ceniza pictórico no es uniforme: puede ser verde a verdeazulado y semioscuro a semiclaro. Concha: Concha es un matiz del blanco de que se asemeja al color de la concha de varios moluscos en la naturaleza. Índigo: Añil (del árabe an-ni, ‘la planta del índigo’) o índigo (del latín indicus, ‘de la India’) es la denominación tradicional de las variedades muy oscuras y profundas del color azul; antiguamente se decía también glasto. Añil o índigo son asimismo los colores que se perciben ante la fotorrecepción de una luz cuya longitud de onda dominante mide entre 420 y 450 mm. Originariamente, el añil o índigo era un colorante de uso predominantemente textil cuyo color, por extensión, se denominaba también así. Esta coloración comenzó a ser considerada parte del espectro de luz visible —y por lo tanto del arco iris— cuando Isaac Newton dio la denominación de color «índigo» a la franja azul oscura del espectro. La confusión y sinonimia entre añil, índigo y glasto se debe a que estos son los nombres comunes de tres plantas de las que se solía obtener un tinte de color similar por medio del mismo proceso. El nombre «añil» se aplica a Indigofera suffruticosa, «índigo» a Indigofera tinctoria y «glasto» a Isatis tinctoria. Azul Eton: Azul Eton (del inglés Eton blue) es la denominación conjunta de las coloraciones verde azulada clara y azul moderada. Se origina en el color representativo de los equipos deportivos del Colegio Eton del Reino Unido, y forma parte de la identidad visual de dicha institución. Siena: Siena, ocre siena, tierra siena, tierra de Siena o siena natural es la denominación de un pigmento utilizado en pintura artística desde hace milenios. Se trata de un ocre amarillo compuesto por un 45 % a 70 % de óxido de hierro hidratado mezclado con ácido silícico y algo de óxido de manganeso. El lavado, secado y posterior molienda de esta arcilla proporciona el pigmento, que luego debe ser mezclado con el medio pictórico de elección. Ocre: Ocre es la denominación del color de los minerales terrosos amarillentos producto de la oxidación de menas metalíferas donde no interviene el hierro, como el ocre de antimonio, de bismuto o de níquel. Burdeos: Burdeos es un color rojo púrpura, oscuro y de saturación intensa, que se basa en la coloración característica y predominante del vino de mismo nombre, que se elabora en la región francesa del Bordelais. Su nombre deriva del de la ciudad francesa de Burdeos (Bordeaux en francés),1 que se encuentra en esa región. Este color está comprendido en el acervo iconolingüístico tradicional de la cultura francesa. Kaki: El caqui, también llamado kaki o khaki, es un color utilizado originariamente en uniformes militares. Su nombre proviene de la palabra inglesa khaki, esta del hindi khākī, y esta del pelvi ẖāk, ‘polvo’. Es el nombre que dieron los británicos al color de los uniformes de sus tropas coloniales de India, Afganistán y Pakistán. Se origina en la costumbre que tenían los soldados británicos coloniales de manchar sus uniformes blancos con polvo para camuflarlos mejor con el entorno. De acuerdo con el contexto, caqui puede aludir a diferentes colores: Cuando se refiere al color de los uniformes británicos originales, caqui es una coloración específica amarillo naranja, muy clara y de saturación débil. Cuando se refiere al color de la tela con que se confeccionan los uniformes de infantería de diferentes países, la coloración caqui se vuelve inespecífica, ya que desde su adopción más o menos universal como color para uniformes militares ha sufrido variaciones. Caqui, en este contexto, puede denotar un color amarillo ocráceo a ocre verdoso, claro a semioscuro y de saturación moderada a semineutra. Finalmente, caqui también hace referencia a una familia mayor de colores, que incluye todas las variantes cromáticas mencionadas anteriormente y también a otros colores con los que comparte nombre pero no origen, como el naranja caqui. Magenta: Magenta es un color rojo púrpura, también llamado fucsia1 o rosa mexicano. Se trata de una coloración estándar —esto es, que puede hallarse normalizada en catálogos cromáticos—, pero no está definida de manera precisa para todos sus usos, por lo que el término «magenta» abarca a un conjunto de coloraciones parecidas, magentosas.1 Algunos magentas específicos sí están definidos con exactitud, como por ejemplo el que se utiliza como tinta de imprenta para cuatricromía. Vino: El vino es un matiz oscuro del color rojo. Este tono es una representación del color del vino tinto comercial. El primer uso registrado del vino como un nombre de color en Inglés fue en 1705. El vino es un color popular para las camisas de los hombres y las blusas de las mujeres. Salmón: El salmón es un color rosa anaranjado, de intensidad media, que se basa en la coloración predominante de la carne del salmón común (Salmo salar), producida por el pigmento carotenoide astaxantina. Se trata de un color estándar, encontrándoselo en catálogos e inventarios cromáticos. La denominación de color «salmón» abarca a las coloraciones semejantes al estándar, asalmonadas, y por extensión a los colores rosados ocráceos. El color salmón está incluido en el acervo iconolingüístico tradicional de las culturas costeras del Atlántico Norte. Beige: Beige (pronunciación francesa: [ ˈbɛʒ ] (?·i)) o beis es una palabra de origen francés que designa a un color naranja muy claro, de saturación débil, que corresponde específicamente a la coloración de la lana cruda, sin teñir. También se le llama ocre rosa u ocre castaño claro. Asimismo, puede considerarse beige a un color castaño claro, marrón claro, ocre anaranjado o rosa ocráceo. Proveniente del acervo iconolingüístico tradicional de la cultura francesa, este color se ha extendido al repertorio cromático internacional. Ante: Ante (de «dante», y este del árabe hispánico lámṭ: ‘ante, mamífero parecido al ciervo; búbalo’, quizá de origen bereber) es un color cuya sugerencia originaria es la coloración del material llamado ante o gamuza, que es la piel curtida y adobada del alce, del búfalo o de otros animales. También se le llama ocre ante o pardo ante. El ante es un color de uso habitual, que puede aparecer normalizado en inventarios y catálogos cromáticos; en este caso se trata del color ante estándar, que es naranja amarillento, semioscuro y de saturación moderada. Fuera de este ámbito, el ante puede aparecer como un color pardo anaranjado de saturación moderada o débil. Todas estas variaciones constituyen una familia de colores denominados anteados. A la derecha se proporciona una muestra del color ante estándar. Borgoña: Borgoña es la denominación colectiva de los colores llamados blanco chardonnay, blanco de Chablis, tinto borgoña, tinto beaujolais, tinto de Coulanges y tinto de Irancy, que corresponden a las coloraciones de varios vinos producidos en la región francesa de Borgoña. Este color está comprendido en los acervos iconolingüísticos tradicionales de la cultura europea y, especialmente, de la francesa. En idioma inglés, el color borgoña (burgundy) denota exclusivamente coloraciones rojo oscuras con variantes purpúreas, castañas o gríseas, es decir, similares a las del vino tinto. Esta última es la acepción más popular. Bronceado: Bronceado es un pálido color marrón o un matiz tostado del color marrón. El nombre en ingles (tan) se deriva de Tannum (corteza de roble) que se utiliza en el cuero curtido. El primer uso registrado de bronceado como un nombre de matiz en Inglés (tan) fue en el año 1590. Bistre: El color llamado bistre o gris bistre es amarillo anaranjado oscuro, de saturación débil, y se basa en la coloración que presentaba el bistre auténtico cuando se empleaba a la aguada. A la derecha se da una muestra del mismo. El uso que tiene el color bistre es, generalmente, como color de tinta para grabados. En los círculos filatélicos se dice que son de color bistre las estampillas impresas en marrón. Bermellón o Gules: En Heráldica el color gules (usado siempre en plural) es un rojo intenso. Los textos heráldicos también se refieren a este color como bélico, bermellón, escarlata o rojo. Bueno eso fue todo espero que les guste!

10
10
Las 5 ballenas más grandes del mundo!!!
Las 5 ballenas más grandes del mundo!!!
EcologiaporAnónimo6/9/2012

HOLA TARINGUEROS DE TARINGA! Hoy les traigo una tabla de posiciones sobre los 5 animales más grandes del mundo!!! COMENCEMOS: LA BALLENA AZUL El rorcual azul (nombre científico Balaenoptera musculus), más conocido como ballena azul (aunque realmente es un rorcual, pues la denominación «ballena» sólo se aplica a la familia Balaenidae), es una especie de cetáceo misticeto de la familia Balaenopteridae. Mide entre 24 y 27 m de longitud y pesa entre 100 y 120 t, aunque hay registros de ejemplares de más de 30 m de longitud y más de 190 t de peso, que lo convierten en el mayor animal de la Tierra, no solo en la actualidad sino también el mayor del que se tenga noticia en la Historia. Largo y estilizado, el cuerpo de este mamífero marino es de color gris azulado a lo largo del dorso y algo más claro en la zona ventral. Existen al menos tres subespecies distintas: B. m. musculus, del Atlántico Norte y Pacífico Norte; B. m. intermedia, del océano Antártico y la B. m. brevicauda (también conocida como ballena azul pigmea), que se encuentra en el Índico y en el Pacífico Sur. Existen dudas sobre la atribución como una cuarta subespecie de la B. m. indica, que también se encuentra en el océano Índico. Como otras ballenas barbadas, su dieta consiste principalmente en pequeños crustáceos conocidos como krill. Los rorcuales azules eran abundantes en casi todos los océanos hasta comienzos del siglo XX. Durante más de 40 años fueron cazados hasta casi su extinción, lo que obligó a su protección por la comunidad internacional en 1966. Un informe de 2002 estimó su número entre 5.000 y 12.000 ejemplares en todo el mundo, localizados en al menos cinco grupos, aunque una investigación más reciente sobre la subespecie pigmea sugiere que estos datos pueden ser una subestimación. Antes del comienzo de la caza comercial de ballenas, la población más numerosa era la de la Antártida, con alrededor de 239.000 ejemplares (entre 202.000 y 311.000). Actualmente sólo quedan concentraciones mucho menores (de alrededor de 2.000 individuos) en el Pacífico nororiental, Antártico e Índico. Hay dos grupos más en el Atlántico Norte y por lo menos dos en el Hemisferio Sur. El rorcual azul tiene un cuerpo largo y esbelto que parece delgado en comparación con la constitución más rechoncha de otros misticetos. La cabeza es grande (abarca aproximadamente un cuarto de su cuerpo), plana y en forma de «U», con una cresta que va desde los espiráculos hasta el extremo anterior del rostro. La parte frontal de la boca es gruesa con entre 300 y 400 barbas a cada uno de sus lados, cada barba con una longitud de alrededor de un metro, y que cuelgan de la mandíbula superior, son particularmente anchas (50 cm) en proporción a su longitud. Tiene entre 55 y 88 surcos (llamados pliegues ventrales) a lo largo de la garganta y paralelos al cuerpo. Estos pliegues ayudan a la evacuación del agua de la boca después de sus «embestidas» para alimentarse. La aleta dorsal (sólo visible brevemente durante la secuencia de sumersión) está situada al inicio del último cuarto del cuerpo y es pequeña y de forma variable (triangular, redondeada, ligeramente falcada o apenas una pequeña protuberancia). Cuando sale a la superficie para respirar, saca su espalda y el espiráculo fuera del agua en mayor medida que otros grandes misticetos como el rorcual común o el rorcual boreal. Esta característica puede ser utilizada por los observadores para diferenciarla de estas especies en alta mar. Antes de iniciar una maniobra para sumergirse a gran profundidad, suelen sacar su aleta caudal fuera del agua. Cuando respira en la superficie, el rorcual emite un denso y espectacular chorro de agua que puede alcanzar una altura de entre 6 y 12 m, (generalmente en torno a los 9 m) que puede ser visto desde una gran distancia en un día de mar tranquilo. Su capacidad pulmonar es de 5.000 litros. Los rorcuales azules tienen un espiráculo doble, protegido anterior y lateralmente por una prominencia mayor que en los demás rorcuales. Las aletas pectorales tienen forma puntiaguda y una longitud de tres o cuatro metros, con la parte superior de color gris con un fino borde de color blanco y el lado inferior de color blanco. La cabeza y la aleta caudal son por lo general uniformemente grises. La parte superior del rorcual, y a veces las aletas, son habitualmente moteadas en un grado que varía considerablemente de un individuo a otro y así unas pueden tener un color uniforme gris pizarra por todo el cuerpo, pero otras muestran una variación considerable de azul oscuro, gris y negro, todas con pequeñas manchas a lo largo de todo el cuerpo. Su vientre muchas veces tiene un color grisáceo o amarillento, debido al roce de los misticetos con microorganismos llamados diatomeas en las frías aguas del Antártico, el Pacífico Norte y el Atlántico Norte. Los rorcuales azules pueden alcanzar velocidades cercanas a los 50 km/h (27 nudos) cuando se sienten amenazadas, aunque su velocidad habitual de desplazamiento es de 22 km/h (12 nudos). Mientras se alimentan, su velocidad oscila entre 2 y 6,5 km/h (1 — 3,5 nudos). Los rorcuales azules comúnmente viven solas o en pareja, aunque se pueden observar grupos de hasta siete individuos; donde hay grandes concentraciones de alimento se han registrado hasta 60 ejemplares reunidos en una misma zona. Sin embargo no forma los grandes grupos que se observan en otras especies de misticetos. Determinando el género por el análisis de su ADN, un estudio constató que las parejas de rorcuales azules adultas están formadas por lo general por un macho y una hembra y a menudo han sido vistas juntas durante un largo período, aunque también se ha constatado que algunos machos se han emparejado con hembras diferentes en distintos momentos. EL TIBURÓN BALLENA El tiburón ballena (Rhincodon typus) es una especie de elasmobranquio orectolobiforme, único miembro de la familia Rhincodontidae y del género Rhincodon. Es el pez casi más grande del mundo, con aproximadamente 12 m de longitud. Habita en aguas cálidas tropicales y subtropicales. Se cree que habita la Tierra desde hace sesenta millones de años. Su vientre es totalmente blanco, mientras que su dorso es de un color grisáceo, más oscuro que la mayoría de los tiburones, con multitud de lunares y líneas horizontales y verticales de color blanco o amarillento, de tal forma que se asemeja a un tablero de ajedrez. Estas manchas representan un patrón único en cada espécimen, por lo que se utilizan para identificarlos y para censar su población. Su piel puede llegar a tener 10 centímetros de grosor. Su cuerpo es hidrodinámico, alargado y robusto, y presenta varios resaltes longitudinales en la cabeza y el dorso. Su cabeza es ancha y aplanada, y en sus laterales se sitúan dos pequeños ojos, detrás de los cuales están los espiráculos. Su enorme boca puede llegar a medir 1,5 metros de ancho, capacidad suficiente como para albergar a una foca nadando de costado, y en sus mandíbulas se hallan multitud de filas de pequeños dientes.4 Tiene cinco grandes pares de branquias, cuyas hendiduras son enormes. Posee un par de aletas dorsales y aletas pectorales, siendo estas últimas muy poderosas. La cola de estos seres puede medir más de 2.5 metros de lado a lado. En los tiburones ballena jóvenes la aleta superior de la cola es más grande que la aleta inferior, en cambio la cola de un adulto tiene forma de media luna, y es la que les proporciona la propulsión. Sin embargo, el tiburón ballena no es un nadador eficiente, pues utiliza todo el cuerpo para nadar, lo cual no suele ser frecuente en los peces, y por ello se desplaza a una velocidad media de 5 km/h, una velocidad relativamente lenta para un pez de tan enorme tamaño. El espécimen más grande del que se tiene registro fue capturado el 11 de noviembre de 1947, muy próximo a la isla de Baba, cerca de Karachi, Pakistán. Medía 12.65 metros de largo y pesaba más de 21.5 toneladas. Sin embargo, existen muchas historias de tiburones ballena más grandes, se mencionan longitudes de por encima de los 18 metros, que, por otra parte, no son nada extrañas en la literatura popular, pero no existen registros ni pruebas científicas que sustenten su existencia. En 1868, el botánico irlandés Edward Perceval Wright, mientras veraneaba en las islas Seychelles, observó algunos especímenes de tiburones ballena, y aseguró haber visto ejemplares de más de 15 metros de longitud, e incluso alguno que sobrepasaba los 21 metros. En una publicación de 1925, Hugh McCormick Smith describe a un tiburón ballena de enorme tamaño atrapado en una trampa para peces de bambú de Tailandia en 1919. El tiburón era demasiado pesado como para desembarcarlo en tierra firme, pero Smith estimó que su longitud era de al menos 17 metros, y que su peso rondaba las 37 toneladas, aunque más tarde se exageraron estas cifras, llegándose a afirmar que medía 17.98 metros y que pesaba 43 toneladas. Incluso ha habido avisos de tiburones ballena de 23 metros. En 1934, un barco llamado Maurguani se topó con un tiburón ballena mientras navegaba por el sur del océano Pacífico, y le golpeó, lo que hizo que quedara bloqueado en la proa del barco, se cuenta que medía 4.6 metros por un lado del barco y 12.2 metros por el otro. De todos modos, no existe documentación fiable sobre ninguno de estos hechos, por lo que siguen siendo poco más que "leyendas marinas". EL CACHALOTE El cachalote (Physeter macrocephalus) es una especie de mamífero marino del orden Cetácea del suborden Odontoceti, que posee el cerebro más grande que cualquier otro animal existente. El cachalote es el único miembro del género Physeter. Es una de las tres especies vivientes de la familia Physeteridae, junto con el cachalote pigmeo y cachalote enano. Un macho puede crecer hasta 20,5 metros de largo. Es el animal dentado más grande que existe. La cabeza puede llegar a un tercio de la longitud total del animal. Posee una distribución cosmopolita en todos los océanos. La especie se alimenta de calamares y peces, sumergiéndose a profundidades de hasta tres kilómetros, lo cual lo convierte en el mamífero que se zambulle a mayor profundidad. Su dieta incluye el calamar gigante y el calamar colosal. Es el depredador viviente más grande y posiblemente el más grande que jamás haya existido, no en términos de consumo de animales (lo cual es cierto en todos los cetáceos, incluyendo las grandes ballenas) sino en términos de depredación activa de animales autónomos. El chasquido producido por el cachalote es el sonido más intenso producido por animal alguno, pero su función se desconoce (aunque se cree que lo usa como sónar y como arma para aturdir a sus presas). Esta ballena vive en grupos, en los cuales las hembras y sus crías están separados de los machos más viejos. Las hembras cooperan para proteger y alimentar a sus retoños. Dan a luz de cada tres a seis años, y el cuidado de las crías lleva más de una década. El término cachalote deriva de la palabra francesa antigua usada para «diente». Durante el periodo comprendido entre principios del siglo XVII hasta finales del siglo XX, el cachalote se cazaba para obtener el espermaceti y otros productos, como aceite y ámbar gris. Al espermaceti tenía un amplio uso, como insumo para velas, jabón, cosméticos y aceite para uso industrial. Debido a su tamaño, el cachalote podía algunas veces defenderse eficazmente de los primeros balleneros. El caso más famoso fue el barco Essex hundido por un cachalote en 1820. Como resultado de la caza intensiva en los siglos XIX y XX se encuentra actualmente señalado como especie vulnerable por la UICN. El cachalote casi carece de depredadores naturales, ya que pocos animales son lo suficientemente fuertes para atacar con éxito a un adulto saludable, sin embargo las orcas atacan a los grupos y matan a sus crías. Son animales longevos y pueden vivir más de setenta años. El aspecto distintivo del cachalote proviene de su enorme cabeza, la cual frecuentemente tiene un tercio de la longitud del animal. El espiráculo se localiza muy próximo al extremo frontal de la cabeza, desplazado a la izquierda de la línea media. Aletas posteriores de un cachalote al sumergirse en el golfo de México. Las aletas posteriores del cachalote son triangulares y muy gruesas. Las levanta siempre fuera del agua cuando inicia una inmersión. Tiene una serie de crestas en el tercio caudal en lugar de una aleta dorsal. La cresta más larga fue llamada «hump» (joroba) por los balleneros, y puede ser confundida con una aleta dorsal debido a su forma. Al contrario de la piel lisa de la mayoría de las grandes ballenas, la piel de la espalda es con mucha frecuencia nudosa y ha sido comparada con una ciruela por los observadores entusiastas. La piel tiene normalmente un color gris uniforme, sin embargo puede parecer marrón bajo la luz del sol. También se han reportado ejemplares albinos. LA BALLENA ASESINA (ORCA) La orca, ballena asesina o, en México, bufeo mascarillo (Orcinus orca), es una especie de cetáceo odontoceto perteneciente a la familia Delphinidae (delfines oceánicos), que habita en todos los océanos del planeta. Es la especie más grande de delfínido y la única existente reconocida dentro del género Orcinus. Este cetáceo posee una complexión robusta e hidrodinámica. La especie, como característica distintiva, posee una aleta dorsal muy larga que llega a medir hasta 1,8 m en los machos y presenta una coloración blanca y negra que se distribuye de manera particular, la cual es propia de cada individuo y permite distinguirlo de los demás. La orca tiene un dimorfismo sexual marcado; las hembras son más pequeñas que los machos y tienen la aleta dorsal más corta. Un macho adulto puede alcanzar 5,5 t de peso y hasta 9 m de longitud, mientras que una hembra suele rondar los 7,7 m de largo y pesa menos de 4 t. Los individuos de la especie forman estructuras sociales complejas y se organizan en grupos matrilineales (descendencia definida por la línea materna); para facilitar la socialización utilizan un método de comunicación sofisticado. Se han identificado varios tipos de orca en los hemisferios norte y sur, los cuales tienen diferencias genéticas, morfológicas, comportamentales y alimentarias tan notables, que incluso se han propuesto como especies diferentes. La orca posee una combinación de fuerza, velocidad e inteligencia que la convierte en un depredador muy versátil; de hecho, por encontrarse en la cima de la cadena alimenticia y no poseer enemigos naturales se convierte en un superdepredador de los océanos. Su dieta es muy variada y, dependiendo del tipo de orca, se alimenta de peces, calamares y mamíferos marinos. Se distribuye por todos los océanos del mundo, desde las aguas del Ártico y Antártico hasta los mares tropicales; sin embargo, prefiere las aguas templadas y frías, y las zonas cercanas a las costas. Es una especie migratoria, llegando algunos grupos a desplazarse miles de kilómetros, incluso entre ambos hemisferios. Para 2008, según lo publicado en la Lista Roja de la UICN, la población mundial superaba los 50 000 individuos. En el mismo año, se catalogó como especie con datos insuficientes (del inglés Data Deficient, DD); decisión justificada ante la posibilidad de que existan dos o más especies, lo cual obligaría a establecer el riesgo específico para cada una de ellas. Al carecer de depredadores naturales todas las amenazas son dependientes de la acción del hombre. Entre estas cabe mencionar la contaminación secundaria a plaguicidas, el ruido producido por elementos y dispositivos acústicos, el deterioro de su hábitat, las capturas accidentales durante operaciones de pesca y la caza. Desde la antigüedad, en la cultura occidental se lo consideró un animal feroz y peligroso. Esa imagen empezó a cambiar desde la década de 1960, al observarse que los primeros animales en cautiverio se comportaban dócilmente y no intentaban agredir a los humanos. Se han registrado muy pocos ataques a humanos por parte de individuos en libertad, sin ninguna muerte; sin embargo, los ejemplares en cautiverio, probablemente debido al estrés que les causa la situación, se han cobrado algunas víctimas. LA BALLENA JOROBADA La yubarta o gubarte (Megaptera novaeangliae), también es llamada ballena jorobada (aunque realmente es un rorcual, pues la denominación «ballena» sólo se aplica a la familia Balaenidae), es una especie de cetáceo misticeto de la familia Balaenopteridae (rorcuales). Es uno de los rorcuales más grandes, los adultos tienen una longitud de 12 a 16 m y un peso aproximado de 36 000 kg. La especie posee una forma corporal distintiva, con aletas pectorales largas y cabeza nudosa. Es un animal acrobático que con frecuencia salta sobre la superficie para luego golpear el agua. Los machos emiten un canto complejo, el cual dura de diez a veinte minutos y se repite por horas cada vez. El propósito del canto no es claro, sin embargo, parece desempeñar una función en el apareamiento. Se distribuye por todos los océanos y mares del mundo; normalmente migran hasta 25 000 km cada año. Las yubartas se alimenta solamente durante el verano en las regiones polares y migra a aguas tropicales y subtropicales para reproducirse y parir las crías durante el invierno polar. Mientras trascurre el invierno ayunan y subsisten gracias a su reserva de grasa. La especie se alimenta principalmente de krill y peces pequeños; posee un amplio repertorio de métodos para alimentarse, incluyendo la notable técnica de la red de burbujas. Al igual que los otros cetáceos grandes, la ballena jorobada fue objeto de caza. A causa de la captura excesiva, su población se redujo en un 90% antes de la moratoria implementada en 1966. Desde entonces la población se ha recobrado parcialmente; sin embargo, los enredos en elementos de pesca, las colisiones con buques y la contaminación acústica, continúan siendo una fuente de preocupación. se calcula una población global de por lo menos 80 000 ejemplares. Actualmente es uno de los objetivos para el avistamiento de cetáceos, principalmente en las costas de Australia, Nueva Zelanda, América del sur, Canadá y Estados Unidos. Las yubartas son fácilmente identificables por su complexión robusta, sus largas aletas pectorales, las cuales alcanzan una tercera parte de la longitud del cuerpo y la coloración negra de su región dorsal. Las hembras de la especie son más grandes que los machos, siendo una de las pocas especies de mamífero con esta característica (véase dimorfismo sexual). La publicación más confiable con respecto al tamaño de la especie data de 1965, la cual se basó en miles de mediciones realizadas en animales capturados en Australia y la Antártida entre 1949 y 1962. Los animales de cada sexo más largos medidos entonces fue un macho de 14,3 y una hembra de 15,5 m. También se tiene registro menos confiable de otras mediciones en el hemisferio sur que arrojan datos de 17,4 m en un macho y 16,2 m en una hembra, capturados en la Antártida entre 1934-1935. Existen registros más antiguos, por ejemplo uno de 1904, el cual otorga una lóngitud máxima para los machos de 16,2 m y de las hembras en 15,7 m: sin embargo no se tiene certeza alguna sobre el método de medida utilizado. Según la publicación de 1965, el tamaño promedio en machos fue de 13 m, mientras en las hembras fue de 13,9 m y en los individuos que alcanzaban la madurez sexual se estableció un promedio de 11,8 y 11,9 m para machos y hembras respectivamente. El tamaño forma y proporción del cerebro es similar a lo observado en otros misticetos; mostrando algunas diferencias notables con respecto a los odontocetos en la morfología y estructura celular. Un encéfalo obtenido de una hembra tenía una masa cerebral de 4030 gr y un cerebelo proporcionalmente grande de 740 gr con un porcentaje del 18% con respecto a la masa total. Los componentes del sentido del olfato son pequeños, o como es el caso del lóbulo olfatorio, están ausentes y es dudoso que posean un sentido del olfato funcional. La yubarta entre los rorcuales posee la capa de piel y grasa subcutánea (llamada en inglés blubber) más gruesa en proporción a su tamaño; siendo superada únicamente por la ballena azul en cifras absolutas. El grosor de esta capa varias según la época del año, la edad y la condición fisiológica. Las aletas pectorales son blancas en la cara inferior y pueden ser blancas o negras en la cara superior dependiendo de cada población o cada individuo. Esta zona de las aletas tiende a ser blanca en las que habitan el norte del Atlántico, mientra en el norte del Pacífico con frecuencia es de color negro. El tamaño relativo de las aletas pectorales comparado con los otros misticetos es evidente. Se encontró que la longitud medida desde la cabeza del húmero hasta la punta de la aleta oscila del 28,3 a 34,1% de la longitud total del animal, mientras que en Balaenoptera physalus solo alcanza de 11,2 a 13,1%, en Balaenoptera musculus del 13,9 a 16,1% y en Eschrichtius robustus del 17,5 a 20,9%. El color corporal es negro en el dorso y varía en el vientre, donde puede ser negro, blanco o moteado. En la cabeza y mandíbulas presenta una serie de protuberancias propias de la especie llamadas tubérculos, que en realidad son folículos pilosos. La aleta dorsal es pequeña y muy variable en su forma para cada individuo; puede estar casi ausente o ser alta con forma de hoz. Al igual que los otros rorcuales, las yubartas poseen una serie de pliegues ventrales que parten de la punta de la mandíbula hasta la zona umbilical. La cola, que frecuentemente saca del agua al inicio de cada inmersión, tiene en su cara inferior un patrón único en cada individuo que oscila entre negro y blanco; también posee un patrón en forma de sierra característico en el borde posterior de la aleta caudal. Aleta pectoral de una yubarta. Cada aleta pectoral (también con manchas negras y blancas y con un dibujo propio de cada sujeto) puede alcanzar hasta un tercio de la longitud del cuerpo. Esto es mucho más que en cualquier otra especie del orden Cetáceos. Para explicar esta diferencia tan notable, varias hipótesis han sido presentadas. Podría ser un avance evolutivo que asegure una mayor maniobrabilidad. Podría también, gracias a una mayor superficie de contacto, mejorar la regulación de la temperatura interna durante las migraciones entre las zonas frías y las tropicales o resultarles útiles, a modo de redes, al cazar en grupos para acorralar a los peces. Cuando la yubarta emerge expulsa el aire de sus pulmones en una nube de hasta tres metros en forma de coliflor. El aire caliente que proviene de los pulmones condensa inmediatamente en contacto con el aire frío ambiente el vapor de agua que contiene. La aleta dorsal, achaparrada, aparece fuera del agua después de este geyser y permanece visible hasta que la aleta caudal emerge. Como los demás balenoptéridos, la yubarta posee entre 14 y 22 pliegues gulares, que en realidad son pliegues paralelos que van desde la punta de la mandíbula hasta el ombligo, los cuales se expanden mientras se alimentan permitiéndole aumentar considerablemente el volumen de la cavidad oral. Son menos numerosos y profundos que los que se pueden ver por ejemplo, en el rorcual azul. Las barbas o ballenas características del suborden son producciones córneas que filtran el agua reteniendo el alimento. La yubarta cuenta entre 270 y 400 barbas de color oscuro dispuestas a cada lado de la boca. Las hembras poseen un lóbulo (no presente en los machos) de 15 centímetros de diámetro en la región genital que permite diferenciar los sexos, ya que el pene de los machos está generalmente escondido en la ranura genital. Las hembras paren generalmente cada dos o tres años. La gestación dura once meses. Es raro, pero ciertas hembras pueden reproducirse dos años seguidos. El ballenato mide al nacimiento de cuatro a cuatro metros y medio y pesa aproximadamente 700 kilos. Es amamantado por su madre durante un año, siendo su única fuente de alimentación durante los seis primeros meses. Los seis siguientes alternan la leche con el alimento que son capaces de capturar ellos mismos. Los ballenatos abandonan a sus madres al inicio de su segundo año, cuando alcanzan aproximadamente los 9 metros de largo. Los jóvenes alcanzan la madurez sexual a los cinco años. Alcanzan la talla adulta poco después. Viven en general de 40 a 50 años. Desde 1991 se ha reportado la observación de una yubarta albina cerca de Australia, llamada Migaloo.

10
16
L
las 5 enfermedades más peligrosas
Salud BienestarporAnónimo6/5/2012

Envíos De Dinero a México Envía dinero por Internet a México de manera rápida por tan solo $4.99 www.xoom.com hola taringueros, hoy vengo a hablarles de salud, pero no de como cuidarse sino de que cuidarse!!! Bueno empecemos: Una de las enfermedades más conocidas por tener muchas variedades de esta misma: CÁNCER. El cáncer es un conjunto de enfermedades en las cuales el organismo produce un exceso de células malignas (conocidas como cancerígenas o cancerosas), con crecimiento y división más allá de los límites normales, (invasión del tejido circundante y, a veces, metástasis). La metástasis es la propagación a distancia, por vía fundamentalmente linfática o sanguínea, de las células originarias del cáncer, y el crecimiento de nuevos tumores en los lugares de destino de dicha metástasis. Estas propiedades diferencian a los tumores malignos de los benignos, que son limitados y no invaden ni producen metástasis. Las células normales al sentir el contacto con las células vecinas inhiben la reproducción, pero las células malignas no tienen este freno. La mayoría de los cánceres forman tumores pero algunos no (como la leucemia). El cáncer puede afectar a todas las edades, incluso a fetos, pero el riesgo de sufrir los más comunes se incrementa con la edad. El cáncer causa cerca del 13% de todas las muertes. De acuerdo con la Sociedad Americana del Cáncer, 7,6 millones de personas murieron de cáncer en el mundo durante 2007. El cáncer es causado por anormalidades en el material genético de las células. Estas anormalidades pueden ser provocadas por agentes carcinógenos, como la radiación (ionizante, ultravioleta, etc), de productos químicos (procedentes de la industria, del humo del tabaco y de la contaminación en general, etc) o de agentes infecciosos. Otras anormalidades genéticas cancerígenas son adquiridas durante la replicación normal del ADN, al no corregirse los errores que se producen durante la misma, o bien son heredadas y, por consiguiente, se presentan en todas las células desde el nacimiento (causando una mayor probabilidad de desencadenar la enfermedad). Existen complejas interacciones entre el material genético y los carcinógenos, un motivo por el que algunos individuos desarrollan cáncer después de la exposición a carcinógenos y otros no. Nuevos aspectos de la genética del cáncer, como la metilación del ADN y los microARNs, están siendo estudiados como importantes factores a tener en cuenta por su implicación. Las anormalidades genéticas encontradas en las células cancerosas pueden ser de tipo mutación puntual, translocación, amplificación, deleción, y ganancia/pérdida de todo un cromosoma. Existen genes que son más susceptibles a sufrir mutaciones que desencadenen cáncer. Esos genes, cuando están en su estado normal, se llaman protooncogenes, y cuando están mutados se llaman oncogenes. Lo que esos genes codifican suelen ser receptores de factores de crecimiento, de manera que la mutación genética hace que los receptores producidos estén permanentemente activados, o bien codifican los factores de crecimiento en sí, y la mutación puede hacer que se produzcan factores de crecimiento en exceso y sin control. El cáncer es generalmente clasificado según el tejido a partir del cual las células cancerosas se originan. Un diagnóstico definitivo requiere un examen histológico, aunque las primeras indicaciones de cáncer pueden ser dadas a partir de síntomas o radiografías. Muchos cánceres pueden ser tratados y algunos curados, dependiendo del tipo, la localización y la etapa o estado en el que se encuentre. Una vez detectado, se trata con la combinación apropiada de cirugía, quimioterapia y radioterapia. Según investigaciones, los tratamientos se especifican según el tipo de cáncer y, recientemente, también del propio paciente. Ha habido además un significativo progreso en el desarrollo de medicamentos que actúan específicamente en anormalidades moleculares de ciertos tumores y minimizan el daño a las células normales. El diagnóstico de cáncer en pacientes está, en gran medida, influenciado por el tipo de cáncer, así como por la etapa o la extensión de la enfermedad (frecuentemente en estados iniciales suele ser confundido con otras patologías si no se realizan los diagnósticos diferenciales adecuados). La clasificación histológica y la presencia de marcadores moleculares específicos pueden ser también útiles en el diagnóstico, así como para determinar tratamientos individuales. Una enfermedad que se está apoderando de los jóvenes poco a poco: SIDA El sida o SIDA (acrónimo de síndrome de inmunodeficiencia adquirida), también abreviada como VIH-sida o VIH/sida, es una enfermedad que afecta a las personas que han sido infectadas por el virus de la inmunodeficiencia humana (VIH). Se dice que alguien padece de sida cuando su organismo, debido a la inmunodeficiencia provocada por el VIH, no es capaz de ofrecer una respuesta inmune adecuada contra las infecciones. El sida consiste en la incapacidad del sistema inmunitario para hacer frente a las infecciones y otros procesos patológicos, y se desarrolla cuando el nivel de Linfocitos T CD4 desciende por debajo de 200 células por mililitro de sangre. Normalmente, los glóbulos blancos y anticuerpos atacan y destruyen a cualquier organismo extraño que entra al cuerpo humano. Esta respuesta es coordinada por un tipo de células llamados linfocitos CD4. Desafortunadamente, el VIH ataca específicamente a las células que expresan el receptor CD4, una de las más importantes son los linfocitos T CD4+ y entra en ellos. Una vez dentro, el virus transforma su material genético de cadena simple (ARN) a uno de cadena doble (ADN) para incorporarlo al material genético propio del huésped (persona infectada) y lo utiliza para replicarse o hacer copias de sí mismo. Cuando las nuevas copias del virus salen de las células a la sangre, buscan a otras células para atacar. Mientras, las células de donde salieron mueren. Este ciclo se repite una y otra vez. Para defenderse de esta producción de virus, el sistema inmune de una persona produce muchas células CD4 diariamente. Paulatinamente el número de células CD4 disminuye, por lo que la persona sufre de inmunodeficiencia, lo cual significa que la persona no puede defenderse de otros virus, bacterias, hongos y parásitos que causan enfermedades, lo que deja a la persona susceptible de sufrir enfermedades que una persona sana sería capaz de enfrentar, como la neumonía atípica y la meningitis atípica. Estas enfermedades son principalmente infecciones oportunistas. Dado que el organismo posee mecanismos de control de crecimiento celular dependiente de células CD4, la destrucción progresiva de estas células ocasionará que estos mecanismos no sean adecuadamente regulados, lo que origina en consecuencia la presencia de algunas neoplasias (cáncer) que no ocurrirían en personas «sanas». El VIH, además, es capaz de infectar células cerebrales, causando algunas afecciones neurológicas. Como en los demás retrovirus, la información genética del virus está en forma de ARN, que contiene las «instrucciones» para la síntesis de proteínas estructurales, las cuales al unirse conformarán al nuevo virus (virión); es decir sus características hereditarias, que le son necesarias para replicarse. Habitualmente, en la naturaleza el ADN o ácido desoxirribonucleico es una fuente de material genético desde la que se producirá una copia simple de ARN, pero en el caso del VIH, éste logra invertir el sentido de la información, produciendo ADN a partir de su simple copia de ARN, operación que se denomina transcripción inversa, característica de los retrovirus. El virus inserta su información genética en el mecanismo de reproducción de la célula (núcleo celular), gracias a la acción de la transcriptasa reversa. Categorías clínicas: Fases de la infección por VIH. En la siguiente tabla se contemplan los diferentes estados de la infección por VIH. Categoría A: pacientes con infección primaria o asintomáticos. Categoría B: pacientes que presentan o hayan presentado síntomas que no pertenecen a la categoría C, pero que están relacionados con la infección de VIH: Angiomatosis bacilar. Candidiasis vulvo-vaginal, o candidiasis oral resistente al tratamiento. Displasia de cérvix uterino o carcinoma de cérvix no invasivo. Enfermedad pélvica inflamatoria (EPI). Fiebre menor a 38,5 °C o diarrea, de más de un mes de duración. Herpes zóster (más de un episodio, o un episodio con afección de más de un dermatoma. Leucoplasia oral vellosa. Neuropatía periférica. Púrpura trombocitopénica idiopática (PTI). Categoría C: pacientes que presentan o hayan presentado algunas complicaciones incluidas en la definición de sida de 1987 de la OMS: Infecciones oportunistas: Infecciones bacterianas: Septicemia por Salmonella recurrente (diferente a Salmonella typhy). Tuberculosis. Infección por el complejo Mycobacterium avium (MAI). Infecciones por micobacterias atípicas. Infecciones víricas: Infección por citomegalovirus (retinitis o diseminada). Infección por el virus del herpes simple (VHS tipos 1 y 2), puede ser crónica o en forma de bronquitis, neumonitis o esofagitis. Infecciones fúngicas: Aspergilosis. Candidiasis, tanto diseminada como del esófago, tráquea o pulmones. Coccidiodomicosis, extrapulmonar o diseminada. Criptococcosis extrapulmonar. Histoplasmosis, ya sea diseminada o extrapulmonar. Infecciones por protozoos: Neumonía por Pneumocystis jiroveci. Toxoplasmosis neurológica Criptosporidiosis intestinal crónica. Isosporiasis intestinal crónica. Procesos cronificados: bronquitis y neumonía. Procesos asociados directamente con el VIH: Demencia relacionada con el VIH (encefalopatía por VIH). Leucoencefalopatía multifocal progresiva. Síndrome de desgaste o wasting syndrome. Procesos tumorales: Sarcoma de Kaposi. Linfoma de Burkitt. Otros linfomas no-Hodgkin, especialmente linfoma inmunoblástico, linfoma cerebral primario o linfoma de células B. Carcinoma invasivo de cérvix. El VIH se multiplica, después de la fase aguda primaria de la infección, en los órganos linfoides, sobrecargándolos con un esfuerzo que termina por provocar una reducción severa de la producción de linfocitos. El debilitamiento de las defensas abre la puerta al desarrollo de infecciones oportunistas por bacterias, hongos, protistas y virus. En muchos casos los microorganismos responsables están presentes desde antes, pero desarrollan una enfermedad sólo cuando dejan de ser contenidos por los mecanismos de inmunidad celular que el VIH destruye. Ninguna de estas enfermedades agrede sólo a los VIH positivos, pero algunas eran casi desconocidas antes de la epidemia de VIH y en muchos casos las variantes que acompañan o definen al sida son diferentes por su desarrollo o su epidemiología. Una enfermedad pulmonar muy peligrosa: ASMA El asma es una enfermedad crónica del sistema respiratorio caracterizada por vías aéreas hiperreactivas (es decir, un incremento en la respuesta broncoconstrictora del árbol bronquial). Las vías aéreas más finas disminuyen ocasional y reversiblemente por contraerse su musculatura lisa o por ensanchamiento de su mucosa al inflamarse y producir mucosidad, por lo general en respuesta a uno o más factores desencadenantes como la exposición a un medio ambiente inadecuado (frío, húmedo o alergénico), el ejercicio o esfuerzo en pacientes hiper-reactivos, o el estrés emocional. En los niños los desencadenantes más frecuentes son las enfermedades comunes como aquellas que causan el resfriado común. Ese estrechamiento causa obstrucción y por lo tanto dificultad para pasar el aire que es en gran parte reversible, a diferencia de la bronquitis crónica donde hay escasa reversibilidad. Cuando los síntomas del asma empeoran, se produce una crisis de asma. Por lo general son crisis respiratorias de corta duración, aunque puede haber períodos con ataques asmáticos diarios que pueden persistir por varias semanas. En una crisis severa, las vías respiratorias pueden cerrarse tanto que los órganos vitales no reciben suficiente oxígeno. En esos casos, la crisis asmática puede provocar la muerte. El asma provoca síntomas tales como respiración sibilante, falta de aire (polipnea y taquipnea), opresión en el pecho y tos improductiva durante la noche o temprano en la mañana. Entre las exacerbaciones se intercalan períodos asintomáticos donde la mayoría de los pacientes se sienten bien, pero pueden tener síntomas leves, como permanecer sin aliento -después de hacer ejercicio- durante períodos más largos de tiempo que un individuo no afectado, que se recupera antes. Los síntomas del asma, que pueden variar desde algo leve hasta poner en peligro la vida, normalmente pueden ser controlados con una combinación de fármacos y cambios ambientales pues la constricción de las vías aéreas suele responder bien a los modernos broncodilatadores. Una enfermedad que se transfiere por un animal porcino: GRIPE PORCINA La gripe porcina (también conocida como influenza porcina o gripe del cerdo) es una enfermedad infecciosa causada por cualquier virus perteneciente a la familia Orthomyxoviridae y que es endémica en poblaciones porcinas. Estas cepas virales, conocidas como virus de la influenza porcina o SIV (por las siglas en inglés de «swine influenza viruses») han sido clasificadas en Influenzavirus C o en alguno de los subtipos del género Influenzavirus A (siendo las cepas más conocidas H1N1, H3N2, H3N3 —aislada en Quebec— y H1N2 —aislada en Japón y Europa). Aunque la gripe porcina no afecta con regularidad a la población humana, existen casos esporádicos de infecciones en personas. Generalmente, estos casos se presentan en quienes trabajan con aves de corral y con cerdos, especialmente los sujetos que se hallan expuestos intensamente a este tipo de animales, y tienen mayor riesgo de infección en caso de que éstos porten alguna cepa viral que también sea capaz de infectar a los humanos. Esto es debido a que los SIV pueden mutar y adicionalmente, mediante un proceso denominado reclasificación, adquirir características que permiten su transmisión entre personas. Además, tienen la capacidad de modificar su estructura para impedir que las defensas de un organismo tengan siempre la misma eficacia, ocasionando que los virus ataquen de nuevo con un mayor efecto nocivo para la salud. Es importante destacar que la pandemia de gripe A (H1N1) de 2009-2010 en seres humanos, a la cual se le conoció popularmente como gripe porcina o influenza porcina, aparentemente no fue provocada por un virus exclusivo de porcinos (el cual es el ámbito de este artículo). Su causa fue una nueva cepa de virus de gripe A H1N1 que contenía material genético combinado de una cepa de virus de gripe humana, una cepa de virus de gripe aviaria, y dos cepas separadas de virus de gripe porcina. Los orígenes de esta nueva cepa fueron considerados como desconocidos a finales de abril de 2009 por parte de la Organización Mundial de Sanidad Animal (OIE), aunque pocos días después, el 4 de mayo, dicha organización informó que esta cepa fue aislada de cerdos en Canadá, aparentemente producto de un contagio a partir de un ser humano infectado. Una enfermedad la cual es transmitida a través de un insecto: DENGUE El dengue es una enfermedad viral aguda, producida por el virus del dengue, transmitida por el mosquito Aedes aegypti o el mosquito Aedes albopictus que se crían en el agua acumulada en recipientes y objetos en desuso. El dengue es causado por cuatro serotipos del virus del dengue: DEN-1, DEN-2, DEN-3 ó DEN-4; estrechamente relacionados con los serotipos del género Flavivirus, de la familia Flaviviridae. Esta enfermedad es más frecuente en niños, adolescentes y adultos jóvenes. Se caracteriza por una fiebre de aparición súbita que dura de 3 a 7 días acompañada de dolor de cabeza, articulaciones y músculos. Una variedad potencialmente mortal de la fiebre del dengue es el dengue grave o dengue hemorrágico que cursa con pérdida de líquido o sangrados o daño grave de órganos, que puede desencadenar la muerte. Es una misma enfermedad, con distintas manifestaciones, transmitidas por el predominante en áreas tropicales y subtropicales (África, norte de Australia, Sudamérica, Centroamérica y México); aunque desde la primera década del s. XXI se han reportado casos epidémicos en otras regiones de Norteamérica y en Europa. Se transmite mediante la picadura de la hembra del mosquito Aedes aegypti, de origen africano pero actualmente extendido por gran parte de las regiones de clima tropical y ecuatorial del mundo. También es un vector el Aedes albopictus, cuya máxima actividad se desarrolla durante el día. El Aedes aegypti es una especie principalmente diurna, con mayor actividad a media mañana y poco antes de oscurecer. Vive y deposita sus huevos en el agua, donde se desarrollan sus larvas; a menudo en los alrededores o en el interior de las casas, tanto en recipientes expresamente utilizados para el almacenamiento de agua para las necesidades domésticas como en jarrones, tarros, neumáticos viejos y otros objetos que puedan retener agua estancada. Habitualmente no se desplazan a más de 100 m, aunque si la hembra no encuentra un lugar adecuado de ovoposición puede volar hasta 3 km, por lo que se suele afirmar que el mosquito que pica es el mismo que uno ha «criado». Solo pican las hembras. Los machos se alimentan de savia de las plantas. Cuando pica puede transmitir el virus del dengue y de la fiebre amarilla. La persona que es picada por un mosquito infectado puede desarrollar la enfermedad, que posiblemente es peor en los niños que en los adultos. La infección genera inmunidad de larga duración contra el serotipo específico del virus. No protege contra otros serotipos y posteriormente puede exacerbar el dengue hemorrágico. Para que el mosquito transmita la enfermedad debe estar afectado con el verdadero agente etiológico: el virus del dengue. La infección se produce cuando el mosquito pica a una persona enferma y capta el virus, y después pica a otra sana (hospedador) y se lo trasmite. Bueno eso fue todo por hoy, puntúen, recomienden, y comenten.

17
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.