LuxPerpetua
Usuario (Argentina)

Hola, les traigo lo que deberían saber al momento de armarse una PC o simplemente como info. El post esta dividido para mejorar la visualización del mismo. Por favor, dejalo cargar. INTRODUCCIÓN El post trata sobre como armarte una PC ya sea que la quieras para jugar (Gamer) para trabajar o para sea el uso que le venga mejor. Le daremos un vistazo a cada uno de sus componentes, desde lo mas lo mas básico -como un teclado- hasta algo "avanzado" como lo es el procesador. El post tiene como fin informar, a la persona que no este muy adentrado en esto, a la hora de armarse una computadora. El precio colocado puede variar El precio de la mayoría de estos componentes se maneja en dolares Ahora si, ¡El post! COMPONENTES Antes de armarte una pc, tienes que saber que componentes tiene y para que sirve cada uno. Periféricos En informática, se denomina periféricos a los aparatos y/o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora. Puede ser un teclado, mouse (o ratón), monitor, escáner, micrófono, cámara web, etc. Los periféricos nombrados son de ENTRADA. Procesador El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador. Es un circuito integrado conformado por millones de componentes electrónicos. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador. Encapsulado: es lo que rodea a la oblea de silicio en si, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo, por oxidación por el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplaran a su zócalo a su placa base. Memoria caché: es una memoria ultrarrápida que emplea el procesador para tener alcance directo a ciertos datos que «predeciblemente» serán utilizados en las siguientes operaciones, sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo así el tiempo de espera para adquisición de datos. Todos los micros compatibles con PC poseen la llamada caché interna de primer nivel o L1; es decir, la que está dentro del micro, encapsulada junto a él. Los micros más modernos (Core i3,Core i5 ,core i7,etc) incluyen también en su interior otro nivel de caché, más grande, aunque algo menos rápida, es la caché de segundo nivel o L2 e incluso los hay con memoria caché de nivel 3, o L3. Coprocesador matemático: unidad de coma flotante. Es la parte del micro especializada en esa clase de cálculos matemáticos, antiguamente estaba en el exterior del procesador en otro chip. Esta parte esta considerada como una parte «lógica» junto con los registros, la unidad de control, memoria y bus de datos. Registros: son básicamente un tipo de memoria pequeña con fines especiales que el micro tiene disponible para algunos usos particulares. Hay varios grupos de registros en cada procesador. Un grupo de registros esta diseñado para control del programador y hay otros que no son diseñados para ser controlados por el procesador pero que la CPU los utiliza en algunas operaciones, en total son treinta y dos registros. Memoria: es el lugar donde el procesador encuentra las instrucciones de los programas y sus datos. Tanto los datos como las instrucciones están almacenados en memoria, y el procesador las accede desde allí. La memoria es una parte interna de la computadora y su función esencial es proporcionar un espacio de almacenamiento para el trabajo en curso. Puertos: es la manera en que el procesador se comunica con el mundo externo. Un puerto es análogo a una línea de teléfono. Cualquier parte de la circuitería de la computadora con la cual el procesador necesita comunicarse, tiene asignado un «número de puerto» que el procesador utiliza como si fuera un número de teléfono para llamar circuitos o a partes especiales. Placa Madre (MotherBoard) La placa base, también conocida como placa madre o tarjeta madre (del inglés motherboard o mainboard) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Es una parte fundamental a la hora de armar una PC de escritorio o portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el circuito integrado auxiliar, que sirve como centro de conexión entre el microprocesador, la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos. La placa base, además, incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo. Fuente de alimentación Una fuente de alimentación es un dispositivo que convierte la tensión alterna de la red de suministro, en una o varias tensiones, prácticamente continuas, que alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta al aparato eléctrico que vaya a utilizarse. Memoria RAM La memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory) se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan «de acceso aleatorio» porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible. Durante el encendido del computador, la rutina POST verifica que los módulos de memoria RAM estén conectados de manera correcta. En el caso que no existan o no se detecten los módulos, la mayoría de tarjetas madres emiten una serie de pitidos que indican la ausencia de memoria principal. Terminado ese proceso, la memoria BIOS puede realizar un test básico sobre la memoria RAM indicando fallos mayores en la misma Placa de video Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-21 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick. Información de Wikipedia. ¿QUE PC ARMARTE? Ahora vamos a ver distintas PC, Gamer o de Trabajo, con sus respectivos componentes y un precio estimado, repito, este precio puede variar dependiendo del local en que se compre. También puede variar en el tiempo ya que la mayoría de estos precios SE MANEJAN EN DOLARES. PC Gamer - Económica Armarte una PC Gamer económica puede ser un desafío ya que los componentes suelen ser de alto precio. Sigamos! Procesador: Amd Phenom Ii X4 955 Black Edition Deneb 3.2ghz PRECIO: $699 Memoria RAM: Memoria Ram Kingston HyperX Blu Ddr3 8Gb (2x4) 1600Mhz CL9 (KHX1600C9D3B1K2/8GX) PRECIO: $603 Placa madre: GIGABYTE 78LMT-S2P AM3+ 2XDDR3 MATX PRECIO: $620 Placa de video: Ati Sapphire 6850 Hd 1gb Ddr5 Pci Express PRECIO: $950 Fuente: ThermalTake TR2 W0388RU 600W PRECIO: $700 Disco Rígido: WD Caviar Green 3.5" 500GB SATA3 64MB PRECIO: $500 Gabinete: ThermalTake V9 Black Edition PRECIO: $700 Monitor: Monitor Lg Led Lcd 19 Pulgadas E1942s 5ms PRECIO: $1200 PRESUPUESTO FINAL: $5972 PC Gamer - Media Una PC Gamer media, puede ser una opción recomendable (si dispones de mas de $7000), en la que correrías la mayoría/todos los juegos pero no esperes correrlos a máxima resolución full! Procesador: INTEL CORE I5-3550 3.7GHZ LGA1155 6M BOX PRECIO: $1800 Memoria RAM: Memoria Ram Kingston HyperX Blu Ddr3 8Gb (2x4) 1600Mhz CL9 (KHX1600C9D3B1K2/8GX) PRECIO: $603 Placa madre: ASUS P8H77-M LE H77 S1155 MATX 4XDDR3 4XUSB3 PRECIO: $1.250 Placa de video: Ati Sapphire 6850 Hd 1gb Ddr5 Pci Express PRECIO: $1450 Fuente: Fuente Coolermaster Silent Pro 700w Modular Sli Crossfire!!! PRECIO: $1300 Disco Rígido: Disco Rigido Hd Wd Caviar Black 1tb 6gb Sata 3 64mb 7200 Rpm PRECIO: $859 Gabinete: Sentey Arvina GS-6410 PRECIO: $1100 Monitor: 24" LCD TV Monitor P2470HN PRECIO: $3200 PRESUPUESTO FINAL: $11562 PC Gamer - Alta Una PC Gamer de gama alta no está disponible para cualquiera ya que mas de $15000 nos tendremos que gastar, pero por un tiempo no tendrás que retocarla y olvidate de cualquier desperfecto ¡¡ES UNA BESTIA!! Procesador: Intel Core i7 3930k 12m cache 3.20 ghz PRECIO: $5500 Memoria RAM: Ddr3 Corsair Vengeance 16gb Kit 2x8gb 1600 Dual Channel PRECIO: $1000 Placa madre: ASUS RAMPAGE IV EXTREME PRECIO: $4000 Placa de video: GeForce GTX 690 PRECIO: $9500 Fuente: Corsair CMPSU 950W TX series PRECIO: $3000 Disco Rígido: Hd 2tb Caviar Green 64mb Sata3 Western Digital PRECIO: $1000 Gabinete: Full Tower Nzxt Phantom 820 Black Mate PRECIO: $2600 Monitor: ASUS VG248QE PRECIO: $5500 PRESUPUESTO FINAL: $32100 ¡¡FULL JUEGOS!! Si tenes, te vas a armar o tenes pensado armarte una PC Gamer y no sabes que juegos instalarle... Te ayudo! Ghost Recon - Future Soldier Spec Ops - The Line Max Payne 3 Darksiders 2 Diablo III Assassin’s Creed 3 Battlefield 3 Call of Duty 4 BioShock Infinite Metro: Last Light Sniper Ghost Warrior Far Cry 3 Dishonored The Elder Scrolls V: Skyrim Total War Rome II Abrazo... @LuxPerpetua

Introducción Buenas como andan, otra vez aparezco por acá esta vez para darles un poco de info, para que se diviertan, pasen el rato y se lo muestren a sus amigos, familia, vecinos, etc. Siganme al post! ¿Que es la "holofonía"? La holofonía equivale en la grabación de audio a lo que es la holografía en la grabación de imagen. Para lograr la percepción del oyente, Zuccarelli desarrollo un oído artificial, al principio MONO, con el cual obtuvo las primeras grabaciones con percepción 3D (una cajita de fósforos era agitada por su mujer, mientras él escuchaba con un solo oído y un solo auricular). Cuando el efecto fue perfeccionado, Zuccarelli patentó el dispositivo, pero añadió un segundo oído artificial, y lo incluyó en una cabeza de muñeco que reproduce fielmente los procesos acústicos de las cavidades otorrinolaríngeas. El primer prototipo de oído artificial fue conocido como Ringo, debido a su parecido con el púgil argentino Oscar Ringo Bonavena. La holofonía es el único sistema con percepción 3D que también puede escucharse en MONO, dado que las relaciones de fase son nulas (invirtiendo la polaridad de un canal, el efecto no se altera). Por esa razón, al oírse mediante unos altavoces, el efecto es percibido sin que haga falta estar en el centro de la habitación, como ocurre con el uso de Qsound, un sistema binaural con cancelación de crosstalk. ¡HOLOFONÍA! Ahora te muestro algunas holofonías, pero antes algunas recomendaciones para disfrutarlas al máximo. Usá auriculares El efecto solo se puede apreciar usando auriculares Que no haya ruido exterior La idea no es que no haya gente pero si que se pueda apreciar bien la Holofonía 1- Manicomio LINK Con la anterior holofonía (llamada "Loco" nos adentraremos en un manicomio, solo mediante el sonido, podemos cerrar los ojos y concentrarnos o podemos también imaginar en donde estamos. 2- Peluqueria LINK Ahora vemos la holofonía peluquería, cerrá los ojos, conecta los auriculares y a disfrutar. ¡Espero que te guste el nuevo corte! Aunque está en ingles, lo importante es apreciar los sonidos. 3- Holofonía variada LINK Holofonía en español, variada y muy buena. Espero que la escuchen.
Descubrieron una nueva tarántula gigante en Sri Lanka Es grande como una cara humana y muy venenosa. Peligra su habitat por la deforestación. Un nuevo tipo de tarántula venenosa, del tamaño de una cara humana, fue descubierto en el norte de Sri Lanka. El arácnido llega a medir hasta 20 centímetros de largo y vive en árboles y edificios abandonados. Cubierta de manchas, la araña pertenece al género "Poecilotheria", oriundo de la India y Sri Lanka. Los miembros de esta subfamilia de tarántulas se conocen como "arañas tigre" y se distinguen por sus atractivos colores, al igual que por ser rápidas y muy venenosas. La nueva tarántula -denominada "Poecilotheria rajaei" en honor a un policía que acompañó a los científicos en la búsqueda- se diferencia de otros arácnidos de su especie por sus patrones grises geométricos, las marcas amarillas en las patas delanteras y por una franja rosa en el abdomen. "Es una araña bastante rara", dijo el científico esrilanqués Ranil Nanayakkara. "Vive en árboles viejos y robustos, pero debido a la deforestación su número disminuyó y la falta de un hábitat adecuado la obliga a entrar en edificios antiguos", como el hospital abandonado de Mankulam donde el equipo descubrió hembras y crías. En 2009, un aldeano presentó al equipo de científicos liderados por Nanayakkara, cofundador de la organización Bear (Biodiversity Education And Research) de Sri Lanka, el cadáver de una araña macho desconocida. Para declararla una nueva especie, el grupo buscó más especímenes que estudiar. Ahora los científicos quieren realizar una prueba de ADN para confirmar el hallazgo.
sɐɾopɐɹɐd ¿Que es una paradoja? La historia del pensamiento matemático está llena de dificultades de naturaleza lógica que reciben el nombre de paradojas. El nombre de paradoja procede del griego "paradoxos" y etimológicamente significa "término que contradice la opinión común"; se refiere a aseveraciones en neta contradicción con el sentido común o con los principios de la lógica, que, como tales, sorprenden y divierten. Muchos podemos aprender de las paradojas. Al igual que los buenos trucos del ilusionismo, nos causan tanto asombro que inmediatamente queremos saber cómo se han hecho. Los ilusionistas no revelan jamás cómo hacen lo que hacen, pero los matemáticos no tienen necesidad de guardar el secreto. El gato de Schrödinguer Según el principio de superposición de la mecánica cuántica, un mismo objeto puede estar en dos sitios a la vez. Dicho de otra manera, un mismo objeto podría estar en dos sitios a la vez, solo cuando un observador observa el objeto, este se decide y se sitúa en un lugar u otro. Este principio crea una gran paradoja: ¿es posible que un objeto macroscópico esté en dos sitios a la vez?. Está claro que no, esto solo es aplicable a nivel teórico y desde un punto de vista cuántico. En 1935, Enwin Schrödinguer, ideó un experimento mental que consistía en encerrar un gato en una habitación. Imaginemos un gato encerrado en una habitación. En la habitación hay una partícula radioactiva con un 50 % de probabilidad de desintegrarse, un recipiente de cristal lleno de un gas mortífero, y un dispositivo de tal forma que si la partícula radioactiva se desintegra este se activa, y rome el recipiente dejando escapar el gas venenoso. Según Schrödinguer, como que el sistema depende de una sola partícula, el gato estará sometido a las leyes de la mecánica cuántica, por lo que el gato tendrá un estado de vida - muerte, simultáneamente, con un 50 % de probabilidades. Dicho de otra forma, el gato estará vivo - muerto al mismo tiempo y no se definirá hasta que no abramos la habitación. Está claro que este experimento nunca se ha llegado a realizar y no deja de ser una curiosidad teórica de la mecánica cuántica. Pero, ¿qué sucede realmente?. ¿Está el gato sometido a dos estados superpuestos vida - muerte realmente?: Está claro que no. El gato es un objeto macroscópico, caliente y caótico, y no está sometido a las leyes de la mecánica cuántica. Si el principio de superposición queda demostrado en las partículas elementales y en cuerpos macroscópicos no funciona, ¿dónde está el límite?, ¿dónde está la frontera entre el mundo cuántico y el clásico?. La explicación está en la decoherencia de la materia: cualquier cosa (incluso un objeto macroscópico) empieza como un estado cuántico, existiendo en una superposición de estados, pero cuando interacciona con el ambiente colapsa a un estado único clásico, fenómeno que se conoce como decoherencia cuántica. Paradoja del abuelo o Paradoja del viaje en el tiempo Los viajes en el tempo han sido los protagonistas de muchas películas y fantasías. El hombre, no solo ha soñado con conquistar tierras, mares y cielos, también sueña con conquistar el espacio - tiempo. Pero, ¿Son posibles los viajes en el tiempo pasado?. Einstein demostró que los viajes en el pasado son imposibles. Para poder viajar al pasado tendríamos que viajar a una velocidad superior a la velocidad de la luz y esto no es posible. Pero, ¿Qué pasaría si pudiésemos viajar al pasado? Según las teorías científicas actuales, los agujeros de gusano agrandados, órbitas alrededor de agujeros negros o viajes a la velocidad de la luz podrían utilizarse, al menos teóricamente, para desplazarnos hacia el pasado o el futuro. Imaginemos por un momento que una persona puede viajar al pasado y matar a su abuela antes de que esta le concibiera. Entonces, si la abuela no vive no puede tener al hijo que en un futuro tendría que ser el padre del viajero en el tiempo y el viajero nunca llegará a nacer. En este punto se crea una paradoja conocida como la paradoja del abuelo o la paradoja del viaje en el tiempo. En el ano 2029, Skynet, la maquina malvada que odia a los humanos y quiere aniquilarlos, envía al pasado, más concretamente al ano 1985, un exterminador para asesinar a Sarah Connor, madre de Jhon Connor, líder de la resistencia en el ano 2029; matando a la madre el hijo no pude nacer. La resistencia envía para proteger a Sarah al sargento Riks, el cual se enamora de Sarah y la fecunda. En este caso es imposible que el exterminador mate a Sarah, ya que se consigue su objetivo, Sarah no puede tener a John y el exterminador nunca será enviado al pasado para matar a Sarah. Para Stephen Hawking si los viajes al pasado viajes fueran posibles, ya habría turistas del futuro visitando el planeta el día de hoy. Hawking afirma que si fuera posible viajar al pasado, cualquier acción tendiente a cambiarlo no tendría ningún efecto en el presente. A esto se le conoce como la conjetura de la protección cronológica. En la película basada en la novela "La máquina del Tiempo", de H. G. Wells (en la novela original este suceso no aparece), se sugiere que los actos que ocurren en el universo son inevitables y suceden en todas sus líneas temporales. Así, la mujer del protagonista muere de muchas maneras diferentes en cada uno de los viajes al pasado de éste. Una posible alternativa al problema es la teoría de las líneas temporales. Esta teoría postula que no hay una sola línea temporal absoluta, sino que cada partícula puede tener su propia línea temporal. Esta idea viene a ser similar a la de los universos paralelos. También se podría entender que cada vez que se produce una paradoja temporal, se crea un universo paralelo que transcurre por su propia línea temporal. El físico Seth Lloyd, nos da otra posible solución al afirmar ahora que la máquina del tiempo sería posible, si se desarrollase aprovechando ciertas características de la física cuántica. El modelo de Seth modelo implica que el viajero temporal no podría moverse a sus anchas por el pasado, sino que la máquina que lo traslada estaría predeterminada para realizar ciertas acciones. Paradoja de la clasificación Una muy conocida paradoja lógica es esta que expongo a continuación: Se toman a todas las personas del mundo, y se las clasifica en interesantes y no interesantes. En la lista de no interesantes debe estar la persona menos interesante del mundo. Sin embargo, este hecho ya la hace interesante, por lo que hay que pasarla a la lista de personas interesantes. Ahora, habrá otra persona que será la menos interesante del mundo, por lo que se repite el proceso. De esta forma, al final todas las personas pasan a la lista de personas interesantes, quedando la lista de personas no interesantes vacía. Por tanto, todas las personas del mundo son interesantes. Esta es una divertida paradoja derivada de otra paradoja de Edwin F. Bechenbach, que demostraba que todo número entero positivo es interesante. ¿Que ocurriría si en vez de buscar a la persona menos interesante en la lista de no interesantes, buscásemos a la persona más interesante de la lista de interesantes? Las listas quedarían como están. La paradoja se presenta cuando se busca en la lista de no interesantes. Se puede utilizar cualquier criterio, y la paradoja se presenta. La predicción de Swami ¿Podrá Swami ver el futuro a través de su bola de cristal? La predicción del futuro puede llevarnos a un nuevo y curioso tipo de paradojas lógicas. Un día, el Swami tuvo una discusión con su hija Sue, una adolescente. Sue: Mira Papá, sólo eres un engañabobos. La verdad es que no puedes predecir el futuro. Swami: ¡Claro que puedo! Sue: ¡Qué vas a poder!. ¡Yo te lo demostraré! Sue anotó algo en un papel, lo dobló, y lo pisó con la bola. Sue: Ahí tienes descrito un acontecimiento que podrá suceder antes de las tres de la tarde. Si eres capaz de predecir si ocurrirá, no tendrás que comprarme el coche que me prometiste si aprobaba todo. Toma esta ficha en blanco y escribe "Sí" si crees que el acontecimiento va a suceder. Escribe "NO" si no crees que va a ocurrir. Si tu predicción es equivocada, ¿Estarás de acuerdo en comprarme el coche ahora, y no al final de curso?. Swami: De acuerdo, Sue. Trato hecho. Swami escribió algo en la ficha. A las tres en punto Sue sacó el papel de debajo de la bola y leyó en voz alta: "Antes de las tres de la tarde escribirá 'NO' en la tarjeta". Swami: ¡Eso es trampa!, Yo he escrito sí y me equivoqué. Pero si hubiera escrito "NO" también habría perdido. No puedo acertar de ninguna forma. Sue: Papi, me gustaría un deportivo rojo. ¡Y con asientos anatómicos! En su versión original, en esta paradoja se tenía un ordenador que sólo puede responder sí o no. Se le pide al ordenador que prediga si su próxima respuesta será "no". Evidentemente, es imposible que la predicción sea lógicamente correcta. En su forma más conocida, la paradoja se plantea al preguntarle a otra persona: "¿Será 'no' la próxima palabra que pronunciará usted?. Por favor, responda diciendo "sí" o "no". La paradoja del Quijote En la novela "El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha", en el capítulos LI de la segunda parte del libro, se nos cuenta de una isla donde regía una curiosa ley. Un guardia pregunta a cada visitante: Guardia: ¿Para qué viene usted aquí? Si el viajero contesta con verdad, todo va bien. Pero si dice mentida es ahorcado allí mismo. Un día, un visitante contestó: Visitante: ¡He venido aquí para ser ahorcado! Los guardias quedaron perplejos como el cocodrilo. Si no ahorcan al sujeto, este habría mentido, y por ello debería ser ahorcado. Pero si lo ahorcan, habrá dicho la verdad, y no debería se ajusticiado. Para decidir la cuestión, el visitante fue llevado ante el gobernador de la isla. Tras pensarlo largamente, el gobernados tomó una resolución: Gobernador: Decida lo que decida tendré que vulnerar la ley. Así pues, seré clemente y dejaré a este inocente. La paradoja queda oscurecida por la ambigüedad de la declaración del visitante. En efecto, ¿está manifestando su intención, o está hablando de un suceso futuro?. En el primer sentido, el hombre pudo haber dicho la verdad respecto a su intención, y las autoridades podrían no ahorcarlo sin contradecir la ley. Por otra parte, tomada su afirmación en el segundo sentido, cualquier cosa que hagan las autoridades será una contradicción. Esta paradoja se propone en el clásico libro de Lógica Matemática de A. CHURCH (1956), llamándole ya problema de Cervantes. También, en su conocido texto de Álgebra, GODEMENT enuncia el problema en la forma siguiente: "Los caníbales de una tribu se preparan a comerse un misionero. Deseando demostrarle una vez más su respeto a la dignidad y a la libertad humana, los caníbales proponen al misionero el decidir él mismo de su suerte haciendo una breve declaración; si ésta es verdadera, el misionero será asado, y si es mentira será hervido. ¿Qué debe decir el misionero para salvar su vida?" (según CERVANTES). Las paradojas de Zenón Los antiguos griegos idearon muchas paradojas concernientes al tiempo y al movimiento. Jugando con el significado equívoco de conceptos como el infinito y el infinito, Zenón de Elea, que vivió aproximadamente entre el 495 y el 435 a. de C. formuló algunas paradojas, una de las más famosas fue la propuesta acerca de un corredor. La paradoja de la dicotomía o de la bipartición de las distancias El corredor de Zenón razonaba así: Corredor: Antes de alcanzar la meta habré de pasar por el punto medio. Y después habré de alcanzar la marca de 3/4, que está a la mitad de la distancia restante. Y antes de recorrer la cuarta parte final tendré que pasar por otra marca de mitad del trayecto. Estas marcas intermedias no acaban jamás. !Nunca podré alcanzar la meta! Para poner un ejemplo más concreto del razonamiento de Zenón, supongamos que un corredor de maratón A tenga que recorrer la distancia BC, sometida a un número infinito de subdivisiones, en un tiempo finito; ésta es, evidentemente, una suposición absurda porque !no es posible recorrer un espacio compuesto de elementos infinitos en un lapso de tiempo finito! Por consiguiente, el movimiento es imposible, aunque la experiencia común nos diga lo contrario. Aquiles pies ligeros y la tortuga Otra famosa paradoja ideada por Zenón es la paradoja de Aquiles. En este caso el guerrero quería alcanzar a una tortuga distante 1 Km. Cuando Aquiles llega al lugar que ocupaba la tortuga, ésta ha avanzado 10 metros más. Pero cuando Aquiles recorre estos 10 metros, la tortuga ha vuelto a avanzar un poco más. Tortuga: Nunca podrás cogerme, viejo. !Cada vez que llegues al último lugar donde estuve, yo estaré siempre un poco más adelante, aunque sea la mitad de un pelo!. Zenón sabía, desde luego, que Aquiles podía alcanzar a la tortuga. Lo que hacía era, simplemente, hacer ver las paradógicas consecuencias de imaginar el espacio y el tiempo formados por una sucesión infinita de puntos e instantes individuales consecutivos, como las cuentas de un collar. La paradoja de la flecha El tercer argumento es el de la flecha. La flecha ocupa siempre un espacio determinado y, como tal, está siempre quieta, en cualquier instante. Para poderse mover debería estar el mismo tiempo dentro y fuera de su espacio; pero una suma de estados no da movimiento. Por consiguiente !El movimiento es imposible! La paradoja del estadio La cuarta y última de las paradojas de Zenón es la paradoja del estadio, y, tal vez, es la más difícil de exponer: Dos filas de igual numero de soldados (B B B B y C C C C) parten de los extremos de un estadio en dirección al centro (la tribuna formada por A A A A) a la misma velocidad. Se paran cuando estén alineados. El primer soldado B recorre un espacio igual a dos A, pero, en el mismo tiempo, el primer soldado C recorre cuatro soldados B. Dado que los tamaños de A, B y C son iguales, se concluye que la velocidad de los soldados C es doble que la de los soldados B, y habíamos dicho que la velocidad era la misma. Regresión infinita - "¿Qué fue antes, el huevo o la gallina?" - ¿La gallina? No, pues tuvo que hacer un huevo empollando. ¿El huevo? No, una gallina tuvo que poner antes el huevo. La clásica paradoja del huevo y la gallina es seguramente el más conocido ejemplo de regresión infinita como se la conoce en lógica. Jonathan Swift describió en un poema una regresión infinita de pulgas, poema que el matemático August de Morgan recompuso así: Las pulgas grandes a lomos cargan pulguitas, quienes las pican. Y las pulguitas transportan a otras menores, al infinitum. Y las más grandes van a su vez a cuestas de otras mayores, y éstas, aún cabalgan sobre otras, y así una vez y otra. Una pregunta, concerniente a la regresión infinita, que seguramente no costará de contestar es: - ¿Es nuestro universo, en su continua expansión, todo cuanto existe, o es sólo parte de un sistema más vasto todavía, del que nada sabemos? Paradoja del cartero o de Russell Dentro del grupo de paradojas lógicas nos encontramos esta conocida paradoja del tipo "Si sí, entonces no; si no, entonces sí" y constituye una vulgarización de la famosa paradoja de Russell. Es el caso de un cartero y un barbero de una cierta pequeña ciudad. El cartero tiene la misión de llevar el correo a aquellos que no lo retiren por sí mismos de Correos; de la misma forma, el único barbero existente tiene la misión de afeitar a todos los vecinos de la villa que no se afeiten a sí mismos. Un buen día, el barbero le dice al cartero: - Por disposición municipal yo puedo afeitar a aquellos habitantes que no se afeiten por sí mismos, por lo que tengo un problema conmigo mismo: si me afeito a mi mismo, entonces, respetando la decisión municipal, no puedo afeitarme, pero si no me afeito sí que puedo afeitarme. Pero si me afeito... En resumen, no se si afeitarme o no. - Mi situación es aún más complicada -respondió el cartero- Yo solo puedo llevar las cartas a aquellos que no van a la oficina de correos a recogerlas. Y entonces, ¿Qué tengo que hacer con la correspondencia dirigida a mi mismo? Si soy yo mismo el que la retiro, entonces se supone que no me la puedo entregar. Pero si no la retiro, se supone que sí me la puedo entregar. La paradoja de pinocho Todos sabemos que pinocho tenía una particularidad muy especial: le crecía la nariz si mentía. Ahora imagínate que Pinocho dice: - ¡Ahora mismo me crecerá la nariz! Entonces, ¿Le crece o no?: Si le crece, diría la verdad, lo que significa que nunca le debería haber crecido, entonces se le achica, y eso significa que debe crecerle, lo que significa que Pinocho quedaría atrapado literalmente en este problema. La paradoja de Protágoras Acaso una de las más primitivas paradojas conocidas sea la del profesor de leyes griego Protágoras, quien aceptó a un estudiante pobre pero de talento y convino con él en impartirle enseñanza sin cobrarle, a condición de que una vez que el estudiante hubiese completado sus estudios y ganara su primer caso ante los Tribunales, le pagaría a Protágoras una cierta suma, a lo que el estudiante se avino. Pero al terminar sus estudios, el estudiante no emprendió ningún caso legal y Protágoras demandó al estudiante en reclamación de esta suma. He aquí los argumentos que ambos alegaron ante el tribunal: Estudiante: Si yo gano el caso, entonces, por definición, no tengo que pagar. Si pierdo, entonces no habré ganado mi primer caso, y yo no habré contraído la obligación de pagar a Protágoras si no es hasta haber ganado mi primer caso. Así pues, gane o pierda, no tengo que pagar. Protágoras: Si él pierde el caso, entonces, por definición, tiene que pagarme. Si lo gana, entonces habrá ganado su primer caso, y por tanto tiene que pagarme. En uno u otro caso, tiene que pagarme. ¿Quién tenía razón? ¿TE ANIMAS A RESOLVER ALGUNA? Recomendame en Taringa? Seguime? Favoritos?

Hello Ya es viernes y comienza la caravana, vamos a relajarnos un poco y ver que vamos a hacer, entremos en clima de fiesta, veamos que tragos o cócteles podemos preparar. Hand Grenade Este trago es de la familia de las poderosas “bombas” de los cócteles. Una versión más fuerte del famoso Jager Bomb, ya que se le agrega 1 shot (chupito) de tequila. Ingredientes: 1 oz. (30 ml) de Jägermeister 1 oz. (30 ml) de Tequila 1 lata (250 ml) de bebida energizante Preparación: Servir la bebida energizante en el vaso grande, y en vasos de shot de 1 oz. servir el Jägermeister y el tequila. A continuación, con mucho cuidado poner primero el vaso con Jägermeister y trabarlo con el vaso de tequila. Forma de tomarlo: La persona que lo tomará, debe “quitar el seguro de la granada” sacando el vaso con tequila y dejando caer el shot con Jägermeister sobre la bebida energizante. Debe tomarse lo más rápido posible el tequila y el Jager + bebida energizante. Jager Bomb Es muy sencillo de preparar, una verdadera bomba. Bebida energizante + Jägermeister. ¡BOOM! Ingredientes: 1 oz.(30 ml) de Jägermeister 1 lata (250 ml) de bebida energizante (Red Bull, Monster, etc.) Preparación: Poner la bebida energizante en un vaso grande. Servir el Jägermeister en un vaso de shot (chupito) y dejarlo caer dentro del vaso grande (como se muestra en la foto). Forma de tomarlo: Tomar lo más rápido posible. Michelada Esta famosa bebida con cerveza es tomada en México y Centroamérica. Hay dos formas de prepararla, con jugo de tomate y sin jugo de tomate, muchas personas le llaman “Michelada” a las que tienen jugo de tomate y “Chelada” a la que no tienen jugo de tomate. ("Enchelada" a las que tienen leche ) Ingredientes: 1 Cerveza (500 ml) 2 oz. (30 ml)de jugo de limón (zumo de limón) 5 oz. (150 ml) de jugo de tomate 1/8 oz. (4 ml) de Salsa Inglesa (Salsa Worcestershire) Sal (al gusto) Hielo Preparación: Le pones sal a la boca del vaso, poner hielo, el jugo de tomate y jugo de limón, la salsa inglesa y sal al gusto; lo revuelves y terminas de llenar con cerveza. Revolver nuevamente, ¡y listo! Forma de tomarlo: No hace falta tomarlo rápido, tomar como se prefiera. Lychee Martini El acompañante perfecto para la comida asiática. Cóctel es a base de vodka, vermouth y lichi. Ingredientes: 3 onzas (90 ml) de vodka 1/2 onza (15 ml) de vermouth 2 onzas (60 ml) de jugo de lichi 2 lichi Preparación: Vertir el vodka, vermouth y jugo de lychee en una coctelera con hielo. Agitar y escurrir en la copa. Dejar caer los lichi dentro o decorar con un palillo. Forma de tomarlo: Degustar. Daiquiri de Mango Cóctel refrescante. Es a base de ron, jugo (zumo) de limón y mango. Se le apoda “daiquiri” por la mezcla del limón + ron + azúcar. Ingredientes: 1 onza (30 ml) de ron blanco 1 onza (30 ml) de jugo (zumo) de limón 1 onza (30 ml) de jarabe de azúcar 5 onzas (150 ml) de jugo de mango hielo Preparación: Vertir todos los ingredientes en una licuadora con hielo hasta que quede estilo frappé. Servir en copa. Forma de tomarlo: Tomarlo como se desee. Black Russian El ruso negro es un trago clásico y sencillo a base de vodka y licor de café. La variación más famosa es el Ruso Blanco o White Russian. Ingredientes: 2 oz. de vodka 1 oz. de licor de café Preparación: Vertir el vodka y licor de café en un vaso corto con hielo. Forma de tomarlo: - Feel Like Holyday Un trago delicioso y sencillo para las fiestas de fin de año. ¡Se siente a celebración! Ingredientes: 1 oz. de Vodka 4 oz. de Champán 1 oz. de Granadina Preparación: En una coctelera con hielo mezclar bien los ingredientes y escurrir en una copa. Forma de tomarlo: - Chocolate Rojo Cóctel caliente, especial para servir de noche en las celebraciones de fin de año. Creado por el barman John Ginnetti este trago es una mezcla de campari y brandy. La receta es para una copa (1 porción). Ingredientes: 1 oz. de Campari 2 oz. de brandy 3 oz. de leche 2 cucharadas de chispas de chocolate Preparación: Calentar la leche por 2 minutos en un microondas a nivel alto. Cuando esté caliente agregar las chispas de chocolate y batir hasta que el chocolate se derrita y mezcle bien con la leche. Añadir el Campari y el brandy. Decorar con un marshmallow (angelito, malvavisco) grande. Forma de tomarlo: - Candy Cane Shot Este es un shot dulce y fuerte a la vez. A muchas personas les agrada por su sabor refrescante. Ingredientes: 1/2 oz. de licor de menta 1/2 oz. de granadina Preparación: Servir la granadina y con mucho cuidado resvalar por la pared del vaso el licor de menta. Forma de tomarlo: - Ponche de Fresa Delicioso ponche de fresa fue creado por Fonda Tsironis del Park Blue en New York. Ingredientes: 2 onzas (30 ml) de ron 3 fresas frescas 3 rodajas de piña cortada en pedacitos 1/2 onza (15 ml) jugo de piña 1/2 onza (15 ml) de jarabe de azúcar hielo Preparación: En una licuadora poner las fresas y la piña con el agua azucarada por unos cuantos segundos. En un vaso, poner el hielo, las frutas licuadas, el ron y el jugo de piña. Decorar con frutas frescas. Forma de tomarlo: - ¡Eso es todo! Estoy trabajando en un gran post. ¡Seguime para estar al tanto! FUENTE