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Lord_of_Chaos

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Primer post: 14 feb 2012Último post: 17 jul 2012
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Las Decepciones de 2011
Las Decepciones de 2011
InfoporAnónimo4/17/2012

El 2011 terminó. Y con él un año pródigo en grandes juegos, aunque también en grandes decepciones. Vamos a hacer un repaso por aquellas que no han terminado de alcanzar lo esperado de ellas o lo prometido por sus editoras Regreso al Futuro Realmente curioso resultó que las licencias fílmicas de Jurassic Park y Regreso al Futuro fuesen a parar a manos de Telltale Games, estudio adscrito al minoritario -y gratificante- género de la Aventura Gráfica. Regreso fue la primera de las dos que el estudio lanzó. Siguiendo un formato episódico, Regreso comenzaba muy fuerte, desconstruyendo de forma magistral el inicio de la primera película. El problema del juego no estribaba en su notable apartado visual, cercano a un estilo cartoon y colorista -aunque con un motor gráfico que ya daba muestras de agotamiento-, ni en su magnífico doblaje, sino en un control híbrido quizás cómodo en consolas, pero incómodo en PC, y en la esencia de una AV: sus puzles. Tras el impacto inicial, Regreso se tornaba en una aventura demasiado lineal y sencilla, sobre todo para aquellos que esperaban más de un estudio que precisamente se ha labrado su reputación en dicho género. Según señalábamos en el análisis del quinto capítulo, "como juego y como aventura gráfica, Regreso al Futuro realmente no aporta gran cosa, divertido por momentos, pero realmente muy sencillo y demasiado lineal". Y lo más imperdonable, ¿de qué sirve un buen trabajo de voces si ni siquiera hay subtítulos en español, algo esencial en una AV? Un título en el que Telltale parecía más preocupada en contentar a los fans de la icónica trilogía fílmica que en los aventureros seguidores de las obras de este estudio. A Game of Thrones: Genesis Para todos los que llevamos un tiempo considerable en esto del Rol, pero el rol clásico, de fichas y dados, Canción de Hielo y Fuego es una de esas obras de cabecera junto a la producción de JRR Tolkien y Las Crónicas de la Dragonlace. Magnificamente adaptada en una serie de televisión, estaba claro que el éxito de esta implicaría a sus autores sacar tajada virtual. El estudio Cyanide se hizo con los derechos, lanzando A Game of Thrones: Genesis, 'adaptación' en forma de título de estrategia que bebiendo de aquí y de allá de los grandes del género, incorpora además mecánicas originales basadas en elementos como la diplomacia y el subterfugio. Aunque obvia algo importantísimo en la Estrategia: el componente militar. A esto hay que añadirle un completo desuso de la licencia -el mayor atractivo del juego-, la cual podría haber estado mejor representada, con más referencias a la serie y la obra de George RR Martin, en pleno pico de popularidad. Una licencia que, tras saberse que Bethesda fue tentada con ella, muchos nos preguntamos qué habrían hecho los autores de TESV: Skyrim con ella, ya que "cuando adquieres una licencia de renombre, siempre se va a exigir mucho más de tu producto de lo que se haría en otros casos". BodyCount La pasada generación fue pródiga en maravillas jugables. Una de ellas fue Black, FPS de los creadores de Burnout que hacía del paroxismo balístico su mejor baza, en un juego cuyo desarrollo sencillamente dejaba exhausto tras un par de horas disparando todo lo disparable que nos rodeaba. Plenamente recomendable a día de hoy, sus autores han intentado repetir la fórmula con BodyCount, FPS llamado a ser su sucesor espiritual, aunque más bien se queda en mero aspirante sin muchas posibilidades el cual desde su presentación en Dubai no terminaba de convencernos. Y es que todo lo que hizo grande a Black se ha intentado repetir aquí, pero sin gracia alguna, resultando una mala fotocopia. Entre sus bazas, un divertido y arcade gunplay de tiros, muertes y -gran detalle- escenarios destructibles que nos obligan a movernos con rapidez. Entre sus defectos, pobreza a nivel gráfico que ralla en una bajísima resolución, IA enemiga, multiplayer muy poco explotado, y nulo concepto de exploración debido a su absoluta linealidad de objetivos a conseguir. Defectos que de haber sido subsanados, le merecerían sin duda el calificativo de 'Sucesor de Black', aunque "tal y como se presenta en estas condiciones, es simplemente una opción menor para el gatillo fácil". Need For Speed: The Run Fiel a una cita anual -algo rentable para una empresa, pero que a la larga puede acabar agotando una saga- que lleva casi dos décadas, EA y su saga Need For Speed apostaron para el capítulo de este año por volver la vista atrás, a títulos anteriores como el recordado NFS Most Wanted y NFS Undercover. Siguiendo una historia absolutamente guiada y sin posibilidad de libertad alguna, The Run nos invita a una adrenalítica carrera en la que el esquivar las inclemencias del entorno -en forma de aludes de nieve o tormentas de arena- se fusiona con el deber de adelantar a nuestros rivales. Todo ello bajo un cuidado estilo visual y unos enormes valores de producción que incluyen a actores conocidos e incluso trailers hechos por Michael Bay. ¿El problema? Un modo campaña extremadamente corto (en este caso, la experiencia no compensa el alto desembolso) y tedioso por la falta de elección de coches o eventos, y una jugabilidad necesitada de algunas semanas más de pulido. Citando nuestro análisis, "hay un buen juego de coches metido dentro de Need for Speed: The Run. Pero una serie de - a nuestro juicio - decisiones tomadas erróneamente, se empeñan en tratar de esconderlo lo máximo posible". MindJack La acción directa en 3ª Persona no es precisamente el fuerte de Square Enix. Es por ello que la editora contrató a FeelPlus como desarrolladores de un título que a priori tenía muchísimo potencial: MindJack. Tras una presentación y una promesa de una historia futurista llena de hackeos virtuales y pérdida de la identidad del individuo, el guión pronto se desvanece en una sucesión de enfrentamientos en los que la historia que los hilvane parece haber sido hackeada por el propio estudio, el cual intenta resolverla con Flahsbacks que nos dejan con más dudas que revelaciones. Un buen nivel visual y un modo cooperativo ciertamente entretenido, junto a determinados instantes del modo Campaña que resultan intensos se ven lastrados por una ejecución, IA enemiga, doblaje, y añadidos como los elementos de rol que no consiguen que la propuesta despegue. "Mindjack ha sido creado claramente para el disfrute cooperativo, que efectivamente se las ingenia para ser entretenido, pero no para justificar el desembolso de 60€ para adquirir un título que toma prestado lo mejor de los mejores del género para luego no atinar en ninguno de ellos". Jurassic Park: The Game Tras Regreso al Futuro y su tibio resultado, las miras de muchos fans estaban puestas en otra jugosa licencia. Telltale anunció que Jurassic Park: The Game seguiría un fórmula distinta a su anterior título, centrándose más en la acción. Y vaya si lo hizo; tanto que olvidó el mayor concepto que se deriva de un videojuego: jugabilidad e interacción. En JP nunca tenemos el control directo de cada uno de los personajes, gestionando su forma de moverse mediante Quicktime Events o una interfaz en la que elegimos a que pantalla ir. Dentro de esta, la exploración se limita a mover con cuatro botones la cámara para poder iluminar objetos, interactuar con ellos, y escoger opciones si estamos en un puzle. Más cercano a títulos como Heavy Rain, la sensación del jugador es casi la de estar viendo una película interactiva. Un gran apartado visual -arruinado por varios bugs y fallos gráficos- y un mejor apartado sonoro al que se le suma un magistral guión que deconstruye la acción del film de Steven Spielberg de forma encomiable. Todo ello afectado por una elección de mecánicas jugables muy desacertada en la que solamente merecen la pena reseñar los momentos de acción, como el esquivar a un T-Rex y a un Triceratops en plena lucha, los cuales se ven por desgracia empañados por varios problemas y bugs de control. Y, una vez más, un estupendo trabajo de voces lastrado por la no inclusión siquiera de subtítulos en español (aunque sí en otros idiomas europeos). Homefront "Si vas a copiar, copia de los mejores" fue el consejo que el padre del director Francis Ford Coppola le dio a su hijo. Un consejo que parece que THQ y Kaos Studios siquieron al pie de la letra con HomeFront, uno de los juegos más publicitados e hypeados del año que acabo siendo una de las mayores decepciones del 2011. La promesa de un guión firmado por John Milius (Apocalypse Now) llamado a crear polémica con una Corea invadiendo suelo norteamericano en un futuro cercano, se queda en un refrito absoluto de las mecánicas jugables guiadas y scriptadas de Modern Warfare, pero utilizadas sin atisbo de originalidad -a pesar de contener varios instantes puramente espectaculares, como el nivel en el puente de San Francismo-, en una historia que no termina de involucrarnos en ningún momento, en la que nos sentimos llevados de un evento a otro, y que encima dura apenas 5-6 horas de juego. Otro cantar es el estupendo y divertidísimo modo multijugador, la esencia de ser y el interés principal para hacerse con el juego. El problema aquí es el usuario que ve los anuncios de la editora y adquiere el título por un promocionado modo monojugador que promete mucho, pero que al final es mero complemento a un título puramente enfocado "a la parte multijugador, que resulta divertida, adictiva y llena de opciones", cuando lo ideal hubiera sido alcanzar ese equilibrio ideal entre Campaña y Multiplayer que HomeFront parecía prometer. White Knight Chronicles II A pesar del éxito que obtuvo, White Knight Chronicles fue el ejemplo de un título aceptable, que daba la talla, pero que no llegó a cumplir todas las promesas hechas por sus desarrolladores. Con la intención de subsanar esto, Sony se puso manos a la obra con la secuela, White Knight Chronicles II, demostrando por desgracia el concepto de tropezar dos veces con la misma piedra. WKCII es una secuela en toda regla, una continuación justo donde el primero lo dejó, aunque también una continuación de algunas de las taras de este, como un mejorable sistema de combate. El título es en sí una propuesta sólida de RPG clásico, acompañada de nuevo con la posibilidad que ofrece jugar la historia en cooperativo, y que además incluye el primer juego, pero que no arriesga ni apena sinnova lo más mínimo en su planteamiento jugable o estilo visual. Como reseñabamos en el análisis, WKCII es largo, variado "más épico y grande que el primero", pero "su mecánica monótona y linealidad de los escenarios pueden resultar aburridas". F.3.A.R. Combinando una mecánica FPS tradicional con un ambiente de terror cercano a las producciones orientales, el primer F.E.A.R. se coronó como uno de los mejores shooters del momento -y es que era imposible olvidar las apariciones de Alma. Tras expandir la saga con expansiones y una secuela que aumentó los niveles de terror -aunque el factor sorpresa del primer juego ya no era el mismo-, nos llegaba este año F.3.A.R., tercera entrega que, a pesar de contar con altos valores de producción obvia la esencia de la serie: el terror. Lo malo de F.3.A.R. no es su calidad. Es un buen título, tanto a nivel visual como jugable, y con el añadido de unos divertidos modos cooperativo y multijugador. Pero el factor que ha contribuido al éxito y popularidad de la saga, esa mezcla de acción, terror y revelaciones, no está presente aqui. Esta entrega busca más centrarse en la cooperación y el multijugador, descuidando su guión y, sobre todo, los instantes de miedo y sustos, mucho menores de lo esperado. Dos elementos que se preveían a priori con mucha fuerza, ya que la participación de Steve Niles (30 Días de Oscuridad) en el guión y del genio John Carpenter (Vampiros, La Cosa, En la Boca del Miedo) en la dirección fueron muy publicitados por la editora. Una licencia que fue "fortalecida por su ambientación y por el genial trabajo realizado a nivel argumental" de la cual ha acabado saliendo "un título falto de ambición" que lo acerca peligrosamente a la senda de los FPS's genéricos. Red Faction: Armageddon Cambio de historia, cambio de perspectiva, cambio de propuesta. Eso es lo que supuso Guerrilla para la saga Red Faction, convirtiéndose más en un sandbox sobre la superficie del inhóspito planeta Marte que un FPS como las primeras entregas. Con Armageddon, secuela de Guerrilla, Volition prefirió regresar a un tono más lineal, abandonando el concepto Sandbox y cambiándolo por misiones con objetivos que no permiten apenas libertad de desarrollo. A un arsenal variadísimo de armas y a un divertido concepto de aniquilar y destruir todo lo que se mueva en pantalla -enemigos y escenarios destructibles por igual-, se les suman una historia tópica de pura Serie B fílmica realmente anodina y un desarrollo lineal con demasiados altibajos en el ritmo, que en ocasiones provoca una eterna sensación de Deja Vu y de estar jugando un título genérico, "tan entretenido como falto de la ambición de la que sí hacían gala sus antecesores". Dragon Age II La implementacion en consolas de discos duros y conexiones de red, así como los cada vez mayores presupuestos que exigen la apertura del mercado, han provocado que las compañías hayan inventado el término 'consolización', propuestas para sistemas con un tipo de público definido como es el de PC que han acabado adaptándose a los requisitos de las videoconsolas para poder expandir su alcance de público. Esto es a grandes rasgos lo sucedido a un título como es Dragon Age II, secuela de DA Origins en cuyo desarrollo ha pesado más el interés por llegar a un amplio público de consolas que la idea de intentar concebir una secuela similar al original. Sin ser para nada un mal juego -es más, raya a un gran nivel, de ahí la nota que le dimos-, el problema de DAII estriba en que EA y Bioware han rebooteado la saga apenas en su 2º capítulo, de una forma brusquísima, preparándola para futuras entregas y abandonando los amplios elementos de personalización, razas y libertad de movimiento. El título es más un ARPG que un RPG puro y duro, lineal, guiado, encorsetado por una historia que nos sumerge en instantes verdaderamente épicos, pero que al mismo tiempo nos roba esa libertad, esos transfondos de personajes de DA Origins que conquistaron a miles de usuarios. Dragon Age II es con toda seguridad el título más cismático del año (solo hay que ver la opinión de los usuarios), el juego que más ha dividido a gamers y crítica. Algunos estarán de acuerdo con su inclusión en esta lista. Otros sin duda se llevarán las manos a la cabeza. El problema que se desprende de todo esto no es la calidad gráfica o jugable del juego, sino las razones del abismal cambio del primer al segundo título. Razones que nos tememos hayan sido tomadas pensando más en el alcance de futuras entregas que en el bienestar de la serie. Call of Juarez: The Cartel Previo a su Dead Island, Techland lanzó este pasado verano Call of Juarez: The Cartel, el cual abandonaba radical y erróneamente la ambientación del Lejano Oeste de anteriores entregas -y que constituía uno de sus aciertos- para moverse a un terreno más actual de policías corruptos y cárteles de la droga digno del enésimo blockbuster veraniego hollywoodiense. Un FPS clónico que no se diferencia de propuestas similares, con un diseño de niveles y de gráficos que denotan un bajo presupuesto y, lo que es peor, unas nulas ganas por parte de sus desarrolladores de intentar querer hacer algo minimamente por encima de los estándares, viendose perjudicado además por errores y bugs de todas clases, aunque eso sí, con una duración bastante alta y modos cooperativos. Una decepción en toda regla que la editora Ubisoft debería haberse planteado seriamente el cancelar su desarrollo. Decepción de 2011: Brink La obra de Splash Damage estaba llamada a revolucionar el concepto y género del FPS, tan anclados en las mismas fórmulas de siempre, añadiendo nuevos elementos y detalles por doquier. La triste realidad es que, a pesar de su innegable calidad, Brink está muy lejos de convertirse en ese salto evolutivo que se esperaba que fuese desde sus primeros datos y demostraciones en eventos y ferias. Para el que buscase un modo Campaña entretenido, este juego es poco más que una larga partida multijugador con cientos de bots a los que disparar. Brink basa cuasi exclusivamente todo su potencial en su enorme modo multijugador -que lo dota de una buena mecánica online- y su ingente nivel de personalización -aunque a nivel estético más que nada-, fallando estrepitosamente en un modo monojugador que parece añadido por fuerza, como si sus creadores no se hubiesen atrevido a poner en el mercado una propuesta enteramente online, y del que se salva la opción de poder ver la historia desde dos perspectivas distintas y de poder jugar esta en cooperativo con otros siete compañeros. Una propuesta que prometía muchísimo, a la que incluso premiamos como Juego Revelación del E3, y que consideramos como la Decepcion del Año de este 2011. Duke Nukem Forever Ejemplo perfecto de promesas por doquier, Duke Nukem Forever es la muestra jugable de título hypeado hasta la hipérbole más exacerbada. Las promesas hechas durante quince años de desarrollo hacían presagiar el título no del año, sino de la década y quizás un clásico instantaneo del panteón de los FPS. Pero, como se ha demostrado otras veces, el prometer mucho no es sinónimo para nada de obra maestra. Basándose casi exclusivamente en esto y en el carisma de su personaje más que en el juego en sí, es imposible negar la maestría de una de las campañas de publicidad más hypeantes de la presente generación que consiguió que el interés por el icónico Duke Nukem se mantuviera con la misma fuerza que antaño. La propuesta de 3DRealms se deviene en manos de Gearbox en una suerte de monstruo de Frankenstein, en la que el estudio ha recogido el testigo y se ha dedicado a remendar partes del código y unirlas con otras, lo que se traduce en un desarrollo plagado de enorme altibajos, en el que el carisma de Duke, su chulería, frases lapidarias, colección de estereotípicas fantasías masculinas en forma de Babes de sinuosos pechos siempre dispuestas, y desvergüenza jugable siempre bien recibida en estos castos tiempos, pugnan muy duro por compensarlo, lográndolo en ocasiones, fracasando en otras. Un título firme candidato a la Decepción del Año 2011 al que sin embargo, tras Quorum de toda la redacción, hemos decidido concederle el galardón a la Decepción de la Década. Y es que el viejo Duke y su sempiterno puro solamente pueden hacer las cosas a lo más grande. 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InfoporAnónimo2/14/2012

12.- Deadly Premonition Access Games; Xbox 360; 2010 Ilógico, incoherente, irreverente, genialidad en estado puro. Los adjetivos con los que se puede describir a Deadly Premonition son tan variados como antagónicos, pero es que este no es un título apto para todo tipo de públicos. Es un juego difícil de asimilar, capaz de causar el tedio en el jugador por momento pero asimismo capaz de tenerlo enganchado durante horas sin poder soltar el mando. Tal vez una de sus mayores virtudes es que no solo conoce sus limitaciones, sino que se enorgullece de ellas y las explota en su propio beneficio, presentándonos una experiencia única, larga, con giros inesperados, momentos hilarantes y una complejidad y densidad que no deja indiferente a nadie. Hay que pasar por algo sus problemas jugables y técnicos, pero si se logra superar esa barrera, Deadly Premonition puede ser una auténtica joya menospreciada dentro del género. En la piel del agente Francis York Morgan del FBI, debíamos viajar hasta Greenvale, un pequeño pueblo en el que ha tenido lugar un asesinato muy particular, ya que el asesino obligó a sus víctimas a ingerir unas extrañas semillas rojas. Nuestro objetivo será encontrar al asesino, algo que no sería tan sencillo como el planteamiento pueda parecer; para empezar porque el protagonista es un maníaco, que habla con compañeros imaginarios y tiene visiones, y para continuar por el excelso plantel de personajes, de caracteres tan particulares, que habitan en el pueblo. La libertad para hacer lo que queramos cuando lo deseemos era uno de los elementos clave del título, pero tampoco faltarán los enfrentamientos contra seres imposibles y grotescos (tal vez, incluso hilarantes) de los que deberíamos defendernos utilizando todo aquello a lo que pudiésemos echarle el guante. Un título con mucha personalidad, muy particular, que roza la genialidad más absoluta. 11.- Dead Space 2 Visceral Games; Xbox 360, PlayStation 3 y PC; 2010 Muchos lo consideran el juego que marcó la diferencia en el género durante la actual generación, y desde luego no se puede negar que Dead Space impresionó a propios y extraños por su gran calidad a todos los niveles, desde la belleza técnica que permitía una ambientación pocas veces vista hasta la fecha, hasta la jugabilidad dinámica y accesible que nos hacía sentir con pleno control sobre las acciones del personaje. Pero sin duda, es su segunda parte la que mejor consigue transmitirnos la historia, gracias a una narrativa y a un desarrollo de personajes que dejan en evidencia al original y que aprovechan con gran maestría las posibilidades que la excelente ambientación pone a su disposición. Han pasado tres años desde que Isaac Clarke saliera con vida del holocausto de necromorfos que hubo a bordo de la USG Ishimura. Ahora, confinado en el ala médica de una estación espacial en Saturno, empieza a dudar de qué es verdad y qué no, pero la efigie no tardaría en volver a hacer de las suyas y convertir a todos los habitantes de la gran ciudad orbital en criaturas violentas, sangrientas y grotescas. Solo Isaac, quien ya sobrevivió a esta amenaza en el pasado, parece ser capaz de enfrentarse a la efigie una vez más, aunque los fantasmas del pasado lo atormentarán constantemente. La soberbia ambientación, una estación orbital completa en la que veremos cómo la plaga se extiende lentamente, potencia especialmente dicha narrativa. Además, los diferentes niveles de dificultad permiten ajustar el nivel de supervivencia que deseamos, con un modo imposible que puede hacer honor a su nombre. 10.- Left 4 Dead 2 Valve Corporation; Xbox 360 y PC; 2009 A lo largo de la historia, nos hemos enfrentado en infinidad de veces a zombis, infectados, poseídos y demás criaturas del más allá que no dudaban en venir en oleadas hacia nosotros, deseando llevarnos con ellas o alimentarse de nosotros. Creíamos saber lo que era la tensión y la lucha por la supervivencia, pero Left 4 Dead nos demostró cuán equivocados estábamos. Con un estilo de juego de shooter en primera persona, en Valve supieron pulsar la tecla de cómo crear un título intenso que recrease con acierto las sensaciones de un holocausto zombi. Cómo atravesar una zona infectada de no-muertos para llegar al punto de rescate, la búsqueda de refugios y, lo que es peor, ser perseguidos o rodeados por infinidad de criaturas que no nos pondrán las cosas nada fáciles y que no dejarán de salir y reproducirse. Todo ello mediante un modo cooperativo principal (también se ofrecen modos competitivos) en el que cuatro supervivientes colaboran para cubrirse las espaldas unos a otros y luchar por su seguridad en equipo. Tal y como las películas del género nos han mostrado en infinidad de veces, el trabajo en equipo es fundamental para la supervivencia, aunque no todos llegan con vida hasta el final. La segunda entrega de Left 4 Dead supera en todos los niveles al original, con nuevos enemigos que se combinan con los infectados originales de forma natural, con nuevos retos, un diseño de niveles más complejo y variado, más armas y, en definitiva, todo lo necesario para presentar una experiencia intensa en la que se recrea con acierto los efectos que un holocausto zombi podría tener sobre un grupo de supervivientes. 9.- Dead Rising Capcom Production Studio 1; Xbox 360; 2006 El aviso que aparece en la portada de Dead Rising es un buen resumen de lo que se oculta en el interior del disco: se advierte a los usuarios de que el juego no guarda relación con "El amanecer de los muertos” de George A. Romero. Como si poner un aviso semejante no fuese suficiente indicativo de cuál ha sido la principal fuente de inspiración del juego, Capcom nos presenta una historia de una epidemia zombi en un pequeño pueblo, con un fotógrafo de nombre Frank West que está cubriendo la noticia y que accede a un centro comercial donde se queda atrapado con un buen número de personas que lucharán por sobrevivir como buenamente puedan. Cierto es que más allá de este punto, los paralelismos no son tan llamativos y que Dead Rising tiene una personalidad propia ya desde su base argumental, en la que se explica el origen de los zombis, algo nunca visto en la obra de Romero. Dead Rising puede llegar a ser un juego de acción con mucho sentido del humor una vez se han alcanzado niveles altos con el personaje, después de las primeras partidas, pero en los primeros compases es una odisea por la supervivencia en la que cada mordisco, cada arma y cada bolsa de patatas fritas cuenta. Además de eso, Frak debía luchar contra el crono para lograr nuestras exclusivas, investigar los sucesos que han dado origen al brote zombi, salvar supervivientes, detener a los psicópatas que pululaban a sus anchas por el centro comercial… Demasiadas cosas en solo tres días. Tal vez por eso lo ideal era jugarlo varias veces, para llegar a conseguir el final bueno y el modo Overtime. Desde luego, su soberbia jugabilidad invitaba a repetir la experiencia tantas veces como fuese necesario, aún cuando su dificultad inicial echó para atrás a muchos. 8.- Eternal Darkness Silicon Knights; GameCube; 2002 Nintendo intentó, en esta colaboración con Silicon Knights, salirse de ese encasillamiento en géneros de plataformas y juegos coloridos y amables. Y lo cierto es que lo consiguieron, dado que es un juego de terror que no se limita a beber de las fuentes del género sino que nos presenta su propio planteamiento. Alex Roivas es la protagonista de esta historia, una joven que investiga el asesinato de su abuelo, que tuvo lugar dentro de la mansión de su familia. Sin embargo, los misterios y secretos del edificio la harán retroceder en el tiempo y revivir las experiencias vividas por sus antepasados. Aunque puedan parecer hechos aislados, todos guardan relación entre sí y todos han vivido experiencias traumáticas sobrenaturales. Pero a diferencia de ellos, Alex, y nosotros, las reviviríamos todas, poniendo nuestra cordura al límite. Su planteamiento de película nos presenta un juego completamente lineal, en el que los puzles son la base fundamental de todas las épocas que visitemos, aunque no por ello estaremos exentos de grandes sustos (como la famosa secuencia de la bañera) y de temibles enemigos. De hecho, juega mucho en nuestra contra el hecho de que contaremos con un medidor de miedo, y cuando Alex esté muy aterrorizada, perderá el juicio y veremos reacciones por su parte que no harán más que complicarnos las cosas. Además, lo que hacíamos en el pasado tendría repercusiones en el futuro, aunque parezcan cosas nimias cuya relevancia debería ser, aparentemente, casi nula. Un juego muy completo a todos los niveles que conseguía tenernos en tensión de principio a fin, y que nos obligaba a superar nuestros miedos si queríamos llegar hasta el final. 7.- Alan Wake Remedy Entertainment; Xbox 360; 2010 Con uno de los desarrollos más largos de la actual generación sobre sus espaldas, la obra de Remedy se convirtió en el centro de todas las miradas desde que se anunció, en gran medida debido su carácter exclusivo, pero también gracias a su gran acabado técnico y lo intenso de un argumento salido de la pluma de Sam Lake, guionista de las dos entregas de Max Payne. Alan Wake es un novelista de éxito que está pasando por una época de bloqueo y que es incapaz de dar forma a su nueva novela. Su mujer lo convence para mudarse a un tranquilo pueblo en el que la oscuridad que habita en el lago bajo su casa tiene otros planes para el novelista, y para conseguir que haga lo que desea se lleva a su esposa y lo deja en una situación en la que todo parece perdido para él. Los habitantes del pueblo, como poseídos, comienzan a atacar a Alan mientras este intenta salvar a su esposa, e incluso objetos inanimados cobran vida para intentar acabar con el escritor. La intensidad del juego es casi constante, los giros y sorpresas del argumento son de lo mejor de la producción, y los personajes secundarios ayudan a dotar a toda la historia de un toque de credibilidad que le sienta muy, pero que muy bien. El temor a la oscuridad se potencia sobremanera en los juegos de luces y sombras, en los recovecos oscuros de los que aprovechan para aparecer toda clase de enemigos, logrando que ningún rincón parezca seguro. Cargado de referencias, con una excelente puesta en escena y los tradicionales toques psicológicos que nos dejan con más dudas que respuestas, Alan Wake se ha convertido en un título de referencia dentro del catálogo de Xbox 360. 6.- Condemned Monolith Productions; Xbox 360 y PC; 2005 Al principio de la actual generación, Sega se alió con Monolith Productions para ofrecernos un título que, en apariencia, no parecía ser más que un simple juego de investigación policial en primera persona. También podía ser confundido con un shooter en primera persona, e incluso hay quien lo tildó de aventura gráfica. Es cierto que Condemned tiene un poco de todo esto, como también es cierto que no se puede encasillar en ninguna de dichas definiciones. Condemned es un juego de terror muy puro, en el que el enemigo es el propio mal que habita en el corazón de las personas y, en última instancia, en el del propio Ethan Thomas, el agente del SCU protagonista de esta historia. Algo que él no sospechaba cuando comenzó a investigar los asesinatos de un asesino en serie, un caso que acabaría cobrándole su cordura y, prácticamente, su vida, como veríamos en la segunda entrega. Pero dicho capítulo está lejos de alcanzar las cotas de genialidad de la primera parte. Vagando entre callejones, alcantarillas y edificios abandonados, Ethan Thomas se veía obligado a avanzar siguiendo un rastro que solo lo llevaba hasta lo más profundo del infierno humano. Psicópatas y criminales surgen desde las sombras, en números lo suficientemente reducidos como para que la ambientación sea la protagonista, pero con la frecuencia suficiente como para que estuviésemos siempre esperando ese próximo enfrentamiento. Cadáveres que caen de taquillas, maniquíes que cobran vida para nuestra sorpresa, la indefensión constante en la que vivimos y el viaje hacia nuestra propia perdición que presenciamos complementan uno de los títulos más intensos y terroríficos de los últimos tiempos. 5.- Clock Tower Human Entertainment; SNES, PlayStation, WonderSwan y PC; 1995 Tal vez no sea muy conocida esta franquicia por nuestros lares, sobre todo debido a las inclemencias de una localización y distribución que nunca llegaron. De hecho, en Europa solo conocimos la tercera entrega para PlayStation 2, pero pese a su bien nivel ni esta, ni el nefasto Ghost Face para PlayStation lograron estar al nivel de excelencia de las dos primeras entregas, muy similares entre sí, pero que sin duda la que más impacto causó fue la original, una de las pocas experiencias terroríficas que se podían encontrar en SNES y que todavía mantienen algunos de los momentos más inolvidables del género de los survival horror. Planteado como una aventura gráfica tradicional, usábamos un cursor para movernos y dar órdenes al personaje, pero el problema radica en que no teníamos la pausa tradicional de dicho género. Y es que a Jennifer Simpsons y sus amigos, huérfanos adoptados por Barrows, llegan a la mansión de éste, llamada Clock Tower, para verse envueltos en una pesadilla: todos desaparecen menos Jennifer, y ella descubrirá que están siendo asesinados por un psicópata que utiliza unas gigantescas tijeras como arma. Se trata de Scissorman, uno de los personajes más conocidos del terror en consolas, que estará esperándonos y buscándonos constantemente, detrás de cada rincón, de cada mueble, en cada habitación. Esa sensación de persecución constante y la necesidad de hacer las cosas bien para no acabar pereciendo a manos del psicópata provocan una tensión como pocas aventuras han conseguido recrear hasta la fecha. La música y las secuencias muy bien elegidas juegan también a favor de un producto muy completo y altamente recomendable para amantes del género. 4.- Alone in the Dark Infogrames; PC; 1992 Alone in the Dark es uno de los títulos más clásicos de esta lista, y por méritos propios: marcó un antes y un después en el género, inspirando en gran manera lo que después ofrecería Resident Evil. Gracias a su gran demostración gráfica para la época y al gran número de fuentes de las que bebía, la obra de Infogrames se convirtió en un título inolvidable que provocó muchas pesadillas gracias a su excelente ambientación (tanto gráfica como sonora) y a su habilidad para sorprender y asustar cuando menos se lo esperaban los usuarios. Además, no dudaba en proponer retos y puzles en los que el jugador estaba obligado a reaccionar a toda velocidad si no quería ser víctima del asedio de criaturas del averno ávidas de sangre. La aventura se ambientaba en el año 1925. Jeremy Hartwood, un famoso artista, se ha suicidado, o al menos eso es lo que parece, aunque su fallecimiento es bastante sospechoso. Se empieza a rumorear que su mansión está habitada por el mal y la policía envía a investigar al detective privado Edward Carnby; pero no será el único allí, sino que la sobrina del artista, Emily Hartwood, quiere recuperar una carta en la que su tío explica su suicidio. Pero la mansión está habitada por criaturas propias de Lovecraft que no dudarán en sorprender a los invitados con el fin de ofrecerles el descaso eterno. Hay muchos modos en los que puede triunfar un survival horror, sea por historia, ambientación, sistema de juego o por las necesidades de la época en la que llega al mercado. Alone in the Dark, pese a ser el primero propiamente dicho, lo tenía todo, creando y modelando a su antojo la jugabilidad. No todos los juegos tienen el ritmo y el tempo que ofrecía Alone in the Dark, y por mucho que se imiten algunas de sus características, es muy difícil reproducir ese conjunto. 3.- Resident Evil Remake Capcom; GameCube; 2002 El título de Resident Evil ha aparecido en varias ocasiones a lo largo del presente reportaje. No ha sido el primero, no ha sido el único y tal vez tampoco sea el mejor, pero sí que es el más conocido, el juego que creó un subgénero conocido como survival horror, inexistente hasta su llegada al mercado. Son tantas las entregas de la franquicia de Capcom que es difícil decantarse solo por una, dado que muchas son muy queridas por los usuarios y prácticamente todas tienen algo digno de mención que ayudan a sedimentar el imaginario de la franquicia. Pero sin duda, pocas de esas entregas se adaptan tan bien al término de “survival horror” como la original, y más concretamente su revisión mejorada, perfeccionada, más pulida y más elaborada (y menos de serie B, todo sea dicho) que vio la luz en GameCube. Desde hace tiempo, se están viviendo extraños asesinatos y desapariciones en los bosques de Raccoon City. De hecho, incluso el equipo militar enviado al lugar ha desaparecido, por lo que la misión se encomienda a los STARS, una unidad especial que deberá investigar la zona. Atacados por criaturas imposibles, huyen hacia la mansión Spencer, donde Jill Valentine y Chris Redfield (los personajes que podíamos controlar) descubrirán una trama conspiratoria cargada de experimentos, zombis y criaturas aberrantes. Todo ello con una tensión muy bien transmitida a través del apartado técnico del juego, una gestión de recursos tan agobiante que puede provocarnos llegar a un punto de no retorno que nos obligue a reiniciar la partida, y unos entornos tan opresivos en los que todo puede pasar cuando menos nos lo esperemos. Una joya de los videojuegos y del género que nadie se debería perder. 2.- Project Zero 2: Crimson Butterfly Tecmo; PlayStation 2 y Xbox; 2003 Entre tantas criaturas del averno, no-muertos y psicópatas, es fácil llegar a olvidarse de una de las bases tradicionales del terror: los fantasmas. No se puede negar la pureza que posee ese miedo a los seres intangibles, incorpóreos, etéreos y omnipresentes, que pueden aparecer en cualquier esquina sin motivo aparente, tanto para atacarnos como por ser simplemente un ánima en pena que vaga sin cesar por la eternidad. La franquicia Project Zero ha sabido captar, con una excelencia pocas veces vista, esas sensaciones, conseguir que el jugador se sienta perdido y tembloroso, sabiendo que en cualquier rincón, donde menos se lo espere, aparecerá algo que pueda darle un vuelco al corazón. Y parte de la maestría de la obra de Tecmo radica en ser capaz de jugar con eso para engañar al usuario y ocultar la sorpresa en el momento menos esperado. La segunda entrega, la mejor dentro de una franquicia de gran nivel, nos presenta a dos hermanas, Mio y Mayu Amakura. Han ido a visitar el lugar en el que solían jugar de pequeñas, pero Mayu, guiada por unas misteriosas mariposas carmesí, desaparece y Mio no duda en ir tras ella. Sin embargo, el pueblo abandonado y fantasmagórico en el que se encuentran está plagado de habitantes incorpóreos que intentarán detener a Mio, ya que Mayu es necesaria para un ritual. Con cuatro finales, a cual más emotivo o traumático, y con una cámara de fotos mística que puede acabar con los fantasmas como única arma, los usuarios se sumían en una aventura terrorífica, larga y compleja, en la que los errores podían costarnos la vida con suma facilidad. Un argumento inolvidable y una de las mejores ambientaciones jamás plasmadas en un videojuego convierten a Project Zero 2 en uno de los referentes del género, y que haya sido elegido para contar con un remake en Wii así lo atestigua. 1.- Silent Hill 2 KCTE Tokyo; PlayStation 2, Xbox y PC; 2001 Al igual que en los dos casos anteriores, son varios los Silent Hill que podrían aparecer aquí, pero desde luego son muy pocos los que están al nivel de convertirse en un referente absoluto del género. Para eso hacen falta diversos elementos que se repiten en muchas de las entregas de la franquicia: una jugabilidad de calidad, heredada de las raíces del género, con una gestión de recursos exigente que nos haga temer por cada bala desperdiciada; una soberbia ambientación, con una niebla que nos hagan temer por lo que pueda salir de ella cuando menos lo esperemos; un buen argumento; una banda sonora impecable, con un Akira Yamaoka superándose a sí mismo constantemente; enemigos carismáticos, como las enfermeras, un emblema de la franquicia; personajes inolvidables y atormentados; varios finales según nuestras acciones. Pero si por algo destaca Silent Hill 2 es por tener todo lo de la franquicia potenciado, y aún mucho más. La aventura de James Sunderland es un viaje psicológico con tantos matices y aspectos tocados que hasta el más mínimo detalle del juego tenía relevancia en el devenir de los acontecimientos. A nivel básico, James Sunderland llega a Silent Hill tras recibir una carta de su difunta mujer, en la que le emplaza a reunirse con ella en su “lugar especial” dentro del pueblo. Desconcertado por recibir este mensaje, James se dirige a Silent Hill sin pensárselo dos veces. La preocupación y la psique de James se iban haciendo cada vez más patentes a lo largo de la aventura, pero también se nos presentaba la de unos secundarios perturbados y problemáticos que podían ser de gran ayuda, complicarnos las cosas en demasía o, incluso, ni tan siquiera ser reales. Pocos juegos ofrecen un plantel tan interesante, completo y bien desarrollado como Silent Hill 2. Pero lejos de quedarse ahí, los enemigos también gozan de una personalidad propia, como Pyramid Head, la criatura por excelencia de este título que se ha convertido por méritos propios en un elemento cultural de los videojuegos en general, dejándose ver siempre que tiene ocasión en otros títulos y obras fuera de la franquicia jugable. Las sorpresas argumentales y jugables se suceden constantemente, sembrando nuevas dudas en nuestra mente, mientras avanzamos por escenarios que siembran en nosotros el terror y nos hacen presenciar secuencias que rozan lo grotesco a la par que nos señalan sombras que ocultan nuestras peores pesadillas. El nivel de implicación que consigue arrancar Silent Hill 2 del usuario, y el ver cómo las acciones del jugador determinan una explicación u otra de los acontecimientos (algunas chocantes, otras hilarantes), conforman un título excepcional, con el cual se tiende a comparar prácticamente todo survival horror que ha salido desde entonces.

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Resident evil 6
InfoporAnónimo4/17/2012

Se acabaron los rumores: Resident Evil 6 es una realidad y saldrá el 2 de Octubre (Aprox) para PS3 y Xbox 360 -más tarde en PC. Hemos pasado de no saber nada a tener vídeo oficial, fecha de lanzamiento, plataformas y algunos detalles confirmados. Pero “algunos” es una palabra prohibida en el diccionario de todo fan de los videojuegos y por eso nos hemos propuesto analizar el tráiler revelado para deducir cómo será RE6: argumento, personajes, niveles, enemigos… Antes de unirte a nuestra caza de información, ponte al día con el vídeo. Parece evidente que en Resident Evil 6 controlaremos como mínimo a tres personajes diferentes: Leon S. Kennedy, Chris Redfield y un nuevo protagonista cuya identidad todavía está por confirmar -aunque ya nos olemos que está relacionado con Albert Wesker. El montaje del vídeo da a entender que cada personaje tendrá un estilo diferente en cuanto a jugabilidad, con lo cual si Capcom alterna sus capítulos en lugar de apostar por una narración lineal, tendríamos una aventura variada en ritmo que combinaría acción y horror sin cometer el error de mezclar ambos elementos. LEON Leon S. Kennedy está a punto de disparar a su jefe. El tráiler da comienzo con Leon apuntando al zombi del que hace unos momentos era el presidente de los Estados Unidos; 4 años después de los acontecimientos de Resident Evil 4, Leon sigue trabajando en una misteriosa agencia vinculada a la Casa Blanca. Mientras el agente se debate sobre si disparar o no al zombi, vemos un flash-back emotivo donde se entrevé que el presidente ha caído víctima del virus de Umbrella porque se había propuesto acabar con las armas bio-orgánicas -“Pienso contarlo todo”. Es normal que Leon no esté contento, pero los fans veteranos de la serie deberían estar alegres, pues vuelven los zombis de toda la vida: lentos, pacientes e inquietantes. Leon no es el único agente incapaz de aceptar que debe disparar al presidente: a su lado se encuentra su compañera, Helena Harper. Sólo cuando el zombi se dispone a atacarla, Kennedy aprieta el gatillo ¿Lo detiene? No llegamos a saberlo, ni tampoco a confirmar si es el mismo presidente que en Resident Evil 4 y por lo tanto padre de Ashley Graham. Tras el sonido del disparo aparece el logo de Resident Evil 6, formándose como una telaraña de ponzoña, quizás dando a entender que, con esta entrega, la serie retoma parte de la esencia survival horror que se perdió con la cuarta y quinta entrega numérica. La promesa del renacer del terror se mantiene en los siguientes segundos. Siluetas oscuras, un pasillo solitario y música cargada de tensión. Capcom crea una declaración de intenciones rápida y efectiva mientras presenta lo que podría ser el primer nivel del episodio de Leon, unas misteriosas instalaciones. Elementos como la bandera americana y documentación por todas partes nos hacen pensar que se trata de uno de los múltiples refugios subterráneos construidos para dar cobijo al presidente de los Estados Unidos durante amenazas a gran escala. El logo de Resident Evil 6 puede ser más significativo de lo que parece “Todo esto es culpa mía”, explica de repente Helena Harper, “yo he provocado esto”. Nos quedamos igual de perplejos que Leon, con lo cual es posible que ambos agentes apenas hayan tenido tiempo para conocerse ¿A qué se refiere Helena con “esto”? ¿A la zombificación del presidente de los Estados Unidos? ¿O al caos que se está produciendo en Tall Oaks, un nuevo Raccoon City? Bienvenido a Tall Oaks, una ciudad estadounidense infectada bajo la que podría haberse construido el refugio. El tráiler nos muestra un panorama urbano desolador, con coches quemados, mobiliario destruido y zombis apoderándose de las calles. Quizás el virus se ha escapado de las instalaciones y “atacado” a más víctimas inocentes ¿A cuántas? “El 90% de la población está infectada. Hay cerca de 70 mil hostiles”, responde desde unas seguras oficinas Ingrid Hunnigan, la agente del gobierno que ayudó a Leon, y que éste intentó camelar, en RE4. Leon investiga unos túneles de tren que presuntamente conectan Tall Oaks con el refugio del gobierno. Justo cuando será devorado por zombis, un tren se los lleva por delante; ¿tendremos que esquivar obstáculos como éste en el juego? Cuando llegue a las calles de la ciudad, el héroe se enfrentará a numerosos no-muertos. Algunos de ellos, como un gordinflón macabro, son inmunes a sus balas, con lo cual habrá que pensar en otra estrategia. Su periplo en el tráiler termina en la entrada de una catedral gótica donde seguramente le espera una jugosa revelación. A nivel jugable, regresa la cámara tras el hombro de Resident Evil 4, reformulada en entregas posteriores. Leon porta una pistola cuya mirilla laser marcará fácilmente a los enemigos, pero no aparece ningún rayo láser como ocurría en su última aventura. Finalmente, Kennedy ha envejecido –han pasado diez años desde el incidente de Raccoon City- pero su afición de llevar cazadoras molonas permanece. CHRIS El siguiente en aparecer es Chris Redfield, cuya aventura trascurrirá en Hong Kong, tal y como apuntaba veladamente la página promocional encubierta de la serie. “Debo aceptar mi responsabilidad”, son sus primeras palabras. Puede referirse a muchas cosas: a no erradicar completamente el virus durante sus peripecias en Raccoon City, a que alguno de sus compañeros haya muerto recientemente por culpa de su negligencia…. A todo esto, ¿dónde diantres está Jill Valentine? Chris mantiene esos músculos bien formados que tanto llamaron la atención en Resident Evil 5. Sigue siendo un miembro, posiblemente líder de escuadrón, de la BSAA o Bioterrorism Security Assessment Alliance, organización fundada por el Consorcio Global de Farmacéuticos como petición del gobierno estadounidense. Cuán fáciles eran las tramas cuando todo se reducía a STARS vs Umbrella. Resident Evil 6 podría ser el primer juego de la serie que permita interactuar con personajes que no son enemigos o compañeros. El indicio de esta evolución aparece cuando Chris cruza las calles de Hong Kong mientras un tumulto corre en dirección contraria, alejándose de la amenaza bioterrorista. En esa escena, el héroe aparta a un cámara curioso. Acto seguido, Chris se enzarza en un tiroteo con seres humanos aparentemente no infectados –seguramente son los terroristas. Lo importante de esto último es que tampoco nos hemos enfrentado antes a humanos corrientes y molientes. ¿Te imaginas que RE6 tuviese cooperativo online para entre 2 y 6 jugadores? Es un nuevo rumor refutado en el hecho de que vemos a Chris Redfield acompañado por numerosos compañeros de escuadrón. De confirmarse el rumor, sería la primera vez que Capcom se atreve a realizar algo de semejante magnitud; Resident Evil 5 “solo” tenía cooperativo para 2 jugadores. La sección de Chris parece un skin de Gears of War 3 con zombis. Mientras que Capcom parecía indicarnos con la sección de Leon que el terror y la eterna sensación de inquietud habían vuelto, con Chris el efecto es todo lo contrario: disparos por doquier, explosiones a tutiplén, sistemas de coberturas, ametralladoras y demás arsenal militar, hipotético sistema para ordenar al escuadrón, momentos de machote en general… ¡No hay ni un segundo de respiro! Resident Evil 6 parece quiere ser algo más que simple clon de Gears of War 3. En el vídeo apreciamos cómo algunos elementos de la serie se introducen de forma sorprendente en el género de la acción. Chris se esconde tras una cobertura a la espera de que el punto débil del enemigo esté a tiro, pero el villano sorprende al héroe y al espectador alargando inesperadamente su brazo para sacar a Redfield de su escondrijo y darle su merecido. Otro enemigo muestra una extremidad deformada pero musculosa muy parecida a la de Krauser, sub-jefe de la cuarta entrega numérica. EL TERCER HOMBRE ¿Quién es el tercer protagonista de Resident Evil 6? Existen diversas teorías: Steve Burnside, co-protagonista de Code Veronica; alguien totalmente nuevo… Apostamos por Alex Wesker, el 12º de los 13 candidatos del programa de Umbrella para crear “una raza superior de humanos”. Diversos momentos del vídeo refutan la teoría: el “héroe” elimina o sortea a los monstruos biológicos con una fuerza sobrehumana que recuerda al poderío de Albert, y en sus diálogos se deja entrever que porta la cepa de un virus en su interior. “No pienso dejar que te pase nada”, le espeta su acompañante, que puede ser o bien Ashley Graham en plena venganza por la muerte de su padre o la largamente desaparecida Sherry Birkin, también expuesta a experimentos. “El mundo te necesita”. “No, no. A mí no, solo mi sangre”, responde cínicamente el presunto Alex. “Bueno, pues por mi estupendo… Siempre que alguien afloje la pasta”. El supuesto Alex Wesker es un mercenario, lo confirma él mismo. Es posible que algún gobierno lo haya contratado para erradicar a los monstruos de su país. “Vale, lo primero es lo primero. Quiero 200.000 ya, y otros 200 cuando esto acabe. Y las armas bioterroristas van aparte”. Se desconoce dónde transcurre la sección de Wesker, aunque sabemos que el paisaje está nevado ¿Rusia? Independientemente del lugar, parece que su jugabilidad será más atlética y ágil que la de los otros dos protagonistas. Como mínimo deberá escapar y eventualmente hacer frente a enemigos más gigantones de lo normal, que ya es decir, como un ser parecido a un troll. Las secuencias finales del tráiler son un desfile vertiginoso de pistas para los tres protagonistas. • ¿A quién se refiere Chris con: “¡¿Después de lo que nos ha hecho!? ¿¡Cuántos hombres han muerto por culpa de esa zorra!?”? • La presencia de tanques y motos apuntan a escenas donde conduciremos vehículos. • Movimientos evasivos más ágiles, ¿marcarán el fin del control “tanque”? • ¿Es ese monstruo enorme del final un El Gigante de Resident Evil 4? • Ada Wong podría aparecer, a juzgar por el fugaz personaje de rojo que aparece en la escena del helicóptero de Leon y Helena. Resident Evil 6 apunta a ser un juego de lo más variado con los estilos diferentes de sus tres héroes: Leon y el terror, Chris y la acción, y ¿Wesker? Y la agilidad. La posible narración salteada propiciaría además diversidad ininterrumpida de localizaciones –pueblos tétricos, ciudades asiáticas, paisajes nevados…-, enemigos –zombis, mutantes, terroristas, gigantes- y situaciones. Mal mezclado, el resultado puede dejar un mal sabor de boca. Pero un buen coctel de sustos, disparos y persecuciones pueden rescatar la serie de la telaraña de conceptos en la que se encuentra atrapada. Otros Posts Arcades eternos 20 años de SNES, 20 juegos 10 juegos de NES que olvidaste Arte en videojuegos - Perspectiva Los grandes rivales de Sonic Los 10 mejores Castlevania Survival Horror que te haran gritar Pt1 Survival Horror que te haran gritar Pt2

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Los Diez Mandamientos de los videojuegos
Los Diez Mandamientos de los videojuegos
InfoporAnónimo4/28/2012

Todas las artes tienen unas normas. La pintura, la escritura, el cine... pero, ¿qué pasa con los videojuegos? Para poner orden entre tanto caos hemos tenido una idea: crear nuestros "diez mandamientos". Les presentamos los que para nosotros son los pecadores y bendecidos de la actual generación. ¿A que no estaría mal que las compañías tuvieran algunas normas de obligado cumplimiento? Muchas veces, las desarrolladoras pecan. Videojuegos de expectativas excesivas, títulos que usan el nombre de una licencia para vender, lanzamientos retrasados, experiencias cortas, malos guiones, dinámicas deficientes... Hemos intentado tratar el tema con humor, y por ello os presentamos nuestros "diez mandamientos", que resumen para nosotros algunos de los peores errores que puede cometer un videojuego, así como sus principales pecadores. Seguro que cada uno tenéis vuestra lista particular, pero ésta es la nuestra, una mediante la cual hemos mandado al Cielo y al Infierno a algunos de los títulos más populares de la presente generación. Y tú... ¿cuál sería tu selección? I. "GOZARÁS DE UNA DURACIÓN ADECUADA" EL PECADOR: VANQUISH Los desarrolladores japoneses de Platinum Games consiguieron una de las experiencias "shooters" más intensas de la generación, pero con una campaña de poco más de cinco horas, y sin multijugador. No cae a los infiernos, ya que fue un gran título, pero cumplir este mandamiento podría haberle llevado a obtener más de un 8,4 en nuestra revista. EL SALVADOR: SUPER SMASH BROS. BRAWL Si por algo es conocido el diseñador Masahiro Sakurai, es por su casi enfermiza obsesión por el detalle. Una de sus mejores obras, SSBB, es buena muestra de ello, principalmente porque posee una duración casi incalculable, con un modo aventura, cantidad de pruebas adicionales, experiencia cooperativa, combates online y un sinfín de secretos. Interminable. II. "NO USARÁS EL NOMBRE DE UNA LICENCIA EN VANO" EL PECADOR: RESIDENT EVIL: OPERATION RACCOON CITY Sí, es cierto, no se trata de la primera oveja negra dentro de la franquicia de Capcom, pero sí es su último exponente, uno que ha decepcionado a muchos fans por su componente "shooter" tan marcado, una campaña genérica y, sobre todo, el abandono de la esencia de la serie. Si no hubiese sido por su multijugador, RE: ORC se habría convertido en zombi. EL SALVADOR: BATMAN: ARKHAM CITY Probablemente, estamos ante el mejor ejemplo de cómo se debe tratar una licencia tan poderosa como Batman. El caballero oscuro la verdad es que ya nos sorprendió en Arkham Asylum, pero con este videojuego mejoró los excelentes resultados del anterior. ¡Ojalá cosas así ocurrieran más a menudo! III. "NO CREARÁS FALSAS EXPECTATIVAS" EL PECADOR: FABLE II Tenemos un gran aprecio por Peter Molyneux, pero tiene que admitir que cuando habla de sus juegos digamos que se entusiasma demasiado. De hecho, en algún caso tuvo que pedir hasta disculpas. Seguramente si lo hubiera sabido, no se hubiera expresado con tanta emoción. Aunque a nosotros nos gusta que siga así. ¿Qué sería de la industria sin el "hype"? EL SALVADOR: THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM No hay nada mejor que ver cómo una de tus series favoritas se anuncia, llega en la fecha prevista y además con todo lo que prometía. "Fan service" en su máxima expresión para un título enorme, a la vanguardia del género y que triunfa con una expectación que no hizo falta que creara Bethesda, ya que de eso se encargaron sus propios usuarios. IV. "INNOVARÁS" EL PECADOR: CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 Espectacular, intenso, sobrecogedor, excitante, frenético... Hay muchos adjetivos positivos para calificar al título de Activision, pero también uno negativo: continuista. Sí, no se trata del único videojuego que peca en este sentido, pero sí uno de los que vieron más castigada su valoración por el incumplimiento de este mandamiento. Hasta en la guerra hay que innovar. EL SALVADOR: JOURNEY De vez en cuando aparecen títulos que llegan a hacernos replantearnos qué es un videojuego. La obra de Jenova Chen es uno de ellos, una experiencia extrasensorial que nos plantea un fascinante y evocador viaje hacia lo desconocido. Aunque hay otra definición todavía mejor, la de un cuadro artístico e interactivo encerrado en la pantalla de tu televisor. V. "APROVECHARÁS EL HARDWARE DISPONIBLE EN CADA MOMENTO" EL PECADOR: LEGENDARY Si no os suena de nada este título, tenéis hasta suerte. Sus 10 horas de campaña eran realmente legendarias, pero no por su calidad, sino por el suplicio que originaban. Era también algo así como la bitácora de los "scripts", pero por lo que más se odió fue por su apartado tecnológico y gráfico, con un diseño triste e impropio de la actual generación de consolas. EL SALVADOR: UNCHARTED 3 Los estadounidenses de Naughty Dog nos han sorprendido desde la primera entrega de esta fascinante saga, pero fue con este tercer videojuego donde los resultados gráficos nos dejaron boquiabiertos. El sistema de animaciones y las técnicas de iluminación demostraron hasta dónde podía llegar el hardware de PlayStation 3. Nunca se había visto algo así. VI. "NO CREARÁS DLCS CON FINES MERAMENTE COMERCIALES" EL PECADOR: MARVEL VS. CAPCOM 3 Aceptemos una realidad: si existen DLCs es porque hay gente que los compra. Ahora bien, ¿es lícito hacer pagar tan sólo por ofrecer nuevos trajes o personajes? Capcom abrió la polémica con los contenidos descargables de Marvel vs. Capcom 3, que además de no resultar demasiado trabajados, obligaban a los fans a rascarse bastante el bolsillo. EL SALVADOR: GTA IV En plena efervescencia del fenómeno DLC, la compañía Rockstar tuvo una idea: ¿por qué no crear contenidos descargables a los que nadie se pudiera resistir? Así surgieron The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony, los cuales parecían, realmente, videojuegos en sí mismos y con un precio muy competitivo. Los creadores de GTA IV revolucionaron otra vez. VII. "HONRARÁS A TUS PREDECESORES" EL PECADOR: SONIC UNLEASHED Lejos quedaron los años en que Sonic corría y saltaba felizmente entre praderas, junglas y ciudades. De hecho, con este videojuego los nipones decidieron convertirlo en un auténtico monstruo, dándole forma de lobo y obligándole a practicar un estilo de juego tan tedioso como repetitivo. ¡Qué lejos quedaron aquellos maravillosos años! EL SALVADOR: THE WITCHER 2 Si la primera entrega ya supuso una agradable sorpresa para el género del rol pecero en general, The Witcher 2 no hizo más que constatar que los polacos de CD Projekt aún tenían más talento en el tintero. Geralt de Rilvia se honró a sí mismo en esta segunda parte, una que mejoró en cada aspecto al original. ¡Así se hace! VIII. "NO TE RETRASARÁS" EL PECADOR: DUKE NUKEM FOREVER Fue anunciado en abril de 1997 y lanzado finalmente en junio de 2011. Parece que no hace falta decir mucho más para el videojuego que fue retrasado en más ocasiones y durante más tiempo en la historia de esta industria. 3D Realms, los creadores de la serie, llegaron a decir: "Lo sacaremos en cuanto esté terminado". ¡Menudos cachondos! EL SALVADOR: BATTLEFIELD 3 No sabéis cuánto nos ha costado encontrar un videojuego triple A que saliera en la fecha prevista. Éste fue uno de los pocos casos, y creemos que se debió principalmente a que el título esperó a que su más directo rival (Modern Warfare 3) también anunciara su fecha. En cualquier caso, misión cumplida por parte de DICE, el juego llegó en octubre de 2011 a las tiendas. IX. "TENDRÁS UN GRAN SISTEMA DE JUEGO" EL PECADOR: DEADLY PREMONITION Entonces nuestro redactor levantó un mando al cielo y dijo: "Esto es... es... sencillamente atroz". Y no entramos en si el juego pudiera terminar gustando (hecho que paradójicamente se dio), pero sus controles eran los peores que habíamos sufrido en años. Sin duda, uno de esos videojuegos que de lo malos y extravagantes que son pueden acabar teniendo hasta su gracia. EL SALVADOR: SUPER MARIO GALAXY 2 Nintendo es sinónimo de diversión, y diversión -en el campo de los videojuegos- se traduce en la ausencia total de frustraciones. SMG2 tomó buena cuenta de este razonamiento para dar lugar a la mejor aventura plataformera 3D jamás diseñada, con un esquema de control perfecto. El 9,9 que se llevó en 3DJuegos puede decir mucho y muy bueno sobre ello. X. "SI CUENTAS HISTORIAS, LO HARÁS BIEN" EL PECADOR: GEARS OF WAR ¡Que sí! Que nadie duda que el juego de Epic Games supusiera un punto y aparte en el género de los "shooters" en tercera persona. Pero ya que contaban una historia, ¿no podrían haberlo hecho algo mejor? Los esteroides sentaron mal a Marcus, compañía... y hasta a los Locust. Y es que, al final, sólo quedaba una cosa clara: sí, había que disparar. EL SALVADOR: HEAVY RAIN Una historia no sólo es buena por los giros narrativos, lo carismático de sus personajes o la épica de sus acontecimientos... También lo es por las emociones que puede llegar a expresar. Quantic Dream lo consiguió con Heavy Rain, creando una empatía especial con el usuario, gracias a una fortísima componente dramática que no se apaga hasta el final de la aventura. Sobrecogedor. Para comentar haganlo desde aquí Click en la imagen

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Factor Sorpresa
InfoporAnónimo2/18/2012

Cada día resulta más difícil que un videojuego nos sorprenda, no obstante todavía hay algunos lanzamientos que son capaces de cautivar a crítica y aficionados cuando en realidad no se esperaba gran cosa sobre ellos. Repasamos los que a nuestro entender son los 10 mayores sleepers de la actual generación de videoconsolas, los juegos que llegaron sin hacer mucho ruido y que conquistaron nuestros corazones... y las ventas. Seguro que a menudo has visto la palabra sleeper en webs sobre videojuegos, pero también es posible que no sepas qué significa. Un sleeper es, dentro del mundo del entretenimiento interactivo, un proyecto del que no se sabe gran cosa durante su desarrollo o que se lanza sin grandes expectativas a su alrededor pero que con su indiscutible calidad acaba conquistando el corazoncito de los aficionados. Es precisamente sobre estos videojuegos acerca de los que versa este especial, y es que vamos a dedicarle un rincón de la revista a aquellos videojuegos que a lo largo de la llamada Next-Gen llegaron sin hacer mucho ruido pero que apasionaron a los aficionados, que triunfaron en ventas o que contaron con el unánime respaldo de la crítica. Aquí encontrarás 10 programas que se pusieron a la venta sin hacer mucho ruido, pero que ahora se han hecho con el estatus de joyas de los videojuegos y que son nuestra decena de sorpresas favoritas. MONSTER HUNTER FREEDOM "Todavía no hemos pensado en convertirlo en saga, pero hemos recibido muchas peticiones" Fecha de Lanzamiento: 23-05-2006 Plataformas: PSP Desarrollador: Capcom Ventas: Casi 20 millones de copias en toda la saga Metacritic: 7'1 La caza masiva El fenómeno de Capcom en los últimos tiempos ha estado muy alejado de las sagas hardcore que tradicionalmente los caracterizaban, y se ha vinculado principalmente con el enorme éxito de la IP Monster Hunter, no tanto con su primera entrega como con el episodio de PSP, Freedom. El juego mezclaba géneros muy diferentes para componer una experiencia cercana al RPG de cierto corte oriental puro y duro, pero que progresivamente iría abriendo sus puertas a múltiples referencias para componer una experiencia mucho más rica y centrada en la colaboración entre aficionados. La saga Monster Hunter ha sido una de las más prolíficas de los últimos tiempos en cuanto a entregas con enorme calidad y desatada popularidad. Una franquicia que parece gozar de inagotable salud y que promete seguir ofreciendo muchas alegrías en el futuro. PORTAL "No sabíamos si gustaría a la gente, aunque el resultado al final fue descomunal" Fecha de Lanzamiento: 18-10-2007 Plataformas: PC, Xbox 360, PlayStation 3 Desarrollador: Valve Ventas: 4 millones de copias sin contar ventas a través de Steam Metacritic: 9'0 Llevando los rompecabezas al gran público Los chicos de Valve, como quien no quiere la cosa, colaron una pequeña joya imprescindible en el genial The Orange Box. Se trataba de Portal, uno de los mejores sleepers de esta generación, de enorme éxito tanto en la faceta comercial como en la de crítica, que sorprendió y apasionó a partes iguales a los aficionados. Un juego de rompecabezas inusualmente inteligente que logró algo que parecía imposible: llevar al gran público un género tan minoritario como éste. La propia Valve lanzaría sólo unos meses después el más que notable pack de expansión Still Alive, y en el pasado 2011 nos regalaría el que para la redacción de 3DJuegos fue El Juego del Año con Portal 2. Ya alejado del componente sorpresa, pero con todavía mayor calidad. THE WITCHER "Estamos intentando convencer a nuestros inversores de que no hay nada que temer" Fecha de Lanzamiento: 24-10-2007 Plataformas: PC Desarrollador: CD Projekt Red Ventas: 600.000 copias en sus tres primeros meses a la venta Metacritic: 8'1 Un cazador de bestias para demostrar la salud del RPG El rol ha tenido grandes sagas que han debutado en la actual generación de videoconsolas, y The Witcher ha sido una de las grandes sorpresas en este sentido. En el juego éramos Geralt De Rivia, un cazador de criaturas demoníacas que debía abrirse camino en una aventura memorable con elementos románticos, terroríficos y de profundo suspense. Un juego memorable, poseedor de una narrativa fantástica, decisiones éticas de enjundia y una duración muy respetable. El juego surgió del estudio polaco de CD Projekt Red, que debutaba por aquel entonces, y que a partir de ese título se especializaría en la saga con una fantástica segunda parte y con futuras versiones de consolas. DEAD SPACE "A cada minuto que pasaba podíamos ser cancelados" Fecha de Lanzamiento: 24-10-2008 Plataformas: PC, Xbox 360, PlayStation 3 Desarrollador: Visceral Games Ventas: Cerca de los dos millones de copias Metacritic: 8'9 El triunfo del terror espacial En un momento en el que Electronic Arts necesitaba apostar por nuevas IPs, Dead Space se convirtió en uno de los bastiones de la compañía norteamericana en cuanto a su creatividad. No obstante su condición de sleeper era indiscutible, y es que ni tan siquiera la propia compañía confiaba en demasía en sus posibilidades comerciales llegando incluso a valorar su cancelación sólo unos meses antes de su puesta a la venta. El triunfo del juego a nivel de crítica fue formidable, y pese a que sus ventas no fueron abrumadoras, sí es cierto que logró amasar cerca de dos millones de copias vendidas. ¿Qué vino después? Principalmente una segunda parte que supo estar a la brillante altura de su videojuego original, y la promesa de convertir en saga a su fantástico predecesor. PROFESOR LAYTON Y LA VILLA MISTERIOSA "No tenemos grandes previsiones, pero confiamos en que la marca amplíe horizontes" Fecha de Lanzamiento: 28-11-2008 Plataformas: Nintendo DS Desarrollador: Level 5 Ventas: Muy por encima de las 10 millones de copias para toda la saga Metacritic: 8'5 Puzles para todos Uno de los mayores bombazos de los últimos tiempos para consolas portátiles en particular y para la industria del videojuego en general ha sido la del carismático Profesor Layton. La exitosa y fecunda saga de títulos especializados en rompecabezas que han batido todos los records para videojuegos de este tipo, y es que ha demostrado formar un matrimonio prácticamente perfecto con DS en el sentido de revivir un género que no atravesaba su mejor momento. El universo del Profesor Layton, como cabía esperar tras el inconmensurable éxito del juego original, se ha expandido con numerosas entregas, y si bien ninguna ha estado a la altura de la primera lo cierto es que también han demostrado enorme calidad. WORLD OF GOO "Costó 10.000 dólares de nuestros ahorros... incluyendo comida, equipo y alquiler" Fecha de Lanzamiento: 19-12-2008 Plataformas: Wii,PC, Mac, iPad, iPhone, Android Desarrollador: 2D Boy Ventas: 1 millón en iOS. No publicitadas en el resto de plataformas Metacritic: 9'6 La verdadera burbuja de la construcción Uno de los casos en los que mejor ha funcionado el boca-oreja es el de World of Goo, un título que comenzó su andadura en 2008 y que poco a poco ha ido viendo cómo se ampliaban sus plataformas y, exponencialmente, también sus ventas. Un lanzamiento de rompecabezas de una simpatía y un encanto maravillosos, y con unas implementaciones tecnológicas puestas al servicio de la jugabilidad de una forma sencillamente impecable. El juego, de momento, no ha contado con ninguna secuela propiamente dicha, pero su lanzamiento en plataformas táctiles ha ofrecido experiencias tan diferenciadas de lo visto hasta ahora que son no sólo del todo independientes, sino también superiores. BATMAN: ARKHAM ASYLUM "¿Me estáis preguntando por el futuro? Honestamente no lo sé. Dependerá de la acogida del juego" Fecha de Lanzamiento: 28-08-2009 Plataformas: PC, Xbox 360, PlayStation 3 Desarrollador: Rocksteady. Ventas: Dos millones de copias en sus tres primeras semanas a la venta Metacritic: 9'2 Por fin un superhéroe a la altura de su mito Una de las grandes sorpresas de la actual generación de videoconsolas ha sido Batman: Arkham Asylum, la primera gran obra maestra de los chicos de Rocksteady. Cierto que durante su desarrollo la promesa de enfundarnos por fin un traje de superhéroe con un título de calidad era tremendamente atractiva y que el apartado gráfico del programa era fascinante, no obstante pocos podían imaginar que su calidad sería tan enorme como la que finalmente demostró el juego. La segunda parte superaría con mucho la calidad del juego original, ampliando también severamente su prisma, pero el factor sorpresa de su predecesor ya sería imposible de reeditar. ANGRY BIRDS "En Rovio no quedaba más dinero, así que tuvimos la oportunidad de hacer sólo un juego más" Fecha de Lanzamiento: 11-12-2009 Plataformas: 3DS, Android, Wii, Xbox 360, iPad, iPhone, Android, PC, PSP, DS Desarrollador: Rovio Ventas: Por encima de las 350 millones de descargas Metacritic: 8'8 Cambiando la industria... Para siempre Increíble que un juego tan "pequeño" haya podido conseguir tantas cosas como Angry Birds. El diminuto título creado por los ahora millonarios Rovio comenzó sin hacer mucho ruido, y el boca-oreja unido a lo accesible de su propuesta lo ha convertido en uno de los grandes éxitos de todos los tiempos dentro de la industria del videojuego. Con un concepto tan sencillo como el de arrojar simpáticos pájaros sobre estructuras para liberar animales, el título fue un triunfo que demostró el increíble poderío del entretenimiento interactivo en cuanto a propuestas gratuitas se refiere. Odiado por unos, amado por otros... La fórmula Angry Birds no sólo ha cosechado infinidad de imitadores, sino que también ha contado a sus espaldas con infinidad de continuaciones y secuelas. DEMON'S SOULS "Subestimamos su calidad. Me dije, 'esto es basura, es un juego increíblemente malo" Fecha de Lanzamiento: 23-06-2010 Plataformas: PlayStation 3 Desarrollador: From Software Ventas: Cerca de medio millón de copias Metacritic: 8'9 Lo hardcore triunfa Una de las grandes sorpresas que el rol nos ha deparado en los últimos tiempos ha sido la joya de From Software: Demon's Souls. Un título difícil hasta decir basta, pero que al mismo tiempo era capaz de enganchar de forma insospechada a los aficionados que se arriesgaban a probarlo. Su desarrollo fue accidentadísimo, principalmente porque sus distribuidores, Sony, llegaron a reconocer que el juego les parecía "basura", algo que provocó que el título llegara muy escalonadamente a todos los rincones del mundo. No sucedería lo mismo con su brillante y exitosa secuela. Puede que Demon's Souls sea el menos exitoso comercialmente de cuantos sleepers componen este especial, no obstante tanto él como su mucho más triunfante comercialmente secuela son lanzamientos de culto dentro del RPG. MINECRAFT "Nadie se esperaba esto" Fecha de Lanzamiento: 18-11-2011 Plataformas: PC, Xbox 360, iPhone, iPad, Android Desarrollador: Mojang Ventas: Por encima de las 4 millones de unidades Metacritic: 9'3 Corazón de bloque La gran sorpresa de la industria del entretenimiento en los tiempos recientes ha sido Markus Persson, alias Notch, un creativo de corte indie que lanzó su más ambicioso proyecto junto a su pequeño estudio bajo el nombre de Minecraft. Con él tenemos un programa que funciona a infinidad de niveles, y es que no sólo fomenta un factor jugable sencillo pero tremendamente efectivo, sino también una vertiente creativa que funciona a infinidad de escalas: convirtiendo el juego en uno de los que más fomenta la creatividad de los aficionados. El genial Minecraft todavía no ha encontrado acomodo ni tampoco tiempo en el mercado para lanzar una segunda parte, pero sí se ha prodigado en abundantes sistemas con mención especial para unas versiones de móviles en las que Mojang se está volcando últimamente. Únete a la comunidad UruGamers

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InfoporAnónimo4/29/2012

¿Qué es un papiro? El papiro es el mayor antecedente de lo que hoy conocemos como papel. Se fabricaba a partir del tallo de una planta llamada cyperus papyrus, que crece en el Mediterráneo, especialmente en Egipto. Es por esto que la mayor cantidad de papiros fueron encontrados en esta zona. Su fabricación consistía en la unión de los tallos de estas plantas, llegando a medir varios metros. Eran enrollados para un fácil almacenamiento y traslado. Existían distintos tipos de papiros, que poseían también distinta calidad. El de mayor calidad era la charta hierática, que se utilizaba en los textos sagrados. Luego estaba la charta liviana, que fue nombrado así en honor a la mujer de Augusto, llamada Livia. Después estaba la charta claudiana, de menor calidad pero más resistente. La charta amphitheátrica era el papiro para el uso común. Le seguían en nivel de calidad la charta saítica y la charta taeneótica. Finalmente, estaba la charta emporética, que se diferencia del resto porque era utilizado como material de embalaje y no como soporte para la escritura. El papiro más antiguo encontrado data del siglo IV a.C., en Saqqara. Hay otros papiros que se destacan por el gran estado en que se encuentran o por la información que contienen, como los papiros: Ebers, Bremner-Rhind, Chester Beatty I, Harris 500, Harris I, de Ahmes, de Moscú 120, de Moscú. La planta, no sirve únicamente para fabricar este soporte para la escritura. Además, a partir de ella, pueden crearse cestos, cuerdas, calzados y su tallo es muy nutritivo. Sin embargo, obviamente como la planta que originó el papiro es como pasó a la historia. Poco a poco, sería sustituido por el pergamino. ¿Quién es Ahmes? Ahmes fue un matemático egipcio nacido aproximadamente en el año 1660 a. C., en Egipto; y fallecido aproximadamente en el año 1620 a. C. (40 años), en Egipto. Ahmes es el escriba que redactó el papiro de Rhind, que recibe ese segundo nombre por el egiptólogo escocés Alexander Henry Rhind, quien fue a Tebas por razones de salud, convirtiéndose más tarde en un aficionado a la excavación, y que compró el papiro en Egipto en 1858. Ahmes no reclamó la autoría del papiro, solamente solicitó una copia. El material original procedía de un antiguo trabajo que databa del año 2000 a. C. El Papiro de Rhind Con frecuencia asumimos que los conceptos matemáticos que utilizamos a diario tienen un origen reciente. Pero la realidad es muy diferente. Un documento conocido como “el Papiro de Rhind” o “el Papiro de Ahmes”, de unos 3800 años de antigüedad, contiene una recopilación de unas 87 cuestiones matemáticas muchas de las cuales son lo suficientemente complejas como para muchos estudiantes sean incapaces de resolverlas. El papiro, que mide unos seis metros de longitud y 33 cm de ancho, se encuentra en muy buen estado de conservación y es considerado un verdadero tesoro. El Papiro de Rhind, muchas veces referido como “Papiro de Ahmes” es un documento antiguo, escrito sobre un material “de moda” en la antigüedad elaborado a partir de la pulpa obtenida de una planta acuática muy común en el río Nilo, en Egipto, conocido como papiro. Mide unos seis metros de largo y tiene casi 33 centímetros de ancho, y contiene una suerte de resumen del conocimiento matemático de la antigüedad. Los peritos estiman que el papiro fue escrito aproximadamente unos 1650 años antes de nuestra era, por un escriba llamado Ahmes. Pero los conceptos matemáticos que contiene son aún más antiguos, ya que como el propio escriba explica en el documento el papiro es básicamente una recopilación de textos anteriores, cuyo origen se remonta hasta unos 2000 años antes de nuestra era. No es posible determina a ciencia cierta la edad de cada uno de los 87 conceptos explicados en el documento, pero todos son de interés para los matemáticos, ya que incluye cuestiones aritméticas básicas, fracciones, cálculo de áreas, volúmenes, progresiones, repartos proporcionales, reglas de tres, ecuaciones lineales y trigonometría básica. El papiro mide unos seis metros de longitud y 33 cm de ancho. Sus problemas se pueden clasificar en: * operaciones con números racionales enteros y fraccionarios (1 a 23, 47, 80, 81); * resolución de ecuaciones de primer grado (24 a 27, 30 a 38); * problemas de "pensar un número..." (28, 29); * progresiones aritméticas (39, 40 y 64); * volúmenes, capacidades y poliedros (41 a 46, 56 a 60); * áreas de figuras planas (48 a 55); * regla para obtener los 2/3 de números pares (61 y 61B); * proporciones (62, 63, 65 a 68); * progresiones geométricas (79); * varios (80 a 87). Los peritos estiman que el papiro fue escrito aproximadamente hace 3800 años. La primera frase del papiro es prometedora: “Cálculo exacto para entrar en conocimiento de todas las cosas existentes y de todos los oscuros secretos y misterios". Y su contenido le hace justicia. A lo largo de esos seis metros de histórico documento se encuentran desgranados conceptos claves para la matemática y la geometría, así como una explicación del sistema egipcio para el tratamiento de las fracciones. Es sabido que los egipcios antiguos operaban con fracciones de una manera ligeramente distinta a la actual, utilizando sólo fracciones unitarias (de la forma 1/n) y formando los numero fraccionarios más complejos a partir de sumas. Ese sistema se explica en el documento, junto a métodos para la resolución de ecuaciones de primer grado, progresiones aritméticas, cálculo de áreas de figuras planas, proporciones, progresiones geométricas y muchos más, entre los que llama la atención una sección dedicada a problemas relativos a la alimentación de ganado y pollos bajo diferentes condiciones. Como puedes ver, esos cálculos que tanto trabajo te dan en el colegio ya habían sido analizados y resueltos hace más de 3800 años.

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5 juegos imprescindibles para tu Android.
InfoporAnónimo7/17/2012

Con la llegada de los frios parece que todos estamos más dispuestos a darnos al ocio. Por eso hoy les traigo cinco juegos de varias categorías para que puedan elegir el que más les guste. Where’s My Water? Ya todo un clásico. Más de 200 niveles en los que nos encontraremos con rompecabezas que tendremos que solucionar para que el pobre cocodrilo Swampy pueda darse su merecida ducha. La física de los fluídos está realmente conseguida. Dead Trigger Un mundo apocalíptico, hordas de zombies, una ciudad entera para explorar, proteger a los supervivientes y encontrar suministros… Tiene todo lo que puedes esperar de un mata-zombies: explosiones, mutilaciones, disparos… Preparado para los dispositivos con procesador Tegra 3 (lo que asegura unos gráficos y rendimiento magníficos). Tenemos varias misiones individuales, modo campaña y también modo multijugador. Broken Sword Una de las más famosas aventuras gráficas de todos lo tiempos: sigue a la periodista Nico Collard y al norteamericano George Stobbart en un apasionante viaje por todo el mundo, explorando exóticos lugares, resolviendo misterios y enfrentándote a una conspiración sobre la verdad de los Caballeros Templarios. Unos gráficos dignos de cualquier serie de animación y un guión excelente. Apalabrados La última revelación en cuanto a juegos sociales. Al más puro estilo “Scrabble”, competiremos contra amigos y contactos intentando ganar el máximo de puntos al formar palabras. Asphalt 6 Adrenalina pura en las carreteras de todo el mundo. 42 coches y motos (Ferrari, Lamborghini, etc) que podrás coleccionar y visitar en tu garaje 3D. Carreras urbanas por las calles de Tokio, L.A., etc. participando en 11 ligas y 55 pruebas. Tres modos: individual, multijugador local y online.

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[Análisis] Sniper Elite V2.
InfoporAnónimo5/3/2012

Calma, pulso de acero y una visión de halcón. Rebellion rinde homenaje de nuevo a los más pacientes y fríos de los soldados, los francotiradores, con un título que nos devuelve algo de los tiempos de mejor forma del estudio. Sniper Elite V2 no es un videojuego que vaya a marcar un antes y un después para el género, pero sí es un lanzamiento que hará las delicias de los que buscan ese otro tipo de shooters tan dejados de lado en los últimos años. El primer Sniper Elite, pese a ser un título que estaba lejos de ser perfecto, logró cautivar a un grupo de amantes de los shooters que se sentía ciertamente desatendido con un género que apostaba casi en exclusiva por experiencias frenéticas y, casi siempre, descerebradas. Su ritmo lento y con especial énfasis por conceptos poco afines al shooter en tercera persona como el de la exploración o la planificación llamaron mucho la atención del aficionado, y pese a que no era el primer producto sobre francotiradores que se lanzaba al mercado sí que dejó un buen sabor de boca en los aficionados. La idea de Rebellion con este V2 es la misma, y los resultados son muy parecidos. El nuevo Sniper Elite no es un fuera de serie y no puede contarse entre los más grandes lanzamientos de este año, pero sí va a encontrar acomodo en las estanterías de los amantes de los shooters con "algo más". Algunas cosas le han fallado para no trascender, por ejemplo una IA ciertamente pobre, un personaje muy torpe y un apartado gráfico que hace los deberes sin grandes aspavientos; sin embargo su componente genuino y el hecho de ofrecer una experiencia jugable tan distinta a lo habitual lo convierten en un juego muy estimable. Tiradores de Élite En el título que nos ocupa seremos Karl Fairburne, un oficial de las OSS (Office of Strategic Services) norteamericano, que está infiltrado tras las líneas alemanas en la recta final de la Segunda Guerra Mundial. En este sentido el argumento del programa guarda ciertas similitudes con el hilo de su predecesor, volviendo a plantarnos en solitario en un territorio enemigo plagado de tropas nazis y soviéticas. El concepto del juego pivota sobre los misiles V2 que le dan nombre, y es que en la campaña deberemos tratar de luchar contra esta amenaza terrible mediante el cumplimiento de una serie de objetivos que tratan a menudo sobre el sabotaje de instalaciones o el asesinato de científicos. Con ese armamento tan sofisticado el Eje podría dar la vuelta a la tortilla en un conflicto que tienen aparentemente perdido, y es igualmente fundamental que éste no caiga tampoco en manos del ejército rojo, el otro gran contendiente. Al igual que en la primera parte de Sniper Elite, la secuela es un título que antepone todo el apartado jugable a cualquier consideración narrativa. Así pues el guión queda en segundo plano ante la importancia de los tiroteos, y se nos presenta únicamente en las secuencias que enmascaran los tiempos de carga y que aparecen al comienzo de cada misión sobre fotografías estáticas. No es la mejor forma de presentar unas misiones que resultan algo repetitivas, y las pequeñas cinemáticas que se intercalan en la acción son totalmente inocuas puesto que no tienen ninguna importancia en lo que se nos cuenta, más allá de presentarnos un clip sobre cómo recogemos un arma nueva o nos posicionamos en una determinada zona de importancia estratégica. Parapetarse tras una cobertura será fundamental para superar la campaña. Debemos ser una sombra. El Modo Historia de V2 es, a pesar de la flaqueza de su telón de fondo narrativo, la principal oferta del nuevo título de Rebellion. La duración podríamos estimarla en unas diez horas, aunque va a depender mucho del estilo jugable que adoptemos. Así no será lo mismo el perfil de usuario que guste de explorar a fondo los escenarios, planificar su táctica y tener en cuenta detalles como la distancia o el viento a la hora de apuntar, que el que utilice el modo de dificultad más fácil y se limite a ir abatiendo a todos los enemigos con las armas automáticas y las trampas. Sniper Elite se crece y es un juego mucho mejor cuando lo abordamos desde la primera perspectiva, pero el programa no deja al margen a los que gustan de experiencias shooter en tercera persona puras y duras, aunque aquí el desafío resulta mucho menos divertido debido a los problemas de control y al hecho de que su estilo no está pensado para ello. Peligro en las Sombras Como buen francotirador, en este videojuego vamos a tener que respetar una serie de normas de obligado cumplimiento si deseamos salir adelante. Por ejemplo lo primero que debemos hacer al llegar a un escenario es ubicarnos en un emplazamiento adecuado y tirar de prismáticos para localizar las posibles amenazas. Será buena idea empezar ojeando los tejados, puesto que en casi cualquier plaza hay apostado en las alturas algún tirador como nosotros y seremos una presa fácil si no es una de nuestras primeras víctimas, y después convendrá también fijar a todos los enemigos de infantería que pululen por la zona. A la hora de disparar deberemos tener en cuenta aspectos como, por ejemplo, la velocidad de nuestro pulso. No podremos ser precisos sin estar tranquilos. Como decimos los binoculares son una herramienta fantástica para esta labor, y es que no sólo permiten un mayor zoom que la mira telescópica de nuestro rifle de francotirador, sino que además nos permiten marcar con una flecha roja en el escenario a todos los enemigos que hayamos "fijado" al descubrir su presencia. Esto será muy útil, puesto que se mantiene en todo momento en todos los niveles de dificultad menos el más alto, y mientras disparamos a un oponente está bien saber dónde está el resto. El abrir fuego con nuestro rifle de francotirador será fácil con las ayudas y algo más difícil sin ellas, pero siempre será una acción que requerirá de paciencia y buen tino. Con el botón RB/R1 del pad en las versiones de consola o con el que asignemos en el teclado de nuestro ordenador contendremos la respiración durante unos segundos, lo que nos servirá para mejorar nuestro pulso que puede verse afectado por un ritmo cardíaco que se alterará en función de los momentos de tensión que suframos. Además contamos con un fuerte surtido de trampas y accesorios que deberemos utilizar para salir airosos de las diferentes situaciones que se nos van a presentar. Por ejemplo la más básica de ellas será una serie infinita de piedras que podremos utilizar para despistar a nuestros enemigos haciéndoles seguir rastros falsos, pero también habrá otras más sofisticadas como las minas terrestres, los explosivos que se activan cuando un enemigo tropieza con sus hilos invisibles o las granadas. Son también de uso secundario las armas que están al margen del rifle de francotirador, y aquí podemos utilizar armas de calibre corto así como rifles, ametralladoras, pistolas con silenciador, etcétera... Podemos recoger munición y arsenal de los enemigos caídos, y podremos optar entre un número más que aceptable de armas de las que sólo podremos cargar con una de cada tipo. Nos van a hacer falta ayudas como éstas porque el protagonista es ciertamente torpe. Su incomprensible lentitud a la hora de llevar ciertas acciones, unida a decisiones conceptuales lamentables como el hecho de que no podamos movernos mientras recargamos tumbados hacen que nos encontremos con un videojuego en el que debemos tomar nota de que si algo puede salir mal probablemente salga... peor. Esto puede ser interpretado por algunos como un agradecido extra en la dificultad del título, perspectiva aceptable si habláramos únicamente del impreciso uso de algunas armas como las ametralladoras. Sin embargo hay mucho más que eso, y lo que es obvio es que con unos controles más pulidos que evitaran que incluso acciones tan aparentemente sencillas como lanzar granadas fueran un drama, estaríamos también ante un producto mucho más redondo. Todos estos problemas, sin embargo, palidecen ante lo divertido que es el combo de exploración, planificación y asesinato que vamos a llevar a cabo una y otra vez en el programa. El juego será más o menos recomendable en función de nuestro gusto por este tipo de experiencias algo más sesudas de a lo que el género shooter nos acostumbra. Si disfrutamos del género de la acción desde un punto de vista diferente Sniper Elite V2 es indudablemente nuestro juego, no obstante si lo que queremos es un juego de disparos en tercera persona tradicional o una experiencia extremadamente pulida, el de Rebellion no es un lanzamiento para nosotros. El uso de ametralladoras, granadas o pistolas también está presente, pero no es demasiado recomendable. Probablemente buena parte de la diferencia de la experiencia para unos y otros estribará en el uso que hagan del nivel de dificultad. Hay tres niveles predeterminados y un cuarto que podemos editar a nuestro gusto, el personalizado. Los tres son Cadete (fácil y sin efectos de balística), Tirador (medio con balística simplificada) y Sniper Elite, que él mismo define como "combate tenaz, balística realista y enemigos mortíferos". Personalizado, por su parte, es el que nos permite pormenorizar entre varias opciones tanto la destreza del enemigo entre Novato, Veterano y Élite, el realismo de las balas entre sencillo, limitado y realista y la asistencia táctica (las ayudas) entre completas, moderadas o completamente ausentes. Acompañando al modo historia, que como decimos es la principal oferta en cuanto a atractivo y duración del programa, tenemos una serie de modos on-line de carácter cooperativo que contribuyen a alargar algo más la estancia del disco en nuestra consola. Campaña Cooperativa es el nombre de la primera alternativa, que no es exactamente una muestra del modo historia en formato de juego acompañado, sino que más bien nos propone una serie de niveles más o menos inspirados en aquella para superar acompañados. Por otra parte también hay una serie de desafíos en el único modo Sin Piedad, que nos obligará a acabar con oleadas y oleadas de enemigos en algunos de los mapas del programa. Así mismo a través de internet la última alternativa reside en la rama de Multijugador donde volvemos a encontrar el modo Sin Piedad, así como otros relativamente similares aunque con sus propios matices como Bombardeo y Precaución... Este último quizá el peor de todos puesto que nos obliga a dividir al equipo de dos en un usuario que dispara con el rifle de francotirador y otro que usa sólo armas automáticas y que ejerce a modo de señuelo y de señalizador para aquel. Recordemos que la versión de compatibles cuenta en exclusiva con una modalidad competitiva para hasta 12 usuarios y en servidores dedicados, aunque dados los rigores de la versión final facilitada por Rebellion esta es la única alternativa que no hemos tenido oportunidad de probar. Al comienzo de cada misión, y en determinados puntos de ella, podremos definir nuestro armamento y sus características. Europa en Llamas -Gráficos y Tecnología- Sniper Elite V2 es un videojuego bastante interesante desde el punto de vista visual, aunque no es un programa que brille especialmente en los apartados tecnológicos o gráficos. Rebellion ha querido crear un lanzamiento sólido desde cualquier punto de vista, y en este sentido ha logrado un producto bastante efectivo que, sin grandes aspavientos, consigue transportarnos a esta Europa destrozada por la guerra. Desde el punto de vista artístico el juego quizá peque de ser algo genérico, pero en este sentido el título saca partido de los lugares más representativos de la zona que recrea ofreciendo en el resto de estampas unos resultados algo reciclados o incluso reiterativos. El programa, eso sí, hace lo posible por salpicar de algo de variedad el conjunto visual alternando escenarios urbanos con otros de otro tipo como, por ejemplo, castillos o incluso una desconcertante instalación minera. Los personajes tienen en realidad los mismos problemas que los decorados, resultando algo repetitivos en general con apenas un puñado de modelos para cada ejército y con dos bandos como enemigos: nazis o rusos. Desde el punto de vista tecnológico el juego es algo más completo, especialmente en una versión para PC algo más nítida y definida que en PlayStation 3 y Xbox 360. En cierto modo el programa gana algo más de eficacia visual aquí gracias a las cámaras de muerte, ya que estas perspectivas son espectaculares casi siempre, especialmente cuando nos muestran cómo nuestros proyectiles atraviesan los cuerpos de nuestros enemigos con lo que sus responsables han denominado la X-Ray Cam. A nivel visual el juego es bastante notable. El retrato de una Alemania arrasada por la guerra es muy interesante. Por lo demás el juego cuenta con algunos bugs y con incidencias en una IA de los enemigos que puede resultar bastante torpe, pero en líneas generales todo se matiza con unos efectos más que adecuados y con una distancia de dibujado bastante aceptable. Las diferencias entre unas versiones y otras no son demasiado acusadas y como hemos dicho juegan en favor de la edición de compatibles, no obstante no es nada que esté fuera de lo corriente en un trabajo multiplataforma o que haga merecedora a ésta de una nota superior en los parámetros visuales. En lo sonoro la música es algo repetitiva y sus partituras no dan la sensación de resultar particularmente inspiradas, más bien de falta de recursos. Por su parte los efectos de audio son estremecedores en las cámaras lentas, y el título llega a doblado al castellano con un nivel bastante aceptable. Valoración de Sniper Elite V2 A pesar de sus problemas, Sniper Elite V2 es un título muy divertido y claramente orientado hacia un público tradicionalmente olvidado: el de los amantes de los francotiradores. Lento, pausado y con un fuerte componente de planificación, el título de Rebellion es una bienvenida novedad para el género de la acción. Jugabilidad: 8 Tecnología: 8 Gráficos: 7,5 Sonido: 7 Innovación: 7,5 Total: 7,8 (Bueno)

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Crónicas vampíricas: Los 10 mejores Castlevania
InfoporAnónimo2/17/2012

Corría el año 1986 cuando Konami daba forma a un proyecto muy especial para la época de la que se trataba. La idea era crear un juego de plataformas, algo tradicional en la generación de los 8 bits, pero hacerlo diferenciarse de los demás gracias a una ambientación que nos trasladaba a la propia Transilvania para enfrentarnos al Príncipe de las Tinieblas que con tanto acierto había descrito Bram Stoker en su novela. Así nacería Castlevania, una franquicia cuyo título, originalmente, hace referencia directa al castillo de Drácula y que acabaría siendo un éxito tal que a día de hoy, veinticinco años después, sigue siendo una de las franquicias más presentes en el mercado, y de las que con más ansia esperan los aficionados. A lo largo de este tiempo, entre entregas principal, revisiones, adaptaciones, spin-offs y variantes varias, la franquicia ha acumulado más de tres decenas de entregas, una cifra nada deleznable que se convierte en una buena muestra del calado y el tirón que tiene Castlevania entre el público de todo el mundo. Como es lógico, entre tantos títulos, la calidad ha siempre variado, con algunas entregas brillantes a todos los niveles y otras que, desgraciadamente, no han dado el tipo y se han quedado a medio camino de los objetivos que se habían fijado en un primer momento (o, al menos, de lo que los usuarios esperaban de la producción). Tal es así que incluso se han cancelado varias entregas que prometían grandes cosas (como The Bloodletting o Resurrection, casualmente ambas para consolas de Sega). Pero entre los capítulos que sí nos llegaron, nos podemos encontrar de todo, con importantes variaciones en el estilo de juego que han propiciado que la franquicia se fuese adaptando a las diferentes épocas y necesidades de los usuarios. De hecho, en ocasiones sale a relucir la separación entre los amantes de las vertientes tradicionales (de avance horizontal por niveles, con grandes jefes finales y con un sistema de vidas que nos obliga a la supervivencia) y los que prefieren la jugabilidad conocida como “Metroidvania” (un gran territorio para explorar, conseguir habilidades y volver sobre nuestros pasos una y otra vez para conseguir acceder a nuevas zonas). Aunque esto no sería todo, y también veríamos juegos de lucha o incluso aventuras tridimensionales muy distintas a ambas convenciones. Dentro de esta gran variedad de posibilidades que se pueden encontrar en la franquicia Castlevania, es muy difícil establecer un listado sobre cuáles son los mejores juegos, sobre todo porque las preferencias personales de cada usuario juegan aquí un papel demasiado marcado e importante, especialmente si tenemos en cuenta las diferencias notables dentro de la propia mecánica jugable entre entregas. Pese a todo, en MeriStation, y con motivo del aniversario de la franquicia, hemos querido realizar nuestro propio top 10 con los mejores juegos de Castlevania, teniendo en cuenta el momento en el que salieron, su jugabilidad, su potencial técnico y el impacto que han tenido dentro del mercado y de la comunidad de aficionados. Sin más dilación, os dejamos con los mejores Castlevania hasta la fecha. 10.- Castlevania: Bloodlines Año: 1994 Plataforma: Mega Drive Conocido como Castlevania: The New Generation en nuestro territorio, estamos ante el único juego de la franquicia que llegó a Mega Drive, una exclusividad de la que muchos no esperaban gran cosa pero que acabó sorprendiendo por su gran calidad y jugabilidad clásica, propia de los orígenes de la franquicia. Lo primero que llama la atención es que el juego llegaría en 1994 a todos los mercados, pero como decimos, con dos nombres diferentes que se corresponden con el hecho de que las versiones europea y australiana estaban, incomprensiblemente, censuradas con respecto a la versión norteamericana, más sangrienta y cargada de gore. Las diferencias, como siempre en estos casos, eran relativamente sutiles, pero lo bastante llamativas como para hacerse notar. Argumentalmente, nos encontramos en el año 1917, veinte años después de que Quincy Morris, descendiente de la familia Belmont, hubiese puesto fin al eterno enfrentamiento entre Drácula y la humanidad. Resulta curioso ver que se cita directamente a un personaje de la novela de Bran Stoker, fruto de que los intentos de Konami de entablar un nexo de unión evidente con la clásica obra literaria a la que tanto debe la franquicia. Pero con la Primera Guerra Mundial, la amenaza volvería a resurgir. El asesinato del Príncipe de Austria, a manos de una mujer llamada Elizabeth Bartley (una mala traducción de la figura histórica real Erzsébet Báthory), la cual deseaba resucitar a su tío, el Conde Drácula, para lo cual lleva a cabo una ceremonia oscura que provoca la guerra en Europa. La aparición del castillo de Drácula es el motivo necesario para que aparezcan también en escena dos héroes: John Morris, descendiente de Quincy Morrir y, por tanto, de la familia Belmont; y Eric Lecarde (mala traducción de Eric Ricardo), un español que busca venganza dado que han convertido a su novia en una vampira. De este modo, el jugador podía elegir a cualquiera de los dos protagonistas para afrontar la aventura (algo poco habitual en la franquicia), con la peculiaridad de que cada uno tenía un arma diferente: como descendiente de los Belmont, John portaba el látigo Vampire Killer, mientras que Eric hacía uso de la lanza de Alucard. La jugabilidad, por tanto, variaba sensiblemente entre uno y otro, debiendo acostumbrarnos a las particularidades de las dos armas tan diferentes y con caminos diferentes en determinados puntos de la aventura. Pero más allá de las particularidades y complejidades del argumento y de los diferentes personajes, el desarrollo general del juego era bastante similar al de los Castlevania más clásicos. Se trataba de un juego de acción y plataformas de scroll horizontal, en el que el objetivo era superar el nivel y derrotar a todos los enemigos que nos saliesen al paso. Como siempre, además de las armas principales, los protagonistas contaban con objetos especiales que se utilizaban consumiendo corazones, tales como hachas, bumeranes y agua sagrada. Espíritu tradicional y puro de Castlevania que se adaptaba con gran acierto a los 16 bits de Sega sobre todo en el apartado técnico, donde se permitía ciertos lujos visuales en determinadas fases como la de la Atlántida. Es preciso destacar el apartado sonoro, ya que en ese aspecto, el juego se convierte en una de las entregas de la franquicia más satisfactorias, completas y agradables de todas las que han visto la luz hasta la fecha. Con Michiru Yamane como compositora, Castlevania: Bloodlines rinde homenaje a los clásicos con temas adaptados de los tres Castlevania de NES y Super Castlevania IV, pero además logra crear una serie de temas tan exitosos que fueron reutilizados en entregas posteriores. Con una gran excelencia técnica, dos personajes muy distintos que alteran el juego, una exquisita jugabilidad Castlevania y un argumento elaborado e interesante que desea vincularse con la novela de Bran Stoker, Bloodlines se convierte sin dificultad en una de las mejores entregas de la franquicia de Konami. 9.- Castlevania: Order of Ecclesia Año: 2009 Plataforma: Nintendo DS El tercer Castlevania para Nintendo DS, desarrollado bajo la atenta mirada de Koji Igarashi, quien durante muchos años fue la máxima autoridad en la franquicia, demostró que aún era posible sacarle mucho partido a la franquicia, pese a que muchos creían que estaba estancada, sobre todo en el terreno portátil. Pero esta nueva entrega consigue unificar todos los elementos que hicieron grande a la franquicia en el pasado con muchísimo acierto, hasta el punto de que, para muchos, este juego se convirtió en una redención de la franquicia y una de las mejores entregas en el momento de su lanzamiento. Desde luego, no le faltaron elementos para poder ser un gran éxito, partiendo de una historia elaborada y pasando por una jugabilidad variada y con fusión de dos estilos de juego bien conocidos y diferenciados. La leyenda nos había contado que siempre que se aproximaba una nueva resurrección de Drácula, habría un Belmont o un Morris para evitar dicho acontecimiento. Pero en las sombras, como medida de prevención, diversas órdenes se congregaban para prepararse y detener al señor de la oscuridad en caso de ser necesario, por si su regreso coincidía con una época en la que no estuviesen presentes ninguno de los héroes con derecho propio. Una de esas entidades es la que da nombre al juego, la orden de Ecclesia. Barlowe dirige dicha organización, y bajo su manto tendrá a Shanoa, una joven bruja que, en teoría, es la única capaz de asimilar en su ser el Dominus, el sello mágico que mantiene a Drácula lejos del mundo de los vivos. Como no podía ser de otra forma, las cosas se complican y Albus, el mejor amigo de Shanoa, se llevará dicho sello. Nuestra protagonista deberá recuperar los tres fragmentos del sello que se ha llevado Albus. Eso sí, no será su única preocupación, ya que durante su huída, nuestro antiguo amigo ha capturado a todos los habitantes de la aldea de Wygol; el rescate de toda esta gente será crucial de cara a poder llegar a la segunda parte del juego y no vernos limitados a un final malo a mitad de la aventura. Las sorpresas y giros abundarán durante la aventura, aunque el principal atractivo nos lo encontramos en la jugabilidad, para la cual se ha fusionado lo mejor de los Castlevania clásicos con lo mejor de las entregas más recientes (por aquel entonces, claro). Así pues, el primer acto del juego está compuesto por pequeños niveles de forma más o menos lineal, en los que avanzaremos abriéndonos camino entre las hordas de enemigos que intentarán acabar con nosotros, tal y como estamos acostumbrados de las primeras entregas de la franquicia. Para el segundo acto (siempre y cuando podamos llegar a él) se nos reserva el castillo de Drácula, donde volveremos a la tradición de la exploración profunda de cada rincón y el avance y retroceso constante para poder acceder a nuevas áreas. Obviamente, en ambas partes del juego nos encontraremos con los tradicionales y peligrosos gigantescos enemigos finales que nos obligarán a hacer uso de todo nuestro repertorio de habilidades si queremos seguir con vida. Por suerte, Shanoa tiene recursos de sobra, y posiblemente sea uno de los personajes de la franquicia con más habilidades disponibles (debido a su condición de bruja, sin duda), ya que puede apropiarse de las habilidades de los enemigos que derrote. Todo gira en torno a la magia, y en vez de grandes ataques físicos, Shanoa dependerá de su barra de maná para utilizar los ataques mágicos, algunos más potentes que otros. Con una jugabilidad única, dos actos perfectamente diferenciados y un argumento interesante, Order of Ecclesia destacó dentro del catálogo de Nintendo DS como una gran aventura de acción que rendía homenaje a toda una historia de la franquicia al mismo tiempo que se convertía en un juego único y particular. 8.- Castlevania Año: 1986 Plataformas: Family Computer Disk System, NES, Commodore 64, Amiga, DOS, PC, Game Boy Advance, móviles, Consola Virtual. Es difícil, por no decir casi imposible, hablar de una franquicia como Castlevania y no incluir a la primera entrega, la que dio origen a todo, como una de las más importantes de la serie de Konami. No en vano, fue un juego capaz de revolucionar la generación de los 8 bits, capaz de aprovechar todos los recursos a su disposición para que las limitaciones de hardware no fuesen un lastre de cara a la innovación o a la presentación de ideas y conceptos más maduros y complejos. Donde muchos caían en el error de reiterar mecánicas y optar por la vía fácil, Konami se amoldó a lo que había para crear lo que ellos querían, un juego único en los 8 bits que, en esencia, parecía un plataformas tradicional, pero en cuyo interior ocultaba mucho más que eso. Castlevania nos transportaba al año 1691, a Transilvania. La paz reinaba desde hacía más de un siglo, después de que Christopher Belmont hubiese acabado con la amenaza demoníaca que dominaba aquellas tierras. La gente comenzaba a olvidar y dejar en lo más hondo de sus mentes aquella época de caos y destrucción en la que los no muertos dominaban la región, alimentándose de los campesinos y sembrando el terror en los habitantes. Pero, tal y como la propia leyenda de Castlevania nos ha enseñado en diversas ocasiones, cada 100 años Drácula regresa de nuevo a la vida; eso es lo que pasó en el momento en el que se encuadra la historia: las puertas del infierno se han vuelto a abrir y traen consigo al príncipe de la oscuridad y a todo su ejército. Afortunadamente, los Belmont siempre perpetuaron la tradición de estar vigilantes ante el posible regreso de Drácula, pasando el látigo Vampire Killer de generación en generación. Y a finales del siglo XVII, el hombre encargado de acabar con la amenaza de Drácula no era otro que Simon Belmont, un nombre muy bien conocido a día de hoy en la industria de los videojuegos, y posiblemente el personaje con el que se tiende a asociar la franquicia. A esto contribuye el hecho de que haya aparecido en varias de las entregas más famosas de la misma, pero también que haya sido el protagonista de este primer capítulo, una auténtica joya lúdica para la época que cambió el modo en el que muchos comprendían los videojuegos. De por sí, tal y como decimos, este primer Castlevania mantiene una directrices básicas que solo se pueden considerar como las de un juego de plataformas y acción relativamente similar a los muchos que se podían encontrar en la época, sobre todo en plataformas como NES. Sin embargo, la ambientación de ultratumba, con enemigos demoníacos de todo tipo y con grandes y espectaculares jefes finales, lo dotaba de un toque muy particular que sorprendía. A esto hay que sumarle la excelente jugbilidad, que introducía elementos como el uso del látigo combinado con armas secundarias que consumían los corazones que recolectábamos de candelabros y enemigos. Castlevania destacaba también por ser un juego bastante difícil, que obligaba a los usuarios a dar lo mejor de sí mismos en un gran número de enfrentamientos y saltos imposibles. Aunque técnicamente, como no podía ser de otra forma, los años empiezan a pesarle, no se puede negar ni por un momento que sus sucesivas reediciones, incluso las más recientes de Game Boy Advance o la Consola Virtual de Wii, mantienen con un gran nivel el tipo. Una excelente y atmosférica banda sonora, junto a la soberbia ambientación y la gran jugabilidad, son lo que mantienen a Castlevania como un gran juego a día de hoy, además de ser uno de los mejores de NES en su época y uno de los títulos de la franquicia que más merece la pena resaltar, incluso a día de hoy. 7.- Castlevania: Lords of Shadow Año: 2010 Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360 Pese al éxito portátil que vivió en los últimos años la franquicia Castlevania, lo cierto es que en las plataformas de sobremesa le estaba costando despegar. Hubo títulos cancelados y otros interesantes, peculiares y con detalles dignos de mención, pero ninguno que sobresaliese especialmente dentro del catálogo de las plataformas que los acogían, ni tampoco dentro del gran panorama de la franquicia. Konami decidió entonces que era hora de renovar el espíritu de Castlevania y confió en el estudio español MercurySteam, en colaboración con Kojima Productions, para desarrollar Lords of Shadow, el último Castlevania hasta la fecha y uno de los más satisfactorios que se pueden encontrar en consolas de sobremesa. Un juego diferente en muchos aspectos pero que conserva toda la esencia clásica de la franquicia. De cuantos Castlevania hay hasta la fecha y se citan en esta lista, Lords of Shadow es uno de los que más difícil es describir argumentalmente sin caer en posibles destripes que destrozarían todas las grandes sorpresas, que no son pocas, que oculta Lords of Shadow en su interior. A nivel básico, el protagonista, Gabriel, ha perdido a su esposa Marie, e inicia un viaje, apoyado por su Hermandad, en busca del alma de su esposa y de un modo para salvarla a ella... o salvar al mundo. Aunque el argumento se desarrolla muy lentamente y todo son pequeños matices que hasta el final no cobran sentido, la sucesión de sorpresas en los últimos compases dotan a Lords of Shadow de una profundidad muy interesante y satisfactoria. A lo largo de la aventura, y siguiendo la tradición Castlevania, Gabriel se enfrentará a todo tipo de criaturas infernales, tales como demonios, hombres lobo, vampiros… y también a grandes golems con los que deberá acabar siguiendo una dinámica que recuerda en cierta medida a Shadow of the Colossus. De hecho, Lords of Shadow combina diversos elementos sacados directamente de diversas fuentes de inspiración, con los cuales se dan forma a las secciones de combate, así como a las de plataformas y a los puzles. Pero lejos de hacerse sentir como una mezcla extraña de elementos, todo está perfectamente adaptado a las necesidades de cada momento de la aventura, ofreciendo momentos excelentes en todos los aspectos por separado y conformando un gran juego en general. Los combates se basan en un completo sistema de combos en los que el látigo juega un papel fundamental, aunque sin olvidarse de los tradicionales objetos secundarios tales como los clásicos cuchillos o el agua sagrada. Según adquiramos habilidades (algunos realmente espectaculares), las posibilidades de Gabriel para el combate también serán mayores, dejándonos al final de la aventura con un repertorio de posibilidades para el combate que está al nivel de muchos beat’em up. Y aunque los puzles no son muy abundantes, sí que tienen una presencia importante, llegando a tener niveles que son, única y exclusivamente, puzles de principio a fin, algo que se echaba de menos en el género. Todo lo que se puede ver en Castlevania: Lords of Shadow luce un nivel excelente, con unos bellos gráficos, una gran banda sonora de Óscar Araujo y una jugabilidad que bebe de los mejores títulos de los últimos tiempos y adapta las mejores ideas a una dinámica propia que se preocupa de explotar su propio potencial y sus ideas particulares. Si a esto se le suman algunos matices argumentales realmente interesantes, este reinicio de la serie de Konami consigue dejar un gran sabor de boca y colarse, por méritos propios, entre los mejores capítulos que hayamos visto hasta la fecha dentro de la franquicia. 6.- Super Castlevania IV Año: 1991 Plataformas: Super Nintendo, Consola Virtual En los primeros meses de vida de Super Nintendo, la 16 bits de la compañía nipona contó con el apoyo de Konami, que continuó su legado de Castlevania en máquinas de Nintendo tras el éxito cosechado en la predecesora de 8 bits. Fue un movimiento lógico e interesante, que respondía a una sinergia positiva en la asociación de Nintendo con la franquicia de Konami, y sin duda se convirtió en uno de los títulos a tener en cuenta durante los primeros pasos de la consola. Aunque en esencia se podría considerar un nuevo remake de la aventura original, los cambios eran bastante notables, ya que se aprovechó la potencia de Super Nintendo para algo más que ajustes y mejoras visuales. Como revisión del título original, el argumento de esta aventura de 16 bits es idéntico, y dado que se trata de directrices muy básicas para encauzar la historia, no se han realizado grandes modificaciones. Estamos una vez más en el año 1691, en Transilvania. La paz reinaba desde que Christopher Belmont acabó con el reinado de Drácula, pero como siempre ocurre, el príncipe de las tinieblas resucita una vez más y amenaza la paz y tranquilidad del tranquilo pueblo. Es aquí donde entra Simon Belmont, el actual descendiente de la familia y portador del famoso látigo Vampire Killer, quien no duda en lanzarse a la aventura y afrontar su destino acabando con el gran enemigo que acecha desde las sombras. Aunque a grandes rasgos se mantiene la jugabilidad del original (avance horizontal por los niveles, superar diversas fases, acabar con enemigos y grandes jefes…), hay varios cambios notables que se han realizado y que permiten disfrutar de una dinámica más profunda y cuidada a lo largo de la aventura. El más notorio es la posibilidad de usar el látigo en ocho direcciones diferentes, en vez del uso más estático del original; gracias a eso, también podremos usarlo para engancharnos en determinados puntos en los que podremos balancearnos para alcanzar nuevas plataformas y secciones. Como es lógico, esto también implica un control mayor sobre los saltos, con la posibilidad de indicar direcciones a Simon en el aire, algo de lo que antes era incapaz. Por lo demás, Super Castlevania IV mantiene la fórmula del original, con el uso de armas secundarias (dagas, bumeranes, hachas, agua sagrada, reloj…), pero todo en general está más pulido y cuidado, logrando un equilibrio jugable que deja un sabor de boca superior al que producía el original. De hecho, los cambios jugables en el látigo y los saltos y la inclusión de cinco niveles adicionales (un total de once, por seis del original) lo convierten en una alternativa muy interesante que hizo las delicias de los usuarios en su momento y que lo mantienen como un título muy a tener en cuenta incluso a día de hoy. No en vano, a nivel técnico el juego lleva mejor el paso del tiempo, con los grandes y bellos sprites de los 16 bits de SNES en todo su esplendor y con una banda sonora memorable. No se puede negar que, en gran medida, Super Castlevania IV se antoja el mismo juego que el original en sus términos más básicos, pero las novedades y particularidades son tantas que se convierte en un título, al mismo tiempo, completamente diferente, mucho más bello, con una mejor jugabilidad y notablemente más largo. Además, a nivel de recepción, el juego tuvo mucho más calado entre los usuarios de todo el mundo que el original, convirtiéndose para muchos en el Castlevania de referencia. Sin lugar a dudas, la mejor versión hasta la fecha de un clásico atemporal, que sigue siendo casi tan satisfactorio a día de hoy como lo fue el día de su lanzamiento. 5.- Castlevania: Circle of the Moon Año: 2001 Plataforma: Game Boy Advance Posiblemente, Castlevania: Circle of the Moon haya sido uno de los juegos de la franquicia que más controversia han generado después de su lanzamiento. Fue uno de los primeros juegos que vieron la luz para Game Boy Advance y su calidad fue tal que se convirtió en uno de los títulos más recomendables ya no solo del catálogo inicial, sino de toda la vida de la consola portátil de Nintendo. Sin embargo, la propia Konami (personalizada en la figura de Koji Igarashi, quien no participó en el desarrollo de esta aventura) renegó de un título excelente después de su lanzamiento, sacándolo de la línea temporal principal para que fuese un título independiente y no incluyéndolo en posteriores relatos de eventos en otras entregas para diferentes plataformas. Los aficionados no estuvieron de acuerdo ante este movimiento que, sin lugar a dudas, no hacía justicia a uno de los mejores Castlevania que se recuerden y cuyo mayor problema era la escasa iluminación y las dificultades para ver la pantalla que, en realidad, tenían su origen en la propia portátil y no tanto en el juego en sí mismo. Pero más allá de polémicas, Castlevania: Circle of the Moon destacó como un excelente juego de aventura y acción, que demostraba la potencia y las posibilidades que poseía la nueva portátil, y que además debía mucho a Symphony of the Night, del cual adaptaba la jugabilidad, algo que se convertiría en un estándar en todos los Castlevania portátiles posteriores. Esta entrega nos sitúa en el año 1830, una época en la que Morris Baldwin, quien ayudó al clan Belmont en la lucha contra Drácula, ha estado entrenando a su hijo Hugh y a Nathan en esta tarea. No tardarían en tener que sacar a relucir sus habilidades, ya que Camilla ha resucitado a Drácula y los tres cazavampiros van a su castillo para intentar detenerlos. Sin embargo, caen una trampa y se separan, dejando al jugador con el control de Nathan, curiosamente el portador del látigo legendario de los Belmont, el Vampire Killer (en esta ocasión conocido como “látigo del cazador”). Así pues, el juego nos devolvía una jugabilidad bien conocida aunque con un personaje nuevo que, como decimos, no se llegó a explotar en otras entregas debido a las decisiones anteriormente comentadas de Konami. Por tanto, la jugabilidad nos ofrecía un sistema conocido de saltos, ataques con el látigo y uso de armas secundarias (hacha, cruz, agua sagrada, dagas y reloj), pero al mismo tiempo nos ofrecía un castillo amplio y variado, con diferentes secciones, que deberíamos explorar en profundidad para conseguir nuevas habilidades y conseguir acceder a otras zonas antes cerradas. Pero el aspecto más novedoso fue el sistema DSS del que hacía uso el juego, que se empleaban cartas mágicas de acción y atributos para desatar ataques mágicos devastadores de diversa índole y, mientras no conozcamos las combinaciones, completamente imprevisibles. Y por si fuera poco, una vez terminado el juego tendremos a nuestra disposición modos de juego alternativos en los que disfrutábamos de la aventura con diferentes condiciones. Castlevania: Circle of the Moon sufre el estigma de que su propia compañía renegase de él (hasta el punto de que el recopilatorio de Castlevanias de GBA incluía las otras dos entregas, ignorando esta), pero a pesar de todo superó el millón de unidades vendidas y perdura como uno de los juegos más queridos por los amantes de la franquicia. Virtudes tiene de sobra para ello, tanto desde el punto de vista técnico como jugable, ya que consigue una exquisita y elaborada fusión de elementos, algunos de ellos únicos en el universo Castlevania, que funcionan muy bien y ofrecen un conjunto de gran nivel. Uno de los mejores capítulos de la franquicia, tanto a nivel portátil como en general. 4.- Castlevania III: Dracula’s Curse Año: 1989 Plataformas: NES, Consola Virtual Esta entrega es, injustamente, una de las más desconocidas de la historia de Castlevania. Tal vez se deba a su tardío lanzamiento dentro del ciclo vital de NES; en Japón salió unos meses antes del lanzamiento de Super Nintendo, mientras que en Europa no lo veríamos hasta 1992, después del lanzamiento de la máquina de 16 bits y de un Super Castlevania IV ante el cual muchos se quedaron sin ganas de volver a una entrega mucho más desfasada técnicamente. El problema de esta política comercial es que quedó en la sombra el que es, sin duda, el mejor Castlevania de NES, uno de los mejores juegos de la consola de 8 bits de Nintendo, y uno de los mejores Castlevania que hayan visto la luz hasta la fecha, y por diversos motivos. Uno de los más llamativos es el planteamiento argumental (y, hasta cierto punto, jugable) de esta entrega. Estamos en el año 1476, una de las fechas más antiguas que se pueden encontrar en la franquicia (solo superado por Lament of Innocence), con un Conde Drácula que está arrasando Europa con su ejército de monstruos y criaturas no muertas. La Iglesia pide a los Belmont, la famosa familia de cazavampiros, que intervengan en esta guerra para acabar con la amenaza de la oscuridad. Es así como Trevor Belmont entra en escena, armado con el tradicional e inseparable látigo Vampire Killer. Se trata de un arma poderosa que, además, podrá potenciar y mejorar a lo largo de la aventura. Pero Trevor no estará solo, sino que estará acompañado por otros tres personajes jugables. Sypha Belnades es una maga capturada por un cíclope y que se ve atrapada en piedra hasta que Trevor la libera; tiene diferentes magias elementales, que son su arma fundamental. También se nos unirá Grant DaNasty, un pirata al que Drácula convirtió en fantasma y que posee una gran agilidad y sabe realizar diversos tipos de acrobacias. Y por último, Alucard Tepes, el mismísimo hijo de Drácula, mitad humano y mitad vampiro, con una gran fuerza destructiva en sus bolas de fuego y con la posibilidad de convertirse en murciélago. Estos cuatro compañeros imposibles, cada cual con sus propias habilidades y particularidades, se verán obligados a cooperar por el bien del objetivo común de acabar con Drácula. A Trevor deberíamos llevarlo siempre, pero podíamos elegir a uno de los demás como su compañero, pudiendo cambiar entre Trevor y su aliado con solo pulsar un botón. Como es lógico, podíamos cambiar al compañero en determinados momentos, pero solo llevaríamos a dos en todo momento. Los personajes compartirían la misma barra de vida y, lo que es más interesante, el final del juego sería diferente según con quién terminásemos la aventura. Otro aspecto novedoso por aquel entonces en la franquicia era su ausencia de linealidad: al llegar a determinados puntos, podríamos elegir uno de los dos caminos seleccionables, lo cual también acababa afectando al final de la aventura. Por tanto, a nivel jugable nos encontrábamos con abundantes posibilidades de cara a cómo queríamos afrontar la aventura, con diversos caminos, distintas habilidades para cada personaje, finales variados... Todo esto, que a día de hoy suena muy habitual, en su momento fue bastante revolucionario y, lo más importante, estaba bien hecho, con un gran acabado técnico y cuidando todos los detalles, llegando así a conformar un juego excelente a todos los niveles. Es más, cuando se hablan de nuevas entregas, no tarda en salir a colación este capítulo, uno de los más intensos y queridos, que los aficionados están deseando poder volver a disfrutar con una buena puesta al día. 3.- Castlevania: Dawn of Sorrow Año: 2005 Plataforma: Nintendo DS En el año 2005, Castlevania volvía a estar presente durante los primeros pasos de una portátil de Nintendo, tras el estreno de Circle of the Moon en los inicios de Game Boy Advance. Sin embargo, a diferencia de aquel juego, Castlevania: Dawn of Sorrow no era un capítulo desconocido, sino que se trataba de una continuación directa del también excelente Castlevania: Aria of Sorrow, el tercer juego de la franquicia que se lanzó en GBA. Aunque en esencia ambos juegos mantenían muchos aspectos en común (no en vano, apenas los separan dos años), Dawn of Sorrow iba un paso más allá y afrontaba la dura tarea de demostrar el potencial de Nintendo DS, una consola recién nacida; y lo cierto es que todo cuanto hizo Konami con esta entrega fue de un nivel altísimo de calidad. Si Castlevania III: Dracula’s Curse nos llevaba a un extremo de la cronología, Dawn of Sorrow nos presenta el otro. Nos encontramos en el año 2036, un año después de los eventos vividos en Aria of Sorrow. El protagonista de estas dos aventuras es Soma Cruz, la reencarnación del mismísimo Drácula, quien tras los eventos del año anterior lleva una vez más una vida relativamente pacífica y cree haber perdido sus poderes. Sin embargo, una mujer, de nombre Celia Fortner, ataca a Soma dado que es la líder de un culto que pretende resucitar a Drácula. El protagonista no está dispuesto a permitirlo, por lo que se adentra en el cuartel general del culto (muy similar al castillo del señor de las tinieblas) con el objetivo de detenerlo antes de que sea demasiado tarde. La jugabilidad es, como decimos, muy similar a la de las entregas anteriores en Game Boy Advance: un juego de acción y aventura en tercera persona que nos presenta un castillo que deberemos explorar de manera pormenorizada para encontrar todo lo que necesitamos de cara a seguir avanzando (lo cual nos llevará a regresar sobre nuestros pasos para acceder a zonas anteriormente inaccesibles). Al eliminar criaturas, ganaremos puntos de experiencia que nos permitirán subir de nivel y, con ello, mejorar nuestras características y habilidades. Soma estará armado con todo tipo de armas, desde hachas y espadas hasta pistolas y lanzagranadas, aunque su principal baza serán los combos del sistema Tactical Soul. Gracias a él, Soma puede absorber las almas de prácticamente todos los enemigos del juego, pudiendo invocarlos posteriormente como ataque (o defensa) o incluso vincularlos a un arma para modificarla y potenciarla. Este sistema resulta muy original e interesante, añadiendo toques a la jugabilidad que aportan mucho a la producción. La doble pantalla de DS permite una visión constante del juego y las estadísticas de personaje y enemigos, algo muy de agradecer en este tipo de juegos de acción con importantes elementos de rol; pero también se aprovechó la pantalla táctil para incluir los sellos mágicos, que debemos realizar correctamente para acabar con los enemigos más poderosos. Por si fuera poco, una vez acabada la aventura con Soma (que no es precisamente corta y tiene sus exigencias antes de poder disfrutar del final bueno de la aventura) tendremos acceso a un nuevo modo de juego en el que visitaremos el mismo castillo y todo se desarrollará de manera similar, solo que controlando a Julius Belmont, Yoko Belnades o a Alucard, todos ellos con características propias y con un enemigo final diferente al de Soma. En definitiva, Castlevania: Dawn of Sorrow es una de las entregas más completas y satisfactorias de la franquicia, con una excelente jugabilidad y algunos enfrentamientos contra jefes finales realmente épicos, además de introducir algunas ideas propias que le sientan muy bien a la mecánica de juego ya conocida. 2.- Castlevania: Rondo of Blood Año: 1993 Plataformas: PC Engine, Consola Virtual Antes de hablar de Rondo of Blood, es preciso aclarar la cierta confusión que existe al respecto debido a las diferentes versiones que existen del juego. El juego original, el que encandiló a todo Japón en 1993 y se convirtió en uno de los Castlevanias de más calidad y más queridos por los aficionados, es el que salió en exclusiva para PC Engine, la interesante pero fallida máquina de videojuegos de Hudson y NEC. Son muchos los que asocian Rondo of Blood con Castlevania: Dracula X para Super Nintendo, pero no tienen nada que ver ambas versiones, tratándose de un port bastante inferior y que, aunque era similar en esencia, ofrecía muchas diferencias notables con respecto al original. Posteriormente, hace poco, contaría con un remake completo de excelente factura para PSP, que es lo más parecido a la experiencia original que nos podemos encontrar en nuestro mercado, dado que Rondo of Blood nunca salió de Japón. Una aventura ambientada en 1792 (una fecha que implica una resurrección de Drácula) y protagonizada por Richter Belmont, el descendiente directo de Simon Belmont que vivió en esa época y que, por tanto, era el portador del Vampire Killer y tenía el deber sagrado de acabar con el vampiro. Pero no lo hará solo por eso, sino que además Drácula (más concretamente, su siervo Shaft) secuestró a su amada, Annette. Así pues, Ricther no duda ni por un momento acudir al castillo de Drácula para rescatar a su prometida, rescatando a su hermana Maria Renard por el camino (un personaje que gozaría de cierta importancia tanto en esta entrega como en su secuela directa, Symphony of the Night). Su avance por el castillo sería el tradicional al que ya estaban acostumbrados los amantes de la franquicia, desarrollo horizontal, superando niveles y acabando con todos los enemigos que saliesen a nuestro paso, tanto simples demonios y zombis como grandes criaturas del infierno. Sin embargo, es el primer capítulo en el que se empieza a potenciar la exploración, eliminando el contador de tiempo e invitando al usuario a encontrar todos los secretos. Esto propició que cada nivel tuviese diferentes caminos posibles, lo cual variaba también los enemigos finales que nos podríamos encontrar. Lo que es más, tendríamos cuatro rutas de niveles diferentes, por lo que el juego nos invitaba a volver a disfrutar de él y revisar los niveles que no habíamos visitado en partidas anteriores. Además, también teníamos la posibilidad de jugar con Maria tras rescatarla, con diferentes armas y habilidades y, por tanto, convirtiéndose en un personaje distinto que modificaba sustancialmente el propio desarrollo de la aventura. Para ser, en esencia, un juego de plataformas de la vieja escuela, introducía abundantes novedades como para ser único en su especie y una experiencia de elevada calidad. Pese a que, a día de hoy, hay diversas posibilidades de disfrutar de las excelencias de Rondo of Blood mediante los remakes que comentábamos antes, ninguno consigue transmitir las mismas sensaciones que el original. Una aventura compleja, larga, variada y con una jugabilidad exquisita y muy cuidada en todo momento, Rondo of Blood es una delicia, un título excelente a varios niveles que ningún amante de las plataformas de acción debería perderse. Además, su vinculación directa con Symphony of the Night lo convierten en un título muy a seguir de cerca si se desea disfrutar completamente de la experiencia. Sin lugar a dudas, el mejor Castlevania dentro de la rama clásica de la franquicia. 1.- Castlevania: Symphony of the Night Año: 1997 Plataformas: PlayStation, Saturn, Xbox Live ARcade, PlayStation Network Han pasado muchos años desde que Castlevania: Symphony of the Night sorprendió a todos cuando llegó al mercado. En gran medida, llamaba la atención la ruptura total con el sistema y planteamiento de capítulos anteriores, pero se trataba de cambios que potenciaban sobremanera la calidad jugable de la producción. No solo revitalizaba la franquicia, sino que se convirtió en una sombra muy alargada que ni la propia Konami ni la competencia consiguieron igualar con la misma eficacia. Considerado como uno de los más grandes juegos de toda la historia, Castlevania: Symphony of the Night desbordaba calidad por todos sus poros, incluso a nivel técnico, donde optaba por mantenerse en las 2D pero aprovechando el potencial de las máquinas de 32 bits para ofrecer detalles más espectaculares, sobre todo a nivel de fondos y diseños. Corría el año 1792 cuando Drácula resucitaba otra vez más y los Belmont, en este caso Richter, se enfrentaban a él en un enfrentamiento que revivimos al inicio de esta aventura. Han pasado cuatro años desde entonces, y el heroico Richter ha desaparecido y Maria Renard va en su búsqueda, pero se encuentra con que el castillo de Drácula ha vuelto a aparecer. Al mismo tiempo, Alucard, cuyo nombre original es Adrian Farenheit Tepes, hijo del príncipe de las tinieblas, también ha despertado y quiere acabar con el reino de terror de su padre, seguramente influenciado por la sangre humana de Lisa, su madre. Pero las cosas no serán sencillas, dado que los súbditos de su padre intentarán evitarlo, empezando por una Muerte que despoja a Alucard de todas sus pertenencias. Symphony of the Night es el primer juego de la franquicia en usar el planteamiento de gran castillo abierto, de exploración libre, que en su interior oculta una compleja red de pasadizos secretos, zonas escondidas y pequeños puzles que habrá que ser bastante hábil para llegar a resolver y poder alcanzar nuevas áreas. Tal es así que la mayoría de los puzles son sutiles y no se presentan de manera directa, pero tal forma que si no realizamos acciones concretas en determinados momentos, podremos acabar encontrándonos con hasta cinco finales diferentes. Conseguir el final bueno requiere mucha paciencia y análisis profundo del castillo; y cuando logremos ese final bueno, comenzará una segunda parte de la aventura con el castillo invertido, con un porcentaje total del juego de un 200,6%. Pero Alucard, aún a pesar del ataque de la Muerte, no estará precisamente desarmado para acometer la dura tarea de acabar con su padre y enfrentarse a todos sus ejércitos. El inventario del medio vampiro estará lleno de armaduras, capas y todo tipo de armas de ataque (cuchillos, espadas, bastones...), cada uno con diferentes características y estadísticas, además de potenciarse subiendo de nivel gracias a la experiencia lograda acabando con los enemigos. Pero también contará con habilidades heredadas de su padre, como transformarse en murciélago, en niebla o en lobo, algo fundamental para atravesar diferentes zonas del castillo. Y los familiares, cinco espíritus acompañantes (seis en Japón) que ayudarán a Alucard de diferentes maneras. Todo esto, sin olvidarnos de algunos conjuros secretos que surgen al usar dos armas al mismo tiempo. No son muchos los juegos que puedan presumir de ser tan largos, completos, intensos y divertidos como este Castlevania: Symphony of the Night, y no solo dentro de la propia franquicia, sino en general dentro del mercado de los videojuegos. Un gran éxito en su momento, aclamado por crítica y público, que consiguió que se quedasen en el olvido las dinámicas de juego propias de las primeras entregas. Todo ello con uno de los mejores trabajos musicales de Michiru Yamane, con composiciones tan bellas y cuidadas como “I Am The Wind”. Una obra maestra atemporal que, sin duda, marcó un antes y un después dentro de la franquicia de Konami y que, a buen seguro, seguirá siendo el rasero por el que se medirán las futuras entregas. Únete a la comunidad UruGamers

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Armas con historia ☣
Armas con historia ☣
InfoporAnónimo6/15/2012

Un arma es una herramienta de agresión útil para la caza y la autodefensa, cuando se usa contra animales, y puede ser utilizada contra seres humanos en tareas de ataque, defensa y destrucción de fuerzas o instalaciones enemigas, o simplemente como una efectiva amenaza. Durandal Durandal, o Durandante, es la espada que Roldán (siglo VIII aproximadamente), paladín del conocido Carlomagno (y según la creencia popular, su sobrino también) usó en las batallas que disputó a lo largo de su vida. La misma le fue proporcionada por el mismo Carlomagno, en carácter de reliquia. Durandal acompañó a Roldán hasta la muerte del mismo en la Batalla de Roncesvalles; de este hecho, hay dos cantares de acervo popular que cuentan cómo Carlomagno encontró al paladín muerto, con la espada al lado. Aunque algunas leyendas atribuyen su muerte al castellano Bernardo del Carpio, que posteriormente fue enterrado con susodicha espada. Comentar que Roldán es una propaganda total del cristianismo medieval, como se puede comprobar en los cantares que narran su historia. La imagen no se corresponde con el original, es solo un posible modelo de la misma, ya que ni noticias se tienen de la espada. Este dato acrecienta aún más el carácter de leyenda medieval de su historia. Arco de Yoichi Antes que nada, saber que Nasu no Yoichi (finales del siglo XII y principios del XIII) fue samurái, y que debe su fama a un suceso ocurrido durante las guerras Genpei, conflicto armado entre clanes japoneses. En la misma, Yoichi fue conocido por un hecho un tanto improbable: el clan contrario había colgado un abanico en lo alto del mástil de su barco, desafiando a cualquiera a que lo derribara, pues ese abanico los protegía de las flechas enemigas. Fue el mismo Yoichi el encargado de derribarlo, en las cercanías de la costa, a pesar de los constantes meneos del barco y de que se hallaba sentado sobre su caballo. Para ello, se bastó solo de arco y flecha… y este es el arco al que hace alusión el juego. En efecto, tiene cierto carácter legendario. Parece un tanto difícil que le haya acertado a algo tan pequeño con todos los impedimentos de la situación. Pero desde luego, nunca sabremos de lo que fueron capaces los samuráis de la época. Partisan O tambien conocida como “Partesana”. Se trata de un arma de asta larga, coronada por una punta de lanza. Esta punta tiene cierta forma de tridente, lo cual posibilita utilizar una técnica de defensa útil contra las espadas enemigas, parando el ataque de las mismas al engancharlas en las puntas. Al igual que otras armas de asta como las alabardas, tuvieron un corto tiempo de uso, producto de ser contemporáneas de las primeras armas de pólvora. Usualmente se les da un uso ceremonial en la actualidad, como puede comprobarse en los desfiles de guardia de Europa, especialmente ingleses. Lanza del destino Hay innumerables hipótesis sobre esta arma. Se trata de la lanza que el soldado romano Longino usó para atravesar el cuerpo de Cristo cuando este se hallaba crucificado. Hay numerosas referencias comprobables de este hecho, tanto en las escrituras bíblicas como en los libros apócrifos (de donde sale el nombre del soldado), y por lo tanto no se logra generar un consenso sobre la ubicación de la misma. La postura más aceptada es que fue encontrada por San Antonio de Piacenza en Jerusalem, junto con la corona de espinos que se uso durante la crucifixión, que posteriormente sería propiedad de la Iglesia Católica en Roma, a manera de reliquia sagrada. Aunque es verdad que nunca se comprobó la veracidad de los restos encontrados. Diversas apariciones en cine, televisión y literatura han dotado de fama sobrenatural a esta arma, a tal punto de suponer que quien la posea, inmediatamente gozará de grandiosos poderes. Como no hay razones para suponer que esto sea cierto, difícilmente encontremos una imagen que nos ilustre su forma. Aunque claro, podría tratarse de un arma reglamentaria del ejército romano, pero son solo analogías sin fundamento. Gungnir Es referida en las mitologías escandinavas. La historia de su creación involucra a Loki, hermano de Thor e hijo de Odín, dioses en esta mitología, que un día decide cortar las cabelleras de Sif, la esposa de Odin. Exasperado, este último le mandó a Brock y Sindri, dos hermanos enanos, para que hicieran una nueva cabellera de oro. De los objetos que construyeron estos hermanos, salió no solo los cabellos de Sif, sino un barco favorecido siempre con el viento a favor (conocido como Frey) y Gugnir, la lanza que posteriormente le pertenecería a Odin. Mediante una treta organizada por Loki, también fabrican un martillo, el cual posteriormente sería entregado a Thor. Este martillo también es reseñable, pues es el arma de combate que acompaña a Thor a lo largo de sus aventuras en comics, tan bien representada por Stan Lee (conocido como “Mjolnir”) De contenido meramente mitológico, Gungnir tiene cierta analogía con la utilización que el dios griego Zeus le da al rayo; de la misma manera, Odín la toma como arma predilecta cada vez que debe enfrentarse en conflicto armado o como objeto de castigo para con los mortales. Francisca Se trata de un hacha de guerra que se empuña con una sola mano, propia de los francos pero de ascendencia germánica. La misma tenía la versatilidad suficiente como para ser arrojada con fuerza contra el enemigo o para el combate cuerpo a cuerpo. A modo de curiosidad, el hecho de que los francos la adoptaran como arma propia dio origen al término gentilicio que los identifica, así como también al país que posteriormente fundarían: Francia. Su uso más popular en el campo de batalla era arrojarlas en gran número contra las tropas enemigas; debido a su peso desmesurado (para el tamaño), seguramente producían numerosas bajas, aunque su precisión no era la mejor. Kotetsu Se trata del apellido de Nagasone Kotetsu (siglo XVII), famoso por su trabajo de armero durante el periodo Edo de Japón. Exiliado de su ciudad natal, decidió dedicar su vida por completo a la confección de espadas. Las mismas lo hicieron famoso, por su efectividad en el campo de batalla, además de tener la propiedad de poder atravesar hasta el más fuerte de los cascos. Existe evidencia de que, en toda su vida, Kotetsu solo forjó 31 espadas. Esta es la razón principal de que su trabajo haya sido falsificado hasta la saciedad. A tal punto, se cree, que ni él mismo era capaz de distinguir entre una original y una copia. Cuenta una creencia popular, que tenía por costumbre afirmar que las espadas falsas eran verdaderas, pero que la firma que en ellas se imprimía, no era la suya. Claymore Es una espada que para ser blandida debidamente, necesitaba de la fuerza y destreza de ambas manos. Son fácilmente reconocibles por su larga empuñadura y aún más grande hoja cortante, de doble filo. Otra de las características que la hace única, es la inclusión de dos brazos de igual forma en la base de la hoja, de manera que el usuario pudiera usarla también para la defensa, ante la imposibilidad de utilizar un escudo. Este tipo de armas fueron desarrolladas por los escoceses, que se basaron en armas de menor longitud. Excalibur Para ir finalizando este compendio, hablaré un poco de esta mítica espada, aunque su historia es universalmente conocida. Existen diversas teorías e historias sobre el origen de la misma; una de las más citadas es aquella que sitúa su forja en la isla de Ávalon, en manos del mago Merlín. El mismo la clavó en una piedra, vaticinando que quien fuera capaz de desclavarla, sería el Rey del reino de Camelot. Esta suerte recae en el bueno de Arturo, que buscando una espada para su hermano, no tiene mejor idea que sacar la que se hallaba en la piedra. La espada acompañaría a Arturo durante el resto de su vida, siendo partícipe de las aventuras de los Caballeros de la Mesa Redonda, en búsqueda del Santo Grial. Diversas posturas hay acerca del paradero de la misma: la leyenda asegura que Arturo, poco antes de morir, le ordenó a sus caballeros que la tiraran en el lago donde vivía la dama Nimue. Quien accede finalmente a realizar esta tarea, sería el caballero Lancelot. Claro que estos relatos sobre la espada son parte de una leyenda popular, pues estudios históricos recientes han comprobado que Arturo realmente existió, y que defendió sus territorios de las invasiones sajonas. Bamboo Sword Muy posiblemente se refiera a la espada Shinai, empleada para el entrenamiento en artes marciales como el Kendo. La particularidad de esta espada, como su nombre cita, es estar hecha de bambú, material que la hace algo más segura que su similar, el Bokken, en cuanto a entrenamiento se refiere. Se trata de emular con ellas la manipulación de espadas peligrosas como la Katana, que en manos inexpertas pueden ser de especial peligro. El arma que nos compete se compone de cuatro varillas de bambú, lo que le da una especial flexibilidad; la empuñadura suele estar recubierta en cuero, adornado uno de sus tramos en guardas de pasta. Una de las piezas de bambú cumple la función de filo y contrafilo de la katana real: la parte que contiene una cuerda extendida (tsuru) es la que representa la parte afilada. Su uso más citado, como ya hemos explicado, es de entrenamiento en artes marciales; no obstante, un experto en su uso también puede darnos una paliza con ella. Glaive Se trata de un arma de asta europea, que consta de una espada de un solo filo, que se halla al final de un asta. Algo similar se halla en el arma japonesa Naginata o el arma china Guan Do, aunque no se puede corroborar que se inspire en ellas. Muy comúnmente, la espada o filo tiene unos 45 centímetros, y se halla amarrada al final de un asta de aproximadamente 2 metros, de la misma manera que la cabeza de las hachas se amarran a su mango. A veces, el filo tiene una parte sobresaliente, lo que le da cierta oportunidad de parar ataques, ya que estamos hablando de un arma que se usa con ambas manos. Se usaba en Europa en la misma línea que otras armas de asta, como la Partisana, la Alabarda y otras. Se cree que el origen de su nombre, curiosamente, deriva del francés, aún cuando sus analogías más acertadas se hallen en el latín (Gladius, que luego sería correspondida a una espada corta) o al celta (Clavidos, que luego derivaría en la denominación de las espadas Claymore). Es por esto que comúnmente se cofunde esta lanza con espadas (e incluso otros objetos) que no guardan ninguna relación con ella. Muramasa Muramasa refiere automáticamente al clan homónimo japonés, famoso por la forja de katanas. Uno de los datos más reseñables es que el mismo Masamune (otro famoso forjador de espadas) fue discípulo de estos y aprendió de sus técnicas de forja, pero luego desarrolló nuevas técnicas que compartió con el clan. Este dato hace que la constantemente citada rivalidad entre estos pierda valor. Normalmente son citadas en las historias niponas como armas malditas, debido principalmente a su mortífero filo. A modo de curiosidad, estas armas tuvieron un largo periodo de prohibición durante el shogunato de 1603, que se extendió por largo periodo, debido a nefastos sucesos que envolvieron el suicidio del hijo de Tokugawa (el último shogunato, reinante durante 250 años), en el que se usó una katana del clan Muramasa para completar el hecho. Joyeuse Fue la espada que acompañó a Carlomagno durante toda su campaña político-militar. La misma (según una creencia popular) procede de la misma forja que dos legendarias espadas: Durandal (que posteriormente le pertenecería a Roldán) y Curtana, una espada que posteriormente se atribuyó al personaje Ogier en la pieza popular “Chanson de geste” (un cantar de época). En la canción dedicada a Roldan (que data del siglo XI) se narra a esta espada, cuya particularidad, además de ser superior a las demás, es de cambiar 30 veces de colores a lo largo del día. También es narrado en otra historia popular que Carlomagno usó esta espada para derrotar a un comandante sarraceno durante las invasiones de moros a la península ibérica: se trata del Comandante Corsuble. Así mismo, esta misma historia narra el nombramiento de Ogier como caballero de Carlomagno, utilizándose en el ritual esta mítica espada. Se cree que fue enterrada junto al cuerpo del general franco en el momento de su muerte; a pesar de ello, se cree que la espada es la que se encuentra en el museo de Louvre, ya que fue la misma que coronó numerosos reyes franceses. Otra espada a la que se atribuye este nombre se halla en el tesoro nacional de Viena. Guadaña de la muerte Es una constante alegoría como instrumento de la Muerte, entendiendo a esta como una entidad propia que imparte este destino. Muchas de las iconografías antiguas sobre la Muerte la retratan como un esqueleto humano, diferenciándose de la imagen que le daban helenos y romanos en la antigüedad. El esqueleto como imagen de la muerte proviene recién del siglo XIII y XIV, imagen eclesiástica que luego sería utilizada para referirse a ella. La relación con la guadaña tiene sus raíces inglesas, ya que se consideraba a la Muerte como un espectro con capucha conocido como Grim Reaper (entendido como “Cosechador Siniestro”). Su analogía se debe al uso de la guadaña por parte de los campesinos, ya que con ella la Muerte “segaba” las almas de los mortales, de la misma manera que se utiliza para segar los cereales. Fuera de esta historia, cabe aclarar que la guadaña es un instrumento agrícola, compuesto por una cuchilla curva en la punta de un asta, utilizada para cortar el forraje, los cereales y la hierba. Se suele construir la cuchilla en acero, para hacerla más perdurable, teniendo especial énfasis la curvatura de la cuchilla y la disposición del mango para su mayor efectividad en el campo. No se hallan registros serios de su utilización como arma de combate. Hrunting Se trata de la espada que el aristócrata Unferð le da al héroe Beowulf en el poema épico anglosajón de igual nombre. La misma lo acompaña cuando acude en ayuda de los daneses, que se hallaban en constante padecimiento de un gigante ogro llamado Gendel. Posteriormente, también se enfrentaría a la madre del monstruo. Luego, una vez que Beowulf es nombrado rey de los gautas, hallaría la muerte en manos de un dragón (posiblemente, “gautas” también se halle referido a los daneses). Esta arma se halla cargada del simbolismo que las armas pretendían en aquella época, pues recibirla de otras personas suponía recibir también todas sus experiencias anteriores. De esta manera, la espada en cuestión falla en su intento de matar a la madre de Gendel, ya que su anterior dueño también había fallado. El constante análisis del poema hace que se encuentren numerosas analogías del simbolismo de esta arma en la historia: principalmente, su adquisición por parte de Beowulf significa más que nada un acto de paz y aceptación por parte de Unferð, que aborrecía del personaje principal en otras líneas del relato. Todo un lio entender a esta arma: lo que más debe sorprender de esta historia, es que se trata de un arma “inefectiva”, ya que Beowulf la desestima en el mismo momento en que se da cuenta que no sirve en su batalla contra la madre del ogro. Recientemente se adaptó esta historia al cine por parte Robert Zemeckis en su film “Beowulf”: allí también aparece esta espada. Gram También conocida como Balmung, esta espada es referida en la mitología escandinava. La misma fue forjada por Völundr, el herrero mágico, originalmente para Sigmund. El mismo la desclavó de un tronco, donde había sido dejada por el dios Odin (en el castillo de Volsung), siendo el único que pudo hacerlo de nueve príncipes (¿Dónde he escuchado esto antes?). En un relato, es narrado que posteriormente esta espada fue destruida en combate por el mismo Odin, disfrazado de anciano, que al mismo tiempo mata a Sigmund. Antes de morir, este último pide como deseo que la espada fuera reforjada nuevamente para Sigfried (hijo de Sigmund) que posteriormente la utilizaría en su lucha contra el dragón Fafner. Cuentan los relatos que, una vez reforjada, sería capaz de partir al medio un yunque. Poderosísima. Espada de Rahab El nombre Rahab se encuentra en el folklore popular judío, conocido como un dragón marino (y al mismo tiempo, un demonio) que gobernaba los mares. En estos relatos, se lo asemeja a características humanas como la arrogancia, el tumulto y el escándalo. También hace su aparición en los relatos del Antiguo Testamento, esta vez nombrado como Leviatán, en el libro de Job. Normalmente, esta criatura (se creía) se hallaba en el Mar Rojo: otro nombre conocido (y también aparecido en RPG´s) es Tiamat. A pesar de mis más sinceros esfuerzos, no me fue posible encontrar reminiscencia alguna a una espada que haya sido utilizada por estas criaturas citadas. Posiblemente se trate de una analogía producida entre las características morfológicas de estas criaturas (el Leviatán por ejemplo, es descrito en el libro de Job) y el poder de destrucción que de ellas emanaban, caracterizados en un elemento que lo cause: en este caso, la “espada”. Posiblemente nunca sepamos de qué trata esta arma. Gaé Bulg Es mejor conocida como “Lanza de la muerte” entre otros nombres. Tiene su aparición en la misma mitología antes citada, esta vez perteneciente a Cúchulainn. Scáthach, una mujer, es quien le da esta arma, enseñándole solo a él como utilizarla. Usualmente se cree que estaba hecha con el hueso de una gran bestia marina conocida como Coinchenn, muerta por otra bestia de igual tipología, Curruid. En los antiguos escritos que relatan esta historia, se dice que solo puede ser utilizada mediante rituales específicos. En otras versiones, se cree que esta lanza posee siete “cabezas” (referido a las puntas). Con el tiempo, entre otras batallas, Cúchulainn la usaría para matar a su propio hijo, Conla, teniendo como particularidad su uso en última instancia y no como arma predilecta. La relación que puede encontrarse en esta arma es fantástica, ya que tiene un montón de puntos comparables con la lanza Gungnir, perteneciente al dios nórdico Odin. Scramasax Se trata de un arma blanca de pequeño tamaño, propia de las tribus de origen germánico, como pueden ser los sajones o los francos, todas ellas contemporáneas con la caída del Imperio romano de occidente. Su significación en alemán antiguo sería “herida superficial” (Schramme) y “daga” (Sahs). Fue muy utilizada, sobre todo por los vikingos, entre los siglos VIII y XIII. También puede ser reseñada simplemente utilizando el nombre “Sax”. Cabe destacar que estamos hablando de una herramienta de enorme versatilidad (producto de su tamaño reducido) por lo que no solamente se usaba en combate; hasta podía ser usada como cuchillo o cubierto. Su fisionomía no era distinta de varias espadas de mayor tamaño de la época: un solo filo, con hoja terminada en punta. Lo que variaba era su tamaño: oscilaba entre 10 y 15 centímetros, y además era bastante pesada para su longitud. Su aptitud más reseñada en el campo de batalla (como puede imaginarse) era apuñalar; sin embargo, podía cumplir perfectamente la misma función que una espada corta o una daga cualquiera en la línea de combate. Como dato de curiosidad, muy posiblemente la tribu germánica conocida como “Sajones” deba su nombre a la utilización de este tipo de armas. Cinquedea Se trata de una espada de corta hoja y empuñadura, pesada para su tamaño y que no podía superar los 60 centímetros de longitud. Normalmente la empuñadura se hallaba finamente decorada, lo que nos conlleva a un dato muy curioso: no necesariamente era un arma de combate, sino más bien una “señal” de status social elevado para su portador. Este peculiar uso comenzó a darse en su lugar de fabricación (en Emilia o Veneto, Italia) a finales del siglo XV. Además, cabe destacar que su utilización o posesión solo se ceñía a civiles comunes, no tanto en la milicia o los ejércitos organizados. Su nombre, vaya uno a saber por qué, significaba “cinco dedos”, aunque posiblemente en alusión a la longitud de alguna de sus partes. Kukuri También conocido como Kukri o Khukuri, este cuchillo de origen nepalés fue usado desde siempre como herramienta y como arma. Se halla desde sus inicios ligado al arsenal de varios grupos de combate, entre ellos el perteneciente al grupo originario Gurkha. Es por ello que podemos encontrarlo también bajo el nombre de “Cuchillo Gurkha”. La característica que lo diferencia del resto de cuchillos de combate, es su singular curvatura de 20 grados en la hoja cortante, de filo simple. Normalmente llega a medir 30 centímetros de longitud, aunque su ancho varía a lo largo de la hoja, como puede apreciarse en la imagen. Posee también, como característica excluyente, una muesca cerca de la empuñadura, hecha sobre la hoja, que posee diversa cantidad de significados. El más aceptado es aquel que le atribuye propiedades defensivas al arma, ya que en esta muesca pueden trabarse las espadas contrincantes, para luego desarmar al oponente. A decir verdad, una maniobra solo apta para profesionales en su uso (y para valientes también) debido a las reducidas dimensiones del cuchillo. Spatha Se trata de una espada utilizada reglamentariamente por el ejército romano, contemporáneo con la decadencia y posterior caída del Imperio Romano de occidente en manos de las tribus bárbaras. Su desarrollo tiene origen en otra espada, Gladius, a partir del siglo I, otorgándole mayor longitud para su uso por parte de la incipiente caballería. Con el paso del tiempo, esta arma también sería desarrollada por la infantería romana. Producto del intercambio cultural entre las tribus bárbaras y el Imperio, esta arma gozó de gran popularidad no solo dentro del territorio romano, sino en gran parte de Europa. Como curiosidad, la implementación de esta arma en detrimento de Gladius hizo que cambiaran las tácticas de combate del ejército romano. Como estamos hablando de una espada relativamente larga, el combate cercano y la búsqueda del asalto cuerpo a cuerpo dejaron de ser tácticas totalmente válidas, decantándose en un combate un tanto más distanciado. Se trata de una espada que también tuvo consecuencias inmediatas en el armamento medieval, pues de su desarrollo se desprende la espada medieval, utilizada durante todo el Medioevo en gran parte de Europa. Shamshir Es un tipo de sable curvo, cuyo nombre significa simplemente “espada” en persa. Comparte la misma denominación que otras armas de hoja curvada, como la Cimitarra. Cabe destacar que las armas de oriente medio no necesariamente siempre fueron curvas, ya que predecesoras de este sable como las Khanda eran rectas y de doble filo. Principalmente, se cita sus primeras funciones bélicas en Asia Central. No sería hasta el siglo XVI que gozaría de gran popularidad, aunque ya en el siglo XII fueron introducidas en Irán. Se trata de un arma de difícil manejo, teniendo en cuenta su peculiar curvatura y los usos que generalmente se le dan a la punta de la hoja, además de poseer un solo filo cortante. Comúnmente, muchas armas de hoja curva son confundidas con ésta: sin embargo, se tratan de diseños que de alguna u otra manera “beben” de las características de la pionera. Como curiosidad excluyente, hay una gran discusión por saber si este sable se corresponde con el utilizado por el General José de San Martín, partícipe activo de las guerras independentistas de América del Sur. Hay quienes creen que, debido a que gran parte de la campaña militar de la juventud de San Martín se desarrolló en Europa, participó de guerras desarrolladas en el territorio egipcio, en donde estos sables eran populares. A partir de su difusión en Europa (por el intercambio cultural) países como Inglaterra comenzaron a fabricar estos sables. El que pertenecía al General, se trataba de este último tipo, no de un original. Falchion Se trata de una espada que tiene sus raíces en Europa. Se inspira directamente en espadas contemporáneas como la Cimitarra persa, en cuanto a su diseño se refiere. Su diseño fácilmente puede confundirse con otras espadas, así como reseñar sus características en comparación con otras armas de época. Podemos hablar de su peso, similar a de un hacha común; su versatilidad, que también encontramos en otras espadas de época; su morfología, que podía hacerla confundir con espadas como la Scramasax o los sables de época, entre otras características. Generalmente se confunde la utilización de esta arma, ya que en muchos documentos se narra como el arma predilecta de los campesinos: este dato es irreal, basta con conocer el nivel de ingresos de un ciudadano medio de esa época para darse una idea del poder adquisitivo que se debía poseer para comprar cualquier espada. Posteriormente, las Falchion comenzaron a estar cada vez más adornadas en su empuñadura, siendo de uso exclusivo por parte de la nobleza. Como dato de curiosidad, aparece reseñada en la obra de Shakespeare “King Lear”, siendo el arma del rey loco. Bec de Corbin A primera impresión, se pueden cometer grandes errores con esta singular arma. Por un lado, el hecho de que se trate de un arma de asta bien puede incluirlo en la misma clasificación que, por ejemplo, la alabarda. Lo curioso es que en la punta del asta, hallaremos un martillo de guerra. Por más loco que suene, esta arma puede ser usada de múltiples maneras, ya que en el lugar donde está el martillo también se erige una punta (similar a la de las lanzas) y en la parte anterior al martillo se halla un “pico” similar a la herramienta laboral. Basta con ver la ilustración para darnos una idea de lo extraño de su diseño. Se originó en el Medioevo en países como Francia (que lo tenía como arma de su guardia) a partir de un arma similar (Pico de Cuervo) pero con notables diferencias en cuanto a longitud y forma de la cabeza de armas. Fue especialmente utilizada en duelos y combates aristocráticos; sin embargo, también se tiene constancia de su uso en el ejército. En el siglo XVI sería adoptado por la guardia del Rey Francés como arma reglamentaria, de la que todavía se conservan numerosos ejemplares. Su mayor similitud (y también la mayor confusión que suele sucederse) es con el “Martillo de Lucerna” con el que guarda diferencias mínimas, solo en la cuchilla superior. Nodachi Estamos hablando de una gran espada japonesa, usada a dos manos, cuya traducción más popular es “espada de campo”. Originalmente fue diseñada para su uso en enfrentamientos contra caballería: de ahí su inmenso tamaño. Su uso en campo abierto también es bastante reseñable; no así blandirla en interiores, pues su longitud dificulta la tarea. Su uso se vio especialmente truncado por diversas razones, entre las que hemos de notar la dificultad en su forja, elevada en comparación de otras espadas largas contemporáneas. Si a ello agregamos la especial pericia que debía tenerse para blandirla, y la utilización de otras espadas más prácticas como la Naginata, podemos darnos una idea de su poca popularidad. Pero a su favor, poseía una de las hojas más largas entre las espadas japonesas: generalmente 90 centímetros de filo. Una singular leyenda atribuye a este tipo de espadas la cualidad de cortar en dos partes tanto al caballo como al jinete. Difícil de creer. Una participación especial de esta espada la protagoniza Sasaki Kojiro, un espadachín que protagonizó un enfrentamiento contra el que (según la mayoría de autores piensa) probablemente haya sido el mejor espadachín japonés: Miyamoto Musashi. Kojiro utilizaba una Nodachi, con la cual, se cuenta, era especialmente mortal. Perdió, por supuesto. Mjolnir Normalmente conocemos esta arma legendaria no tanto por sus orígenes, sino por su aparición en un recordado comic de Stan Lee: se trata del martillo del personaje Thor. Se narra su forja en las mitologías escandinavas, por parte de los enanos Sindri y Brock, quienes lo obsequiaron a Thor luego de jugar una apuesta con Loki. El significado de la palabra Mjolnir es “demoledor”, probablemente en alusión a su capacidad pulverizadora y al miedo que infundía en los enemigos de Thor. Generalmente aparece retratado como un martillo: no obstante, también hay quienes sostienen que bien podría haberse tratado de un hacha o un garrote. En las mitologías se le atribuyen enormes poderes, como el de derribar gigantes y montañas de un golpe. Se trata de un arma que ayuda sustancialmente a Thor a mantener el equilibrio en el mundo, de otro modo, no podría con las criaturas que siembran el caos (generalmente representadas en gigantes y una serpiente de enormes proporciones). Normalmente, su uso se veía ceñido a la utilización tradicional de un martillo de guerra. Aún así, también en los relatos sobre Thor se hace relación a su utilización como arma arrojadiza. La imagen de Mjolnir se halla constantemente ligada a cultos paganos desde el inicio de su leyenda: tanto es así que, aún a día de hoy, con la región de Escandinavia en gran parte evangelizada, se sigue encontrando entre los objetos de cultos relacionados con la protección divina. Tridente Se trata de una especie de lanza, cuyo nombre proveniente del latín significa “tres dientes”. Es un arma enastada que culmina en tres puntas de pequeño tamaño. Su uso más citado es por parte de los pescadores, aunque luego la misma técnica (envolver en redes y luego clavar el tridente en la presa) sería utilizada por los gladiadores de época. A quienes utilizaban esta arma en combate esclavo se les llamaba “reciarios”. Una de las imágenes que recordamos al pensar en un tridente es su uso por parte del dios de los mares (para los griegos), Poseidón. En efecto tiene su analogía, ya que hablamos de un arma utilizada como herramienta de pesca. Otros dioses mitológicos lo utilizan, como es el caso del dios hindú Shivá. Otra imagen recordada en relación al tridente es la iconografía cristiana, que lo relaciona al diablo. Otra curiosidad excluyente, es que se trata de la imagen central de la bandera de Barbados.

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