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Usuario (Estados Unidos)

¡ Bienvenidos a mi nuevo post ! - Espero que sea de su agrado, hoy les traigo la interesante e triste historia de Chernobyl. • AVISO ESPECIAL • El accidente nuclear de Chernobyl (Ucrania) ocurrió durante la noche del 25 al 26 de abril de 1986 en el cuarto reactor de la planta. El 25 de abril, a la una de la madrugada, los ingenieros iniciaron la entrada de las barras de regulación en el núcleo del reactor, refrigerado por agua y moderado por grafito (que pertenece al tipo que los soviéticos llaman RMBK-1000), para llevar a cabo una prueba planeada con anterioridad, bajo la dirección de las oficinas centrales de Moscú. La potencia térmica en este caso desciende normalmente de 3.200 a 1.600 MW. La mayoría de las barras de control fueron extraídas con el fin de aumentar de nuevo la potencia. Sin embargo, en las barras ya se había formado un producto de desintegración, el xenón, que “envenenó” la reacción. En contra de lo que prescriben las normas de seguridad, en una medida irreflexiva, se extrajeron todas las barras de control. El día 26 de abril, a la una y tres minutos, esta combinación poco usual de baja potencia y flujo de neutrones intenso, provocó la intervención manual del operador, desconectando las señales de alarma. A la una y 22 minutos, el ordenador indicó un exceso de radiactividad, pero los operadores decidieron finalizar el experimento, desconectando la última señal de alarma en el instante en el que el dispositivo de seguridad se disponía a desconectar el reactor. Dado que los sistemas de seguridad de la planta quedaron inutilizados y se habían extraído todas las barras de control, el reactor de la central quedó en condiciones de operación inestable y extremadamente insegura. En ese momento, tuvo lugar un transitorio que ocasionó un brusco incremento de potencia. El combustible nuclear se desintegró y salió de las vainas, entrando en contacto con el agua empleada para refrigerar el núcleo del reactor. A la una y 23 minutos, se produjo una gran explosión, y unos segundos más tarde, una segunda explosión hizo volar por los aires la losa del reactor y las paredes de hormigón de la sala del reactor, lanzando fragmentos de grafito y combustible nuclear fuera de la central, ascendiendo el polvo radiactivo por la atmósfera. Se estima que la cantidad de material radiactivo liberado fue 200 veces superior al de las explosiones de Hiroshima y Nagasaki. El accidente nuclear fue clasificado como nivel 7 (“accidente nuclear grave”) en la Escala Internacional de Sucesos Nucleares (Escala INES) del OIEA, es decir, el accidente de peores consecuencias ambientales, y que sirve como referencia para proyectar y controlar los dispositivos y sistemas de protección de las instalaciones nucleares. Aunque el accidente tuvo lugar por un claro error humano, hay que tener en cuenta los factores sociales y políticos de la Unión Soviética en aquel momento. La falta de una estructura social democrática implicaba una ausencia de control de la sociedad sobre la operación de las centrales nucleares y de una “cultura de seguridad”. Posiblemente, el temor de los operadores a no cumplir las instrucciones recibidas desde Moscú, les llevó a desmontar los sistemas de seguridad esenciales para el control del reactor. Tampoco existía ningún Órgano Regulador de la Seguridad Nuclear que llevase a cabo con autoridad propia e independencia la inspección y evaluación de la seguridad de las instalaciones nucleares. En cuanto a los aspectos técnicos de seguridad del reactor, hay que tener en cuenta que en los reactores RMBK no existe ningún sistema de confinamiento que cubra el circuito primario y tampoco hay edificio de contención capaz de retener los productos de fisión en caso de accidente, como ocurre en los reactores occidentales. • CONSECUENCIAS • El comienzo de un incendio, que no se consiguió apagar hasta el 9 de mayo, aumentó los efectos de dispersión de los productos radiactivos, y la energía calorífica acumulada por el grafito diomayor magnitud al incendio y a la dispersión atmosférica. De los productos radiactivos liberados eran especialmente peligrosos el yodo-131 (cuyo período de semidesintegración es de 8,04 días) y el cesio-137 (con un período de semidesintegración de unos 30 años), de los cuales, aproximadamente la mitad, salieron de la cantidad contenida en el reactor. Además, se estimó que todo el gas xenón fue expulsado al exterior del reactor. Estos productos se depositaron de forma desigual, dependiendo de su volatilidad y de las lluvias durante esos días. Los más pesados se encontraron en un radio de 110 km, y los más volátiles alcanzaron grandes distancias. Así, además del impacto inmediato en Ucrania y Bielorrusia, la contaminación radiactiva alcanzó zonas de la parte europea de la antigua Unión Soviética, y de Estados Unidos y Japón. En España, el Consejo de Seguridad Nuclear (CSN) detectó pequeñas cantidades de yodo-131 y cesio-137, por debajo de los límites aceptables de dosis de radiación, en las regiones mediterráneas y en Baleares. Para determinar los efectos de la radiación sobre la salud de las personas, la Organización Mundial de la Salud desarrolló el IPHECA (Programa Internacional sobre los Efectos en la Salud del Accidente de Chernobyl), de modo que pudieran investigarse las posibles consecuencias sanitarias del accidente. Estas consecuencias incluían efectos relacionados con la ansiedad producida en los habitantes de las zonas más contaminadas como resultado de la evacuación de sus casas, y del miedo a posibles daños futuros en la salud por los efectos biológicos de la radiación. Además, el programa proporcionaba asistencia técnica al sistema sanitario nacional de Bielorrusia, a la Federación Rusa y a Ucrania, para aliviar las consecuencias sanitarias del accidente de Chernobyl. • CONSECUENCIAS INMEDIATAS • 37 personas mostraron síntomas del Síndrome de Irradiación Aguda (SIA), confirmándose el diagnóstico en 134 casos. 31 personas fallecieron durante el accidente, de las cuales, 28 (bomberos y operarios) fueron víctimas de la elevada dosis de radiactividad, y 3 por otras causas. Después de esta fase aguda, 14 personas más han fallecido en los diez años posteriores al accidente. Entre 600.000 y 800.000 personas (trabajadores especializados, voluntarios, bomberos, militares y otros) llamadas liquidadores, encargadas de las tareas de control y limpieza, fallecidas en distintos períodos. 16.000 habitantes de la zona fueron evacuados varios días después del accidente, como medida de protección frente a los altos niveles de radiación, estableciéndose una zona de exclusión en los territorios más contaminados, en un radio de 30 km alrededor de la instalación. 565 casos de cáncer de tiroides en niños fundamentalmente (de edades comprendidas entre 0 y 14 años) y en algunos adultos, que vivían en las zonas más contaminadas (208 en Ucrania, 333 en Bielorrusia y 24 en la Federación Rusa), de los cuales, 10 casos han resultado mortales debido a la radiación. Otros tipos de cáncer, en particular leucemia, no han registrado desviaciones estadísticamente significativas respecto a la incidencia esperada en condiciones normales. • RANGO DE DOSIS DE RADIACION • Liquidadores: del total de los liquidadores, unos 200.000 recibieron dosis variables desde 15 a 170 milisievert. Evacuados: las 116.000 personas evacuadas, la mayor parte de un radio de acción de la central de 30 km, recibieron dosis altas, especialmente en el tiroides por incorporación de yodo-131. La zona más evacuada fue Prypiat, a 2 km escasos de la central, convirtiéndose en una “ciudad fantasma” al abandonar la ciudad las 60.000 personas que vivían allí. Habitantes de las áreas contaminadas: alrededor de 270.000 personas continuaron viviendo en áreas contaminadas, de modo que los niños recibieron altas dosis en tiroides, debido a la ingestión de leche contaminada con yodo-131 durante las primeras semanas después del accidente. Tras el control de los alimentos, durante el período 1986-1989, el rango de dosis de cesio-137 en el suelo fue de 5 a 250 al año, con una media de 40 al año. Resto de la población: los materiales radiactivos volátiles se extendieron por todo el Hemisferio Norte, aunque las dosis recibidas por la población fueron muy bajas y carecen de importancia desde el punto de vista de la protección radiológica. Las dosis de radiación, durante el primer año. Durante los siete meses siguientes al accidente, los restos del reactor nuclear 4 accidentado fueron enterrados por los liquidadores, mediante la construcción de un “sarcófago” de 300.000 toneladas de hormigón y estructuras metálicas de plomo para evitar la dispersión de los productos de fisión. En principio, este sarcófago fue una solución provisional y debía estar bajo estricto control dada su inestabilidad a largo plazo, ya que podía producirse un hundimiento. La recuperación de la zona del accidente y de los productos de limpieza han dado lugar a una gran cantidad de residuos radiactivos y equipos contaminados, almacenados en cerca de 800 sitios distintos dentro y fuera de la zona de exclusión de 30 km alrededor del reactor. Estos residuos se encuentran parcialmente almacenados en contenedores o enterrados en trincheras, pudiendo provocar riesgo de contaminación de las aguas subterráneas. Se ha evaluado que el sarcófago y la proliferación de los sitios de almacenamiento de residuos representan una fuente de radiactividad peligrosa en las áreas cercanas, y algunos expertos de la NEA temían que el hundimiento del reactor accidentado ocasionara graves daños en el único reactor en funcionamiento hasta el 15 de diciembre de 2000, el reactor 3. En la Conferencia Internacional de Viena, celebrada en abril de 1996, se concluyó que la rehabilitación total de la zona no era posible debido a la existencia de “puntos calientes” de contaminación, de riesgos de contaminación de aguas subterráneas, de restricciones en los alimentos y de riesgos asociados al posible colapso del sarcófago, dado su deterioro en los años siguientes al accidente. Se apuntó que era necesario llevar a cabo un completo programa de investigación para desarrollar un diseño adecuado que constituyera un sistema de confinamiento seguro desde el punto de vista ecológico, evitando las filtraciones de agua de lluvia en su interior y evitando el hundimiento del sarcófago existente, lo que provocaría el escape de polvo radiactivo y de los restos de combustible al medio ambiente. Ante esta situación, las autoridades y la industria nuclear de los países occidentales están realizando esfuerzos notables para ayudar a los países del Este a mejorar la seguridad de sus reactores, incluyendo los RMBK, y se puede decir que en la actualidad, la situación de estos países es mucho mejor que en el año 1986. El Programa TACIS financió, en 1996, un primer estudio con el objetivo de analizar, en una primera fase, las posibles medidas a corto y largo plazo, para remediar la deplorable situación del sarcófago, y transformarlo finalmente en un emplazamiento seguro. En un principio, había dos alternativas: enterrar el sarcófago en un bloque de hormigón y construir un nuevo recinto que cubriera completamente el reactor 4 accidentado y el reactor 3. En mayo de 1997, un grupo de expertos europeos, americanos y japoneses, financiados por el programa, prepararon el SIP (Shelter Implementation Plan-Plan de Ejecución del Sistema de Protección). • OBJETIVOS PARA EL SARCOFAGO • Reducir el riesgo de hundimiento del sarcófago. En caso de hundimiento, limitar las consecuencias. Mejorar la seguridad nuclear del sarcófago. Mejorar la seguridad de los trabajadores y la protección ambiental en el sarcófago. Convertir el emplazamiento del sarcófago en una zona segura desde el punto de vista medioambiental. Además, el SIP estableció tres hitos a conseguir Decisión estratégica a seguir en cuanto a la estabilidad y la protección. Estrategia a seguir en cuanto al problema del combustible dañado y esparcido por el interior del sarcófago. Decisión del nuevo tipo de recinto a construir. De acuerdo con el programa, el proyecto debe estar finalizado en 2007. Hasta mayo de 2001, se llevaron a cabo las tareas de estabilización y otras medidas a corto plazo, constituyendo la primera fase del SIP. También se realizaron los estudios técnicos preliminares necesarios para determinar una estrategia de mejora de los sistemas de seguridad y preparar, en una segunda fase, el sarcófago como emplazamiento seguro. En cuanto al tipo de recinto de protección, se decidió finalmente construir un amplio arco de bóveda metálico en cuyo interior quedaría la unidad 4 dañada, ya que ofrecía muchas ventajas en cuanto a la reducción de las dosis de irradiación, la seguridad durante la construcción, la liberación de las actuales estructuras inestables, un mayor espacio para el desmantelamiento y la flexibilidad necesaria para hacer frente a las incertidumbres de retirada del combustible dañado y disperso. Este arco abovedado metálico, en construcción desde 2002 y hasta 2005, con un coste de 700 millones de dólares, albergará las unidades 3 y 4 de la central de Chernobyl, bajo su muro impermeable de doble pared presurizada internamente y con una cimentación de 27 metros de profundidad. La unidad 3 de la central de Chernobyl, se paró definitivamente el 15 de diciembre de 2000. Tanto los expertos ucranianos como los extranjeros, fijaron el coste del cierre entre 2.000 y 5.000 millones de dólares, hasta retirar el combustible radiactivo que quede en la central con fecha límite en 2008. Esta decisión completó el cierre total de la instalación nuclear que había dado lugar, el 26 de abril de 1986, a la mayor catástrofe nuclear de la Historia. Anteriormente, el reactor 1 se había cerrado el 31 de noviembre de 1996, tras graves deficiencias de la refrigeración que dieron lugar a un nivel 3 en la Escala INES, y el reactor 2, que se había cerrado en octubre de 1991 tras un incendio. El reactor 3 cerrado el 15 de diciembre de 2000, había tenido ya varios incendios y la estructura estaba afectada por la corrosión. • EL EDIFICIO DEL REACTOR NRO 4 • Diez días después de que las explosiones de vapor e hidrógeno volaron al reactor No. 4 de Chernobyl, el fuego que había derretido al núcleo se apagó espontáneamente. Pero el drama de esta catástrofe to-davía florece, alimentado por la política, las autoridades, los medios, los intereses de los grupos ecolo-gistas, organizaciones de caridad, y científicos. Vive en la memoria colectiva del mundo, e induce daños de salud, sociales, y económicos en millones de personas de Bielorrusia, Rusia y Ucrania. Es extensamente explotado por los Verdes, y estrangula el desarrollo de la fuente de energía más limpia, segura y prácticamente inextinguible: la energía nuclear. Enormes cantidades de polvo radioactivo ingresaron a la atmósfera desde el reactor en llamas. Sin embargo, esta cantidad de radioactividad fue nada más que el 0,5% de la producida por las 543 explo-sione nucleares en la superficie durante las décadas pasadas. Pero todas estas dosis están minimizadas en comparación con las dosis de la radiación natural de fondo de muchas partes del mundo. Por ejemplo, en Brasil y el sudoeste de Francia, la radiación natural al-canza a más de 70 anuales (UNSCEAR 2000). Jamás se ha detectado ningún efecto dañino para la salud en áreas con niveles de radiación de fondo tan elevados. Más bien sucede lo contrario: en los Estados Unidos y China, la incidencia de cánceres se menor en regiones con niveles de radiación de fondo más altos que en las regiones de menores niveles de radiación (Frigerio et al., 1973; Frigerio y Store, 1976; Wei, 1990). • EL MAYOR DAÑO FUE EN LAS MENTES • Visto todo lo anterior, quizás no resulte sorprendente que uno pueda afirmar que el peor daño causado a la gente expuesta por el fallout de Chernobyl no fue causado por la radiación, y no fue provocado sobre la piel, carne y huesos sino sobre las mentes. En términos de pérdidas de vidas humanas (31 muertes tempranas), el accidente de la central nuclear de Chernobyl fue un evento menor, cuando se lo compara con muchas otras catástrofes industriales. En el siglo 20 hubo más de 10 de esas catástrofes, donde murieron desde varios cientos hasta varios miles de personas. Por ejemplo: en 1984, unas 20.000 personas murieron a consecuencia de una explosión en una fábrica de pesticidas de Union Carbide en Bhopal, India. En 1975, el colapso de la represa Banquiao sobre el Río Ru, en China, causó 23.000 muertes. El mundo no conmemora el aniver-sario de estos terribles desastres causados por el hombre, pero año tras año se hace con el accidente de Chernobyl, que fue miles de veces menos letal. Y si miramos en accidentes relacionados sólo con el sector productor de electricidad, las primeras muertes en Chernobyl fueron más bajas que en la mayoría de otras fuentes de energía. Fueron 3 veces más bajas que las muertes ocurridas en estaciones que usaban combustibles de petróleo, 13 veces in-feriores a las que usan gas licuado, y 15 veces más bajas que las ocurridas en las generadoras hidro-eléctricas (sin incluir al desastre de Banquiao). Pero el impacto político, económico, social y psicológico de Chernobyl fue enorme. Veamos qué sucedió, comenzando con mi experiencia personal. • EVACUACION INNECESARIA • Sin embargo, la acción más insensata fue la evacuación de 336.000 personas de las regiones contami-nadas de la antigua Unión Soviética, donde la dosis de radiación de Chernobyl fue el doble que la dosis natural de fondo. Más tarde, el límite de la dosis de radiación a la que la gente era evacuada fue baja-do hasta por debajo del nivel natural de radiación, a un nivel que era cinco veces más bajo que el existente en el hall de la estación de trenes Grand Central de Nueva York. La radiación de la estación Grand Central proviene de la radiactividad natural de los bloques de granito usados en su construcción. La evacuación causó un enorme perjuicio a las poblaciones de Bielorrusia, Rusia y Ucrania. Llevó a masivas perturbaciones psicosomáticas, grandes pérdidas económicas, y consecuencias sociales trau-máticas. De acuerdo con el académico Leonid A Ilyin, la autoridad máxima en protección radiológica de Rusia, la reubicación en masa fue implementada por el gobierno soviético bajo la presión de populistas, ecologistas, y auto nombrados especialistas, en contra del consejo de los mejores científicos rusos. Además de las 28 muertes entre los trabajadores de rescate y los empelados de la estación nuclear, causadas por muy elevadas dosis de radiación y de otras 3 muertes debidas a otras causas la única real consecuencia adversa para la salud del accidente de Chernobyl, entre unas 5 millones de personas que vivían en la región, es una epidemia de enfermedades psicosomáticas: enfermedades de los siste-mas digestivos y circulatorios, y otros desórdenes de estrés postraumáticos, como pérdida del sueño, dolores de cabeza, depresión, ansiedad, escapismo, indefensión adquirida, falta de deseos de coopera-ción, sobredependencia, abuso de alcohol y drogas, y suicidios. • UN CAMPO MINADO POLITICO • Pero aquí ingresamos a un campo político minado. ¿Cómo aceptará la gente que les retiren entre 50 y 75 beneficios varios, incluyendo un subsidio en dinero de contado de hasta $40 dólares mensuales, que ellos llaman poéticamente, “el bono de ataúd”? ¿Cómo se le explica a esas personas que les hizo creer que eran víctimas de lo que actualmente se conoce como un riesgo inexistente; que las evacuaciones en masa fueron un error irresponsable; que durante 20 años la gente fue expuesta innecesariamente a sufrimientos y necesidades; que vastas áreas fueron innecesariamente prohibidas de usar, y que los recursos de sus países han sido increíblemente derrochados? En muchas publicaciones uno puede leer que la catástrofe de Chernobyl tuvo serias implicancias polí-ticas, y que fue un factor importante en el desmantelamiento de la Unión Soviética. Cumplimentar con las recomendaciones del Informe UNDP 2000 ¿dará por resultado una catarsis política, y quizás induzca reacciones violentas? Esto probablemente no sea válido para Rusia, donde impera un enfrentamiento hacia Chernobyl más racional. Pero la clase política de Bielorrusia y Ucrania ha demostrado por años un enfrentamiento mucho más emocional y menos honesto. Cuando el Informe UNSCEAR 2000 (que docu-menta que no hubo serios riesgos para la salud pública por el accidente de Chernobyl) fue presentado en la Asamblea General de las Naciones Unidas, las delegaciones de Bielorrusia y Ucrania protestaron fuertemente. Esto dio por resultado la formación del Foro Chernobyl e influyó en su trabajo. Hoy, el rumor de fondo de Chernobyl y sus emociones están comenzando a asentarse. En los siglos venideros, la catástrofe será recordada como una prueba de que la energía nuclear es una muy segura fuente de producción de energía. ¿Cuántas personas murieron, y cuántas más morirán en el futuro a causa del accidente? Hubo 3.940 defunciones por cáncer y leucemia provocados por la radiación entre los 200 000 trabajadores de servicios de emergencia que intervinieron en los años 1986 y 1987, los 116 000 evacuados y los 270.000 residentes en las zonas más contaminadas. Se estima que unos 2.500 morirán en el futuro por causas relacionadas con esa exposición. ¿Cuantas personas viven actualmente en las zonas afectadas? Según las estimaciones, cinco millones de personas viven actualmente en zonas de Belarús, Rusia y Ucrania que están contaminadas con radionucleidos debido al accidente; unas 100 000 de ellas se encuentran en zonas que en el pasado fueron clasificadas por las autoridades gubernamentales como “zonas de control estricto”. ¿Cual es el estado actual del reactor? Los elementos estructurales del sarcófago construido en torno al reactor dañado se han deteriorado, con el consiguiente riesgo de hundimiento y liberación de polvo radiactivo. ¿En qué medida están contaminados los bosques? Tras el accidente, los animales y la vegetación de las zonas forestales y montañosas absorbieron grandes cantidades de cesio radiactivo, y los niveles siguen siendo altos en las setas, las bayas y la caza. Debido a que la exposición relacionada con los productos agrícolas ha menguado, la importancia relativa de la exposición generada por los productos forestales ha aumentado y sólo disminuirá a medida que los materiales radiactivos migren hacia zonas más profundas del suelo y se desintegren lentamente. Se ha observado una elevada transferencia de cesio radiactivo de los líquenes a la carne de reno, y de esa carne al ser humano, en el Ártico y en las zonas subárticas, con altos niveles de contaminación de la carne de reno en Finlandia, Noruega, Rusia y Suecia. Los Gobiernos interesados impusieron restricciones a la caza, entre otras cosas fijando la temporada de caza en el período en que la carne de los animales está menos contaminada. ¿En qué medida están contaminados los sistemas acuáticos? La contaminación de las aguas superficiales en gran parte de Europa disminuyó rápidamente gracias a la dilución, la desintegración física y la absorción de los radionucleidos en los sedimentos de los lechos y en los suelos de las cuencas de captación. Sin embargo, debido a la bioacumulación en la cadena trófica acuática, se encontraron concentraciones elevadas de cesio radiactivo en peces de zonas tan alejadas como Alemania y Escandinavia. El estroncio radiactivo alcanzó niveles comparables, pero como se concentra en la espina del pez y no en el músculo, no tuvo consecuencias importantes para el ser humano. Actualmente los niveles en los peces y en las aguas son bajos, salvo en las zonas con lagos “cerrados”, sin cursos de desagüe. En esos lagos, los niveles de cesio radiactivo en los peces seguirán siendo altos por decenios, y por lo tanto deberían mantenerse las restricciones a la pesca. ¿Qué efectos produjo la radiación en las plantas y los animales? En las zonas más expuestas, hasta una distancia de 20 a 30 kilómetros, se observaron aumentos de la mortalidad de coníferas, invertebrados del suelo y mamíferos, y pérdidas reproductivas en plantas y animales. Fuera de esa zona no se han notificado efectos agudos imputables a la radiación. Con el descenso de los niveles de exposición, las poblaciones biológicas se han ido recuperando, pero los efectos genéticos de la radiación se han visto en células somáticas y germinales de plantas y animales. La prohibición de las actividades agrícolas e industriales en la zona de exclusión permitió la proliferación de las poblaciones vegetales y animales y, paradójicamente, creó un “santuario excepcional de la diversidad biológica”. link: http://www.youtube.com/watch?v=opLSKPm7zvo&feature=related ¡ Bueno gente, esto fue todo !, espero que el post les haya agradado, en realidad tenia uno mucho mejor preparado pero lo perdí al formatear la computadora, sepan disculpar. Se que la fecha de lo sucedido es nada que ver, paso hace varios meses, pero es una interesante historia e nunca esta de mas aportar con algo de "Inteligencia Colectiva", Saludos!
¡ SuperPost | Dead Space I y II | Informacion | Imagenes ! Sean bienvenidos a mi nuevo post, espero que lo disfruten, me tomo tiempo porque lo hize tranquilo y en la Netbook, ya que mi Pc esta siendo arreglada.. Agradesco que se hayan pasado, es un gran juego, se los recomiendo. Dead Space supone el debut de EA dentro del género de los survival horror. Durante el juego asumiremos el control de Isaac Clarke, un ingeniero de estructuras espaciales envuelto en una angustiosa aventura, cuando su compañía recibe una misteriosa llamada de socorro de una nave espacial perdida. ¡ Ficha ! Plataforma: PC También para: X360 | PS3 | iPhone | iPad | Android Desarrollador: EA Redwood Distribuidor: EA Género: Acción | Shooter | Aventura (Terror) ¡ Idioma ! Textos: Castellano Voces: Castellano Manual: Castellano ¡ Analisis ! ¡ Perdidos en el Espacio ! Es imposible no sentarse ante el teclado y ratón de Dead Space y no acordarse inmediatamente de Alien, la película de 1979 firmada por Ridley Scott. A pesar de que la cinta de ciencia ficción está a punto de cumplir 30 años, su legado permanece indeleble, y resulta obvio que para EA Redwood Shores ha sido una referencia imposible de eludir. En Dead Space encarnamos a Isaac Clarke, uno de los técnicos de ingeniería de una pequeña nave de rescate, el SC Kellion, que acude al auxilio del navío USG Ishimura ante el silencio en las comunicaciones de éste, uno de los buques más grandes de la flota estelar. En el puente de nuestro pequeño buque de rescate conoceremos a los tripulantes de este equipo, y entraremos en contacto por vez primera con Nicole Brennan, miembro del servicio médico del Ishimura, a través de un mensaje suyo grabado hace meses. Esta persona es importante en la vida de Clarke, y será uno de sus principales incentivos a la hora de acometer esta misión, en principio rutinaria. A partir de entonces viviremos cerca de 15 horas de absoluto frenetismo en una de las campañas individuales más fascinantes e intensas que hemos vivido este año. La invasión de estos Necromorfos no sólo convierte a los tripulantes de la nave en criaturas imposibles y peligrosas, sino que además está destruyendo la maquinaria del buque a una velocidad vertiginosa. Esto hace de Dead Space un título donde no deberemos únicamente atacar a los enemigos y defendernos de ellos a golpes o tiros, sino que también deberemos resolver puzzles para tratar de devolver los dispositivos a su estado normal. ¡ Moderno Nostromo ! El verdadero protagonista de Dead Space, sin embargo, no es Isaac Clarke, es el USG Ishimura, el navío espacial que nos dará cobijo durante toda la aventura. Sus metálicas entrañas salpicadas de pasillos estrechos y gigantescas estancias serán el claustrofóbico marco del videojuego, y cada esquina que doblemos o puerta que abramos ocultará tras de si un nuevo reto. Isaac, por su parte, no es el clásico héroe de acción, y resulta un protagonista ciertamente torpe en sus movimientos, especialmente si optamos por jugar al título con ratón y teclado. Por si fuera poco la mayoría de su arsenal está más relacionado con su trabajo de reparaciones que con la acción, y tan sólo encontraremos un arma en toda la campaña que realmente se asemeje a lo clásico de un título de estas características. Cada uno de los tipos de oponentes a los que nos enfrentemos tienen un punto débil, aunque la práctica totalidad de ellos requiere de cortar sus brazos y piernas antes de poder acabar definitivamente con ellos. Si, por ejemplo, amputamos sus extremidades inferiores, éstos seguirán caminando hacia nosotros haciendo uso de las superiores; mientras que si les cortamos la cabeza seguirán caminando, aunque a ciegas, y continuarán siendo un rival muy serio. ¿La mejor estrategia? Para casi todos ellos sirve el cortar o volar todo lo que sobresalga del tronco y, una vez estén en el suelo tendidos, pisarles brutalmente hasta asegurarnos de que estén bien muertos. No obstante la mutilación que se puede aplicar a los monstruos también nos afecta a nosotros, y es que si dejamos que uno de ellos se acerque demasiado puede arrancarnos un brazo, hacernos perder una pierna o sencillamente cortarnos por la mitad. Lógicamente nosotros no somos Necromorfos, con lo cual perderemos la vida directamente en cualquiera de estas circunstancias. ¡ El Corazón de las Tinieblas ! Avanzando por el Ishimura descubriremos que no todo es acción en el mundo de Dead Space, también habrá que resolver algunos puzzles de diversa dificultad. Por lo general todos serán sencillos, aunque a pesar de su escasa dificultad no dejarán de ser divertidos. Se trata, por un lado, de la energía cinética que nos permitirá mover objetos por las habitaciones como si de telequinesia se tratara. Gracias a esto podremos resolver infinidad de puzzles, por ejemplo, moviendo fusibles en el aire hasta introducirlos en algún mecanismo que activar. La otra alternativa se basa en la alteración del tiempo para determinados elementos. Empleando este accesorio podremos ralentizar puertas que se cierran a toda velocidad, y que de no emplearlo debidamente podrían aplastarnos con su hoja. Todo tiene munición en el mundo de Dead Space, y contar con suministros será parte del rompecabezas del título. A menudo podremos recoger cartuchos para las armas simplemente obteniéndolos de los cadáveres de los enemigos, así como botiquines y otros accesorios. Deberemos racionar nuestras posesiones, por lo tanto, pues quedarse sin munición para un arma puede suponer la muerte, y sin energía para el aparato cinético puede suponer el atasco en una zona y tener que retroceder a por más baterías. Podremos vender los elementos o almacenarlos en depósitos accesibles desde cualquier punto de la nave, pues el espacio en el inventario es ciertamente limitado. Por otro lado también se pueden mejorar los diferentes accesorios empleando los nodos que encontremos. Así se nos brindará la capacidad de mejorar, por ejemplo, nuestra energía, resistencia o capacidad de oxígeno para nuestros paseos por el espacio o también la efectividad y prestaciones de nuestras armas. ¡ Armas ! Lo que se considera "armas" son en realidad herramientas de ingeniería que Isaac tiene que utilizar para defenderse de los peligros que acechan en la USG Ishimura. Cortadora de plasma Es una herramienta de minería que es encontrada al comienzo del juego y utilizada como arma, una de las más prácticas e importantes del juego, efectiva contra un número reducido de necromorfos y excelente para cercenar los miembros de estos. Disparo principal: Descarga de energía de largo alcance. Disparo secundario: La orientación de la hoja cambia 90 grados, es decir, de vertical a horizontal y viceversa. Rifle de impulso Rifle de asalto automático de gran alcance, es lo que se considera la única arma del juego, ya que las demás son herramientas de minería. Disparo principal: Descargas de energía precisas de largo alcance y disparo rápido. Disparo secundario: Barrido elevado de 360 grados, muy efectivo para cuando el personaje se encuentra rodeado. Cañón lineal Herramienta de minería que dispara una línea de energía de modo horizontal, abarcando un gran espacio. Ideal para el combate contra un grupo de necromorfos. Disparo principal: Descarga de energía de largo alcance, ancha y potente. Disparo secundario: Mina con temporizador y daño radial. Lanzallamas Utilizado para acabar con pequeñas amenazas. Disparo principal: Daño por disparo de cono estrecho y corto alcance. Disparo secundario: Proyectil balístico de napalm con daño radial progresivo. Sierra trituradora Activa una sierra que se mantiene en función durante un periodo de tiempo. Ideal para cercenar las extremidades de los necromorfos. Disparo principal: Pone en funcionamiento una sierra mantenida en el aire por un corto periodo de tiempo. Disparo secundario: Lanza las sierras a larga distancia (una a la vez). Rayo de contacto Ideal para acabar con los Brute, ya que su potencia de fuego los mata con una sola descarga. Al principio del juego el cargador solo puede contener 4 cargas. Disparo principal: Descarga integrada de energía de único disparo, muy potente. Disparo secundario: Descarga de energía a nivel del suelo, de corto alcance (ideal para los Swarmer, salidos de los Pregnant). Cañón de energía Parecida a una escopeta; de cerca puede infligir daños graves. Al principio del juego solo tiene diez cargas. Disparo principal: Descarga de energía de radio amplio, corto alcance y gran daño infligido. Disparo secundario: Granada de proximidad con temporizador de una descarga de energía radial. ¡ Personajes ! Isaac Clarke Es un ingeniero especialista en sistemas navales que tuvo la mala suerte de ser enviado al sitio equivocado en el momento equivocado. Es el protagonista del juego y el único personaje jugable. Su novia Nicole Brennan, que está atrapada en el Ishimura y su misión es de reparar la nave y a la vez poder encontrarla. Kendra Daniels Experta en sistemas informáticos que te da soporte por radio y videoconferencia a lo largo de la misión, cuando se separa de Hammond, se encierra en el núcleo informático del Ishimura y allí empieza a descubrir cosas que ocurrieron en la nave, también encuentra algo llamado la Efigie y cree que Hammond les oculta algo sobre esta . Zach Hammond Jefe de seguridad enviado contigo a la Ishimura, eventualmente también ofrece soporte por radio, Kendra no se fia de él porque piensa que oculta algo, durante la mitad del juego se pierde la señal de Hammond aparentando haber muerto pero nos dice que en realidad alguien pirateo su DRI. Dr. Challus Mercer Médico que esta a bordo de la USG Ishimura y es uno de los principales antagonistas del juego, cree que la invasión es algo divino y un paso en la evolución hacia la inmortalidad, en varios registros sonoros se descubre que experimento con algunos sujetos del Ishimura. Dr. Terrence Kyne Es jefe científico de la Ishimura, un personaje que ha perdido un poco la cordura debido a los sucesos ocurridos en la nave, pero a su vez es el único consciente de que la Efigie debe ser devuelta a la colonia, por medio de un video log podemos ver que asesinó accidentalmente al Capitan Mathius. Es uno de los principales personajes y aparece en la película animada Dead Space Donwfall. Nicole Brennan Fue la pareja sentimental de Isaac; al parecer tuvieron problemas y se distanciaron, ahora es la médico especialista asignado a la Ishimura, siendo testigo de muchas de las muertes de los tripulantes de la nave, con la mayoría de personas muertas ella se ve sola y aislada en el laboratorio médico, con miedo, ansiedad frustración y soledad, comunicandose con Isaac por medio de video logs. Jacob Temple ( muy mala calidad ) Ingeniero jefe en funciones del Ishimura, a lo lago de la nave encontrarás sus registros sonoros donde relata lo ocurrido en la nave y la búsqueda de la doctora Daniels. ¡ Gameplay ! link: http://www.youtube.com/watch?v=4DmsDICPnjg ¡ Trailer ! link: http://www.youtube.com/watch?v=M5QO7J9KRqM ¡ Enemigos ! Las criaturas del juego son llamadas Necromorphos, de los cuales hay varios tipos Slasher Son la mutación de un ser humano que ha sido recientemente infectado. Son los enemigos más comunes del juego y los más fáciles de eliminar, varian de color por la ropa del humano infectado. Hay una variante de un color oscuro mucho más fuerte. Acechadores Los bebes abordo del ishimura tambien sufrieron mutaciones, parecen ser inofensivos y trataran de evitar al jugador para despues atacarlos con los proyectiles que lanzan los 3 tentáculos que salen de su espalda, bastante ágiles y pueden desplazarse a través de los muros. Tienen una variante de un color oscuro algo más difícil de eliminar. Leapers En lugar de piernas, tienen una cola larga y fuerte que utilizan para afirmarse al moverse y también para atacar y dar saltos y ataques violentos. Se pueden encontrar en ambientes con gravedad cero. También tienen una variante, algo más fuerte. Guardián Se pegan a las paredes. Tienen tentáculos y pueden expulsar pequeñas criaturas de su estómago, más pequeñas y con un solo tentáculo. Se pueden escuchar desde lejos gimiendo y dando alaridos. Solo se les puede aniquilar lanzandoles un bote de gas inflamable, o bien cortando cada uno de sus tentáculos. Wasters Mutacion humana a Necromorfo que aunque son aparentemente inofensivos (no atacan cuando los encuentras), desprenden gases tóxicos mortales al procesar (parece que respirando) el aire de la zona en la que estan. Pregnant También se asemeja a una mujer embarazadas infectadas, pero a diferencia del Guardián, tienen piernas y se pueden mover, aunque muy lentamente. Se recomienda eliminarlos desmembrando sus extremidades, sin dañar el estómago, ya que de hacerlo, de este saldrán unos molestos parásitos a veces en grandes cantidades. Infector Son los que esparcen el virus, tanto en humanos vivos, como en cadáveres, si no se elimina primero, creará varios necromorphos que atacaran al jugador. Swarmer Creados a partir de un grupo de células muertas, se pueden encontrar vagando en pequeños grupos, o saliendo de Pregnats muertos. Divider Son altos y están formados por varios organismos, al desmembrarlo las partes que los conforman, atacarán al jugador. Para eliminarlo ahy que disparar a las extremidades. Brute Grandes, fuertes y blindados, su armadura los protege de todo ataque en su parte frontal. También tienen una versión más poderosa que la estándar. Twitchers Soldados infectados, los cuales tienen una velocidad y habilidad mayores a los de los necromorphos comunes, lo que los convierte en enemigos bastante peligrosos. Thrashers Especie de araña que escupe ácido. Hay que disparar en la cabeza para matarlo. Exploders Tienen un gran bolsa de color amarillo colgando de su brazo izquierdo, si te golpea con ella, explotará quitándote una gran cantidad de vida. Tentacles Son enormes tentáculos que salen de agujeros en la pared, que intentan atrapar al jugador, la única forma de matarles es disparándoles en un grumo color amarillo. Hunters Son el producto del experimento del Dr Mercer ( a los que el mismo llama sus "creaciones" ) con humanos son altos, rápidos y regeneran sus extremidades,haciendo casi imposible eliminarlos, lo más aconsejable es ralentizarlo con stasis, disparar a sus extremidades y huir en último de los casos. Leviatan Es uno de los jefes, se encuentra en el area de comedor de la nave (Food Bay) pegado a la pared y puede atacar con tentáculos parecidos a los tentacles, además arroja cápsulas que explotan al contacto con la superficie, es un poco duro de eliminar, sólo se debe tener una buena estrategia , moviéndose de un lado a otro para que no te impacte con los tentáculos.. Babosa Es otro jefe que se encuentra al final del 7mo nivel, para eliminarlo tendras que manejar manualmente un cañon de energia, cuenta con tentáculos, estos te lanzaran escombros y tanques exlosivos, para eliminarlo solo hay que disparar a los grumos amarillos de los tentátulos Gnosis Colectiva Es el jefe final del juego y la raíz de todo los males, este controla mentalmente a los demás necromorfos ¡ Imagenes ! ¡ Fin Del 1 ! Ahora seguimos con el Dead Space 2 ! Dead Space supone el debut de EA dentro del género de los survival horror. Durante el juego asumiremos el control de Isaac Clarke, un ingeniero de estructuras espaciales envuelto en una angustiosa aventura, cuando su compañía recibe una misteriosa llamada de socorro de una nave espacial perdida. ¡ Ficha ! Plataforma: PC También para: Desarrollador: Visceral Games Distribuidor: EA Género: Acción | Shooter | Aventura (Terror) ¡ Idioma ! Textos: Español Voces: Español Manual: Español ¡ Analisis ! ¡ The Sprawl: El Averno del Futuro ! Si no tuvimos la fortuna de jugar a su predecesor, el nuevo título de Visceral Games ofrece la posibilidad de visualizar un vídeo en el menú de extras en el que se nos explica no sólo lo que pasó en la primera parte, sino también algunos aspectos sobre el contexto futurista en el que se ambienta la saga Una vez sorteados todos los prolegómenos, Dead Space 2 comienza con el ritmo trepidante que nos acompañará durante toda la aventura. Los primeros compases darán con nuestros huesos, los de Clarke, en una suerte de interrogatorio en un ala de psiquiatría de The Sprawl, la ciudad espacial en la que aparentemente ha aterrizado nuestra pequeña nave de escape. No obstante al comenzar el videojuego no sabemos gran cosa sobre qué hacemos ahí o por qué hemos aterrizado en ese lugar, sin embargo conforme avancemos en la aventura Visceral Games irá desgranando con bastante habilidad la historia del juego, haciéndonos sentir verdadero interés sobre qué está pasando en esta gigantesca ciudad fantasma. Lógicamente el apasionamiento que podamos sentir por el argumento de la secuela palidece algo ante el misterio que suponían los Necromorfos en primera instancia. En el Dead Space original todo era nuevo, desde la nave hasta el personaje, pasando por el misterio que rodeaba a la efigie y su efecto sobre los tripulantes del desaparecido Ishimura. ¿Cómo consigue mantener nuestro interés la segunda parte? Presentándonos abundantes elementos que se tocaban de pasada en su predecesor, y que en la secuela se exploran: Como la secta de la Uniología y nuevas subtramas con las que estar al tanto de la complicada y trastornada psique del propio Clarke. La campaña individual, por si fuera poco ya no es la única oferta de una segunda parte que trae consigo así mismo una experiencia multijugador que acompaña al Modo Historia. Esto explica que la Campaña Individual sea ligeramente más breve que la de la primera parte, algo más de diez horas igualmente; y eso sí, dotada de un ritmo mucho más trepidante que dificulta todavía más la posibilidad de ubicar Dead Space en el género Survival Horror para fijarlo definitivamente en la de la acción con componentes de terror. ¡ Sin Tiempo para Recuperar el Aliento ! En efecto, desde el anuncio de Dead Space 2 los chicos de Electronic Arts ya anunciaron que el sentido de la secuela era la de conseguir un videojuego más volcado hacia la acción que su predecesor. Y lo cierto es que siguiendo esta premisa el trabajo de Visceral Games en este sentido ha sido muy bueno, consiguiendo una experiencia de acción trepidante, sin apenas descanso y con sucesiones de secuencias tremendamente variadas entre sí. La esencia del Dead Space original se mantiene, eso no debe preocupar a los fanáticos de su increíble primera parte, sólo que la mezcla tiene sus ingredientes presentados de forma más agresiva y con mayor presencia para los combates Lo que también cambia en esta ocasión es el diseño del propio juego, que en esta ocasión parece más compacto y sin la división en compartimentos estancos que suponía el primer videojuego, con sus capítulos separados entre sí por viajes en la red de metro del Ishimura. Hay mucho tiroteo entre pasillos, hay mucha recopilación y gestión de recursos en nuestro inventario y también hay algunos puzzles y rompecabezas que describiremos más adelante. Sin embargo lo que de verdad llama la atención de la secuela es lo a menudo que la cámara se separará de nuestra espalda para romper con el esquema del juego y, por citar algunos casos, mostrarnos un ataque directo de un enemigo sobre nosotros, una caída durante la que deberemos disparar a nuestros enemigos, tiroteos colgado boca a abajo o unas secciones de vuelo pilotando al propio Clarke con sus propulsores realmente espectaculares. La estructura, como decimos, se mantiene. Seguimos contando con los clásicos almacenes donde comprar ítems, armas y munición, regresan también los bancos de mejora para aumentar el potencial de nuestro arsenal o mejorar nuestra armadura, y vuelven también las secciones de gravedad cero. Éstas, de hecho, experimentan una mejora sobresaliente con respecto a su predecesor: Si bien en el original sólo podíamos emplear nuestro calzado imantado para saltar de una superficie a otra, las mejoras de traje de Isaac nos permiten pilotarlo literalmente como si de un cohete se tratara, permitiéndonos movimientos de gran precisión y multiplicando exponencialmente la calidad de nuestros paseos por zonas de gravedad cero e incluso por el espacio. El miedo que destila el juego, una vez más, viene en mayor medida del instinto de supervivencia del usuario que de lo que podemos extraer del propio videojuego, más inclinado hacia los sustos y al pavor a perder nuestro avance que al terror en sí mismo. Nos explicamos. En el nivel de dificultad Fácil y Normal Dead Space 2 es, como su predecesor, un paseo por el parque en el que sobrará munición y en el que los Necromorfos serán un rival aterrador por su aspecto, pero no particularmente por su capacidad de causarnos grandes cantidades de daños. No obstante no sólo hay acción y exploración en Dead Space 2, también vuelve a haber rompecabezas. Los momentos en los que emplear la cabeza abundan una vez más, aunque resultan netamente menos frecuentes que en el original. Eso sí, el abanico se amplía con algunos puzzles nuevos en los que emplear el arma de gravedad, las clásicas ralentizaciones de elementos para manipularlos o cruzar peligrosas puertas y con algunos nuevos rompecabezas como, por ejemplo, el de ajustar con una aguja la posición determinada para recuperar la electricidad de una localización y pulsar el botón asignado antes de que se agote el tiempo. ¡ Pasar Miedo Acompañados ! El modo Humanos contra Alienígenas es la única oferta que en este sentido trae consigo Dead Space 2, una modalidad que lógicamente divide a los jugadores entre "clones" de Clarke y Necromorfos y en el que, como es obvio, la posibilidad de encarnar a las monstruosas criaturas es un caramelo demasiado goloso como para dejarlo pasar. El gran reclamo de esta segunda parte, al margen del notable aumento de ritmo que ha experimentado su campaña individual, es la del apartado multijugador, que debuta en la franquicia con un componente on-line francamente interesante que acompaña de forma notable al Modo Historia. Por lo que respecta a la dinámica del juego, el respawning por muerte se producirá desde las cápsulas en el caso humano y desde los túneles de ventilación en el papel de los Necromorfos, y recogeremos botiquines y packs de munición por cada criatura con la que acabemos. Por cada muerte obtendremos 100 puntos, por cada asistencia 50, otros 50 por curar a un compañero, etcétera... Sirviendo estos rangos para la clasificación entre la que se dividen los rankings al final de la partida, y también para mejorar a nuestro personaje. Por ejemplo los humanos cuentan con la posibilidad de liberar ataques secundarios para nuestras armas o aumentos en el poder de congelación; los Necromorfos por su parte también tienen mejoras a sus espaldas como las de un ataque cuerpo a cuerpo más potente o unos proyectiles que causen más daño. El multijugador, además, cuenta con la esencia que caracteriza a las series Dead Space en lo tocante a la ausencia total de interfaces. Ya encarnemos a humanos o alienígenas, todo lo que necesitamos saber sobre cómo va la partida lo tenemos a nuestro alrededor. La salud la deduciremos de la tonalidad de la pantalla, que nuevamente se degrada en tonalidades rojizas, la munición del indicador que acompaña a nuestra arma, y el estatus de la partida en cuanto a ventaja o tiempo restante lo veremos en los rótulos de luz y carteles que salpican los pasillos de los mapeados. Por último hay dos características más que queremos rescatar del multijugador antes de dar el apartado por concluido. La primera de ellas hace referencia al control, y es que consideramos importante recalcar que el manejo de los humanos es prácticamente idéntico al de Clarke durante la aventura individual, y que el de los Necromorfos por su parte es más diferenciado, con especial énfasis por lograr unas sensaciones diferentes en función de la clase de ellos que hayamos. ¡ El Rostro del Miedo ! A nivel visual, Dead Space 2 es un título que mantiene la línea de lo visto en el original, aunque con las lógicas mejoras experimentadas por los dos nuevos años de desarrollo invertidos en la secuela. La dirección artística, por ejemplo, en algunos sentidos es muy similar a la del primer título, aunque con una inyección de variedad en el formato de los escenarios mucho mayor. En las primeras screens que se mostraron del juego ya se atisbaba un aspecto de los escenarios rompedor, muy alejado de la algo repetitiva estructura de pasillos y salas de máquina del Ishimura que vimos en el original. Por lo demás el resto sigue a pies juntillas el estilo imperante en el primer Dead Space. El diseño de Isaac es muy similar, aunque con algunos cambios en el traje, y los Necromorfos siguen contando con la misma base de criaturas, aunque notablemente aumentadas con algunas incorporaciones espectaculares y aterradoras como los siniestros niños inevitables en cualquier juego de Visceral Games que se precie o los peligrosos Pukers que vomitarán ácido sobre Clarke. ¡ Fantasmas del Pasado ! La segunda aventura del poco afortunado Isaac Clarke es un sobresaliente videojuego de acción, con toques de terror y salpicado de algún muy ocasional puzle. Un título, en definitiva, que termina por confirmar el desmarque total de la saga creada por Visceral Games de un género survival horror en el que algunos todavía siguen infructuosamente empeñados en enmarcar. Dead Space 2 pierde el factor sorpresa de su predecesor y parte del encanto de los angostos pasillos del Ishimura, sin embargo compensa esto con una versatilidad y un sentido de la variedad de situaciones que el original no tenía. No entramos a valorar positiva o negativamente la deriva hacia la acción de esta secuela puesto que un juego no es mejor o peor por pertenecer a un género u otro, sin embargo sí es algo que conviene recalcar. ¡ Armas ! Hand canon Utilizado para acabar con pequeñas amenazas. Arma que se desbloquea al terminar Dead space 2 en dificultad hardcore tiene municion infinita y un solo disparo y basta para matar Necromorfos. Plasma Cutter La primera arma del juego y la mas manejable.. Disparo principal: Disparo en vertical Disparo secundario: La orientación del arma cambia en 90º Pulse Rifle Es lo más parecido a una ametralladora. Perfecta para frenas enemigos pequeños y débiles.. Disparo principal: D Fuego automático Disparo secundario: Una potente granada Spear Gun Lanza jabalinas que requieren mucha precisión, pero con mucha potencia. Disparo principal: Lanza una jabalina Disparo secundario: Electrifica la última jabalina lanzada. Detonator Lanza minas explosivas a los enemigos. Disparo principal: Coloca una mina que explota cuando los enemigos entran en contacto con los láseres. Disparo secundario: Desactiva las minas para su recuperación Linear Barrel Como la cortadora de plasma pero más potente. Disparo principal: Rayo horizontal de gran potencia y rango de alcance. Disparo secundario: Coloca una mina temporizada. Seeker Rifle El arma con mayor alcance del juego.. Disparo principal: Dispara un proyectil que busca al objetivo. Disparo secundario: Hace un zoom. Saw Mill . Disparo principal: Suspende una sierra en movimiento en el aire Disparo secundario: Lanza una sierra contra los enemigos. Flamethrower Un lanzallamas perfecto contra pequeños enemigos Disparo principal: Una llama en forma de cono Disparo secundario: Un proyectil de napalm. Energy Canon Es como una escopeta. Disparo principal: Pequeña onda de energía que daña y derriba a los enemigos cercanos Disparo secundario: Concentra toda la energía en un rayo más potente Contact Beam El arma más potente del juego. Disparo principal:Carga un rayo potente Disparo secundario: Crea una onda de energía cinética alrededor del personaje. ¡ Personajes ! Isaac Clarke Ingeniero experimentado y trastornado por los horrores vistos en el pasado . Durante toda la historia, Isaac esta solo, no tiene apoyo directo de ningún tipo y por desgracia es sometido a las visiones de su novia fallecida, Nicole, que lo atormentarán a lo largo de su camino. Ellie Langford Una superviviente que trabajaba en la estación cuando se desencadenaron los terribles acontecimientos. Ellie solo nos proporciona apoyo táctico y (desgraciadamente) nunca contaremos con su ayuda 'militar'. Nolan Stross Paciente del programa para investigar la Efigie. Al principio nos proporciona un poco de ayuda pero a medida que transcurre la historia se vuelve cada vez más desequilibrado y huye de sus visiones producidas por la Efigie. Hans Tiedemann Director y jefe de la estación donde transcurre la historia. Es el único antagonista humano que nos encontramos en toda la historia. Jefe del programa de investigación de la Efigie, utilizando las mentes de sujetos como Isaac Clarke o Nolan Stross para obtener valiosa información que le permita llevar a cabo la reconstrucción del misterioso objeto que desencadenó los acontecimientos en Aeg ¡ Gameplay ! link: http://www.youtube.com/watch?v=a3dGyJeDPlQ ¡ Trailer ! link: http://www.youtube.com/watch?v=z7Qy_4sWs3I ¡ Caracteristicas Nuevas ! Nuevo modo multijugador cooperativo, en el cual se puede jugar como Necromorfo o como Humano. Nuevas armas y se conserva el modo de mejoras a través de nodos. Nuevos trajes. Nuevos enemigos. En gravedad cero, no solo se controla a Isaac mediante saltos, sino también direccionandolo con propulsores en todas las direcciones. Jugabilidad mas rápida y mejores controles (en especial la versión de PC). Los eventos donde los enemigos salen en forma sorpresiva ahora son aleatorios. Se desbloquea la opción +Nueva Partida. Isaac puede morir de más de 50 formas diferentes. Se puede matar y mutilar a los necromorfos de 32 maneras distintas. La versión de PS3 incluye el juego Dead Space:Extraction(Solo en la edicion limitada) ¡ Imagenes ! ¡ Fin Del 2 ! Uff,no les voy a mentir me costo, pero alfin lo termine, con esta netbook es dificil de crear post! Cualquier cosa mandenmen un Mensaje Privado, los leere y los respondere a medida de que pueda. Si les gusto no se olviden de comentar, no insulten en los comentarios o serán borrados y blockeados. ¡ Dedicacion Del Post ! Bueno, esta parte es loca (?), Na mentira, el post es dedicado a @LeeLii, porque le gusta mucho el juego ..Espero que te haya gustado loca de mierda Y espero que les haya gustado a

Usuarios Entrevistados @fadea9 @panxithoox @gonzaloz17 @Lelitocavs @Dude_87 @Gamers_Taringa @kmervins @Th3_G4m3r_T @Warchine_Lizi Advertencia Quiero que sepan que todos estos users entrevistados para mi son todos G-R-O-S-O-S , despues ya depende de ustedes si les gusta o no ! C/U tambien miren su entrevista, si encuentran una falla mandenmen un Mp y la arregloHubo una pregunta que saque, y lo entrevistados se daran cuenta ! "Gamer" Pondre "Gamer" entre comillas, porque es una forma de considerar a una persona fanatica de juegos. Distinguir Pregunta con Respuesta Bueno para distinguir pondre distintos iconos en distintos usuarios Preguntas e Respuestas Fadea9 Nombre Facundo Apodo No tengo, me dicen Facu Porque ese Nick Es una fusion loca de dos palabras que hice de chico: Facundo e idea y se forma fadea. Y el 9 por que es mi numero favorito. Que te llevo a ser "Gamer" Con mi primer computadora y mi primo que me oriento de alguna manera a los videojuegos. Después, el vicio, hizo que me meta de lleno XD Cual fue tu primer juego que jugaste Por lo que me acuerde, los de Family y Sega. Me acuerdo del Booble Buble o algo así. Cual juego se te hizo mas difícil No recuerdo Con cual/es juegos tardaste mas en terminarlo Los GTA's aunque nunca termine uno. El Mass Effect, el WOW (XD) Cual es tu personaje preferido Gordon Freeman Algun user que le quieras mandar un saludo A @pintias y a @Nicomedial Algo que quieras agregar Que Taringa sea mas unida, que se de importancia a los usuarios y que estos puedan ser libres de hablar. También que, a quienes no conocen el mundo de los videojuegos, no se los presenten, son muy enviciantes XD panxithoox Nombre Francisco :$ Apodo Wachiturro (? Naaa broma... Todos me dicen "Panxo" Porque ese Nick Panxito pero con mas onda -> Panxithoox... Aun me arrepiento de haberlo elegido Que te llevo a ser "Gamer" La verdad no me considero Gamer aficionado, pero creo que me agradan los juegos desde pendejo, recuerdo como viciaba con la super Nintendo, Luego con la PS2 me re vicie todos los PEs, invitaba a mis amigos a jugar solo para romperles el ogt jugando Cual fue tu primer juego que jugaste La verdad el unico que recuerdo es el "donkey kong country" Cual juego te se hizo mas dificil Ninguno por q soy re pro (?... El Call Of Duty 1, lo vicie sin saber nada, me re calentaba por q moría cada 5 segundos ¬¬ Cual juego se te hizo mas difícil GTA San Andres ( Me debe 3 meses de mi vida ¬¬) Cual es tu personaje preferido Ghost de Call Of Duty Modern Warfare 2 Algun user que le quieras mandar un saludo A @Clarii93 turra linda (? Ajajajjaja :$... Hablando en serio un saludo para @Invader_G4m3r por la entrevista y para toda la gente q me banca y me sigue, eso... Algo que quieras agregar No mucho, creo que T! se esta llendo a la bosta pero eso ya lo saben todos y no es noticia. Ojala crezcamos como comunidad y como personas. Y repito un saludo al que lea, me siga, me banque, y me odie, suerte a todos . A perdón y saludos a mi querido amigo @Sebastiancito21 Jajaja gonzaloz17 Nombre Gonzalo Vera Apodo Gonza Porque es Nick Gonzalo por mi nombre la z de dragon ball y 17 fue algo que se me ocurrio en el momento Que te llevo a ser "Gamer" Bueno desde chico con el super nintendo y el Nintendo 64 y despues con el primer pc ya empeze a entrarle al vicio y con taringa para que decir ya esta en mi ADN jaja Cual fue tu primer juego que jugaste El super mario de polystation Cual juego se te hizo mas dificil Creo que el dead space en muy dificil se me acababa la municion muy rapido y tenia que agarrar a trompadas a los necromorfos Cual tardaste mas en pasarlo El gta san andreas creo que me demore meses aunque cuando lo jugue no jugaba demaciado Cual es tu personaje preferido Isaac Clarke Algun user que le quieras mandar un saludo Creo que a varios @ANDEATHVEGA @Josephen @Dampic @mastermatu @Th3_GamerrSon todos muy buena onda y muy grosos Algo que quieras agregar Bueno nada un saludo a todos los gamers de taringa , que taringa sin gamers no es nada lelitocavs Nombre Eduardo Aponte Apodo Lelito Porque ese nick Porque es mi apodo junto con las siglas de mi cuadro de futbol - Club Atlético Velez Sarsfield Que te llevo a ser gamer Me contagio mi hermano El me llevaba al ciber a jugar con los amigos al Counter - Strike Era el mas chico de toda una banda y era el que mejor usaba la awp Desde ese momento me interese mucho por los juegos Mi primer juego Half - Life: Blue Shift Que juego se te hizo mas dificil El primero que jugue porque era muy chico y jugaba mal (usaba las flechitas) Cual juego tardasre mas en pasarlo El Blue Shif Cual es tu personaje favorito Gordon Freeman porque me encanta la saga de HL. Aunque no fue el primer personaje con el que jugué, la historia me atrapo Algun user que le quieras mandar un saludo A todos los que me conocen y me ayudan cuando los necesito por algo y a todos aquellos que se esfuerzan en aportan a la pagina tanto como sacan probecho de ella, sin importan la categoria o material que utilizan. Pero mas que nada a los que siempre me hablan al msn Algo que quieras agregar Para los que no me conocen tengo 17 años y estoy de novio Se manejar auto y voy al gimnasio con amigos Me gusta mucho la politica Pero también el futbol Juego muy bien ajedrez, viaje durante varios años por Argentina participando en los Juegos Evita Me va bien en el colegio aunque nunca estudio Soy un pibe buena onda y me gusta vivir el dia como si fuera el ulltimo (? (Vease mi perfil) Tambien soy bludo lo se Gracias por el espacio Invader_G4m3r Dude_87 Nombre Matías Apodo Dude Porque ese nick Elegí Dude por mi apodo y el 87 es porque soy fan de Los Piojos Que te llevo a ser gamer El hecho de que cuando era pibe descubrí que en los juegos (sobre todo el GTA) tenes la libertad de hacer cosas que en la vida real no podes, bueno, podes pero no vas a ir por la calle robando autos y disparando bazookas Ahora soy re vicio y me encanta probar todos los juegos que van saliendo xD Mi primer juego GTA Vice City Multiplayer en el ciber Que juego se te hizo mas dificil Definitivamente el Vice City con la misión de poner las bombas en el edificio con el helicóptero de mierda Cual juego tardaste mas en pasarlo GTA San Andreas en la PS2, tardé 2 semanas Cual es tu personaje favorito Mi preferido es Isaac del Dead Space Algun user que le quieras mandar un saludo Emm.. un saludo para el staff de X Gamers X y de PC Gamer's Algo que quieras agregar Gracias a vos por tenerme en cuenta Y chicos, la piratería es ilegal, compren los juegos Mentira aguante descargar todo gratis G4m3rS ! Nombre Franco Apodo Colo Porque ese nick Bueno porque siempre me gustaron los Gamers , entonces le puse Gamers y Taringa porque haci se llama esta gran comunidad. Mi primer juego Bueno emm... no me acuerdo muy buen pero fue el Mario Bros del Family y de PC el juego q tienen todos el Counter Strike 1.6 Que juego se te hizo mas dificil El Avatar James Cameron en la PC , usando los soldados , tuvieron partes q se me hicieron dificiles . Cual juego tardaste mas en pasarlo Emm.. no recuerdo muy bien , porque jugue muchas clases de juegos , pero creo q fue el NFS Most Wanted , no soy mucho tiempo de usar la PC , oooo ahora q me acuerdo el GOD OF WAR el primero , el segundo lo habia pasado facil , pero los 2 en la PS2 q es la unica consola q tengo, horas no me acuerdo Cual es tu personaje favorito Bueno mi personaje favorito es Kratos , ya q los juegos del God of war me encantan , cuando pido un avatar siempre lo pido con Kratos . Algun user que le quieras mandar un saludo Bueno un salu2 a @pintias , @Warchine_Lizi y @Josephen que son mis favoritos, bueno a vos tambien Algo que quieras agregar SI es gamer . Te puedo decir q tengo una PS2 como otra consola , en la PC tengo casi 20 juegos instalados : FIFA 12 , PES 12 , Dead Island , Hard Reset , F1 2011 , F.E.A.R. 3 , Assasins creed brotherood , NFS World , Counter strike 1.6 , aa ni hablar de Battlefiled 3, Cars 2 y muchos mas q no recuerdo , y nose que mas kmervins Nombre Me llamo Kevin Villacreses. Apodo Mmm la verdad no tengo todos me dicen Kevin, en la web siempre estoy como: kmervins. Porque ese nick Porque habia un programa en MTV que se llamaba TV De Cierto pelo (FUR TV),ahi habia un personaje que se llamaba Mervin y en el colejio me empezaron a decir asi entonces solo le puse la k y la s al final xD Cual fue el primer juego que jugaste Primero jugue Tarzan en la PC, ese juego me encantó, y despues empeze a jugar otros juegos como GTA 3, Vice City, Mario. 100% PC Que juego se te hizo mas dificil El "Assasins creed 1" porque le pase con todas las memorias desbloqueadas D: Cual juego tardaste mas en pasarlo No recuerdo creo que fueron como 5 aprox dias aprox. 120 horas jaja Cual es tu personaje favorito Ezio Auditore sin duda, en realidad es mi heroe xD Algun user que le quieras mandar un saludo @Invader_G4m3r , @Josephen, @Panzer19960, @Dude_87, @Th3_Gamerr, @meegaassasin, @Neutrons, @Chaston7 y @Xen 18. Creo que me falta alguno pero ahora no lo recuerdo D: Algo que quieras agregar Gracias por la entervista, te deseo lo mejor hermano. Un saludo a todos Th3_G4m3r_T Nombre Tòmas Apodo Tommy Porque ese nick Se me ocurrió el mismo día que me registre...Pensando y pensando,se me ocurrió y me gustó Cual fue tu primer juego que jugaste El primer juego que jugué fué el Duck Hunt,de Family Que juego se te hizo mas dificil Aunque no lo creas,el de salto de valla,de Family...Hoy en día,nunca pude saltar ni una sola D: Cual juego tardaste mas en pasarlo El Call Of Duty 1..Me costó bastante,pero al final lo logré Cual es tu personaje favorito Mi personaje preferido,sin dudas es Altair.Del Assassin's Creed 1... Algun user que le quieras mandar un saludo Le mando un Saludo a mis 2 mejores amigos en Toda Taringa: @Flasheringa y @Dude_87 Algo que quieras agregar Quiero agradecer a todos los usuarios que se tomen la molestia de comentar,puntuar o recomendar antes de agregar a favoritos o descargar algo de mis Posts.Su buena onda y agradecimiento es el combustible que nos ayuda a los Gamers a seguir Aportando.A todos,mis seguidores también quiero agradecer,por elegirme como uno de sus users Favoritos. Warchine_Lizi Nombre Lisandro Apodo Lizi Porque ese nick Porque antes tenia una cuenta y la perdi no la pude recuperar mas..y regreso con todo mas invencible que nunka y a batallar tomando en cuenta los miles de cambios en taringa..por eso soy WARMACHINE LIZI (Lizi la maquina de guerra) un poco infantil jeje pero asi soy yo. Cual fue tu primer juego que jugaste Mi primer juego que jugue Fue MK3 ULTIMATE en Nintendo 64 a eso de los 7años. Este fue el primer que se podia llamar alto juego..tambien eh jugado family,etc. Que juego se te hizo mas dificil GTA IV y Crysis 2 jejeje pero logre terminarlos. Jejeje Cual juego tardaste mas en pasarlo GTA IV Cual es tu personaje favorito Ironman & Warmachine(refieriendo a comics) y Videogames MARIO BROS Algun user que le quieras mandar un saludo Si a los que siempre me apollan @Pintias @Nelson0101 @RedentorKane @Josephen @Sli33 @panxithoox entre otros. Algo que quieras agregar Gracias por tenerme en cuenta en esta entrevista..Gracias en serio @Invader_G4m3r saludos Despedida Bueno gente, desgraciadamente debo dejarlos aca !, este es el fin del post, espero que les haya gustado ! Cualquier comentario fuera de lugar sera borrado !