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La inyección letal es un método de ejecución que consiste en inyectar por vía intravenosa y de manera continua una cantidad letal de un barbitúrico de acción rápida en combinación con un producto químico paralizante. El procedimiento es similar al utilizado en un hospital para administrar una anestesia general, pero los productos son inyectados en cantidades letales. En Texas, uno de los 19 estados de Estados Unidos en los que la ejecución se realiza por inyección letal, se usan tres sustancias conjuntamente: tiopental sódico, bromuro de pancuronio y cloruro de potasio. El tiopental sódico es un barbitúrico de acción muy rápida que hace perder el conocimiento al preso, la segunda es un bloqueador de placa mioneural no despolarizante, que paraliza el diafragma, impidiendo así la respiración, y el cloruro de potasio despolariza el músculo cardíaco provocando un paro cardíaco. Actualmente se debate en Estados Unidos, en los estados donde está establecido este sistema de inyección de las tres sustancias como sistema de ejecución, si realmente produce una muerte indolora o existe sufrimiento por parte del condenado. El compuesto químico cloruro de potasio (KCl) es un haluro metálico compuesto de potasio y cloro. En su estado puro es inodoro. Se presenta como un cristal vítreo de blanco a incoloro, con una estructura cristalina cúbica centrada en las caras que se fractura fácilmente en tres direcciones. El cloruro de potasio es utilizado en medicina, aplicaciones científicas, procesamiento de alimentos y en ejecución legal por medio de inyección letal. Se presenta naturalmente como el mineral silvita y en combinación con cloruro de sodio como silvinita. Es un compuesto inorgánico. El Bromuro de pancuronio produce relajación muscular y se utiliza durante intervenciones quirúrgicas mayormente en la intubación endotraqueal y en la respiración asistida. También tiene ciertos efectos en el sistema circulatorio El Procedimiento El prisionero a ser ejecutado es acostado sobre una camilla con ruedas, siendo sujetado por las muñecas y los tobillos mediante bandas de correa. La cabeza del prisionero es dejada suelta. Una vez inmovilizado, dos tubos intravenosos, uno en cada brazo, le son insertados. Los tubos intravenosos son introducidos a través de una abertura sobre la pared que lleva a antesala, en donde se encuentra la persona que llevará a cabo la ejecución. Una vez que se han colocado los tubos, una cortina puede abrirse para permitir a los testigos presenciar la ejecución. Acto seguido, se le da al prisionero una oportunidad para hacer una declaración final, ya sea verbal o escrita. La declaración es grabada, y después divulgada a los medios informativos. Una vez que los tubos intravenosos son insertados, una solución salina comienza a fluir por ellos. En los estados en los que se usan ventanas regulares en las cámaras de ejecución, la persona a morir puede voltear su cabeza y mirar a los testigos. En los estados en los que se usan espejos especiales en vez de ventanas regulares, los testigos no pueden ser vistos por el prisionero, pero los testigos si le pueden ver. A menos que una llamada de último minuto sea recibida de parte de funcionarios estatales, la ejecución prosigue de acuerdo a como ha sido planeada. Aunque existe una máquina de inyección letal, la cual fue usada alguna vez por varios estados, la mayoría de los gobiernos prefieren llevar a cabo las inyecciones manualmente, debido al temor de una falla mecánica de la máquina. El grupo de personas que llevan a cabo la ejecución están ya sea en un cuarto separado o detrás de una cortina, y no pueden ser vistas por los testigos o el condenado a morir. A la señal del guardia, el grupo comienza a inyectar dosis letales de dos o tres drogas en los tubos intravenosos. En algunos estados usan varias personas para que todas inyecten las drogas en los tubos, pero sólo una de esas personas está en realidad suministrando la inyección letal. Ninguna de estas personas sabe quién administró la dosis letal al cuerpo del prisionero, ni quién la inyectó en una bolsa. El 15 de septiembre de 2009 el reo estadounidense Romell Broom sobrevivió a su ejecución mediante inyección letal en la Prisión Sur (Southern Correctional Facility) de Lucasville (Ohio). El gobernador del estado, Ted Strickland, decidió suspender la ejecución y posponerla una semana después de que el condenado hubiera recibido 18 pinchazos en diversas partes del cuerpo. "Yo, Romell Broom, preso en el corredor de la muerte de Lucasville (Ohio), fui llevado a mi ejecución por inyección letal el pasado 15 de septiembre. Tras sufrir 18 pinchazos fallidos a lo largo de tres horas, la ejecución fue suspendida. Ésta es mi declaración jurada de aquellos hechos" Parte de las declaraciones del condenado
Internet Explorer está muy cerca de perder su dominio en el mercado de los navegadores desde que lo liderase a partir de 1999. A su caída constante se le ha unido el auge de la que ya se ha convertido en su principal alternativa: Chrome, el navegador de Google. El mercado de los navegadores se prepara en 2012 para sufrir un importante cambio. Los últimos informes de Statcounter avanzan que será en este año cuando se dé un cambio histórico, de modo que el tradicional primer puesto en cuota de mercado pasará de Internet Explorer a Chrome. Esta situación era impensable tiempo atrás, puesto que el navegador de Google apenas tiene cuatro años de vida y todo apuntaba a que Firefox sería el encargado de disputar el liderazgo al programa de Microsoft. Hace unas semanas os avanzamos que en España el cambio en el liderato de esta clasificación se produciría con unos meses de antelación al panorama global. En concreto sería en el segundo trimestre del año cuando Chrome tomase el relevo de IE en caso de continuar las tendencias al alza y a la baja respectivamente. Para que suceda a nivel mundial habrá que esperar a la segunda mitad del año, aunque esto podría acelerarse según los últimos datos publicados en el citado portal. Según leemos en Softzone.es, las diferencias durante el recién concluido mes de enero eran mínimas en nuestro país. Menos de 7 puntos porcentuales separan a Chrome del navegador de Microsoft. Mientras Internet Explorer tiene un 37,24% de cuota de mercado, Chrome roza ya el 31%. El tercero en discordia, Mozilla Firefox, se mantiene estable en nuestro país con un 25,12%. A nivel mundial las diferencias son muy similares, aunque se puede observar una mayor tasa de penetración de Safari, el navegador de Apple. Así pues, sólo será cuestión de meses asistir a este momento histórico. Microsoft ha sido todo un ejemplo de cómo no hay que hacer las cosas en este sector, puesto que contaba con una ventaja amplísima respecto a sus alternativas. En cambio, Google ha acertado de pleno con su navegador, que destaca por su sencillez, funcionamiento fluido y el gran número de añadidos en forma de complementos y aplicaciones que lo hacen mucho más funcional que Internet Explorer. ¿Dónde crees que residen las principales ventajas de Chrome, el navegador que en poco tiempo dominará el mercado?
Envíos De Dinero a México Envía dinero por Internet a México de manera rápida por tan solo $4.99 www.xoom.com Hoy les quise dejar un poco de inteligencia colectiva, e hice este post sobre la evolución y la importancia del reloj en la historia, ya que a mi me gustan los relojes y su funcionamiento, además de que mi padre repara relojes... Dentro de los muchos intentos que se hicieron para tomarle la medida al tiermpo, en un momento indeterminado de la historia surgió el reloj de sol, un extraordinario ingenio humano que sorprende por su genialidad y por su simplicidad a la vez. Cuando el hombre se convierte en sedentario, planta, por azar, un palo vertical delante de su habitáculo. Al observar el palo, notó que al pasar el tiempo dentro del día la sombra que proyectaba se estiraba y se acortaba durante éste. Comprobó que este fenómeno coincidía en épocas de frío y épocas de calor. Esta observación, guiado por el sol, lo convirtió en un experto campesino. Le dio vueltas al asunto de la sombra hasta que surgió el primer reloj de sol. Más tarde, de ese "palo derecho" que plantara se hicieron monumentos impresionantes lo cual demuestra que más de uno se plantó. El más antiguo El reloj de sol más antiguo conocido fue hallado en Egipto y data de la época de Tutmosis III, unos 1.500 años antes de nuestra era. Se trataba de dos listones de piedra, uno que hacía de aguja y otro donde estaban marcadas las horas. Después de este ejemplar, hemos de avanzar hasta el 750 a.C. para tener referencias de otro reloj de sol, éste en una cita bíblica donde se nos cuenta como Jahvé hizo retroceder diez grados la sombra del cuadrante. Con los griegos, los relojes de sol son estudiados a conciencia y, por primera vez, el gnomon ("palo derecho" deja de instalarse de forma vertical y pasa ocupar la posición correcta, paralela al eje terrestre. El reloj griego se le llama "scaphe" (bol) y consistía en un bloque en el cual se vaciaba una cavidad en forma hemisférica, en cuyo extremo se fijaba la barrita que servía de aguja. Poner el gnomon paralelo a la dirección del eje terrestre permitió que los relojes señalaran todo el año las horas de una duración constante, convirtiéndolos en instrumentos de medida, realmente. En los anteriores relojes la aguja vertical hacía que las horas de verano fueran diferentes a las de invierno. Hay también que mencionar que los scaphe fueron también los primeros relojes de sol que midieron la hora según la dirección de la sombra y no, como hasta entonces, por su longitud. Los romanos copiaron el scaphe griego, al que llamó hemispherium. Los árabes y la Edad Media Los árabes perfeccionaron la técnica de los cuadrantes e introdujeron diversas mejoras en la astronomía y las matemáticas y perfeccionaron el astrolabio. También pusieron a punto el gnomon agujereado, modalidad que consiste en poner una plaqueta al extremo del estilo con un diminuto agujero, lo que hace que el punto donde marca esté mucho mejor delimitado que el perfil a veces confuso de la sombra de la aguja. Una vez superada la primera etapa, con la Ilustración se populariza la técnica y surge el oficio de cuadrantero. Se empiezan a construir relojes de sol de todo tipo y con todos los materiales posibles. De los talleres de estos artesanos salieron verdaderas piezas de lujo, relojes portátiles de oro o plata de tan bella factura que se convirtieron casi en objetos de puro placer estético antes que en instrumentos de uso práctico. Hacia mediados del siglo XVI surgen los primeros relojes mecánicos, casi como un divertimento de cerrajero que, desde un buen principio, ya sólo se adelantaban... una hora diaria. Es a lo largo del XVII cuando se van perfeccionando estos ingenios y, poco a poco, van consiguiendo un funcionamiento más preciso. No obstante, el reloj de sol se mantuvo en el lugar de honor por dos razones: la primera, por el alto precio de los nuevos aparatos y, la segunda, porque estos nuevos competidores no acababan de ir del todo bien. Todo aquel que se había comprado un reloj mecánico procuraba tener otro de sol en alguna pared de su casa, para poder ir poniendo el primero en hora. Hacia mediados del siglo XVIII, sin embargo, los relojes mecánicos alcanzaron un alto grado de perfección y el problema era hacerlos coincidir con el Sol que no es uniforme a lo largo del año. La inconstancia del Sol, el aceleramiento del ritmo de vida, y la proliferación del alumbrado y de la vida nocturna, hicieron que paulatinamente el reloj mecánico fuese arrinconando a los cuadrantes solares. Sin embargo, aún hoy, las plácidas horas del campo pasan vigildas por algún reloj de sol. El primer reloj mecanico, o instrumento de medicion de tiempo es el mecanismo de Antikitera que fue descubierto en los restos de un naufragio cerca de la isla griega de Anticitera, entre Citera y Creta, y se cree que data del 87 a. C. El mecanismo de Anticitera. En 1900 entre las islas de Creta y Anticitera ( o Antikitera en su versión griega) se rescató de entre los restos del naufragio de un barco de carga del 65 A.C. un trozo de roca con una rueda dentada dentro. En un principio se pensó que era una de los primeros relojes mecanizados de la historia, sin embargo, se trataba de un hallazgo mucho más importante, pues se trataba de lejos del objeto más sofisticado encontrado nunca desde la antigüedad hasta la Edad Media, que incorporaría avances tecnológicos de los que no se volvería a saber hasta el siglo XVI. El artilugio en cuestión, recibió el nombre de Mecanismo de Anticitera y se trata de un mecanismo que mide 33cm de altura por 17cm de anchura y 9cm de grosor, hecho en bronce que estaba originariamente montado dentro de una caja de madera con dos puertecitas. Tenía una inscripción de 3,000 caracteres, la mayoría de los cuales sólo se ha conseguido descifrar recientemente. Esta inscripción enseñaría como manejar el instrumento y como usar las observaciones obtenidas. Durante los 50 años posteriores a su rescate la teoría más aceptada era la de que se trataba de un mero astrolabio. Ya que los científicos eran reacios a creer que los antiguos griegos fueran capaces de construir un mecanismo de engranajes tan preciso. La Antigua Grecia tenía tradición de grandes inventores como Arquímedes, al cual se le atribuye la construcción de un planetario algo similar a este que sería capaz de predecir la posición de la Luna, el Sol y la de los cinco planetas conocidos por los griegos, en la obra "De Re Pública" de Cicerón se hace referencia al planetario. Hasta ahora hemos tratado los relojes anteriores al reloj de péndulo. Dispositivos incapaces de medir precisiones de decenas de minutos, y con el cual se cubre un periodo anterior a 1290 que coincide con la aparición de los primeros relojes de torre en las grandes ciudades europeas. En este periodo los relojes de características no-mecánicas son los más apropiados, tales como relojes de sol, clepsidras, relojes de fuego, etc. A partir de este hilo comenzaremos a tratar el periodo entre el péndulo y la aparición del escape - en el que los dispoitivos marcaban precisiones de un minuto, este periodo cubre un intervalo que va desde 1290 hasta 1656. Los relojes mecánicos empiezan a dar tiempos de una forma más fiable, no obstante los relojes de sol son una referencia para los relojes mecánicos. Es en esta periodo cuando se produce la época dorada de la gnomónica Los sistemas horarios: Los métodos de medida del tiempo se fundamentan desde sus comienzos en los sistema sexagesimales muy comunes en el mundo occidental, estos sistemas horarios se originaron hace cerca de 4,000 años en Mesopotamia y Egipto; un sistema similar fue desarrollado posteriormente en Mesoamerica. El primer calendario pudo haberse creado en el último periodo glacial, por una sociedad de cazadores-recolectores quienes emplearon herramientas tales como 'palos' y 'huesos' para trazar mediante alineamientos la sombra de los mismos o las apariciones de ciertos astros o como conteo de las fases de la luna o de las estaciones. Se construyen por esta época disposiciones en forma de círculos de piedra, tales como el famoso Stonehenge, que fueron construidos en diferentes partes del mundo, especialmente en la Europa prehistórica y son considerandos como uno de los primeros calendarios empleados para predecir las estaciones y los eventos anuales tales como los equinocios o los solsticios. Debido a la falta de registro escrito de esas sociedades megalíticas poco se sabe de las construcciones y de las tecnologías empleadas. El uso de los sistemas horarios ha ido parejo a la historia de la relojería. Los primeros sistemas horarios dividían el día (el arco diurno del sol) en 12 horas, lo que hacía que las horas fuesen más largas en verano, y más cortas en invierno. Esta división del tiempo proporcionó el denominado sistema horario temporario. El sistema de horas itálicas (Horae ab Occasu) y las horas babilónicas (Horae ab Ortu). Las horas canónicas (así como su subdivisión en dos grupos de horas menores y horas mayores) empleadas en las comunidades cristianas. Tiempo Medio de Greenwich. Despues de los relojes de Sol, los más complicados se cuentan entre los que utilizaban alguna fuerza fisica para su funcionamiento. En el caso de los relojes de arena la gravedad fuerza a deslizar los finos granos de arena procedentes de una ampolleta de vidrio que caían deslizándose por una oquedad a una ampolla inferior, este tiempo se media en forma de intervalo cuando cesaba de caer los granos de arena debido al vaciado de la ampolleta superior. Este tipo de relojes podría llegara medir hasta un cuarto de hora. Los relojes de agua (clepsidras) tenían un funcionamiento similar mediante el empleo de líquidos en lugar de arena y de esta forma el goteo iba marcando el transcurso del tiempo, en algunos casos un flotador con un índice de nivel hacía de indicador de la hora. La mejora y estudio detallado de los mecanismos que regulaban estos primeros dispositivos hizo que fuera poco a poco apareciendo un mecanismo rudimentario capaz de oscilar mecánicamente: se trataban de los primeros relojes antes de la introducción del péndulo en el mecanismo. Es en plena Edad Media cuando el rey Alfonso X el Sabio en el siglo XIII dentro de sus obras astronómicas donde menciona un conjunto de posibilidades de medir el tiempo, En una recopilación sobre los libros sobre relojes habla de los relojes de sol y de las clepsidras, así como relojes elaborados con fuego, mercurio (relogio del argent vivo),etc. . Quitando la existencia del misterioso mecanismo de Anticitera (tratado ampliamente en el capítulo II)no existen noticias de relojes mecánicos anteriores a esta fecha. Relojes de agua y arena: El empleo documentado de dispositivos de medida del tiempo mediante de agua (denominados también clepsidras) se remonta a la Dinastía Shang y su introducción en China quizás proviniese de Mesopotamia en algún instante durante el segundo milenio ante de cristo. Durante la dinastía Han (202 a. C.) se hicieron mejoras en los dispositivos de agua y se les fue incluyendo un flotador capaz de hacer de fiel. Uno de los precursores de las clepsidras primitivas es Zhang Heng, las mejoras realizadas fueron documentadas posteriormente por el inventor y científico Shen Kuo. Durante la dinastía Sui los inventores: Geng Xun y Yuwen Kai fueron los primeros en crear la clepsidra balanceada con posiciones estándard gracias al empleo de una balanza de hierro La clepsidra balanceada permitía el ajuste estacional de las horas (sistema temporario) mediante el control del flujo de agua. Durante el siglo III a. C. el matemático griego Ctesibios elaboró diversos relojes de agua como resultado de sus estudios en hidráulica. Posteriormente Platón hace mención de un dispositivo hidráulico que empleaba como reloj despertador de los alumnos en la academia de Atenas. Los usos más documentados de estos relojes de agua eran en la medida de los intervalos de tiempo de los oradores de los tribunales, así aparece en el Teeteto de Platón. Los ingenieros árabes del siglo XIII, durante lo que se denomina como edad de Oro del Islam, perfeccionaron las diversas clepsidras que provenían de oriente, un ejemplo es Al Jazarí que en el año 1206 hizo diversos estudios relativos a los relojes de agua elaborados por los chinos, conocimiento que acabó reflejando en un reloj denominado reloj elefante. Los relojes de fuego comprenden una categoría de dispositivos en los que la evolución de una simple llama o la combustión regular de un material indican el paso del tiempo al ser comparados con una escala. Se desconoce por completo desde cuando se empezaron a emplear este tipo de relojes. Algunos como los relojes de vela fueron muy importantes en la Edad Media aunque su primera referencia escrita data del año 520 cuando se describe en un poema de You Jiangu y en él se menciona como este reloj de vela se emplea para determinar las horas de la noche. Relojes similares se emplearon en Japón hasta el siglo X. Uno de los relojes de fuego más mencionados data de la época de alfredo el Grande. No he podido encontrar mucho sobre los relojes de fuego, pero todos los indicios apuntan a que serian algo parecido a los incensarios que usamos hoy en día. El comienzo de los relojes mecánicos. Los relojes empiezan a construirse con piezas mecánicas móviles a finales del siglo XIII y su tamaño es tan grande que se suele ubicar en catedrales, iglesias y lugares públicos de interés como pueden ser ayuntamientos. La ubicación de estos instrumentos era en lugares altos, generalmente torres donde se podría tocar las campanas y poder distribuir las señales horaias a la población. En esta época algunos relojes se construían con sonería unida a los mecanismos propios del reloj. Muchos de estos primitivos relojes no poseían una esfera visible al exterior, incluso se caracterizaban por tener una sola aguja (no poseían minuteros). Duarante el periodo de la Alta Edad Media las señales horarias de los campanarios correspondían en algunas comunidades religiosas a las horas canónicas, no al tiempo civil. La clave de toques de campana para cada una de esas horas la descubrió el investigador Antonio Simoni en el año 1933. Es muy posible que en las primeras épocas de aparición de los relojes mecánicos estos se ajustaran mediante el uso de relojes de sol o meridanas. En aquella época cuando se empleaban los relojes mecánicos era muy habitual ajustarlos dos veces al día con los relojes solares o meridianas para poder asegurar la precisión de los mismos. Aparición del péndulo En la investigación que se va realizando en las diferentes comunidades científicas a lo largo de la alta Edad Media se va buscando un método capaz de regular la maquinaria de un reloj. Uno de los primeros investigadores es Galileo Galilei encargado de idear por primera vez en occidente la posibilidad de regular mediante el péndulo una maquinaria de un reloj. A pesar de que Galileo estudiara la cinemática del péndulo con detalle antes del año 1582, se puede decir que nunca construyó un reloj basado en el uso de este elemento. Un poco de informacion biografica del padre del pendulo: Huygens Christian (1629-1695) Nació el 14 de abril de 1629 en The Hague, Holanda, murió el 8 de julio de 1695 en La misma localidad. Christiaan proViene de una importante familia holandesa. Su padre, Constantin Huygens, estudió filosofía natural y fue diplomático. Fue a través de él que Christiaan accedió a los círculos científicos más importantes de La época. Constantin tenía muchos contactos en Inglaterra, mantenía correspondencia regular con Mersenne y era amigo de Descartes. Hasta los 16 años estudió Geometría en su casa con tutores, y a tocar el laúd. En 1656 patentó le primer reloj de péndulo, que permitió medir el tiempo con más precisión. Construyó varios relojes de péndulo para determinar la longitud en el mar, para lo cual hizo varios viajes entre 1662 y 1686. En 1673 publica Horo!ogium Oscillatorium sive de motu pendulorum, en el cual describe el movimiento del péndulo. Determinó que realmente existe una relación entre la longitud de un péndulo y el periodo de oscilación. Hasta el siglo XV no sobrevinieron cambios en cuanto a la fuente de energía empleada, pues siguió siendo la pesa. En ese siglo apareció el resorte espiral que dio nuevo impulso a la relojería y permitió la invención de los relojes portátiles. El movimiento de escape por laminillas fue reemplazado en el siglo XIX, cuando fue sustituido por una pieza con forma de pinza cuyos brazos engranaban alternativamente en el árbol de volante. En cuanto al perfeccionamiento del oscilador, como Galileo había demostrado que el péndulo tenía una duración de oscilación más o menos constante, esto permitió que fuera incorporado a los relojes en reemplazo de la palanqueta. Reloj de torre: El péndulo continuó su desarrollo y perfeccionamiento hasta 1920, cuando el doctor C. E. Guillaume descubrió el invar, metal prácticamente insensible a la temperatura que permitió la fabricación de péndulos casi perfectos, pues no variaban su frecuencia de oscilación por influencia del ambiente exterior. En lugar de un péndulo ( incapaz de ser incorporado en un reloj portátil ) puede utilizarse como oscilador una rueda balancín y un finísimo resorte espiral. Lingotes de invar: Pendulo de invar: Esta innovación introducida por Huygens en 1675 y la invención del escape de palanca, debida a Thomas Mudge, en el siglo XIX, determinaron la evolución del reloj portátil que había sido inventado por Peter Hanlein, alrededor del año 1500. Desde los “huevos de Nuremberg”, como se llamaba a los medidores de tiempo de Hanlein, hasta los modernos relojes de pulsera fabricados en serie, sumergibles en el agua, resistentes a los golpes, no afectables por el magnetismo y que se dan cuerda automáticamente, han pasado 450 años de estudios y experiencias. Huevo de Nuremberg: Reloj de pulsera actual: Hoy, los medidores mecánicos de tiempo afrontan la rivalidad de los medidores eléctricos y electrónicos. Alexander Bain realizó, durante la década de 1840, en Gran Bretaña, gran parte del trabajo de investigación relacionado con relojes que funcionaban merced a un sistema eléctrico. Este método demostró ser capaz tanto de proveer fuerza impulsora al mecanismo de un reloj, como de sincronizar diversos relojes secundarios a uno “maestro”. Algunos relojes eléctricos son esencialmente mecánicos, pero poseen un motor eléctrico que eleva la pesa impulsora, o enrolla el resorte espiral, a intervalos regulares. Otros relojes eléctricos poseen péndulos que oscilan gracias a impulsos provenientes de electromagnetos. En 1957 se introdujeron los primeros relojes de pulsera electrónicos. Impulsados por minúsculas pilas secas, que mediante electromagnetos hacen oscilar la rueda balancín, no necesitan del mecanismo de cuerda. Reloj diapasón (Certina certronic ds2). Reloj digital de cuarzo, pequeña maravilla de la capacidad tecnológica humana: Si dejamos de considerar las posibilidades técnicas de los relojes de pulsera, debemos decir que se puede obtener un mayor grado de precisión por medio del reloj atómico. Los mismos tienen su fundamento en la frecuencia de oscilación de los átomos de cesio. Muchisimas gracias por leer hasta aqui. relojero.itgo.com, nasa.com, z-about.com, gnm.com, uh.edu, tycho.usno.com, britannica.com, ticatacpedia.com, flordecamalote.com, wikipedia.com; relojero.itgo; correodelmaestro.com; mecfunet.faii; ciudadpagana.com;http://www.foroderelojes.es

La operadora Saudi STC tiene un nuevo invento que a todos los efectos es una gran pieza de diseño. Se trata de este florero, jarrón, vaso… como quieres llamarlo, lo que de lejos parece un recipiente para poner flores es en realidad un router WiFi. Es un concepto muy interesante, no solo convierte el router, un feo aparato que da señal inalámbrica, en algo estético, si no que le da un uso práctico. Los routers actuales que las operadoras instalan son un chiste en lo que al diseño se refiere, en la calidad está casi igual, pero cuando empiezas a ver este tipo de productos, que tampoco pueden ser mucho más caros que los actuales (mismo hardware, diferente carcasa de plástico).

En los últimos tiempos ha rodeado a la industria del videojuego una enorme polémica sobre si éstos son o no arte, con encontradas opiniones a favor y en contra de su nomenclatura como tal. En este artículo vamos a mantenernos al margen de esta discusión que, a nuestro criterio, tiene algo de estéril e inagotable y vamos a centrarnos en la estrecha relación que tienen los videojuegos con el arte. Precisamente vamos a aprovechar para ello el hecho de que el entretenimiento interactivo va a ser uno de los grandes protagonistas del panorama artístico de los próximos tiempos, y es que a su alrededor girará la fenomenal exposición temática que se llevará a cabo en el prestigioso museo Smithsonian (Washington D.C.) entre el día 16 de marzo y el 30 de septiembre de este año. El 2012 va a ser un año en el que los videojuegos y el arte van a caminar de la mano como nunca antes lo han hecho ambas disciplinas. De hecho es difícil encontrar un videojuego que no tenga raíces claras en sus diseños con grandes artistas del pasado, de modo que no vamos a convertir el especial en una inacabable retahíla de títulos con referencias más o menos claras del presente y el pasado. Sencillamente nos vamos a quedar con algunos de los más emblemáticos para intentar trazar un boceto sobre las enormes influencias que ha tenido el arte en su historia. Desde los cuadros más oscuros de Goya hasta los cómics de Todd McFarlane, desde el siniestro Necronomicon H.R. Giger hasta el solitario Edward Hopper... Todos forman parte del Espejo del Arte que son los videojuegos. LAS REFERENCIAS MÁS CLÁSICAS Saturno Devorando a sus Hijos y la escultura de Perseo y Medusa. Dos inequívocos ejemplos del cruento arte de God of War. A pesar de lo reciente que es la industria del entretenimiento interactivo, lo cierto es que es un universo que no ha temido nunca volver la vista atrás para inspirarse en las referencias más clásicas y artistas muchas veces centenarios. Uno de los ejemplos más fecundos que nos ha regalado el mundillo recientemente ha sido la saga God of War, que con su planteamiento clásico ha ofrecido infinidad de referencias a grandes obras artísticas de la historia de la humanidad. Hacer referencia a todas ellas podría llevarnos hojas y hojas en un innecesario ejercicio de enumeración, de modo que nos quedaremos con las dos más grandes inspiraciones artísticas de Kratos: una de escultura y otra de pintura. Entre las primeras es obvio mencionar la talla de Perseo y Medusa de Benvenuto Cellini (Italia/1500-1571), que a pesar de sus más de quinientos años capta perfectamente la cruel violencia de un acto que se repite a menudo en la aventura ideada por Sony Santa Monica: el de decapitar a otro personaje, ya sea la propia Medusa o la del funesto Helios, por mencionar dos ejemplos. En esta misma línea se mueve otro de los ejemplos que se emplearon sin duda alguna en su desarrollo artístico, el del terrible Saturno Devorando a sus Hijos de Francisco de Goya (España/1746-1828), artista al que mencionaremos en más ocasiones y cuya influencia es notable en cuanto a lo cruento de algunas de sus creaciones: muy en la línea del gore y la casquería que sin ningún rubor utilizan juegos de la actualidad como el de Sony Santa Monica, y que en su día escandalizaban a sus contemporáneos. El juego de Visceral Games, Dante's Inferno, tomó como constante referencia visual uno de los paneles de El Jardín de las Delicias de El Bosco. Otro de los lanzamientos que más han utilizado la icónica del pasado ha sido Dante's Inferno, un título de los creadores de Dead Space, Visceral Games, que contenía infinidad de referencias a la obra de El Bosco (Holanda/1450-1516). El artista holandés empleaba una imaginería visual asombrosa para el siglo XV, poniendo todo su trabajo al servicio de la más fuerte y devota creencia religiosa. Con tal telón de fondo resultaba la inspiración perfecta para un título en el que la fe tiene tanta importancia como Dante's Inferno. Un lanzamiento que retorcía hasta límites insospechados la novela La Divina Comedia de Dante para convertirla en un Hack and Slash quizá no demasiado redondo en lo jugable, pero sí verdaderamente cautivador y desasosegante en lo artístico. Por otra parte el gusto del estudio por los bebés de aspecto siniestro y las criaturas infantiles deformadas hasta extremos insospechados empareja también al juego con severas influencias de H.R. Giger (Suiza/1940-...), artista suizo del que hablaremos más adelante puesto que su legado en este estudio en particular y en la industria en general es poco menos que incalculable. La Lección de Anatomía del Dr. Nicolaes Tulp de Rembrandt y una boceto artístico de Deus Ex: Human Revolution. Otros videojuegos toque lúgubre pero con un menor grado de oscuridad, encontramos a la referencia que de Rembrandt (Holanda/1606-1669) se hace a menudo en Deus Ex: Human Revolution. No sólo es el peculiar tratamiento de la luz y del color que comparten las obras del holandés y el último trabajo de Eidos Montreal, sino que de algún modo se reconoce claramente y desde la aventura de Adam Jensen se llega incluso a homenajear a la famosa escena de la autopsia: La Lección de Anatomía del Dr. Nicolaes Tulp. El último grupo de videojuegos de los que queremos rememorar de cuantos beben de las más veteranas aguas para su inspiración son los de Blizzard, que a menudo cuentan con iconos fácilmente reconocibles. Es fácil ver influencias de las pinturas negras de Goya en los bocetos e ilustraciones de Diablo III: videojuego que, por otra parte, protagonizó un acalorado debate artístico entre sus responsables y los aficionados más veteranos de la saga, por la exigencia de estos últimos de disfrutar de una dirección artística menos colorida y más cercana a los oscuros y monocromáticos tonos de las dos primeras entregas. El cuadro de Giorgio de Chirico La Nostalgia del Infinito, idéntico en cuanto a estilo a la carátula del genial ICO. En el pasado potencia indiscutible de la industria del videojuego, en el presente condenados a una reinvención absoluta por la que pasa su necesaria resurrección... La industria del videojuego en Japón no se encuentra en estos momentos en su punto más álgido, no obstante hace muy poco tiempo sus creativos eran referencia en este universo, y estudios como el Team ICO eran grandes responsables de ello. En este sentido su principal responsable creativo, Fumito Ueda, siempre ha reconocido infinidad de referencias entre las que se pueden mencionar juegos tan aparentemente diferentes a su estilo como Another World, sin embargo en lo artístico hay una serie de referencias que son tan obvias que abarcan incluso aspectos a menudo secundarios como, por ejemplo, la propia carátula. Es el caso del genial ICO, el primer videojuego que lanzaron como estudio, y que es un sentido y maravilloso homenaje al cuadro de Giorgio de Chirico (Italia/1888-1978) La Nostalgia del Recuerdo: uno de los grandes ejemplos de la pintura metafísica, un género artístico nacido también en Italia que lo cierto es que entronca no sólo con el planteamiento artístico de aquella genial aventura, sino también con su concepto jugable. El Coloso de Goya, indudable referencia de Shadow of the Colossus, y un art-work inspirado por el juego del Team ICO. La temática de la tristeza, la nostalgia y el aislamiento volvió a ser capital en el desarrollo de Shadow of the Colossus, la siguiente joya del estudio, de quienes sus responsables artísticos no reconocen inspiraciones muy claras. "La gente a menudo nos pregunta por ello, pero no hay una inspiración específica para el juego. Puede ser algo que vi en el pasado como una película, un dibujo animado... Puede ser algo que leí en un libro o algo a lo que jugué cuando era pequeño. La mixtura de todas esas cosas puede ser mi inspiración", reconoció Kenji Kaido, otro de los grandes responsables del proyecto. Pese a esa actitud algo iconoclasta por parte de Kaido, lo cierto es que las referencias de Shadow of the Colossus no sólo son enormes tan enormes como sus enemigos sino también numerosas, y en este sentido El Coloso de Goya es influjo indudable tanto en lo conceptual como en el acabado artístico y en el enfoque del tratamiento de los gigantes. Por otra parte otro de los grandes legados artísticos que nos ha dado la industria del videojuego últimamente ha sido el de El Shaddai: Ascension of the Metatron que, dejando al margen sus meramente correctas virtudes jugables, era un título con un poderío visual completamente indiscutible. Los motivos de inspiración de su equipo de desarrollo eran casi infinitos y a menudo se ha descrito su experiencia como una suerte de God of War reimaginado por Rembrandt y Oscar-Claude Monet (Francia/1840-1926), no obstante la influencia del pintor galo fue incalculable. "Creo que hemos hecho un videojuego del que Monet se sentiría orgulloso", llegaron a declarar al concluir el desarrollo del programa. Los videojuegos de indudable valor artístico salidos de oriente son una lista verdaderamente larga que nos llevaría todo el día enumerar, de modo que con nuestro afán de síntesis únicamente nos quedaremos con un ejemplo más: el del genial Okami. El juego en sí mismo es increíblemente rico en cuanto a sus constantes reseñas del folclore y la mitología japonesa, así que en este sentido el título ya es poco menos que una enciclopedia del arte japonés en sí mismo. Los chicos de Clover Studios, por fortuna, decidieron cambiar en el último momento su planteamiento estético, pasando de ser en los primeros estadios de la producción un título con intención realista para convertirse finalmente en un maravilloso ejemplo del gran estado de salud de las técnicas cel-shading. Homenaje de Aled Lewis al cuadro de Dalí La Persistencia de la Memoria, con el estilo visual de las aventuras gráficas de Indiana Jones. El siglo XXI se ha caracterizado por aproximaciones, en su mayoría, más oscuras que los luminosos inicios de la industria del videojuego, no obstante lo que ha sido una verdadera referencia para la industria del entretenimiento interactivo en cuanto al arte ha sido precisamente el anterior, el Siglo XX: donde artistas como H.R. Giger, Edward Hopper, Damien Hirst o Salvador Dalí dejaron incalculables y muy variados legados. Los videojuegos de fortísima personalidad artística han abundado no sólo en los últimos tiempos sino desde el comienzo de los videojuegos en general, y por quedarnos sólo con un puñado de títulos en este sentido podríamos mencionar a todos los títulos de los imaginativos Thatgamecompany, al influenciado por las técnicas pastel Braid, o al increíble Limbo cuyo gusto por el expresionismo alemán es evidente. Sin embargo la fantasía moderna más terrorífica no puede entenderse sin el trabajo de uno de los personajes más célebres que nos ha regalado la siempre inocua Suiza: Hans Ruedi Giger, o como gusta de conocerse H.R. Giger. El ilustrador de las imaginaciones más siniestras y psicóticas del ser humano. Si el sueño de la razón produce monstruos, este septuagenario debe tener una de las mentes más complejas y bizarras de la historia de la humanidad. Junto a una imagen de Limbo el trabajo de Conrad Veidt y Lil Dagover inspirado en el expresionismo alemán. La cercanía temporal de muchos artistas con los videojuegos ha hecho que las colaboraciones entre éstos estén a la orden del día, y en este sentido no sólo Giger trabajó con los chicos de Cyberdreams en el desarrollo de la veterana aventura gráfica Darkseed, sino que este tipo de trabajos conjuntos han producido poderosos resultados visuales en los últimos tiempos. Así pues, y muy recientemente, hemos asistido al lanzamiento de Kingdoms of Amalur: Reckoning, un título ideado artísticamente por el afamado artista de cómics Todd McFarlane (dibujante de historias de Spider-Man, Batman o Spawn). Éste, por supuesto, no ha sido el único ejemplo de este tipo de trabajos conjuntos entre disciplinas tan diferentes, y es que hace escaso tiempo se anunció el comienzo del proyecto en el que Hideo Kojima, Suda 51 y el dibujante Chiyomaru Shikura aunarán fuerzas en un futuro y prometedor videojuego. Las creaciones de artistas del cómic a lo largo de la historia han servido como catapulta para las direcciones artísticas más alocadas, y en este sentido Moebius, Jean Henri Gaston Giraud (Francia/1938-...), ha sido uno de los dibujantes más emblemáticos. Desde homenajes tan claros y específicos como el de la carátula de Panzer Dragoon, hasta otros tan generales como el de Gravity Rush al completo del cuál sus responsables han revelado la enorme influencia del artista galo. "Me gusta el artista gráfico francés Moebius. En una de sus novelas gráficas hay imágenes de gente flotando en el espacio, y me inspiré en ello", declaró Keiichiro Toyama, director del juego. Carátula de Panzer Dragoon, directamente inspirada por los trabajos de Moebius. En última instancia cabe incidir para cerrar el artículo la consideración que está comenzando a adquirir el videojuego dentro del mundo del arte. No sólo ha alcanzado reconocimiento en diferentes organizaciones de artes y ciencias, y esto se ha traducido no sólo en su ubicación en diferentes gremios y academias, sino que también se ha producido su aparición en prestigiosos premios como BAFTA, Writers Guild of America, etcétera. Así mismo no sólo ha habido acalorados debates sobre si el entretenimiento interactivo debe o no considerarse un arte, sino que además su inclusión oficial en este tipo de disciplinas ha recibido un fuerte espaldarazo tras la exposición The Art of Videogames en el prestigioso museo Smithsonian, que se desarrollará precisamente y como ya hemos adelantado al comienzo del texto, entre el presente mes de marzo y el de septiembre del 2012.
Hace tiempo que se venia hablando sobre una secuela de la pelicula Silent Hill (2006) y que aparentemente saldria para este año, asi que me puse a investigar si al fin saldria a la luz o quedaria como stand by... Aqui toda la info. Silent Hill: Revelation 3D se estrenará en cines el 26 de octubre de 2012. La esperada secuela de terror ya tiene fecha de estreno, al menos para los cines estadounidenses: el próximo 26 de octubre, coincidiendo con la festividad de Halloween. Michael J. Basset será el nuevo director tras la marcha de Christophe Gans. El realizador británico ha dirigido con anterioridad Solomon Kane o Deathwatch. Está especializado en el género fantástico, por lo que Silent Hill puede ceñírsele como un guante al estilo de rodaje del director. "Silent Hill 2 será mucho más aterradora" Así lo confirma su director Michael J.Basset. El director Michael J.Basset ha hablado de SILENT HILL 2 (o Silent Hill: Revelations), la secuela de la adaptación del videojuego de Konami que se estrenará este año. Basset ha comentado que "Lo que quiero es hacer una película mucho más terrorífica que la primera parte, ya que creo que así debería hacer. Los juegos más aterradores jamás hechos son los de esta saga". Argumento El argumento de Silent Hill 2: Revelations se basa en el videojuego de Silent Hill 3, en la historia de Heather Mason (Da Silva) (Adelaide Clemens) (protagonista de Silent Hill 3, el videojuego) y su padre, Harry Mason (Da Silva)(Sean Bean) (protagonista del primer Silent Hill), una adolescente que, junto a su padre han estado evadiendo a la fuerza de una naturaleza que no se reconoce completamente. Cuando Heather cumple 18 años empieza a sufrir las más intensas pesadillas, más aún tras la desaparición de su padre en Silent Hill. Descubre que su supuesta identidad es falsa y los orígenes de su vida, también.Como resultado de esta revelación, ella es atraída por la ciudad de Silent Hill, que es más un culto dirigido por una mujer y un hombre loco en el poder.Los líderes son Claudia Wolf (Carrie-Anne Moss) y Leonard Wolf (Malcolm McDowell). Heather es acompañada por un hombre llamado Vincent (Kit Harington), otro llamado Harry y Rose Da Silva (Radha Mitchell). La ciudad de Silent Hill será el principal reclamo de la película, como lo era con los videojuegos. El mundo demoníaco, lo sobrenatural, las sectas y la brujería se entrelazarán para dar forma a un mundo de desasosiego en el que la mentira y la verdad unen sus fuerzas para enviar al averno a sus visitantes. Protagonistas Antes de la filmación de Silent Hill: Revelación, Bassett buscó sugerencias a los fans de la franquicia para elegir una actriz adecuada para el papel de Heather Mason, permitiendo que la actriz pueda desempeñar un papel real de una adolescente de dieciocho años y ha aparecido en otras películas. Adelaide Clemens ha sido elegida para ser el papel de Heather Da Silva. Kit Harington fue elegido para hacer el papel de Vincent, mientras Radha Mitchell, Sean Bean y Deborah Kara volveran a interpretar sus papeles como Rose Da Silva, Christopher Da Silva y Dahlia Gillespie, respectivamente. Adelaida Clemens: Como Heather Da Silva Sean Bean: como Christhoper Da Silva Radha Mithchell: como Rose Da Silva Malcolm McDowell: como Leonard Wolf Carrie-Anne Moss: como Claudia Wolf Deborah Kara: como Dahlia Gillespie Kit Harington: como Vincent La música, estara a cargo de Akira Yamaoka (quien también trabajó en la música de Silent Hill (película)) y Jeff Danna compondrán la música de la película. La filmación de la película empezó en Toronto, Canadá el 7 de marzo de 2011 y finalizó el 6 de mayo de 2011. Las calles y las escenas del puente serán rodadas en Galt, ubicado en la provincia de Ontario, Canadá. Las escenas del parque de atracciones Lakeside Amusement Park fueron rodadas en Cherry Beach. Algunas imagenes de la filmación y la frutilla del postre, un video donde aparece Pyramid Head y como se vera en la nueva entrega link: http://www.youtube.com/watch?v=8cxoTHN2z-Q&feature=player_embedded Bueno eso es toda la info espero que les haya servido y a esperar a que salga la fecha de su estreno
La causa de la tensión ocular La fatiga ocular es causada por el esfuerzo de uno o más de los músculos del ojo. Esto ocurre cuando se mantiene el ojo en una posición durante un largo período de tiempo. Esto es común para los diseñadores gráficos que a menudo se centran en una pantalla o parte de una pantalla durante largos periodos. Los ojos generalmente se tensan más rápido cuando se centran en las distancias cercanas a diferencia de las distancias lejanas y el cambio rápido de distancias puede acelerar los síntomas. Las actividades comunes responsables de la fatiga del ojo son el uso de computadoras, leer, ver la televisión, y conducir un automóvil. Además, los factores ambientales tales como bajos niveles de luz, la iluminación fluorescente, ángulos de visión mala, mala configuración del ordenador ergonómico, los niveles de bajo contraste de pantalla, brillo y luminosidad también puede aumentar la tensión puesta en los ojos. El término médico para definir la fatiga ocular es la astenopia. La astenopia es la respuesta del ojo frente al esfuerzo muscular excesivo durante un largo período de tiempo. Se caracteriza por las siguientes manifestaciones: - Quemazón y escozor en los ojos, enrojecimiento, ojo lloroso y mayor sensibilidad. - Problemas visuales, es decir, dificultad para enfocar, visión de manchas en el campo visual, vista borrosa, fotofobia (sensibilidad a la luz), etc. - Otros síntomas que pueden aparecer acompañantes relacionados con este problema incluyen dolor de cabeza, mareos, contractura y dolor cervical, entre otros. Prevención de la fatiga ocular Hay varias maneras para prevenir la fatiga visual. Éstos son algunos consejos: - Eliminar o reducir la causa: El primer paso debe ser identificar la causa del problema. Una vez que identifican el problema tendrán que reducir la cantidad de tiempo que pasan en la ejecución de esta tarea. - Eliminar el resplandor: el deslumbramiento por el exceso de brillo hará que tengas que entrecerrar los ojos y los tensionará de forma excesiva. Los usuarios de Mac saben bien lo que se siente porque la mayoría de las Mac tienen pantallas brillantes. Si es posible debes encontrar un método para reducir el deslumbramiento tanto como sea posible. Las pantallas mate son realmente buenas en esto. - Reducir el contraste: Intenta reducir el contraste de tu monitor. El brillo relativo de una cosa al lado de otra puede ser muy estresante para los ojos. - Usa lentes de corrección: Asegúrate de que tu prescripción de cristales está actualizada. Si no los usas, tal vez deberías visitar a un oculista para asegurarte de que no los necesites. - El uso adecuado de iluminación: Asegúrate de tener una iluminación adecuada. Demasiada o poca luz también pueden fatigar a tus ojos. - Tómate un descanso: Cierra los ojos de vez en cuando. Trata de mezclar las cosas un poco para no pasar demasiado tiempo trabajando o en una tarea determinada. - Mantén tu trabajo a distancia: Mientras más cerca esté la pantalla, más duro tendrán tus ojos que trabajar. Prueba mover la pantalla un poco hacia atrás para reducir la tensión. - Lubrica tus ojos: Los ojos secos puede ser un factor significativo en la tensión del ojo. A veces la tensión del ojo puede ser causada por algo tan simple como no parpadear lo suficiente. Además, también te puedes aplicar algunas lágrimas artificiales. El tratamiento de la fatiga ocular La mejor manera de tratar la fatiga ocular es prevenir, pero si es demasiado tarde hay varias maneras para tratar este problema. - Optimizar la iluminación del campo visual y del lugar de trabajo habitual. - Realizar descansos periódicos de la actividad visual (por ejemplo, cada hora descansar 5-10 minutos). Es recomendable además levantarse del sitio para no mantener la vista fija. - Mantener los ojos lubricados (parpadeo) para evitar la sequedad. - Medidas de protección de la pantalla del ordenador (como filtros de pantalla). - Sentarse adecuadamente y a la distancia y altura adecuadas (medio metro de la pantalla y a la altura de los ojos). - Se debe colocar todo el material de trabajo tan cerca de la pantalla como sea posible para minimizar los movimientos de la cabeza y de los ojos y también los cambios de enfoque. - Realizar una serie de ejercicios oculares sencillos. Estos ejercicios se deben realizar sin gafas ni lentes de contacto, con descansos pequeños y parpadeos entre cada ejercicio. Algunos ejemplos de ejercicios incluirían: - Parpadeos: Observar y sentir 10 parpadeos completos (cerrar, abrir, cerrar,...) como si fuera un telón de un teatro que baja y sube. - Movimientos oculares mirando un dedo, sin mover la cabeza. Los movimientos pueden ser: * Horizontal a la altura de los ojos, seguir el dedo con la mirada de derecha a izquierda y viceversa, descanso, parpadeos. * Vertical en la línea media de la cara, mirar el dedo moviéndolo hacia el cielo hasta el máximo, parpadeo, luego hacia el suelo, parpadeo, y puede repetirse 1 o 2 veces más. * Circular: Dibujar con la mirada 3 círculos grandes hacia la derecha y 3 hacia la izquierda, descanso, parpadeos. (Procurar tener el brazo estirado y sin tensión). - Parpadeo fuerte: Contracción máxima de los párpados, apretando los ojos, los puños y todos los músculos de la cara. A continuación abrir al máximo los ojos, puños y estirar la cara abriendo la boca. Repetir 5 veces. A continuación realizar siempre parpadeos rápidos. - Parpadeos rápidos, como aleteos de mariposa rápidos durante 5/7 segundos. Al terminar, cerrar los ojos y dejar unos momentos de escucha.