Hexacampeones09
Usuario (Argentina)
PS4 y Xbox 720 necesitan un enorme poder de procesamiento para pervivir otra generación Tras las palabras de Karl-Magnuss Troedsson sobre los sistemas Next-Gen, a los que les pedía sobre todo poder de procesamiento y memoria RAM, ahora ha sido el CEO de Epic, Tim Sweeney, el que ha pedido algo similar a las futuras PlayStation 4 y Xbox 360. Lo primero que desea el ejecutivo es que estas "ofrezcan todo lo bueno que tienen otros dispositivos -la conveniencia, el acceso a las redes sociales mediáticas, la conectividad con internet, Facebook o Twitter- y continuar brindando eso dentro de la experiencia de consola". "Lo segundo", continúa Sweeney, "es que [PS4 y 720] implementen la máxima cantidad de poder de procesamiento que sea económicamente posible. En serio, esa es la razón de que las consolas existan en el futuro. Tienen un enorme poder de procesamiento de gráficos que brinda experiencias que van más allá de lo que puedes obtener de un dispositivo que pese poco".
Virtua Fighter 5: Final Showdown La lucha no cesa, y si Capcom o Namco pueden relanzar sus títulos añadiéndoles mejoras y extras, Sega se estrena en esta generación con su arcade fight más importante. Descargable a precio irresistible, la edición Final Showdown de Virtua Fighter 5 supone el perfeccionamiento del notable título de lucha hace 5 años. Llegará en abril, con nuevos personajes, escenarios, ajustes de controles, arenas online y, lo más importante, balanceo ajustado de absolutamente toda la plantilla. link: http://www.youtube.com/watch?v=hGNMcif9RjA Recibió a PlayStation 3 como uno de sus juegos de lanzamiento occidental, y rápidamente pasó a ser adorado tanto o más como las anteriores entregas. Las recreativas de todo el mundo vieron cómo diversos añadidos y reajustes equilibraban un Virtua Fighter aún hoy frecuentado y muy completo en su versión final, edición que llegará en cosa de un mes a PlayStation Network y Xbox Live Arcade para quedar como la definitiva. Virtua Fighter 5 Final Showdown basa su atractivo en dos normas centrales en toda entrega digital de hoy: el precio y la amplitud, a lo que se añade por fin un modo online sin fisuras. Akira Yuki, Pai y Lau Chan o Vanessa Lewis juegan por fin al mismo nivel contra otros 17 personajes, incluidas las dos nuevas adiciones, Jean Kujo y el recuperado de anteriores VF Taka-Arashi. Nuevos escenarios, personajes y técnicas. En Final Showdown solo se ha mantenido tal cual el brillo constante en la piel de los personajes, algo muy identificativo de la marca. 19 personajes de inicio más el desbloqueo posterior del secreto, todos ellos con opciones de personalización más allá del Virtua Fighter 5 original. Un grupo numeroso para un título que basa su profundidad en la diferenciación marcada de unos y otros, bastante alejados en esta edición ya que incluso poseerán algunos combos y golpes nuevos. Los estilos de lucha son compartidos, claro está, pero lo cierto es que este Virtua Fighter 5 Final Showdown aspira a ser uno de los títulos de pelea con mayor identidad de movimientos de los personajes, no tan parecidos en combinaciones como sí ocurre en el resto de nombres del género. Al menos ésa es la aspiración de sus responsables, que prometen haber afinado mucho las disciplinas marciales para lograr, por otra parte, un equilibrio entre luchadores “que te haga difícil decidirte por uno u otro”. Esto también ocurrirá a los nuevos jugadores, pues Final Showdown busca de manera obvia acercarse a un público no habituado a la licencia, y a todos “aquellos que por no saber encadenar golpes y patadas lo veían un juego tosco y menos fluido que las anteriores entregas”, asegura su diseñador jefe. Lo cierto es que, habiéndolo probado, sí se aprecia cierta automatización en el lanzamiento de las técnicas más complejas, ahora también revisadas para ser jugadas con pad. Pero “el experto en Virtua Fighter 5 no se verá abandonado, el título sigue siendo el que era y si siempre ganabas, ganarás”. Sega coquetea en esta entrega con esa polémica accesibilidad igualitaria que parece estar llegando a todos los juegos de lucha hoy, el último ejemplo ligeramente atrevido, Street Fighter X Tekken de Capcom. Este inolvidable escenario estaba en el Virtua Fighter 5 original, también los personajes, aunque ahora el equilibrio entre ambos llega a un nivel más ajustado. También se han ampliado las arenas donde luchar, con casi el doble de áreas de las que poseía el juego original de 2007. Las ediciones B y C de recreativa sirvieron a sus programadores para diseñar bastantes escenarios nuevos, y todos ellos se han incluido en Final Showdown, también con algunos componentes de interacción y destructibilidad más, aunque sin retoques estéticos o gráficos, se mantienen tal cual. Sobre gráficos, en este capítulo descargable y definitivo se ha buscado cierto suavizado de texturas y animaciones, se aprecia al comparar una y otra ediciones. Esto, en la piel y musculatura de los personajes queda bastante bien, aunque siguen pareciendo muñecas de plástico, con excesivos brillos en sus cuerpos, algo que por otro lado ha caracterizado a este capítulo y le da un aspecto vistoso y que juega de forma dinámica con la iluminación y reflejos. Por último está su modalidad online, clave en cualquier título de lucha que se precie hoy. Hasta ocho jugadores podrán disputar partidas y torneos de lucha en red, en una opción que solo contiene tres modos de juego pero que aspira a mantener vigente el descargable durante meses, desarrollando como nunca antes en un Virtua Fighter su multijugador, tradicionalmente ligado al uno contra uno en una misma pantalla, como en las recreativas. De hecho, Final Showdown sigue siendo más completo offline que online, algo que no terminamos de comprender en una obra que pretende ser trascendente en pleno 2012. Eso sí, el seguidor de esta franquicia sabrá perdonárselo, y amortizará de lo lindo los tres tipos de juego en red, con sus limitaciones pero con una respuesta firme en cuanto a encuentro de partidas rápidas, posibilidades de configuración, etc. Todavía no se han aclarado del todo los detalles al respecto. El modo online enfrentará a los más familiarizados con todos los nuevos jugadores. Final Showdown quiere que Virtua Fighter 5 sea compartido e igualitario, aunque ganará el mejor. Accesible, equilibrado, asequible y completo No se han introducido contras, bloqueos, ultras o proyectiles y sigue siendo el mismo título de siempre, pero VF 5 Final Showdown será sin lugar a dudas una alternativa barata, accesible y completa para todo aquel que quiera iniciarse en esto de las peleas virtuales, y un imprescindible para los seguidores de la marca, que recibirán rápidamente y probablemente por menos de 15 euros la entrega más grande que jamás se haya editado, de la quinta parte y de las anteriores, recogiendo toda el trabajo de equilibrado, nuevos escenarios, personajes y configuraciones de las tres versiones predecesoras de máquinas recreativas. Sega hace muy bien lanzando ahora este recopilatorio definitivo, accesible para el nuevo usuario y deseable para el asiduo. Un golpe certero.
¿Cuánto vale cero elevado a cero? ¿Y cero factorial? En nuestra época de colegio nos dicen que todo número elevado a cero vale uno, y también nos dicen que cero elevado a cualquier número vale cero, es decir: Pero siguiendo estas dos afirmaciones nos encontramos con un problema: ¿Cuánto vale ? Según la primera de las afirmaciones valdría 1, pero según la segunda valdría 0. ¿Con cuál nos quedamos?. Muchos dirían: es indeterminado. Sí pero no. No, porque el caso que nos ocupa no es el de una función (sucesión) que tiende a 0 elevada a otra función (sucesión) que tiende también a 0. Es decir, no queremos calcular el límite de cualquier función que dé una indeterminación , sino que queremos saber cuál es el valor del número (recalco esto porque es muy importante y suele llevar a errores: no es lo mismo un número que una función cuyo límite es ese número). ¿Cuál es la forma más coherente matemáticamente hablando para darle un valor?. Pues a través de un límite. Sí, cierto, en el párrafo anterior he dicho que no estamos calculando cualquier límite que dé como indeterminación , pero no es eso lo que vamos a hacer. Vamos a utilizar una función concreta para encontrar ese valor. ¿Cuál?. Pues la más lógica: "X" elevado a "x". Vamos a calcular su límite cuando x tiende a 0. Lo haremos por el procedimiento normal: llamar A al límite y aplicar logaritmo a ambos lados de la igualdad. Utilizando después la regla de L’Hopital llegamos a la solución: Tenemos otra indeterminación. Para resolverla pasamos "x" como 1/x al denominador y aplicamos la regla de L’Hopital en el paso *: Tenemos entonces que log A = 0. Por tanto A = 1 Es decir, el valor más coherente matemáticamente hablando (y por tanto el que se utiliza en los casos en los que es necesario) es: Algo del estilo ocurre con 0!. Sabemos que n! = n . (n - 1) . (n - 2). Pero, ¿qué pasa con 0!?. Pues muy sencillo: 0! = 1. Al igual que en el caso anterior se utiliza este valor por convenio, pero la elección no es arbitraria. Podemos ver que es la elección más coherente con este razonamiento: Por tanto:

Counter-Strike: Global Offensive Recuperando un clásico. Hidden Path Entertainment y Valve intentarán devolver a la actualidad a una de sus franquicias más importantes con Global Offensive, la puesta al día de la mecánica de Counter Strike basada en el respeto hacia lo que funciona y el interés en llevar las cosas más allá a través de nuevas opciones. Tras varios meses de beta y la nueva información disponible, incluyendo la presentación del modo Demolición, repasamos cuáles serán las claves de esta interesantísima oferta que llegará este verano a PC, Mac, 360 y PS3. link: http://www.youtube.com/watch?v=HrvFGga5Nik Counter Strike ha sido indudablemente uno de los juegos más importantes de los últimos años. Nacido en 1999 como un mod para Half Life diseñado por Minh "Gooseman" y LeJess Cliffe, pronto se convirtió en una revolución que llega hasta nuestros días. La idea era muy sencilla y su eficiencia quedó demostrada al momento. El pasado año, Counter Strike superó los 25 millones de unidades vendidas tras once años de imparable liderazgo en el terreno del FPS online, mucho antes de la explosión de Call of Duty o Battlefield. ¿Sus logros? Innumerables. Pero entre ellos, indudablemente el de unir a todo tipo de jugadores en torno a ciertos templos de juego, los "cibers", sucesores directos de los salones recreativos en términos de capacidad de crear un ambiente 'gamer' en torno a títulos concretos. Counter Strike aún hoy, tras doce años, sigue siendo pieza clave de los eventos gamers de más alto nivel; es un clásico atemporal, cuya próxima itineración llegará en algún momento indeterminado de verano de 2012 a PC, MAC, PS3 y Xbox 360, en estos dos últimos sistemas a través de sus plataformas digitales: PlayStation Network y Xbox Live, respectivamente. Tras Condition Zero y Source, Global Offensive es la nueva apuesta por devolvernos a unos tiempos en los que importaba era la habilidad y no tanto el saber dónde esconderse para recuperar la vida instantáneamente. Si algo no está roto, no lo arregles La base de Counter Strike: Global Offensive va a mantenerse inalterada con respecto a las entregas previas al menos en sus modos de juego principales. Hidden Path Entertainment y Valve (responsables ambos de CS Source) saben de la importancia de respectar una franquicia histórica y han centrado sus esfuerzos en devolvernos el feeling clásico en una época en el que ha desaparecido por completo. Sus rivales más directos tienen nombres propios y cimentan su potencial en dos pilares: un modo principal muy cinematográfico -aunque algo corto- y un multijugador repleto de jugadores dispuestos a demostrar su valía. Counter Strike apuesta únicamente por lo segundo (al menos por la información de la que se dispone actualmente) pero lo hará tan bien, o mejor, que sus rivales. Porque Counter Strike siempre ha sido un multiplayer competitivo en el que la estrategia y la habilidad se anteponían a cualquier otra cosa. Poco podía hacer un grupo de novatos frente a un clan experimentado, incluso partiendo de las mismas armas y conociéndose el mapa al dedillo. Counter Strike nació amparado por una filosofía de juego deudora de dos movimientos: lo clásico, y lo actual; y como prácticamente cualquier producción de los 90 (aunque tardía, como es el caso) tenía como objetivo ensalzar unos valores que lejos quedaban de los que imperan a día de hoy en los FPS modernos, se llamen Call of Duty o Battlefield. Aquí lo que importaba era saber dónde apuntar, aprovechar los espacios, sacar partido de cada una de las armas (desde el clásico cuchillo a las diferentes variedades de armas de fuego), y sobre todo mantenerse con vida. Por supuesto todo esto volverá a estar presente en Global Offensive: aquí si te mueres, te va a tocar esperarte a que el resto de tu equipo caiga para poder empezar. No hay respawn. Si te disparan y con ello reducen tu vitalidad, no hay ni botiquines ni milagros en forma de "me oculto tras una pared cinco segundos y me regenero". La vida es la que es: 100 puntos. Las mecánicas se mantendrán así invariables con respecto a lo visto en el CS clásico y lo que para unos será un error, para otros supondrá precisamente lo más importante de Global Offensive: el ser totalmente fieles a lo que les ha hecho grandes. Habiendo dicho esto se sobreentiende que volvemos a contar con dos facciones diferenciadas: los terroristas y los policías. Para quien nunca haya jugado al original, cabe recordar que en cada mapa los dos equipos aparecen en zonas distintas de éste y su objetivo es acabar los unos con los otros, es decir, un team deathmatch puro y duro. La variante se encontraba en que en determinados mapas los policías debían cumplir un objetivo, por ejemplo rescatar rehenes que los terroristas mantenían ocultos en su base (quizá el más clásico de todos estos escenarios siga siendo CS_Assault), mientras que los terroristas debían plantar bombas en la base rival, debiendo ser desactivadas por los policías si no querían saltar por los aires y por tanto perder la ronda. Había otros mapas en los que se alternaban las dos mecánicas pero en el fondo el objetivo era el mismo: acabar con el rival, incluso si -como en el citado caso- podía resolverse la partida de dos formas distintas. Global Offensive nos devuelve esta filosofía y, de paso, estos mapeados clásicos, adaptados a nivel tecnológico y en algunos casos remozados con la inclusión de nuevos caminos o variantes, pero fieles en un 95% del total. Entre los escenarios disponibles en Counter Strike Global Offensive encontramos no sólo algunos nuevos (como Lake, que comentaremos más adelante) sino también regresan, como se ha dicho, algunos clásicos. La beta cerrada se inició con dos incunables como Dust y Dust 2, a los que se le han ido añadiendo a posteriori otros como Inferno, Train o Nuke. Lo mismo ocurre con las armas: los terroristas y los policías tienen distinto armamento y eso se mantendrá aquí de forma constante, así, sólo los terroristas pondrán comprar el AK-47, por poner un único ejemplo, si bien los policías tras matar a un enemigo podrán recoger su arma del suelo y usarla como propia, como es habitual. Una novedad en lo referente al arsenal es la inclusión de los cócteles molotov, que se suman a la lista de granadas (explosiva, flash, humo) y cuya particularidad reside en que al impactar creará una línea de fuego que costará una parte de su vitalidad al enemigo, si decide cruzar a través, puesto que creará una pequeña columna de fuego durante varios segundos. La forma de comprar armas y equipo será la misma que en CS: tecla B -en PC- y a partir de ahí se desplegará el menú que da acceso a éstas. Por supuesto, para comprarlas tendremos que conseguir dinero ganando partidas (o perdiéndolas, aunque así obtendremos mucho menos, claro). Demolición, nuevos desafíos multijugador La beta privada se inició con dos modalidades básicas que respondían a los arquetípicos nombres de "Casual" y "Competitivo". En el primero, el fuego amigo (es decir, la posibilidad de disparar y hacer daño a los compañeros de equipo) se encontraba desactivada, además se ofrecía de inicio armadura para el cuerpo y una gran cantidad de dinero para comprar el mejor equipamiento posible. En el segundo la cosa se ponía más difícil: ni teníamos tantos fondos para obtener arenal ni el fuego amigo estaba desactivado, así que había que tener sumo cuidado de no hacerle una faena a nuestros compañeros. A estas dos posibilidades se le ha unido recientemente una tercera que no sólo tiene nuevo nombre ("Demolición" sino que además añade mecánicas diferenciadas a Global Offensive, yendo más allá de la simple anécdota para situarse como una oferta válida y bien encajada en un base tan férrea como la del Counter Strike original. En el modo Demolición, no se pueden comprar armas ni soltarlas, sino que desde el principio los policías empiezan con una M4A4 y los terroristas con una AK-47. Si eliminamos a algún enemigo, nuestro arma en la siguiente ronda será una de inferior rango, la P90, y así consecutivamente siempre y cuando sigamos eliminando a enemigos. La razón de ser de este downgrade continuo es convertir el juego en un reto para los veteranos, así, de la P90 pasaríamos a una Desert Eagle, siguiendo con una escopeta y terminando con la pistola básica. No todo iba a ser 'negativo': dependiendo de nuestra pericia y la cantidad de frags que hagamos, se nos recompensará al final de cada ronda con algún tipo de granada, variable en base a nuestra actuación. La mecánica de este modo suma un elemento, al dividirse en 10 rondas en las cuales seremos policías durante cinco y terroristas en las restantes, ganando al final el equipo que mejor haya puntuado en el total. Aunque en el futuro habrá más mapas disponibles para este modo, el único que puede ser accesible de momento en la beta es Lake, un escenario de tamaño más bien pequeño que tiene lugar en una mansión campestre con un lago adyacente. La casa, con un pequeño jardín, sitúa a los terroristas en las afueras y a los miembros del orden dentro, que deberán evitar que sus rivales planten la bomba en su territorio. El tamaño del mapa es pequeño pero a tenor de lo visto ofrecerá suficientes posibilidades a ambos equipos para cumplir su objetivo con suma flexibilidad: rocas tras las que esconderse, árboles, cajas apiladas, pequeñas construcciones paralelas (un garaje, una obra) y la ya citada mansión, con tres pisos y varias habitaciones con vistas al exterior, que recuerdan en cierto modo a clásicos como Italy o Mansion. Algo sumamente interesante es la capacidad de interacción que tendremos con el mapeado, pudiendo por ejemplo romper parcialmente las puertas para usar los agujeros resultantes como ventaja. No es nuevo en el género pero añade un punto extra a nivel estratégico, y será algo habitual en la totalidad de los mapas, que se beneficiarán (como se ha comentado) de los avances a nivel tecnológico de los últimos años. ¿Vuelve? el clásico Es imposible no sentir nostalgia ante la información que va llegando de Counter Strike Global Offensive. Cualquiera que haya jugado al clásico Counter Strike podrá reconocer numerosos nexos entre aquel sobresaliente mod y lo que tenemos entre manos en esta ocasión, una sensación desde luego manipulada y orquestada, no casual, pero desde luego satisfactoria. Regresar a los clásicos mapas de antaño, recuperar un sistema de juego desafiante y riguroso, que se basa en la habilidad del jugador más que en si es capaz de esconderse y volver a la acción tras regenerar su vida, la importancia de coordinarse en equipo y en definitiva, de "devolvernos", entre comillas porque como se ha explicado, jamás se fue (Counter Strike sigue siendo el FPS online más jugado desde su lanzamiento) a todo un clásico del mundo gamer. Si todo sigue su curso, Global Offensive llegará e PC, Mac, PlayStation 3 y Xbox 360 (en estas dos últimas en formato descargable) a lo largo del presente verano. Una anotación, eso sí, sin ánimo de aguar la fiesta a nadie: si bien Valve anunció que intentarían permitir partidas multiplataforma en PC/MAC/PS3, parece ser que en esta última esta opción no estará habilitada. Como compensación, en la máquina de Sony podrá jugarse con tres tipos de control: Dual Shock 3, PSMove o... teclado y ratón. Global Offensive apunta muy, muy alto. No le perdáis la pista.