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GungnirGames

Usuario (España)

Primer post: 15 ene 2012Último post: 12 feb 2012
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Amnesia: The Dark Descent [Análisis]
InfoporAnónimo1/29/2012

¿Resistís bien el miedo? Supongo que cada uno lo hace a su manera: Aguantar como un espartano, o buscar compañía, o abrazar una almohada escondido bajo las sábanas, o excusarse para ir a buscar tabaco o hacer palomitas para evitar sufrimientos. Yo ya he dejado caer en alguna ocasión que es algo en lo que estoy curtido y lo aguanto bastante bien. Imagino que el hecho de ver el terror (sobre todo en películas) en tu más tierna infancia, o sea, cuando no deberías, es lo que te va preparando para estas cosas, volviéndote más inerte que un robot de hielo. Para aquellos que hemos crecido así, observando todas esas cosas que nos parecían macabras y repudiables, queríamos irnos y apartar la vista por ese mal trago, no seguir mirando, pero el morbo nos lo impedía (como gusta pasarlo realmente mal a veces). Nos hacíamos los gallitos frente a los nuestros, los amigos: “si ellos aguantan esta película, yo también”. Mirando desde la habitación a hurtadillas la tele del comedor cuando los padres no nos dejaban ver según qué películas fuertes, sanguinarias, fantasmagóricas, terroríficas o dementes, todo por morbo por muy mal que se pasara. Cuanto más te refugias en este género, ya sea en la prosa de un libro como en la pantalla del séptimo arte, te fortaleces, como si se generara un escudo para resistir el miedo; donde antes te costaba dormir y venían las pesadillas, ahora sueles dormitar placidamente. No es que no lo sintamos, lo percibimos, pero rebota en ese escudo que hemos ido forjando involuntariamente con la experiencia de tanto mirar y conocer, porque la madurez de ir creciendo influye más bien poco si no te has preparado con la práctica, y esa coraza hace que sea más complicado que lleguen a sorprenderte. No hablemos de sustos, que siempre es un buen recurso, pero el susto es fácil, ni la veteranía te salva de saltar de la silla al techo si te lo dan bien. Hablemos de terror verdadero, ese que cala hasta los huesos y se queda adentro provocando un chispazo que electrifica nuestra columna vertebral y nos pone los pelos de punta. Ese es para mí el auténtico sentimiento provocado por el miedo, igual que los enamorados hablan de mariposas en el estómago, una sensación inapelable. Pero nunca acabas de aprender, por mucho que digas “nunca más” como no volver a beber tras una mala resaca, acaba llegando el momento en el que tienes que volver a visualizar el miedo, una extraña necesidad que te incomoda y lo pasas mal pero no puedes dejar de mirar. Supongo que ese es el encanto del terror para algunos, cuando sientes un hechizo de adicción por su morboso concepto de disfrutar de lo malévolo. Aunque todas sus formas y variantes se han visto reflejadas en varias artes, lo que sí es irrefutable, es que el videojuego, ese otro arte “no reconocido”, ha vivido grandes momentos en el género del terror en varias épocas: desde Sweet Home, a Alone in the Dark y Clock Tower, pasando por Resident Evil, Silent Hill y Undying, y llegando a la actualidad con F.E.A.R., Condemned, Jericho, Dead Space, Alan Wake y un largo etcétera por citar algunos. Ya no hablamos por la calidad de cada uno sino por lo que han aportado en el ámbito del survival horror que siempre abandera la temática, por su forma de expresar el miedo. Y en varias ocasiones hemos puesto en duda la decadencia del survival horror desde que ha vivido un auge, pero si repasamos, siempre ha acabado apareciendo en cada época ese juego que consigue sobresaltarnos y nos marca. Quizá el problema es que seguimos demasiado de cerca a los famosos que han caído estrepitosamente desvirtuando la propuesta del miedo cegados por la moda de lo que vende, dando nosotros por sentado que la supervivencia al horror está en sus horas bajas. Porque en este célebre grupo de señores del terror mencionados anteriormente que se ganaron su lugar, podríamos incluir también la serie Penumbra, desarrollada por los discretos suecos Frictional Games, estudio que también nos dejó el juego del que hoy hablamos: Amnesia: The Dark Descent. A pesar de las dudas, el terror en el videojuego no ha muerto, y los de desarrollo humilde todavía tienen mucho que decir al respecto, dejando en jaque y sacando los colores a muchas superproducciones del susodicho género del survival horror. Amnesia es terror… y ese terror es sublime. En apenas año y poco, desde su fecha de salida, Amnesia se ha ganado una fama y un misticismo colosal, muy extremado si contamos con que no ha habido un abuso excesivo del marketing, sino más bien una fama que ha ido pasando del boca a boca, convirtiéndolo en un selecto juego que parece prohibido. A mí me parece exagerado pero los hechos siguen siendo reales y hablan por sí solos. Siempre dejando de lado a esa minoría detractora, podemos verlo en todas partes, en cualquier foro, como hay gente que no ha podido pasarse el juego porque no lo soportaba, gente que no se atreve ni a tocarlo, y gente que lo considera uno de los juegos más brillantes del terror que se han desarrollado. Tal es esa reputación que se ha ganado que es difícil no ver el juego con cierto respeto, tragar saliva y suspirar antes de empezar a jugar. Habrá quien irá de duro, buscando en esa parte del cerebro que le dirá que sólo se trata de un juego y que no es para tanto. Pero creo que lo conveniente es dejarse seducir por lo que nos quiere ofrecer Amnesia, si no… qué gracia tendría el miedo si no es para sumergirse en ello. Es una tontería ruborizarse por sentirse acobardado y afectado por el martirio de algo aterrador, o querer romper el encanto y el ambiente por falta de modestia e ir de valiente frente a los demás fastidiando la experiencia. Una cosa es soportar el miedo porque se sabe afrontar, otra muy distinta es fardar para molestar al personal diciendo cosas como “menuda mierda, a mí no me da miedo”. Por eso, Frictional Games, como si fueran los farmacéuticos que nos recetan la dosis de miedo del título, antes de empezar nos aconsejarán que lo cerremos todo y apaguemos la luz para rodearnos de oscuridad, ajustemos el brillo hasta que el famoso cuadro sea apenas visible, y conectemos unos auriculares. Si se quiere disfrutar a grandes niveles de este juego, vale la pena seguir los consejos que nos dan para caer presos del auténtico miedo y disfrutar sufriendo, hay que sumergirse lo máximo posible en este juego. Yo lo hice, y ese escudo de experiencia acostumbrado al miedo que parecía inexpugnable fue sucumbiendo. El terror que emite Amnesia, si supiéramos darle una forma tangible, es como si fuera sustancia corrosiva que va desgastando nuestras defensas lentamente, filtrando el miedo hasta nuestro cuerpo poco a poco, y yo, llegando a darme cuenta de que lo estaba pasando mal, realmente mal, y no por materia de diversión, sino por auténtico pavor. Este título no sólo consigue que veamos al personaje protagonista como un desgraciado donde nadie querría estar ocupando su lugar, también hace que nosotros seamos los desgraciados. El sonido, la angosta ambientación y la vulnerabilidad total frente a la hostilidad que nos espera, son los componentes que estriban la propuesta de Amnesia. Ese pobre infeliz es un londinense llamado Daniel, el otro, nosotros. Porque en este juego no hay nadie más con quien hablar y nos deja a merced de la soledad, nosotros compartiremos ese sufrir con Daniel. Arrastrándose y repitiendo su nombre para no olvidar, acaba desmayado para despertar poco después en mitad de lo que parece ser un lúgubre castillo. Y a los pocos minutos, habiendo saboreado la asfixia del lugar, encontraremos la primera nota del juego: una página escrita por el propio Daniel y dirigida a sí mismo, relatando que ha decidido olvidar. Es aquí donde se le da el primer toque exquisito al título, porque ya se generan muchas preguntas de por qué este personaje ve necesario volverse amnésico para poder continuar con su única misión de tener que matar a un misterioso Alexander. Algo ha visto que le atormenta y le ha impedido seguir adelante, obligándose a sí mismo a tener que olvidar con la ayuda de una pócima y poder seguir con su cometido. No sin antes advertirnos de que una pesadilla viviente y oscura nos está persiguiendo. Este punto de partida suscita un pasado que no conocemos, e iremos construyendo ese puzzle a base de recuerdos reflejados en conversaciones cuando pasemos por ciertas zonas que refrescarán la memoria del protagonista. Notas y diarios llenarán las lagunas que queden al aire relatando la historia de forma original, dando un toque novelesco y de contenido espeluznante. Lo cierto es que el argumento es interesante, basado en la onírica de H.P. Lovecraft que tanto le gusta recitar a Frictional Games (ya lo hacían en Penumbra, y eso ayuda también al miedo). Aunque no es una historia muy longeva, podría resumirse en un párrafo muy corto, lo que ha obligado a tener que repartir la información debidamente para que llegue a ocupar todo lo que dura la aventura. Por ello, Amnesia se ve forzado a arrancar de forma lenta y dificulta captar el interés desde ese punto de partida. Cuesta catalogar el género del título. Muchos lo califican como una aventura gráfica, pero lo cierto es que yo no lo veo así, quizá es que Guybrush y Bernard me presentaron la aventura gráfica de una forma en la que mi mente se queda estancada allí. Para mí es una aventura, un survival horror más en primera persona, atípico por supuesto, pero con grandes niveles de terror. Es cierto que el debate lo genera el eje central y principal baza del juego, y es que en Amnesia no hay ninguna acción defensiva ni ofensiva, estamos indefensos (de ahí lo atípico), es una apuesta bastante radical, así que nos vemos obligados a tener que correr y huir como alma que lleva el diablo cuando una monstruosa criatura mora por los pasillos del castillo, teniendo que escondernos en cualquier lugar, ya sea en un armario como en las sombras rezando un cántico de “haz que se vaya, haz que se vaya”, mientras imaginamos al pobre Daniel hecho un ovillo en una posición fetal meciéndose adelante y atrás por el horror, aunque quizá eso es lo que haríamos nosotros en su lugar. Estos engendros (cosas más grotescas se han visto), en realidad se presentan en escasas ocasiones, pero consiguen crear el momento y romper bruscamente el ritmo de la angustia calmada por la histeria frenética. En Amnesia el miedo lo es todo, cada rincón y cada paso, empezando sobre todo por el apartado sonoro, donde rara vez escucharemos alguna melodía, todo es ambiental. Habrá sonidos siniestros e inexplicables, corrientes de aire que se filtran por las grietas, temblores y sacudidas, gritos lejanos desgarradores y otros que nos harán dar la vuelta para asegurarnos de que no haya nada detrás nuestro, incluso quizá nosotros mismos nos veremos obligados a girarnos para cerciorarnos de que en nuestra habitación todo está en orden. El juego está traducido a nuestro idioma y el doblaje, aunque en inglés, es muy bueno y detallista, así lo comprobaremos con el acento británico de Daniel. Todo el sonido es uno de los apartados más potentes y elogiables del juego porque hacen de la tensión una constante de principio a fin, utilizados y estudiados minuciosamente en cada momento para mantenernos asustados o, como mínimo, intranquilos. El apartado visual es decente, hablamos de un desarrollo bastante humilde, pero es atractivo a la vista. Simple y bonito (si es que los suecos son Ikea para todo) gracias al motor creado por Frictional, el HPL, homenaje una vez más al escritor Howard Phillips Lovecraft. Es difícil darse cuenta que el mobiliario suele repetirse bastante gracias a las diferentes ubicaciones y estancias que saben dar distintos decorados. Lo importante es que los diseños y el juego de luces y sombras cumplen el cometido de recrear una atmósfera y ambientación de sorprendente asfixia e inquietud, completamente inmersiva junto a otras cualidades que sólo hacen que fortalecer todavía más el miedo en Amnesia con ayuda de los efectos creados para darnos algún susto. Por supuesto, todo lo visual está bien coordinado y cohesionado con lo mencionado en el apartado sonoro y efectos, para dar en la tecla acertada que espolea la armonía del miedo. Por otra parte, la jugabilidad está muy bien depurada, es fluida y responde a la perfección. Aunque no podamos defendernos de nada, al menos disponemos de las acciones más básicas a la que nos tienen acostumbrados los juegos en primera persona: caminar, correr, saltar y agacharse. Pero lo cierto es que en Amnesia hay mucha interactividad con los escenarios, mejor dicho, con los objetos del entorno. Podremos recoger cualquier cosa, lanzarla si hace falta a algún enemigo para frenarlo unos segundos, destacando sobre todo una física bastante lograda y realista. Deberemos mantener el botón del ratón pulsado y tirar hacia delante o hacia atrás para abrir una puerta consiguiendo el efecto de estar empujándola o tirando de ella, o para apartar escombros y arrastrar objetos más pesados, haciendo más realista la acción que estamos realizando. Todos estos apartados: el sonido, la jugabilidad, la vulnerabilidad, y la puesta en escena, son las claves que hacen de Amnesia uno de los títulos que más se van a recordar por su perversa ración de terror, degustando el miedo constantemente, es un todo de cualidades en cada apartado el que consigue dar este resultado donde el terror es el núcleo. Pero el juego es fácil, aunque el miedo lo haga parecer más duro de lo que es en realidad. Las situaciones de verdadero peligro son pocas y se utiliza un inteligente sistema de puzzles sencillos para ir avanzando. Aun así, lo que hace grande el concepto de Amnesia es que nos puede hacer creer que en cada instante hay peligro. Por mucho que corramos huyendo de toda amenaza donde las sombras serán el mejor amparo para nuestra vida, tendremos que tener en cuenta la fragilidad de la mente de Daniel. Hay que cuidarse tanto física como mentalmente. Las sombras de las zonas oscuras harán que poco a poco Daniel pierda la cordura si abusamos de la oscuridad (también cualquier hecho inexplicable o sobresalto), y eso supone un problema, porque ni el gran detalle de acostumbrar la vista en la oscuridad funcionará, la oscuridad es la esencia primaria del miedo. Empezaremos a sufrir alucinaciones cuando el estado de la mente sea delicado (un sonido de hielo quebrándose nos lo indicará): visualizar cuerpos cercenados, o sufrir paranoias escuchando las pisadas de pasos que se acercan a nosotros y sonidos crueles por su mala leche, espectrales y guturales; paredes del entorno que se deforman y retratos y pinturas que toman formas retorcidas. Esta debilidad nos puede jugar una mala pasada haciendo que nos delatemos en nuestro escondite o que el control se vuelva impreciso. Por suerte, siempre podemos encender antorchas, candelabros y velas, y para desplazarnos por lugares de total penumbra, podemos hacer uso de una lámpara de aceite para ir iluminando el recorrido, aunque toda esta “munición” requiere que seamos precisos en el uso, ya que además de agotarse, también puede delatar nuestra posición. Todo eso culmina en que, dependiendo del momento, nos podemos encontrar en una situación entre el límite del delirio y la realidad que quiere reflejar el juego, aunque quizá no acabe de encontrar el punto para darnos lo que realmente gustaría presenciar para vanagloriar situaciones auténticas a recordar, es decir, hay intenciones pero no se alcanzan del todo. En cambio, el lado abstracto de sensaciones, ya es otro cantar. La ansiedad del personaje interpretada por la agitación de la respiración y las pulsaciones aceleradas de los latidos del corazón, es una gran reacción, como si Daniel fuera un gran actor, cuya finalidad es ponernos en situación de pánico e histeria, llegando a ser transmitidas como un contagio hacia nosotros, el jugador, y llegar a ponernos muy nerviosos hasta disparar nuestra adrenalina. Podemos estar huyendo por un pasillo con algo persiguiéndonos sin saber que es, y encontrarnos con un camino obstaculizado de escombros que deberemos ir apartando mientras se nos acerca sea lo que sea eso emitiendo sonidos brutales, mientras nuestro personaje cumple su papel transmitiendo el pánico con sus alterados jadeos que parecerán rozar el paro cardíaco. O empezar a obstruir una puerta con barriles, sillas y mesas para que no entre una criatura en la habitación que intenta echar la puerta abajo, contando con que nosotros actuaremos con la suficiente rapidez antes de que se abra la puerta y podamos cobijarnos en algún lugar. Podemos llegar a ponernos tan nerviosos que pareceremos la típica víctima universitaria de un “slasher” que no atina a meter las llaves en la puerta del coche mientras tiene al asesino a escasos metros. Si fallamos, será sobre todo por la torpeza que provocarán las tensiones y los nervios, el pánico de Daniel pasará a nosotros. Así que si sois muy propensos y sensibles al miedo, mejor echar pequeñas partidas porque este juego hará que envejezcáis unos cuantos años de golpe si os dejáis llevar, es muy incisivo en la materia del terror. Muchos consideran Amnesia un título que va dirigido a un público muy concreto, yo más bien diría que es para cualquiera, más que nada porque no lo veo un juego hecho para mí precisamente, y aun así me ha gustado mucho. Creo que es una propuesta atrevida, arriesgada y original, no sigue la moda de la venta segura, sencillamente cada jugador debe elegir si quiere dar ese paso de vivir algo de miedo cruzando esa temerosa línea que da tanto respeto, que aunque suene raro, es una delicia, sobre todo en este título. Quizá el único problema, como en cualquier demostración del terror, es que una vez superado el juego ya sabemos donde está todo colocado y es muy difícil sorprendernos una segunda vez. Amnesia precisamente no tiene una acción como el disparo de un arma como en casi todos los survival horror, que podría considerarse la diversión secundaria o complementaria, por eso no tiene muchos alicientes para una segunda partida, y mucho menos inmediata. Es un juego de emociones más que de acciones. No obstante, el título dispone de una opción en la que podemos crear nuestras propias partidas, creando una historia y niveles para quien quiera experimentar y compartir con otros jugadores. Antes de acabar, no podemos olvidarnos de que, Amnesia, aunque no tiene una competencia directa numerosa, la poca que tiene, es de bastante peso. A bote pronto, títulos como la propia serie Penumbra que desarrolló Frictional Games, o Cryostasis, o Call of Chtulhu (que este, para mí, en todos los aspectos es algo mejor) son propuestas similares que podrían recomendarse con el mismo énfasis que Amnesia. Aun así, creo que Amnesia: the Dark Descent es una experiencia con una calidad tan excelsa y tan insólito como juego, que recomendaría probarlo al menos una vez en la vida si nos armamos de valor y nos dejamos mortificar por la angustia y el suplicio del buen miedo. link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=M627-obxNzg

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Call of Duty: Black Ops [Análisis]
InfoporAnónimo1/15/2012

La saga Call of Duty, como ya sabréis, si divide en dos tipos de entregas. Por un lado encontramos a Infinity Ward, que nos han ofrecido en esta generación el Call of Duty 2 (para mi el mejor Call of Duty que hay), y por supuesto, las 3 archiconocidas entregas de su Modern Warfare. Por otro lado, encontramos a los chicos de Treyarch, los cuales nos han regalado su Call of Duty 3, Call of Duty 5: World at war y este Call of Duty: Black Ops.La gente de Treyarch se mantuvo en su línea de siempre tras la salida de Call of Duty 4: Modern Warfare, es decir, siguieron basando sus juegos en la tristemente conocida Segunda Guerra Mundial, pero tras el éxito de Infinity Ward con sus dos primeras entregas de Modern Warfare, decidieron abandonar el ya citado conflicto bélico para lanzarse a algo mas actual.Ante todo decir que la trama no transcurre en la actualidad, como si ocurre en los juegos de Infinity, pues los hechos acaecidos en esta entrega hay que situarlos en la década de los ´60. Todo comienza contigo, es decir, el Capitán Mason, atado en una silla medio drogado, y rodeado de televisores en los que aparecen secuencias de números de forma constante.El objetivo de aquellos que te tienen atado no es otro que averiguar que significan esos números, porque se supone que deberíamos saberlo, pero Mason no recuerda absolutamente nada, por lo que nuestros “secuestradores” comenzarán a hacernos preguntas mas fáciles para intentar obtener información.Estas preguntas nos llevarán a modo de flashbacks a diversas operaciones secretas realizadas por nuestro protagonista y su escuadrón, y que poco nos irán despejando el panorama. La primera misión no tiene desperdicio, ir a Cuba a matar al demonio de los EEUU en la época, Fidel Castro.Al principio de la aventura nos acompañan dos amigos que tendrán gran peso en la historia, que serán Bowman y sobre todo Woods, para mí el amo del juego:Call of Duty: Black Ops nos propone una campaña de unas 7 horas de duración, en la cual la nota predominante es la acción. Para mí es la campaña mas intensa y mejor narrada de todos los Call of Duty (a excepción del último, que aun no lo he jugado).Tras la misión de Cuba deberemos atrapar a Nikita Dragovich, su lugarteniente Kravchenko y a Steiner, un científico nazi (tenían que aparecer) que ayuda a los dos anteriores en la creación de un arma química que amenaza el planeta. Y aquí acaba lo que os voy a contar de la historia, porque el resto deberéis verlo vosotros mismos.Lo mejor del juego, desde mi punto de vista, son su variedad de localizaciones. El juego tan pronto te manda a Cuba, como a Vietnam o la URSS, alternando las localizaciones para dar credibilidad a la historia. Otro hecho importante es que en ciertas misiones podremos ver varios puntos de vista, es decir, haremos la misión con dos pelotones, para ver las dificultades de unos y otros y dar verosimilitud a lo que se cuenta, obviamente.Hudson y Woods nos reciben al llegar a VietnamMe ha encantado la forma de enlazar el argumento del juego con los conflictos latentes en los EEUU de la época, es decir, el conflicto de la Guerra Fría frente al mal, o lo que ellos llamaban comunismo, por lo cual es lógico que Vietnam coja mucho peso en la historia, pues fue uno de los focos principales donde mejor quedó reflejada dicha guerra. Además, algunos personajes importantes de la política americana como el mismísimo JFK aparezcan en el juego, lo cual sería un detalle si no fuese porque bajo el mandato de Kennedy EEUU intensificó sus esfuerzos en Vietnam. Como podéis ver, el argumento está cuidadísimo.Otro aspecto importante es la variedad de situaciones, y en este Black Ops tan pronto manejas a un soldado, como controlas una lancha armada hasta los dientes, o un helicóptero de combate, siendo esta fase el punto cumbre del juego, simplemente espectacular. Si hay algo que define la campaña es la intensidad de la misma, la explosiones están a la orden del día, y tu poder de destrucción es devastador en algunas fases, dando como resultado un producto de lo mas vistoso que yo he visto en esta generación.En cuanto a las armas, encontramos armas modernas, pero no los fusiles ultramodernos que vemos en los Modern Warfare. Aún así hay armas de lo mas interesante, como por ejemplo el denominado Ángel de la Muerte, escopetas que en un principio tienen un aspecto tosco pero que tienen una potencia que las hace letales, y sobre todo, el mejor arma del juego, señor@s, con ustedes, ella, la ballesta explosiva:Este arma es una gozada, hay fases en que simplemente lanzará flechas normales, pero en la gran mayoría nuestra flechas serán explosivas, causando la destrucción de camiones y otras infraestructuras sin que apenas se nos detecte.En cuanto al apartado técnico del juego, gráficamente no tiene nada que envidiar a Modern Warfare 2. Los gráficos son espectaculares, destacando sobre todo los personajes importante del juego, las grandes representaciones de los territorios de Laos o Cuba, entre otros, y como ya he citado, las explosiones, destacando también ocasiones en las que debemos llevar un traje especial para la radiación con su máscara, que recordará a muchos a lo visto en otro de los grandes, Metro 2033.En cuanto al aspecto sonoro, de nuevo estamos ante una gran representación de sonidos en armas, granadas y demás, un muy buen doblaje al castellano, como es habitual, y una banda sonora genial, con la aparición de grandes clásicos de la música rock de la época, algo que se intuía desde el trailer del juego, para el cual se escogió uno de los temazos de The Rolling Stones. En este sentido, un 10 para los chicos de Treyarch.En resumen, el modo campaña de este Call of Duty es una apuesta interesante por un argumento mas profundo, que sin duda se agradece y que no dejará a nadie indiferente. El único pero, es el mismo que para los chicos de Infinity, la duración de la misma no es muy elevada, aunque como siempre, el juego nos ofrece mas opciones para pasar el rato.Encontramos el modo Zombis, un modo que ya aparecía en World at War, y que paso a explicaros brevemente. Básicamente son rondas de supervivencia, en las cuales aparecerás en un escenario con ciertas puertas sin tapar, sólo con unas tablas de madera, que no supondrán ningún problema para los zombis nazis que vienen a por ti.Cada muerte te dará puntos, y estos puntos nos servirán para reparar estas tablas o comprar armas mas potentes y que nos faciliten las cosas, pues al principio apareces únicamente con una pistola, algo insuficiente pasadas unas rondas.Se puede jugar en solitario, pero mi experiencia mi dice que os vais a aburrir bastante. El juego nos permite jugarlo en cooperativo on – line y también a pantalla dividida, algo que cada vez está cayendo mas en el olvido, y que yo personalmente no acabo de entender (al lado de la Xbox 360 tengo una Nintendo 64, por lo que en este sentido no tengo remedio).Y por último, como no, está el modo estrella para algunos y el motivo por el que compran el juego, el modo Multijugador en línea. Este es un aspecto que si se les puede criticar a Treyarch, puesto que el modo copia lo ya visto en los trabajos de Infinity, cuando yo realmente pensaba que iban a crear un multijugador con una serie de señas de identidad propia con las que uno pudiese decir “..si, este es el on – line del Black Ops”.Cuidado, esto no quiere decir que esté mal, pero hombre.. si mantienes tus ideas en los modos campaña, dándole un toque personal, lo suyo es que hubiesen hecho lo mismo en este sentido también. Aún así destaco el nuevo modo apuestas, donde los jugadores apuestas una serie de puntos que después se repartirán los tres primeros clasificados de la ronda, una novedad interesante pero que se antoja insuficiente para crear un estilo propio.En definitiva, Call of Duty: Black Ops es un gran juego desde mi punto de vista, que quizá no tenga una secuela, pues el final del juego cierra por completo la historia, pero que es un gran punto de partida para esta rama de la franquicia Call of Duty de cara al futuro. Veremos si continuarán en esta línea o volverán de nuevo a la Segunda Guerra Mundial, pero lo que está claro es que hagan una cosa o la otra, estos chicos pueden hacer las cosas muy bien, como ya han demostrado, aunque quizá tengan menos fama que su particular competencia. Buen trabajo Treyarch.

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Rayman Origins [Análisis]
InfoporAnónimo2/12/2012

Rayman ha sido siempre para mí un plataformas de un nivel tan sobresaliente que, junto a Beyond Good & Evil, expresa la maestría que justifica el hecho de que Michel Ancel fuera nombrado Caballero de las Artes y las Letras junto a Shigeru Miyamoto, Fréderick Raynal y Peter Molyneux. Sin embargo, esa calidad tan superior siempre me ha dado la sensación de que lo convierten en uno de los “sleepers” del año cada vez que aparece. Por poner un ejemplo, siempre recordaremos a Mario y Sonic como los baluartes de las plataformas, y les siguieron las demás creaciones de cosecha propia de Nintendo y Sega que bautizaron aquellos héroes. Son pocos los que sin ser exclusividades se recuerdan con destacada grandeza, pudiendo mencionar aquí juegos de excepción como Mega Man o Earthworm Jim. No es que Rayman no estuviera a la altura, para mí lo estaba y más. Pero si él hubiera sido la mascota de una consola, estoy seguro de que sería el tercero en discordia que hubiese competido con Mario y Sonic en la época dorada del género plataformas. Con permiso de la primera parte, Rayman 2 fue tan extraordinario con su perfecta cohesión de aventura y plataformas (siempre me divirtió más que cualquier Mario y Sonic), que podía guardar algo tan especial e impactante como cuando apareció Mario 64. ¿Exagerado? Puede parecerlo, y tampoco es que lo crea, para mí no marcó una era, pero sí poseía sensaciones de ese algo que ocurre una vez en la vida y difícilmente vuelve a repetirse. Lo cierto es que seguramente no habréis oído nunca tal afirmación, he ahí ese sentimiento “sleeper” que siempre lo acompaña (fama no le falta, pero ventas y buenas palabras ya es otra cosa). Pero siendo justos, tras su trilogía inicial, a Rayman le han rodeado unos altibajos que lo han hecho perderse por el camino con sus raras “parties” de Rabbits y algún que otro excelente título aparecido en portátiles. Vamos, un síndrome Sonic a la espera de volver a encontrarse a sí mismo. Rayman Origins no ha sido la vía fácil precisamente, sino la vía inteligente. La eminencia de Ancel convenció a la propia Ubisoft (y eso es toda una hazaña) de que se olvidaran de vender el juego por episodios como ocurrió con Sonic 4, no se podía infravalorar la obra sólo por su estética y costearlo como algo barato y desprestigiado, devaluando el producto. Ancel tomó las riendas y decidió concebir el juego de una sola tanda. El jugador no ve con muy buenos ojos estas particiones, Sonic 4 es el mejor ejemplo, pues ahora parece que su segunda parte mejorará lo suficiente como para dejar a la primera en algo anecdótico, casi un juego mucho mejor. No hablamos de una progresión de experiencias en un mismo juego, sino de una inconexión en el mismo juego, pudiendo desembocar en un error de política antológico al dejar sensaciones de juegos beta. Si pensamos que hemos de pagar los 60€ de turno por obras de construcción 3D, cuerpos realistas y anabolizados, armaduras molonas, aquí mi fusil aquí mi pistola, mal vamos para apreciar el videojuego como se debe, estaremos subestimando muchas cosas de este apasionante mundillo. Si pensamos que el 2D ahora pasa por los juegos Indie vía DLC y tiene que costar un precio entre lo irrisorio y lo “comprensible” es que hemos evolucionado mal. Entiendo que pueda ser difícil apreciarlo, pero cabe preguntarse, además de apartados que rozan la perfección y cotas altísimas, si pagamos por tecnicismos o por ideas. Rayman Origins es la viva imagen del clásico, tanto para el personaje como el añejo concepto del género de plataformas, atreviéndome a afirmar que si dicho género estuviera a la orden del día y nos hubiera seguido con la misma persistencia que antes, estaríamos ante la evolución natural del género. Quien iba a pensar que este tipo de juegos aún podían demostrar tanto y que no habían tocado techo todavía. Como indica el título, Rayman Origins nos sitúa en los orígenes del universo del personaje creado por Ancel, en el Claro de los Sueños, el mundo creado por el Soñador de Burbujas. Es entonces cuando el plano de las pesadillas ocupa el mundo de Rayman, curiosamente por culpa del protagonista y sus amigos de la forma más absurda. El humor del juego, en esta ocasión, alcanza niveles de lo más irreverentes, podría tener cabida en un episodio de Bob Esponja por situaciones, además de como se han caricaturizado los personajes en ciertas escenas, con algún que otro guiño a Angry Birds (personalmente, pocas veces me he reído en un juego sólo con el apartado audiovisual). Rayman y sus amigos deberán liberar su mundo de la oscuridad rescatando a los Elecktoons, los habitantes del mundo de sueños que dan vida al entorno y el colorido de ese plano. El propio Rayman y el resto de protagonistas están hechos de Elecktoons, así se forma el universo Rayman además de otras particularidades como las Diosas que deberemos rescatar y que nos otorgaran distintas habilidades a medida que vayamos avanzando. Origins tiene un doble sentido en Rayman, haciendo alusión a su debut, al origen del juego cuando nació el personaje en su estreno. El apartado multicolor, las plataformas de antaño, enemigos que ya habíamos visto si hacemos uso de la memoria, las habilidades del personaje (ahora con nuevas), y la forma de movernos por ese mapa, es un claro calco del primer Rayman. Nos moveremos por distintos mundos con sus propios paisajes y una gama cromática asombrosa, y en cada mundo habrá varios niveles que superar, tal y como era el primer Rayman. Es fácil ver que en el fondo hay un claro homenaje al juego original, de ahí que, en parte, la mitad del significado de “Origins” sea ese, volver a las raíces. Ese avance es tan nostálgico que incluso nos indicarán de la misma forma que se hizo antes, qué es lo que nos falta encontrar en cada fase (12 mundos y más de 60 niveles sin desperdicio). Superar cada nivel es bastante fácil si nos dedicamos a avanzar sin más, pero superar el 100% del juego puede duplicar las 5 o 6 horas que puede durar el juego si no nos dedicamos a hacer lo pendiente. Parte de la grandeza de esta obra sin duda la encontraremos en estos desafíos que, por lo general, consiste en liberar a los Elecktoons. Nada imposible, pero sí atesorada de intensa diversión en un impecable ejercicio de dificultad y progresiva habilidad. Al final de cada nivel encontraremos la jaula que custodia a los Elecktoons apresados, pero en casi todos los niveles se ocultan dos jaulas más que deberemos encontrar explorando un poco y hallar la zonas secretas. También deberemos recoger un número determinado de Lums en cada nivel, equivalentes a las míticas monedas de Mario o las anillas de Sonic, bajo condiciones que iremos aprendiendo a medida que avancemos y entendamos ciertos mecanismos con los elementos presentes. Finalmente, una vez superado cada nivel, nos propondrán superar la fase bajo un límite de tiempo, ganar trofeos y desbloquear skins para cambiar la apariencia de cada personaje. Si vamos superando estos retos, en cada mundo se desbloqueará un divertidísimo nivel que pondrá a prueba nuestra pericia en el mando en un plataformas sin pausa, que consiste en perseguir una caja que guarda cierto tesoro. Una jugabilidad idílica nos aguarda en los mandos. Rayman, su inseparable y divertido amigo Globox, y los dos Diminutos, responden a la perfección, cada uno con sus propias animaciones (exceptuando los dos últimos), pero con el mismo patrón y las mismas acciones. Nadie dispone de una habilidad distinta. Aporreando el botón de ataque realizaremos una serie de golpes, si mantenemos pulsado recargaremos el ataque; podremos orientarlo en cualquiera de las cuatro direcciones y, también, mientras estamos en el aire en mitad de un salto, lo cual nos mantendrá en suspenso unos instantes. Es muy simple, pero la construcción y arquitectura y las ideas que componen cada nivel nos ponen en situaciones ejemplares y excepcionales, bien diseñadas y planeadas, no dejan de sorprender en ningún momento, sobre todo gracias a un sentido del ritmo que va variando, guiando la experiencia y la intensidad con maestría. Sin olvidarnos de ciertos niveles en los que subiremos a lomos de un mosquito y nos moveremos en horizontal como los antiguos arcades de naves regalándonos distintos matices jugables a lo largo del juego. No hay duda de que las fases del título juegan un papel primordial en esta obra, tienen vida, se mueven, nos divierten, complementan las acciones de los personajes y nada es al azar. Sorprende que de algo tan simple a la vista salgan ideas tan bien hechas y no caiga en rutinas, mientras otros que quieren aparentar grandeza y alardes técnicos de texturas se encasillen sin aportar nada. Aunque estamos ante un añejo concepto de plataformas 2D de avance horizontal, el apartado audiovisual acaba perfilando los cimientos del juego, decorando toda esa estructura ideada por la ilustre mente de Ancel con un baño multicolor lleno de vida, belleza y simpatía. El motor UbiArt desarrollado por el estudio francés es increíble. Si Ubisoft lo distribuye, y si surgen grandes ideas para este género, podríamos estar hablando de un renacer en esta clase de juegos, ya que lo hace fácil y asequible; algo utópico quizá, ya que no todos tienen el privilegio de ser visionarios del mismo calibre que Ancel, pero podría significar un momento importante y de interés. Quién sabe si incluso para juegos Indie podrían servirse de este ingenio para desarrollar cosas hasta este nivel tan vistoso y resplandeciente que luce Rayman Origins, las ideas harían el resto. Incluso Ancel tiene deseos de compartir este motor de forma gratuita y crear una comunidad a su alrededor para los que quieran desarrollar juegos 2D con esta técnica, pero el tema de licencias queda en manos de Ubisoft. Básicamente esta tecnología permite que los artistas que crean toda la parte creativa sobre papel, sea llevado directamente al juego. Sonido y música se unen en armonía con todo lo demostrado visualmente, sin salirse de contexto en ningún momento con lo irreverente y la imaginación que veremos a cada paso, remarcando la personalidad del juego tal y como fue en su día y tal y como es ahora, con melodías perfectamente adheridas a la temática que decora el ambiente de cada mundo. Es esa simbiosis entre lo sonoro y lo visual lo que hará que podamos reírnos en ciertos momentos, que apreciemos la espectacularidad del juego en su totalidad sin que podamos pasar por alto todo lo que nos quieren demostrar. Es como estar jugando con dibujos animados de hilarante creatividad, que exhiben ideas donde la imaginación no parece conocer límites. Ancel y su equipo parece que no se han dejado nada en el tintero y lo melódico no podía ser menos para que acompañara toda esa desbordante fuerza de insigne creatividad. Una demostración de gran hacer que manifiesta el gran trabajo que hay detrás de este título que nos puede parecer tan sencillo a simple vista. Nos quedaría hablar de la cara y la cruz de este juego, quizá lo mejor y a la vez mal beneficiado. Rayman Origins nos permite jugar en cooperativo con hasta 4 jugadores, sin partición de pantalla. Si el juego, a grandes rasgos, ya es divertidísimo en solitario, jugando en compañía la diversión se dispara hasta niveles insospechados con ese ritmo entre lo frenético y agradable tan bien implementado. Deberemos colaborar para superar las adversidades de cada mundo, llegar a plataformas inalcanzables con la ayuda de los compañeros, abarcar diferentes rutas, superiores e inferiores, o si morimos, que nos hincharemos como un globo y sobrevolaremos el nivel sin poder hacer nada, dependeremos de los compañeros para que nos salven. No obstante, mientras colaboramos, también competiremos, a priori, involuntariamente. Por así decirlo nos perjudicaremos accidentalmente siempre y cuando no hagamos las cosas a propósito (aquí en Gungnirgames las sospechas serían destacables, nadie estaría libre de pecado, poca credibilidad tienen los accidentes). Así que siempre podemos pasar por alto lo accidental, o vengarnos más adelante. Sea como fuere, será la parte más divertida de este juego. Lo único malo, es que si no estamos para ir a casa de los amigos por temas de pereza o trabajo o falta de tiempo, este juego no dispone de modo online, y es una lástima que un cooperativo tan bien hecho no disponga de esta opción para acomodar a todo tipo de jugadores según sus vidas personales y diarias. Lo cierto es que es algo incomprensible, y eso que yo, personalmente, no soy de online, pero este juego tiene algo en su forma de ser que merece este modo y, desgraciadamente, no lo tiene. Rayman Origins volverá a pasar, una vez más, increíblemente e incomprensiblemente, por uno de los “sleepers” del año, que para los que no lo sepáis, ya que no lo he mencionado, los sleepers son los juegos en que normalmente las ventas no hacen justicia a la calidad del juego. Aparecido a finales del 2011 y con juegos como Skyrim y Zelda en el mercado en las mismas fechas, ya ha hecho que el juego se vea así, es muy duro enfrentarse a esos colosos. Y seguramente siga siendo así a lo largo del 2012. Quién sabe si mencionando muchas veces que Rayman Origins es un gran “sleeper”, paradójicamente, esa fama acabe cosechando un gran éxito para el juego. Lo cierto es que Ancel y sus chicos ponen a vuestra disposición uno de los juegos más divertidos que podéis llegar a jugar en vuestra vida, y que de sus simples bases se sacan una obra maestra del género. Craso error subestimar su propuesta por lo que se ve a simple vista. Quien diga que este género tan entrañablemente arcaico ya no es para la actualidad, es que no tiene ni idea, este Rayman es para cualquier amante del género como para cualquier jugador. Rayman Origins demuestra que las plataformas puras todavía tienen mucho que decir, que aún pueden evolucionar y despertar de su letargo antiguo mientras se tengan ideas; que lo que parecía retro ya no es tan retro, y que ese sabor a mundo antiguo puede volver a renacer de sus cenizas gracias a este juego junto a otros que han ido apareciendo en la actualidad.

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