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Primer post: 21 sept 2011Último post: 10 feb 2012
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Lanzarían canal sólo de “Los Simpson”
InfoporAnónimo10/30/2011

Lanzarían canal sólo de “Los Simpson”Fox estaría evaluando lanzar una señal que sólo transmitiría capítulos de la popular serie norteamericana.El Dia en que “Los Simpson” conquisten el mundo, al menos televisivo, está cada vez más cerca ahora que los ejecutivos de la cadena Fox estudian una propuesta para lanzar un canal dedicado a Homero y su clan, que ya llevan 23 temporadas en el aire.Si no era suficiente con las repeticiones sucesivas de capítulos viejos (de esos que hacen gracia todas las veces y ya se convirtieron en clásicos), Chase Carey, líder del grupo Fox, estaría evaluando lanzar un canal dedicado sólo a “Los Simpson”, tal como lo anunció en la conferencia de Comunicación y Entretenimiento Bank of America / Merill Lynch, en Beverly Hills, según El Cronista Comercial.

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Cut the Rope gratis en tu navegador con HTML5
InfoporAnónimo1/13/2012

El famoso juego de iOs Cut the Rope ahora esta disponible gratis desde tu navegador gracias al poder del HTML5 y porque no decirlo un poco de ayuda de IE9 que sigue intentando demostrar su gran potencial para correr este tipo de aplicaciones online.El juego es el mismo, cortas los hilos y tratas de que el disco toque las estrellas y termine en la boca del alien. Este juego se suma a una buena y larga lista de titulos patrocinados por IE9 como el Pirates Love Daisies o Agent 008 Ball.Link | Cut the Rope

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Historia del Software: iTunes
InfoporAnónimo1/21/2012

Llegamos al final de la semana,  y hoy tenemos para presentarles una nueva edición de Historia del Software. Como siempre, repasaremos la génesis y el desarrollo de algunos de los programas más importantes de la computación moderna. Y en este caso, le ha llegado el turno a iTunes, el software de elección para reproducir música de los maqueros y que es la aplicación nativa del sistema operativo de Apple.La historia de iTunes se remonta a doce años atrás, el 2000, cuando dos desarrolladores llamados Jeff Robbin y Bill Kincaid crearon la aplicación SoundJam MP. Robbin y Kincaid solían ser empleados de Apple en la década del ‘90, pero abandonaron sus filas para perseguir proyectos personales. La inspiración para SoundJam vino en realidad del canal de radio NPR, que llevó a Kincaid a crear un programa para Diamond Rio, una línea de reproductores digitales de audio. Luego, Kincaid enlistó a Robbin para desarrollar lo que sería el look de un software de reproducción de archivos de audio en formato .mp3 que terminaron llamando SoundJam MP. La aplicación fue publicada por Casady & Greene.En poco tiempo, SoundJam se transformó en un éxito para los usuarios de Mac. Y dio la casualidad que la compañía de la manzana estaba en la búsqueda de un reproductor de música. En ese momento, no solamente se contactaron con la gente de SoundJam, sino que además buscaron adquirir el programa Audion. Finalmente, los de Jobs se decidieron por SoundJam, y firmaron un acuerdo de confidencialidad de dos años para continuar el desarrollo de lo que eventualmente sería conocido como iTunes.El lanzamiento oficial de iTunes se produjo en enero de 2001. Los usuarios de SoundJam no tardaron en descubrir que se trataba de una versión mejorada de ese mismo programa, por lo que los desarrolladores tuvieron que pedirle a la distribuidora, Casady & Greene, que se detuviera la comercialización de la versión anterior. iTunes funcionaba originalmente únicamente con Mac OS 9. Poco tiempo después, también pudo soportar OS X, agregando en su versión 3.o funcionalidades como listas de reproducción y un sistema de calificaciones. En 2003, llegó finalmente iTunes Store, una tienda online para comprar música y otros tipos de multimedia digital, y ese mismo año también salió una versión (la 4.1) que también podía ser instalada en Windows 2000 y Windows XP. En este mismo momento comenzó el apogeo del reproductor de música físico de Apple, el iPod.En total, iTunes cuenta con 10 versiones, que sufrieron múltiples modificaciones con el correr del tiempo. Por supuesto, las primeras versiones del software han quedado completamente obsoletas, pero si nos fijamos en una línea de tiempo, fue sorprendente la velocidad con la que fueron adquiriendo algunas de sus funcionalidades más memorables y utilizadas. En su versión 2.o, iTunes comenzó a sincronizarse con el iPod, y adquirió un ecualizador. En su versión 4.0, comenzó a soportar a la iTunes Store, además de reproducir el formato AAC y la grabación de DVDs.Casi llegando a la versión 5.0, en la 4.9 nos encontramos con la llegada de los podcasts, además de la integración del software dentro de algunos equipos de Motorola. Poco tiempo después, irían surgiendo más funcionalidades relacionadas con los acuerdos que iba formando Apple (por ejemplo, con Nike) y con los diferentes aparatos que se iban lanzando. Pero una de sus novedades más importantes llegó el año pasado, con la introducción fallida de Ping, lo que sería una red social para que los usuarios de iTunes pudieran compartir gustos musicales.Esta red social, introducida por Apple en septiembre de 2010, demostró ser todo un fracaso, dado que los usuarios no se sintieron para nada cómodos con ella. Ping se podía sincronizar con Twitter y otras redes sociales para recomendar música a tus amigos, y también recibir recomendaciones. Además, permitía a los usuarios compartir fotos y videos tomadas en las giras de sus bandas preferidas, crear listas de reproducción, dejar comentarios en los álbumes de los artistas, y más. En verdad, no era tan mala idea.iTunes volvió a la carga el año pasado con la llegada de iTunes Match. Basado en el servicio iCloud de Apple, iTunes Match apenas tiene unos meses de vida, por lo que todavía no podemos conocer mucho de sus éxitos o sus puntos débiles. Lo que hace Match es permitir que los usuarios hagan un escaneo de su computadora y comparen canciones que tienen en su librería de iTunes con internet, y con el iTunes Store. Además, ofrece descargas gratuitas, y los usuarios pueden subir su propia música si no está disponible en la tienda oficial. Por supuesto, no tardaron en llegar las acusaciones a Apple, afirmando que estaba tratando de encontrar una forma de acabar con la piratería.Como podemos ver, la historia de iTunes en realidad reside en sus versiones, porque no se trata de un software demasiado antiguo. Tan sólo tiene 12 años de edad, y en este tiempo ha demostrado ser veloz en el desarrollo de versiones y en la resolución de bugs. Por supuesto, ha tenido algunos tropiezos, sobre todo cuando se trata de funcionalidades sociales. Sin embargo, la historia de iTunes, confiamos, seguirá creciendo, y esperamos que logre solucionar alguno de sus problemas fundamentales sobre todo en Windows.

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La evolucion de Playstation
La evolucion de Playstation
InfoporAnónimo1/28/2012

NINTENDO PLAYSTATION La consola fue concebida después de la ruptura del acuerdo de Sony con Nintendo. El acuerdo consistía en que Sony desarrollaría el CD-ROM para la nueva SNES PlayStation (Snes CD Rom) de Nintendo, con el cual se pretendía dotar de mayores capacidades multimedia a la nueva consola de Nintendo, de la misma forma que Sony colaboró anteriormente en el desarrollo de SNES, fabricando su chip de sonido, que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM, quedando muy por encima de la competencia. Sin embargo, Nintendo también encargo ese proyecto a Philips, lo que provocó que, al descubrir Sony el juego a dos bandas de Nintendo, empezara a fabricar juegos para la competencia (como Hook para Sega Mega-CD). Esto y el poco éxito de las consolas que en aquel momento incorporaron el CD, provocó que Nintendo cancelara el proyecto. A Sony no le pareció acertada la determinación de Nintendo y, gracias a la experiencia adquirida, lanzó por su cuenta su propia consola, la Playstation. La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón, el 9 de septiembre de 1995 en EE. UU. y el 29 de septiembre de 1995 en Europa PLAYSTATION PlayStation (oficialmente abreviada como PS, y de forma no oficial como PSX o PS1), es una videoconsola de sobremesa de 32 bits, lanzada por Sony Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. La consola fue pionera en el empleo del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que eran usados en la mayoría de videoconsolas de la época. PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas, como en popularidad. Además de la original se lanzaron dos versiones más, la Net Yaroze y la PSone. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y Snk (Neo Geo CD). Dichas compañías tuvieron poco éxito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de unidades de su videoconsola en 9 años y 6 meses. PLAYSTATION 2 PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y la Xbox de Microsoft. Actualmente sigue activa con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la generación posterior a la suya. Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). En la versión PlayStation 2 Slim se incorporó un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station. El mismo puerto puede ser agregado a las versiones originales de la consola. Algunos juegos incorporan la posibilidad de jugar a través de una red de área local (LAN), lo que permite además jugar por internet a través del sistema gratuito XLink Kai. Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 160 millones de unidades aproximadamente, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia. Actualmente es la consola más usada y que ha tenido más años de servicio y que ha logrado competir con avanzadas consolas como Wii, NDS, PS3 y Xbox 360. La PlayStation 2 se sigue comprando, por lo que aún está activa, cumpliendo 12 años de vida, una marca difícil de superar. PLAYSTATION 3 PlayStation 3 (conocida también como PS3)3 es la tercera videoconsola de sobremesa fabricada por Sony Computer Entertainment y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la marca PlayStation. La PlayStation 3 está compitiendo actualmente contra la Xbox 360 de Microsoft y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de séptima generación.4 Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de videojuegos en línea, la PlayStation Network,5 lo que contrasta con la anterior política de Sony de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en línea. 6 Otras características importantes de la consola son sus capacidades sólidas de multimedia,7 la conectividad con la PlayStation Portable8 y su principal formato de disco óptico de alta definición, Blu-ray Disc, como su principal medio de almacenamiento.9 La PS3 también da soporte al Blu-ray perfil 2.0, gracias a ello se puede interactuar de manera online con contenidos extras de películas y juegos.10 La PlayStation 3 fue lanzada el 12 de noviembre de 2006 en Japón,11 el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica y en el 2009 en Mexico.,12 y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia.13 14 Dos variantes estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duro SATA 2,5" y un modelo profesional con disco duro de 60 GB y varias características adicionales como doble número de puertos USB y retrocompatibilidad con juegos de su antecesora PlayStation 2. El modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia.15 16 Desde entonces, a todos los modelos se le han hecho varias revisiones en su hardware para disminuir su costo de producción y su precio de venta. . PSP El autodenominado "sistema de estación de juegos portatil", es una videoconsola con memoria interna, ranura para tarjetas de memoria, reproductor de discos ópticos, salida para TV, pantalla en formato panorámico (16:9) de 4 pulgadas con una definición de 480×272 píxeles, capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores, asimismo cuenta con altavoces estéreo integrados, capacidad para reproducir varios formatos multimedia como por ejemplo el MP4 de video, función de MP3, grabadora de video, visor de fotos, micrófono integrado, USB 2.0, conexiones inalámbricas, conexión a internet, videojuegos 3D, batería de litio, complementos... Hoy en día, este dispositivo, puede realizar muchas de las funciones de una videoconsola de sobremesa, un ordenador de escritorio, un teléfono móvil de última generación: ver películas, juegos, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc. Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón,3 . La revisión PSP "slim" de la consola fue lanzada en septiembre de 2007. En agosto de 2008 se lanza a la venta la PSP-3000. La consola PSP cambió la tendencia que había a hacer cada vez aparatos portátiles más pequeños, sacando al mercado una consola con una pantalla mayor que consigue que se disfruten mejor los juegos. La competencia con Nintendo DS está amortiguada por juegos que usan el Stylus en la pantalla táctil en la DS y en PSP el reconocimiento de voz y juegos multiplayer via Wi-Fi. Las aplicaciones homebrew han aumentado la competencia entre ambas: Poder tomar fotos y editarlas, hacer animaciones y subirlas a internet y reproducir música y juegos en 3D, y ocio multimedia en forma de música. Si bien para la Nintendo DS hay cientos de aplicaciones útiles y muy creativas, PSP tiene aplicaciones no oficiales que se benefician de las mayores posibilidades técnicas que en conjunto, ofrece la PSP. Ambas consolas han dado lugar a un negocio muy lucrativo de venta de accesorios no oficiales por internet, páginas web muy populares sobre consolas, financiadas por publicidad o esponsors y tiendas especializadas. La interfaz que sirve para acceder a todas las secciones, funciones y contenidos de la PlayStation portable se llama XMB, y es un eficaz sistema operativo que Sony ha incluido en otros dispositivos suyos, desde la consola PlayStation 3 hasta reproductores de vídeo de alta definición y televisores Bravia. PS VITA PlayStation Vita, también conocida como PS Vita o PlayStation Vita) es una videoconsola portátil creada por Sony Computer Entertainment, el sucesor del PlayStation Portable y es parte de la familia PlayStation de videoconsolas. Fue presentada el 27 de enero de 2011 y ha sido puesta a la venta el día 17 de diciembre del mismo año en Japón. La llegada a Europa y toda América será el 22 de febrero de 2012. Está destinada a competir directamente con Nintendo 3DS como actuales consolas de octava generación.

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Notificaciones estilo iOS con jQuery
Hazlo Tu MismoporAnónimo10/7/2011

Una buena idea para mostrar notificaciones es hacerlo directamente desde el menú de opciones de nuestra aplicación, de forma muy similar a la que utilizan decenas de aplicaciones desarrolladas para iOS. Este tipo de alertas pueden ser incorporadas muy fácilmente utilizando jQuery Menu Notification.Menu Notification es un plugin jQuery gratuito que podemos utilizar para mostrar notificaciones numéricas muy rápidamente y sin complicaciones, insertando pequeños avisos en forma de burbuja directamente en nuestros menús de navegación.El resultado se ve similar a la imagen que inserto a continuación:Para crear estas lindas notificaciones numéricas no necesitamos escribir demasiadas líneas de código, en la web oficial citan un ejemplo en donde se engloba la mayoría de las funciones disponibles. var notifications=new $.ttwNotificationMenu({ colors:['#f56c7e', '#fec151', '#7ad2f4]}); //Add bubbles to a menunotifications.initMenu({ someCategory:'#menuItemSelector'}); //create a notification notifications.createNotification('Sample Notification'); //delete a notificationvar notification=notifications.creatNotification('some notification');notifications.deleteNotifiction(notification); //get the notifications in a category La demostración online.

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Crea tu propio comic con Memes
Crea tu propio comic con Memes
Hazlo Tu MismoporAnónimo2/10/2012

Crea tu propio comic de Memes Introduccion. Siempre has querido crear tu propio comic de memes como este: O Este: Ahora ya lo podras hacer haciendo clic aqui! http://chzb.gr/wnhGrS RageBuilder es la herramienta con la cual puedes crear tu propio comic de memes OnLine y 100% Gratuito. Quieres crear uno? Que esperas! Da Clic a la imagen y comienza tu comic.

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Cómo dibujar el símbolo de Slipknot
Hazlo Tu MismoporAnónimo2/7/2012

Bienvenido! a mi nuevo post Tutorial: Cómo dibujar el símbolo de Slipknot Hola Taringueros! me encontré por la web este Tutorial para hacer el símbolo de Slipknot y se los comparto! PASO 1 Dibujar el revestimiento de una "S" para el revestimiento de partida para este tutorial sobre cómo dibujar el logotipo de Slipknot. Dibuja una línea recta vertical a través de la "S" y luego una pequeña línea horizontal en medio de la carta. PASO 2 Usted comienza a dibujar las líneas tribales que constituye el símbolo de Slipknot. Los picos tribales arriba parecen casi como dos cuernos de diablo y un pico en el centro. Cuando haya terminado de seguir el revestimiento en la parte izquierda de la "S" de referencia. PASO 3 Ahora va a empezar a dibujar las líneas tribales interior de la "S" del símbolo de Slipknot. También hay picos tribales elaborado como se ve aquí y una vez finalizado, puede pasar al siguiente paso. PASO 4 Como se puede ver el diseño de arte tribal del logo de Slipknot es cada vez más grande y más grueso. Las líneas están formando figuras tribales, y debe aprender a dibujar. Inicio en la parte posterior de la "S", y luego atraer a más de la forma en la parte derecha del logo de la banda que usted ve aquí. PASO 5 Usted está casi hecho aprender a dibujar el símbolo de Slipknot y como se puede ver todo lo que tienes que hacer es atraer a más líneas de diseño tribal en la parte izquierda inferior y luego el punto hacia fuera en la parte inferior. Vea lo fácil de cada paso! PASO 6 Esta es su última etapa de dibujo lo que significa que se completa esta lección sobre "cómo dibujar el símbolo de Slipknot". Todo lo que tienes que hacer es sacar el remolino interior de la "S" que está también en un diseño de arte tribal. Borrar las directrices y formas que dibujó en el paso uno y proceder en el producto terminado. PASO 7 Aquí tienes su recién sacado logo de la banda. Color y en que haya terminado de este tutorial sobre "Cómo dibujar el logo de Slipknot paso a paso". Gracias por pasar Si te gusto deja tu comentario Recomienda mi post así mas usuarios lo visitan Saludos!

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La Importancia de ser Anonymous
InfoporAnónimo9/21/2011

Internet en los últimos diez años ha trascendido su papel inicial de medio de comunicación de masas para convertirse en un fenómeno social con identidad propia, cuyas reglas (si es que las posee) son intrínsecas a la red en sí.En los últimos años la proliferación de la cultura blogger, el ciber activismo, la participación en foros masivos, redes sociales, sitios de link sharing, etcétera, ha transformado radicalmente lo que aparentaba ser una herramienta más de comunicación y una buena oportunidad para hacer negocios. Por ello el auge de las .com, que vivió sus quince minutos de fama hace poco más de nueve años, nos parece tan distante y tan “irreal”, irónicamente tan artificial y sin sentido que permite comprender el por qué de su declinación. Es que ya en ese entonces se comenzaba a vislumbrar que ciertas ortodoxias como las leyes del mercado, el juego convencional de la política, el Estado, la soberanía territorial y otros conceptos y prácticas “arcaicas” (incluidas las formas de dominación convencionales) se convertían en conceptos inútiles en un universo en el cual lo único que prima es la información y que la misma fluya en forma continua, una suerte de movimiento perpetuo digital mediante el cual todo se transforma y nada se pierde. Quizás en este pequeño gran laboratorio global llamado Internet estemos comprendiendo que hablar de conocimiento es exactamente lo mismo que hablar de energía. Y el poder que encierra es vasto e infinito, como el Universo mismo aunque -y parafraseando a Einstein- del último tengo mis serias dudas.En la prehistoria de Internet (década de 1980, más o menos) la imagen de un hacker solitario (casi siempre un adolescente rebelde) se hallaba casi exclusivamente en el terreno de la ciencia ficción. Películas como “Juegos de Guerra” donde una supercomputadora le da lo mismo jugar al ta-te-tí que sacudir bombas termonucleares a diestra y siniestra por todo el mundo entretenían a las masas a la vez que adoctrinaban con la típica moralina hollywoodense acerca del “terrible destino“ que el avance tecnológico le depara a la humanidad. Pero otros, y me incluyo, vieron en dicho avance un futuro promisorio, un ámbito en donde ya nadie debe preocuparse por cumplir o desafiar las reglas de juego de un sistema porque precisamente las mismas no existen. No porque la anarquía sea el humor generalizado de los miles de usuarios conectados a la Red, sino porque la libertad que poseen los mismos es plena, incuestionable y porque a diferencia de los entornos sociales tradicionales la identificación del individuo o de un conjunto de ellos carece de importancia. Así al pasar recuerdo una frase de la película “Stigmata” en una escena crucial en la que el personaje interpretado por Patricia Arquette, su protagonista, dice en medio de una posesión al mejor estilo “El Exorcista”: El mensajero no es importante. Lo que es relevante es el mensaje en sí y su reproducción por todos los canales posibles, surgiendo el concepto de “meme” o “gen cultural”, un término acuñado por Richard Dawkins en su libro “El Gen Egoísta”. El “meme” si bien en la subcultura de Internet básicamente se trata de una fotografía digital acompañada a veces por una frase ilustradora que actúa como icono referencial necesario para decodificar el mensaje a transmitir. A mi juicio es la forma más básica, incluso hasta cómica del meme, pero el mismo concepto se puede aplicar a estructuras más complejas en torno al drama comunicacional.Este artículo es un meme en sí mismo, transmite una o varias ideas, cobra razón de ser dentro de la Red y poco importa quien lo escriba, quien lo lea o en qué sitio se aloje. Si se pretende que cause algún tipo de efecto social su causa necesariamente se halla en la replicación parcial o total del mismo e intrínsecamente también en su causalidad conlleva la potencialidad de ser reformulado, debatido, criticado, ampliado, etc. a medida que la retransmisión se efectúe. Todo depende de los individuos que tengan acceso a él.¿Por qué entonces la importancia de ser Anonymous?Ante todo se debe dejar en claro que es lo que representa. Según nuestra amada Wikipedia, Anonymous “es un término utilizado en dos sentidos. Como un meme o fenómeno de Internet, representa el concepto de muchos usuarios de la comunidad online, o la comunidad en sí misma, actuando anónimamente de forma coordinada, generalmente hacia un objetivo vagamente acordado.Es también una etiqueta adoptada por grupos de personas, sin una organización definida, que no pertenecen a ninguna asociación, pero que se unen a determinadas protestas y otras acciones bajo el nombre de Anonymous, que se deriva del mismo meme. Generalmente se considera como un término para ciertas subculturas de Internet”.Su importancia también posee una doble vertiente. A fin de satisfacer las necesidades “egoístas” del gen cultural (conocimiento) que poseemos los seres humanos, el anonimato y la identidad oculta tras las máscaras de nicks, avatares, perfiles ambiguos, direcciones de e-mail, etc. proporcionan la fuerza impulsora necesaria para que el mecanismo dinámico de difusión del meme en cuestión sea posible. La otra vertiente, quizás con requerimientos de mayor acción por parte del individuo oculto tras esa máscara anónima, es ya una cuestión política. Y aquí la imagen del guerrero cibernético de “Juegos de Guerra” en un instante regresa al futuro. Es una cuestión política porque representa el ideal de lo que la mayoría de los individuos añora respecto de los entornos sociales en los que interactúa habitualmente: Libertad. En la arena sociopolítica tradicional la denominada “voz del pueblo” es apenas un poco más que un demagógico término explotado por un sector social con intereses altamente egoístas que con el correr del tiempo tienden a la autodestrucción. En este juego demagógico es relativamente fácil identificar el origen de los numerosos reclamos, inquietudes y protestas que los individuos realizan ante quienes deben velar por sus intereses y su bienestar, y a su vez es mucho más fácil manipular dicha “voz” a fin de que el egoísmo del grupo dominante no se vea comprometido. Estos ven un altísimo peligro en la difusión del conocimiento (no importa de qué clase) por lo que generalmente mantienen a su rebaño acorralado en el conformismo sumiso de la ignorancia y la mediocridad. Y ello se debe a que el origen de su poder es un bien escaso y no renovable: el dinero.Debido a esta cuestión es que ante los continuos intentos de ejercer censura en Internet, combatir la piratería (una forma muy sutil de censura), el bloqueo de sitios, invasión de la privacidad de los e-mails, etc. el pueblo digital sale envalentonado y escudado en su anonimato a defender lo que es su derecho y también su responsabilidad: la libertad de expresar lo que se le antoje y de acceder a las expresiones que también se le antojen. Por ejemplo, si yo quiero disfrutar del último concierto de la tribu Oblongo (¡perdón Les Luthiers!) de Madagascar ninguna entidad privada o estatal debería privarme de dicho placer, por más que la excusa sea lógica, siempre y cuando no interfiera con el derecho de otro “anonymous”. Y es en este aspecto en donde se denota una democracia plenamente participativa. No es necesario que un Estado, por ejemplo, actúe de mediador entre el potencial conflicto ya que los mismos usuarios al encontrarse en igualdad de potencialidades dentro de Internet ejercen un arbitrio, un sutil juego de equilibrios derivado ya no de la posesión sino del uso del poder, el cual es difuso y penetra por todas las conexiones posibles.Nota: La fuente es de mi Blog Hazte fan en Facebook CLIC AQUI Sigueme en Twitter: CLIC AQUI

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Tacos Mexicanos
Recetas Y CocinaporAnónimo9/22/2011

IngredientesPara la masa:3 tazas de harina3 cucharadas de mantequilla2 cucharadita de polvo de hornear1/2 cucharadita de salAgua tibia cantidad necesariaPara el relleno:½ kg de carne (de ternera) cortada en tiras3 dientes de ajo2 cebollas2 pimientos rojos2 pimientos verdes2 cucharadas de aceite de oliva100 gramos de champiñones1 pizca de oréganoSal y pimienta a gustoPreparaciónPara la masa, coloca en un recipiente bastante grande, la harina, el polvo de hornear y la sal. Agrega la mantequilla, a temperatura ambiente y cortada en cubos; forma una masa agregando un poco de agua tibia. Mezcla bien tratando de formar una masa, cuidando de no aguarla. Amasa hasta obtener una masa suave y tierna. Luego divídela en 12 partes y forma bollitos. Deja de reposar por unos quince minutos, en un lugar seco.Estira cada bollito hasta que tengan unos 20 cm. de diámetro aproximadamente, que queden todos más o menos iguales.Calienta una plancha de hierro, o si no tienes una plancha en una sartén antiadherente, y cocina los tacos hasta que estén dorados. En medio de la cocción, da vuelta los tacos para que se cocinen en forma pareja. Para el relleno, toma la carne cortada en tiras, condiméntala con sal y pimienta a gusto, y con el orégano. Toma una sartén con el aceite de oliva, pon la carne a dorar. Luego añade las cebollas, los dientes de ajo picaditos, los champiñones fileteados y los pimientos rojos y verdes cortados en tiritas. Deja cocinar por 3 minutos más y condimenta, revuelve la preparación. Retira del fuego, toma un taco rellena con todo lo anterior y tapa con otro taco… una delicia.

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