GCarboni
Usuario (México)
Que pasa Taringueros hoy me encontre un video algo viejo pero me gusto, son algunas canciones de Nintendo en 8-Bit hechas con mario paint recuerdan este juego?? por si no aqui les pongo una pequeña info. Es un videojuego creado por Nintendo para la Super Nintendo Entertainment System, fue realizado con el Super NES Mouse, un sistema periférico de la SNES. Es el primer y único juego de Super Nintendo en incluir un pad y un mouse completamente genuinos de Nintendo. Éste juego permite dibujar, crear animaciones y componer música. El juego fue lanzado para la Super Nintendo en 1992, y hoy en día puede correrse bajo emuladores. Traía el mini-juego "Gnat Attack" ó "Coffee Break" donde debes atrapar moscas. Éste Juego permitía salvar los dibujos o composiciones que se hicieran. Una de las secciones más originales del juego es el compositor de música, que permite elaborar y escuchar cualquier tipo de composición musical a través de un pentagrama y varios tipos de sonidos desde los usuales piano, guitarra o trompeta a orginales como maullidos o ladridos. Pueden encontrarse cientos de composiciones de aficionados en servidores de vídeos como YouTube. Bueno ya entrando en calor y sabiendo de que se trata les pondre este genial video de la evolucion de nintendo hecha con mario paint link: http://www.youtube.com/watch?v=AbO1YtoUqM8 Aqui la lista de canciones y una leve info de los juegos 0:14 Pac-Man Theme Es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco (basado supuestamente en la forma de una pizza con un trozo faltante), y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980. 0:19 Ms Pac-Man Theme Es un videojuego arcade producido por Midway y empezó como una secuela no autorizada del Pac-Man. Fue lanzado en Norteamérica en 1981 y se volvió uno de los videojuegos más populares, llevándolo a ser adaptado por el licenciador de Pac-Man Namco como un título oficial. El juego introduce una protagonista, nuevos ambientes de juego y menos jugabilidad que antes. 0:24 Donkey Kong Theme Donkey Kong fue un gran éxito en Norteamérica y Japón. Nintendo autorizó a Coleco para que hiciese las versiones domésticas en diversas plataformas. Otras compañías se limitaron a hacer juegos con el mismo esquema para evitar pagar a Nintendo por su idea. 0:43 Mario Bros Intro Theme Es un videojuego de arcade desarrollado por Nintendo en el año 1986. Fue la segunda aparición de Mario, y la primera que aparece con su nombre definitivo, ya que en Donkey Kong aparecía bajo el seudónimo de Jumpman (Saltador). 0:47 Frogger Theme Frogger es un videojuego arcade lanzado en 1981. La licencia para la distribución mundial fue de Sega/Gremlin y fue desarrollado por Konami. Frogger es un clásico de los videojuegos, que sigue siendo popular y del que pueden encontrarse muchas versiones en Internet. 0:58 Excite Bike Theme Es un videojuego de carreras de motocross creado por Nintendo. Debutó como juego para la Famicom en Japón en 1984 a un precio de 5000 yenes. Fue el primer juego de la saga Excite, sucedido por Excitebike 64 y sus sucesores espirituales, Excite Truck y Excitebots. 1:06 Duck Hunt Intro Theme 1:10 Duck Hunt Stage Theme Es un videojuego creado y desarrollado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (NES). También fue publicado en los arcades en el año 1984 bajo el nombre Vs. Duck Hunt. El título fue uno de los dos juegos incluidos con el primer lanzamiento de la consola. 1:17 Super Mario Bros Theme Es un videojuego de arcade desarrollado por Nintendo en el año 1986. Fue la segunda aparición de Mario, y la primera que aparece con su nombre definitivo, ya que en Donkey Kong aparecía bajo el seudónimo de Jumpman (Saltador). 1:56 Kid Icarus Intro Theme 2:08 Kid Icarus Underworld Theme Es un videojuego de plataformas desarrollado por Nintendo R&D1 para el Famicom Disk System en 1986, y para la NES en 1987. Es el juego que inicia la saga Kid Icarus, con una continuación para Game Boy, Kid Icarus: Of Myths and Monsters, y otra entrega para Nintendo 3DS, Kid Icarus: Uprising. El juego está ambientado en la mitología de la Grecia clásica. 2:33 The Legend of Zelda Overworld Theme Es una serie de videojuegos de acción-aventura creada por los diseñadores Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka,1 y desarrollada por Nintendo, empresa japonesa que también se encarga de su distribución internacional. En los títulos que la componen se describen las heroicas aventuras del joven guerrero Link, que debe enfrentarse a peligros y resolver acertijos para rescatar a la Princesa Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar a su hogar, el reino de Hyrule. 3:04 Metroid Brinstar Theme Es una serie de videojuegos de acción-aventura de ciencia ficción, cuya idea fue concebida por Makoto Kano y el artista Hiroji Kiyotake a principios de la década de 1980, dirigida originalmente por Gunpei Yokoi y distribuida internacionalmente por Nintendo, una empresa de videojuegos japonesa. El término «Metroid» es una contracción de las palabras «metro» (como sistema de transporte) y «android» («androide»), y fue pensado para hacer mención del ambiente subterráneo principal que aparece en el primer videojuego, así como el aspecto robótico que sostiene la protagonista. 3:54 Tetris Theme A Es un videojuego de puzzle originalmente diseñado y programado por Alekséi Pázhitnov en la Unión Soviética. Fue lanzado el 06 de junio de 1984, mientras trabajaba para el Centro de Computación Dorodnitsyn de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética en Moscú, RSFS de Rusia. El juego deriva su nombre del prefijo numérico griego tetra- (todas las piezas del juego, conocidas como Tetrominós que contienen cuatro segmentos) y del tenis, el deporte favorito de Pázhitnov. 4:25 Duck Tales Moon Stage Es un videojuego basado en una serie de televisión de dibujos animados de Disney del mismo nombre. Fue el primer lanzamiento en los Estados Unidos para la consola Nintendo por Capcom en 1989. 4:51 Kirby Super Star Gourmet Race Es un videojuego de plataformas para la videoconsola Super Nintendo Entertainment System desarrollado por HAL Laboratory y publicado por Nintendo. Fue lanzado por primera vez el 21 de marzo de 1996 en Japón; luego en Estados Unidos el 20 de septiembre del mismo año y en Europa en 23 de enero de 1997. Kirby Super Star estará disponible para la Consola Virtual de Wii en Estados Unidos en el 27 de Mayo del 2010.1 También será publicado para la videoconsola Nintendo DS bajo el título japonés Kirby Super Star Ultra. 5:12 Star Fox Corneria Theme Es un videojuego que apareció en 1993 para Super Nintendo e inició la saga del mismo nombre. Se caracteriza por ser unos de los mejores del género de disparos en nave espaciales, se adelantó a su tiempo mostrando gráficos en tres dimensiones gracias a un chip especial llamado Super FX incluido en el cartucho de juego, llegando a vender 4 millones de copias en todo el mundo. Fue programado por el equipo inglés Argonaut Software para Nintendo. 5:38 Final Fantasy 4 Boss Battle Theme Es un videojuego desarrollado y publicado por Squaresoft en 1991 formando parte de la serie de videojuegos Final Fantasy. Fue el primero de la saga que salió para la consola SNES. En ella se eliminó la elección de trabajos que había aparecido en la tercera parte y los personajes tienen nombres de antemano. Este fue el primer Final Fantasy que realmente contaba con una historia distinguiblemente más complicada y llena de giros. 6:37 Street Fighter 2 Intro Theme Es la continuación de Street Fighter. Primer juego de la serie Street Fighter en alcanzar fama mundial e iniciador del fenómeno de los videojuegos en el género de la lucha. Desarrollado por la empresa Capcom. Cuenta con 8 personajes a elegir, 4 jefes finales y un final diferente por cada personaje. A su vez, poseía un control que, al igual que su antecesor, utiliza combinaciones de la palanca y 6 botones para ejecutar ataques especiales durante la pelea, como el lanzamiento de bolas de fuego (abajo, diagonal derecha,derecha y puñetazo) o "dragonpunch" tan copiados en los juegos que los sucedieron. 7:03 EarthBound Hotel Theme Es un videojuego de rol (RPG) creado en 1994 para la consola SNES de Nintendo. A diferencia de otros juegos de ese tipo, sitúa la historia en un contexto "real" y contemporáneo. Es la segunda entrega de la saga y la única que salió de Japón. En su país de origen es conocido como Mother 2. En el 2006 se lanzó una secuela para el mercado japonés llamada Mother 3. 7:24 Banjo-Kazooie Grunty´s Lair Es un videojuego en 3D del género de plataformas para Nintendo 64. Tiene una secuela llamada Banjo-Tooie (también conocido como Banjo-Kazooie 2). Fue desarrollado por Rareware y publicado por Nintendo en 1998. Fue conocido como proyecto Dream hasta que en su primera demostración en el E3 de 1997, recibió una cantidad significativa de rumores, en parte debido a ser puesto como el juego que sería al N64 lo que Donkey Kong Country era al SNES en términos de un adelanto en gráficos. Originalmente, fue supuesto que sería lanzado como un juego de día de fiesta de Nintendo de América para 1997 con una promoción junto a un juguete en Taco Bell, pero Rare decidió retrasar el juego varios meses. Diddy Kong Racing tomó su lugar y con Banjo como personaje selecionable en el juego, lo cual le dio un vuelco a la franquicia de Donkey Kong. Banjo-Kazooie llegaría a convertirse en uno de los juegos más populares de la consola. 7:38 TLoZ Ocarina of Time Gerudo Valley Es un videojuego de acción-aventura de 1998 desarrollado por la filial Nintendo EAD y publicado por Nintendo para la consola Nintendo 64. Fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1998, mientras que a Norteamérica llegó dos días después, el 23 de noviembre, y en Europa se estrenó el 11 de diciembre de ese mismo año. A pesar de que en un inicio los diseñadores planeaban lanzar el juego para el periférico Nintendo 64DD, al final se optó por diseñarlo para un cartucho de 256 megabits (igual a 32 megabytes), que eran los de mayor capacidad producidos por Nintendo en ese entonces.13 Ocarina of Time es el quinto lanzamiento de la franquicia The Legend of Zelda, y se convirtió en el primero de la serie en hacer uso de gráficos 3D. Su sucesor, The Legend of Zelda: Majora's Mask, se estrenó dos años después. 8:00 Super Smash Bros Brawl Main Theme Es un juego de lucha distribuido por Nintendo para la videoconsola Wii. Como la tercera entrega de la serie Super Smash Bros., la lista de personajes de Brawl se expande con respecto a la de su predecesor Super Smash Bros. Melee, y es el primer juego dentro de la serie en presentar personajes de franquicias externas a Nintendo, con la inclusión de Solid Snake de la serie Metal Gear de Konami y Sonic de la serie Sonic The Hedgehog de Sega. 8:43 Super Mario Galaxy Gusty Garden Galaxy También conocido como Mario Galaxy y SMG, es un videojuego de plataformas en 3D desarrollado por Nintendo EAD Tokio, dirigido por Yoshiaki Koizumi, y publicado por Nintendo para su consola Wii. El juego fue lanzado durante el mes de noviembre del año 2007 en Japón, América y Europa. Tras su estreno, se convirtió en el primer título de la serie Mario en salir para la mencionada Wii. 9:04 Medley Outro Que tal les gusto las musica?? pues si te crees capaz de mejorar o crear alguna te dejo el link para que puedas bajar mario paint composer
Adobe ha puesto a disposición del que quiera Creative Suite 2, esta contiene todos estos programas: Acrobas 3D Acrobat Standard 7.0 Acrobat Pro 8.0 Audition 3.0 GoLive Illustrator InCopy InDesign Photoshop Photoshop Elements Adobe Premier Pro Los esta regalando Adobe, por eso no es nada de piratería o algo parecido, te dan los números de serie, por lo tanto los tendrás todo el tiempo que quieras. Si quieres una versión de Photoshop o Illustrator original y no pagar nada por ella, acá lo puedes descargar para MAC o para windows [cs2 downloads]
![[[Libros gratis para diseñadores web]]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2012/06/10/FC5-qKvV8psEqZU.webp)
Hola T! hoy les traigo una colección de 20 ebook gratuitos para ser descargados de manera gratuita, todos ellos tratan del diseño web, interfaces, diseñar para dispositivos móviles, accesibilidad, CSS, html, entre otros temas. Están en ingles pero eso no es ningún problema, si quieren aprender o refirmar lo que ya saben los pueden descargar y leerlos de a poco. Los formatos de descarga varían algunos se pueden descargar en archivo otros se pueden leer directamente on-line, pero siempre hay maneras de descargarlos. 1. Mental Models in Human-Computer Interaction: Research Issues About What the User of Software Knows by John M. Carroll and Judith Reitman Olson 2. HCI Models, Theories and Frameworks: Toward a Multi-disciplinary Science by John M. Carroll 3. Search User Interfaces by Marti A. Hearst 4. Designing Interfaces by Jenifer Tidwell (patterns only) 5. Designing Mobile Interfaces by Steven Hoober and Eric Berkman 6. Web Style Guide by Patrick J. Lynch and Sarah Horton 7. Just Ask: Integrating Accessibility Throughout Design by Shawn Henry 8. Building accessible websites by Joe Clark 9. The Fable of the User-Centered Designer by David Travis 10. Converting The Believers by usereffect 11. Elements of psychology by Henry N. Day. 12. Learning, Remembering, Believing: Enhancing Human Performance by Daniel Druckman and Robert A. Bjork 13. Psychology and Industrial Efficiency by Hugo Münsterberg 14. Getting Real by 37 Signals 15. Time Management for Creative People by Mark McGuinness 16. Designing for the web by Five Simple Steps 17. Taking your talent to the web by Jeffrey Zeldman 18. CSS Cookbook 19. Knock Knock by Seth Godin 20. Head First HTML with CSS & XHTML by Elisabeth Freeman, Eric Freeman
![[[Como preparar tu diseño para camisetas]]](https://storage.posteamelo.com/assets-adonis/assets/2012/06/10/FC5-qKvV8psEqZU.webp)
6 Grandes Consejos sobre cómo preparar un diseño para impresión en una camiseta (offset) ¿Alguna vez ha trabajado muy duro durante largas horas en un diseño para ustedes o para un cliente, sólo para que el impresor les diga que su diseño no va a funcionar para la impresión de la camiseta? Este problema no es tan raro y me gustaría ofrecerle algunos consejos sencillos sobre cómo preparar sus ilustraciones para imprimir en camisetas. 1. Usar colores PMS en la ilustración Por lo general, pueden hacer obras de arte en los modos RGB y CMYK, pero para asegurar los colores más precisos con una plantilla de seda, definitivamente el uso de colores PMS es lo mejor. Esto también hace que las separaciones de color sea más fácil y más precisa. 2. Convertir todo el texto en contornos A veces, su obra puede requerir una fuente muy oscuro o tal vez incluso una fuente de diseño personalizado. Al enviar su obra de arte fuera de impresión, la última cosa que usted quiere ver, es una fuente sustituida en su diseño. Al convertir el texto en contornos, cualquier equipo que abre la obra de arte va a ver el texto como una imagen. Por lo tanto, no se harán sustituciones. 3. Crea tu obra de arte en su tamaño real No confiar en el juicio de la impresor sin consultar con ellos primero. Soy un impresor ... así que ¿por qué digo eso? Debido a que la visión que usted tiene de que el producto final puede ser muy diferente de lo que el impresor ha asumido como su visión. La manera más segura para defenderte en esta situación es la creación de la obra de arte en su tamaño final. ¿No sabe qué tamaño usted desea utilizar? facel toma una regla mide la camiseta que llevas puesta. Suena simple, pero funciona. 4. Utilice Ilustraciones en vector tanto como sea posible Esto no es un argumento más contra la automatizacion de vectores, sólo más de una propuesta para usar ilustraciones vectoriales cuando sea posible. Esto hace más fácil la separaciones de color y la impresión sale más limpia en los pequeños detalles. Esta es una regla general para los puestos de trabajo todos los días. 5. Revisar la separacion Si ha configurado correctamente todos los colores a muestras PMS, el software separaciones de color no tendrá ningún problema. Esto es más de un error humano que se debe a que a veces a trazos pasados por alto. Pongo este consejo en el número 5 porque es el que puede salvarte, un pequeño error arruina un proyecto de otra grande. 6. Medios tonos con colores PMS Esto va junto con el Consejo # 1. A veces, su diseño y / o presupuesto puede requerir el uso de medios tonos para ahorrar en la cantidad de colores impresos. La mejor forma de hacer esto es para deslizar la escala de color a un porcentaje del color de PMS. El software de separaciones de color utilizado por la impresora debe manejar el resto. En la imagen de abajo, fíjate en la esquina superior derecha, el número 40? Por lo general, es decir 100%. Cambiar a un 40% para establecer un tono medio del 40%. Estos seis consejos sobre cómo preparar sus diseños de camisetas para la impresión debe cubrir la mayoría de los problemas que podría enfrentar. Este tipo de preparación debe garantizar un tiempo de respuesta más rápido y una impresión mucho más precisa. Espero y les sea util y de su agrado.
Detalles del tutorial: Programa: Adobe Photoshop CS6 Extended Dificultad: Intermedia Tiempo estimado: 1 Hora + Rendering Paso1: Abra el logo en Photoshop. Tengamos en cuenta que el archivo deve ser PNG por la transparencia del fondo, esto es importante cuando queremos convertir a 3D. No hay necesidad de ajustar el tamaño de la imagen ya que lo vamos a cambiar al final, cuando lo guardamos como una animación. Paso2: Seleccione la herramienta Recortar y extienda el espacio superior e inferior para dar mas margen a la escena. Pulse Enter para aplicar los cambios. Utilice el Rectangular Marquee Tool para seleccionar sólo el texto y haga clic en "Añadir máscara de capa" en el panel Capas. Esto aislará el texto. Paso3: Para facilitar las cosas, cambia el nombre a la única capa "Texto". Seguir adelante y hacer una copia de esta capa, cambiar el nombre si "Leaf" y haga clic en la máscara de capa (esto apunta a la máscara, por lo que es editable). Pulse Comando / Ctrl + I para invertir la selección y, por tanto, el aislamiento de la hoja. El resultado debe ser idéntica a la imagen original que se abrió. La única diferencia es que el icono de texto y la hoja están ahora en capas separadas. Con el "Leaf" de la capa aún activa, ir a Capa> máscara de capa> Aplicar. Esto eliminará todos los píxeles que estaban ocultos por la máscara. A continuación, vaya a 3D> Extrusión Nueva 3D a partir de capa seleccionada. Esto automáticamente le mostrará los paneles que necesitamos trabajar en nuestra escena 3D .. Si no, siempre puedes ir a Ventana> Espacio de trabajo> 3D para forzar los paneles abiertos. Tenga en cuenta que el "Leaf" de la capa aparece ahora como un llayer objeto 3D. Paso4: en el panel 3D, seleccione el objeto "Leaf" (indicado por el icono de la estrella extruido) y vaya al Panel Propiedades y establezca la profundidad de la extrusión a 35. Además, anule la selección de Catch Sombras y sombras proyectadas. Ahora tenemos que mover el objeto "Leaf" para el centro exacto de nuestra escena. Antes de hacer esto, le ayudará a cambiar nuestra cámara para una mejor vista. Seleccione la opción "Vista actual" de la capa en el panel 3D, seleccione el "Top" predefinido en la configuración de Vista. En el lienzo, utilizar el widget de la pantalla en la posición de la hoja en el centro exacto de la escena (indicado por la intersección de las líneas roja y azul). Paso5: Ahora, nuestro lienzo muestra la vista superior. Seleccione "Cámara predeterminada" en el panel 3D para reiniciar la cámara. Observe que el objeto hoja no parece estar en su posición correcta. Vamos a solucionar este problema en el siguiente paso. Actualmente, la hoja aparece fuera de posición. Para solucionar este problema, utilice las herramientas de cámara en el menú superior para mover la cámara hasta que el logotipo esté correctamente colocado. Al mover sólo la cámara, podemos hacer que el objeto hoja parecen estar de vuelta en su posición correcta. Es importante que en realidad no se mueve el objeto hoja como lo hicimos en el paso 4. Paso6: Como van Taringueros todo bien ?? ya casi terminamos, ahora estamos listos para animar clic en Crear una línea de tiempo de vídeo en el panel Línea de tiempo. Si no ve el panel Línea de tiempo, y luego ir a Ventana> Línea de tiempo. Al hacer esto, usted verá todas las capas que se muestran como capas de vídeo independientes en la línea de tiempo. En este caso, vamos a tener dos capas de vídeo. Paso7: Como queremos animar el objeto "Leaf" , tenemos que acceder a sus propiedades en la línea de tiempo. Giro hacia abajo la capa "Leaf" para mostrar todas las propiedades que se pueden animar. Por esta aniamacion, nos centraremos en la "posición de escena 3D." Haga clic en el icono de cronómetro para Activar animación de fotogramas clave. Esto agregará nuestro primer fotograma clave para nuestra línea de tiempo (indicado por el diamante amarillo). Como la animación de fotogramas clave está habilitada, Photoshop añadirá automáticamente un fotograma clave cuando hacemos cambios a la posición de la escena (o rotación). Antes de empezar a girar nuestra escena, tenemos que indicar cuánto tiempo va a animar para. Para ello, arrastre el indicador de tiempo actual (indicado por la barra azul) a otro punto de la barra de tiempo. Paso8: De vuelta en el panel 3D, seleccione la opción "Escena" capa y vaya al Panel de Propiedades. En el panel Propiedades, seleccione el icono de coordenadas y cambiar el "Angle Y" valor a 360. Esto hará girar la escena alrededor de su eje Y de 360 grados. Tenga en cuenta que un nuevo fotograma clave se ha agregado a nuestra línea de tiempo. Utilizando el indicador de tiempo actual, puede arrastre adelante y atrás para ver cómo nuestro objeto 3D se mueve. Desde nuestro objeto "Leaf" fue colocado en el centro exacto de nuestra escena, debemos ver la hoja girando en su lugar. Paso9: Nuestro meta es tener el objeto "Leaf" girando alrededor de su eje, mientras que sólo muestra la cara frontal del objeto. Para hacer esto, primero tenemos que hacer una copia de nuestra "hoja" de la capa. En el panel Capas seguir adelante y copiar esta capa. Tenga en cuenta que una copia de esta capa también aparece en nuestra línea de tiempo. A continuación, mueve la línea de tiempo hasta que el objeto "Leaf" hace tres cuartos de vuelta. Coge el inicio de la capa "copia Leaf" video y arrastrarlo a la línea roja. Esta capa de vídeo está recortada y se iniciará la animación de la derecha después de la vuelta de tres cuartos. Ahora, mueva sobre la primera parte de nuestra animación y encontrar el punto en el que el objeto hace su primer cuarto de vuelta. Esta vez, arrastra el final de la capa de vídeo "Leaf" de modo que se detenga en la línea roja. Finalmente, deslice la capa "copia Leaf" de vídeo a la línea roja. Mueva a través de la línea de tiempo para comprobar que la animación es buena. Paso10: Antes de hacer cualquier frame, tenemos que decirle a Photoshop que frame queremos renderizar. Utilice el indicador de tiempo actual para mover a través de nuestra animación para localizar el punto en el que nuestro objetivo parece hacer una rotación completa. Utilice el control deslizar inmediatamente debajo de la barra de tiempos para establecer el final de la zona de trabajo. Ahora, sólo estos frames se renderizan. Paso11: Con nuestra escena completa se puede configurar el GIF animado final. Cubriremos dos opciones para guardar nuestra animación: Opción 1 rápidamente se ahorrará un GIF de baja calidad; Opción 2 llevará más tiempo, pero nos permiten producir un GIF de alta calidad. La primera opción es ir a Archivo> Guardar para Web. Esta opción se salta el proceso de renderizado y libraré a los marcos que aparecen en nuestro lienzo. Siga adelante y cambie los ajustes como mejor le parezca. Haga clic en Guardar cuando haya terminado. He aquí un ejemplo de la animación final utilizando la opción 1. Observe que los bordes de la hoja aparecen irregulares. Paso12: La segunda opción requerirá de nuestra escena que pasarán a ser primero. Es muy recomendable para ahorrar en este punto. Ahora, ve a Archivo> Exportar> Interpretar vídeo y hacer los cambios como se muestra. Asegúrese de seleccionar "Secuencia de imágenes Photoshop" como la salida. Esto hará que nuestra escena sean fotogramas individuales. Después de todos los frames ya hechos, podemos abrir como una animación. Ir a Archivo> Abrir como y vaya a la carpeta que acabamos de crear con todos nuestros cuadros prestados. Seleccione el primer fotograma y haga clic en "Secuencia de imágenes" en la parte inferior de la ventana. Haga clic en Abrir. También verá un cuadro de diálogo para la velocidad de fotogramas, haga clic en Aceptar. Las imágenes renderizadas automáticamente debe aparecer en una nueva línea de tiempo como una nueva animación. Por ultimo o paso 13!! El último paso es guardar la animación como GIF. Sólo tiene que repetir el paso 11 y ya está!.