FOBandre
Usuario (Costa Rica)

Metal Gear Solid 3 Subsistence PS2 GUIA DE METAL GEAR SOLID: SUBSISTENCE PS2(Parte1) CONTROLES BÁSICOS BOTÓN R1: Vista en primera persona BOTÓN R2: Seleccionar arma BOTÓN L1: Nada... BOTÓN L2: Seleccionar ítem BOTÓN CUADRADO: Disparar BOTÓN X: Agacharse (y si se presiona dos veces, Snake se acuesta) BOTÓN O: Puñetazos START: PAUSA. SELECT: Llamar por Radio... CONTROLES BÁSICOS 2: APRENDIENDO A DISPARAR Aunque no lo creas, hay ciertos detalles que te pueden facilitar un montón la vida. Primero que nada, recuerda que este es un juego de espionaje, no de acción: por lo tanto, no se trata de irrumpir a un área llamando la atención, sino despachando a los guardias uno por uno, sin que éstos se den cuenta de tu presencia. De lo contrario (y si sólo cuentas con armas muy rudimentarias) tus aspiraciones de ser Rambo acabarán en que tu personaje quede más lleno de tiros que un muñeco de Sala de Tiros. Para facilitarte un montón la vida, y tener mucha más precisión disparando, te aconsejo que, cada vez que lo hagas, uses el modo en primera persona: - Selecciona el arma con L2 - Deja presionado el botón R1 - Deja presional el botón CUADRADO Ahora bien: verás que pueden apuntar a donde quieras... con la palanca direccional izquierda, puedes mover tu mira hacia el punto deseado... si quieres disparar, suelta el botón CUADRADO. Si quieres volver a la perspectiva normal sin disparar, sencillamente presiona el L2 otra vez. CONTROLES BÁSICOS 3: ACCIONES ESPECIALES Salto de tigre: Palanca direccional izquierda fijada hacia adelante, y presionar botón X Arrastrarse: Presionar X dos veces, y moverte con la palanca direccional izquierda Romper cuellos: Acércate por detrás, y presiona firmemente el botón O. Cuando Snake lo agarre, sigue presionándolo varias veces hasta desnucarlo. Rebanar garganta: Lo mismo que romper cuellos, pero teniendo el cuchillo a la mano: acércateles por detrás, presiona firmemente el botón O, y mueve la palanca direccional circularmente en sentido contrario a las agujas del reloj. Subir pendientes, Rocas y Cajas: Acercarte de frente y presionar el botón TRIÁNGULO. Interrogar Guardias: Haz lo mismo que en romper cuellos: tómalo por sorpresa con el botón O mientras está de espalda, y presiona el botón L3 (la palanca direccional izquierda). Te darán datos interesantes... CONTROLES BÁSICOS 4: COMER Y STAMINA Recuera que la acción de comer es importante para conservar tu estamina: cada vez que veas una serpiente, puedes darle puñaladas (sólo acércatele, presiona el botón CUADRADO, y Snake acabará por matarla). Una vez hecho ésto, se convertirá automáticamente en comida. Puedes matar de este mismo modo a cualquier otro animal... sin embargo, los que son más grandes, es aconsejable dormirlos primero. EL BACKPACK O MOCHILA: ES MEJOR PREVENIR QUE LAMENTAR Alrededor del juego, puede que te encuentres con granadas, con ametralladoras, con rifles de asalto, con rifles de francotirador pero, una vez revises tu inventario de armas presionando el botón R2, no las encontrarás. ¿Qué sucede? Sencillo: Snake no puede tener todas estas armas a mano, así que las mete en su Backpack o mochila. Lo único que tienes que hacer es presionar Start, ir a la opción del Backpack, y buscar ahí tus otras armas para llenar tu inventario hasta cierto límite. En todo caso, te aconsejo que aprendas a manipular bien las opciones del menú, a cuenta que no te pase lo que le ha pasado a mucha gente, que se pasa más de la mitad del juego sin usar otra arma más que su cuchillo, su pistola, y su arma de dardos tranquilizantes. NIVELES DE DIFICULTAD A continuación, un sistema de de círculos pequeños con el que identificaré el nivel de dificultad de cada jefe de Snake Eater. º : Perdedor de carretera... ºº : peligrosillo como un vagabundo con navaja ººº : un soldado respetable... ºººº : tipo poderoso y bastante difícil... ºººº: ¡MALDITO... MALDITO SEA TU NOMBRE! ------------------------- LA ESTAMINA Y EL ALIMENTO ------------------------- a) ¿Qué es la estamina? Tu nivel de resistencia, representado por una línea blanca delgada bajo tu nivel de vida. b) ¿Para qué sirve la estamina? Para recuperarte naturalmente cuando alguien te ha hecho daño, y para que tu personaje tenga en total mayor resistencia. c) ¿Cómo recupero estamina? Matando los animales que encuentres (cocodrilos, culebras, cuervos, sapos) y tomando los suministros que te dan (alimento). ----------------------- RECOMENDACIONES BÁSICAS ----------------------- Si eres nuevo en el universo de Metal Gear, te aconsejo encarecidamente empezar a jugar con la dificultad VERY EASY (muy fácil). Créeme; este juego es tan bueno que, una vez después de terminarlo, querrás jugarlo varias veces, lo que quiere decir que tendrás chance suficiente como para probar mayores dificultades. -------------------------------- TUTORIAL PARA APRENDER A CURARTE -------------------------------- Esta pequeña guía sale otra vez, más adelante en el FAQ (por desgracia, nunca faltan incautos que no leen las instrucciones básicas antes de empezar a jugar, lo que hace necesario volver a incluirlo) Pero si eres del bando de los inteligentes, repasa estas instrucciones primero, y ciertas consideraciones única más adelante. ---------------------- TUTORIAL PARA CURARSE ---------------------- Recuerda primero que R1: medicinas L2: ítems de cirugía Primero, presiona Start - Elige "cure" (cura) - Presiona L2 - Elige el tratamiento que necesitas (en este caso, si son fracturas, debes leer cuidadosamente la utilidad de cada medicina). - Mientras presionas el botón L2, al mismo tiempo, pulsa el botón O para aplicar lo que necesitas. Por ejemplo: si quieres aplicar bandanas, coloca el cursor en la opción bandanas y, mientras presionas el botón L2, pulsa O para aplicar la función. Un sonido te indicará que lo has hecho bien. RECUERDA: debes aplicar varias medicinas (bandana, placa, sutura) sobre las fracturas, el mapa del cuerpo de Snake te indicará qué necesita. RECUERDA: hay ciertas heridas, como las quemaduras, que, aunque lleva cierto tiempo, pueden curarse solas, en caso que no quieras desperdiciar tus medicinas. 1.- LA "MISIÓN VIRTUOSA" "La tierra es azul... pero no había ningún Dios" - Empezamos, al fin, nuestro juego, después de una presentación impresionante. Ahora ya sabemos como "nació" la idea de crear a la FOX UNIT (Unidad Zorro). - ¿Recuerdas lo que te dijo el Mayor Tom? Ve a buscar tu bulto, que se ha quedado colgado en una rama. - Para subirte al árbol, sencillamente busca la liana o enredadera que contornea el tronco, pégate a él, y presiona el botón TRIÁNGULO... Snake comenzará a escalar en un abrir y cerrar de ojos. - Para coger el bulto, presiona el botón TRIÁNGULO. - Ahora bien, para pasar a la siguiente "pantalla", por decirlo de alguna manera, te darás cuenta que debes presionar el botón X para agacharte y pasar por debajo de un obstáculo... - Más adelante, verás que el árbol donde se quedó enganchado tu bulto es bastante evidente: puedes tener una vista total en primera persona presionando el botón R1 (favor ver Controles Básicos del Juego para facilitaros la vida). Recoge tu bulto y espera una nueva llamada del Mayor Tom. - Ahora que has tenido una larga conversación con una persona que Snake no veía desde hace mucho, es hora de que tengas algunas cosas a la mano: NÚMEROS DEL CODEC 140.96 : SALVAR LA PARTIDA 141.85 : MAYOR TOM 145.73 : DANA JOE 141.80 : THE BOSS UNIDAD COBRA ¿QUÉ SON? ¿QUIÉNES FUERON? Llamados como una serpiente, este grupo fue comandado por The Boss durante la II Guerra Mundial para acabar con la poderosa fuerza de los Nazis. - Ahí mismo, si ves al suelo, observarás una serpiente... no hagas nada con ella por ahora, sigue adelante... - Llegarás a la Dremuchij Swamplant (Planta de Pantano). - ¿Ves el pantano donde hay cocodrilos? Ten mucho cuidado, porque si te quedas de pie mucho tiempo sobre él, te hundirás... sí... arenas movedizas, y tú ya sabes cuál es la condición: si dejas de moverte, sólo te acercarás más a tu muerte. - Por otro lado, es aconsejable que cojas tu cuchillo, y mates (por los costados) a los cocodrilos. Recuerda que, el comer o almacenar comida, te dará más estamina, y mientras más estamina tengas, mejor se curará SNAKE. - Ahora bien: ¿ves a los dos cocos que están del lado izquierdo? Pues bueno: dispárales un dardo tranquilizador a cada uno (o, si quieres, puedes arriesgarte a pasar cerca de ellos sin ser percibido). Dirígete hacia el claro sobre el que ellos están posados, pasa alrededor, y sigue adelante. Dremuchij North - ¿Has prestado atención a las explicaciones de The Boss? - Bueno, pues deberías, porque... - Diablos, mientras escribía esta parte de la guía, me distraje y un soldado me vio >_< así que, para evitar que te pase lo que me pasó a mí, no te adelantes mucho y usa el camuflaje primero. USANDO EL CAMUFLAJE Presiona START. Selecciona >camuflaje< Ahora vístete del modo que más se adecúe al ambiente donde estás. Obviamente, si estás en una arboleda, no te vas a pintar de banana ¿verdad? Pues así los enemigos te verían más rápido que de inmediato. Ahora usa el maquillaje en la cara. Una vez vuelvas al modo normal de juego, el sistema, por un número que está del lado superior derecho de la pantalla, te dirá qué tan exitoso es tu camuflaje con respecto al ambiente en que estás. Recuerda que el número puede variar mucho si te pegas a un árbol, a una vertiente, o si te agachas al suelo. ¿Que cómo me escapé de aquél soldado que me capturó? Pues hice lo que todo macho valiente y duro haría: correr como loco hasta la pantalla anterior. Uff... ATENCIÓN: Dependiendo del modo de dificultad en que esté colocado tu juego, si disparas demasiadas veces tu arma tranquilizadora, el supresor de aire se partirá y empezará a hacer mucho ruido cada vez que presiones el gatillo. ¿Qué quiere decir ésto?.Que cada vez que dispares, alertarás hasta a las termitas en el área. La única forma de solucionar esta situación es conseguir un supresor nuevo, y colocárselo a tu arma. Explora los controles - Ahora bien, ya que estás agachado en el suelo, acércate sigilosamente con tu pistola preparada en la mano. - Por ahí, habrá un guardia vigilando, si no lo ves, aguarda unos pocos minutos hasta que aparezca. - Dispárale a la cabeza con la pistola tranquilizadora... ROBÁNDOLE OBJETOS A LOS GUARDIAS - Esto es una parte escencial de la estrategia del juego: primero guarda tu pistola tranquilizadora. Y después, acércate al guardia y recógelo del suelo usando X. - Si lo recoges y lo sueltas varias veces, arrojará algunos objetos importantes. - Sigue por la vereda de la derecha y explora el área, por ahí, hay una caja grande y negra en el suelo, que tiene un SNIPER RIFLE (Rifle Francotirador). - Ahora bien, dejemos algunas cosas claras... COSAS CLARAS PARTE 1 a) Te van a ver muchas veces, y te vas a disparar miles: no te desanimes, todo es parte de la experiencia de jugar el juego. Pronto, te harás un profesional. b) Decirte qué hacer exactamente alrededor de este juego es casi igual a pretender darte instrucciones sobre qué camino tomar... el juego no es nada lineal, así que de tu mano queda vivir la experiencia de Snake Eater. c) Un truco bueno para cuando te vean, es correr hasta la pantalla anterior, para que así el status de alerta baje a cero. - Recuerda siempre: la practica hace al maestro. - Y también otra cosa: tu objetivo es ir hacia adelante, hacia el norte. - Llegarás a una pantalla que tiene un enorme puente de madera, con un guardia vigilando en la punta de éste. Si quieres divertirte un poco, consigue la rama del árbol que está sobre él y dispárale al avispero. - Pasa a través del puente con mucho cuidado para no caerte (en casi que lo hagas, presiona el botón TRIÁNGULO para subirte de vuelta). - Una vez estés del otro lado del puente, agáchate y espera a que llegue el primer guardia: duérmelo. - Sin embargo, aquí viene lo malo: detrás de él, venían otros tres tipos más. ¿Solución? Duérmelos también. - Si eres cruel, puedes desenfundar tu cuchillo y, una vez estén dormidos, matarlos a puñaladas para que no vuelvan a "despertar". - Recuerda de desvalijarlos de todas sus pertenencias, mientras más municiones tengas, mejor. Rassvet - Ajá, aquí es cuando la cosa se pone más complicada: te estás acercando a un campamento, debes cambiar tu camuflaje por algo más conveniente (para pasar desapercibido entre las paredes) y de paso, tus habilidades como espía en cubierto se ponen a prueba más que nunca. - Primero te aconsejo que duermas a los guardias con el arma tranquilizadora y luego los mates a puñaladas mientras duermen. - Recuerda ser paciente, y esperar el tiempo necesario para que aparezcan los guardias. - ¿Ves la caseta? Mira bien el suelo: hay varios huecos donde puedes meterte debajo... este es un lugar genial para esconderse y esperar a que el nivel de alerta pase, sin contar que encontrarás ratas y culebras, buen alimento para Snake. - La premisa aquí es no estar en el modo alerta y conseguir una puerta que está dentro de dicha caseta. Una vez que entres, se disparará una larga escena. ATENCIÓN: no mates al "jefe" de los nuevos malos que han aparecido... me refiero al tipo rubio de la boina roja (que tú bien conoces si ya has jugado MGS) mientras esté inconsciente en el suelo con puntitos amarillos bailando en círculo alrededor de su cabeza. - Salva tu juego Dirigiéndote al puente de madera, otra vez. LA DECEPCIÓN... "Kuwabara, Kuwabara..." - Después que sucede lo que sucede, te encuentras en una situación verdaderamente complicada, y necesitas curarte. - Revisa el tutorial para curarse que hemos incluído en la primera parte de la guía y... - Una vez que te cures, se disparará una escena que demostrará que el Coronel Volgin es un hombre de armas tomar... presta atención. - Ahora vendrá cierta escena que te hará recordar al agente 007, James Bond. Cosa rara, porque combina menos al universo de Metal Gear que el trasero y las pestañas. - Alégrate... el juego apenas ha comenzado 2. OPERACIÓN "SNAKE EATER" "- Y que pasará si fallamos en probar la 'inocencia' de los Estados Unidos?" "- La Tercera Guerra Mundial, Señor Presidente..." Ahora bien, a tus contactos del Codec se añade un nuevo amigo: 148.41 - Sigint Por cierto, ¿sabes que si presionas abajo, después de haber apretado el botón SELECT, saldrá una lista de todos los números de Codec que tienes disponibles, verdad? Es decir, que no necesitas realmente guiarte por aquí. Otra cosa es que, a esta altura del juego, la presentación cambiará: ya no es la animación de Snake haciéndole llaves de artes marciales a un soldado... sino la introducción Jamessbonesca de "Snake Eater er er er". Dremuchij - Otra vez estás en la misma zona por donde empezaste la primera vez, con la diferencia de que es de noche. - La premisa es encontrarte con un tal ADAM, y él se halla en la fábrica abandonada (el lugar de donde rescataste a Sokolov, el científico). - Así que sigue adelante. - Pronto, llegarás a un lugar distinto del que debes saltar... entre la grama, está un sapo y una serpiente (sabrás que están ahí porque la grama se mueve). Mátalos con el cuchillo y coge los suministros. - Escena interesante que empieza con un caballo blanco... "Pase lo que pase, Snake, no dejes que te vean" - Bueno, volvió a pasar algo que es un poco bochornoso para Snake (y que de hecho, ya se está haciendo fastidioso), pero no importa: si hay algo que hay que aprender de héroes míticos de la pantalla grande, tal como John McClane (interpretado por Bruce Willis en la trilogía La jungla de Cristal) es que no hay que rendirse nunca. Así estés solo contra 3039292 enemigos mejor armados que tú, o tu rival sea más fuerte, veloz, poderoso, ágil, astuto, atlético, preparado y con mayor experiencia que tú. Psé, no es tanta la desventaja... así que sigamos adelante. - Ahora bien, ¿recuerdas el pantano con arenas movedizas donde estaban unos cocodrilos amistosos tomando sol? Pues bien: ahora no hay cocos, sino soldados. Ten mucho cuidado. - Si ya te comunicaste una vez con Sigint, vuelve a hacerlo para que te de una información bastante interesante sobre los miembros de Cobra. - Ahora bien, ya deberías tener más experiencia para despachar a los soldados, pero, en caso contrario, te doy unos consejos: a) USA tu inventario Si eres de los que sólo utiliza el cuchillo y la pistola (que de hecho, ahora ya no tienes) pues vas mal... ¿Sabes para qué son las STUNT GRENADES? Pues si las arrojas, el enemigo quedará paralizado temporalmente. ¿No te parece un arma ideal? Sólo debes seleccionarla, y arrojarla en dirección a tu enemigo. b) No dejes a nadie vivo Si todavía no has perfeccionado la técnica de romper cuellos (en caso que no lo recuerdes, es acercártele por detrás al enemigo y cogerlo presionando firmemente el botón O) o cortarle la garganta (lo mismo, pero con el cuchillo seleccionado y girando la palanca direccional izquierda) te aconsejo que los noquees, y luego los apuñales. c) Para la noche, el camuflaje negro es lo mejor Hasta un total de 95% de anti-visibilidad te dará arrastrarte por la grama con el camuflaje negro de noche... Prosigamos Dolinovodno - ¿Recuerdas este lugar? El famoso puente de madera... donde una vez le disparaste a un avispero para espantar a un soldado. El problema es que ahora no tienes la pistola, y el mismo guardia está ahí, parado, ¿qué debes hacer? Sencillo... - Antes de siquiera jugar Metal Gear, debes tener en cuenta que es un juego de espionaje, así que la táctica se adapta a la temática del juego: primero, observa que el guardia empiece a caminar por el puente (darte cuenta de su recorrido). Baja hacia donde él estaba, y ocúltate tras el árbol más cercano a la derecha del puente, uno que es verde. - Cuando él vuelva (unos 4 minutos después) espera a que te de la espalda para sorprenderlo... recuerda desvalijarlo de todas sus pertenencias. Tienes al camino libre a.. Rassvet - Ok, ya llegamos al área donde rescataste Sokolov. - Voy a hacer algo que no debo: decirte cómo proceder en este área... entra sigilosamente dentro de la fábrica, sube las primeras escalerillas y, tras unas bombonas de gas, coge un rifle de asalto AK 47. Por otro lado, no hay soldados, así que no te preocupes. - Dirígete al cuarto donde rescataste a Sokolov, la puerta se abrirá haciendo un sonido muy chirriante... - Quédate unos segundos, y sal... una escena se disparará automáticamente. RECOMENDACIÓN: Cuando estés hablando con tu contacto, presiona el R1, RÁPIDO!!!!!!! - Uuufff... salva el juego... - Ha amanecido, y... ¡Oh, otra vez! ¡PRESIONA EL R1, RÁPIDO! - Ahora estás en combate contra algunos hombres del GRU... es inevitable y no puedes esconderte... te aconsejo dos cosas: 1) Usa, por supuesto, la mira de la pistola en primera persona, para que acertes en la cabeza. 2) Usa tus granadas, arrojándolas fuera de la puerta. 3) Ten cuidado, desde luego, con las granadas que arrojarán ellos. 4) Cuando mueran, desvalíjalos... uno tiene una RATION (para curarte rápido, no la desperdicies ahora si tu estamina está alta). 5) Otro tiene un ítem médico, que es valioso. ATENCIÓN: Una vez acabes con los guardias, cúrate... Recuerda atender: 1) Tus quemaduras (ungüento) 2) Sangramiento (vendaje) 3) Desinfectante 4) Todo lo que el juego te diga que necesitas... - Como ves, el nivel de alerta sigue alto... - Debes matar a los guardias que quedan, ten mucho cuidado (uno de ellos está en el techo de la fábrica, por lo que debes encontrar las escaleras). - Cuando acabes con el último de dellos, se disparará una escena... Chyornyj Prud - ¿No te gustaría ponerle Chyornyj a tu hijo, cuando tengas uno? Seguro te odiará para siempre... pero cielos, seríag raciosísimo. - Ya ha amanecido, así que cambia tu camuflaje. - Debes cruzar por un pantano... esta es una excelente oportunidad para llenarte de raciones de comida, así que coge tu pistola nueva y dale a los cocodrilos en la cabeza. - Al otro extremo del pantano, hay una caja con balas para ti, cógela. - Recibes una llamada de EVA. "La mitad de las cosas que me enseñaron fueron una total mentira... la otra mitad, una mentira bien construida" - El número de codec de EVA es 142.52 ATENCIÓN: después de cruzar el pantano, tendrás ladillas y sanguijuelas pegadas al cuerpo. Debes ir al modo"CURE", y utilizar el cigarro para quemarlas. Sur de Bolshaya - ¿Ves la alambrada que hay al frente? Está electrificada, así que ni intentes tocarla. - ¿Solución? Comunícate con EVA, ella te dirá la forma de pasar... - En caso que no te la lleves bien con el inglés, aquí te traduzco la información: Eva dice que, a pesar de ser casi impenetrable, es difícil de mantener, y que ha habido animales que se han dado encontronazos con ella. Por lo tanto, busca un surco en la tierra donde puedas arrastrarte. Es fácil de encontrar. ALERTA: el siguiente terreno está lleno de minas terrestres.¿Cómo detectarlas? Pues del modo tradicional: caminando poco, y deteniéndote para usar la vista en primera persona y revisar el suelo. O mejor aún: arrastrándote por el suelo. Las reconocerás cuando las veas. - Ahora bien: ¿ves el árbol verde, enorme, por el que puedes escalar? Súbete a él. - Pero cuando pases del otro lado, te encontrarás con que hay un perro... mátalo. No te preocupes, en este terreno ya no hay minas. - La alerta se disparará, pero lo bueno es que, si vas a la izquierda, tendrás buenos lugares por donde esconderte. - Una vez despaches el guardia que está caminando cerca del pantano de arenas movedizas, sigue adelante y busca una vía para cruzar las arenas movedizas. - Recuerda que, para subirte a las pendientes que están disponibles, sólo debes acercarte y presionar rápidamente el botón TRIÁNGULO. - Más adelante, habrán dos guardias más: despáchalos. Ahora encontrarás que el camino está dividido en dos, pero ambos llevan a lo mismo... Base de Bolshaya - Esta no es la ubicación de la que te hablaba EVA... sin embargo, es una base por la que debes pasar a fin de seguir adelante. Ten mucho cuidado, pues la vigilancia es fuerte. RECUERDA: - Usa tus prismáticos para detectar el enemigo. - Infíltrate en la base y despacha a todos los soldados que puedas. - NUNCA dispares la metralleta estacionaria a menos que estés seguro de haber eliminado a todos tus enemigos. - Acaba con todos. - Una vez hecho ésto, explora el área: no hay mejor lugar para conseguir municiones, bandanas, medicinas, etc. Una vez estés listo, sal por la vereda al norte, y prepárate para tu primer jefe... Bolshaya Past Crevice OCELOT (GATO SALVAJE) "12 tiros... esta vez, tengo 12 tiros" Ocelot es, sin dudas, uno de los personajes más interesantes de toda la saga. En él, están colocados todos los empeños de Kojima en recrear un sujeto ruin, de secretos, amante de la tortura, y que siempre posee un as bajo la manga, que nadie, ni el más listo, es capaz de ver hasta que es demasiado tarde. No en balde, en el primer Metal Gear, lo veíamos como un hombre mayor de edad, un poco impulsivo, que estaba bajo las órdenes de Liquid Snake. Sin embargo, aquello no había podido estar más alejado de la verdad: en cierto punto, Liquid había sido un títere, y Ocelot el titiriteroque manipulaba los hilos. Ahora bien, en Snake Eater, se nos muestra como un hombre muy joven, sin experiencia, bastante arrogante, que nos hace sorprendernos por lo mucho que madurará no sólo como persona, sino también como soldado de ideales. Su arma favorita son los revólveres, y, como ves, es un maestro en el uso de ellos. Dificultad: ºº TÁCTICAS PARA VENCERLO - Esta pelea es sencilla: primero que nada, debes ocultarte tras un árbol o roca, luego arrodillarte y, apenas le veas, dispararle. Debes tener muy buena precisión, y siempre estar a resguardo. - A esta altura del juego, debes saber que, la mejor (y tal vez única) forma de disparar con verdadera precisión, es el modo de primera persona, con el botón R1. - Ocelot agotará sus doce disparos rápidamente, y lo sabrás porque él mismo lo dice: búscalo y, mientras esté cargando su arma, dispárale. - Varias veces, los soldados a los que él ha ordenado mantenerse a raya van a intervenir por poco tiempo. Si puedes, dispárales, pero no es necesario (créeme, si eres realmente cruel, los dejarás vivir, ya verás por qué lo digo). - El salto de tigre es bastante útil para cuando quieres cambiar de posición en la batalla. - Recuerda que si logras atinarle un tiro a la cabeza, la vida de Ocelot bajará mucho más rápidamente. - A este ritmo, en poco tiempo, la batalla acabará. - Si quieres humillar todavía más a Ocelot, puedes dispararle a su boina, la cual "saltará" de su cabeza. En la cueva... - Salva tu juego. - Ahora bien, un buen sustituto para una linterna es el cigarrillo, pero vamos, tú puedes ver sin mucha dificultad, porque no está totalmente oscuro. - El único problema de usar el cigarillo, es que tu vida se consume lentamente. - Ahora bien: la cueva es grande, y lleva de recovecos. - Hay varias salidas: una estrecha, (entre dos paredes que hacen un camino bastante angosto, y que desemboca en un pequeño lago donde puedes nadar, y no hacer más nada que sumergirte en un pasadizo y nadar hasta donde hay una RACIÓN de vida). - Y otra por la parte trasera de la cueva: la idea es que entres a un lugar donde hay varias cascadillas (caídas de agua) y consigas una antorcha, que la verdad, no es tan útil. El caso es que ahí hay muchos cangrejos repartidos en el suelo, si estás fallo de comida, son ideales. - Sal de ahí hasta donde estabas antes, échate al suelo, y busca un recoveco... pasa por ahí. - Ten cuidado: lleva tu pistola a mano para matar a una culebra que está por ahí. - Sal del otro lado y sigue adelante. Chyornaya Peschera Hay dos caminos: en el de la derecha vas a conseguir dos municiones de balas (una de ellas para el fusil) y una culebra en el suelo. Debes dirigirte al frente... prepárate para tusegunda batalla de jefe... THE PAIN (EL DOLOR) "Puedes correr, pero no puedes esconderte..." Un miembro del legendario Comando Cobra. The Pain lleva puesto semejante nombre no sólo por el dolor que él ha sufrido en vida (te enterarás cuando veas su rostro real), sino por el suplicio que es capaz de hacer sentir a sus rivales. ¿Alguna vez te ha picado una abeja? Ahora imagina lo que debe sentirse que te piquen miles... las suficientes como para cubrir todo tu cuerpo. ¿Pero cuál es la ciencia tras sus habilidades? ¿Por qué es capaz de manipular así a las abejas? La respuesta está en su bulto o mochila: lleva ahí a una abeja reina, la cuál es capaz de controlar a las otras con su zumbido. Por si fuera poco, tampoco se queda atrás como persona: mide alrededor de 1.95, y también tiene un buen repertorio de venenos de los que debes cuidarte. Dificultad: ººº TÁCTICAS PARA VENCERLO - No te dejes intimidar... para esta batalla hay una sola premisa sagrada: saber nadar, a fin que sus abejas no te piquen. Fíjate bien en tu estamina, que disminuirá drásticamente por la falta de oxígeno. Pero apenas saques la cabeza en la superficie, volverá a subir inmediatamente. Espero que tengas tu bulto lleno de comida, para recuperar lo que vayas perdiendo debido al cansancio. - Lo interesante es saber QUÉ hará The Pain, pues de ese modo, podrás derrotarlo... aquí te coloco una pequeña guía de su patrón de ataques. 1) SE RECUBRE DE ABEJAS Es literalmente invencible en este modo... quédate quieto, espera a que se desprenda de ellas, para saltar y empezar a nadar. - Para conseguir quitarle esta "armadura", puedes hacer dos cosas: la primera es dispararle con el fusil (shotgun) y la segunda es tirarle una granada. 2) Grita "GRENADE!" (Granada) Eso quiere decir que está mandando un cargamento de abejas slrededor de una granada, justo a tu dirección. Así que sumérgete en el agua rápido, nada fuera de esa área, y espera a que explote. 3) ¿Dos The Pain? The Pain, por lo general, hace un doble de sí mismo con abejas a fin de confundirte... sin embargo, no tiene mucha utilidad pues, al estar recubierto de ellas, no puedes tocarlo. - Súbete a las pequeñas rocas que sobresalen del agua, a fin de coger más municiones. - Dispárale tantas veces puedas apenas veas que no está protegido de sus abejas. - Cuando se quite la mascareta, revelando su atractivo y bien parecido rostro, es que la batalla ya va por la mitad. - Ten cuidado de sus super abejas zumbantes: son rápidas, y tan certeras como balas. Las reconocerás porque dejan un hálito fino y rojo tras su paso. - Esta batalla no es difícil, pero sí larga: si sabes esconderte a tiempo, no habrá problemas. DESPUÉS DE DERROTARLO - Sal de la caverna y salva tu juego. - Camina por el sendero entre dos paredes, y busca, a la derecha, un espacio donde puedes montarte para conseguir un detector de minas. - Más adelante, te encontrarás con un receptáculo entre las rocas el cual tiene municiones: pero cuidado, hay dos minas tapando su entrada. - El camino es bastante directo... sigue adelante... Sur de Ponizovje - Aquí es cuando empezamos a ver aparatos de esos que no se corresponden con la época. ¿Ves al soldado montado sobre un receptáculo flotador? Pues ten cuidado. - Más adelante, te darás cuenta que ellos van alumbrando el área pantanosa con faros de luz... no te dejes "atrapar" por uno de ellos, o te verán, y comenzará una formidable lluvia de plomo sobre tu cabeza. - ¿Como hacer para evitarlos? Sencillo: nada bajo el agua. - Sin embarto, si nadas rápidamente, ellos también te detectarán. ¿Qué hacer para quitártelos de encima? Sencillo: dispárales a la cabeza, y se estrellarán. - Hay dos tipos patrullando el área, así que descuida, no llegará un ejército tras de ti. - Pronto, el camino se dividirá en dos rutas, si vas por la izquierda (Ponizovje West) podrás matar a dos soldados y recargar tus municiones al máximo. - Si vas por Ponizovje Warehouse (Almacén) una escena se disparará automáticamente y de tu mano queda entrar para seguir adelante y buscar a Zokolov. >>>>ATENCIÓN<<<<< Esta es una recomendación que daré más adelante,cuando llegue la pelea contra The End.Sin embargo ¿qué sentido tendría si no lo coloco ahora? Si eres un debilucho, escogerás matarlo ahora, si eres un macho machote (o una mujer con agallas). no harás nada. De todas formas, aquí va: ¿Recuerdas aquella escena en que The End estaba en una silla de ruedas, mientras The Boss y Volgin hablaban? Pues bien: si te acercas, verás que hay un soldado que toma la silla de ruedas y se lo lleva... si matas a ese soldado, con el rifle francotirador, y luego le disparas a The End, explotará. - Si eres prudente y decides recargar municiones, te aconsejo que, para ahorrarlas, duermas a los guardias que están vigilando, los desvalijes, y luego los eches al agua, para que se ahoguen. Almacén Ponizovje - Deshazte de los dos guardias... Dentro del almacén - Te aconsejo usar los dardos tranquilizantes aquí. - Este lugar está lleno de municiones y medicinas, así que aprovecha todo lo que encuentres. Sur de Granini Gorki - Este es un bosque con varias trampas... no hay soldados, pero eso no quiere decir que no sea peligroso. Procede hacia adelante, hacia el norte. Laboratorio - El lugar está resguardado tanto por perros como por soldados. - Si tienes el tranquilizante, duérmelos a todos. - Dirígete hacia la izquierda hasta el final, y deslízate por el suelo, pues puedes entrar, ya que falta un pedazo de alambre en uno de los muros. - Una vez dentro de los predios del laboratorio, corre hacia la derecha, rodea el lugar, ¿ves la puerta? Debes entrar por ahí, pero está cerrada. - ¿Solución? Pues toca la puerta... (pégate a ella y presiona el botón O). - Cuando el guardia salga, vuélale la cabeza. - Entra Laboratorio Graniny Gorki: Exterior - Por este área hay un montón de guardias, así que tienes que tener cuidado. La idea es que entres por una de las puertas laterales del laboratorio (como bien sabes, cada vez que estás por entrar a otra pantalla, la imagen se hará más angosta, como en las películas). - Antes de entrar, colócate el uniforme de científico que te dio EVA, y quítate la pintura de la cara. Graniny Gorki, Piso 1 - Cuando pases por la oficina del científico (míralo a través de la ventana) introdúcete, y coge todas las medicinas que hay. - Si llegas a tocar al científico, o tienes un roce con él, lo alertarás, y se inclinará para verte la cara, a fin de "reconocerte". Este es el momento en que debes darle diez puñetazos en la boca y catorce patadas voladoras para enseñarle a ese nerd quién eres. - Más adelante, el camino se divide en dos: piso de arriba y piso de abajo. Graniny Gorki, Piso de Abajo - Nada interesante, más que un montón de celdas y un uniformado patrullando al final... Graniny Gorki, Piso de Arriba - El camino correcto: ten cuidado con un uniformado patrullando. - Puedes ponerte a revisar la biblioteca y el baño si quieres, no conseguirás nada muy interesante... sigue hacia adelante. Epa, ¿de casualidad jurarías haber conseguido más armas, pero no las encuentras en tu menú? Eso te pasa por no leer el apartado "backpack" de esta guía. Búscalo en el índice... De lo contrario, si eres prudente y ya sabes cómo funciona la cuestión del backpack, entonces sigue adelante... Graniny Gorky, Interior Walls (Terraza) - Puedes encontrar un nuevo camuflaje: el choco chips. - Sal de ahí y dirígete a la zona donde viste al uniformado por primera vez... - Una vez que hayas explorado lo suficiente, acabarás por encontrar el "LAB B1 ESTE" - Al cabo de un rato, pasarás por una sala de máquinas (donde hay dos científicos) y, al final, llegarás a un cuarto donde un científico rival de Sokolov te espera para una escena. NUEVA MISIÓN: ¿recuerdas el almacén al que entraste después de haber pasado por una zona pantanosa donde estaban unos guardias con plataformas voladoras? Ese lugar donde Volgin abrió un hueco en la pared. Bien: debes dirigirte hacia allá, y abrir una puerta con la tarjeta que te acaban de dar. Así que andando... ALERTA: Apenas salgas de la base, salva tu juego... pues cuando te internes nuevamente en el bosque, te encontrarás con... Esta Guia era Demasiada Larga asi que tuve que hacer Segunda Parte Fuente MERISTATION

Guia de Metal Gear Solid 3: Subsistence PS2(Parte2) THE FEAR (EL MIEDO) "El veneno que te he inyectado hará que tus músculos se entumezcan, tu cuerpo se paralice, tus pulmones colapsen por falta de oxígeno, y tu corazón deje de latir..." The Fear es tal vez uno de los personajes más abominables que tiene Snake Eater, no sólo por su apariencia, sino porque, en muchas ocasiones, es capaz de moverse como en aquella terrorífica escena cortada del "Exorcista" en que la niña baja las escaleras como una araña. No sólo sus extremidades son más largas que las de un humano normal, sino que además, él tiene la habilidad de "dislocarlas", haciendo que pueda tener una aparente elasticidad en sus brazos y piernas que le permiten moverse de una forma extraordinaria. Por si fuera poco, su lengua es un injerto de lagarto hecha con cirugía. Dificultad: ºººº TÁCTICAS PARA VENCERLO - Ahora bien, primero lo primero: presiona START, ve al modo de CURARTE, y quítate esa flecha que te clavó con su ballesta (te la quitas usando el cuchillo). No necesitas curarte cada vez que The Fear te hace daño, sin embargo, las heridas sanarán mucho, pero mucho más rápido si te limitas a sacarte las flechas que te clava. - Por supuesto, también cúrate del veneno que te acaba de inyectar. - The Fear es, entre muchas cosas, experto en camuflajes, así que el único modo de vencerlo es usando la vista en primera persona. Recuerda: mira bien tu entorno, la grama que se mueva, los sonidos que haga al caminar o moverse, cualquiera de esos detalles que lo delate. - Como ves, él es muy veloz, y no sólo eso: ¿alguna vez viste una película llamada PREDATOR? Pues parece ser que él es capaz de usar el mismo camuflaje "invisible". - Hay una forma sencilla de vencerlo: dirígete hacia el área oeste del escenario... ahí, deberías ser capaz de subir entre unos troncos, y alcanzar una plataforma de tierra alargada (donde hay una trampa que es un hueco en el suelo, y luego una mina más adelante). - ¿Por qué te estoy diciendo que te dirijas hacia ese área específica, y cerrada? Porque es la única forma de tener ventaja sobre The Fear: no le quedará más remedio que ir hasta allá para atacarte saltando entre los tres árboles de esa zona, y no entre los 50 que tiene el bosque entero. - Ahora bien: ¿cómo descubrir dónde está The Fear? Sencillo: su camuflaje no es del todo infalible: emite chispazos azules, así que dispara hacia su dirección. - ¿Cómo evitar los constantes flechazos que te arroja? No dejes de moverte hasta que las flechas se le terminen. Si te mantienes corriendo, no podrá alcanzarte del todo. - Fíjate en el nivel de stamina de The Fear. Baja rápidamente debido a su intensa actividad física: llegará un momento en que se detendrá a comer para recuperarse (no te preocupes, no subirá de vuelta el nivel de vida que le has quitado). - Si consigues verlo comiendo, pues bien, de lo contrario, es difícil, pues se mueve a una velocidad extraordinaria. - La premisa es que corras, esquives sus flechas, lo ubiques, y le dispares. - Disfruta de su horrible muerte... TÁCTICAS ALTERNATIVAS a) mucha gente dice que, si posees los lentes termales (que te permiten ver en la oscuridad) se hace mucho más fácil identificar a The Fear y matarlo. Ahora bien, prosigamos... Almacén Ponizovje (otra vez) - Camina con precaución, y apenas te asomes a los barandeles, dispárales a los guardias que consigas en la distancia con los dardos para dormirlos. - Tu peor enemigo es la prisa: recuerda que este lugar está repleto de medicinas, ítems y municiones. Abastece todo lo que pudiste haber perdido peleando contra The Fear antes de abandonar este lugar. Registra a los guardias dormidos, entra por la puerta que hay disponible bajando las escaleras, etc. - Sube por las escaleras del otro lado del almacén (las que tuviste que bajas la primera vez que llegaste) y, en el primer piso, la puerta roja se abrirá automáticamente. Sur de Svyatogornyj ATENCIÓN: Salva tu juego. - Tan pronto camines por este área, recibirás una llamada del Codec. - Si te comunicas otra vez con EVA, y con el Mayor Zero, te hablarán de quién será tu próximo oponente. Como te podrás dar cuenta, este es el primer tipo que recibe "propaganda" por parte de tus amigos del Codec, lo que quiere decir que será difícil: abastécete de todas las municiones que puedas. - Procede por el bosque y ten mucho cuidado con los guardias. Sur de Sokrovenno Este de Svyatogornyj - Jungla llena de guardias, ten cuidado. Sokrovenno Sur Es así cuando llegamos a otra batalla de jefe... THE END (EL FINAL) "¿Me oyes, Snake? Yo soy El Final... y he venido para llevarte a tu destino definitivo" Cualquiera que, desde un principio, haya subestimadoa The End, es porque, sin dudas, no tiene nada de tacto. Al ver a un anciano de 100 años de edad que tiene la capacidad suficiente para ser parte del grupo de soldados más legendarios y elitescos de la Guerra Fría, supe, de inmediato, que él sería uno de los jefes más terribles...Y no me equivoqué. The End es, tal como lo califican muchas veces, "el padre y fundador de todas las técnicas de franctoriador", lo que quiere decir, sin dudas, que la mismísima y legendaria Sniper Wolff ha debido no sólo estudiar la vida de este tipo de cabo a rabo, sino además, tener varios pósters de él en su habitación. ¿Todavía más que decir a su favor? Sí: The End fue, además, el maestro de la mismísima Boss, enseñándole todo lo que ésta sabe sobre tiro. ¿Cómo es posible que The End pueda ocultarse tan bien, y vivir días enteros sin comer? Pues porque tiene una gran cantidad de parásitos viviendo en su cuerpo, que no sólo lo retroalimentan, sino que, además, le dan habilidades fotosintéticas. He aquí el miembro más temido del comando Cobra. Dificultad: ºººº TÁCTICAS PARA VENCERLO Empecemos primero por las tácticas alternativas, a fin que las tengas men cuenta antes de enfrascarte en esta batalla: >>> TÁCTICAS ALTERNATIVAS a) Hay dos modos muy graciosos de vencer a The End, el primero, es salvar justo antes de enfrentarte con él, resetear tu consola, y ajustar el reloj de tu PS2 a una semana más adelante de la fecha actual. Recibirás un mensaje por CODEC diciendo que The End ya murió de viejo. b) ¿Recuerdas aquella escena en que The End estaba en una silla de ruedas, mientras The Boss y Volgin hablaban? Pues bien: si te acercas, verás que hay un soldado que toma la silla de ruedas y se lo lleva... si matas a ese soldado, con el rifle francotirador, y luego le disparas a The End, explotará. ATENCIÓN: Cosas que NO debes hacer Sólo uno: no SALVES tu juego durante la batalla con The End, de hacerlo, cuando resetees tu consola, toda su energía se habrá recuperado. ATENCIÓN 2: Cosas que debes saber... a) Esta no es una batalla convencional: es muy larga, toma mucho tiempo, y ni siquiera suena música de fondo de jefe. Debes tener paciencia. Ahora bien, abordemos, ahora sí, las >>>TÁCTICAS PARA VENCERLO Primero lo primero a) The End usa cantidad de dardos con tranquilizantes, que bajan tu estamina muy rápido. Así que, apenas te dispare, ve al modo de CURA, y quítate el dardo con el cuchillo. b) Sus bombas de humo no hacen nada. No te preocupes. - Esta batalla puede parecer terrible, pero la verdad, es muy divertida. - The End the disparará en uno de sus "sniping points", (puntos de tiro) ¿cómo saber dónde pueden ser? Sencillo, presiona START, busca la opción MAPA, y los círculos vacíos distribuidos a lo largo del mapa son los lugares potenciales donde él puede estar. - Cuando te dispare, busca rápido en el mapa: el círculo marcado de rojo es donde él está. - Ahora bien, puedes hacer dos cosas: la primera es buscar un buen lugar para dispararle con tu rifle francotirador, y la segunda, es ir hasta allá y molerlo a tiros... tienes sólo 30 segundos antes que cambie de posición otra vez. - Bueno, lo de molerlo a tiros es literal: la verdad, sólo puedes acertarle tres veces, antes que tire una granada de humo y desaparezca. - Como ves, el escenario de batalla está dividido en múltiples pantallas. Te aconsejo que cuando tengas un enfrentamiento con The End, cambies de "pantalla", pues por lo general, él desaparece de un punto y cambia por otro. - Esta batalla tiene tiempo... ¡pero a tu favor! ¿Por qué? Bueno, es que como sabes, The End ya es un hombre mayorcito, su estamina se acaba rápido, y mientras más se acaba, más lento se vuelve el señor. Por lo que pronto podrás darte el lujo de "perseguirlo" hasta acabar con él. Puedes incluso darle palizas. - En la segunda pantalla (la más grande) verás que en el mapa hay una especie de "cuadro" del lado izquierdo: es un almacén para abastecerte de municiones cada vez que lo necesites. Aprovéchalo. - Paciencia, mucha paciencia. El único truco para vencer a The End es la paciencia. Una vez que el abuelete explote, puedes salir por la X marcada en el mapa en la última pantalla. Túnel de Krasnogorje - Recorre el pasillo, sube las escaleras, y ten cuidado con la arañota que está pegada en una pared al fondo. - La escalera es tan, pero tan, pero tan tan tan larga, que te hará pensar que el juego tiene un error: no te preocupes y sigue para arriba. Cuidado con tu estamina. Base de la Montaña de Krasnogorje - A veces me pregunto si esos nombres no significarán insultos en ruso. Sigue adelante... - En esta zona hay guardias y escorpiones. Ten cuidado. Lado de la Montaña de Krasnogorje - ¿Ves la super ametralladora estacionaria que está sobre el risco? Pues bien: mi recomendación es que llegues hasta ahí, y vueles el helicóptero en pedazos. - Claro: esto alertará a todo el mundo, pero lo bueno es que, si limpias el área de soldados, ya no te molestarán más: ten cuidado porque te atacarán por los flancos derecho e izquierdos. - Cuando salga un nuevo helicóptero, despáchalo rápido, porque esos tienen lanzamisiles. - Sigue adelante... despacha a los pocos guardias que hay en la zona, busca el lanzacohetes que hay en una de las casitas, abastécete de municiones en la otra casita. - Sigue adelante. Tope de la montaña de Krasnogorje - Te aconsejo el mismo procedimiento que antes, sin embargo, aquí las cosas cambian un poco: hay el triple de soldados, y el triple de helicópteros. Pero nada que no puedas hacer tú. - Una vez acabes con toda forma de vida existente, saquea todas las casillas, que tienen medicinas y municiones extra. - Entra por la puerta roja al fondo del escenario, y prepárate para una larga escena... - Y así, llegamos al final de la parte del juego que se desarrolla en la jungla. Ahora procederemos directo a la base. - Regresa al escenario previo... Tope de la montaña de Krasnogorje otra vez - Ahora hay tropas que tienen lanzallamas, ten mucho cuidado con ellos: dispara con tu arma tranquilizante para que no se den cuenta que estás ahí. - La premisa es que consigas otra puerta roja que queda siguiendo la vereda hasta abajo... para hacerlo cómodamente, te aconsejo despachar a todos los guardias primero. - Verás que, cerca de dicha puerta, hay un guardia patrullando. Groznyj Grad: Base Subterránea - Salva tu juego. - Sigue de largo, cuando llegues a la sala, ve por el camino izquierdo, baja las escaleras, y prepárate para una dura batalla... TÁCTICAS ALTERNATIVAS - Se dice que, usando tu cuchillo, puedes hacerle un daño enorme a The Fury. Sin embargo, esto implica que debes acercártele más de la cuenta, así que, si estás dispuesto a hacerlo, buena suerte. Groznyj Grad Sureste - Llama a EVA, y ella te dirá lo que tienes que hacer: dirigirte al noroeste (izquierda) y encontrar al Coronel Raikov, para robarle su uniforme. - Dirígete todo el camino a la izquierda, y luego sube hacia el norte, hallarás una puerta roja. - Este lugar es más fácil de lo que parece, así que no te asustes. Groznyj Grad Noroeste - Este es un área con tanques y camiones. Tiene muchos perros, así que ten cuidado... - Bien: si quieres abastecerte de municiones, te aconsejo que barras con todos los guaridas (y perros) del área, y vayas hacia arriba, hacia el norte. - De hacer esto, ten muchísimo cuidado con la luz centinela que vigila el área, si te dejas alumbrar, se disparará la alarma automáticamente. - Si quieres proseguir: sencillamente, apenas entres a este área, busca la nueva puerta por el área sur. Revisa todo el lugar, hasta que abras tu camino a: Groznyj Grad Noreste - Sigue hacia el norte, hacia arriba, hasta que consigas la base principal: entra al laboratorio. LABORATORIO DE ARMAS - Tu misión aquí es encontrar al coronel que es idéntico a Raiden, de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. - Si nunca jugaste Sons of Liberty, entonces revisa tu sección de camuflajes, y mira la máscara que está ahí (que logra adaptarse a la cara de Snake como si fuera las de misión imposible). Así lucía Raiden... y así es Raikov. - Mi consejo es que te cuides tanto de los guardias como también de los científicos... si te ven, activarán la alarma. - Limpia el área de soldados con tu pistola tranquilizante. - Uno de ellos es Raikov (tu objetivo) déjalo inconsciente o mátalo. (Pero si lo dejas inconsciente, lo despiertas y lo interrogas, te dirá unos datos muy interesantes sobre el Coronel Volgin). - Ahora bien: tienes que llamar a EVA una vez que tengas a Raikov en tu poder... ella te dará una ubicación interesante donde poder robarle sus ropas y almacenar su cuerpo para que no lo encuentren. - Ahora bien: ¿dónde está el famoso locket room, donde debes ocultar a Raikov? Sencillo: lleva el cuerpo hasta el fondo del pasillo, en el primer piso, y sube las escaleras. (Ojo: no las que tienes bien cerca apenas entras al laboratorio, sino las del fondo). - Súbelo, y arrástralo dentro del cuarto: al fondo, están los casilleros. - Ahora ve al modo camuflaje, colócate su uniforme. Después ve al camuflaje para cara, y colócate su máscara. Listo. - Dirígete ahora a la puerta que está ahí cerca, y prosigue tu camino. LABORATORIO DE ARMAS: ALA PRINCIPAL "Al final, sé que nunca cambiaré lo que soy: un científico que desarrolla armas de destrucción" - Sigue por donde te lleva el camino, hasta que entres a un nuevo ala del laboratorio. - llegarás a una puerta resguardada, si tienes el uniforme completo, sigue de largo sin preocuparte... - Ahora prepárate para una escena larga, y muy interesante... EN LA CELDA DE TORTURA Hay una pequeña escena en que podrás ver a un personaje llamado The Sorrow (La Tristeza) sosteniendo un cartelón con un número, durante unos momentos muy breves ¿para qué será? Descúbrelo abajo. EN LA CELDA... - Antes que nada, sácate la bala que tienes en el muslo, usando el tenedor. - Con el mismo, caza una rata, y recupera tu estamina. - Después de todo el castigo que ha recibido, estas escenas demuestran por qué nuestro personaje (que ya te debes imaginar quién es a ciencia cierta) es reconocido en los otros juegos como el soldado más legendario de todos los tiempos. Hay dos formas de escapar: a) Llamando al número de codec que The Sorrow te provee: 144 . 75 Y la segunda, que no te aconsejo para nada, pues necesitarás esa pastilla a toda costa más adelante... b) Tomando la pastilla de la muerte que te dan al principio del juego... de ese modo, le harás creer al guardia que estás muerto, y abrirá la reja. Hay gente que ha inventado sus propias estrategias para escapar... el ingenio lo es todo. Groznyj Grad: Alcantarillas - Las alcantarillas con entrelazadas, pero no deben ser consideradas un laberinto, pues escapar de ahí es relativamente fácil. - Apenas entres, recibirás una llamada por radio de EVA, diciéndote que el Coronel Volgin se ha enterado de que escapaste, y ha mandado a un comando de GRU's para encontrar a Snake. - Ahora bien: baja las escaleras, y sigue por el norte... verás, en poco tiempo, que la salida está sellada por unas rejas: busca a la izquierda ¿ves un pasadizo en el suelo? Introdúcete por ahí. - Y, básicamente, eso es todo: seguir adelante, buscar pasadizo, introducirte por pasadizo, seguir adelante, buscar pasadizo, etc. - Deshazte de los perros con tiempo: si ves a uno tras unas rejas, dispárale en la cabeza. - Cuando llegues al final, se disparará una escena... - Justo cuando creías que escapar de Ocelot te pondría a salvo, verás que has caído en manos de algo mucho, mucho, mucho peor... THE SORROW (La Tristeza) "Aún cuando sus lamentos caigan en oídos sordos, los muertos no guardan silencio" Sin dudas, el personaje más misterioso no sólo del Comando Cobra, sino de todo el juego en sí. ¿Quién es The Sorrow? Un miembro fallecido del archifamoso grupo de élite, quien en vida fue un psíquico muy, muy poderoso, el cual la KGB usaba para hablar con los soldados muertos, a fin que estos pudieran proporcionar información valiosa para el campo de batalla. Pero un momento... si él ha fallecido, entonces ¿Qué hace aquí? Así es... estás peleando contra un fantasma, un fantasma que se ha propuesto hacerte sentir la pena y el dolor de todas las personas que has matado durante el juego. Las malas lenguas dicen que estuvo involucrado románticamente con The Boss, y que dio su vida para salvar la de ella, aunque no queremos profundizar en este tema por miedo a levantar uno de los secretos más sorprendentes del juego. Aún en la muerte, él sigue cuidándola... Dificultad: Ninguna, pero te puedes llevar una sorpresa... TÁCTICAS PARA VENCERLO - No hay tácticas para vencerlo, porque esta no es una verdadera pelea, sin embargo, eso no quiere decir que no seas propenso a morir. - Todas, absolutamente todas las personas que has matado jugando SNAKE EATER desfilarán en frente de tus ojos, así que, si te has divertido bastante, tienes un largo camino por delante... - Poco a poco, incluso los mismos miembros del Comando Cobra (The Pain, The Fear, The End y The Fury) aparecerán. - Cuando te consigas con The Fury, es que ya estás llegando al final del río... como ves, es un proceso en el mismo orden que mataste a los jefes. - No hay forma posible de hacerle daño ni a The Sorrow ni tampoco a los fantasmas: aún si gritan más duro cuando les disparas, les echas humo, o sencillamente los golpeas. No gastes energías ni municiones, porque no estás haciendo otra cosa que perder el tiempo. Sólo te los estás, de algún modo, "sacando de encima" para que no te drenen energía (lee abajo). - Si te dejas tocar por ellos, te quitarán energía, otra razón más para no tocarlos. - Hay veces en que The Sorrow arroja un tentáculo de energía contra ti, muy parecido a los de la película Donnie Darko. ¿Qué pasa si te dejas tocar por uno de esos tentáculos?. Bueno... ¿alguna vez has visto uno de esas fotos por internet que depronto te asustan con la imagen de un muerto y un grito estruendoso? Algo muy parecido... así que estás advertido. - Ahora bien: el elemento que decidirá esta batalla está justo aquí, en esta área, al final del camino... - The Sorrow te dirá que despiertes, pero apenas te acerques, morirás instantáneamente. - Jejeje no elijas continuar: presiona L2, selecciona la pastilla para revivir, y listo: has engañado a la muerte misma. ESTRATEGIAS ALTERNATIVAS - Puedes suicidarte ahogándote, (sencillamente presiona el botón para agacharte dos veces, para que te metas debajo del agua) cuando mueras, toma la pastilla para resucitar presionando el botón L2, y listo. COSAS INTERESANTES... - Si mataste al Coronel Raikov (a quien tuviste que robarle el uniforme para pasar a ver a Sokolov en su laboratorio personal) lo verás corriendo desnudo. - Si llegas al final del camino y no te "suicidas" antes, podrás obtener el traje de The Sorrow. DESPERTAR... "Cuando estoy en mi motocicleta, el viento golpea mi cara con tal fuerza que duele... ese dolor me hace olvidar otro dolor: pasar mi vida siendo quien no soy" - Ahora bien... una vez hayas despertado, sigue el río hasta que te conduzca a una cascada: entra a través de ella. - Prepárate para una escena muy interesante... De vuelta a la base... - ¿Recuerdas lo que te dijo Eva? Pues bien: debes arreglártelas para volver al laboratorio, y llegar al corredor que tuviste que cruzar para ir a ver al ahora difunto doctor Zokolov (cuando tuviste que disfrazarte como el Coronel Raikov). - Así que andando... ATENCIÓN Presiona START, entra a tu mochila, y vuelve a colocar las armas que más usas (recomiendo encarecidamente el cuchillo, la pistola de dardos silenciosa, y la pistola normal) entre tus equipos comunes. - Sigue derecho. - ¿Ves esos hongos fosforescentes luminosos que están en el suelo? Córtalos con el cuchillo y tómalos. - Al final del camino, entra por la puerta de la izquierda. - Sube por las escaleras... Groznyj Grad: Northweast (Noroeste) - Una escena que demuestra que nuestro héroe está metido en ciertos problemas... ni modo. - ¿Recuerdas esta área, verdad? ¿Cómo no recordarla, si te dio tantos problemas? Bien: los enemigos están, por lo general, en las mismas posiciones que antes. ¿Ves al perro del lado norte, descansando cerca del último tanque de la fila?. Pues dispárale de lejos con tu arma tranquilizadora (para no arriesgarte a que se despierte si te acercas normalmente), acércate, y remátalo con el cuchillo. - Recuerda que, por lo general, los perros son todavía peores que los soldados, y pueden cumplir la misma función de éstos en cuanto a alertar al enemigo de que hay una presencia extraña en la base. - ¿Sabes lo que tienes que hacer, verdad? Pues muy simple: tienes que regresar al laboratorio donde capturaste al Coronel Raikov (el amante de Volgin). - Y eso se hace saliendo a... Groznyj Grad: Northeast (Noreste) - Desde luego, este es el área mejor resguardada, no sólo está llena de guardias, sino que, además, la puerta al laboratorio está custodiada por dos soldados, a quienes puedes matar o con el rifle francotirador, o sencillamente con tu pistola adormecedora. Laboratorio de Groznyj Grad (Ala este) - Tienes que dirigirte al lugar donde metiste a Raikov en un casillero. Por supuesto, primero vigila que en el área no hayan ni guardias ni tampoco científicos soplones. - Ahora bien: si buscas en el casillero donde metiste al famoso Raikov, encontrarás un nuevo uniforme: El de Espionaje. El daño que te hagan se reduce a la mitad. - Prosigue hacia el corredor donde están desarrollando el Shagohod. - Apenas llegues al área, se disparará una escena automática... Laboratorio de Groznyj Grad: Ala Principal ************** Lugar de Desarrollo del Shagohod - Lo que más te recomiendo hacer en esta área es ser todo lo sigiloso que puedas, y eliminar a cuantos guardias puedas en el proceso. - Lo mejor que yo he encontrado es dormirlos con el arma tranquilizante, y apuñalearlos luego (da igual, morirán cuando vueles el lugar en pedazos). - Si prestaste atención a la conversación con el Mayor Zero y con Sigint, resulta que tienes que plantar cuatro cargas de C4 en lugares específicos, para así volar no sólo al Shagohod, sino al laboratorio completo. - Si de casualidad no puedes adormecer a todos los guardias y científicos que trabajan en el área, tienes que plantar las cargas de C3 en lugares que ellos no puedan ver para desmantelarlos. - No puedes plantar C3 en modo de alerta. PLANTANDO EL C3 - ¿Sabes dónde lo debes plantar, verdad? En esos contenedores de color negro alargado, en cuyos extremos tienen una especie de mecanismo electrónico con una etiqueta amarilla, que si ves en modo de primera persona, tienen un triángulo rojo. - ¿Cómo plantarlas? Bien, pégate a esos contenedores como si estuviese arrastrando la espalda por una pared, y presiona el botón CUADRADO. Listo. - Una vez plantes la última pieza de C3, se disparará una escena que demuestra que nuestro héroe, a pesar de ser el soldado más brillante desde Alejandro Magno, tiene una suerte que dejaría frío inclusive a Poncho el perro Mala Pata. - Salva tu juego... - Presta mucha atención a las escenas que continúan... VOLGIN (Coronel Ephgeny Borisovich Volgen) "¿Estás listo para más, Snake?" Hombre de inmenso poder, tanto físico como militar. El Coronel Volgin tiene una patología muy compleja, en la que desfila la megalomanía (aspirar a ser el centro de todas las cosas, dueño del mundo) y el sadismo. No en balde, no sólo disfruta torturando a sus víctimas (entre ellas, EVA) sino además, disfruta mucho de la sodomía. En las mismas palabras de The Sorrow, el mundo es, muchas veces, un lugar triste y oscuro, un lugar en que gente tan peligrosa como Volgin, puede tener el poder no sólo de poner al mundo entero (y a cientos de millones de vida) en jaque, si no, además, poder cambiar el curso de la historia. Tiene un traje sintético muy, muy avanzado para su tiempo, que le permite poder usar poderosas descargas eléctricas a su favor. Dificultad: ººººº (Se reduce a sólo dos ºº si tienes la estrategia adecuada para vencerlo). TÁCTICAS PARA VENCERLO Primero y principal: tienes 5 minutos para vencerlo. Bien, repasemos: Volgin es capaz de... - Dispararte - Arrojarte electricidad. Y aún así, tiene las agallas de decirte que guardes tu arma, y que pelees como un hombre. Ni modo, no le sigas el juego: la estrategia especial para vencerlo es muy simple... Volgin tiene sólo un defecto, y es que es demasiado lento. Así que explótalo: corre en círculos alrededor de él, y dispárale en la espalda. - Ten mucho cuidado, porque es capaz de arrojar una especie de tentáculo de energía bastante molesto. - Caerá en poco tiempo... EL SHAGOHOD "¡SNAAAKE! ¡ESTO NO SE HA TERMINADO!" Cada juego de la ahora trilogía "Solid" de la saga Metal Gear se baja en la misma cosa: alguien, con mucho poder, construye una máquina asesina, capaz de definir la victoria en una guerra. En Snake Eater, esta es el Shagogod, una máquina que puede alcanzar una velocidad similar a la de un jet y, por medio de ella, disparar misiles atómicos, a cualquier parte del mundo. ¿Que es una máquina de guerra construida en1962? No te dejes engañar: si bien la tecnología del Shagohod no es tan alta como la de los Metal Gear capaces de caminar en dos piernas, eso no significa que no sólo no sea más poderoso (te darás cuenta en esta batalla) sino además, aterrador. Dificultad: Sólo necesitas nervios de acero, y buena puntería. TÁCTICAS PARA VENCERLO PARTE 1: ESCAPANDO DE LA BASE - A decir verdad, NO se puede vencer al Shagohod todavía, es invencible. - No te preocupes por manejar la moto: EVA se encargará de eso. - ¿Qué hacer? Pues presiona START, y reacomoda tu inventario: deshazte del cuchillo, de la pistola, de las granadas... eso no te va a servir: equipa tus ametralladoras. - Ahora bien: tienes que dispararle a los soldados que tratan de impedir que EVA y tú escapen. - El Shagohod, como dije antes, no tiene importancia alguna... sólo concéntrate en acabar con todos los soldados, y en dispararle a los botes de gasolina para volarlos en pedazos. - Habrán varias escenas, así que concéntrate. PARTE 2: LAS PISTAS DE ATERRIZAJE - A decir verdad, estas son las pistas designadas para que el Shagohod lance sus ataques... igual que antes: dispárale a los soldados del GRU que vienen en motonetas. - Cuando el Shagohod se acerque mucho, dispárale a las taladradoras que tiene por ruedas, eso hará que retroceda. PARTE 3: EL PUENTE - Sigue las indicaciones de EVA, y, mientras tanto, busca el interruptor de C3 que ella colocó en el puente (es un pequeño cuadro con una luz palpitante, que está más o menos en la parte baja del puente, por la mitad de éste). - Cuando ella te lo indique, dispara. PARTE 4: VOLGIN ES PRIMO DE FREDDY KRUEGER, LA PESADILLA NO ACABA - La estrategia para vencer esta última etapa es la siguiente: primero, dispara con el lanzamisiles a las ruedas. - Segundo, cuando tengas una visión frente a frente con el Shagohod, dispara a la cabeza de la nave. Pero cuidado: debes estar frente a ella (o por lo menos, tener una vista clara del frente de esta máquina infernal) para acertar tu disparo. - ¿Cómo saber cuál es exactamente el frente? Porque tiene una metralleta enorme arriba, en la cabeza... mientras que la parte trasera tiene dos metralletas más pequeñas a los costados. - En pocos disparos, lo acabarás... PARTE 5: PRIMO DE FREDDY Y HERMANO DE JASON... - Esta batalla es más complicada y requerirá de tu habilidad para cambiar armas: EVA está distrayéndolo, como ves, y todo lo que necesitas hacer para que Volgin pierda el control es disparando a las ruedas del Shagohod (a los traladros que usa por ruedas, más bien), cuando esto suceda, él sufrirá una descarga, que debes aprovechar para cambiar de arma, y dispararle con un rifle de asalto. - Repite la operación. - Pronto, Volgin se hartará de ti y empezará a regalarte una tormenta gratuita de plomo: corre y usa el salto del tigre para protegerte, hasta que EVA vuelva a llamar su atención. - Sin embargo, si tienes la suficiente habilidad y velocidad (que seguro que sí, así que inténtalo) coge nuevamente el lanzamisiles y, mientras te esté disparando, vuelve a detonar una carga en las ruedas del Shagohod. Cuando la descarga eléctrica empiece, dispara a Volgin. - Repite una vez más la estrategia: coge el lanzacohetes, dispara a las ruedas, y luego, cuando se detenga, coge el rifle y dispara a Volgin. PARTE 6: NI PRIMO DE FREDDY NI HERMANO DE JASON; VOLGIN ES EL "PAPI" DE LOS DOS... - Cuando le quites poco más de la mitad de su energía, Volgin optará por una estrategia distinta: te perseguirá para aplastarte con el Shagohod. - Ni modo: la misma estrategia, pero con mayor velocidad... dispárale a las ruedas, dispárale a él, y CORRE. Pronto, él estará acabado... PARTE 7: ¿POR QUÉ? ¿POR QUÉ? - Es hora de escapar: ¿recuerdas cuando salías de la fortaleza y acababas con todos los guardias en tu camino? Pues bien, esto es exactamente la misma cosa, pero en un modo más extremo. - Hay varias áreas, y no sólo debes estar atento a la parte trasera, sino también la delantera, préstale atención a lo que te va diciendo Eva. - Hay una ocasión en que tienes que abrirle camino a la motocicleta disparándole a un tronco que está atravesado en el camino, en la jungla. - Pronto, la persecución llegará a un fin. CURANDO A EVA - Trata sus heridas, y cúrala con cuidado. - Luego cúrate a ti. - Luego dale algo de comer a Eva, para que su estamina suba. - Salva tu juego, y dirígete al sur, al río. LLEVANDO A EVA - El juego tiene un pequeño error con respecto a EVA, puesto que a veces, sencillamente se niega a seguirte. Para hacer que camine, hay que cumplir con un requisito fundamental: darle de comer cada vez que su barra de estamina baje a más de la mitad. Aún cuando la has curado, ella está todavía herida, así que necesita atención especial. - Para hacer que EVA te siga, hay un truco sencillo: colócate varios pasos más adelante de ella, y échate al suelo... ella se echará también. Una vez hecho ésto, levántate, y camina lentamente. - Ella te seguirá hasta que vuelva a sentir hambre. SOLDADOS - Cuando pases al segundo tramo del bosque, un comando de soldados entrará al área: deja a EVA a salvo, y acaba con ellos(o usa el arma tranquilizante, y luego mátalos). - Recuerda cazar algo cada vez que tengas oportunidad de hacerlo. Si EVA se queda sin estamina, no podrá caminar más. - El objetivo es, en todo momento, dirigirte hacia abajo, hacia el sur del escenario. - Conforme más te acerques a la salida del lugar, más soldados aparecerán, te aconsejo hacerles frente inmediatamente antes de proseguir. - Si conseguiste eliminar a Volgin (durante la primera pelea en la base) con la pistola de dardos tranquilizantes, habrás btenido uno de los camuflajes más valiosos del juego: Guerra Fría, el cual hace que los soldados duden en dispararte cuando te vean. - Igualmente, cuida mucho a EVA. - La escena habrá llegado a su fin cuando la pantalla se torne como el de una imagen cinemática... - Llegarás a una escena en la que tendrás que ayudar a EVA a escalar una pendiente. Este de Zaozyorje - Aquí sólo te aparecerá un grupo de soldados, despáchalos antes de seguir adelante con Eva. - Almacena lo mejor que puedas tu comida, y dásela a ella cada vez que no pueda caminar más. Rokovoj Bereg El enfrentamiento final... The Boss (La Jefa) "Aquél que gane esta batalla, heredará el título de The Boss, y llevará entonces una vida interminable de conflictos, y batallas" El soldado más poderoso de norteamérica, y tal vez del mundo. The Boss ha estado en combate, guerra, infiltración secreta, fue mandada al espacio, se le fueron dadas las misiones más peligrosas y, finalmente, ella es la madre del legado de Snake, no sólo de este juego, sino de todos. Tal vez, la mejor arma de Volgin para lograr un nuevo orden mundial no es el Shagohod, sino la misma Boss. Dificultad: ? TÁCTICAS PARA VENCERLA - Esto queda de tu mano... En cada una de mis guías, es costumbre que el final te lo figures tú mism@. Así que la suerte está de más, porque tú puedes hacerlo COSAS INTERESANTES Si vences a The Boss usando dardos tranquilizantes, podrás obtener su uniforme. ANEXO: GUÍA DE ELEMENTOS DE SNAKE EATER Si hay algo que caracteriza a cualquier juego de la saga Metal Gear, es que la historia es incluso mucho más compleja que la de una película histórica. La trama, de hecho, es tan espesa, que se pueden perder detalles importantes por el camino si no se está atent. En este apartado, sale todo explicado. !!!!!!!! ATENCIÓN ¡¡¡¡¡¡¡¡ Lo que viene a continuación tiene una suma inmedible de SPOILERS, así que no lo leas hasta que no hayas terminado el juego. EL LEGADO DE LOS FILÓSOFOS ¿Qué es, exactamente? En el mundo real, cuando la Segunda Guerra Mundial acabó, hubo un nuevo balance de poderes en el mundo. Hasta entonces, las más grandes potencias mundiales habían sido europeas (con Inglaterra, Alemania y Francia a la cabeza del continente) Pero con el surgimiento económico de los grandes colosos: los Estados Unidos de Norteamérica, la Unión Soviética (comandada por Joseph Stalin), y China encabezada por Mao Tse Tung, estaba más que claro que Europa, aún siendo poderosa, quedaría relegada en un tercer o cuarto plano virtual. No en balde: Norteamerica y la Unión Soviética había producido tantas, pero tantas armas de distintos tipos, y tantos vehículos y aviones de guerra, que habrían podido cubrir a media Europa con ellos. El Legado de los Filósofos comienza antes de la guerra fría, cuando los más poderosos e influentes hombres de Estados Unidos, Rusia y China hicieron un pacto para mantener un eje de poder en el mundo. Las tres partes usarían los recursos económicos de sus naciones, con el fin de donar dineroa la causa que los propulsaría hacia el liderazgo tecnológicoy armamentístico del globo terráqueo. Al cabo de poco tiempo lograron sumar una cifra de dinero tan, pero tan enorme, que les permitió no sólo financiar el desarrollo de tecnologías revolucionarias, sino además, de comprar a los científicos alemanes (quienes, para bien o para mal, fueron los mejores del siglo XX) que habían quedado sin empleo después que Hitler se suicidara. Con ese dinero, también, lograron financiar la creación del legendario Comando Cobra, y lo que es más importante: desarrollar el proyecto Shagohod, capaz de disparar un misil con cabeza nuclear a cualquier parte del mundo. Una vez que nació la inevitable rivalidad entre Estados Unidos y La Unión Soviética, el General Borisovich Volgen (padre del Coronel Ephgeny Volgen, conocido también como Volgin), quien era parte de los Filósofos, se hizo con todas las cuentas bancarias alrededor del mundo donde está almacenado todo el presupuesto (capital) que dejó el grupo. Lo que significa, desde luego, una suma inmedible de dinero.Dinero que le permitió a Volgin, luego de la muerte de su padre, no sólo financiar su propio ejército, al Shagohod, y a los mejores científicos del mundo, sino además, una base gigante con tecnología de punta en las montañas rusas. Esta suma de dinero es conocida como el Legado de los Filósofos. LA MISIÓN VIRTUOSA La Misión Virtuosa consiste en rescatar al científico Nicholas Stepanovich Sokolov, quien quiso desertar de la Unión Soviética para ir a los Estados Unidos, donde se reuniría con el resto de su familia. (Una esposa y un hijo). MISIÓN SNAKE EATER La Misión Snake Eater nace cuando Volgin (en liga con The Bossy el Comando Cobra) secuestran a Sokolov para llevarlo a una base secreta en las montañas rusas, con la intención de que termine de desarrollar el arma secreta Shagohod. Volgin hace un alboroto enorme al disparar una cabeza nuclear desde un helicóptero de guerra... lo que ocasiona que la KGB se de cuenta del incidente y que, por ende, descubran que Estados Unidos envió a un espía a rescatar a Sokolov. Cuando el presidente soviético, Khruschev, habla con el presidente norteamericano Johnson por teléfono (aparte de darle un tirón de orejas por lo que pretendía hacer la CIA en la Misión Virtuosa) se pone de acuerdo con este para volver a mandar a un espía norteamericano... Khruschev le dijo a Johnson que si en la armada soviética, compuesto por generales, se daban cuenta de la intromisión norteamericana a sus tierras, desencadenaría en una guerra entre ambas superpotencias, y que él (Khruschev), quien al igual que Johnson, no quiere que eso pase, no podría hacer nada para evitarlo. Así que, por tratar de rescatar a Sokolov, Estados Unidos tiene ahora un problema que queda de sus manos resolver: Tiene que mandar a un espía para asesinar a The Boss, y de ese modo probar que nunca se entrometió realmente a territorio soviético. Por otro lado, Khruschev le pide un favor personal a Johnson: asesinar al Coronel Volgin, quien amenaza con derrocar a su gobierno. Es así como la misión SNAKE EATER es una operación en cubierta entre la CIA y la KGB. Quien diría que semejantes fuerzas unidas "apenas" serían suficientes para derrotar a The Boss y su Unidad Cobra. ¿Pero por qué se llama "Snake Eater"? Porque, en cierto punto, han enviado a un espía a derrotar a la Unidad Cobra que, como sabes, es un tipo muy peligroso de serpiente. FUERZAS ESPECIALES GRU Un grupo de soldados con entrenamiento especial, que también funge como grupo de inteligencia, al margen de la KGB, con quienes, desde luego, tienen rivalidad. Los GRU favorecen el ideal de Volgin, mientras que la KGB se mantiene fiel al presidente Khrushchev. Ocelot es uno de los comandantes del GRU. CQC Estilo muy poderoso y mortal de combate, diseñado por The Boss y heredado por Snake. GUÍA DE PERSONAJES A continuación, una guía de personajes a los cuales se hace mención a lo largo de Snake Eater. ********************* 1. Personajes Reales ********************* ººººººººººººººººººººººººº *John Fitzgerald Kennedy* ººººººººººººººººººººººººº Presidente 35 de Estados Unidos Nacido en Massachussets, el 29 de mayo del año 1917. Miembro del partido Demócrata Asesinado por un francotirador el 22 de noviembre de 1963. ººººººººººººººººººº *Lyndon B. Johnson* ººººººººººººººººººº Vicepresidente de John F. Kennedy, tomó el poder cuando éste fue asesinado en 1963. Nació el 27 de agosto de 1908, en Texas. Lyndon B. Johnson, a pesar de haber sido un buen presidente, pasó a la historia por haber empezado la Guerra de Vietnam, la cual fue uno de los conflictos más largos, duros, y tormentosos para Estados Unidos durante la Guerra Fría. ººººººººººººººººººº *Nikita Khrushchev* ººººººººººººººººººº Hijo de un minero, nacido el 17 de abril de 1894, en una provincia de Ucrania (en aquel entonces parte de la Unión Soviética). Uno de los líderes más emblemáticos que tuvo la Unión, sobre todo, porque sobre sus hombros caía el peso de ser el sucesor de nadie menos que Joseph Stalin, a quien se le atribuye ser el único líder en el mundo que logró sustentar con éxito una economía comunista. A su vez, Khrushchev fue una de las figuras más emblemáticas y temidas de la Guerra Fría. Personajes del Juego Mayor Zero Edad: 55 Fecha de Nacimiento: 8/12/1909 Nacionalidad: Exeter, Inglaterra Conocido además como Mayor Tom. Su nombre real es David Oh. Trabaja para la Central de Inteligencia Americana (CIA) y ofrece ayuda, soporte y tácticas a Snake por medio del radio. Al señor David Oh se le atribuye haber sido el primer comandante en jefe del grupo FOX (más tarde Foxhound). Al parecer, su sucesor directo para el cargo fue el conocido Coronel Campbell. Es, además, fanático de James Bond. Jack Nombre Código: Snake Edad: En sus 30's... Lugar de Nacimiento: Estados Unidos Fecha de Nacimiento: ? Héroe del juego, y uno de los espías y soldados más prometedores de los Estados Unidos, entrenado especialmente por "The Boss". Su leggado, desde luego, hará historia... pues de su sangre nacerá Solid Snake, Liquid Snake y Solidus Snake. Más tarde, Jack será conocido como Big Boss. The Boss Nombre real: ? Fecha de nacimiento: ? Lugar de nacimiento: Inglaterra Tal vez la espía y soldado más poderosa en su tiempo. Tiene experiencia en distintos tipos de artes marciales (de hecho, diseñó su propio estilo, el cual más tarde sería usado por los miembros del archielitesco comando de soldados Foxhound), sabe usar todas las armas, posee una gran inteligencia, ha ido al espacio y, en pocas palabras, fue quien entrenó a Snake. Bajo su comando está la Unidad Cobra, soldados legendarios que hicieron mella en las fuerzas Nazis durante la II Guerra Mundial. Sin embargo, algo peligroso ha sucedido: The Boss ha desertadoa la Unión Soviética, y se ha unido a un comando revolucionario encabezado por el Coronel Volgin. ^ EVA ^ Nombre real: Tatyana Conocida también como: Tanya Nacionalidad: Norteamericana. Fecha de nacimiento: ??? Tatyana trabajaba para la NSA (pocos saben que la NSA es la agencia de inteligencia más importante y ultrasecreta de los Estados Unidos, aún más que la CIA, Estados Unidos reconoció su existencia en la década de los 90s). Sin embargo, desertó a la Unión Soviética y ahora trabaja para la KGB, agencia que está bajo el mandato de Khrushchev, quienes a su vez, están, en alianza con los norteamericanos, intentando poner fin a la amenaza que representa Volgin, quien además de bombardear Estados Unidos, pretende derrocar al gobierno soviético e imponer un nuevo orden. ^ Sokolov ^ Nombre completo: Nicholas Stepanovich Sokolov Nacionalidad: soviético Edad: en sus 50's Sokolov es, hoy por hoy, el científico más brillante que tiene la Unión Soviética, y a él se la amerita la planeación, creación y supervisión del Shagohod, la máquina de guerra más avanzada y mortífera que existe. Sin embargo, quiso desertar a los Estados Unidos, por lo que, en la Misión Virtuosa, se mandó a Snake para rescatarlo de las manos de Khrushchev y la KGB. Sin embargo, intervino Volgin (una tercera fuerza) quien lo secuestró para que trabajara bajo su comando. Alexander Glanin Nombre completo: Alexander Leonovich Glanin Edad: en sus 60's Nacionalidad: Soviético Miembro de la facción Kosygin. Científico brillante y uno de los más influyentes de la Unión Soviética. Tiene una mente muy avanzada para su tiempo. A pesar que Sokolov tuvo la idea más apta para la época en que vivían, fue a Glanin a quien se le ocurrió la idea del primer Metal Gear. Es muy amigo de un científico norteamericano, quien, por cierto, es el padre de Otacón. LA VERDAD SOBRE TODO SPOILERS MASIVOS EVA (Tatyana): Agente de la República Comunista de China. Enviada para infiltrarse en la KGB, y obtener información que permitiera a la nación asiática desarrollar su propio programa de armas atómicas. Desapareció en China antes de los años 70. Se presume que fue asesinada. OCELOT: (ADAMSKA): Jamás fue leal a Volgin. Pero lo que nadie sabe, es que tampoco fue leal a la KGB. Todo este tiempo, Ocelot ha sido un agente ultrasecreto infiltrado por alguien más allá del presidente Johnson: los Filósofos para recuperar su Legado. Por cierto, ¿recuerdas a un tal Adam, con quien debías reunirte en el lugar de Sokolov, al principio del juego, y que en su lugar apareció EVA? Adam era Ocelot... THE BOSS: Jamás traicionó a Norteamerica. La traición fue una maniobra del gabinete del presidente Johnson. Sin embargo, pasó a la historia como una traidora, y un monstruo. Snake derrama lágrimas y no estrecha la mano del Presidente al ser condecorado por esto. SIGINT: Se uniría a DARPA más tarde... JOHN (SNAKE): El título "BIG BOSS" se le fue dado por el Presidente, nombrándolo como héroe anónimo. En 1974, el programa FOXHOUND se hace realidad. Se extrae su sangre para el proyecto Les Enfants Terribles... Los hijos de BIG BOSS nacen. PALABRAS FINALES Sin dudas, Snake Eater es uno de esos juegos que quedará grabado en nuestra memoria (y de paso nuestra retina) a lo largo del tiempo, tal como el primer Metal Gear Solid, y para algunos también el Sons of Liberty, se nos ha quedado cincelado en el recuerdo. Qué genial ¿no es así? Poder jugar hoy un juego que tiene el mismo potencial que uno que siempre recuerdas con cariño y que, incluso,marcó, de algún modo, una etapa en tu vida de jugador. Así es: Snake Eater es muy especial, y sin dudas, vale lo quecuesta... tal vez incluso más. La espera valió la pena, y esperemos que la nueva espera, la que nos falta por transitar hasta Metal Gear Solid 4, sea igual de valedera. Kojima, director de todas las sagas, no trabajará en la cuarta parte... pero sin dudas, la experiencia de haber jugado Snake Eater es tan grata, que en la mente no puede caber otra cosa que optimismo, y los deseos de que el personal que quede a cargo del desarrollo del nuevo juego lo haga tan bien, y si es posible, mejor que él. Muchas gracias por haber leído esta guía. Fuente MERISTATION

Silent Hill 4: The Room PS2 Guia de Silent Hill 4: The Room PS2 Henry Townshend vive en el Apartamento 302 en South Ashfield, un pueblo cercano a Silent Hill. Un pequeño hogar, adornado con numerosas fotografías del pueblo vecino, enclave turístico de la zona. Allí lleva una vida tranquila, hasta que un día empieza a tener pesadillas. Unas extrañas pesadillas en las que su apartamento no parece el mismo, lleno de sangre, oscuridad y criaturas saliendo de las paredes. A los pocos días de tener esas pesadillas, se encuentra encerrado en su pequeño apartamento. La puerta ha sido encadenada y cerrada con numerosos candados desde el interior, las ventanas no se abren, el teléfono está cortado, la radio no funciona y la televisión no recibe corriente. Lo más extraño de todo es que, a pesar de intentar llamar la atención de sus vecinos de enfrente a través de la ventana, o de su vecina Eileen, la cual está preocupada por los extraños ruidos que oye en el apartamento de Henry, parece como si nadie pudiese oírle. El apartamento 302 parece estar encerrado en una especie de dimensión paralela que lo aísla del resto del mundo. Cuando la desesperación de Henry empieza a llegar a su grado sumo, aparece en el baño un desconcertante agujero. Un agujero que podría ser su única salida... o un camino directo a la muerte... LA HABITACIÓN 302 Todo comienza en tu dormitorio. Mira alrededor, los objetos y el escenario. Cuando estés listo ve a la habitación siguiente. Revisa la habitación y la pared en donde hay un pequeño escritorio. Manténte mirando alrededor y verás un vídeo. Estás de nuevo en tu dormitorio. Cuando tratas de irte comienza una escena. Después de la escena asómate a la ventana y verás otra escena. Una vez hayas revisado todo, abandona la habitación. En el apartamento, coge la nota que hay detrás de la estantería. Fíjate en la libreta roja que hay bajo la lámpara. Es tu punto para guardar la partida. Vuelve aquí cuando quieras salvar. Examina el baño y la lavadora. Luego ve a la cocina y abre la nevera. Hay una botella de vino y leche con chocolate. Necesitarás la leche con chocolate más tarde. Deja las dos cosas en el baúl por el momento. Mira por la mirilla de la puerta, después coge la nota que hay bajo ella. Oirás un ruido procedente del baño. Ve al baño y después de la escena, coge el tubo del agujero. Entra en el agujero. EL METRO Sigue adelante hasta el final del pasillo. Las puertas que hay al final a tu derecha, están bloqueadas, así que habla con la mujer. Después de esto continua hasta que pases los baños. Después de la escena equipa el tubo y mata a los perros. Revisa ambos baños. Verás que hay un agujero en el baño de mujeres, luego vete. Continua en la misma dirección que antes, en la siguiente habitación mata al perro. Después de revisar los alrededores, continua. Mata a los dos perros que hay en el pasillo. La puerta de la derecha está cerrada, ve hasta el final. Revisa ambos lados al final del pasillo. Los dos están bloqueados pero en el de la derecha encontrarás munición para la pistola. Vuelve al baño de mujeres y entra por el agujero. Despertarás en tu dormitorio. Ve a la siguiente habitación. Coge la pistola, lee la nota que hay en la pared y luego fíjate en el agujero. Después de la escena oirás que suena el teléfono. Ve a tu dormitorio para cogerlo. Después de la llamada vuelve a la habitación principal. Oirás un sonido extraño. Mira por la mirilla de la puerta, verás que hay una huella de sangre en la pared con el número 15. Vuelve al baño y ve por el agujero. Verás que el agujero no te conduce al lugar donde lo usaste. Esto es porque el agujero de tu habitación te conduce al último portal que usaste para volver a tu habitación. Al salir verás un maniquí, examínalo y coge la moneda. Te hará falta para la coger la línea de la calle Lynch. Usa la moneda en la entrada para acceder a la línea de la calle Lynch. Baja las escaleras y verás una escena. Los enemigos que te encuentres ahora, los fantasmas, no puedes matarlos. Puedes dejarlos inconscientes pero se levantarán de nuevo. Baja las escaleras de la derecha. Verás a Cynthia en el tren. Tienes que abrir las puertas para liberarla. Verás una máquina expendedora con algo similar al 18 escrito en ella. Las puertas están bloqueadas. Muévete rápidamente ya que los fantasmas te persiguen. Entra al primer vagón. Verás un botón rojo a tu derecha. Púlsalo. Vuelve a donde Cynthia. Debes llegar al otro lado, cruzando entre los vagones. Entra en el vagón donde Cynthia quedó atrapada. Cruza a la derecha, ve arriba y a la izquierda. Verás una caja de juguetes. Abre la puerta que hay en frente del vagón. Sal por la primera puerta a tu derecha, sube y luego entra al vagón de la derecha. Ve por la puerta, sal a tu izquierda, continua hacia abajo y luego a la derecha dentro del mismo vagón. Ve por la puerta en el siguiente vagón. Ve abajo y finalmente sal por la derecha. Te encuentras ahora en la plataforma opuesta. La puerta más cercana está bloqueada. Sube las escaleras. Coge la munición y vuelve abajo. Continua a lo largo del vagón hacia la puerta. Entra por el agujero si necesitas curarte o salvar. Si por el contrario no lo necesitas, baja la escalera. No vayas a la intersección del pasillo. Sigue recto y sube por la escalera. Coge las balas y desbloquea la puerta. Baja las escaleras. Ahora ve por la intersección. Continua el pasillo hasta la puerta del final. Mata a los perros o corre de ellos. Coge el palo de golf 9 del vagón y examina la estación de ingenieros, verás que falta una palanca. Coge la bebida que hay en mitad de las escaleras, pero no subas. Hay un agujero hacia el apartamento al final de este pasillo. Te recomiendo que vayas si necesitas vida. Examina el apartamento para ver si hay cambios. Mira por la ventana, por la mirilla de la puerta, revisa la habitación de Eileen. Mira también si tienes nuevas notas que leer. Una vez listo, ve por el agujero y sube la escalera mecánica. En la intersección ve por la izquierda para recoger la munición. Sube las escaleras, después de la escena coge la placa de la puerta. Entra y verás otra escena, recuerda el número que acabas de ver. Despiertas en tu habitación de nuevo. Después de la escena mira por la ventana y verás otra escena. Ve a la habitación principal. Revisa el apartamento. Cuando miras por la mirilla ves la huella ensangrentada con el número 16. Después de explorar, coge la leche con chocolate y pon la placa en el baúl. Vuelve al baño y ve a través del agujero. EL BOSQUE Despiertas en el bosque. Ve camino abajo y entra por la puerta. El siguiente área está vacía. Ve por la puerta hasta el final. En este área encontrarás insectos. Coge la munición y ve a la siguiente habitación. Encontrarás más insectos, mátalos o corre de ellos. Ve a la siguiente habitación. Revisa el coche y encontrarás dos notas. Luego continua por la siguiente habitación. Habla con el hombre que te encuentras, luego continua en la misma dirección hacia la habitación siguiente. Te encontrarás con tres perros. Mátalos o corre a la siguiente habitación. Revisa los alrededores. No puedes entrar en la casa (orfanato). Los próximos tres caminos se pueden hacer en orden, pero tienes que ir por todos, para poder coger todo. Una buena idea sería hacerlo en sentido de las agujas del reloj, por ejemplo. Tomando esto como referencia, como empezamos por el camino noreste el siguiente camino es al sudeste. El en camino sudeste encontrarás cuatro perros y también insectos. Mátalos o corre. La siguiente habitación está vacía, continua hacia la siguiente en la que hay algunos árboles cuyas raíces parecen manos. Acuérdate de esta habitación y ve a la siguiente. Encontrarás un palo de golf 6 y un agujero que da al apartamento. Ahora vuelve a la casa y tira por el camino al sudoeste. El camino sudoeste comienza con una habitación vacía, continua y encontrarás un fantasma. Corre de él, fíjate en el agujero y sal de ahí. En la próxima habitación verás a un niño. Acércate a él y verás una escena. Ahora explora la habitación, expecialmente la tumba. Observa el número que hay en ella. Verás una puerta directamente delante de tu entrada. Está bloqueada. Después de explorar vuelve a la casa para ir por el camino final, el camino al noreste. El camino noreste comienza con tres perros y algunos insectos. En la siguiente habitación encontrarás más insectos. Continua y encontrarás un botiquín en el suelo y un agujero en la pared. Desde aquí puedes ver el lago Toluca. Vuelve de nuevo a la casa. Verás que el tipo que había sentado en la roca está aquí. Habla con él. Te dice que tiene algo importante que decirte, pero está sediento. Dale la leche con chocolate y te dará una pala. ¿ Recuerdas la habitación donde estaba el árbol que tenía raíces en forma de manos?. Vuelve allí. Ve tras los árboles para que la cámara cambie mostrando las raíces que parecen manos. Usa la pala en la raices. Obtendrás una llave. La llave pone que quien la posea vagará por la eternidad. Lo que viene a decir es que no puedes regresar a la casa si llevas la llave en el inventario. Ve a través del agujero y pon la llave en el baúl. Revisa el apartamento si quieres y vuelve a través del agujero. Ahora que no tienes la llave, podrás regresar a la casa. Una vez en la casa usa el agujero de allí para volver a tu habitación. Coge la llave del baúl y vuelve a través del agujero. Usa la llave para abrir la casa. Una vez dentro de la casa, mira alrededor. Mira la nota que hay en mitad de la estantería. Ve al lado izquierdo de la casa y verás un diario en el suelo. Coge la placa de la puerta. Verás una escena. De nuevo, fíjate en el número. Despertarás en tu apartamento, las noticias se están dando en la radio. El timbre de la puerta comenzará a sonar. Ve a mirar por la mirilla y verás una escena. Verás que hay una huella sangrienta con el número 17. Después de la escena revisa el apartamento. Una vez hecho, pon la placa en el baúl. Salva si quieres. Una vez listo, ve por el agujero del baño. LA PRISIÓN Comenzamos en la primera planta de una prisión circular. Revisa las habitaciones. Las numeraremos en sentido de las agujas del reloj, así que mirando al este, la primera habitación es la 1. En la habitación 2 encontrarás una nota en la pared, en la habitación 3 una nota en el suelo y la cuarta está bloqueada. En la habitación número 5 encontrarás algunas babosas. En la habitación 7 una nota en la cama y en la 8, setas. Mátalas o vete. Ve a la única puerta que conduce afuera. Hay un agujero y dos puertas. Mirando hacia el agujero, la puerta que hay a tu izquierda está bloqueada, ve por la otra. Baja por las escaleras hasta que veas un medallón, luego ve por la puerta que hay al final del pasillo. Una vez dentro sigue hasta que veas una puerta. Ve por ella. Dentro hay un generador roto y una puerta. No puedes ir por ella así que vuelve fuera. Mata a los insectos. Verás un agujero y un letrero cerca de la base de las escalera por las que bajaste. Examina el letrero y coge la llave. Esta llave te servirá para desbloquear la primera puerta que vimos en la primera planta (la habitación 4). Ve allí. Puedes ir por la escalera o por la rampa en espiral. Cuando llegues a la puerta, entra. Aquí hay otro conjunto de habitaciones circulares. Esta vez comenzaremos desde en medio así que la primera habitación para investigar será la 5, a tu izquierda. No hay nada, en la 6 hay setas. Mátalas. En la 7 no hay nada y en la 8 encontrarás un diario sobre la mesa. En la habitación 1 encontrarás unas botellas que no te sirven para nada. La habitación 2 y 3 nada y en la 4 verás una nota en la pared. Sal fuera. Continua subiendo hasta la próxima puerta. Ve a través de ella y estarás otra vez en un nuevo conjunto de habitaciones circulares. Comienza por el medio. En la habitación cinco hay libros. En la habitación seis verás un agujero en el suelo. Continua y antes de llegar a la habitación siete te encontrarás con un nuevo enemigo. Mátalo o huye y ve a la habitación 7. Encontrarás otro agujero y una cama manchada de sangre. En la habitación 8 hay ropa. En la habitación 1 te encontrarás con enemigos y munición. En la habitación 2 otro agujero y en la 3 setas. Mátalas y coge las notas. En la habitación 4 encontrarás ropa en el suelo. Vuelve afuera. Continua hasta la siguiente puerta y entra. Verás una puerta con un símbolo que está bloqueada. Ve al lado opuesto y gira la manivela. Ahora hay energía en la tercera planta. Mira el mapa de la tercera planta. Compáralo con el mapa de la segunda planta. En la primera planta, la única habitación bloqueada es la 6. Entra en la habitación 6 de la tercera planta y salta abajo hasta la base. Te encuentras ahora en las duchas. Mata a los monstruos y desbloquea la puerta. Ve por ella, gira a la derecha y desbloquea la puerta. La puerta que hay delante está bloqueada. Sube por la escalera. Primero revisa el memo. Ahora necesitas alinear las camas ensangrentadas. Revisa cada una de las habitaciones. Encuentra la que tiene la cama ensangrentada. Recuerda su localización respecto a la escalera. Sube por la escalera a la segunda planta. Revisa el memo. Encuentra la habitación con la cama ensangrentada. Usa la manivela para alinear la cama ensangrentada en esta planta con la planta baja. Ve a la tercera planta, coge el memo, recuerda el número. Haz lo mismo con la manivela para alinear la cama con las otras dos. Verás una escena después de girar la manivela. No obstante, esto no quiere decir que lo hayas hecho correctamente. Vuelve a la base y verás otra escena. Usa las escaleras para volver a la tercera planta desde fuera. Recordando el sistema que venimos usando (el sentido de las agujas del reloj) ve a la habitación 1. Salta abajo hasta la base. Ahora estarás en la cocina. Mata a la setas y entra por la doble puerta que hay al sur. Desbloquea la puerta que hay allí y vuelve a la cocina. Si las setas han vuelto, mátalas. Ve a través de la puerta hacia el oeste. Quita la placa y entra por la puerta usando la combinación que pone en el memo de la tercera planta. Si dice que está demasiado oscuro para leer, pueden ser dos cosas: Que no abriste la bomba de agua del primer piso o que no has alineado las camas de la segunda y tercera planta con la de la primera. Una vez hecho, observa la escena. Estás de nuevo en el apartamento. Revisa el baño. Revisa las notas, tu inventario y salva. Si miras a través de la mirilla de la puerta verás una nueva huella en la pared. Cuando estés listo, ve por el agujero del baño. COMPLEJO DE EDIFICIOS Comienzas en un pasillo. Sigue adelante hasta que llegas al coche. La puerta está rota. Baja las escaleras. Verás a una nueva especie de enemigo que parece un mono. Mátalo. Baja las escaleras. Cuando te dirijas hacia la puerta, verás una escena. Después mata a los monos y ve por la puerta. Una vez dentro verás a un fantasma con una espada clavada. Primero coge la llave de su mano. Luego coje la espada de su cuerpo. Usa la llave nueva en la puerta para irte. Las otras puertas de esta habitación están rotas. Continua bajando hacia la siguiente habitación. Toma las escaleras y ve a la siguiente habitación donde encontrarás balas. Continua hacia la siguiente habitación donde encontrarás un palo de golf 5 y un bate de beisbol. Verás que hay un agujero. Luego coge la salida que hay justo por donde viniste. Continua bajando las escaleras hasta la siguiente habitación. Es una tienda de animales y hay tres perros. Mátalos. Coge la llave de la estantería que hay a la izquierda de la comida y accesorios. Hay unos cuantos insectos en la pared cerca de la jaula vacía, mátalos. Vete por la puerta. La siguiente habitación está vacía pero revísala de todos modos. Vuelve a la tienda de deporte donde encontraste el bate. La llave que encontraste en la tienda de animales sirve para abrir la puerta que hay aquí. Usa la llave en la puerta y entra. Te encontrarás con cinco monos. La puerta está rota. Sigue bajando por el pasillo. Ve hacia el ascensor. Después de una escena, estarás en la planta central. Ve hasta la planta superior. Sal por la puerta opuesta a la que viniste. Ve por el pasillo abajo para coger otra espada y la Espada de la Obediencia. Vuelve a la planta central, coge las balas del pasillo opuesto, luego entra en el ascensor de nuevo para bajar una escalera en el lado opuesto. La escalera en frente de por donde has entrado conduce a una plataforma que no lleva a ningún lugar, así que vuelve a la base. Hay bebida cerca del pilar roto en mitad de la habitación. Continua pasillo abajo, matando las setas hasta que llegues a la escalera de lado opuesto. Sube por ella. La puerta a tu derecha está rota y la que hay delante de tí está bloqueada. Baja por el pasillo en forma de U. Hay tres perros y dos monos, así que ten cuidado. Todas las puertas están bloqueadas, así que continua. En el siguiente pasillo hay cinco monos uno de los cuales lleva un palo de golf. Ve a través de la puerta cuando estés listo. Baja la escaleras y ve por la puerta de la esquina. En el siguiente conjunto de escaleras te encontrarás con liches. Mátalos y ve por la puerta. De nuevo encontrarás enemigos. Coge el hacha de la mesa y lee el memo que hay en el bar. Para encontrar una respuesta debes volver a tu apartamento. Hay un agujero justamente aquí. Una vez en tu apartamento mira por la mirilla. Mira por la ventana hacia el letrero, recuerda los últimos cuatro números y vuelve a través del agujero del baño, al bar. Usa los números del letrero para abrir la puerta y ve por ella. Después de una escena sube las escaleras. Una vez arriba del todo coge la placa de la puerta y entra. Verás una escena. Estás de nuevo en tu apartamento. Ve a la habitación principal para oir la radio. Luego revisa la ventana y la mirilla. Usa el baúl. Salva. Cuando estés listo ve por el agujero que hay en el baño LOS APARTAMENTOS Comienzas este mundo en un pasillo. La habitación 303 está abierta, entra. Encontrarás un diario y un papel rojo. En la siguiente habitación debajo de los pósters encontrarás dos llaves. Lee el diario y fíjate en el agujero. Vuelve al pasillo. Pon el papel rojo debajo de tu puerta, la habitación 302. Las habitaciones 303 y 304 están bloqueadas así que vete. En las escaleras hay un hombre. Habla con él si quieres pero no cojas la muñeca que te ofrece. Baja las escaleras hasta la planta central. Usa la llave del buzón para abrirlo. Luego ve a pasillo oeste. Desde aquí puedes abrir la habitación 105 con la llave del Superintendente. Una vez dentro, coje las llaves de los apartamentos y dos piezas de papel rojo. Lee el memo que hay cerca de los papeles. Lee el diario que hay en el dormitorio al final del pasillo. Ahora que tienes las llaves de los apartamentos puedes explorar las habitaciones de la gente. Aquí te aparecerán bastantes fantasmas, usa la Espada de la Obediencia en ellos cuando los hayas dejado inconscientes en el suelo. Equipa el Santo Medallón si quieres. Comienza con la habitación 106. Ve por el pasillo de la izquierda. Verás un botiquín y un teléfono. Llama al número de teléfono. Después de esto, vete. En la habitación 107 no encontrarás nada. Ve al ala oeste de la planta central. Te encontrarás con dos perros en el pasillo. Mátalos con el hacha y continua explorando las habitaciones. En la habitación 104 te encontrarás con algunos insectos. Mátalos y vete. En la habitación 103 hay unas puertas rotas, pero nada más. En la habitación 102 hay liches en la cocina. Abre la nevera y examínala para obtener la mitad del papel rojo de la habitación del superintendente. Sal y si quieres puedes volver en frente de la habitación 302 para dejar los papeles y notas. En la habitación 101 podrás coger balas y una nota de la estantería al fondo del pasillo. Ahora dirígete a la segunda planta. Comienzas en el ala oeste de la segunda planta. Hay tres perros aquí, mátalos. En la habitación 205 encontrarás un cassette en la mesa. En la habitación 206 hay dos perros. En la habitación 207 encontrarás un revolver y un palo de golf. Dirígete al ala este. Comienza con la habitación 204. Está completamente vacía. En la habitación 203 hay una camisa ensangrentada al final del pasillo. Revísala y encontrarás otro papel rojo. En la habitación 202 contesta al teléfono que está sonando. Revisa los cuadros. En la habitación 201 sólo encontrarás insectos. Dirígete a la tercera planta, recuerda no coger la muñeca de las escaleras. En la habitación 304 hay balas en el dormitorio. La llave de la habitación 303 falta en el llavero y tu habitación aún está bloqueada. Pon los papeles rojos que te quedan debajo de tu puerta y ve a través del agujero. Una vez en tu habitación, lee los papeles y notas que hay bajo tu puerta. A la izquierda de tu cama verás la llave de la habitación 303. Ve de vuelta por el agujero a la habitación 303. Usa la llave y entra. Verás una escena. Despiertas en tu apartamento. Revisa la nueva nota que hay bajo la puerta y coge el talisman. Examina la habitación de Eileen. Luego mira por tu ventana y verás una escena. Salva y cuando estés listo ve hacia el baño. El agujero ya no está. Verás que hay una marca en la pared de la habitación de la ropa sucia. Examínala. Usa el talisman en esta parte de la pared. Ahora verás cuatro huecos en la pared. Debes poner las placas que has ido encontrando en los huecos. En el hueco de arriba a placa naranja, en el del medio la púrpura. En el de la izquierda la rosa y en el de la de la derecha la amarilla. Una vez las hayas colocado se abrirá un nuevo agujero. Entra por él. HOSPITAL Apareces en la habitación de urgencias. Aquí encontrarás algunos enemigos, sal al pasillo, mata a los murciélagos y entra en la habitación de urgencias 2, donde encontrarás una bebida. En la habitación de suministros encontrarás una ampolla en la estantería. Sal y ve la oficina. Coge el cutter de la mesa. Ve por la puerta siguiente hacia la habitación de recepción. Coge el memo. Examina la pizarra blanca y verás una escena. Después de la escena sal al pasillo. En el aseo hay un agujero para volver, úsalo si quieres. En la sala del doctor encontrarás un botiquín. Sal y ve hacia el ascensor, verás una escena en la que se muestra algo en el suelo, es el bolso de Eileen. Cógelo si quieres. El ascensor no funciona así que sube por las escaleras a la segunda planta. En frente de tí hay un largo pasillo con 22 habitaciones, once a cada lado. Hay un montón de sillas de ruedas, cuidado porque pueden dañarte. Solo puedes esquivarlas o atontarlas, tus armas no les hacen nada. Algo importante que debes saber, es que las habitaciones aquí son aleatorias cada vez que empiezas un juego. Nunca estarán en el mismo sitio las mismas cosas, etc. Siempre hay una habitación bloqueada y una habitación que tiene la llave del hospital. Debes encontrar la habitación que tenga esta llave en tu juego. Luego busca la habitación bloqueada y ábrela con la llave que acabas de encontrar. Examina todas las habitaciones. En la habitación que encuentras la llave, lo primero que ves es una estatua, si la examinas, obtendrás la llave. Es una trampa, pero no te preocupes ya que puedes usar la llave para abrir la jaula e irte. En la habitación bloqueada usa la llave del hospital para abrirla. Luego habla con Eileen. Ella se irá contigo. Equípale su bolso si lo cogiste. Una vez vas con Eileen las sillas de ruedas de pasillo, no estarán. En su lugar encontrarás a dos pacientes. Nota: Eileen te seguirá durante el resto de luego. Trata de ir poníendole armas para que pueda defenderse y ayudar mejor. Recuerda protegerla a toda costa, ya que depende del daño que reciba, tu final del juego. Te recomiendo que la dejes en habitaciones seguras mientras tu matas a los enemigos. Si corres mucho, ella no te seguirá. Mata a los pacientes y ve al ascensor que hay al sur. Pulsa el botón de la derecha para llamarlo. Una vez dentro, mata al paciente. Si quieres, explora las habitaciones que te quedan. Una vez hayas terminado ve a la primera planta. Mata a los dos pacientes y ve al aseo para ir a través de agujero. Una vez en tu habitación oirás un sonido como de algo que se rompe. Equípate el medallón. En medio de la entrada verás un diario y un llave pequeña. También hay tres archivos nuevos debajo de la estantaría. Cógelos. Salva tu juego si quieres. Nota: Antes de que vuelvas al hospital debes saber que tu habitación será invadida por espíritus y no podrás recuperar vida. Puedes ahuyentarlos usando el medallón o las velas. Bien, vuelve al hospital. Tras la conversación con Eileen ve hacia el ascensor. Usa la pequeña llave para abrir la puerta bloqueada. Mata a los tres pacientes que te aparecen y entra por la siguiente puerta. Verás una escalera en espiral. También hay un agujero que conduce a tu apartamento. Por el momento ve hasta el final de las escaleras y entra por la puerta. Continuará en la segunda parte... EL METRO Ve pasillo abajo hasta que veas dos puertas. Aquí encontrarás una vela cerca de la puerta de la izquierda. La puerta de la izquierda está rota pero la de la derecha está bloqueada desde este lado, así que desbloquéala y ve por ella. Necesitarás entradas para avanzar así que ve por el agujero del lavabo de señoras y cógelas de tu baúl. Deja a Eileen en el baño, es más seguro. Notarás que tu vida ya no se recupera en tu habitación. Lee la nota que hay bajo la puerta y lo comprenderás todo. Revisa el sobre y encontrarás una llave. vuelve al metro. Ve a la entrada de la línea y verás una escena. Baja las escaleras. Te encontrarás con unos perros, una bebida y un látigo. Ve al vagón y verás la caja de juguetes. Usa la llave en ella y coge la moneda. Necesitas ir a tu apartamento para lavar la moneda. Lava la moneda en el grifo de la cocina y vuelve al metro. Usa la moneda en la máquina de servicio y obtendrás una llave. Si sales por los vagones de este lado, verás un botiquín en la escalera. Esta llave es para la puerta que encontraste la primera ve que estuviste en el metro, arriba de todo de las escaleras. Ve a la habitación donde dejaste a Eileen y baja la escalera de nuevo. Ve por el pasillo hasta la puerta del final. Desde esta habitación sube por las escaleras mecánicas. Luevo ve a la izquierda, encontrarás una bebida. Sube las escaleras y ve por donde pasa el vagón para acortar camino. Usa la llave en la puerta y coge la palanca. Abandona la la habitación. Puedes usar el pase de metro. Coge la línea para ir a donde está Eileen y llévala por el atajo y luego baja las escaleras mecánicas. Ten cuidado aquí con los enemigos. Entra en el tren y ve al vagón del conductor. Usa allí la palanca y el tren se moverá revelando una salida. Ve por ella y verás una escena. Baja las escaleras de caracol (ve por el agujero si necesitas ir a tu apartamento). Cuando estés listo ve a través de la puerta que hay al fondo. EL BOSQUE Te encuentras en un cementerio. Eileen puede leerte los escritos extraños que hay sobre los objetos. En una de las esquinas del cementerio, encontrarás una antorcha. Equípa a Henry con ella. Una vez hecho esto sal de aquí hacia el área siguiente. Encontrarás a un hombre con un abrigo y un montón de enemigos. Ve hasta los pozos y examínalos con la antorcha, encontrarás la cabeza de un muñeco. Coge la bebida que hay por los alrededores y ve a la siguiente puerta. Aquí encontrarás algunos perros, mátalos. Verás una casa ardiendo, mira los alrededores y coge la vela y los memos. En el área superior encontrarás el muñeco en la silla de ruedas. Examínalo. Debes encontrar las partes de su cuerpo y llevarlas aquí. Cada parte la encontrarás en un pozo. Ve al pozo del área noroeste del mapa. Usa la antorcha encendida en el pozo y obtendrás la pierna del muñeco. Ve al siguiente área y luego al Lago Toluca. En la cueva que hay antes del lago encontrarás una bebida y un pico. Cuando llegues al lago coge las balas y luego ve al sur y habla con el niño. Después de la escena examina la estatua y obtendrás un medallón. Usa la antorcha que hay aquí para prenderle fuego a la tuya y ve a coger la pierna derecha del muñeco si aún no has ido. En el área al sudeste encontrarás una bala de plata, ve hasta el final y examina el pozo para encontrar otra pierna del muñeco. Ve a ponerle las piezas al muñeco. Desde aquí ve al área noreste. Encontrarás el brazo izquierdo del muñeco y el espíritu del hombre que se quemó. Ve al otro pozo de este área y coge el brazo derecho, también encontrarás una bebida y una vela. Colócale las piezas al muñeco y se moverá, revelando un escondite secreto. EL BOSQUE Te encuentras en un cementerio. Eileen puede leerte los escritos extraños que hay sobre los objetos. En una de las esquinas del cementerio, encontrarás una antorcha. Equípa a Henry con ella. Una vez hecho esto sal de aquí hacia el área siguiente. Encontrarás a un hombre con un abrigo y un montón de enemigos. Ve hasta los pozos y examínalos con la antorcha, encontrarás la cabeza de un muñeco. Coge la bebida que hay por los alrededores y ve a la siguiente puerta. Aquí encontrarás algunos perros, mátalos. Verás una casa ardiendo, mira los alrededores y coge la vela y los memos. En el área superior encontrarás el muñeco en la silla de ruedas. Examínalo. Debes encontrar las partes de su cuerpo y llevarlas aquí. Cada parte la encontrarás en un pozo. Ve al pozo del área noroeste del mapa. Usa la antorcha encendida en el pozo y obtendrás la pierna del muñeco. Ve al siguiente área y luego al Lago Toluca. En la cueva que hay antes del lago encontrarás una bebida y un pico. Cuando llegues al lago coge las balas y luego ve al sur y habla con el niño. Después de la escena examina la estatua y obtendrás un medallón. Usa la antorcha que hay aquí para prenderle fuego a la tuya y ve a coger la pierna derecha del muñeco si aún no has ido. En el área al sudeste encontrarás una bala de plata, ve hasta el final y examina el pozo para encontrar otra pierna del muñeco. Ve a ponerle las piezas al muñeco. Desde aquí ve al área noreste. Encontrarás el brazo izquierdo del muñeco y el espíritu del hombre que se quemó. Ve al otro pozo de este área y coge el brazo derecho, también encontrarás una bebida y una vela. Colócale las piezas al muñeco y se moverá, revelando un escondite secreto. Entra en el escondite. Coge el memo y examina la puerta de la derecha. Inserta el medallón en ella. Baja las escaleras, verás un agujero para ir a tu habitación. Ve si lo necesitas, sino continua hasta la puerta que hay al fondo y entra en el ascensor. LA PRISIÓN Comienzas en la terraza de la torre. Deja el ascensor y te encontrarás con el hombre del abrigo. Derrótale o corre hacia las puertas dobles. Entra por las puertas dobles de la tercera planta. Mata a los enemigos y explora las celdas. En la celda 1 encontrarás un agujero, en la celda 2 una vela, en la 3 setas, en la 4 un agujero, en la 5 monstruos y una bebida, en la 5 balas, en la 7 libros y en la 8 nada. Desde la primera celda salta abajo hasta la cocina. Entra en la habitación donde encontraste el cuerpo de Andrew. Encontrarás una camisa con sangre. Cógela y vuelve a la cocina. En el comedor encontrarás una bebida y un medallón. Ve por la puerta hacia el pasillo con la escalera. Luego ve a través de la puerta doble hacia las duchas. Coge las balas. Usa la escalera para subir a la tercera planta. Allí encontrarás una porra para Eileen. Ve abajo hasta la base, luego al sur por la puerta doble para ir a las escaleras de caracol. Ve hacia la puerta con el agujero. Entra para volver a tu habitación. Una vez en tu habitación ve al lavabo. Examina la sangre de la bañera y moja la camisa. Ve por el agujero para volver a la prisión. Al explorar el área 2F te encontrarás con algunos monstruos de dos cabezas. En la celda 4 encontrarás balas, en la celda 5 encontrarás una espada de la obediencia. En la 8 encontrarás enemigos y una vela. Las demás celdas están bloqueadas. Vuelve a la primera planta y entra por la puerta de la celda 1F. En la celda 4 encontrarás balas, en la 5 bebida y en la 7 una vela. Deja el área de las celdas y ve por la puerta de la derecha. Después de la escena te enfrentarás con Andrew. Una vez le derrotes, soltará la llave del generador. Vuelve a la tercera planta a por Eileen. Ve escaleras abajo hasta donde luchaste con un fantasma bastante tocho. Ve hasta la puerta del final y entra. Estarás en la habitación de la rueda hidráulica. Usa la llave para desbloquear la puerta y coge el botiquín. Al entrar en el nuevo área te atacarán unos monstruos de dos cabezas. Mátalos y ve por la puerta del fondo. Usa el agujero de las escaleras para ir a tu habitación si lo necesitas, sino ve hasta la puerta que hay al final de las escaleras. COMPLEJO DE EDIFICIOS Después de la escena te encontrarás con Richard. Una vez derrotado, este puede ser un buen lugar para dejar a Eileen. Coge el diario que hay en el suelo. Hay un agujero cerca, por si necesitas usarlo, de lo contrario ve hacia el ascensor. Pulsa el botón para ir al primer piso. Ve por el largo callejón, al final encontrarás balas. Luego vuelve y ve por la otra puerta. Te encontrarás con dos perros, deshazte de ellos y coge la bebida. Sube las escaleras hasta la tienda de deportes. Encontrarás un nuevo arma y velas de pastel. Sal por la puerta que hay cerca del agujero. En el área derrumbada coge la vela. Ve a través de la otra puerta, pasa por el callejón y sube las escaleras hasta que llegues a un dormitorio donde viste un fantasma la primera vez. En la mesa verás un pastel. Pon las velas de pastel en él. Coge el gato y vete de la habitación a través de la puerta de la entrada. Deshazte de los perros y sube las escaleras. Encontrarás más perros, mátalos y coge la bebida. Luego sube por la siguiente escalera. En la próxima planta encontrarás un coche en el que encontrarás balas y una vela en el suelo. Luego ve por el callejón en el que están los dos perros, un arma y un agujero al final. Después vuelve a la tienda de deportes. Desde aquí ve por la puerta que conduce a la tienda de animales por la escalera. Cuando llegues a la tienda verás una jaula vacía. Mete al gato dentro. Dirígete hacia la siguiente puerta. Baja las escaleras y te recibirán unos murciélagos. Debes volver a la tienda de deportes y luego al ascensor. Pulsa el botón para bajar. En el siguiente área encontrarás una pistola y una vela. Baja por la escalerilla. Te encuentras en el súbterraneo de las duchas. La escalera opuesta no te conduce a ningún lugar. Ve por el camino y coge la bola de billar del suelo, luego sube la tercera escalera. Te encontrarás en un callejón. La puerta opuesta está bloqueada y las demás rotas. Continua, deshaciendote de los murciélagos. Cuando llegues a una ventana, verás una escena. Después coge el botiquín. Ve al siguiente área y coge la pelota de voley y el medallón. Entra por la puerta. Baja las escaleras y ve la puerta. En la siguiente habitación, antes de bajar las escaleras ve a la izquierda para coger una vela. Baja. Por la dos primeras puertas no puedes ir, ve por la restante. Te encuentrás en un bar. Mira el memo y te darás cuenta de que el código ha cambiado. Son los 4 últimos dígitos del letrero, pero éste ha cambiado. Pon la bola de billar en la mesa de billar. Luego ve por el agujero para ir a tu habitación. Revisa todo y deshazte de los demonios. Ve a tu dormitorio y mira por la ventana para ver el letrero del bar. Luego usa el teléfono. Marca el número para llamarles. Recibirás un mensaje que dice que el número ya no está disponible y que te dirán el nuevo. Apunta el nuevo número. Luego entra en la lavandería y ve de vuelta al bar. En el edificio, pon el nuevo código en la puerta. La puerta se desbloqueará pero antes de entrar hay que ir a por Eileen. Vuelve al ascensor. Ve al lugar donde dejaste a Eileen y llévala contigo. Pulsa el botón de subir. Ve en dirección a la tienda de deportes. Entra en la tienda de animales y dirígete hacia la puerta donde estaban los murciélagos. Entra por la puerta que tiene el reloj. Te encontrarás con unos monos y un perros. Después de derrotarlos ve por la última puerta. Volverás al callejón donde viste la escena con el hombre del abrigo y el niño. Ve por la puerta que hay al lado de la escalera. Ve al bar y mata al mono. Introduce el código de la puerta. Ve hacia abajo hasta la mitad donde encontrarás una puerta pero también muchos enemigos. Cuando acabes con ellos ve por la puerta. Te encontrarás a un jefe, un monstruo bastante difícil. Una vez le derrotes ve por la siguiente puerta. Baja la escalera de caracol y coge el diario del superintendente del suelo. Luego entra por la puerta. Llegarás a tu habitación pero en el pasado. Encontrarás el resto del diario de Joseph y algunas notas en el salón y en el dormitorio. El baño tiene un nuevo agujero por el que puedes volver a tu verdadera habitación 302. Cuando hayas cogido todos los memos ve al salón y te encontrarás con Joseph. Habla con él y después de la escena ve por el camino que hay entre el dormitorio y el baño para coger el hacha. Luego ve a través del agujero. Volverás a tu habitación en el presente. Usa las velas con los demonios. Ve a la pared donde cogiste el hacha en la habitación del paso. Usa el hacha aquí. Henry abrirá un escondite secreto. Examina el cuerpo. Coge las llaves de la liberación para quitar las cadenas de la puerta. Vete del escondite. Antes de quitar las cadenas ve a los apartamentos. LOS APARTAMENTOS El apartamento está bloqueado por varios sitios, así que te llevará un rato llegar a la habitación del Superintendente. Primero será mejor que vayas a salvar. Debes volver a la habitación 302. Luego lleva a Eileen contigo y entra en la habitación 301. Deshazte de los enemigos y coge el medallón de la jaula. Baja las escaleras. Ahora está en la habitación 201. Coge la bebida y ve al pasillo 2F. Aparecerá el hombre del abrigo. LLeva a Eileen a la habitación 202. Aquí hay un agujero cerca de los cuadros. Encuentra la espada de la obediencia y entra por el agujero. En la habitación 203, si no mataste al fantasma, ahora con la espada puedes hacerlo. Ve por el agujero y llegarás a la habitación 204. Aquí coge la bebida y ve por la puerta. Ve por el pasillo, esquivando a los enemigos. Debes ir a la segunda planta ya que el camino a la 1F ha sido bloqueado. Como necesitas balas, ve a la tercera planta y entra en la habitación de Eileen. Coge las balas ve al otro pasillo de la 2F y revisa las habitaciones. En la 205 encontrarás una bebida. En la 206 te encontrarás con el hombre del abrigo. Encontrarás una vela en la cama. Ve por el agujero que hay en esta habitación. En la habitación 207 coge las velas y ve a través de la puerta. En la 107 coge la bebida, luego en la 106 la vela, la ampolla y el botiquín. Por último en la habitación 105 verás que hay seis cadenas bloqueando la puerta. Vete y entra por la puerta doble. Mira el bloc de dibujo que hay en el vestíbulo y ve por el otro pasillo. Verás el fantasma de un ahorcado. Acércate y habla con él. La conversación ha hecho que se desbloquee una de las cadenas. Debes hacer lo mismo más veces para quitar todas. Ve al final del pasillo y habla de nuevo. Luego entra en las habitaciones de aquí. En la habitación 104 coge el botiquín. Ve por el camino y entra en una de las jaulas donde está el ahorcado. Habla con él. En la habitación 103 mata a los monstruos y coge la bebida. Luego habla con el ahorcado. En la habitación 102 coge otra bebida, también encontrarás aquí un ahorcado. En la 101 encontrarás otro ahorcado y balas. Ahora ve a la habitación 105, pero antes saltará una escena en el pasillo 1F. Después de la escena ve a la habitación. Coge el cordón umbilical y después de la escena vete de la habitación. Vuelve a la habitación 302. Lee el tomo. Antes de la batalla final asegúrate de tener al menos siete espacios en tu inventario. Llévate tu arma favorita, al menos dos ampollas o botiquines y el cordón umbilical. Si no estás curado completamente, cúrate y salva. Luego ve al escondite secreto y entra por el agujero. Es la última oportunidad para pensarte que arma vas a llevar equipada. Una vez listo, entra por el siguiente agujero. Mira la escena y después comenzará la batalla con Walter Sullivan. Al comienzo de la batalla Walter es invencible. Usa rápidamente el cordón umbilical en el Walter monstruo. Coge las lanzas liberadas y clávaselas, después usa la pistola o el arma que tengas hasta que muera. Ahora disfruta del final. Fuente MERISTATION