Diego22525
Usuario (Argentina)
Hola a todos los Taringeros presentes, en este post hablare muy seriamente sobre la educacion en Argentina Los profesores -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Algunos profesores son excelentes enseñadores, otros buenos y otros malos, La razon es la Venganza, como no les pagan o les pagan muy poco ellos deciden no enseñarles a los chicos a menos que les pagen. Tambien hay chicos que realmente quieren estudiar y otros no (Charlan o estan con el telefono), molestan a los compañeros y al profesor, el profesor les grita y esa situacion les pierde valiosos segundos de aprendizaje. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Las Netbooks del Gobierno -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ahora hablamos muy encerio, los chicos al estar en hora libre o en el recreo usan las netbooks envez de repasar o estudiar, Estar mucho tiempo frente a la computadora autrofia el cerebro y por esa razon no se debe usar excesivamente (Entre 4 a mas horas), Mis compañeros juegan Counter Stike, Half Life, Minecraft o Grand Theft Auto San Andreas mientras que yo si tengo plata me compro algo de comer y beber o repaso, todos deberian hacer lo mismo, por ejemplo: En la proxima hora van a tener prueba y envez de estudiar no hacen nada o usan las netbooks. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ahora pondre mi opinion certera sobre el uso de las netbooks: El Internet es util si no recordas algo especificamente o estas haciendo un trabajo practico, realmente, las palabras mas complejas en ingles las entendi de los Juegos, Ciencia y demas en Wikipedia y Matematica en Youtube asi que, viendo este punto de vista usar la Netbook no es tan malo, ya que tenes una gran cantidad de informacion tambien ofrecida por el Internet. Eso es todo por ahora, ¿fatla algo mas que tambien quieran agregar aca?, diganmelo en los comentarios y lo agregare Atentamente: @Diego22525
Ya sabemos, el Optifine te saca el lag, pero aveces no necesitas solo el Optifine, necesitas configurarlo y añadir un Pack de Recursos que te sace el lag, ¿Como hacerlo? En este Post te Enseñare! Pack de Recursos: Este pack de Recursos anda bien con TODAS las PC's Lentas, Aqui esta el Link: http://www.minecrafteo.com/ocd-texture-pack/ En la Pagina te enseña como Instalarlo El Minecraft Te andara de 33 a 75 FPS si Sigues con Configurar Optifine! ============================================================================== Como Configurar Optifine y Sacar el LAG al 100%: 1. Abre Opciones 2.Abrir Details 3. Sacarle todo a Continuacion: Clouds: Off Trees: Fast Grass: Fast Sky: Off Sun & Moon: On (Esto se puede sacar, pero es recomendado dejarlo) Depth Fog: Off Translucent Blocks: Fast Grass: Fast Rain & Snow: Off Stars: Off Held Item Tooltips: On Dropped Items: Fast (Esto casi no es importante, Se lo puede poner a Fancy) Ponemos Aceptar 4.Abir Animations 5.Poner donde dice All Off 6.Poner Aceptar 7.Abrir Quilaty 8. Poner Todo OFF 9. Poner Aceptar 10.Abrir Perfomance 11. Poner la Primera Linea Todo ON y la Seguna Linea todo OFF 12. Poner Aceptar 13.Abrir Other 14.Poner Autosave: 30m 15. Poner LagMeter OFF 16. Poner Pantalla Completa LISTO! Tienen el Minecraft al 100% Andando Proximamente Como Mejorar el Rendimiento de Minecraft con Game Booster

Bienvenidos a este nuevo post gente de T! ¿Tenes una Netbook del gobierno? Yo tambien y en este Post les voy a enseñar como sacar el rendimiento maximo a tu Netbook ¿Cual version de Windows es Mejor para mi Net? Sera el nuevo Windows 8, el por defecto Windows 7, o el antiguo pero memorable XP? Windows XP: La recomendaria en mi opinion ya que el proceso "Explorer.exe" es mas simple que el de Windows 7 u 8, pero antes de instalarlo, asegurate de tener un Antivirus y Firewall potente, actualizar los drivers cada mes y limpiar la Net Siempre. Windows 7: Windows 7 es la que tenes por defecto en la Net, sin embargo esta viene con Windows 7 Professional (que no es la ultima version), que es lo minimo a tener en esta Netbook, pero si queres tener todas las funciones de todas las versiones de Windows 7, te recomiendo que te instales Windows 7 Ultimate, yo tenia Professional y luego me actualize a Ultimate, cuando yo lo hice no me formateo nada pero por las dudas hacete una copia de seguridad Windows 8: Yo no lo recomendaria, el Windows 8 es muy complicado y complejo, ademas como es mas complejo es el que actualmente consume mas memoria en el proceso "Explorer.exe", pero si ustedes les gusta el Windows 8, hagan una copia de seguridad de los archivos que no quieren perder y listo Parpadeo de Pantalla La unica solucion a este problema es descargando la ultima version de Adobe Flash Player y Adobe Shockwawe y listo se arregla. ¿Que tengo que hacer para que se me suba los FPS en los juegos? NOTA: Es recomendable que te compres un Chip que aumentan tu memoria ram o un Pendrive para activar el ReadyBoost (Debido a muchos Taringeros que no sabian que era se los dire: Un Chip que aumenta la memoria ram aumenta la Memoria Fisica de la Memoria Ram, osea que si vos tenes 2gb de ram y les pones un chip que dice 4gb, el chip lo que hace es aumentar los gb de la ram para que 2 + 4 sean 6GB de ram (si no me creen, busquenlo)) 1) Abren el Medidor de Energia y ponen "Alto Rendimiento" (Si no estas conectado al Cargador ponele "Equilibrado" 2) Ponen click derecho en el escritorio y van a "Propiedades de Graficos..." y les va a aparecer una ventana, ponen "Energia" ---> "Planes de Energia" y luego ponen "Rendimiento Maximo" NOTA: El Paso 3 se hace si tenes un juego abierto 3) Abren el Administrador de Tareas (Para abrilo solo hagan "CTRL" + "ALT" + "SUPR" Y ponen "Iniciar el Administrador de Tareas), ponen la ventana "Aplicaciones" y les va a aparecer su juego (Ejemplo: Five Nights at Freddy's), hacen click derecho en el y ponen "Ir al Proceso" y les va a poner el Proceso del juego que ustedes tratan de optimizar, Hacen Click derecho en el proceso, ponen "Establecer Prioridad", les va a aparecer que esta en Normal, lo ponen en Alta, luego buscan el Proceso "Explorer.exe" y le ponen como Prioridad, Baja (Descubierto por mi) NOTA 2: Esta Paso tambien es aplicable para navegadores y para el proceso Explorer.exe 4) Descargate el Razer Cortex Game Booster (osea el Game Booster 4.1) y Game Fire, si combinas estos dos programas, el rendimiento del juego es excelente 5) Bajale la resolucion del juego a "Baja" o "Minima" (Si tenes Five nights at freddy's por ejemplo, no hagas nada, simplemente jugalo) 6) Desinstala los programas que ya no usas (Muy recomendado, ya que gastan memoria Ram y lagea el juego) 7) Descargate TuneUp, es un Limpiador es el mejor limpiador de PC, ademas si descargas la version Gratuita trae todas las versiones del Full version 8) Siempre pero Siempre trata de que el Adobe Flash Player y el Adobe Shockwawe Player esten actualizados, hay un caso que si no haces esto te parpadea la netbook y ademas son utiles si jugas juegos Online y Flash Quiero jugar Five Nights at Freddy's en la Net ¿Que Hago? Lo que tenes que hacer es Descargarte Game Fire (Desde Softonic) y Razer Cortex Game Booster (Desde la Pagina Oficial) Configura primero el Razer Cortex Game Booster, abri el Game Fire y pone donde dice Switch to Gaming Mode y listo, ya podes jugar sin retrasos ni bajas de FPS Como Configurar Razer Cortex Game Booster: link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=vsKFfCGmqj8 Gameplays probando que Five Nights at Freddy's 1 anda en la Netbook del Gobierno NOTA: Saben que estoy grabando en la Netbook, asi que obvio que la voz mia no se escucha como mi voz normal, es mas aguda y un poco robotica xD Noche 1: link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=3lnteYxsq8I Noche 2: link: https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=vpOjkGk0Au4 Bueno gente de T! estos fueron mis Consejos utiles, si hacen todo al pie de la letra, juegos como Five nights at freddy's les va a andar de 10, Si te gusto el Post, los Consejos y los videos no oivides comentar para que los que duden sepan que les anda y si quieres dejame puntos que me ayuda muchisimo. PD: Si queres tambien subscribete a mi canal de Youtube que pronto subo la Noche 3!
Bienvenidos a mi post N°25! en esta ocasion les traigo algo especial. Hay muchisimos post sobre esto pero muchos no son tan completos o les falta informacion, en este post sabran como sobrevivir a un posible Apocalipsis Zombie ATENCION: El post se actualizara a medida que pase el tiempo, si tienen alguna informacion extra, le agradeceria un monton que lo pusiera en los comentarios, gracias ¿Como sobrevivo a un apocalipsis zombi? ¿Que es un Zombie? Un zombi (en ocasiones escrito erróneamente con la grafía inglesa zombie) es la representación de un cadáver que de una u otra manera puede resucitar o volver a la vida. Muchas de las diferentes relaciones que se muestran con uno de ellos es una figura legendaria propia del culto vudú. Se trata de un muerto resucitado por medios mágicos por un hechicero para convertirlo en su esclavo. De acuerdo con la creencia, un houngan, bokor o hechicero vudú, sería capaz, mediante un ritual, de resucitar a un muerto, que quedaría sin embargo sometido en adelante a la voluntad de la persona que le devuelve a la vida. Coloquialmente y en sentido figurado, zombi se usa para designar a quien hace las cosas mecánicamente como si estuviera privado de la voluntad. Etimología ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Se han propuesto diferentes palabras y raíces de las cuales el término «zombi», como derivado del criollo haitiano zonbi, pudo haber surgido.3 Hans-W. Ackermann y Jeanine Gauthier han recabado algunas, proponiendo que es más factible que, debido a la relación racial, lingüística y cultural, de Haití con África, el término haya derivado de lenguas africanas. Terminos, Significados, Lenguas y Pais: Fúmbi: Espíritu. Yoruba (?). Cuba. Mvumbi: Individuo cataléptico o la parte invisible de un hombre. No tiene Lenguaje. Área del Congo Ndzumbi: Cadáver. Mitsogho. Gabón Nsumbi: Demonio. No tiene lenguaje. Área del Congo Nvumbi: Un cuerpo sin alma. No tiene lenguaje. Angola Nzambl: El espíritu de una persona muerta. Kongo. Área del Congo Zan bibi o Zan bil: La traducción al español sería “El coco” y se usa para asustar a los niños. Ewe, Mina. Ghana, Togo, Benín Zombi: Retornado (el que ha regresado de la muerte). Kikongo, Bonda. Área del Congo, Angola ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Origenes del Zombi ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Etnólogos e historiadores han llegado a la conclusión de que el zombi haitiano, en su génesis, está íntimamente relacionado con la esclavitud y la opresión dentro de Haití. En el año 1697 se dio la primera aparición significativa del concepto y la palabra zombi, dentro de la novela autobiográfica de Pierre-Corneille de Blessebois, Le Zombi du Grand Pérou, ou La comtesse de Cocagne. Dentro de la novela la figura del zombi resulta muy ambigua y se refiere principalmente a una entidad incorpórea. También en el siglo XIX, el visitador y ministro residente en Haití Spenser St. John contaba a sus amistades británicas cuentos de canibalismo y vudú que incluían la ingesta de infantes y la exhumación de cadáveres como parte de ciertos rituales. La relación entre el esclavo y la figura del zombi ha sido anotada por varios estudiosos del tema generalmente se comparan características como los hábitos de comida, la ropa rasgada, la transición hacia la esclavitud marcada por el bautismo o la asignación de un nuevo nombre, la pérdida de toda relación con el ser que se era antes de la esclavitud, la muerte social, ausencia de un rito funeral luego de la muerte y su estatus sociológico de objeto. La figura del zombi en Haití también pudo haber surgido como receptáculo o representación del miedo que causaban la esclavitud y sus consecuencias dentro de la isla, incluso se le ha relacionado, en su origen, con el mesmerismo. Se ha argumentado también que el concepto de zombi proliferó (sobre todo a principios del siglo XX, y principalmente en Norteamérica), gracias al contexto de explotación y denigración en Haití, debido a que productos culturales como el libro The Magic Island (1929) de William Seabrook o la película The White Zombie (1932) de Victor Halperin pudieron haber ayudado a justificar (en la opinión pública norteamericana) la intervención política y militar de los Estados Unidos de América (entre 1915 y 1934) en una isla considerada “barbárica”. Es importante mencionar también que el concepto de zombi en Haití está fuertemente anclado a la creencia del alma dual, y esta forma de concebir el alma ya estaba presente (con diversos matices) dentro de algunas religiones africanas (en Benín, Camerún, Ghana, Nigeria, Togo, Tanzania, y Zaire, por ejemplo). Por lo tanto es importante, a la hora de discutir los orígenes del concepto de zombi', tener en cuenta la significativa relación que guarda la religión vudú con algunas de las religiones africanas. A través de la literatura y los diarios de viajero, la figura del zombi pasó a ser parte de la cultura popular mundial, pero se puede decir que “desde sus primeras apariciones en la literatura, la palabra zombi ya estaba relacionada con el luto, la muerte y la esclavitud". ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Los tipos de zombis, el alma dual ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dentro de la religión vudú, está presente el concepto de alma dual y se encuentra íntimamente ligado con la figura del zombi. Existen por lo menos dos tipos de alma según esta tradición: el Gros Bon Ange (gran buen ángel) y el Ti Bon Ange (pequeño buen ángel). El primer tipo de alma, el Gros Bon Ange, es un concepto espiritual al que se le atribuye la memoria, los sentimientos y la personalidad de la persona.4 Esta alma está en relación directa con el cuerpo. Algunos estudiosos consideran que, dentro de la religión vudú, perder el Gros Bon Ange equivale a perder la vida. El segundo tipo de alma, el Ti Bon Ange, es un concepto espiritual que está ligado al cerebro, a la sangre, a la cabeza y a la conciencia del hombre. Este tipo de alma representa, por un lado, al zombi (zombi incorpóreo) y por otro, su ausencia, o robo (por parte del hechicero o bokor) explican, dentro del imaginario haitiano, la condición de zombi de una persona (zombi corpóreo). A pesar de las discusiones acerca de las características y función que ambos tipos de alma tienen, se ha llegado a aceptar generalmente que es el Ti bon Ange el que está directamente relacionado con lo que los creyentes llaman el proceso de zombificación. Esta división del alma en la religión vudú es importante para entender el concepto de zombi, particularmente en lo relativo al Ti Bon Ange, pues es a partir de esa forma de alma que se desenvuelven los dos tipos de zombi que han sido estudiados a partir de testimonios: el zombi corpóreo y el incorpóreo, o como algunos estudiosos los han llamado: “el cuerpo sin alma” y el “alma sin cuerpo”. Está bien documentado que no hay una división tajante entre ambos tipos de zombis dentro del pensamiento mágico en Haití; se puede observar que, dentro de los relatos recogidos por etnólogos, la distinción entre un zombi y otro no es clara ni definitiva, pues los relatos pueden describir por ejemplo, a un zombi que camina por la calle, que ha salido de su tumba, o uno que habita una vasija para ser vendido después y brindar protección, pero ambos, por ejemplo, dentro del imaginario haitiano, pueden funcionar como servidumbre doméstica. Zombi, alma sin cuerpo De una manera semejante a la figura del espíritu familiar en el folclore europeo, el zombi como espíritu o presencia (zombi incorpóreo) se encuentra en la tradición oral de Haití principalmente en el periodo pre-revolucionario. En términos generales, se puede afirmar que, dentro de la tradición oral haitiana, la palabra zombi también se puede adjudicar a una entidad espiritual, específicamente al Ti bon Ange. El Ti bon Ange, una forma de alma del humano según la tradición vudú, sería capturado por el hechicero (Bokor) de diversas formas y para distintos propósitos: existen testimonios que afirman que el Ti Bon Ange es capturado (antes o después de la muerte) y depositado en un cántaro (canari). Poseer el Ti Bon Ange de una persona resulta muy valioso, pues el hechicero puede venderlo o rentarlo, de la misma forma que ocurriría con los zombis de carne y hueso. Se dice que, una vez que el bokor posee el alma de alguien ya nadie la puede tomar. Puede ocurrir también que se pague a un bokor y éste ponga polvos especiales en el camino por el que la víctima vuelve del trabajo, al pisar estos polvos (wangas), el alma (Ti Bon Ange) de la víctima es robada. Se han recolectado relatos que afirman que una costurera, por ejemplo, puede "disponer de un zombi que va en busca de clientes y los atrae como un imán, [o bien], un estudiante que tiene dificultades en la escuela puede recibir de sus padres un zombi que entonces será alojado en la punta de su pluma para ayudarlo en los exámenes". Un zombi incorpóreo, dentro de la tradición oral haitiana, puede también usarse para asesinar a alguien, hacer que alguien caiga enfermo o para destruir cosechas. Zombi, cuerpo sin alma Este tipo de zombi (corpóreo) responde al paradigma de una criatura que, en términos generales, es regresada de la muerte por el hechicero, a través de distintos medios, y para diversos propósitos. Dentro de la tradición oral haitiana, puede ocurrir, por ejemplo, que una vez enterrada la persona en cuestión, sea exhumada y llamada tres veces por su nombre por parte del hechicero. Otros relatos recolectados afirman que el alma (Ti Bon Ange) es robada antes de que la víctima muera. De la misma forma, se habla individuos que no mueren, sino son inducidos a una muerte aparente (un letargo) a través del envenenamiento, posteriormente son enterrados vivos y sacados de sus tumbas, el envenenamiento puede ir acompañado del robo del Ti Bon Ange, eso significaría que "el zombi es realmente un individuo con el alma incompleta". Existen también versiones en las cuales, la forma de zombificación radica en que el hechicero aspire el alma de la víctima a través de una grieta en la puerta de su casa, para luego traspasarla a una botella o cántaro; la persona entonces cae enfermo, muere y es enterrado. Posteriormente, el hechicero pide permiso al cuidador del cementerio de extraer al cuerpo para poner debajo de su nariz la botella con el alma de la víctima, mientras le administra una droga especial. Se dice además que una vez resucitado el cuerpo éste no puede ingerir alimentos con sal, pues volvería a ser normal. A través de la cultura popular se ha diseminado la creencia de que aquella persona convertida en zombi era usada para ciertos tipos de trabajos forzados, ya sea en plantaciones o como sirvientes domésticos. A pesar de que estas ideas existen verdaderamente en el imaginario haitiano (y hayan pasado a través de la cultura de masas, al mundo entero) se ha demostrado sin embargo que no ocurren en la realidad. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Investigaciones ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- En 1937 la folclorista estadounidense Zora Neale Hurston conoció en Haití el caso de Felicia Félix-Mentor, fallecida y enterrada en 1907 y a quien, sin embargo, muchos lugareños aseguraban haber visto viva treinta años después convertida en zombi. Hurston se interesó por rumores que afirmaban que los zombis existían realmente aunque no eran muertos vivientes sino personas sometidas a drogas psicoactivas que les privaban de voluntad. Sin embargo, no pudo encontrar datos que fueran más allá del mero rumor. Varias décadas más tarde, en 1982, el antropólogo y etnobotánico canadiense Wade Davis viajó a Haití para estudiar lo que pudiera haber de verdad en la leyenda de los zombis y llegó a la conclusión —publicada en dos libros: The Serpent and the Rainbow (1985) y Passage of Darkness: The Ethnobiology of the Haitian Zombie (1988)— de que se podía convertir a alguien en zombi mediante el uso de dos sustancias en polvo. Con la primera, llamada coup de poudre (en francés, literalmente, «golpe de polvo», un juego de palabras con coup de foudre, que significa «golpe de rayo» y también «flechazo» amoroso), se induciría a la víctima a un estado de muerte aparente. Sus parientes y amigos la darían por muerta y la enterrarían, y poco después sería desenterrada y revivida por el hechicero. En ese momento entrarían en acción los segundos polvos, una sustancia psicoactiva capaz de anular la voluntad de la víctima. El ingrediente principal de la primera sustancia, el coup de poudre, sería la tetrodotoxina (TTX), una toxina que se encuentra en el pez globo, que habita las costas del Japón y el Mar Caribe. La TTX, administrada en una dosis semiletal (LD50 de 1 mg), es capaz de crear un estado de muerte aparente durante varios días, en los cuales el sujeto sigue consciente a pesar de todo. Otras fuentes hablan del uso del estramonio o datura, que en Haití se llama concombre zombi, esto es, «pepino zombi». Según la creencia popular, la ingestión de sal liberaría al zombi de los efectos de la droga. Davis popularizó también la historia de Clairvius Narcisse, un hombre que aseguraba haber sido víctima de esta práctica y haber vivido como esclavo zombi en una plantación durante dos años. Las publicaciones del antropólogo Wade Davis atrajeron la atención de los estudiosos del tema debido a la amplia difusión de su libro The Serpent and the Rainbow que fue además base para la película homónima de Wes Craven en 1988; sin embargo, sus teorías han sido ampliamente refutadas por varios investigadores: se afirma por ejemplo, que los efectos que son supuestamente provocados por la zombificación pueden explicarse completamente a partir de la amnesia, la esquizofrenia y otros desordenes mentales. También se dijo que los ejemplos proporcionados por Davis “contenían ingredientes confusos, o cuyo efecto era incierto o nulo”. Además, sólo dos de los ocho tipos de polvo presentados por Davis en sus estudios contenían pequeñas (y aparentemente inofensivas) cantidades de tetrodotoxina. Se alega igualmente que el hecho de que Davis haya pasado tan poco tiempo en Haití, su desconocimiento de la lengua criolla, los pocos conocimientos que parecía tener sobre la religión y la Historia del lugar, además de la manera ficcionalizada en que presenta algunas de sus publicaciones, da como resultado que sus investigaciones sean “poco profundas y crédulas”. Por otra parte, es falso que el código penal haitiano prohíba expresamente el uso de sustancias susceptibles de provocar la zombificación, meme o idea falsa que en ocasiones se cita como demostración de la existencia real de estas prácticas. Usualmente se cita el artículo 246 del Código Penal haitiano que hace referencia al envenenamiento o al uso de enervantes para privar de la vida a una persona y, si bien no se hace ninguna referencia al término zombi, sí se específica que, cuando una persona, después ser envenenada, es enterrada viva, se considerará como asesinato. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Zombi filosófico ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- El dualismo, el conductismo y el funcionalismo son algunas de las tesis, dentro de la Filosofía de la mente, que han tratado de responder a las preguntas ¿qué es la conciencia?, ¿qué es la mente?, ¿cuál es la naturaleza de los estados mentales? Sin embargo, en el siglo XIX con el auge de la Física, varios filósofos creyeron que ésta podía y tenía que explicar todos los fenómenos, así, dentro de la filosofía de la mente, surgió la tesis que defiende que todos los fenómenos mentales podían ser explicados en términos físicos. A esta tesis se le conoce con el nombre de Fisicalismo;Nota el Fisicalismo, en su forma clásica, es un reduccionismo materialista, por lo tanto, postula que todo, inclusive la conciencia fenomenológica, puede ser explicado a través de las teorías que explican el reino natural, y específicamente a través de la Física. Para el Fisicalismo cada tipo de estado o proceso mental es numéricamente idéntico (es una y la misma cosa que) a algún tipo de estado o proceso físico dentro del cerebro o del sistema nervioso central. Varios autores trataron de refutar el concepto del Fisicalismo a través del argumento del zombi. En 1974 Robert KirkNota fue el primer filósofo en introducir el término zombi en el debate filosófico, sin embargo en los últimos años, es a David J. ChalmersNota a quien más se le asocia con la idea del zombi filosófico. Se puede decir que, en Filosofía de la mente, el concepto zombi se refiere a una criatura que es idéntica molecularmente al ser humano pero que, a diferencia de él, carece de conciencia fenomenológica. El argumento del zombi postula que, en términos físicos, los zombis serían humanos normales; es decir, los zombis tendrían las propiedades físicas que los fisicalistas atribuyen al ser humano, sin embargo, no se les podría atribuir estados mentales, por ejemplo, dolores o sensaciones; funcional y mecánicamente los zombis son idénticos a los seres humanos, excepto que carecen de conciencia fenomenológica.36 A partir de ello, los filósofos que postulan el argumento del zombi en contra del Fisicalismo resumen su premisa de la siguiente manera: O (la conciencia física) puede ocurrir sin el estado fenoménico F en algún duplicado zombi. Trivialmente O no puede ocurrir sin O. Así, F tiene una propiedad modal de la que O carece, a saber, la propiedad de poder ocurrir sin O. Así, por Ley de Leibniz El resultado del teorema indica que O es diferente de F, por lo tanto, la conciencia fenomenológica no es física. De esta manera, el argumento del zombi critica la idea del Fisicalismo que afirma que los fenómenos mentales pueden explicarse y reducirse solamente a términos físicos. Así, aunque los zombis son funcionalmente igual a los humanos, en cuanto a la explicación de los fenómenos mentales, carecen de qualias. Por ejemplo, el zombi no tiene conciencia del dolor y cuando, por ejemplo, mira una manzana roja, no tiene la idea ni la sensación de que está viendo algo de color rojo; carece del qualia de ver rojo. A los zombis no les podemos atribuir qualia, y dado que los qualias son las cualidades subjetivas de las experiencias personales, constituyen una crítica y refutación al Fisicalismo pues se dan en el humano pero, según la teoría zombi, no pueden ser explicados a través de las ciencia naturales. A pesar de esto, se han ensayado diferentes críticas al argumento del zombi, la más importante de ellas es la que apela a la posibilidad del argumento del zombi. En tanto que éste apela a la posibilidad lógica, muchos lo han descartado afirmando que los zombis no existen y que por lo tanto el argumento carece de peso, ya que, del hecho de que algo sea concebible, no se sigue que sea posible. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ok, ya vimos que es un zombi pero ¿Como sobrevivo a un apocalipsis zombie? Muy bien antes que nada, quiero que tengan en cuenta que todas, absolutamente TODAS las instrucciones deben tomarse MUY EN SERIO. Fueron calculadas, repensadas y principalmente estudiadas por personal de investigación especializados en superviviencia. Nada de lo que se presentará es en broma, todo es para lograr sobrevivir todo el tiempo que sea posible. Siguiendo las indicaciones, ninguna situación debería ser infortuosa. No pondré ninguna imagen que perturbe la pasibilidad emocional de terceros para lograr la mayor seriedad a la hora de las indicaciones de supervivencia. Tacticas de supervivencia. Apartamentos: Los apartamentos y los edificios de apartamentos varían en tamaño y disposición y, por ello, en defendibilidad. Sin embargo, desde los bajos edificios de dos plantas de Los Angeles a las torres de cemento y cristal de Nueva York, hay ciertas reglas que se pueden aplicar. Los apartamentos de la planta baja presentan el máximo riesgo sencillamente debido a su accesibilidad. Los vecinos que vivensobre el nivel del suelo estarán más seguros que los que están en cualquier otro tipo de casa. La destrucción de la escalera aísla efectivamente el resto del edificio. Con el ascensor fuera de servicio y la escalera de incendios demasiado alta para que los zombis la alcancen (se aplican límites estrictos por ley), cualquier apartamento se puede considerar un refugio instantáneo contra los muertos vivientes. Otra ventaja del complejo de apartamentos es su gran población. Mientras que un propietario puede verse forzado a mantener la morada por si mismo, un edificio de apartamentos puede ser defendido por todos sus vecinos. Esto también aumenta la posibilidad de disponer de múltiples hábiles expertos tales como carpinteros, electricistas, enfermeros y reservistas del ejército (no será siempre el caso, pero aún es una posibilidad). Por supuesto, con más gente viene la probabilidad de conflictos sociales adicionales. Sin embargo, este problema potencial nunca debería de ser un elemento disuasivo a la hora de elegir entre una casa o un apartamento. Si tienes la elección, elige siempre el último. NOTA IMPORTANTE: DESECHA LOS MANUALES DE DEFENSA DEL HOGAR Aunque en casi cualquier otra sección en este libro se recomienda el empleo de textos convencionales (uso de armas, tácticas militares, habilidades de supervivencia y demás), aquellos escritos para proteger el domicilio no son recomendables. Los libros de defensa del hogar están diseñados para contrarrestar un adversario humano con habilidades humanas e inteligencia humana. Muchas de las tácticas y estrategias presentadas en estos libros, tales como el empleo de elaborados sistemas de alarma, trampas bomba y dispositivos dolorosos, pero no letales tales como latas de aerosol irritante o cabezas de clavo en la alfombra, sería inútiles contra un intruso nomuerto. PREPARACION: Suministros Una vez que la residencia privada está asegurada, se debe de abordar el almacenamiento. No hay quien pueda decir cuanto tardará la ayuda en llegar. No hay quien pueda decir si la ayuda llegará. Mantente siempre dispuesto a un asedio largo Nunca asumas que el rescate sea rápido. A. Armas Mientras que en el campo debes viajar ligero para mantener la movilidad, en tu hogar tienes el lujo de almacenar y mantener una plétora de armas. Esto no quiere decir que llenes tu casa con cada caprichoso instrumento de destrucción. Cada arsenal de casa debe de incluir: supervivencia · Rifle, 500 cartuchos · Escopeta, calibre 12, 250 cartuchos · Pistola, calibre .45, 250 balas · Silenciador (rifle) · Silenciador (pistola) · Ballesta pesada (en vez de silenciadores), 250 virotes · Mira telescópica (rifle) · Mira láser (rifle) · Mira láser (pistola) · Katana · Dos cuchillos de filo sin dientes, con hoja de entre 15 y 25 centímetros · Hachuela de mano (NOTA: Esta lista es para un solo individuo, las cantidades se deben ajustar según el número de individuos en el grupo) PREPARACIÓN: SUMINISTROS Una vez que la residencia privada está asegurada, se debe de abordar el almacenamiento. No hay quien pueda decir cuanto tardará la ayuda en llegar. No hay quien pueda decir si la ayuda llegará. Mantente siempre dispuesto a un asedio largo Nunca asumas que el rescate sea rápido. A. Armas Mientras que en el campo debes viajar ligero para mantener la movilidad, en tu hogar tienes el lujo de almacenar y mantener una plétora de armas. Esto no quiere decir que llenes tu casa con cada caprichoso instrumento de destrucción. Cada arsenal de casa debe de incluir: supervivencia · Rifle, 500 cartuchos · Escopeta, calibre 12, 250 cartuchos · Pistola, calibre .45, 250 balas · Silenciador (rifle) · Silenciador (pistola) · Ballesta pesada (en vez de silenciadores), 250 virotes · Mira telescópica (rifle) · Mira láser (rifle) · Mira láser (pistola) · Katana · Dos cuchillos de filo sin dientes, con hoja de entre 15 y 25 centímetros · Hachuela de mano (NOTA: Esta lista es para un solo individuo, las cantidades se deben ajustar según el número de individuos en el grupo) B. Equipamiento Ahora que se han escogido las armas, hay que considerar qué equipamiento necesitas para tu propio mantenimiento y quizás incluso tu supervivencia. A corto plazo, los juegos estándar de supervivencia para desastres serán suficientes. Algo más de duración y se necesitará el material que se indica más adelante. Los objetos de menaje corriente tales como ropa, papel higiénico, etc., se asume que se dispone de ellos en cantidades razonablemente suficientes a mano. · Agua, tres cuartos por día, para cocina e higiene. · Bomba filtrante manual. · Cuatro recargas de filtro. · Cisterna para recolectar el agua de lluvia. · Yodo y/o pastillas de purificación. · Alimentos en conserva, tres latas por día (preferibles a los alimentos deshidratados ya que contienen algo de agua) · Dos hornillos eléctricos portátiles. · Equipo médico avanzado (debe incluir útiles de cirugía de campo y antibióticos). · Generador eléctrico accionado por bicicleta. · Generador de gasolina (para ser usado solamente en emergencias) · Materiales apropiados de refuerzo, incluyendo madera, ladrillos, mortero, etc. · Juego extenso de herramientas, incluyendo mazo, hacha, sierra de mano, etc. · Cal viva y/o polvo blanqueador en suficiente cantidad para mantener la letrina. · Un telescopio de alta potencia (80X-100X), con lentes de repuesto y equipo de limpieza. · Quince bengalas de emergencia. · Treinta y cinco bastoncillos de luz química. · Cinco extintores. · Dos juegos de tapones de oídos. · Piezas de repuesto para todo el material antes mencionado y manuales de usuario. · Una extensa biblioteca de manuales, incluyendo un manual de desastre general. (NOTA: Como con las armas, los objetos personales tales como comida, agua y medicinas deben de ser multiplicados por el número de personas de tu grupo) 3. SOBREVIVIR A UN ATAQUE El asedio ha comenzado. Los zombis se abarrotan alrededor de tu hogar, atacando incesantemente pero incapaces de entrar. En este punto, tus preocupaciones están lejos de acabarse. Esperar a que se acabe el asedio no quiere decir sentarse ocioso. Muchas tareas se deben de llevar a cabo y de manera repetida para sobrevivir en un espacio confinado. A. Designa un rincón del patio trasero para que sirva como letrina. La mayoría de manuales de supervivencia explican los puntos adecuados de construcción y de eliminación de residuos. B. Si el terreno y las lluvias lo permiten, cava un sembrado de verduras. Esta fuente disponible de comida debería ser consumida la primera, ahorrando la comida enlatada para una emergencia. Mantenlo tan alejado de las letrinas como sea posible para evitar las infecciones, no por los deshechos si no por los efectos residuales que la cal o el blanqueador tendrán sobre el terreno. C. Para la electricidad, recurre siempre al generador manual (accionado por bicicleta). El modelo de gasolina no sólo es más ruidoso y potencialmente peligroso -su combustible es limitado. Empléalo solamente en circunstancias extremas, tal como un ataque nocturno, cuando el accionamiento manual es impracticable o imposible de llevar a cabo. D. Patrulla el muro constantemente. Si estas en un grupo, organizad guardias durante las veinticuatro horas. Permaneced siempre alerta ante una improbable pero posible infiltración. Si estas sólo, limita tus patrullas a las horas diurnas. Por la noche, asegúrate de que todas las puertas están seguras (las ventanas deben de estar ya tapiadas). Duerme siempre con una linterna y un arma próxima. Duerme ligeramente. E. Mantente en un nivel bajo. Si tienes un sótano, cocina allí, junto con la generación de electricidad y el equipo de mantenimiento. Cuando monitorices la radio, algo que se debería hacerse todos los días, emplea auriculares. Mantén cortinas gruesas en todas las ventanas, especialmente de noche. F. Deshazte de todos los cuerpos. Sea zombi o humano, un cadáver es un cadáver. Las bacterias en la carne putrefacta puede ser una serio peligro para la salud. Todos los cuerpos en el interior del perímetro deben de ser quemados o enterrados. Todos los cuerpos en el exterior del muro deben de ser quemados. Para hacer esto, sencillamente súbete a una escalera desde tu lado del muro, derrama gasolina en los monstruos frescos asesinados, enciende una cerilla y déjala caer. Aunque esto puede atraer a más nomuertos a tu refugio, es un riego necesario para eliminar un peligro ya presente. G. Ejercicio diario. Emplea la bicicleta estática, junto con calistenia básica y tensión dinámica, mantendrá tu cuerpo en forma y suficientemente fuerte para cualquier situación de combate. De nuevo, asegúrate de que el sistema empleado es silencioso. Si no se dispone de un sótano, emplea una habitación en le centro de la casa. La insonorización básica tal como colchones y mantas contra los muros ayudará a amortiguar cualquier sonido. H. Entretente. A pesar de la necesidad de vigilar, el esparcimiento es una obligación. Asegúrate de que una gran reserva de libros, juegos y otras formas de diversión son accesibles (los juegos electrónicos son demasiado ruidoso e ineficientes energéticamente para tenerlos en consideración). En un asedio largo y aparentemente interminable, el aburrimiento puede conducir a la paranoia, la desilusión y la desesperanza. Tan importante es mantener en buena forma tu mente como tu cuerpo. I. Guarda tus tapones de oídos a mano y utilízalos a menudo. El constante gemido colectivo de los nomuertos, un sonido que continuará a todas horas mientras continúe el asedio, pueden ser una forma de arma psicológica mortal. Se sabe de gente con hogares bien protegidos y bien pertrechados que han acabado matándose unos a otros o volviéndose locos sencillamente por el incesante gemido. J. Asegúrate de planear una ruta de escape y que tu equipo está listo para partir. En la incertidumbre de la batalla, puede ser necesario abandonar tu hogar. Quizás el muro ha sido traspasado, quizás se ha iniciado un fuego,quizás haya llegado el rescate pero no está lo suficientemente cerca. Por la razón que sea, es la hora de partir. Mantén tu mochila de supervivencia y arma en un área fácilmente accesible, preparadas, cargadas y listas para la acción. 4. DEFENSA INMEDIATA Los muertos se han levantado. Hueles el humo, escuchas las sirenas. Gritos y disparos llenan el aire. Has sido incapaz o renuente a la hora de preparar apropiadamente tu hogar -¿y ahora qué? Aunque la situación parece sombría, de ningún modo marca tu fin. Si tomas las acciones adecuadas a su debido tiempo, puedes salvarte a ti mismo y a tu familia de engrosar las filas de los no-muertos. A. Estrategias para casas de dos pisos 1. Cierra todas las puertas y ventanas. Aunque un panel de vidrio no puede detener a un zombi, el sonido de su rotura es la mejor alarma que puedes conseguir. 2. Corre escaleras arriba y abre la bañera. Aunque suena tonto, no hay manera de saber cuando cortarán el agua. Tras unos pocos días, la sed será tu peor enemigo. 3. Encuentra la mejor arma posible. (Ver el capítulo anterior). Debería ser ligera y si es posible, debería de poder sujetarse a tu cuerpo, de modo que te deje las dos manos libres. Las tendrás ocupadas durante la siguiente hora. 4. Comienza el almacenamiento en el segundo piso. Utiliza las listas dadas como tu guía. La mayoría de los grupos familiares tienen como mínimo el 50 por ciento de los objetos listados. Haz un inventario rápido para ver lo que tienes. No te lo lleves todo, sólo lo apenas esencial: una o dos armas, algo de comida (ya tienes una bañera llena de agua), una linterna y una radio a pilas. Y ya que la mayoría de las familias guardan el armario de las medicinas arriba, no necesitarás nada más. Recuerda. Puedes disponer de poco tiempo, no lo gastes juntando suministros cuando aún tienes por delante el trabajo más importante. 5. ¡Hecha abajo la escalera! Ya que los zombis son incapaces de escalar, este método garantiza tu seguridad. Muchos han argumentado que una solución más fácil sería cubrir con tablas todas las ventanas y puertas. Esto método es de autoderrota ya que sólo llevaría unos pocos zombis abrirse paso a través de una barricada casera. Sin duda destruir tu escalera llevará tiempo y energía, pero debe de ser hecho. Tu vida depende de ello. Bajo ninguna circunstancia, no intentes quemar la escalera en la esperanza de poder controlar el fuego. Numerosas personas han intentado salvar tiempo de esta manera; sus esfuerzos han acabado en su muerte por fuego o en la total destrucción de su hogar. 6. Si dispones de una escalera de mano, empléala para continuar almacenando suministros en tu refugio de arriba. Si no, cataloga lo que tengas, llena todos los lavabos y otros receptáculos con agua y prepárate para una larga espera. 7. Permanece fuera de la vista. Si escuchas la radio, hazlo con el volumen al mínimo. Cuando los cielos se obscurezcan, no enciendas las luces. No andes cerca de las ventanas. Intenta aparentar que la casa ha sido abandonada. Esto no evitará una intrusión zombi aleatoria, pero ayudará a desalentar a que descienda una congregación de masa sobre tu hogar. 8. No uses el teléfono. Como en todos los desastres, las líneas probablemente estarán congestionadas. Una llamada más sólo contribuye a atascar el sistema. Mantén el timbre al mínimo. Si llega una llamada, responde como sea, pero hazlo silenciosamente. 9. Planea un escape alternativo. Puedes estar a salvo de los zombis pero no del fuego. Si una conducción de gas explota, o algún loco, abajo en la calle se vuelve loco con un Molotov, puedes tener que abandonar tu hogar. Encuentra una bolsa u otro medio de llevar lo esencial y mantenla a mano. B. Estrategias para casas de un solo piso Si no vives en una casa de dos pisos, el ático será un substituto menos cómodo pero igualmente seguro. La mayoría se pueden asegurar retirando Sencillamente la escalera retráctil o quitando la escalera de mano temporal. Los zombis carecen de la habilidad cognitiva para construir una escalera por si mismos. Si te mantienes en silencio, ni siquiera sabrán que existe un ático. Nunca utilices el sótano como refugio. Las películas populares de horror han mostrado que, en el punto crucial, esta cámara subterránea puede proteger a los vivos de los muertos. Esto es una falacia peligrosa. Incendios, asfixia o simplemente la inanición en sótanos han reclamado cientos de víctimas a lo largo de los años. Si te encuentras en una casa de un sólo piso, sin ático, echa mano de todos los suministros que puedas, agarra un arma y súbete al tejado. Si le das una patada a la escalera de mano y no hay acceso directo (una ventana o una trampilla), los nomuertos no serán capaces de alcanzarte. Mantente tranquilo y guarda silencio para evitar atraer a los nomuertos. Los zombis en el área asaltarán la casa, la exploraran en busca de una presa y se marcharán. Permanece en el tejado durante tanto tiempo como puedas, hasta que los suministros se agoten o llegue una patrulla de rescate. Puede no ser cómodo, pero es tu mejor oportunidad de sobrevivir. Eventualmente, si es inevitable abandonar el refugio. ESPACIOS PÚBLICOS Al igual que con las casas privadas, se puede hallar seguridad en edificios residenciales públicos o no. En algunos casos, su tamaño y disposición pueden ofrecer más protección que el más seguro de los domicilios. En otros casos, exactamente lo opuesto es cierto. Ya que armar y equipar estas estructuras debería hacerse del mismo modo que los hogares privados, aunque a mayor escala, esta sección se centra en los mejores y peores santuarios públicos. 1. EDIFICIOS DE OFICINAS Muchas de las reglas relativas a las casas de apartamentos se pueden aplicar a los edificios de oficinas. Una vez que se ha abandonado la planta baja, se han destruido las escaleras y se han puesto fuera de servicio los ascensores, un edificio de oficinas puede ser una torre de protección. 2. ESCUELAS Ya que no hay una disposición generalizada, decidir si una escuela pública es un buen lugar para esconderse puede ser un tanto delicado. Ten en cuenta las reglas generales de defensa. Desafortunadamente para nuestra sociedad pero afortunadamente en vista de un asedio zombi, las escuelas de los barrios marginales ha tomado una atmósfera de fortaleza. Estos edificios no sólo se han construido para resistir una revuelta, sino que las vallas metálicas que los rodean hacen parecer a estas salas de educación como complejos militares. Alimentos y suministros médicos estarían fácilmente al alcance en la cafetería, la enfermería o la oficina de educación física. A menudo, una escuela es tu mejor opción -quizás no para la educación pero ciertamente sí para protegerse de un ataque de los nomuertos. 3. HOSPITALES El que parecería como uno de los lugares más seguros y más lógico para huir en caso de un brote es realmente uno de los peores. Sí, lo hospitales pueden tener alimentos almacenados, suministros médicos y personal experto. Sí, las estructuras se pueden asegurar. Como un edificio de oficinas o de apartamentos. Sí, puede haber personal de seguridad, incluso la presencia habitual de policía. En cualquier otro desastre, un hospital sería el primero en la lista de refugios. No es así cuando los muertos se alzan. Incluso con la creciente consciencia acerca de los zombis, las infecciones por Solanum aún son diagnosticadas erróneamente. Humanos mordidos o cadáveres recientemente fallecidos se llevan siempre a los hospitales. La mayoría de los zombis de la primera oleada (en algunos casos el 90 por ciento) consisten en personal médico o aquellos involucrados en el tratamiento de cadáveres. Los mapas cronológicos de las erupciones de zombis muestran que literalmente radian a partir de estos edificios. 4. COMISARIAS DE POLICÍA A diferencia de los hospitales, la razón para evitar las comisarías de policía tiene menos que ver con los zombis que con los humanos. Con toda probabilidad, las personas vivas de tu pueblo o ciudad atestarán la comisaría de policía, creando un nexo de caos, cuerpos y eventualmente sangre. Imagina una compacta multitud de personas aterrorizadas retorciéndose, demasiados para ser controlados, todos intentando abrirse paso dentro del edificio que creen que mejor representa la seguridad. No se necesita ser mordido por los zombis cuando golpes, apuñalamientos, disparos accidentales e incluso ser arrollado es totalmente probable. De modo que, cuando los muertos se alcen, localiza tu comisaría de policía local -y dirígete justo hacia la otra dirección. 5. TIENDAS Para las revueltas de Clase 1, muchos tipos de tienda proveerán un refugio adecuado. Aquellos con cancelas enrollables, sólidas o de otro tipo pueden detener hasta a diez zombis durante varios días. Si el asedio dura algo más o si llegan más zombis, la situación puede cambiar dramáticamente. Suficientes puños putrefactos, suficientes formas pesadas estampándose contra la puerta, la echarán abajo eventualmente. Ten siempre una ruta alternativa de escape planeada, de manera que si se rompe la barricada, puedas seguir adelante rápidamente. Si no puedes formular un Plan B sólido, no tomes en consideración este lugar como refugio. Almacenes sin puertas exteriores están fuera de toda consideración. Sus escaparates no harán más que advertir de tu presencia a los zombis. 6. SUPERMERCADOS Aunque dispongan de suficiente comida para alimentar a tu grupo durante años, los supermercados también son peligrosos. Sus enormes puertas de cristal, aunque estén cerradas y confinadas, proveen poca protección. El refuerzo de estas entradas sería dificultoso. Básicamente, el exterior de un supermercado es un escaparate gigante, ideado para mostrar los deliciosos alimentos frescos en el interior. Con humanos en el interior y zombis fuera, esto es exactamente lo que harán. Sin embargo, no todos los almacenes de alimentación son trampas mortales. Los mercados familiares más reducidos y los pequeños almacenes de alimentación de la parte vieja de la ciudad pueden servir bastante bien como refugios temporales. Para protegerse contra los ladrones y más recientemente, contra las revueltas, todos tienen puertas fuertes de acero, algunos incluso persianas sólidas enrollables. Al igual que las tiendas, estos pequeños mercados pueden proveer una protección adecuada para cortos ataques de baja intensidad. Si te hallas en uno, recuerda consumir primero los perecederos y estar dispuesto a deshacerte del resto si (cuando) se corte la electricidad. 7. CENTROS COMERCIALES Una estructura prácticamente indefendible. Los grandes centros comerciales siempre son un objetivo tanto para humanos como para zombis. Este es siempre el caso en los disturbios sociales: Al primer signo de problemas, esta concentración de riqueza se abarrota de seguridad privada, policía, incluso de súper excitados propietarios de tiendas. Si la crisis acaece repentinamente, un gran número de comerciantes se pueden ver atrapados dentro de la galería comercial, creando problemas de apiñamiento, aplastamiento y asfixia, al igual que ser una atracción para los muertos. En una erupción de cualquier clase, dirigirse a una galería comercial puede significar dirigirse a un centro de caos. 8. IGLESIAS Perdón por la expresión, pero los lugares de culto son una ventaja a medias. La gran ventaja de la mayoría de iglesias, sinagogas, mezquitas y otros centros de culto es que están construidas para resistir una entrada a la fuerza. La mayoría tienen pesadas puertas de madera o metal. Las ventanas tienden a estar elevadas sobre el nivel del suelo. La mayor parte tienen verjas de hierro colado que, a pesar de su pretensión estética, pueden servir como protección añadida. Cuando se comparan a muchas estructuras seculares de tamaño similar, el típico lugar de culto es sorprendentemente seguro. Sin embargo, la protección que ofrecen durante una erupción nunca será suficiente contra la horda de zombis que van a venir seguro. La inevitable carnicería, por supuesto, no tiene nada que ver con lo sobrenatural. Los soldados de Satán no han salido para invadir la casa del Señor. El mal extremo no está batallando con el bien último. Los muertos vivientes atacan las iglesias por una buena razón: Es donde está la comida. A pesar de su educación, sabiduría técnica y desinterés profesado por el mundo espiritual, los americanos urbanos corren, chillando a sus dioses al primer avistamiento de un zombi. Estos lugares de culto, abarrotados de gente orando en voz alta por sus almas, siempre han servido como faros guía para los nomuertos. Las fotografías aéreas han mostrado a los zombis emigrando, lentamente, firmemente e incrementándose en número, hacia el futuro matadero: la iglesia cercana. 9. ALMACENES Dada su carencia de ventanas, entradas fácilmente asegurables y disposición generalmente espaciosa, los almacenes pueden ser un refugio ideal durante períodos extensos de tiempo. Muchos almacenes tienen una oficina de seguridad normalmente con instalaciones sanitarias y por ello suministro inmediato de agua. Si las mercancías almacenadas se guardan en grandes embalajes resistentes, considérate afortunado. Estos cajones se pueden emplear para reforzar entradas, crear habitaciones privadas o, incluso, como muchos de nosotros hicimos de niños, ser utilizadas para construir una línea secundaria de defensa o "fortín" dentro del área principal. Existe la posibilidad, aunque improbable, de que cualquiera que sean los bienes almacenados puedan ser de utilidad para tu supervivencia. Por todas estas razones, clasifica los almacenes entre tus refugios más atractivos. Una advertencia con respecto a la ubicación: el 50 por ciento de las veces, estos edificios se construyen cercanos a astilleros, fábricas u otras zonas industriales. En éste caso, sé precavido, vigilante y estate siempre listo para huir. Guárdate también, de los almacenes refrigerados que guardan bienes perecederos. Una vez que no haya electricidad, pueden convertirse en un grave peligro para la salud. Con instalaciones sanitarias y por ello suministro inmediato de agua. Si las mercancías almacenadas se guardan en grandes embalajes resistentes, considérate afortunado. Estos cajones se pueden emplear para reforzar entradas, crear habitaciones privadas o, incluso, como muchos de nosotros hicimos de niños, ser utilizadas para construir una línea secundaria de defensa o "fortín" dentro del área principal. Existe la posibilidad, aunque improbable, de que cualquiera que sean los bienes almacenados puedan ser de utilidad para tu supervivencia. Por todas estas razones, clasifica los almacenes entre tus refugios más atractivos. Una advertencia con respecto a la ubicación: el 50 por ciento de las veces, estos edificios se construyen cercanos a astilleros, fábricas u otras zonas industriales. En éste caso, sé precavido, vigilante y estate siempre listo para huir. Guárdate también, de los almacenes refrigerados que guardan bienes perecederos. Una vez que no haya electricidad, pueden convertirse en un grave peligro para la salud. 10. MUELLES Y DÁRSENAS Con algunas modificaciones, suministros adecuados y la ubicación adecuada, cualquier embarcadero o muelle se puede hacer prácticamente inalcanzables. Ya que los zombis no pueden ni nadar ni escalar, su único acceso sería desde tierra. La destrucción de ése único punto de acceso te dejaría en una isla artificial. 11. ASTILLEROS A pesar del hecho de que frecuentemente son el lugar de almacenamiento de deshechos industriales y materiales peligrosos, los astilleros presentan unas posibilidades innegables como refugios. Como en los almacenes, los contenedores se pueden transformar en barreras. Los mismos barcos se convierten en refugios ya dispuestos una vez que se ha asegurado la pasarela. Pero antes de subir abordo, comprueba que no haya tripulación infectada, en particular, en las pequeñas dársenas para yates recreativos. En las primeras etapas de un brote, los ciudadanos no dudarán en congregarse en la costa, con la esperanza de usar (o robar) cualquier yate disponible. A causa de que muchas dársenas para yates se construyen en aguas de relativamente poco calado, no son lo suficientemente profundas para mantener a los zombis completamente sumergidos. Más de una vez, un incauto pescador aficionado se ha subido a bordo de su barco para encontrarse a varios zombis famélicos empapados esperándole. 12. BANCOS ¿Qué podría ser más seguro que una fortaleza ya construida para albergar el artículo más apreciado de la Tierra? ¿No sería un banco un lugar lógico para preparar una defensa? ¿Sus medidas de seguridad no serían más que suficiente para repeler una horda de muertos vivientes? En absoluto. Incluso el examen más superficial de los bancos revela que la mayoría de sus así llamadas, características de "seguridad" requieren el despliegue de policía y/o seguridad exterior. Con la policía y todas las demás fuerzas especiales ocupadas de otra manera durante un brote, las alarmas silenciosas, cámaras de vigilancia y puertas cerradas que llegan a la cintura, serán inútiles cuando los muertos irrumpan a través de los paneles de vidrio hambrientos de carne humana. Por supuesto que hay seguridad dentro de la caja fuerte. Estas titánicas construcciones detendrían incluso a zombis armados con lanzacohetes. (No, los zombis no saben como manejar un lanzacohetes) Sin embargo, una vez dentro de la caja fuerte, ¿ahora qué? Dado que no hay comida, ni agua y poco del preciado oxígeno, buscar refugio dentro de una caja fuerte hará poco más que darte tiempo suficiente para apuntar una pistola a tu cabeza, hacer las paces con tu dios y apretar el gatillo. 13. CEMENTERIOS Irónicamente, y a pesar de muchos mitos populares, los cementerios no son el sitio más peligroso donde estar cuando los muertos se alzan. De hecho, pueden ser un lugar de descanso temporal. Como se ha dicho anteriormente, los cuerpos infectados es más probable que acaben en hospitales o morgues, reanimándose mucho antes de que puedan ser llevados a los cementerios para un entierro convencional. Y si, por milagro, un cadáver volviera a la vida dentro del ataúd, ¿podría realmente "alzarse de la tumba"? Para responder a esta cuestión, uno debe de hacer otra pregunta: ¿cómo? ¿Cómo podría un cuerpo con una fuerza humana normal salir a zarpazos de un ataúd, posiblemente hecho de acero, posiblemente encajonado en una caja herméticamente sellada a dos metros bajo el suelo? Si uno observa los métodos de conservación implicados en los entierros estándar americanos, el hecho obvio es que ninguna persona, nomuerta o de cualquier otro modo, podría posiblemente arañar, escarbar y arrastrarse durante todo el camino hasta la superficie. ¿Pero y si el ataúd no está construido de acero? Incluso una sencilla caja de pino sería suficiente prisión para sepultar al zombi más tenaz. ¿Y si el ataúd de madera se pudre? En este caso, el cuerpo ha estado descansando enterrado tanto tiempo que su cerebro también se ha podrido. Recuerda: Los cuerpos que se reaniman tienen que estar frescos, razonablemente intactos e infectados con el virus. ¿Describe esto un cadáver fallecido hace mucho tiempo? Aunque es mirado como una imagen característica de los muertos vivientes, tal como los vampiros bebiendo sangre o los hombres lobo aullando a la luna llena, el hecho es que los zombis ni se han levantado ni nunca se levantaran de la tumba. 14. PALACIOS DE CONGRESOS Y AYUNTAMIENTOS Aplica los mismos principios relativos a comisarías de policía, hospitales y templos de adoración a los edificios gubernamentales estatales, municipales y federales. La mayor parte serán el foco de actividad humana concentrada, haciendo de ellos centros de caos y de congregación zombi. Evita totalmente los edificios gubernamentales en la medida de lo posible. REGLAS GENERALES: Los edificios en los vecindarios más antiguos del centro tienden a ser más seguros que los otros. Su confianza en altas cercas, alambre de espino, ventanas enrejadas y otras medidas anti-robo las hacen fácilmente defendibles. Los edificios en zonas de poder adquisitivo medio-alto tienden a enfatizar más la estética. ¿Qué consejo municipal rico quiere algo que ofenda a la vista en su vecindario? En vez de horrorosas, incluso destartaladas medidas de seguridad, estas personas influyentes confían en exceso en la fuerzas del orden y en la seguridad privada (fuerzas de probada falta de credibilidad). Por estas razones y si la situación lo permite, sal de las zonas residenciales y dirígete hacia los barrios antiguos del centro. Prevé que "los accidentes están esperando para suceder". Muchas estructuras industriales de la clase comúnmente encontradas en los barrios antiguos del centro o áreas de la ciudad baja albergan materiales explosivos o inflamables. También pueden contener maquinaria complicada tales como generadores de electricidad y sistemas de aire acondicionado, mecanismos que requieren una supervisión constante. Pon esos dos puntos juntos y el desastre está garantizado. La planta de energía nuclear de Khotan es sólo un ejemplo extremo. Incidentes más numerosos aunque menos dramáticos ocurren normalmente con todos los brotes de Clase 2 y 3. No busques refugio dentro o próximo a lugares industriales. Instalaciones de almacenaje de combustible, aeropuertos o cualquier otro lugar identificado como de alto riesgo. Cuando escojas un refugio, considera estas cuestiones cuidadosamente: 1. ¿Existe un muro, valla u otro perímetro físico? 2. ¿Cuantas entradas/salidas potenciales existen? 3. ¿Puede la gente de tu grupo defender simultáneamente cada verja y cada salida? 4. ¿Hay una posición defensiva secundaria, pisos superiores o un ático? 5. ¿Se puede asegurar el edificio? 6. ¿Existe una ruta potencial de huida? 7. ¿Cómo está la situación del abastecimiento? 8. ¿Hay tuberías de agua? 9. En caso de necesidad, ¿hay armas o herramientas a mano? 10. ¿Existen materiales disponibles para reforzar las entradas? 11. ¿Cómo está el asunto en cuanto a medios de comunicación: teléfono, radio, Internet, etc.? 12. Dados todos estos factores, ¿durante cuanto tiempo podríais aguantar tú o tu grupo un asedio prolongado? Asegúrate de considerar todas estas cuestiones cuando escojas donde establecerte. Resiste el impulso de arrojarte dentro del edificio más cercano. Recuerda, no importa lo desesperada que pueda parecer una situación, el tiempo empleado en pensar claramente nunca es tiempo malgastado. LA FORTALEZA En erupciones de Clase 3, las casas privadas e incluso las estructuras públicas se muestran insuficientes para sostener la vida humana. Eventualmente, la gente del interior o habrá sufrido la degradación de sus defensas o sencillamente se quedaran sin suministros. Lo que se necesita en una gran erupción es una estructura casi impenetrable con todas las instalaciones de una biosfera auto sostenida. Lo que se necesita es una fortaleza. Esto no quiere decir que tengas que buscar una inmediatamente. Los primeros días, incluso semanas de una infección de Clase 3, estarán marcados por un alboroto total, una orgía de violencia aterrorizada que hará el viajar arriesgado. Cuando las cosas se hayan "tranquilizado", los humanos en el área se habrán organizado, habrán sido evacuados o habrán sido completamente devorados. Sólo entonces deberías comenzar la búsqueda de una fortaleza. Bueno amigos hasta aqui ha llegado el post, el post se actualizara cada tanto pueda Si te gusto el post, deja +10, sigueme para ver mantenerte al tanto de las actualizaciones del post y comenta. Muchas gracias por pasarte por este post

Hola gente, come estan, en estos capitulos que no se cuantos seran, les mostrare leyendas urbanas y aclaro que no use copy paste. Capitulo 1. Herobrine. Recientemente me "Spawnee" en un nuevo mundo single player de Minecraft. Todo era normal al principio, así que comencé a talar arboles y a crear items en mi cajita para crear items (Workbench). Me di cuenta que algo se movía en la densa niebla (Tengo un computador muy lento, así que tengo que jugar con una pequeña "Render Distance" (Mientras mas baja esta opción, menos ves a tu alrededor, más niebla). Pensé que era una vaca, así que la perseguí, esperando poder tomar algo de cuero para la armadura. No era una vaca. Mirándome estaba otro personaje con el skin default, pero sus ojos estaban vacíos. No vi pop-up con su nombre (o sea, el nombre que sale arriba de uno cuando juegas en línea), y doble chequee para asegurarme que NO estaba en el modo multiplayer. El no se quedo mucho tiempo, me miro y rápidamente corrió hacia la niebla. Lo perseguí por curiosidad, pero ya se había ido. Continué con el juego, no seguro de que pensar. Mientras me expandía por el mundo vi algunas cosas fuera de lugar para lo que un "Random Map" (Mapa al azar, el juego te crea mapas al azar en cada partida) pudiese hacer. Túneles de 2x2 en las rocas, pequeñas pirámides perfectas hechas de arena en el océano y arboledas de arboles con todas sus hojas cortadas. Yo constantemente pensaba que había visto al otro "jugador" en la profunda niebla, pero nunca tuve otra buena vista de el. Intenté incrementar mi "render distance" pensando que podría ver, pero fue en vano. Guarde el mapa y me fui a los foros para ver si alguien más había encontrado a este "Pseudo-jugador". No había nadie. Cree mi propio tema contando sobre el hombre y preguntando si alguien había tenido una experiencia similar. El post fue borrado antes de los cinco minutos. Intente otra vez, y el tema fue borrado aún más rápido. Recibí un PM de un usuario llamado "Herobrine" que contenía una palabra: "Detente". Cuando quise mirar el perfil de "Herobrine", la pagina era 404 (Típico error 404, pagina no encontrada). Recibi un email de otro usuario del foro. El dijo que los moderadores pueden leer los mensajes de los usuarios en el foro, así que estábamos seguros usando email. Este usuario decía que el había visto al misterioso jugador también, y tenia un pequeño "directorio" de otros usuarios que decían haberlo visto también. Sus mundos estaban llenos con obvias construcciones "hechas por hombres" también, y describían que el misterioso jugador no tenia pupilas. Cerca de un mes paso hasta que oí noticias de mi informante también. Algunos jugadores que se han encontrado al hombre misterioso echaron una mirada al nombre "Herobrine" y encontraron que ese nombre era usado frecuentemente por un jugador sueco. Después de recopilar más información, descubrimos que era que el hermano de Notch, el desarrollador del juego. Personalmente le envié un mail a Notch, y le pregunte si el tenia un hermano. Tomo un tiempo, pero el me respondió de vuelta con un mensaje muy corto: "Tenia, pero el ya no está con nosotros" - Notch. No he visto al hombre misterioso desde nuestro primer encuentro, y no he notado otro cambio en el mundo mas que los que yo he hecho. Presione la tecla "Print Screen" (Para sacar foto) cuando lo vi por primera vez. Aquí está la única evidencia que tengo de su existencia. Videos de herobrine: link: http://www.youtube.com/watch?v=XD4wDf1V-QY link: http://www.youtube.com/watch?v=63BPg0uuhg4 Bueno eso es todo gente Puntuen, comenten y siganme para nuevos capitulos
Hola de nuevo, soy yo Diego22525 y siguo con las leyendas urbanas, Empezemos Todo el mundo conoce a la encantadora gatita que está impresa en miles de productos y que ha aportado miles de millones a la empresa Sanrio que tiene su patente. La historia que hay detrás su creación ha hecho correr ríos de tinta hasta el punto de convertirse en una de las más extendidas leyendas urbanas. ¿Hizo su creadora un pacto con el diablo para salvar a su hija?. Hello Kitty (escrito en japonés: ハローキティ, y pronunciado: Harōkiti?) es un personaje ficticio producido por la compañía japonesa Sanrio y ha sido por mucho tiempo la más popular de esta compañía. El personaje es una gata blanca con forma antropomorfa y muy geométrica, con un distintivo lazo u otra decoración en su oreja izquierda. Desde 1976 obtuvo derechos de autor y es ahora una marca conocida globalmente. Desde hace más de 30 años Hello Kitty es un icono para miles de niñas en todo el mundo., y su éxito es tal que fue nombrada embajadora de la UNICEF en Japón y también es embajadora del turismo en ese país. Su “historia oficial” comienza en 1974, cuando Hello Kitty fue creada originalmente por la diseñadora Ikaka Shimizu . Shimizu abandonó la compañía un año después y hasta ahora pocos datos hay claros sobre ella. El segundo diseñador, Yuko Yamaguchi, está al cargo hasta la actualidad. El personaje apareció originalmente en pequeños objetos de regalo para niñas como un monedero, y ha terminado propagándose por medio mundo. El nombre de Hello Kitty surge en respuesta a una explosión de la moda británica en Japón por aquellos años. Tan es así, que en la biografía del personaje, se nos muestra nacida en Londres. Pero ahora comienza la otra supuesta “realidad“ de tan tierno personaje que ha dado lugar a tan extendida leyenda urbana: La leyenda urbana cuenta que en los años 70 había una niña de 14 años que estaba en fase terminal de cáncer de boca. Los médicos ya habían arrancado todas las esperanzas de la familia en relación a la cura de la niña, así que la madre de la niña, Ikaka Shimizu , desesperada, acudió a todas iglesias y cultos, pero al no obtener resultado se inició en el ocultismo y satanismo, para al final, hacer un pacto con el diablo. Presentó la niña al diablo para que curase a su hija, le hizo una promesa de fabricar una marca que fuese famosa en todo el mundo, el diablo cumplió su parte y la madre también. Creó a Hello Kitty. La palabra hello en ingles significa hola, y la palabra kitty de origen chino significa demonio, entonces Hello kitty significaría. “Hola Demonio”. Otra curiosidad es que hello kitty no tiene boca debido al caso de cáncer en la boca de la hija de su diseñadora. Esta es la otra historia de tan entrañable personaje, desde luego no esta documentada, por eso entra en la categoría de leyenda urbana, lo que si es cierto es la escasez de datos acerca de la biografía de la diseñadora y su extraña desaparición de la empresa un año después. Otro dato es que varios satánicos llevan tatuado a Kitty en la piel e incluso circulan videos de misas negras con la imagen de la gatita que algunos llaman “la hija del demonio”: Ayudada por el demonio o no, lo cierto es que su éxito es imparable y como curiosidad, el personaje se ha usado también en otras circunstancias que no tienen nada que ver con el mundo infantil: En 1999, en Hong Kong, tuvo lugar un brutal asesinato que pasaría a llamarse el Hello Kitty murder. El popular nombre del caso deriva del hecho de que los asesinos ocultaron la cabeza de la víctima en una muñeca de Hello Kitty después de haberla decapitado. En agosto de 2007, los policías tailandeses que habían cometido pequeñas infracciones como llegar tarde o aparcar en zonas indebidas fueron obligados a llevar brazaletes de Hello Kitty durante varios días como castigo. También en ese mismo año, fue detenido un famoso narcotraficante colombiano, que aparte de tener una importante colección de objetos y prendas de la gatita, utilizaba la imagen de la marca japonesa para enviar mensajes codificados a sus contactos a través de su correo electrónico. En 2008, se inauguró una maternidad en Yuanlin, Taiwan, con la temática de Hello Kitty y la esperanza de que el popular personaje ayudara a rebajar el estrés del parto. Hello Kitty aparece en las mantas, la decoración de las habitaciones, la ropa de cama, las cubiertas de los certificados de nacimiento y los uniformes de las enfermeras. Bueno eso es todo amigos, Puntuen, comenten Y recomiendelo El siguiente capitulo sera Pie Grande
Hola a Todos, Este no es mi primer Creepypasta, lo unico que se hacer de Creepypastas es de Herobrine, asi que no critiquen, pueden ayudarme y darme ideas para el siguiente Creepypasta ======================================O========================================= Tengo mucho miedo de contar esta Historia, o almenos la llamarian Historia, porque para mi, fue como encararme a la Muerte en Carne y Hueso.Todo Empezo este Año, el Jueves 24 De Abril a las 9:30 PM, Mis Compañeros de Secundaria y Amigos me han dicho que juege Minecraft, Yo no conocia nada sobre el Juego nisiquiera lo oi, Entonces me Dijieron que busque en Google: Descargar Launcher Minecraft Pirata + Poner Skin para que todos la vean. Antes de Jugar a cualquier juego, yo miro Tutoriales en Youtube, Entonces empeze a ver Videos y Realmente me gusto el Juego, Lo Descarge de Una Pagina que Cuando queria Iniciarla de Nuevo Para Cambiar el Skin (El Skin se cambiaba en la Pagina) me Daba el Error 404. Como ya sabia todo Del Juego, empeze a jugar en la version 1.7.2, Inicie el Launcher, espere a que se cargara y empeze el Juego.Aqui es Donde Daria Vuelta atras en el tiempo, para olvidar este Episodio, en fin continuemos.Me Habia descargardo Un pack de Texturas que se llamaba OCD, este decian que era el Mejor pack de Texutras que hacia que el Minecraft andaria de 20 a 35 FPS (sin Optifine), Empeze un Mundo, Lo Puse HARDCORE y la semilla le Puse (como ya sabia que cada letra que pongas termina en numeros) ElMundoDelDestino, De Ahi el Titulo, ahora sabran porque se llama asi la historia. Empeze a jugar, pero note algo Fuera de lo normal, habia visto videos y los mundos no se parecian a esos dichos videos, Los Arboles Tenian Formas de H, S, C, I y E, No sabia que significaba esto.Cuando Fui a la Secundaria, La profesora de Matematica no vino y tubimos Hora Libre, le dije a mis amigos y compañeros si podrian ver un Mundo fuera de lo Normal, Ellos dijieron que si, Entonces cuando la abri en Lan (En total eramos 4), Empezaron a venir 4 Mas, No se realmente de donde salieron, aprete TAB y el nombre mio, de mis amigos, compañeros y de los 4 desconocidos no estaban, le dije a Ellos, -Esto se esta Poniendo Extraño, De manera Instantanea Nos Teletransportamos al Un Mundo donde parecia el Nether (Inframundo) Pero no tenia la forma del Nether, La lava estaba, pero Los Minerales de Cuarzo y Piedras del Inframundo eran de Roca Base y las Fortificaciones Eran de Obsidiana. Entonces una voz Misteriosa Djio: -You Must kill all to survive my game Yo como entendia muy bien el Ingles dije en el chat: -El Dijo que tenemos que matarnos entre nosotros para sobrevivir su juego Mis Compañeros, Amigos y los 4 Extraños estaban Confundidos, Yo pensaba que: Si uno de nosotros moria en el Juego, Moria en la vida Real.Entonces Repentinamente Uno de los 4 Desconocios mato a Otro de los 4 Desconocidos, En el Chat decia: ??? Is Dead, 7 Remaining (En Español significa ??? Esta Muerto, Quedan 7).Todos nos Asustamos, Matamos a los 3 Extraños restantes, entonces el chat Decia ???, ??? and ??? Are Dead, 4 Remaining (En Español dice: ???, ??? y ??? Estan Muertos, Quedan 4 Restantes).Entonces en 2.5 Segundos, Aparecio lo que parecia ser un Ojo de Ender, pero este no era el Dicho Ojo de Ender, Era Un Ojo Humano que le salia Sangre de los Ojos, Cuando se Acerco demaciado, decidi Golpearlo, Cuando lo Golpee Todo se Puso Negro y apareci Cuando estaba Poniendo la Semilla, Revise el Dia y la Fecha, estas eran las del Incidente. Cuando le Conte a mis padres (Cosa que nunca haria) Pensaron que estaba loco y me mandaron a Un Terapeuta, el me Dijo que es producto del juego, que eso me haria olvidar, pero despues cuando eliminaron el juego, cuando me fui a dormir, vivi todo de nuevo en el Sueño.Ahora no hablo con nadie, no saludo a nadie y no miro a nadie. ¿Que paso con mis Compañeros y Amigos de Secundaria? Bueno, Ellos no recuerdan nada de lo sucedido, Solo yo parece que he recordado esa Pesadilla. ====================================O======================================== Este es mi Primer Creepypasta que no se trata de Herobrine, ¿Terminara Asi la Historia? Adios
Atencion Taringeros: Vi el video de Dross y sacare algo de ahi, por ejemplo del puesto Numero 6 al 1, no soy ningun Fanboy de Dross, solo doy mi opinion Hay demasiados personajes o iconos del Terror, como Jason Vorhees, Freddy Krueger o Michael Myres, pero ¿Quien de ellos en una pelea epica ganaria? Los 9 personajes de terror mas poderosos Numero 9 Leatherface (traducido literalmente como Cara de cuero) es el villano principal de la película The Texas Chain Saw Massacre y sus respectivas secuelas. Es un hombre robusto y alto, pero sus características principales son la máscara que lleva y la motosierra que utiliza como arma. Su historia y familia han ido cambiando a lo largo de las películas. Lleva una máscara hecha de piel humana para ocultar una desfiguración. A diferencia de los asesinos de otras películas, Leatherface no es de naturaleza sádica o maligna; al padecer un retraso mental severo es fácilmente manipulado por sus hermanos para cometer los crímenes. La familia de Leatherface está compuesta por sus hermanos Drayton Sawyer, Nubbins y Chop-Top (Robert), y sus dos abuelos. El Sheriff Hoyt también es Charles Hewitt, tío de Leatherface. Pero ¿Que pasaria si Leatherface combate mano a mano con Michael Myers? Leatherface depende de su Motosierra para matar, nunca en sus peliculas lo hemos visto usando sus manos y es simplemente en un humano, en cambio Michael Myers es mas inteligente y moderadamente inmortal, por eso si Leatherface se enfrentaria mano a mano con Michael Myers, Michael Myers Ganaria Numero 8 Michael Myers es un personaje de ficción de la serie de películas slasher Halloween. Aparece por primera vez en Halloween (1978) como un joven que asesina a su hermana mayor y, a continuación, quince años más tarde regresa a su casa para asesinar a su hermana menor. En el original Halloween, el adulto Michael Myers, conocido como La Forma en el cierre de créditos, fue retratado por Nick Castle para la mayoría de la película, con Tony Moran y Tommy Lee Wallace en la sustitución durante la última escenas. Fue creado por Debra Hill y John Carpenter. Michael Myers ha aparecido en ocho películas, así como en una novela, un videojuego y varios libros de historietas. En el 2007, el cineasta y musico Rob Zombie retoma la serie fílmica con remakes. Existen diferencias radicales en cuanto a la versión de Michael Myers de Carpenter y Hill respecto a la de Rob Zombie; por ejemplo, la versión Carpenter-Hill le da una explicación mágica y sobrenatural al comportamiento de Michael en cuanto a magia negra y ritos celtas. Rob Zombie, por otra parte, presenta una versión más racional y humanizada en donde Myers es simplemente un psicópata que proviene de un hogar disfuncional y cuyas motivaciones son meramente psicológicas y humanas. Otra diferencia importante es la asexualidad del personaje en la versión Carpenter-Hill, mientras que en la versión Rob Zombie los impulsos sexuales de Myers juegan un papel preponderante en su conducta asesina e incluso llega a violar a algunas de sus víctimas. Sabemos que Michael Myers le gana a Leatherface un Mano a Mano pero ¿Que pasaria si combatiera con Jason Voorhees? Michael Myers es Inteligente y Moderadamente Inmortal pero contra Jason Voorhees no podria, Jason Voorhees a sufrido un castigo inimaginiable ademas Michael Myers tiene una Desventaja Crucial, es mas humano y si Leatherface no aguanta ni un Mano a Mano con Michael Myers, ni con millones de copias con su motosierra podrian detener a Jason Voorhees Numero 7 Jason Voorhees es el protagonista multihomicida de la serie de películas de terror "Viernes 13" (Friday the 13th), serie del género slasher, de doce entregas hasta el momento. La acción transcurre en el lago Crystal Lake, se refiere al campamento de verano "Lago Cristal" en el cual se desarrolla la histórica saga del film Viernes 13 (Friday the 13th). Es así que en este lago en el año 1957 muere ahogado un niño discapacitado llamado Jason Voorhees, el cual era constantemente perseguido por los demás niños quienes se burlaban de sus discapacidades mentales y debido a su hidrocefalia. Jason cae en las aguas del lago muriendo ahogado ya que no sabía nadar. Es en este punto donde comienza la historia de este asesino serial caracterizado por usar una máscara de hockey y generalmente armado con un machete. Su principal rasgo es que se vuelve irascible con excesiva facilidad, tanto por su propio empeño en ello como por la cantidad de cosas que sus víctimas o enemigos intentan hacer para detenerlo; esto se nota en la frecuente respiración fuerte y entrecortada que suele acompañar a alguien enojado, en el modo en que se reivindica (lentamente, conteniéndose) tras ser atacado y en las a veces excesiva violencia o crueldad física que despliega en sus ataques u homicidios. Jason mide unos 2,00 m (6 pies 7 pulg) de altura, pesa alrededor de 100 kg (220 lb) con 33 años de edad, tiene una fuerza sobrehumana y una habilidad de regeneración que lo hace básicamente inmortal a cualquier ataque. Aunque este en este puesto, puede vencer con facilidad a los dos puestos anteriores, no lo vencerian los dos juntos ni aunque ellos tuvieran sus armas y el solo sus manos Numero 6 Pumpkinhead (Literalmente "Cabeza de calabaza" y traducida al español como "Pacto de sangre" es una película de horror y fantasía estadounidense producida por De Laurentiis Entertainment Group (DEG) en 1988, protagonizada por Lance Henriksen y dirigida por el encargado de los efectos visuales de Aliens: el Regreso Stan Winston. La película inicia en el campo, en el año 1957, cuando un hombre está huyendo de una extraña criatura y pide ayuda en una cabaña, sin embargo el granjero se niega a ayudarle pues es él quien ha hecho que la criatura esté allí. Años más tarde el hijo del granjero, Ed Harley, vive en el mismo lugar, es viudo y tiene un hijo. Como todas los días siempre van a su negocio de venta de bienes, pero un día aparecen un grupo de jóvenes. Mientras el señor Harley hace una diligencia y los jóvenes empiezan a pasear en sus motocicletas matan accidentalmente a su hijo. Pero debido a que uno de ellos tiene antecedentes penales teme que por este asesinato vaya a parar a la cárcel así que huye junto con sus amigos. Cuando Ed se da cuenta de que su hijo ha sido asesinado decide acudir a Haggis, una bruja de la localidad que despierta a un demonio llamado Pumpkinhead que eliminará a todos aquellos que hayan cometido un mal en contra de él. Los jóvenes se ocultan en un cabaña no muy lejos de la tienda pero el demonio empieza a atacar a los jóvenes sediento de venganza. Sin embargo al mismo tiempo Ed empieza a ser atormentado por las visiones que empieza a padecer debido a que el puede ver a través de los ojos de la bestia. Entonces toma la determinación de asesinar al monstruo. PumpkinHead tiene una fuerza sobrehumana, podria muy facilmente matar a todos los puestos anteriores, las peliculas de Pumpkinhead han demostrado el miedo de que te persigua un mounstro tipo depredador. Numero 5 Un zombi (en ocasiones escrito erróneamente con la grafía inglesa zombie) es la representación de un cadáver que de una u otra manera puede resucitar o volver a la vida. Muchas de las diferentes relaciones que se muestran con uno de ellos es una figura legendaria propia del culto vudú. Se trata de un muerto resucitado por medios mágicos por un hechicero para convertirlo en su esclavo. De acuerdo con la creencia, un houngan, bokor o hechicero vudú, sería capaz, mediante un ritual, de resucitar a un muerto, que quedaría sin embargo sometido en adelante a la voluntad de la persona que le devuelve a la vida. Coloquialmente y en sentido figurado, zombi se usa para designar a quien hace las cosas mecánicamente como si estuviera privado de la voluntad. Etnólogos e historiadores han llegado a la conclusión de que el zombi haitiano, en su génesis, está íntimamente relacionado con la esclavitud y la opresión dentro de Haití.5 4 6 En el año 1697 se dio la primera aparición significativa del concepto y la palabra zombi, dentro de la novela autobiográfica de Pierre-Corneille de Blessebois, Le Zombi du Grand Pérou, ou La comtesse de Cocagne.7 Dentro de la novela la figura del zombi resulta muy ambigua y se refiere principalmente a una entidad incorpórea. También en el siglo XIX, el visitador y ministro residente en Haití Spenser St. John contaba a sus amistades británicas cuentos de canibalismo y vudú que incluían la ingesta de infantes y la exhumación de cadáveres como parte de ciertos rituales. La relación entre el esclavo y la figura del zombi ha sido anotada por varios estudiosos del tema generalmente se comparan características como los hábitos de comida, la ropa rasgada, la transición hacia la esclavitud marcada por el bautismo o la asignación de un nuevo nombre, la pérdida de toda relación con el ser que se era antes de la esclavitud, la muerte social, ausencia de un rito funeral luego de la muerte y su estatus sociológico de objeto.7 La figura del zombi en Haití también pudo haber surgido como receptáculo o representación del miedo que causaban la esclavitud y sus consecuencias dentro de la isla, incluso se le ha relacionado, en su origen, con el mesmerismo. Se ha argumentado también que el concepto de zombi proliferó (sobre todo a principios del siglo XX, y principalmente en Norteamérica), gracias al contexto de explotación y denigración en Haití, debido a que productos culturales como el libro The Magic Island (1929) de William Seabrook o la película The White Zombie (1932) de Victor Halperin pudieron haber ayudado a justificar (en la opinión pública norteamericana) la intervención política y militar de los Estados Unidos de América (entre 1915 y 1934) en una isla considerada “barbárica”. Es importante mencionar también que el concepto de zombi en Haití está fuertemente anclado a la creencia del alma dual, y esta forma de concebir el alma ya estaba presente (con diversos matices) dentro de algunas religiones africanas (en Benín, Camerún, Ghana, Nigeria, Togo, Tanzania, y Zaire, por ejemplo). Por lo tanto es importante, a la hora de discutir los orígenes del concepto de zombi', tener en cuenta la significativa relación que guarda la religión vudú con algunas de las religiones africanas. A través de la literatura y los diarios de viajero, la figura del zombi pasó a ser parte de la cultura popular mundial, pero se puede decir que “desde sus primeras apariciones en la literatura, la palabra zombi ya estaba relacionada con el luto, la muerte y la esclavitud". A los zombies yo lo conosco muy bien, podrian muy facilmente acabar con toda la especie humana y con los puestos anteriores aunque ellos se alien para enfrentarlos a todos, no importa si son los de antes (que caminaban lento) o los de ahora (que Corren, Saltan, Trepan, se pueden agachar), si llegan en decenas o en centenas, nadie podria sobrevivir, pero no sobrevivirian ni 1 hora contra los de ahora y si pones a los ejemplos de Left 4 Dead 1 y 2 (Tank, Charger, Boomer, Hunter, etc) no sobreviven ni 10 minutos Numero 4 Frederick Charles Krueger, o simplemente Fred o Freddy Krueger, es el personaje principal de la saga de películas de terror A Nightmare on Elm Street, título original en Estados Unidos (Pesadilla en Elm Street en España, Pesadilla en la calle del infierno en México y Venezuela, Pesadilla en Argentina y Pesadilla sin fin en Colombia).2 Fue creado por Wes Craven y ha sido interpretado por Robert Englund en todas las películas hasta el 2003, así como en una serie de televisión; y por Jackie Earle Haley en la película de 2010. Apareció por primera vez en la película A Nightmare on Elm Street (1984) de Wes Craven. Freddy surge en las pesadillas de los niños y adolescentes de Elm Street para asesinarlos, ya que los actos cometidos tienen repercusión en la vida real. Su apariencia física es muy característica: un rostro desfigurado, un sombrero ajado, un jersey de rayas verdes y rojas, y un guante de cuchillas elaborado por él. En las películas demuestra tener un grotesco sentido del humor. Su aparición suele ir acompañada de un cántico que emiten unas niñas mientras saltan la cuerda. Freddy vs Jason Maggie se encargó de regresar a Krueger al infierno y Springwood se revitalizó. Cuando las autoridades comprenden que Freddy atacaba y obtenía sus poderes del miedo de los jóvenes que conocían su existencia, borraron todos los antecedentes y callaron todas las historias que lo mencionaban, aislando también a cualquiera que alguna vez haya soñado con Freddy o sepa algo de su existencia. Así, Springwood salió de la oscuridad y más tarde se repuebla sin rastros de enfermedad. Mientras tanto, Krueger sigue en el infierno, sin poder escapar de este, debido a que no existía nadie en Springwood que le temía. Para provocar nuevamente el miedo en los habitantes de la ciudad, Freddy planea resucitar al asesino Jason Voorhees. Bajo la forma de la madre de Jason, Pamela Voorhees, Krueger lo manda a matar a los adolescentes de Elm Street, haciéndoles creer a los ciudadanos de Springwood que él (Krueger) había regresado. Jason comete unos cuantos asesinatos y como lo planea Freddy, lo culpan a él, con lo que resurge en la memoria colectiva y de esta manera empieza a recuperar sus poderes. Un pequeño grupo de jóvenes y un policía descubren que no es Freddy el autor de los asesinatos, pero ya era demasiado tarde. El miedo de Springwood le había dado el suficiente poder a Krueger como para regresar a atacar a la ciudad. Pero un problema del que Krueger no se había percatado es que Jason no dejaría de asesinar. Freddy se llena de ira al ver que "sus niños" eran asesinados por su rival lo que que a sus ojos era una invasión a su territorio. Iniciándose la batalla más sangrienta entre los dos iconos del asesinato que atacaron al mundo de los sueños y el real, en el viejo lugar de Jason, el campamento Crystal Lake. El final fue dejado como ambiguo por los guionistas, ya que Jason sale del agua con la cabeza decapitada de Freddy, quien guiña un ojo sonriendo a la audiencia, antes de la aparición de los créditos. He visto las peliculas de Freddy Krueger y la unica forma de derrotarlo es tener una fuerza de voluntad impresionate cuando estes soñando, osea la unica forma de matarlo en el mundo del sueño es imaginando y en Freddy vs Jason, Freddy hubiera ganado de no ser por los chicos, si no hubieran estado, Freddy hubiera acabado la pelea mucho antes Numero 3 Pinhead es un personaje de ficción de la serie de nueve películas de terror iniciada con Hellraiser. Fue creado por el escritor y cineasta británico Clive Barker y es interpretado en las primeras ocho entregas por Doug Bradley y Stephan Smith Collins en la novena. Su nombre original, en el primer film de la saga, era "Lead Cenobite" (Cenobita Líder en español), pero pronto el sobrenombre Pinhead sobresalió al ser estrenado, y se convirtió en la forma más común y conocida de referirse al personaje. Elliot Spencer fue capitán del ejército británico durante la Primera Guerra Mundial. Tras las atrocidades e intensas emociones allí vividas, el mundo que le rodeaba dejó de tener interés para él, y se aventuró a buscar otras realidades, recurriendo a sabidurías y leyendas ocultistas prohibidas. Cayó en sus manos una antigua Caja-Puzzle, fabricada por el francés Phillip LeMarchand en 1784, por encargo de un burgués ocultista, el cual terminó de dar forma al instrumento llamado La Configuración del Lamento. La resolución de la Caja-Puzzle no dependía sólo de sus engranajes; el ingrediente más importante corría a cargo del interesado, y no era otra cosa que el deseo auténtico de nuevos placeres o experiencias, lo cual Spencer tenía. Su trastorno mental (consecuencia de la Primera Guerra Mundial) y su aborrecimiento del mundo conocido lo llevaron, a la larga, a resolver el enigma de la caja. Al hacerlo, se introdujo en un mundo paralelo al nuestro (confundido por muchos con el infierno), donde el dolor y el placer son indivisibles, y donde conceptos como el bien y el mal escapan a definiciones certeras. Su alma se fundió con el espíritu de Xipe Totec, el "Pontífice Oscuro del Dolor". Una eternidad saboreando los placeres de ese lugar le condujo eventualmente a ser líder de los llamados Cenobitas, seres que se encargaban de conceder el "placer prohibido" a quienes los buscaban. El propio Spencer, desnaturalizado ya de su faceta humana, fue conocido entre los mortales como Pinhead (traducido literalmente como alfiletero y doblado ocasionalmente al español como Acérico). Tan poco lo han conocido a Pinhead, no he visto sus peliculas, pero si lo hiciera, me gustaria un monton, facilmente podria matar a todos los puestos anteriores, con los zombies (Tambien los de L4D 1 Y 2), tendria dificultad para vencerlos y llamaria a su ejercito de Cenobitas, entonces ahi saldria victorioso Numero 2 Phantasm (en Inglés: Fantasma, estrenada como Phantasma en España y como Never Dead en Australia) es una película estadounidense de terror de 1979 dirigida, escrita, fotografiada, co-producida y editada por Don Coscarelli. De bajo presupuesto, este filme está considerado como una película de culto. La película presenta a Tall Man (hombre alto en español e interpretado en esta película y sus posteriores secuelas por Angus Scrimm), un sobrenatural y malévolo empresario de pompas fúnebres que convierte a los difuntos en zombis enanos con el fin de crear un pequeño ejército que obedezca sus órdenes y cumpla sus oscuros fines. Hasta el momento, la película tiene tres secuelas: Phantasm II, Phantasm III: Lord of the Dead y Phantasm IV: Oblivion. Tallman es un Alienigena Dimensional, lo han matado de muchas maneras, incluso si lo desintregras hasta el ultimo atomo, volvera... pues tiene infinitas copias de el mismo y puede regresar cuanto quiera, En cuanto Tallman vs Zombies me ha dejado algo, si a Tallman lo Infectan, el volveria, si lo infectan 100 veces minimo, seria imposible que los zombies de Tallman podrian morir, osea que si el Tallman infectado muere, aparece un Alienigena Zombie en la otra dimension donde vive, pero, esta es una opinion mia. Numero 1 El Alien o Xenomorfo es un ente biológico extraterrestre parasitoide ficticio, antagonista de la tetralogía fílmica de la serie Alien, con apariciones en precuelas, y secuelas en cómics y videojuegos además de los crossover Alien vs. Depredador. En la serie, este Alien no tiene un nombre específico popular; comúnmente es llamado "la cosa", "la criatura", "bicho" o "serpiente" , también "La Muerte Negra" como los llaman los Yautjas (Depredadores). Según la serie de cómics, su nombre científico ficticio es Linguafoeda acheronsis (lengua mortífera de Acheron), aunque también es llamado Internecivus raptus (Ladrón mortífero). El nombre técnico "Xenomorfo" (literalmente "forma extraterrestre" fue dado por el oficial William Gorman basándose en la nomenclatura técnica que identifica a un potencial organismo de origen no terrícola. El nombre es usado en Aliens y en una escena eliminada de Alien 3. El origen de los Xenomorfos es planteado en la película Prometheus de Ridley Scott, en la cual se observa cómo una criatura nacida de uno de los tripulantes de la nave Prometheus (Elizabeth Shaw) combina sus genes con los de un "Ingeniero" (también conocidos como Space Jockey), creando así un híbrido Xenomorfo también llamado "Proto Alien", conocido en el rodaje de la película como "El diácono" o "The Deacon". Sin embargo, el nacimiento de la raza xenomorfo es anterior; eso se deduce a raíz de los murales de la nave del Ingeniero apostada en el planetoide LV-223, donde se observa claramente grabados de la especie en las paredes, cabe la posibilidad que los Ingenieros hayan creado diferentes variedades de xenomorfos y la nave que posteriormente encontrara el Nostromo, de donde provienen todas las colmenas xenomorfos que el hombre ha enfrentado en el futuro, solo albergara una variedad. Esta hipótesis se ratificaría; ya que desde la antigüedad los humanos ya tenían contacto con esta variedad de xenomorfos (los que fueron llevados a la tierra por los Yautjas (los depredadores)). En la película Alien, el octavo pasajero, es decir, 30 años después, vemos aparecer por primera vez a la ya clásica y conocida criatura xenomorfo en otra nave "ingeniero", la cual es encontrada estrellada en el planetoide LV-426. Esta criatura, sin embargo, no es idéntica a la variedad ya mencionada conocida como el "El diácono" . Tomando en cuenta el nulo avance tecnológico de los Xenomorfos, la teoría más aceptada es que su presencia en otros mundos es a causa de los Yautja, quienes los han insertado en diversos planetas para cazarlos; pero también se cree que antes de ellos algún desafortunado viajero puede haber visitado su mundo y haber sido infectado antes de salir. A partir de este hecho se postula que la especie "Ingeniero" y los Yautjas se conocían, pero esto carece de confirmación. Según otra hipótesis, la especie "Ingeniero" sufrió una brutal guerra civil. Razón por la que desarrollaron a esta especie como poderosas armas biológicas; logrando gestar una especie cuya organización estaba basada en las de algunos insectos (abejas u hormigas). La guerra terminó, pero preocupados por la infestación de otros mundos, mandaron un piloto para recoger una muestra de huevos. Sin embargo éste, al quedar infectado, murió estrellándose en LV-426. Con el paso de los años la raza desapareció misteriosamente, el piloto se fosilizó y su alien huésped aparentemente murió, pero los huevos se preservaron, hasta que aterrizó la nave Nostromo, donde a uno de los siete tripulantes, Kane, es infectado por un abrazacaras de donde eclosionaría un Xenomorfo una vez dentro de la nave. Otra teoría es que la especie "Ingeniero" solo los encontraron, y ellos los criaban y probablemente los vendían a seres avanzados como los Yautja. En el cómic "Aliens Estallido" se muestra otra posibilidad en la cual se plantea que en el mundo natal de los Aliens, no son la especie dominante sino un eslabón más de la cadena alimenticia de ese planeta. Los Aliens se volvieron una plaga incontrolable cuando fueron sacados de su hábitat natural y el equilibrio se rompió; esto desmentiría la teoría de que fueron creados por la especie "Ingeniero". los XENOMORPH (Alien). Ellos pueden matar a culquiera y hacerle daño a todos los demas... 1. Jason y PumkinHead... Seria muy cruel ponerlos contra los xenomorph... el alien promedio tiene mucha mas fuerza que ellos y puede descuartizarlos sin problemas, ademas es mas rapido y tiene sangre acida. Next!!! 2. Freddy... no puede tocarlos. Los Aliens no tienen pesadillas, tampoco mente humana. Pero los Alienigenas si le pueden hacer mucho daño a Freddy, matando a los seres humanos. Sin humanos (y vaya que somos ineficientes aun en el futuro, lidiando con esas cosas), freddy se queda sin alimento y se muere. Ahh y que ni se le ocurra tomar forma fisica... le iria mucho peor de lo que se puede imaginar. 3. Zombies y Pinhead (con su ejercito cenobita). Tratare a estos 3 en un solo compendio, porque trata de seres con ejercitos a su lado, pero que al final... estos mismos ejercitos se van a volver su tumba. Con los zombies y cenobitas... Para los Aliens es basicamente lo mismo que matar humanos. OK, los zombies no se asustan, pero igua no tienen mucha fuerza que digamos y los alienigenas tambien son muchos en cantidad, ademas de tener sangre acida. Sin embargo y si los numeros se inclinasen a favor de un ejercito rival (en un principio)... los xenomorfos tienen una as bajo la manga, en la forma de los facehugger. Si señores... las arañas. Y son mucho mas peligrosas de lo que se imaginan. Es mas, pondre el siguiente caso para que vean que el peligro de las mismas, es mas grande de lo que se imaginan. Cuando un facehugger coge a su victima, puede hacerlo el mismo (con una victima aislada) o puede ayudarse de algun drone (alien) que capture a alguien y le facilite el trabajo. Una vez dentro y depositado el huevo, la larva se comera a su victima por dentro. No solo eso... ademas, el chestbuster (el gusano) asimila lo mejor del ADN de la victima y lo incorpora al suyo propio. En otras palabra, si la victima era fuerte... la criatura resultante es aun mas fuerte, veloz, y adquirira los poderes geneticos del huesped y encima los mejora. Por lo que aun en el improbabilisimo caso de que la victima sobreviva a que le revienten el abdomen desde adentro, todavia tendra que enfrentarse a una criatura, mucho mas poderosa que ella misma (como sucede con los Predalien). Por eso existen drones de humanos, y de distintas especies animales, y aun los mismos alienigenas desarrollan mejoras geneticas (como el pretoriano, esa cosa da miedo). 4. Tallman. OK... este es el unico que tiene alguna posibilidad de ganarles, pero con una condicion... QUE LOS DESCUBRA A TIEMPO y mate a los xenomorph antes que se vuelvan una fuerza considerable. Porque digo esto? Los enanos no son rivales para los drones, pero las habilidades psiquicas y las armas de tallman pueden ayudarlo un rato. El problema es cuando estos sean demasiados y/o, cuando empiecen a aparecer reinas con chillidos ultrasonicos que lo inmobilicen. Lo que sucedera a continuacion, es que le implantaran un facehugger. Como ya dije, dentro de poco habra una criatura mucho mas fuerte que el... OK, yo se que pueden seguir mandando criaturas y copias desde otra dimension. El problema, es que eso solamente servira para fortalecer al ejercito xenomorfo y finalmente (con las habilidades psiquicas del mismo tallman) que sean capaces de abrir una brecha que les permita invadir la dimension original. Poco a poco, lento y seguro, los innumerables ejercitos xenomorfos creceran infinitamente, mientras sus rivales son consumidos de poco en poco. Por esa razon, los depredadores hacen todo lo posible para tenerlos bien vigilados, cuando se olvidan un minuto de mirar... bueno, en la primera peli de AVP ya vieron lo que sucedio en el flashback del templo primitivo. Hasta aqui ha terminado, de seguro vendran muchos que me diran que soy un Fanboy de Dross, no soy ningun fan de Dross, solo queria corregir mucho esto, asi que muchas gracias por pasarte por este post, si te gusto el post dale puntos y comenta, me ayuda muchisimo