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Devlain

Usuario (Argentina)

Primer post: 12 feb 2011Último post: 31 may 2013
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Rayo - Reflexión sobre la Identidad y las Etiquetas Sociale
Rayo - Reflexión sobre la Identidad y las Etiquetas Sociale
InfoporAnónimo2/13/2011

Esto es algo que habia subido hace bastante tiempo a mi Metroflog (si, en ese entonces tenia uno, pero lo llenaba con reflexiones personales) Espero que sea de su agrado --- 22/04/2008 Rayo Por que un rayo? No se, no se me ocurrió otra cosa. Por que actualizo? Bueno, supongo que hace mucho que no actualizo Hoy me puse a reflexionar como a la gente le encanta categorizarse. La sociedad constantemente inventa categorias para las personas ¿Por que? Simple, nos encanta que nos digan quienes somos. Hay tanta gente que es insegura de si misma y busca un lugar en el mundo que inventa categorias, esas categorias las absorve la sociedad (como todas las cosas, despues de todo la sociedad es el reflejo de la humanidad). Así, primero inventamos los nombres. Al principio los nombres eran únicos, pero con el tiempo ya habían muchos "repetidos", asi vinieron los títulos (que mas tarde serian apellidos). Inventamos naciones, signos zodiacales, ideas políticas, modas absurdas, corrientes extrañas, sentimientos nacionalistas, sentimientos de identificacion a grupos, elementos u organizaciones, fanatismo, devoción, religiones, grupos de pertenencia y demas cosas. De esta forma, llegamos a ser alguien. No es igual decir Héctor (un Héctor entre millones) que Héctor Fransisco Hernandez de Villa Clara, político Marxista, Cristiano, nacido bajo el signo de Libra, hincha de San Lorenzo, Argentino, Rosarino. Héctores van a haber millones pero este Héctor es posiblemente único. ¿Por qué nos gusta que nos digan quienes somos? Mas sencillo aún, porque nosotros no somos iguales a NADA que haya existido, exista o existirá y por lo tanto, encontrarnos a nosotros mismos es una búsqueda larga, extenuante y cansadora, experiencia que no todos nos aventuramos a emprender, por lo tanto, nos categorizamos (y peór aún) categorizamos a TODOS LOS DEMÁS. ¿Por qué categorizamos a todos los demás? Esto es quizás lo más sencillo. Categorizamos las cosas en el mundo que nos rodea para poder comprenderlas en su dimensión de "esto es todo lo que no soy" y "esto es todo lo que soy". El ejercicio de catalogar sirve por lo tanto únicamente para esto, búscamos crear c "conjuntos de referencias" alrededor de nosotros para determinar (a traves de lo que no somos) quienes somos nosotros. Bueno, sin mas ganas de aburrirlos, dejo la pregunta del día: ¿Que te hace felíz en este momento? Supongo que estar hechado sin hacer nada rodeado por un pequeño e intimo grupo de amigos charlando de la vida.

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Todd Lockwood - dibujante copado
Todd Lockwood - dibujante copado
ArteporAnónimo2/13/2011

Bueno, este es uno de mis dibujantes favoritos de todos los tiempos, espero que disfruten las imagenes. Tiene un notable gusto por dibujar repetidamente dragones de toda clase y tipo (en parte, yo también disfruto mucho dibujando dragones) --- Passage Denied Spellbound Khalni Hydra (Esta la dibujo para Magic: The Gathering) Arctic Wyrm Cerberus Definitivamente, una de mis favoritas, el diseño y la técnica me parecen impecables, y por si no lo han notado todavia, eso de lo que esta hecho el cerbero son cadaveres y rostros horrorizados Birdfeeder Otro de mis favoritos. He intentado dibujarlo en repetidas ocasiones, pero simplemente no puedo captar su escencia, la postura y mirada de ese dragon son muy particulares Draconomicon El detalle en esta escena es sublime, realmente da la sensación de "un dia en la vida de un dragón rojo" combinando la naturalidad de la escena con la nobleza y porte de estas criaturas que me gustan tanto Sand Dragon Hecho para el manual de monstruos de AD&D, no se si para 3ra o para 4ta. Sea como sea, creo que el dibujo habla por si solo en nivel de detalle y calidad de la tecnica.

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Mi primer dibujo y coloreado para taringa
ArteporAnónimo4/21/2012

Ayer me pintó el bajón así que me puse a dibujar para distraerme Este es el dibujo que hice ayer Este es el coloreado que le hice esta mañana, es mi primer coloreado con photoshop Espero que les guste, pero especialmente, espero sugerencias, ya que el coloreado es bastante inexperto y creo que necesito recomendaciones. Desde ya, muchas gracias

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De caídas, ángeles, diablos, monstruos y dragones
De caídas, ángeles, diablos, monstruos y dragones
ArteporAnónimo4/27/2012

Esto se me ocurrió justo en este momento... --- Aquí estoy, cayendo, caída libre de nuevo... Hace un tiempo me preguntaste dónde iban a morir los ángeles cuando ya no podían batir sus alas. "Seguramente en algún lugar entre el cielo y el suelo" te contesté con simplicidad. Si me lo preguntas de nuevo, te contestaré que los ángeles van a morir solos, donde nadie puede verlos perder su gloria y es por eso que nadie sabe a dónde van a morir los ángeles cuando ya no pueden batir sus alas. Seguramente a los ángeles les da pena, verguenza y frustración postrarse ante la enfermedad y agachar la cabeza ante la muerte. ¿Por qué lo se? Bueno, ahora estoy muriendo y me siento muy feliz de morir solo, no tengo ganas de que veas mi mueca cuando estire la pata. ¿Qué es esto? ¿Lagrimas? ¿Sabes por qué el diablo no llora? El diablo no llora porque su corazón ya esta seco. Si lloras, es porque hay algo adentro. El corazón sangra a través de los ojos. Bueno, al menos, eso era lo que decía mi abuela. Que vieja mas bonachona la verdad, aunque un poco supersticiosa. De niño solía contarme historias de monstruos y fantasmas. Tuvo que pasar mucho tiempo para que aprendiera que los verdaderos monstruos no son verdes y tienen largas filas de dientes. No, los verdaderos monstruos se ven como personas normales, solo que tienen una mueca mal trazada por sonrisa y el corazón vacío, y es por eso que no lloran. Ni el calor de una lágrima de arrepentimiento, ni el resplandeciente sol de una sonrisa puede insulfar vida en los monstruos. Tienen un alma color gris y un espíritu frío como el hielo. De hecho, dicen que ni el fuego de los dragones puede perforar dicha frialdad. ...Una vez vi un dragón. Si, son como dicen, son criaturas dotadas de sabiduría y belleza, majestuosas, nobles, gloriosas y muy, muy orgullosas. Algunos dragones tienen escamas impenetrables que resisten cualquier espada o hechizo, lanzan tremendas llamaradas por sus bocas y conjuran la más antigua y majestuosa de las magias solo con su pensamiento. Otros dragones, como vos, tienen un carácter que soporta cualquier corte o herida, lanzan palabras más calidas que el sol y más fuertes que una llamarada y conjuran la más hermosa magia, que es casualmente su pensamiento. Lo único que tienen en común ambos tipos de dragones es que ambos tienen un corazón hecho de fuego que emana calor durante toda su larga vida, y por eso viven muchos años llenos de vida. --- Espero que les guste y les llegue de alguna forma

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Mis dibujos
ArteporAnónimo3/11/2013

He estado creando posts con algo de mis dibujos. Ahora voy a mostrar los que subi a Deviantart y dejaré el link de mi portafolio para que puedan ver mis trabajos. http://devlain.deviantart.com/ Espero que disfruten los dibujos. Me encantaría leer sus opiniones =) El Vuelo de la Mariposa y la Libélula La Libélula Dragón Nube Dragón Azul Marco, el Hurón Existencialista Atrapasueños

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Para mi Madre
ArteporAnónimo5/31/2013

Mi madre falleció hace 3 años y anoche súbitamente me surgió escribir esto. En realidad lo escribí como un descargo emocional, pero a muchos conocidos les gustó asi que lo comparto --- Hoy me acordé de vos y me dolió No siempre que te recuerdo me duele Recuerdo que no querías irte y yo no quise que te fueras Pero vos no querías decirme que te ibas Se que vos lo sabías, porque vos sabías casi todo Casi todo menos que yo sabía Jugué tu juego con vos Jugamos a hacer de cuenta que nada iba a pasar ¿Quién era yo para frenar tu espíritu? ¿Quién era yo para frenar tu deseo de volar por ultima vez? Me enseñabas a ser libre Siempre me decías que confiara en mi No era muy dificil para mi aprender a amarte Fuiste la mejor amiga, la mejor consejera, la mejor confidente Amé ver tu vuelo Tu aleteo sin fin Vuelas con la majestuosidad de una mariposa real Y yo te hacía fuerte como un halcón sobrevolando el horizonte Solías decirme que no te gustara que llore Pero tendrás que disculparme si robo tu recuerdo para acurrucarme en mis lagrimas Por esta vez no quiero ser fuerte Solo quiero hacer de cuenta que te robo un abrazo y que me rodeas con tus brazos Hay cosas que no me animaba a decirte en ese entonces Pero nunca me arrepiento de haberte insistido en que seas feliz Todavía no se como lo hiciste Pero tu vida sigue siendo una odisea épica para mi Podrán los héroes de las grandes historias, seguir derrotando a sus villanos Pero nunca habrá acto más heroico para mi que tu amor Gracias Marcela --- Espero que les haya gustado

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Nuevo dibujo y coloreado
ArteporAnónimo4/22/2012

Bueno, sigo practicando el coloreado en photoshop Aquí les paso el original que dibujé hace meses. Como pueden ver, no me moleste en entintarlo (no se por qué) Y aquí el coloreado digital, estuve probando cosas nuevas, acepto y agradezco sugerencias No estoy muy seguro de los colores todavía Si se que el fondo es muy pobre, pero me di cuenta cuando ya lo estaba coloreando y la única forma que tenía de corregirlo era volviendo al dibujo en lápiz. Saludos a todos y gracias de antemano

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Magic: The Gathering - Artículo
Magic: The Gathering - Artículo
ReviewsporAnónimo4/16/2011

Buenos días/tardes/noches a todos mis lectores, les dejo una nota que escribí para una revista de unos amigos. La nota trata sobre "Magic: The Gathering" el juego de estrategia del que ya venía hablando en una crítica anterior. Esta vez, el artículo está mas bien dirigido a los que todavía no conocen el universo de este fascinante juego, pero invito a noveles y expertos a leer la nota y darme sus opiniones. Antes que nada, les dejo el link a la revista para que vean la edición tal cual como fue publicada: http://entrematesygacetas.blogspot.com/2011/04/sdasdasdasd.html Sepan disculpar cualquier inexactitud o impresición, el artículo esta escrito para un público que no conoce a Magic, y por ende, esta simplificado para su comprensión. Acepto sugerencias y críticas. Muchas gracias. ----- Magic: The Gathering Exactamente lo que dice el título… Vamos por partes… Magic: The Gathering es un juego que vio la luz en 1993. Es conocido por ser el iniciador del género de juego de cartas intercambiables, combina componentes de estrategia, lógica y aritmética (todo mezclado con un poco de azar), esta ambientado en un universo fantástico/épico que tiene tanta epicidad que haría ver a Tolkien como un novel en la materia (hablamos de hechiceros que viajan entre dimensiones, rupturas planares, viajes en el tiempo, amenazas que destruyen realidades enteras, salir de tu casa a comprar 100 de salame y queso y enfrentarte a una criatura de puro caos y entropía… lo de todos los días). El sistema básicamente trata de 2 o más jugadores, interpretando a un Planeswalker (caminante de planos, hechiceros interdimensionales) enfrentándose a sus enemigos en un duelo de magia y poder, invocando criaturas, arrojándose bolas de fuego, contrarrestando hechizos, destruyendo fragmentos de la realidad y diezmando tierras enteras. Un Planeswalker tirando un Kame-Hame-Ha Posible final de un duelo de Planeswalkers El tema realmente interesante aquí es el siguiente, a diferencia de otros juegos de cartas donde juegas con un mazo determinado y limitado (UNO, Póker en todas sus variantes, Loba, Truco), acá, vos armas tu propio mazo de un pool de mas de 16mil cartas, así que las combinaciones posibles son virtualmente ilimitadas. Las únicas limitaciones que tienes al construir tu mazo son las siguientes: no menos de 60 cartas en el mazo (puedes tener 647 cartas si quieres, pero nunca menos de 60) y ninguna carta puede repetirse mas de 4 veces (excepto por las tierras básicas, pero de eso hablaremos más adelante) Cuéntame desde el principio… En 1991, un profesor de matemáticas se asomaba a Wizards of the Coast (Wizards o WotC de aquí en mas para acortar), una recientemente fundada (1990) compañía de juegos que se estaba iniciando en el mercado. Aunque en realidad no era más que el sótano de un pibe donde escribían e imprimían suplementos para libros de rol. Nadie hubiese imaginado que ese día sería el comienzo de algo GRANDE en el mundo de los juegos de mesa, hablamos nada mas ni nada menos que del nacimiento de un nuevo género de juegos. Logo de Wizards of the Coast Richard Garfield (como se llamaba este profesor de matemáticas) traía consigo una idea totalmente revolucionaria, un juego de cartas en el cual cada jugador arma y prepara su propio mazo antes de empezar la partida y con cartas de su colección personal. La idea tenía muchísimo potencial e inmediatamente encantó al director ejecutivo de Wizards (si, el director ejecutivo era el dueño del sótano y de las impresoras), piensen que Magic fue el padre de todos los juegos de cartas intercambiables (TCG: Trading Card Games), se trata de la inspiración de juegos muy conocidos actualmente como Yu-Gi-Oh!; juego de cartas de Pokémon; Duel Masters; Mitos y Leyendas; entre otros. Una carta de una edición especial de broma, en honor al creador del juego. Este juego de cartas coleccionables sin nombre había sido tratado de “Magic” durante todo el playtesting, pero el ejecutivo pensó que “Magic” era un nombre muy genérico y nada llamativo. Así nació oficialmente “Mana Clash” en 1992. Sin embargo, al poco tiempo de ver la luz, todos los involucrados en el juego lo siguieron llamando “Magic”, así que después de un poco de papeleo legal y un par de abogados, WotC decidió darle al juego su nombre definitivo “Magic: The Gathering” (1993) un nombre un poco menos genérico que permitiría identificarlo con mayor facilidad. La idea original para empezar esto era hacer una tirada de 10millones de cartas, pero como la plata no le sobraba en esa época a los de Wizards, solo sacaron 2,6millones de cartas. Esta tirada (el primer set de Magic) se llamó “Alpha” y fue muy rápidamente vendida, superando las expectativas de Garfield y del ejecutivo de WotC (la tirada estaba pensada para venderse en 6 meses y se vendió en 1 mes y medio). Actualmente, las cartas de “Alpha” se venden a un valor exorbitante, inclusive las mas inútiles y menos competitivas, van desde 1,67 dólares (las que realmente no sirven ni para posavasos, y son peores que un 2-4 en una mano de póker Texas Hold ‘em, hablamos de cartas que en tiradas mas recientes se venden a menos de 5 centavos de dólar) hasta la carta más cara de la historia de Magic, el “Black Lotus” de “Alpha” con un valor de ¡¡¡¡¡¡3500 dólares!!!!!!!. Si no me creen, revisen este enlace: http://findmagiccards.com/Cards/A/Black_Lotus.html He aquí la carta más costosa de Magic: The Gathering, con un valor de 3500 dólares. Inclínense ante el Black Lotus de Alpha Como el público había quedado con ganas de más, y WotC ya se había hecho su pequeña fortuna, decidieron largar la segunda tirada para completar su objetivo inicial de 10millones de cartas, esta tirada fue llamada “Beta” (si, se matan pensando) y esas 7,4millones de cartas fueron vendidas con tanta o más celeridad que la primera tirada. Cuando estaban diseñando el plan de ventas en Wizards, se suponía que iban a hacer una tirada limitada del primer set y luego dedicarse a hacer mas expansiones (la primera sería llamada “Ice Age”) pero la descomunal demanda de cartas por parte del consumidor y el poco tiempo que les dieron de playtestear “Ice Age” obligó a la gente en WotC a hacer una tercer tirada del set inicial, esta tirada se llamó “Unlimited”. Esto en primer lugar no le gustó a Garfield cuya idea original es que cada set de cartas se imprimiera una sola vez y nunca más en la historia se vuelvan a imprimir, pero era tal la demanda que la pequeña empresa de Wizards tuvo que continuar imprimiendo mas tiras del juego básico o incluir cartas del juego básico en expansiones futuras por falta de tiempo y personal para investigar y desarrollar más cartas nuevas. A pesar de que originalmente querían lanzar “Ice Age” un extraño giro en la corriente cosmológica jamás explicado produjo que la primera expansión de Magic fuera “Arabian Nights” (1993, pero meses mas tarde de la salida del juego original) un set de cartas inspiradas en “Las Mil y Una Noches”, así teníamos a Aladdin, los Djinnes (genios de la lámpara), el Bazaar de Bagdad, la alfombra voladora, etc. Esta edición contaba con solo 78 cartas nuevas (no había tiempo para investigar ni desarrollar más) que se imprimieron en una tirada de 5millones (el set básico fue impreso en una tirada de 10millones originalmente y contaba con casi 300 cartas distintas como para que vean como fue creciendo la demanda). Posiblemente hayan lanzado primero “Arabian Nights” antes que “Ice Age” porque querían hacer algo grande con esta segunda y solo había tiempo para algo pequeño como Arabian. Ya hacia 1994, la popularidad del juego había crecido behemoticamente (palabra inventada por mí para decir que tiene las proporciones de un behemot… o sea, que es muy grande) así que decidieron iniciar una tradición que seguiría hasta nuestros días. Como Unlimited se había agotado muy rápido (parece que no hacía honor a su nombre), los de WotC (que ya habían dejado de ser un sótano en menos de 2 años) decidieron renovar cada año (o cada 2 años, dependiendo la necesidad) el set básico rotando una pequeña porción del juego original, así nacía “Revised” que eliminaba el 10% de las cartas de “Unlimited” para albergar un par nuevas que habían sido creadas para la ocasión. Lo interesante de todo esto es que a partir de “Revised”, Garfield nunca más volvió a participar como líder de diseño en una expansión de Magic, y hay expansiones de hecho en las que él ni siquiera participa como diseñador (no se preocupen, Garfield sigue apareciéndose por WotC y si diseño un par de expansiones estos años, inclusive estará en una expansión este año, para finales del 2012). Este proceso de renovación se continuó realizando cada año o cada dos años hasta llegar a nuestra actual “Magic 2012” (abreviada M12). La lista completa de ediciones del juego básico es la siguiente: Limited Edition Alpha (1993) Limited Edition Beta (1993) Unlimited Edition (1993) Revised Edition (1994) Fourth Edition (1995) Fifth Edition (1997) Classic Sixth Edition (1999) Seventh Edition (2001) Eight Edition (2003) Ninth Edition (2005) Tenth Edition (2007) Magic 2010 (2009) Magic 2011 (2010) Magic 2012 (2011) Los dos lógos de M12 Sumado a la renovación del juego básico se integraron todas las expansiones que fueron saliendo en bloques de 3 (algunos años salían 2 bloques, otros solamente 1), cada expansión contaba con 150-350 cartas que fueron ampliando el juego. Actualmente contamos con más de ¡50 expansiones de Magic! Así que hay muchas cartas para elegir a la hora de armar un mazo. ¿Y lo jueguito? Es variada la expansión de Magic al ordenador y las consolas, hay una larga lista que podría detallarles en otra entrega. Por ahora, los mas memorables, sin lugar a duda. Magic: The Gathering PC y Shandalar “Magic: The Gathering PC” vio la luz en Febrero de 1997, de mano de Atari, es el mas recordado juego de Magic de todos los tiempos, tuvo 2 expansiones (“Spells of Ancients” y “Duels of the Planeswalkers”), básicamente era jugar partidas contra un AI bastante bien programado (bueno, no tanto, tenia muchos bugs, pero estaba re bien para la época), y podías jugar singles, matchs, torneos, formatos construidos y limitados. El juego original solo traía cartas hasta “Unlimited”, pero fue ampliado por las 2 expansiones futuras (igual, no fue una gran ampliación, creo que llegaron hasta 4 expansiones de cartas del juego original nomás). La posta que hizo triunfar a este juego era un modo de aventura llamado “Shandalar”, en el cual entrabas en el rol de un hechicero que tenia que salvar la tierra de Shandalar (si, así se llamaba el reino, o plano) enfrentándose a minotauros, nigromantes, caballeros y hechiceros, y todo a través de duelos de Magic. Lo interesante: estaba plagado de componentes de juegos de rol, tenías oro con el que comprabas cartas y habían ítems que interactuaban con los duelos y con la interfase del mapa principal (por ejemplo, había un item que te hacía empezar el próximo duelo sin tener que tirar la moneda a cara o cruz; y otro que te llevaba al pueblo mas cercano sin tener que caminar), aparte, habían quests, recompensas y dungeons. Todavía hasta el día de hoy lo juego de vez en cuando, es EXTREMADAMENTE adictivo. NO MOLESTAR: Estoy teniendo un duelo a muerte contra un archimago en 8-bits (¿o eran 16-bits?) Mapa en el modo viajero Dentro del pueblo Magic: The Gathering – Battlegrounds Este juego es un legado dividido, ha sido muy alabado/repudiado entre toda la base de fanáticos del juego de cartas (bueno, seré sincero, ha sido mas repudiado que alabado, pero a mi me encanta) De mano de Atari (otra vez), ya en Noviembre del 2003, llega a nosotros este título que mezcla un juego de pelea con un juego de estrategia, todo eso ambientado con los componentes de Magic (mismas criaturas emblemáticas y hechizos entrañables). “Magic: The Gathering – Battlegrounds” nos sitúa en el rol de un planeswalker que quiere salvar al Multiverso de una amenaza... no muy clara. Digamos que el juego tiene poco y nada de historia, y SINCERAMENTE, nunca llegas a entender que es lo que esta haciendo exactamente tu personaje, solo sabes que al final matas al villano más capo. Dejando a un lado el modo campaña, el juego trae un modo multijugador, online, y en el mismo ordenador, se puede jugar con joystick inclusive, y armarse un torneito con amigos es la puta hostia y tiene toda la furia del mundo (¡a la mierda el PES!, esto es competitividad como la gente). El engine es muy simple, vos y tu oponente se colocan en extremos de un campo de batalla que tiene una línea divisoria, si cruzas al lado de tu oponente, recibes daño por segundo (¡y muchísimo daño! Duele que da calambres…), pero tus criaturas pueden cruzar tranquilamente esa división sin sufrir rasguño alguno. Lo interesante es que tu personaje tiene un ataque básico que exige mucho timing y un escudo que sirve para bloquear daño (que exige tanto o más timing, porque come mana por segundo). Aparte, factores como la posición, los bloqueos, la distribución de tus criaturas, los reflejos de cada jugador y el campo en general, le agregan una nueva dimensión al juego de la cual carece el juego de cartas. No les voy a mentir, “Magic: The Gathering – Battlegrounds” NO ES EL JUEGO DE CARTAS, sino una cosa totalmente distinta que se vende bajo el nombre de “Magic”, inspirándose en sus personajes y paisajes, pero es un juego bastante adictivo que da para horas de diversión con amigos y cuyo sistema es totalmente único y merece la pena probarlo. Tapa de “Magic: The Gathering – Battlegrounds” El hechicero del bosque invoca a un titánico Avatar of Might Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers En Junio del 2010 se asomaba, esta vez de manos de la mismísima WotC y Stainless Games lo que sería el juego básico de “Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers” (no confundir con la expansión del juego de PC del ’97). “Duels of the Planeswalkers” te permite jugar partidas de Magic con mazos prediseñados con cartas de las ultimas expansiones, y personalizando a una Planeswalker. El modo historia no es muy interesante, y la verdad que los duelos tienden a ser repetitivos. Después de cada victoria en el modo compaña, desbloqueamos una carta para el mazo que estamos jugando, carta que podemos incluir al mazo, y generalmente es más poderosa que cualquiera que ya tengamos. El verdadero FAIL de todo esto es que NO PODES MODIFICAR EL MAZO. Si, podes agregarle las cartas que ganaste, pero nunca podrás modificar la base de 60 cartas con la que viene. “Duels of the Planeswalkers” es mas que nada un juego “User-friendly”, para atraer a los noveles en Magic y para interesar a quienes desconocen este apasionante juego. Tiene partidas simples, no muy intrincadas, una interfase sencilla y no sugiere mucho desafío. Lo interesante es que incluye un modo “Puzzle” en el que tienes que resolver jugadas intrincadas que definen un partido. A favor voy a agregar que es el primer juego de Magic, en mucho tiempo, que te permite jugar, efectivamente, partidas de Magic, como en el juego de cartas. También a favor voy a agregar la interfase amistosa y las múltiples (3) expansiones que agregaron al juego base. Para un jugador de años como yo (desde el 2001), realmente no ofrece mucho, para los que recién se inician en el juego, es altamente recomendable. Un Dragon Shivano, en el juego Una partida en acción Transfondo y filosofía Uno de los aspectos que mas me gustan del juego es lo cuidado que esta el transfondo y el semejante laburo que se mandaron para dividir la magia en 5 escuelas, colores o tipos con una justificación bárbara. En esta sección me dedicaré a explicar cada color, sus razones de ser, sus motivaciones, sus poderes, limitaciones, que tipo de magia utiliza, su justificación en el “color pie” (el “color pie” es el lugar que ocupa cada color en el balance del juego). Blanco El blanco es el color de la paz, el orden, el altruismo, el heroísmo, la nobleza, la comunidad, la sociedad, la ley, la justicia y el bien. Sus héroes son personas altruistas y desinteresadas que buscan un mundo mejor, sus villanos son tiránicos y pragmáticos con prácticas que merman las libertades individuales. La mejor cualidad del blanco es su orden y su interés en la comunidad, su peor defecto es su pragmatismo, su fanatismo y su bajísimo sentido de la individualidad y la personalidad. Los caballeros, clérigos, monjes, soldados, ángeles y demás criaturas alineadas al orden y el bien se sitúan bien en este color. Sus efectos suelen ser magia curativa, defensiva o protectora, magia que beneficia a las masas en vez de a un solo individuo, magia igualitaria, justa que no distingue ni discrimina. Generalmente es un color muy asociado a la fuerza de policía, al control militar, a la religión, a las cortes y jurados y a las grandes obras civiles y legales. El Angel de Serra generalmente es un símbolo de la pureza y nobleza de la magia blanca. Azul El azul es el color de la razón, la lógica, la creatividad, la innovación, el saber, la inteligencia, el conocimiento, el artificio y el descubrimiento. Generalmente no tiene tendencias morales o éticas y no esta alineado, pues solamente busca el saber por placer del conocimiento mismo, pero sus héroes buscar un mundo mejor, son soñadores y visionarios, llenos de ganas de que sus conocimientos ayuden a la humanidad, sus villanos son fríos y calculadores, discretos y distantes, manipulan la realidad y tejen una red de mentiras entre sus aliados y enemigos. La mejor cualidad del azul es su sentido común, su razón y su sed por el conocimiento, su peor defecto es su frialdad, su distancia y su desprecio por las tradiciones y la moral. Los hechiceros, científicos, arquitectos, artífices, ilusionistas, y hasta dragones son los más afines a este color. Sus efectos son las ilusiones, la contramagia, la desinvocación, la magia mental, la magia espacial y temporal, la manipulación de artefactos, los efectos de metamorfosis, de engaño y de control. Está asociado a las escuelas, los institutos, los laboratorios, los grandes círculos de intelectuales, las academias de magia y las grandes obras de arquitectura. Contrahechizo (Counterspell) es una de las herramientas icónicas del azul. En esta ilustración vemos a un Planeswalker haciendo uso de él. Negro El negro es el color de la muerte, la destrucción, el mal, el egoísmo, el parasitismo, la soledad, la individualidad, la personalidad, la codicia y el poder. Si bien esta principalmente alineado hacia el mal, sus héroes son anti-héroes, rebeldes, comprometidos con la libertad, de pensamiento y de acción, sus villanos son macabros, despiadados, maquiavélicos y totalmente inmorales. La mejor cualidad del negro es su individualidad, su conocimiento sobre sí mismo y su practicidad y eficiencia, su peor cualidad es su egoísmo, su dependencia y parasitismo. Afines a este color son los diablillos, demonios, horrores, parias, asesinos, mercenarios y bribones. Sus efectos son la magia destructiva, la magia nigromántica, los métodos de tortura, psicológicos y físicos, los métodos de asesinado, venenos de distinto tipo y efectos de parasitismo como los que drenan vida o recursos. Se asocia con los malvividos, ladrones, inmorales y pecadores, con los excluidos de la sociedad llenos de resentimiento y odio, con los traficantes, mafiosos y esclavistas. El Espectro Hipnótico es una de las criaturas más entrañables del negro. El espectro es el jinete en la espalda del monstruo, y no el horror que sirve como montura. Simboliza la locura y la desolación. Rojo El rojo es el color del caos, la expresión, la libertad, la pasión, la alegría, la ira, el enojo, la acción, el amor y el odio. Sus héroes son improvisados, intuitivos, arrojados y transparentes, son totalmente caóticos y nunca tienen un plan de acción, pero saben que tienen que actuar, sus villanos son necios, iracundos y rencorosos. La mejor cualidad del rojo es su capacidad para actuar en el momento, sin perder mucho tiempo, su transparencia y su intuición, su peor cualidad es su inexperiencia, frenetismo y desorden. A este color son afines los bárbaros, los guerreros, gladiadores, goblins, orcos y dragones. Sus efectos son la magia caótica, incendiaria, descontrolada, efectos relacionados con el fuego, con la guerra y con la batalla. Este color se asocia con los artistas y deportistas, con los campos de guerra y con los coliseos, con las ejecuciones de baile y música, con lugares donde la interacción entre personas sea transparente e intensa, un círculo de amigos, una fiesta totalmente desatada, una celebración, una competencia. Los dragones tienen a simbolizar el poderío del rojo, son criaturas llenas de pasión, sabiduría y majestuosidad. Celosos, iracundos, emotivos. Excelentes amigos o terribles enemigos. Verde El verde es el color de la vida, la creación, el crecimiento, la tradición, el “status quo”, la naturaleza, el instinto, el salvajismo y la unión. Sus héroes son druida o monjes que buscan proteger a la tierra, sus villanos son defensores del “status quo” que se oponen al cambio con uñas y dientes (y todo un ejercito de bestias detrás). La mejor cualidad del verde es su aprecio por la naturaleza y los seres vivos, su sinceridad y su simpleza, su peor cualidad es su necedad, su terqueza y su incapacidad para negociar. Los elfos, druidas, monjes, bestias, lobos y demás criaturas del bosque son afines a este color. Sus efectos son la magia de invocación, de sanación, de destrucción de ilusiones, artificios o cualquier cosa anti-natural, magia pacificadora, y magia con la tierra. Este color se asocia con las criaturas en general, las plantas y todo lo vivo. El verde es más que nada conocido por sus enormes criaturas de proporciones titánicas. En esta ilustración podemos ver un avatar de Gaea desatando toda su furia. El “Color Pie” En el “Color Pie” (distribución de los colores en el juego que genera balance) cada color tiene asociado dos enemigos y dos aliados. Esto es facil de comprobar al ver el reverso de una carta de Magic, donde los colores aliados están próximos, mientras los enemigos están enfrentados. Reverso de una carta de “Magic: The Gathering”. Como podemos ver: El blanco esta aliado con el azul y el verde, pero enemistado con el rojo y el negro. Esto da para un total de 5 parejas de colores aliados y 5 parejas de colores enemigos, vamos a revisar el por qué de estos alineamientos. Rueda que explica sintéticamente el “Color Pie” Blanco-Azul Ambos colores son ordenados, ambos son lógicos, estructurados, razonables, quieren un mundo mejor y trabajan por ello, comparten métodos (burocracia, formas, papeles) y en varios puntos están de acuerdo. Su enemigo común es el rojo, quien con su caos y desorden atenta contra la organización perfecta de esta pareja. El conflicto interno radica en que el azul es principalmente inmoral, y no hace caso a principios éticos, mientras que el blanco es extremadamente ético en su forma de actuar. Azul-Negro Ambos colores quieren saber, quieren poder, quieren hacer algo, ambos saben que ir por las manos es difícilmente la mejor forma de hacer las cosas, ambos valoran el conocimiento. Su enemigo común es el verde, que con sus tradicionalismos y terquedad detienen los planes de estos aliados. El conflicto interno radica en que el azul quiere saber y poder para hacer algo útil, que pueda servir a todos, mientras el negro solo quiere saber y poder para si mismo. Negro-Rojo Ambos colores son individualistas, valoran a la persona y buscan conseguir sus propias metas. Su enemigo común es el blanco, que con sus reglas y leyes estropean toda la diversión de este par. El conflicto interno radica en que el rojo quiere romper las reglas para divertirse, no necesita dominar el mundo ni ser poderoso, mientras que el negro pretende que todos caigan bajo sus pies. Rojo-Verde Ambos colores son intuitivos, simples, y viven el hoy. Su enemigo común es el azul, que con sus complicados planes, lógica, fórmulas y recetas no permiten que las cosas se desarrollen más auténticamente. El conflicto interno radica en que el rojo es mucho más destructivo que el verde que está tratando de preservar la vida. Verde-Blanco Ambos colores valoran la vida, la comunidad y la unión. Su enemigo común es el negro, que estropea todo con su egoísmo. El conflicto interno radica en que el blanco quiere controlarlo todo con un sistema artificial de leyes y normas, mientras que el verde es salvaje e improvisado. Blanco-Negro Ambos colores necesitan de los demás, uno es altruista, el otro egoísta, uno es servicial, y el otro es parasitario. El punto en común radica en que están orientados a la vida en sociedad, ninguno es nada sin otras personas, son ambos, colores dependientes. Su aliado en común es el azul, quien con su lógica y razón construye herramientas igualmente valiosas para los dos. Negro-Verde Ambos son poderosos, crecen, se superan, ambos entienden perfectamente el juego de la supervivencia y el ciclo de la vida y la muerte. El punto en común es que tanto la muerte como la vida, se esparcen, y necesitan del otro para existir, sin muerte no hay cadáveres ni abono, sin vida no hay nada que depredar. Su aliado en común es el rojo, que entiende el juego de la supervivencia, vive el hoy, es un espíritu libre que quiere librarse de cualquier cadena o atadura, al igual que el negro y el verde que se libran de los tecnicismos del azul y el pragmatismo del blanco. Verde-Azul Ambos buscan mejorar, progresar, evolucionar, y ambos son extremadamente flexibles y adaptables, unos intelectualmente, otros, físicamente. El punto en común es la necesidad de progresar, de no quedarse estancado, ya sea esparciéndose, ya sea innovando. Su aliado en común es el blanco, que comparte la necesidad de progreso con los dos, solo que en una dimensión distinta (dimensión social). Azul-Rojo Ambos son creativos, ambos desprecian la ética, ambos son inmorales y ambos buscan hacer algo, simplemente por hacerlo. Ya sea tirarse por un acantilado al grito de “¡Viva Japóoon! (chiste para entendidos), ya sea descubrir una cura para una enfermedad para sentirse realizado. El punto en común es la creatividad, la necesidad de explorar y descubrir. Su aliado en común es el negro, cuyo desprecio por las normas es compartido con ellos dos. Rojo-Blanco Ambos son bélicos, entregados y fanáticos. Ponen todo de su ser por lo que creen que es correcto y son profundamente devotos. El punto en común se haya en la determinación y resolución para hacer las cosas, sin dudarlo, sin cuestionarlo. Su aliado en común es el verde, que poco pregunta antes de hacer las cosas, que resuelve todo por las manos, al igual que ellos dos. Concluyendo un poco… Básicamente, “Magic: The Gathering” ha sido un juego que me ha traído muchas alegrías a lo largo de mi vida (fui a un Grand Prix, jugué torneos, fui asesor de reglas, me reunía con amigos a jugar DeathMatch hasta las 6am…) y es un juego ALTAMENTE SOCIAL. En Magic, constantemente tienes que intercambiar palabras con tu oponente, porque es un juego que tiene mucho componente comunicacional. Sin mencionar que favorece el entendimiento de la lógica, la aritmética, la matemática y es un excelente desafío mental. Casi siempre te verás en situaciones diferentes y escenarios que no se repiten nunca más, la cantidad de combinaciones es virtualmente infinita y jugar con amigos, para mí, no tiene precio. Una excelente recomendación para cualquiera que quiera adentrarse en el apasionante mundo de los juegos de mesa y estrategia. A modo de cierre, los dejo con el video de la nueva expansión de Magic, cuyo nombre es “New Phyrexia”. Con unos amigos, ya estamos pensando ir al torneo de presentación. Les deseo un buen día/tarde/noche a todos, y sigan viciando. Saludos. Devlain. http://www.youtube.com/watch?v=http://www.youtube.com/watch?v=LdDXMG9jvwg (original) http://www.youtube.com/watch?v=http://www.youtube.com/watch?v=H-uPKwJu9Us (sub español) ----- Bueno, espero que les haya gustado. Si quieren subir este artículo a una página, por favor hacermelo saber antes. Por asuntos de reconocimiento intelectual mas que nada (ya que me esforcé mucho escribiendo y el artículo es de mi autoría). Desde ya, muchas gracias por leer.

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¿Es el Hombre bueno por Naturaleza?
ReviewsporAnónimo6/3/2011

He aquí un ensayo que presenté en la cátedra de Pensamiento Político y Jurídico en la universidad, me pareció interesante para compartir con uds: - ¿El hombre es malo por naturaleza y la sociedad le pone límites; o el hombre es bueno por naturaleza y la sociedad lo corrompe? Antes que nada es preciso delimitar el alcance de la palabra “Bien”, de carácter ambiguo, no tan necesariamente definir “Mal” puesto que vamos a entender a este segundo como la negación lógica y la ausencia del primero antes que darle sus propias características. Esto debido a una definición clásica del Mal que ya podemos verla en el discurso de Locke “Aquello que tiene la capacidad de producirnos placer es lo que llamamos un bien, y lo que tiene capacidad de producirnos dolor llamamos un mal” y en una de las entradas de la Real Academia Española “Lo contrario al bien, lo que se aparta de lo lícito y honesto” Entonces surge la problemática del término no solo ambiguo, sino también plurisémico de Bien. Me he tomado la libertad de enumerar la cantidad de información pertinente a Bien que solo existe en la Real Academia Española y SOLO ESTA posee 17 definiciones y 53 frases o ejemplos del uso de “Bien” con diferentes acepciones, lo cual pone en evidencia lo problemático que es el uso de esta palabra sin la correctas aclaraciones previas, puesto que “Bien” fuera de cualquier contexto podría ser entendido bajo estas 17 definiciones, 53 frases o inclusive bajo mas conceptos. Me voy a valer nuevamente de la ayuda de la RAE (Real Academia Española, RAE de aquí en mas para acortar) para esclarecer este problema. Según esta, la palabra “Bien” se define (entre sus múltiples acepciones) como: 1-“Aquello que en sí mismo tiene el complemento de la perfección en su propio género.” 2-“En la teoría de los valores, la realidad que posee un valor positivo y por ello es estimable.” 3-“Según es debido, con razón, perfecta o acertadamente, de buena manera.” También vamos a comprender (aunque no sea definición de la RAE) que Bien o Bueno es algo que se da a favor del logro de un objetivo, mientras Mal o Malo es todo lo que impide lograr ese objetivo. En este texto, comentario, vamos a entender Bien guiándonos de este recorte de solo 3 definiciones y la noción de Bueno como todo lo que se da a favor de un objetivo determinado. Debido que el contexto que estamos tratando no es más que el Bien en la naturaleza humana, no nos interesa la economía, la utilidad, el gusto, la conveniencia ni otras nociones que participan de las otras 14 definiciones. Quizá consideren este recorte de mi parte algo arbitrario y poco objetivo, y quizá lo sea y tengamos que abordar todas las definiciones posibles de “Bien”. Pero por razones de eficiencia y por la necesidad de delimitar y hacer este concepto lo más específico posible para la comprensión de los que nos ocupa, me tomé la libertad de hacer el propio recorte de definiciones. Quizá en otra oportunidad podamos abordar todas las definiciones de Bien, pero vamos a lo que nos ocupa. Debo confesar que lo que sigue a continuación tiene un alto contenido metafísico y no tiene ninguna fundamentación basada en la comprobación empírica de los hechos, sino que es resultado de mis inferencias basadas en observaciones y experiencias propias. Es posible que esto me quite cierta cualidad científica o haga parecer a mi discurso menos serio u objetivo, pero en asuntos sobre lo que hace a la naturaleza humana no hay consenso en casi nada y todos tenemos una posición más o menos subjetiva basadas en inferencias sobre observaciones y experiencias previas. Trataré de plantear las siguientes ideas de la forma mas clara posible, sepan disculpar si no soy lo suficientemente elocuente. El Universo, pero comprendido éste como la suma de todas las cosas existentes, es un enorme aparato, sistema del cual predico perfección, majestuosidad y belleza basándome en mi experiencia en el mundo y en mis investigaciones de autores de todo tipo de disciplinas, y para comprender el Universo estudio todo tipo de disciplinas porque creo que es la única forma de comprender esta noción desde un punto de vista objetivo. Creo que el Universo es uno solo y funciona de una sola forma, bajo un solo patrón y que este patrón es cognoscible, o sea que es posible de entender y conocer a través de la razón humana. ¿Y que tiene que ver el Universo con el Bien? Bueno, asumo que el Bien, según mi concepción, es el entendimiento de la naturaleza del Universo, dijimos que según la RAE el Bien es “Aquello que en sí mismo tiene el complemento de la perfección en su propio género.”. El Universo es una cosa perfecta, de hecho, es lo único perfecto, pero nada dentro de él es perfecto por si, esto tiene que ver con la naturaleza holística del Universo, como predicaba Aristóteles “El todo es más que la suma de sus partes”, el Todo (comprendido como sinónimo de Universo para evitar redundancias) es una suma de cosas imperfectas pero que en su totalidad es una enorme perfección, única, bella, maravillosa, admirable, por lo tanto (y sólo según mi noción, no es un supuesto empírico), Bien es todo lo que esta a favor de esta perfección y esta perfección se da en la suma de las cosas imperfectas; un árbol no es perfecto por si, pero el sistema de relaciones biológicas en el que esta inmerso es un poco mas perfecto; ningún órgano del ser humano es perfecto por si, pero la suma de estos para dar la vida y la inteligencia es un poco mas perfecta; el Ojo Humano no sería la mitad de maravilloso y admirable si no tuviera todo un sistema nervioso detrás de él, y el sistema nervioso no seria la mitad de maravilloso y admirable si no tuviera todo un conjunto de órganos que regir. Por lo tanto, creo que la perfección, y el bien esta en la unidad, la complementariedad, la cohesión, la comunión de las partes. La suma de partes mas o menos perfectas (estrictamente, mas o menos buenas) da la perfección (el Bien) al Universo. Por lo tanto, es Bueno todo aquello que tiende a unir, a conciliar o a unificar las partes en su esencia. Comprendemos que tener y hacer amigos es Bueno, y este es un acto en el que nos unimos. Comprendemos que matar es Malo (o no Bueno) y este es un acto en el que nos separamos. El altruismo nos une, se dice que es Bueno. El egoísmo nos separa, se dice que es Malo. El amor concilia, se dice que es Bueno. El odio divide, se dice que es Malo. Creo que la única forma de llegar a una felicidad auténtica, es a través del Bien, porque el Hombre, al estar dotado de razón, conoce el Bien y sabe que este es Bueno (valga la redundancia) y que le hace sentirse mejor y perfeccionarse, porque un ser humano viviendo solo no alcanzaría ni una décima parte de su potencial, ni dominaría una quinta parte de técnicas o conocimientos, ni experimentaría la felicidad una centésima parte del tiempo y creo que la calidad de una vida humana esta medida por que tan feliz vivió y murió esa persona. Generalmente se reconoce en la figura de Dios cualidades de bondad pura e imberbe, amor infinito y perfección. Según lo expuesto, podemos reconocer que estas virtudes no se dan por separado, están tan intensamente relacionadas que de hecho, yo diría que son lo mismo. Porque esa criatura es perfecta, es buena y amorosa; porque es amorosa, es buena y perfecta; porque es buena, es amorosa y perfecta. Por ultimo, quiero aclarar que comprendidas estas nociones, creo que siempre es posible comprender el Bien a través de la razón, de hecho, creo que la única forma de llegar al amor, a lo bueno y a lo perfecto es a través de la razón. Bien, ya me he tomado la libertad de definir Bien y Mal, ahora vamos a la pregunta disparadora del principio. “¿El Hombre es malo por naturaleza y la sociedad le pone límites; o el hombre es bueno por naturaleza y la sociedad lo corrompe?” El Hombre es malo, si, uno no nace altruista, amoroso, conciliador, bondadoso. Lo aprende a través de la experiencia y lo asimila a través de la razón. Pero por el otro lado, la sociedad y el Estado no nacen para ponerle límites porque es malo, ya que tiene límites solo por el hecho de ser malo, que sea malo no significa que sea destructivo, caótico y perverso, simplemente significa que no conoce el Bien, porque cuando uno conoce el Bien en su sentido universal y conciliador, no puede rehusar de su existencia, de su relación con la felicidad y de su potencial perfeccionador de todos los aspectos del Universo. La Sociedad y el Estado nacen porque el Hombre es malo y quiere conocer el Bien y este solo se lo puede conocer en las relaciones, relaciones humanas, biológicas, físicas, metafísicas, químicas, psíquicas. El Estado no nace para limitar los actos y los derechos de los individuos, nace porque la humanidad en algún punto se dio cuenta que era mucho más fácil descubrir el Bien, la cosa Buena a través de la unión, a través de la Sociedad, a través de relacionarse. Y la relación no es una construcción humana, el Todo es una enorme suma de relaciones, entre plantas, animales, personas, minerales, masa, materia, energía, etc., y todo es parte de lo mismo, todas estas cosas son una sola, son el Universo en si. En algún punto, alguien habrá llegado a esta noción así como yo llegué a comprenderla en este momento y se habrá dado cuenta que la Sociedad es una herramienta Buena, o sea que esta a favor de los objetivos del Universo, a favor de los objetivos de la felicidad, a favor de los objetivos del Todo. Esta es básicamente mi conclusión, se que quizá hayan quedado interrogantes sin responder, pero no puedo preveer todas las posibles preguntas alrededor del tema en 3 páginas. A modo de síntesis, expreso: 1-El Bien es la naturaleza del Universo. 2-El Bien tiende a unir, a conciliar, a unificar. 3-El Bien es siempre Bueno, tiende a la perfección, es la respuesta óptima, no se puede renunciar a él una vez que se lo ha conocido, esto no sería razonable ni lógico. 4-El Bien es cognoscible, se puede conocer el Bien a través de la razón. 5-El Hombre es Malo (no Bueno) pero puede conocer el Bien porque posee razón. 7-La Sociedad no nace para poner límites, nace como herramienta para alcanzar el Bien. 8-El fin máximo de la Vida es la Felicidad que solo se logra a través del Bien. 9-Todos los objetivos se persiguen a favor de la Felicidad. - Espero que les haya gustado, es de producción original mía Ojalá de algo interesante sobre que charlar

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La Ciencia del Yugi: Ventaja de Cartas
La Ciencia del Yugi: Ventaja de Cartas
ReviewsporAnónimo8/16/2011

Así que decidiste volver esta semana. ¿No te asustaron tantos números y lógica y matemática? Si es así, me alegro, porque estas a punto de descubrir algunos de los puntos más interesantes de gran parte de los juegos de cartas coleccionables. La semana pasada los dejé con el adelanto sobre el tema de hoy: la teoría de "Ventaja de Cartas". Vamos a ver de que se trata. "Yu-Gi-Oh!", al ser un juego de cartas, se trata principalmente de... si, de cartas. La mayor parte de los elementos del juego se representan con cartas; de hecho, la regla general es que los elementos de este juego se representen con cartas y la excepción a esta regla es que no se representen mediante cartas. Por ejemplo, los monstruos, las magias, las trampas, la información en el cementerio, el tamaño de tu mazo, las fusiones/syncros/xyz que podes hacer es información directamente derivada de cartas en distintas zonas. La información que no esta contenida en cartas en este juego son exclusivamente: el reglamento; la cantidad de puntos de vida que tiene cada jugador; la cantidad de turnos que algun elemento requiere saber para resolverse (Gold Sarcophagus, Wave-Motion Cannon); la cantidad de contadores sobre algun objeto. Todo lo demás, esta contenido en esos cartones que tanta diversión nos dan. Ahora que entendemos la importancia de las cartas en "Yu-Gi-Oh!", no tardaremos mucho en darnos cuenta que tener cartas es igual a tener opciones, y como tener más opciones siempre resulta estratégicamente conveniente, el resultado necesario de esto será deducir que " +cartas =+opciones =mejor posición estratégica". ¿No lo cazan todavía? Se los pongo mas simple: Si tu oponente roba una carta por turno y vos dos robas dos cartas por turno; ¿Quién tiene más chances de ganar? "Ventaja de cartas" busca saber y superar la cantidad de "opciones" (cartas) que tenés por encima de tu adversario. Consecuencia necesaria de disponer de más cartas que tu oponente es que podrás responer con más facilidad o sacrificando menos recursos ante las amenazas de tu enemigo. Vamos a estudiar los diferentes casos que pueden darse en "Yu-Gi-Oh!" para generar ventaja de cartas, siempre considerando como "ventajosas" las cartas en tu mano y en las zonas de monstruos y magias/trampas. 1-Invocar un monstruo grande y temible Esto es lo más contraintuitivo que tiene "Yu-Gi-Oh!" con respecto a otros juegos de estrategia. Generalmente, los bichos grandes, son constituidos para jugadores novatos. No son muy eficientes y te exigen demasiado recursos, pero son simplemente muy atractivos como para no jugarlos (vease Wyrm de Hielo en el Warcraft III; Uthun Sphynx en Magic: the Gathering). Lo que sucede en "Yu-Gi-Oh!" es que un ataque efectivo a un monstruo equivale a "+1ventaja de cartas" (VC de aquí en más para acortar). Ya que tu monstruo 2000/2000 ha matado a su bicho 500/500; tu conservas tu monstruo y tu oponente ya no puede disponer del suyo, vos no perdiste cartas y tu enemigo si. 2-Robando muchas cartas Es exactamente por esto que "Pot of Greed" esta limitada en TRADITIONAL y banneada en ADVANCED. Pierdes una carta (el mismo Pot of Greed que estas casteando) y obtienes dos, en el proceso generaste +1VC. Cartas como "Jar of Greed" o "Graceful Charity" no generan VC en absoluto, ya que la carta que robas con el primero es la que viene a reemplazar a la trampa que estas perdiendo; y ya que si robas 3 cartas, descartas 2 y te deshaces de una, entonces el tamaño de tu mano no ha variado en nada. ¿Entonces por que está banneada "Graceful Charity" si no es tan poderosa en terminos de VC como lo es "Pot of Greed"? Muy sencillo: "Graceful Charity" es muy poderosa en mazos de combo, ya que achica el mazo, además, CASI SIEMPRE es mejor tener cartas en el cementerio (descartar) que en el mazo, ya que tu cementerio es una zona que te provee información de la que podes abusar mejor que tu oponente, y ya que el cementerio en si mismo constituye un recurso poderosisimo para algunos mazos (como el Zombies Aggro) 3-Haciendo que tu oponente descarte cartas Es el caso de "Deliquent Duo". Vos pierdes una carta (El "Delinquent Duo" que estas casteando) y tu oponente pierde dos. Sin mencionar que descartar cartas al azar es muchisimo más severo que descartar cartas a elección de tu oponente. Podés desbaratar combos enteros o jugadas determinantes de esta forma. 4-Removiendo muchos elementos que controla tu oponente Esto pasa cuando destruyes muchos monstruos o cuando tu oponente pierde muchas magias/trampas sin que vos pierdas tanto. Esto sucede claramente con "Raigeki" que te pide una carta, mientras que tu oponente pierde entre 0-5 cartas. Otro ejemplo de esto podría ser "Stardust Dragon" que niega y destruye algunos efectos de las cartas del enemigo (lo cual equivale a peder la carta) mientras que él vuelve a tu campo al final del turno, implicando que no perdiste ninguna carta en el camino. "Black Rose Dragon" también es un excelente ejemplo, ya que podría consumirte entre 2-5 cartas (los synchro material monster y algunos objetos que tengas en la mesa) para destruir entre 0-10 cartas que controle tu oponente. Si el intercambio es de 2 (los dos materiales del Black Rose) por 10 (los 5 slots de magia/trampa y los 5 slots de monstruo, ocupados por tu oponente), entonces habrás creado ¡+8VC a tu favor! 5-Neutralizando las cartas de tu oponente Esta es la llamada "Ventaja de Cartas Virtual", es cuando, sin negarle el acceso de sus cartas a tu oponente, lográs inutilizar los objetos que ponga en la mesa. En este caso, utilizo como ejemplo "Limit - Area B" que sin destruir los monstruos del enemigo, inutiliza gran parte de su arsenal, volviendolos virtualmente inútiles. En "Yu-Gi-Oh!" hay de hecho, muchas formas de generar VC virtual, ya que hay demasiados objetos con limitaciones o condiciones especiales que deben cumplirse para poder utilizarse. Finalmente... ¿Por qué me interesa todo esto si simplemente podría poner un bicho inviolable que arrase con toda estrategia? Podría ser este tu pensamiento a esta altura de la nota, pero si después de todo esto no logré convencerte, les mostraré a un amigo que todos conocen y aman/odian, y que está más que de acuerdo conmigo. Brionac es solo uno de los muchos exponentes de porque la Ventaja de Cartas es taaaan importante. Si bien, lo mires como lo mires, Brionac no genera en ningun momento ventaja de cartas, vos solo pierdes cartas. Pierdes cartas para bajarlo (synchro summon) y pierdes cartas para activar su habilidad (descartar cartas de la mano). Pero no obstante, si lograste construir una considerable Ventaja de Cartas a lo largo del partido, llegado el momento de jugar esta joyita, podrás preparar la mesa para un Alpha Strike y llevarte la partida. También la Ventaja de cartas constituye un punto muy importante para producir una situación de "Stalling". Stalling es cuando tu oponente ya no tiene cartas en su mano o en el campo y esta obligado a jugar en lo posible la mayor cantidad de cartas que le toquen, con tal de no exponerse a tus agresiones. Stalling consiste en una de las formas más recurrentes de victoria en "Yu-Gi-Oh!" (pero por supuesto que no es la única). Sin intenciones de aburrirlos mucho con la clase de hoy, doy por terminada esta lección. Espero que les haya servido para entender el valor de sus cartas y que de esta forma puedan mejorar su juego. Los espero en la próxima nota. Saludos! -Devlain

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