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Usuario (Argentina)

Primer post: 13 feb 2010Último post: 25 may 2011
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Como Deshabilitar el Panel de Control
InfoporAnónimo10/2/2010

En el artículo de hoy vamos a ver como deshabilitar el panel de control, ésto puede servir mucho para hacerlo en cuentas de invitados a una pc, así de esta manera vamos a evitar problemas a la hora de que un usuario entre a nuestra PC cause problemas por tocar indebidas cosas del panel de control. Este truquito o tip nos sirve tanto para sistemas operativos que van desde Windows Me hasta Windows 7. Vamos a ver la manera mas fácil y efectiva de hacerlo sin tener consecuencias como las puede haber tocando algo indebido del "regedit". 1) Vamos a Inicio > Ejecutar y escribimos "gpedit.msc" (Sin las comillas) 2) En la siguiente ventana vamos a: Configuración de usuario > Plantillas administrativas > Panel de control 3)A la derecha podemos observar una opción que dice "Prohibir el acceso al Panel de control", hacemos doble click sobre la misma y se nos abrira otra ventana. 4) Finalmente en la ventana que se nos abre seleccionamos la opción "Habilitada" y Pulsamos aceptar. De ésta manera impedimos el acceso al panel de control y al intentar entrar nos aparece un mensaje que dice "Esta operación ha sido cancelada debido a las restricciones especificadsas para este equipo. Póngase en contacto con el administrador del sistema" Fuente: Idear-Blog

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La verdad de las princesas. Excelente! :D
La verdad de las princesas. Excelente! :D
HumorporAnónimo4/23/2010

Bueno no hay muchos comentarios para hacer sobre el video, veanlo y diganme que opinan jajajaja a mi me parece que se acerca bastante a la realidad link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=SEVU-YLpM8A Quiero ver comentarios http://argade.blogspot.com/2010/04/la-verdad-de-las-princesas.html

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Introducción a la informática
Introducción a la informática
Apuntes Y MonografiasporAnónimo2/13/2010

Hola amigos taringueros, en este post voy a hacer una breve introducción a lo que es la informática en sí, está dedicado para aquellos/as que les interese todo este mundo de la informática y lo que es programación, para la gente que está empezando a estudiar ingeniería en informática o bien, los que todavía no lo tienen decidido. Vamos a empezar con los conceptos básicos: Introducción: Desde que el hombre tuvo la necesidad de contar, se ha enfrentado a tareas rutinarias y repetitivas de cálculo y de gestión. Como respuesta de esta necesidad, el hombre desarrolló herramientas para facilitar la realización de este tipo de trabajos. Estas herramientas fueron evolucionando a lo largo del tiempo hasta llegar a las sofisticadas máquinas de tratamiento de información que hoy en día todos conocemos, las computadoras u ordenadores. Estas han traído consigo una nueva y óptima ciencia, la informática, que estudia como sacarle el mejor provecho a las computadoras para ayudar al hombre en la realización de una gran variedad de tareas. Este nuevo término de informática no debe ser considerado únicamente como ciencia, sino también como tecnología Ahora veamos en sí conceptos un poco mas claro de lo que son los datos y la información: Definiciones de dato. Conjunto de símbolos que representan una información de una forma aceptable para ser procesada de alguna forma. Un dato puede ser el peso de una persona, su número de documento, la superficie de un terreno, el largo de una pileta, etc. Los datos, por si solos, no poseen ninguna utilidad, para ello necesitan de una interpretación, que les de sentido. Por ejemplo los datos que maneja un programa son informaciones no elaboradas, el procesamiento de estos da origen a la denominada información útil o resultados. Concepto de Información: La información es la materia prima fundamental que se necesita para tomar decisiones. Observemos que en el mundo ya se está considerando a la Información como una materia prima tan o más importante que los recursos naturales que se necesitan en la industria y que durante muchos años se los han empleado para medir la riqueza o potencialidad de un país. A tal punto que hay quienes dicen que dentro de no mucho tiempo más se va a medir esa riqueza o potencialidad de una nación por la forma en que maneja o administra la información. Estar informado significa incorporar información en nuestro cerebro para aprender y estar en condiciones de tomar decisiones. La Información debe tener dos condiciones imprescindibles, para estar adecuadamente informado: a) OPORTUNA b) VERAZ y sabiendo esto entonces podemos definir Informática. La Informática nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y fundamentalmente repetitivos generalmente asociados a operaciones de cálculo. El término INFORMATICA proviene de la contracción de INFORmation autoMATIQUE, o sea procesamiento automático de la información. Entre las definiciones más difundidas de informática podemos mencionar las siguientes: * Es una disciplina que busca establecer una base científica para distintos temas como el diseño de computadoras, la programación de la misma, el procesamiento de la información y la elaboración de algoritmos para resolver problemas. * Conjunto de conocimientos científicos y técnicos que se ocupan del tratamiento de la información por medio de la computadora. En los países anglosajones, se hace referencia a la informática como la ciencia de las computadoras (Computer Science), aunque también está cobrando gran importancia el término informatica. y ya que mencionamos tanto la información veamos un poco estos tres puntos La información y la toma de decisiones. Todos los seres humanos vivimos tomando decisiones y, para una mejor explicación, podemos estudiar al hombre tomando decisiones en tres ámbitos diferentes. 1- La toma de decisiones a nivel particular, elección de colegio para nuestros hijos, donde ir de vacaciones, donde obtener un crédito, donde dan una buena película, etc. 2- La toma de decisiones en el ámbito laboral y/o profesional, así como en la vida privada es importante estar informado, en nuestra actividad laboral y/o profesional también resulta fundamental estarlo, pues de lo contrario rápidamente veremos decrecer nuestro negocio, y en lo profesional nos iremos quedando cada día más lejos de los avances que permanentemente se van produciendo en el mundo. 3- La toma de decisiones a nivel dirigente, entendemos por dirigente quien dirige o conduce un conjunto de personas y/o recursos con un determinado fin. Vale decir que de esta persona dependen otras, como así también los bienes, recursos y objetivos de una organización. Por lo tanto, estar informado es un imperativo para él, pues una mala decisión perjudicará no sólo al dirigente sino también al resto de las personas, recursos e incluso a la organización. Representación de la información. Desde sus comienzos, el hombre en su vida diaria se expresa, se comunica, intercambia información. Estos procesos, han cambiado a lo largo de la historia. Hoy en día, la comunicación se establece desde el punto de vista alfabético con un determinado idioma y desde el punto de vista numérico con el sistema decimal. Sin embargo, por estar la computadora basada en circuitos digitales, su manera de representar la información es mediante la utilización de un sistema binario, es decir un sistema cuyos símbolos son el uno y el cero. Los circuitos electrónicos que conforman una computadora, están capacitados para reconocer señales de tipo digital. Desde el punto de vista digital. Desde el punto de vista lógico, suele representarse la presencia de tensión en un punto del circuito por medio de un “1” lógico, y la ausencia de tensión a través de un “0” lógico. Características de la información digital. Los estados apagado y encendido de los componentes eléctricos pueden representarse, numéricamente, mediante dos dígitos: cero y uno. Las diversas combinaciones de encendido y apagado de los núcleos se utilizarán para representar caracteres en los conjuntos de caracteres. Como el código Morse, que está constituido por combinaciones de puntos y rayas, siguiendo las combinaciones de códigos aceptados por la industria para representar los caracteres alfabéticos, numéricos y especiales, el fabricante de computadoras dispone los estados de encendido y apagado de núcleos según combinaciones normalizadas. Estas combinaciones normalizadas se denominan códigos, con los cuales se pueden representar, letras (mayúsculas y minúsculas), números, símbolos. Entre los códigos más comunes podemos enumerar el código ASCII, el EBCDIC y el ANSI, en general, cada carácter se representa por un conjunto de ocho bit(1byte). Bueno por hoy vamos a dejarlo acá para no hacerlo tan extenso, si no me tiran abajo el post la próxima vamos a ver como se relaciona la computadora con la informática. Esto fue todo por hoy espero que les haya gustadooo Chauuuuuuuuuuu Fuente: http://idear-blog.blogspot.com/

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Tutorial Flash parte 4: Línea de tiempo / Capas
InfoporAnónimo5/25/2011

Entrega Nº4 de los tutoriales de Flash Cs3 Línea de tiempo La línea de tiempo es la encargada de organizar el contenido de la animación o de la aplicación a través del tiempo en capas y fotogramas. En la parte izquierda de la línea de tiempo se encuentran organizadas las capas. Capas Una capa es una línea o animación independiente con una línea de tiempo propia. Existen jerarquías entre capas en donde las de mayor nivel se anteponen a las de menor nivel. Al lado del nombre se visualiza el ícono de un lápiz el cual nos indica si la capa puede o no editarse. Modificar el nombre de la capa: Para modificar el nombre a una capa se debe hacer doble click sobre la misma. Mostrar/Ocultar todas las capas: Sirve para visualizar u ocultar todas las capas. Para visualizar u ocultar capas individualmente se debe hacer clic en la capa correspondiente en el punto o cruz que se encuentra debajo del ícono “Mostrar/Ocultar todas las capas”. Bloquear/Desbloquear todas las capas: Sirve para bloquear o permitir la edición de todas las capas. Para bloquear o desbloquear capas individualmente se debe hacer clic en la capa correspondiente en el punto o el ícono de candado que se encuentra debajo del ícono “Bloquear/Desbloquear todas las capas”. Mostrar/Ocultar todas las capas como contornos: Sirve para mostrar todos los elementos de la capas como contornos. Para visualizar u ocultar capas como contornos individualmente se debe hacer clic en la capa correspondiente en el ícono que tiene un cuadrado con un contorno y un color de relleno o el ícono que tiene un contorno sin relleno que se encuentra debajo del ícono “Mostrar/Ocultar todas las capas como contornos”. Otras opciones para Mostrar, Bloquear y Ocultar Capas Al situarse sobre una capa y hacer clic con el botón derecho del mouse se desplegará una lista de opciones, de las cuales las primeras 3 (tres) sirven para trabajar mostrando, bloqueando u ocultando capas. Mostrar todo: Sirve para mostrar todas las capas. En el caso de que una o más capas estén ocultas o bloqueadas, esta opción las mostrará o desbloqueará automáticamente a todas. Bloquear otros: Con la opción “Bloquear otros”, se bloquearan todas las capas que no estén seleccionadas. Ocultar otros: Con la opción “Ocultar otros”, se ocultaran todas las capas que no estén seleccionadas. Insertar capa: Al hacer click sobre este ícono se insertara una capa por encima de la capa que se encuentre seleccionada. Otra forma de insertar una capa es haciendo clic derecho sobre la capa sobre la cual se desea insertar la nueva capa y seleccionar la opción “Insertar capa”. Eliminar capa:Al hacer clic sobre este ícono se eliminará la o las capas que se encuentren seleccionadas. Este ícono también ofrece la posibilidad de eliminar carpetas de capas. Otra forma de eliminar una capa es haciendo clic derecho sobre la o las capas que se desean eliminar y seleccionar la opción “Eliminar capa”. Guía:Al presionar el botón derecho del mouse sobre alguna capa se despliega un menú de opciones, en donde se puede observar la opción “Guía”. Al seleccionar esta opción se puede ver como la capa seleccionada cambia de ícono indicando que la capa es ahora una capa guía. Una capa guía sirve para definir un recorrido que pueda seguir un objeto en una animación. Para utilizar una capa guía se debe dibujar sobre la misma una línea que va a indicar el recorrido que debe seguir un objeto. Cabe aclarar que en la animación la capa guía permanece oculta. Añadir guía de movimiento:La guía de movimiento cumple la misma función que la capa guía. Al presionar sobre el ícono “Añadir guía de movimiento” se puede observar que en donde se encuentran las capas se crea una nueva capa llamada “Guía: Capa (Número de capa)” y debajo la capa que se tenía seleccionada, de las cuales la primera capa será la capa guía y la capa por debajo de esta será la que contenga al objeto que se va a animar. Otra forma de añadir una guía de movimiento es haciendo clic derecho sobre la capa a la que se le desea agregar la guía de movimiento y seleccionar la opción “Añadir guía de movimiento”. Máscara: Las capas se pueden convertir en máscaras, una interesante opción de Flash. Para convertir una capa en máscara se debe seleccionar la capa hacer clic con el botón derecho del mouse sobre la capa que se desee convertir en máscara y seleccionar la opción “Máscara”. En una capa máscara puede haber una figura dibujada como por ejemplo un rectángulo. Al crear otra capa dentro de la capa máscara y dibujar figuras, se visualizaran solamente las que estén dentro del rectángulo de la capa máscara (solamente en tiempo de ejecución). Esta opción resulta muy útil para crear animaciones. Mostrar máscara: Esta opción permite poder ver la máscara en modo edición, sin tener que ejecutar la aplicación o animación para ver los resultados. Para activar esta opción se debe hacer clic derecho sobre la capa mascara y seleccionar la opción “Mostrar máscara”. Otra forma de hacer esto es bloqueando la capa máscara y la o las capas que estén dentro de ésta. Insertar carpeta de capas: Al hacer clic sobre este ícono se creara una carpeta en donde se pueden añadir las capas que se deseen organizar. Para mover capas a una carpeta simplemente hay que seleccionar la o las capas deseadas y arrastrarlas hasta la carpeta. Otra forma de insertar una carpeta de capas es haciendo clic derecho sobre alguna capa y seleccionar la opción “Insertar carpeta”. Eliminar carpeta de capas: Para eliminar una carpeta se debe seleccionar la carpeta que se desea eliminar presionar el botón derecho del mouse y seleccionar la opción “Eliminar carpeta”. Otra forma de eliminar una carpeta es seleccionando la misma y presionando sobre el ícono “Eliminar capa”. Se debe tener en cuenta que cuando se elimina una carpeta todas las capas que contenga la carpeta también serán eliminadas. Expandir carpeta: Si se hace clic derecho sobre una carpeta se podrá observar la opción “Expandir carpeta”. Al seleccionar esta opción se expandirá la carpeta seleccionada mostrando todo su contenido. Contraer carpeta: Si se hace clic derecho sobre una carpeta se podrá observar la opción “Contraer carpeta”. Al seleccionar esta opción se contraerá la carpeta ocultando todo su contenido. Expandir todas las carpetas: Si se hace clic derecho sobre una carpeta o una capa, se podrá observar la opción “Expandir todas las carpetas”. Al seleccionar esta opción se expandirán todas las carpetas que existan mostrando todo el contenido de cada una de ellas. Contraer todas las carpetas: Si se hace clic derecho sobre una carpeta o una capa, se podrá observar la opción “Contraer todas las carpetas”. Al seleccionar esta opción se contraerán todas las carpetas que existan ocultando todo el contenido de cada una de ellas. Mover capas y carpetas: Para mover capas y carpetas, se deben seleccionar las capas y/o carpetas que se deseen mover y arrastrarlas hacia la posición deseada. Propiedades: Al hacer clic derecho sobre una capa o carpeta se puede observar la opción “Propiedades”. Al seleccionar esta opción se abrirá una ventana con las propiedades de la capa o de la carpeta. Entre las propiedades se pueden encontrar las explicadas anteriormente y dos propiedades más. Color de contorno: En esta propiedad se puede definir el color del contorno de la capa. Al hacer clic sobre la propiedad se desplegará una lista con colores de la cual se puede escoger uno. Altura de capa: Esta propiedad permite definir la altura con la que se va a mostrar la capa. Se puede seleccionar una altura de %100, %200 y %300. Entregas: Tutorial Flash Cs3 Parte 1 y 2 Tutorial Flash parte 3: Barra de menús Fuente: ActionScript Experiment

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Tutorial Flash parte 3: Barra de menús
Tutorial Flash parte 3: Barra de menús
InfoporAnónimo5/25/2011

Seguimos con la serie de tutoriales de flash Cs3, son cortitos pero concisos, y capaz a muchos le resulte un embole, pero se esta comenzando desde 0, para el que no sepa absolutamente NADA, pueda aprender a programar juegos! Barra de menús Como ya se ha hecho mención anteriormente, la barra de menús se encuentra situada en la parte superior de la pantalla y posee diversos menús a detallar (Ver figura 1.3). Figura 1.3 Archivo: Como en cualquier aplicación de windows se encuentra el menú archivo el cual sirve para manipular archivos. A diferencia con otras aplicaciones se podrá encontrar, además de las opciones comunes, opciones propias del programa. Edición: De la misma manera que en otras aplicaciones, el menú edición sirve para la edición de documentos. Ver: Este menú permite escoger opciones para decidir cómo ver el entorno de trabajo. Insertar: Permite la inserción de todos los componentes que sirven para trabajar en el documento, como símbolos, capas, escenas, etc. Modificar: Sirve para poder realizar modificaciones a los componentes del documento y también realizar modificaciones al documento en sí mismo. Texto: Este menú permite trabajar con la edición de texto, para definir su formato y atributos. Comandos: Permite la creación y gestión de comandos, entendido como comando a una acción pre programada. Control: Menú que sirve para el control de la aplicación, como la reproducción, rebobinado, prueba de escenas, entre otras opciones. Depurar: Contiene las opciones necesarias para el proceso de depuración de la aplicación. Ventana: Contiene las diferentes herramientas, barras o paneles que pueden ser visualizadas en el entorno la interfaz de Flash. Ayuda: Al igual que en otras aplicaciones se puede visualizar el menú ayuda, en el cual se puede encontrar ayuda sobre la introducción a diferentes módulos del programa. Entregas Tutorial Flash Cs3 Parte 1 y 2 Tutorial Flash parte 4: Línea de tiempo / Capas Fuente: ActionScript Experiment

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Tutorial Flash Cs3 Parte 1 y 2
InfoporAnónimo5/24/2011

Hola gente como va, les dejo este tutorial que estuve haciendo sobre el uso de Flash Cs3, esto es una introducción para aquellos que quieren programar juegos y no tienen ni idea de como empezar. Así que empezamos desde 0 y de a poco voy a ir subiendo más tutoriales aver hasta que complejidad podemos llegar! Introducción En 1996 la empresa FutureWave desarrollo un Software llamado FutureSplash Animator, programa que luego pasaría a convertirse en Macromedia Flash. Este software disponía de una innovadora línea de tiempo y unas pocas acciones para poder agregar interactividad a la animación. Un año después en 1997 Macromedia adquiere esta aplicación y la renombra como “Flash”. Si bien este software fue inicialmente diseñado para crear animaciones vectoriales bidimensionales, ya por la versión 5 del software Flash, Actionscript, que inicialmente eran las escasas acciones que añadían interactividad a una animación, se desarrolló bastante como para poder llamarlo “lenguaje de programación” y con esto cambió la forma de pensar acerca del uso de Flash. No solo se podían crear animaciones, sino que también se podían crear aplicaciones que más adelante con la evolución de internet se popularizaron mucho, como por ejemplo, páginas webs hechas en Flash, aplicaciones hechas en Flash, juegos hechos en Flash, reproductores de video y sonido hechos en Flash. A partir de acá es en donde este tutorial se va a centrar, se aprovechará el lenguaje de programación Actionscript que al ser orientado a objetos nos es muy útil para el fin que se le quiere dar. También se aprovechara el entorno de trabajo de Flash el cual nos hace la programación más intuitiva y nos da la posibilidad de trabajar y visualizar con gráficos y animaciones en forma conjunta a la programación. También se utilizarán las diferentes librerías que nos ofrece Flash para poder trabajar con gráficos aprovechando el rendimiento y la versatilidad de la aplicación. Comenzando con Flash Para poder comenzar con los contenidos referidos a la programación, se deben definir los elementos necesarios de los que se necesita tener conocimiento para poder seguir este tutorial. Requerimientos En este tutorial utilizaremos Flash en su versión CS3 para el sistema operativo Windows, que incluye en lenguaje de programación Actionscript 3. El Software puede comprarse desde la web de Adobe o bien bajar la versión de prueba que nos da la opción de probar el software durante 30 días. Otra opción es utilizar Flash Develop 3, que es un editor de código muy simple y es muy útil a la hora de organizar nuestras clases, pero en este caso no habrá posibilidad de utilizar un entorno de trabajo como es el de Flash. Creando un nuevo documento Flash Para crear un nuevo documento, debemos ejecutar Flash y hacer clic sobre la opción de la barra de menús “Archivo” y seleccionar “Nuevo”, se abrirá una pantalla en donde se encuentran las opciones disponibles para crear un nuevo documento, en este caso, seleccionamos “Archivo de Flash (ActionScript 3.0)”. Una vez creado el documento se puede observar en la parte inferior de la pantalla un panel con la leyenda “Propiedades”, si usted no ve este panel diríjase a la opción de la barra de edición “Ventana”, luego sitúese sobre “Propiedades” y dentro de ésta debe elegir la opción “Propiedades”, una vez hecho esto aparecerá finalmente el panel Propiedades en la parte inferior de la pantalla. Una forma más fácil de realizar esto es presionando las teclas Ctrl + F3 conjuntamente. En el panel propiedades se encuentra un botón el cual nos indica el tamaño del documento Flash, presionando sobre ese botón se abrirá la pantalla de propiedades del documento donde podremos definir, el título del documento al que vamos a poner como nombre “Mi primer programa”, la descripción del documento al que en este primer ejemplo vamos a poner “Aprendiendo a utilizar el entorno Flash y a programar con ActionScript 3.0”, el tamaño del documento, en este caso vamos a utilizar un documento de 500 x 400 px, pero el tamaño puede definirse a basándose en las necesidades de la aplicación que se quiere desarrollar, luego se puede observar el color de fondo que tendrá el documento, al presionar sobre el color seleccionado, se abrirá una pantalla con una paleta de colores dándonos la opción también de escribir su código en hexadecimal, en este primer ejemplo seleccionaremos el color blanco (#FFFFFF), debajo de la opción para seleccionar el color de fondo se encuentra la opción en la cual se puede definir la velocidad de fotogramas, que por defecto viene en 12 fps (frames por segundo), en nuestro caso para que la animación sea más fluida vamos a modificar este valor a 30 fps, los fps se pueden modificar dependiendo de la aplicación que se quiera realizar, hay que tener en cuenta que mientras mayor sea el número de fps mayor serán los recursos que consumirá la aplicación o animación lo que puede ralentizar la misma. Finalmente pulsamos sobre el botón “Aceptar” y ya estará listo el nuevo documento Flash para poder comenzar a utilizarlo. Interfaz de Flash Al iniciar el programa, aparecerá una pantalla de bienvenida, la cual ofrece distintas opciones para comenzar (Ver figura 1.1). Las opciones son: Abrir un elemento existente, en donde aparece una lista con los documentos utilizados recientemente, y una opción de abrir la cual ofrece la posibilidad de buscar un documento en una localización específica. La segunda opción es Crear nuevo, en donde se encuentran las diferentes posibilidades a la hora de crear un nuevo documento. Como tercera opción se encuentra Crear con plantilla, en donde aparece una lista con las diferentes plantillas que ofrece flash, y una opción Más, la cual abre un asistente para la selección de plantillas. Como cuarta opción se encuentra Ampliar, donde se puede observar un elemento con la leyenda Flash Exchange. Flash Exchange sirve para extender la funcionalidad de flash, desde la interfaz con nuevas herramientas y funciones hasta aplicaciones independientes que interactúan con Flash. Debajo de estas opciones podremos observar una lista, en la cual al hacer clic en sus elementos, se abrirá una página en el navegador, donde se encuentran tutoriales sobre Flash. A su derecha se puede observar un ícono de Flash con un título que tiene como leyenda “Adobe Creative Suite” en el cual al hacer clic, se abrirá una página en el navegador con los últimos productos de la suite de Adobe. Por último se puede encontrar una casilla de verificación con la leyenda “No volver a mostrarlo”, que al seleccionarla ocultara la pantalla de bienvenida cada vez que se abra la aplicación. Figura 1.1 Una vez que se crea o se abre un documento, se visualiza la interfaz de Flash. Dentro de la interfaz se pueden observar diferentes aspectos. En la parte superior de la pantalla se puede visualizar la Barra de menús, debajo de ésta se encuentra la línea de tiempo, a la izquierda de la pantalla se puede observar la barra de herramientas, en el centro se encuentra el entorno de trabajo, debajo del entorno de trabajo se visualiza el panel de propiedades y por último en la parte derecha de la pantalla se pueden observar otros paneles (Ver figura 1.2). En la próxima entrega se pasara a describir cada una de los elementos de la interfaz de Flash con sus propósitos. Figura 1.2 Entregas: ActionScript Experiment

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