Bryba
Usuario (España)
Todos los juegos con los que saldrá a la venta el Xbox One. En la conferencia de Microsoft en Gamescom, la empresa revelo la lista completa de títulos con los que vendrá su nueva consola. No conocemos la fecha exacta de en la que saldrá a la venta, pero sabemos que estará disponible en noviembre de este año. Entre el listado de juegos sobresale el nuevo Assassin’s Creed, Battlefield, FIFA y Call of Duty. Todos estarán disponibles desde el lanzamiento del Xbox One. Aquí está el listado completo: 1. Assassin’s Creed IV Black Flag. 2. Battlefield 4 3. Call of Duty Ghosts 4. Crimson Dragon. 5. Dead Rising 3 6. Fighter Within 7. Forza Motorsport 5 8. Just Dance 2014 9. Killer Instinct 10. LEGO Marvel Super Heroes. Los Otros Juegos: Lococycle (Twisted Pixel, Microsoft Studios) Madden NFL 25 (EA Sports, Electronic Arts) NBA 2K14 (Visual Concepts, 2K Sports) NBA Live 14 (EA Sports, Electronic Arts) Need for Speed: Rivals (Ghost Games, Electronic Arts) Peggle 2 (Popcap, Electronic Arts) Powerstar Golf (Zoe Mode, Microsoft Studios) Ryse: Son of Rome (Crytek, Microsoft Studios) Skylanders: Swap Force (Vicarious Visions, Activision) Watch Dogs (Ubisoft Montreal, Ubisoft) Zoo Tycoon (Frontier Developments Ltd., Microsoft Studios) Zumba Fitness: World Party (Zoë Mode, Majesco) Microsoft confirmó que la consola saldrá en 3 mercados diferentes a 499 dólares. Sabemos que igual la lista de títulos aumentará drásticamente con el tiempo, ya que muchos nuevos juegos saldrán a principios del próximo año.
No existen estudios que muestren cómo eso sucede paso a paso -hasta porque, es bueno saberlo, muchos estudios sobre el asunto son patrocinados por grupos contrarios a los juegos- pero hay algunas pistas. Aún no hemos visto muchas evidencias que diferencien sustancialmente los videogames de otros soportes, como por ejemplo los libros. Pero, como esos juegos son activos, podemos esperar más actividad en las zonas de tomas de decisiones del cerebro. O sea: todo comienza con la visión, que es activada y envía estímulos para el cerebro. Esos estímulos son encaminados para otras áreas, que los analizan y dividen en varias informaciones (como estrategia y velocidad), todas procesadas al mismo tiempo y después planeadas. Un ejemplo del planeamiento es el cálculo del tiempo en que el botón del control debe ser presionado nuevamente. VEAMOS LO QUE ALGUNOS ESTUDIOS DESCUBRIERON SOBRE LAS ÁREAS DEL CEREBRO QUE SON ACTIVADAS AL JUGAR. CONEXIÓN TURBINADA. Para pasar de fase, se repite una serie de acciones. Esa repetición lleva al fortalecimiento de las sinapsis, que son las uniones entre las neuronas. Si el cerebro está lesionado, la repetición lo ayuda a curarse por medio de la neuroplasticidad, que crea nuevas sinapsis. Un estudio canadiense afirma que pacientes que habían tenido derrame y jugaban, eran hasta cinco veces más propensos a mejorar la función motora del brazo. SIN STRESS. Una universidad canadiense creó un juego para entrenar a las personas a mejorar su autoestima, haciendo foco en los aspectos positivos de la vida social. Además de alcazar su objetivo, el juego trajo un bonus: la disminución en la producción del cortisol, una hormona relacionada al stress, cuya señal verde para la produción es dada por el hipotálamo. USTED DECIDE! Cuando observamos cualquier escena de la vida real, nuestro cerebro acumula informaciones visuales y olfativas que pueden ser usadas futuramente para ayudarnos a actuar. Durante un partido de videojuego sucede lo mismo. El resultado es que los jugadores desarrollan una sensibilidad mayor a lo que sucede a su alrededor y pueden tomar decisiones más rápidamente. HACIA LA VICTORIA. La dopamina es un neurotrasmisor que controla los centros del cerebro relacionados con la sensación de placer y está asociado a a comportamientos como la violencia y la drogadicción. Pero un estudio hecho en en Reino Unido con un juego de guerra mostró que, durante las partidas, la dopamina es liberada en una parte del cerebro llamada estriado, indicando que dicha sustancia también está ligada a la motivación y a la victoria. NOVATO Y EXPERTO. El grado de experiencia también tiene influencia en la forma como el cerebro es activado. Un estudio realizado en el año 2010 descubrió que los menos experimentados dependían más del córtex parietal, área del cerebro relacionada con la coordinación mano-ojo (coordinación de la visión y del movimiento de la mano para ejecutar una tarea). Ya en los profesionales, la actividad era más intensaen el córtex prefrontal, que dirige pensamientos y acciones. MEJORANDO EL FOCO. Los fanáticos de los juegos de acción son más eficientes en percibir diferencias en sombras ceniza. Los jugadores logran cambiar el camino del cerebro que hace el procesamiento visual (el trayecto del impulso nervioso que va desde la retina hasta el córtex visual), haciendo con que el órgano realice esa tarea mejor. Antes se creía que eso solamente se podía lograr con cirugía o con lentes. ENEMIGO OCULTO. Nuestro cerebro “sabe” si estamos jugando contra el computador o contra un adversario humano. Un estudio realizado concluyó que, cuando creemos que nuestro rival es real, las actividades del córtex prefrontal medial y del córtex paracingulado anterior (áreas relacionadas con la capacidad de vivenciar pensamientos y emociones de los otros) son más acentuadas. La violencia en los videojuegos altera al cerebro. La violencia en los videojuegos altera el cerebro al punto que el efecto puede verse en las imágenes de una resonancia magnética, señalan expertos que participan en la reunión anual de la Sociedad Radiológica de América del Norte. El estudio incluyó a 22 hombres jóvenes, los cuales mostraron diferencias claras en la resonancia magnética tras una semana de juego. También se incluyeron pruebas psicológicas verbales. Los científicos advirtieron con preocupación que los videojuegos afectaron las áreas correspondientes a las funciones cognitivas y al control emocional. Los juegos como Assassin’s Creed presentan gran cantidad de violencia física y la resonancia demuestra que afectan el cerebro. Los videojuegos causan un gran estímulo que activa la adicción en el cerebro, explicó la baronesa Greenfield, quien el mes pasado acusó a los videojuegos de causar demencia en los niños. Todo este estímulo se convierte en una creciente atracción a la acción que ocurre en la pantalla. En el estudio, se incluyó un grupo de control que usó videojuegos violentos hasta por 10 horas semanales y después se abstuvo. Otro grupo no jugó en absoluto durante la semana. En el grupo de los jugadores se observó menor actividad en el área frontal cerebral escaneada que afecta el funcionamiento del cerebro, por lo que por primera vez se muestra en imágenes el efecto físico en el cerebro, con tan sólo una semana de juego. Esa zona cerebral es importante en las funciones cognitivas y el control de las emociones y la conducta agresiva. No obstante, los cambios experimentados en el cerebro disminuyen tras una semana de no jugar, pero advirtieron que los efectos podrían afectar al cerebro a largo plazo.
Windows Chicago Beta De Windows 95 Info de la Version: Windows Chicago a sus principios no se habia desarrollado la barra de tareas en cambio estaba remplazado por cuadros mas grandes y la barra de tareas era blanca luego le pusieron la barra de tareas el menu de inicio sigue con el logo de windows solo pero luego pusieron el nombre ``start´´,al final lo llamaron windows 95 tambien habian creado el osr2.5 y sus versiones,un plus y un susesor que fue cancelado el beta se llamaba ``Nasville´´ y el RTM iva a hacer Windows 96 pero fue cancelado. Lista de Builds 1993 - 1997: Build 15b - Pre Alpha Ingles 1993 - No Disponilbe Descarga Build 21i - Pre Alpha Ingles - 1993 - No Disponible Descarga Build 26 - Pre Alpha Ingles 1993 - No Disponilble Descarga Build 33 - Pre Alpha Ingles - 1993 - No Disponible Descarga Build 34 - Pre Alpha Ingles - 1993 - No Disponible Descarga Build 38 - Pre Alpha Ingles - 1993 - No Disponilbe Descarga Build 40 - Alpha Ingles,Chino - 1993 - No Disponible Descarga Build 47 - Alpha Ingles - 1993 - No Disponible Descarga Build 47g - Alpha Ingles - 1993 - No Disponible Descarga Build 56 - Pre Beta Ingles - 1993 - Disponible Descarga Build 58s - Pre Beta Ingles - 1993 - Disponible Descarga Build 73 - Pre Beta Ingles - 1993 - Disponible Descarga Build 73g - Pre Beta Ingles - 1993 - Disponible Descarga Build 78 - Pre Beta Ingles - 1993 - No Disponilbe Descarga Build 81 - Pre Beta Ingles - 1994 - Disponible Descarga Build 99 - Beta 1 Ingles - 1994 - No Disponible Descarga Build 117 - Beta 1 Chino - 1994 - No Disponible Descarga Build 122 - Beta 1 Ingles - 1994 - Disponible Descarga Build 189 - Beta 1 Ingles - 1994 - Disponible Descarga Build 222 - Beta 2 Ingles - 1994 - No Disponible Descarga Build 224 - Beta 2 Ingles,Aleman - 1994 - Disponible Descarga Build 225 - Beta 2 Chino - 1994 - No Disponible Descarga Build 324 - Beta 2 Germanico - 1995 - Disponible Descarga Build 347 - Beta 3 Ingles,Español,Germanico - 1995 - Disponible Descarga Build 435 - Beta 3 Chino - 1995 - No Disponible Descarga Build 440 - Beta 3 Ingles - 1995 - No Disponible Descarga Build 450 - Beta 3 Aleman - 1995 - Disponible Descarga Build 456 - Beta 3 Ingles - 1995 - Disponible Descarga Build 462 - Beta 3 Ingles - 1995 - Disponible Descarga Build 468 - Beta 3 Ingles - 1995 - Disponible Descarga Build 480 - Release Candidate 1 Ingles - 1995 - Disponible Descarga Build 481 - Release Candidate 1 Ingles - 1995 - No Disponible Descarga Build 484 - Release Candidate 1 Ingles - 1995 - No Disponible Descarga Build 490 - Release Candidate 1 Germanico - 1995 - Disponible Descarga Build 499 - Release Candidate 1 Ingles - 1995 - No Disponible Descarga Build 501 - Release Candidate 1 Ingles - 1995 - Disponible Descarga Build 502 - Release Candidate 1 Ingles - 1995 - No Disponible Descarga Build 708 - Release Candidate 1 Chino - 1995 - No Disponible Descarga Build 720 - Release Candidate 1 Japones - 1995 - No Disponible Descarga Build 852 - Release Candidate 1 Ingles - 1995 - No Disponible Descarga Build 950 r - Release Candidate 2 Ingles - 1995 - No Disponiblle Descarga Build 950 - RTM Ingles,Español,Varios Idiomas - 1995 - Disponible Descarga Build 951 - RTM OSR1.0 Ingles,Español,Varios Idiomas - 1996 - Disponible Descarga Build 1111 - Beta OSR2.1 Ingles - 1996 - Disponible Descarga Build 1212 - RTM OSR2.1 Ingles - 1997 - Disponible Descarga Build 1214 - RTM OSR2.5 Ingles,Español - 1997 - Disponible Descarga Build 1216 - RTM OSR2.5 ingles - 1997 - Disponible Descarga Windows Cairo Beta De Windows NT 4.0 Info de la Version: Windows Cairo o mas conocido como ``Windows NT 4.0 Beta´´ fue la primera version NT y NT Server en contener un menu de inicio y barra de tareas y le añadieron mas funciones en la version final, solo los betas tenian caracteristicas del NT 3.51 y 3.5 incluyendo los server Lista de Builds 1995 - 1998: Build 1130 Server Beta 0 Ingles - 1995 - Disponible Descarga Build 1234 Server Beta 1 Ingles - 1996 - Disponible Descarga Build 1234 Beta 1 Ingles - 1996 - Disponible Descarga Build 1314 Server Beta 2 Chino - 1996 - Disponible Descarga Build 1381 RTM Ingles,Español,Varios Idiomas - 1996 - Disponible Descarga Build 1381 Server RTM Ingles,Español,Varios Idiomas - 1996 - Disponible Descarga Build 1381 Enterprise Server RTM Ingles,Español,Varios Idiomas - 1996 - Disponible Descarga Build 307 Terminal Server Beta 1 Ingles - 1997 - No Disponible Descarga Build 373 Terminal Server Beta 2 Ingles - 1997 - Disponible Descarga Build 419 Terminal Server RTM Ingles - 1998 - Disponible Descarga Windows Memphis Beta De Windows 98 Info de la Version: Se han arreglado mejor rendimiento y graficos y hubo un cambio revelante de windows 95 a 98 que tenia soporte para internet ya despues de Windows 95 OSR1.0 o 2.0 igual fue unos mejores de los sistemas operativos de la microsoft. Lista De Builds 1999 - 2000 Build 2332 Developer Release 1 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2348 Developer Release 2 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2350 Developer Release 3 Ingles - 1999 - No Diponible Descarga Build 2358 Pre Beta 1 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2368 Pre Beta 1 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2380 Beta 1 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2394 Beta 1 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2419 Beta 2 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2452 Beta 2 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2460 Beta 2 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2470 Beta 2 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 2476 Beta 2 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 2481 Beta 2 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 2491 Beta 3 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 2499.3 Beta 3 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 2499.7 Beta 3 Ingles,Aleman,Chino,Japones - 2000 - Disponible Descarga Build 2509 Beta 3 Ingles - 2000 - No Disponible Descarga Build 2513 Beta 3 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 2516 Beta 3 Ingles - 2000 - No Disponible Descarga Build 2525 Release Candidate 0 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 3000 RTM Ingles,Español,Varios Idiomas - 2000 - Disponible Descarga Build 3000 MFE RTM Ingles,Español - 2000 - Disponible Descarga Build 3000 Tiger Beta Ingles - 2001 - No Disponible Descarga Windows NT 5.0 Beta De Windows 2000 Info de la Version: El modo núcleo en Windows 2000 tiene acceso total al hardware y a los recursos del sistema del ordenador. El modo núcleo impide a los servicios del modo usuario y las aplicaciones acceder a áreas críticas del sistema operativo a las que no deberían tener acceso. Lista De Builds 1997 - 2004 Build 1059 Small Business Server Beta 1 Ingles - 1998 - Disponible Descarga Build 1510 Pre Beta Ingles - 1997 - Disponible Descarga Build 1585 Pre Beta Ingles - 1997 - Disponible Descarga Build 1592 Server Pre Beta Ingles - 1997 - Disponible Descarga Build 1631 Server Beta 1 Ingles - 1997 - Disponible Descarga Build 1671 Beta 1 Ingles - 1997 - Disponible Descarga Build 1671 Server Beta 1 Ingles - 1997 - Disponible Descarga Build 1691 Beta 1 Ingles - 1997 - Disponible Descarga Build 1729 Beta 1 Ingles - 1997 - Disponible Descarga Build 1796 Pre Beta 2 Ingles - 1998 - No Disponible Descarga Build 1877 Beta 2 Ingles - 1998 - Disponible Descarga Build 1877 Server Beta 2 Ingles - 1998 - Disponible Descarga Build 1902 Beta 2 Ingles - 1998 - Disponible Descarga Build 1906 Beta 2 Ingles - 1998 - Disponible Descarga Build 1946 Beta 3 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 1952 Beta 3 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 1976 Beta 3 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 1994 Beta 3 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2000 Beta 3 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2000 Server Beta 3 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2031 Beta 3 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2031 Server Beta 3 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2031 Advanced Server Beta 3 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2040 Beta 3 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2072 Beta 3 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2079 Beta 3 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2082 Beta 3 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2124 Server Release Candidate 1 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2128 Release Candidate 2 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2128 Server Release Candidate 2 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2128 DataCenter Server Release Candidate 2 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2183 Server Release Candidate 2 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2183 Advanced Server Release Candidate 2 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2195 RTM Ingles,Español,Varios Idiomas - 1999 - Disponible Descarga Build 2195 Server RTM Ingles,Español,Varios Idiomas - 1999 - Disponible Descarga Build 2195 Advanced Server RTM Ingles,Español,Varios Idiomas - 1999 - Disponible Descarga Build 2195 DataCenter Server RTM Ingles,Español,Varios Idiomas - 1999 - Disponible Descarga Build 2195 Powered RTM Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2195 Small Business Server RTM Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2195 Professional 2004 RTM Koreano - 2004 - No Disponible Descarga Build 2195 NT EURO Edition RTM Portuges - 1999 - Disponible Descarga Windows Georgia Beta De Windows ME y MFE Info de la Version: Windows ME, sucesor de Windows 98, fue puesto en el mercado como "Home Edition" cuando fue comparado con Windows 2000 que había sido lanzado siete meses antes. Incluía Internet Explorer 5.5, Windows Media Player 7 y la nueva aplicación Windows Movie Maker, que tiene como propósito la edición del vídeo con varias opciones básicas y fue diseñado para que fuera de gran facilidad de uso para usuarios caseros. Microsoft también puso al día la interfaz gráfica con algunas de las características que primero fueron introducidas en Windows 2000. Lista De Builds 1999 - 2000 Build 2332 Developer Release 1 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2348 Developer Release 2 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2350 Developer Release 3 Ingles - 1999 - No Diponible Descarga Build 2358 Pre Beta 1 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2368 Pre Beta 1 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2380 Beta 1 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2394 Beta 1 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2419 Beta 2 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2452 Beta 2 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 2460 Beta 2 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 2470 Beta 2 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 2476 Beta 2 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 2481 Beta 2 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 2491 Beta 3 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 2499.3 Beta 3 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 2499.7 Beta 3 Ingles,Aleman,Chino,Japones - 2000 - Disponible Descarga Build 2509 Beta 3 Ingles - 2000 - No Disponible Descarga Build 2513 Beta 3 Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 2516 Beta 3 Ingles - 2000 - No Disponible Descarga Build 2525 Release Candidate Ingles - 2000 - Disponible Descarga Build 3000 RTM Ingles,Español,Varios Idiomas - 2000 - Disponible Descarga Build 3000 MFE RTM Ingles,Español - 2000 - Disponible Descarga Build 3000 Tiger Beta Ingles - 2001 - No Disponible Descarga Windows Neptune Beta De Windows 2000 Home (Cancelado) Info de la Version: Windows Neptune o en español "Windows Neptuno", fue una versión experimental de Microsoft Windows el cual fue desarrollado durante 1999 hasta el 2000. El objetivo era obtener una vista preliminar de ideas para un hogar de usuarios del sistema operativo de las mismas fuentes, como la basada en Windows NT 2000, que fue desarrollado para usuarios de negocios, en sustitución de los antiguos basado en MS-DOS de Windows 9x. Lista de Builds 1999 - 2000 Build 5000 Alpha Ingles - 1999 - Posiblemente Descarga Build 5095 Beta 1 Ingles - 1999 - Posiblemente Descarga Build 5111 Beta 2 Ingles - 1999 - Disponible Descarga Build 5111 Server Beta 2 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 5111 Advanced Server Beta 2 Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Build 5111 DataCenter Server Beta 2 Ingles - 2000 - No Disponible Descarga Build 5154 Odyssey Beta Ingles - 1999 - No Disponible Descarga Windows Whistler Beta De Windows Xp y Server 2003 Info de la Version: Build 2211. (22 marzo 2000) También llamado "Neptune 2211". Fue la primera versión alpha de "Whistler". Similar a Windows 2000 y Windows "Neptune", con algunas actualizaciones y correcciones de bugs. Build 2223.1 (17 abril 2000). Fue mostrado en el WinHEC (Windows Hardware Engineering Conference) a finales de abril del 2000. Lista de Builds 2000 - 2005 Build 2202-Pre-Beta-Ingles-2000-Disponible Descarga Build 2211-Pre-Beta-Ingles-2000-Disponible Descarga Build 2222-Pre-Beta-Ingles-2000-No Disponible Descarga Build 2223-Pre-Beta-Ingles-2000-Disponible Descarga Build 2250-Technical Beta-Ingles-2000-Disponible Descarga Build 2252 (Falso)-Technical Beta-Ingles-2000-No Disponible Descarga Build 2257 Personal-Technical Beta-Ingles-2000-Disponible Descarga Build 2267-Technical Beta-Ingles-2000-Disponible Descarga Build 2267 Advanced Server-Pre-Beta-Ingles-2000-Disponible Descarga Build 2276-Technical Beta-Ingles-2000-Disponible Descarga Build 2285-Technical Beta-Chino-2000-No Disponible Descarga Build 2286-Technical Beta-Ingles-2000-No Disponible Descarga Build 2287-Technical Beta-Ingles-2000-Disponible Descarga Build 2296-Beta 1-Ingles-2000-Disponible Descarga Build 2296 WinPE-Beta 1-Ingles-2000-Disponible Descarga Build 2296 Advanced Server-Beta 1-Ingles-2000-Disponible Descarga Build 2309 (Falso)-Beta 1-Ingles-2000-No Disponible Descarga Build 2410-Beta 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2410 Advanced Server-Beta 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2416-Beta 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2419-Beta 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2428-Beta 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2430-Beta 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2430 DataCenter Server-Beta 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2432-Beta 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2433 Advanced Server-Beta 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2436-Beta 1-Ingles-2001-No Disponible Descarga Build 2446-Pre-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2454-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2455 Server-Beta 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2457 Personal-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2458-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2462-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2462 WinPE-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2462 Advanced Server-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2462 DataCenter Server-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2463-Beta 2-Ingles-2001-No Disponible Descarga Build 2463 Server-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2464 Server-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2465-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2465 Personal-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2465 Server-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2467 Server-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2469-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2474-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2475-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2481-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2485-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2486-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2494-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2494 Advanced Server-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2495-Beta 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2498-Pre-Release Candidate 1-Ingles-2001-No Disponible Descarga Build 2499-Pre-Release Candidate 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2502-Release Candidate 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2504-Release Candidate 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2505-Release Candidate 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2505 WinPE-Release Candidate 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2509-Release Candidate 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2517-Release Candidate 1-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2520-Release Candidate 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2525-Release Candidate 2-Ingles-2001-No Disponible Descarga Build 2526-Release Candidate 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2526 Home Edition-Release Candidate 2-Disponible Descarga Build 2531-Release Candidate 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2532-Release Candidate 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2535-Release Candidate 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2542-Release Candidate 2-Ingles-2001-Disponible Descarga Build 2545-Release Candidate 2-Ingles-2001-No Disponible Descarga Build 2562-Release Candidate 2-Ingles-2001-No Disponible Descarga Build 2600-RTM-Ingles,Español,Varios Idiomas-2001-Disponible Descarga Build 2600 Home Edition-RTM-Ingles,Español,Varios Idiomas-2001-Disponible Descarga Build 2600 Media Center Edition 2004,2005,-RTM-Ingles,Español,Varios Idiomas-2001-Disponible Descarga Build 3790.1218 x64 Professional-Beta-Ingles-2004-Disponible Descarga Build 3790.1830 x64 Professional-RTM-Ingles,Español,Varios Idiomas-2005-Disponible Descarga Windows.NET Server Beta De Windows Server 2003 Info de la Version: Windows Server 2003 se podría considerar como un Windows XP modificado, no con menos funciones, sino que estas están deshabilitadas por defecto para obtener un mejor rendimiento y para centrar el uso de procesador en las características de servidor, por ejemplo, la interfaz gráfica denominada Luna de Windows XP viene desactivada y viene con la interfaz clásica de Windows. Lista De Builds 2001 - 2003 Build 3531 Enterprise Server Beta 2 Ingles - 2001 - Disponible Descarga Build 3541 Enterprise Server Beta 2 Ingles - 2001 - Disponible Descarga Build 3615 Enterprise Server Beta 3 Ingles - 2001 - Disponible Descarga Build 3615 Standard Server Beta 3 Ingles - 2001 - Disponible Descarga Build 3615 Web Server Beta 3 Ingles - 2001 - Disponible Descarga Build 3621 Enterprise Server Beta 3 Ingles - 2002 - Disponible Descarga Build 3621 Standard Server Beta 3 Ingles - 2002 - Disponible Descarga Build 3621 Web Server Beta 3 Ingles - 2002 - Disponible Descarga Build 3663 Ia64 Enterprise Server Beta 1 Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3678 WinPE Beta 1 Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3718 Enterprise Server Release Candidate 2 Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3718 Standard Server Release Candidate 2 Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3604 Small Business Server Beta 1 Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790 Standard Server RTM Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790 Standard Server Corp RTM Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790 Enterprise Server RTM Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790 Enterprise Server Corp RTM Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790 Web Server RTM Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790 Web Server Corp RTM Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790 DataCenter Server RTM Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790 DataCenter Server Corp RTM Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790 Small Business Server Standard RTM Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790.1939 R2 Server Beta 1 Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790.1970 R2 Server Beta 2 Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790.1970 R2 Server x64 Beta 2 Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790.2021 R2 Server Beta 3 Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790.2038 R2 Server Release Candidate 0 Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790.2075 R2 Standard RTM Ingles - 2003 - Disponible Descarga Build 3790.2075 R2 Enterprise RTM Ingles - 2003 - Dispnible Descarga Build 3790.2075 R2 DataCenter Server RTM Ingles - 2003 - Disponible Descarga Windows Quebeq y 7 Beta De Windows Embedded Info de la Version: Oportunidades en un mercado cambiante La industria de los recursos incrustados es un mercado de veloz crecimiento impulsado por dispositivos con capacidades informáticas avanzadas que se conectan a servicios basados en Web y redes. El sistema operativo Windows Embedded proporciona tecnologías del sistema operativo incrustadas y componentizadas en un entorno de trabajo familiar y confiable. Lista De Builds 2009 - 2010 Build 1500 CTP Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7231 CTP Ingles - 2010 - Disponible Descarga Build CTP2 CTP2 Ingles - 2010 - Disponible Descarga Build CTP2 x64 CTP2 Ingles - 2010 - Disponible Descarga Build 7 Release Candidate Ingles - 2010 - Disponible Descarga Build 7 x64 Release Candidate Ingles - 2010 - Disponible Descarga Windows Longhorn Beta De Windows Vista y Windows Server 2008 Info de la Version: Microsoft comenzó a trabajar en los planes de desarrollo de Windows "Longhorn" en 2001, después de la introducción de Windows XP. Inicialmente estaba previsto para ser lanzado a finales de 2003 como un paso menor entre Windows XP (nombre en código "Whistler" y "Blackcomb" (ahora conocido como Windows 7) Lista de Builds 2002 - 2010 Build 3683-Milestone 3-Ingles-2002-Disponible Descarga Build 3706-Milestone 3-Ingles-2002-Disponible Descarga Build 3718-Milestone 3-Ingles-2002-Disponible Descarga Build 4008-Milestone 4-Ingles-2003-Disponible Descarga Build 4011-Milestone 4-Ingles-2003-Disponible Descarga Build 4015-Milestone 5-Ingles-2003-Disponible Descarga Build 4028 Enterprise Edition-Pre-Beta-Ingles-2003-Disponible Descarga Build 4029-Milestone 5-Ingles-2003-Disponible Descarga Build 4033-Milestone 6-Ingles-2003-Disponible Descarga Build 4039-Milestone 6-Ingles-2003-Disponible Descarga Build 4051-Milestone 6-Ingles-2003-Disponible Descarga Build 4051 x64-Milestone 6-Ingles-2003-Disponibe Descarga Build 4053-Milestone 6-Ingles-2003-Disponible Descarga Build 4066 Enterprise Server-Pre-Beta-Ingles-2004-Disponible Descarga Build 4074-Milestone 7-Ingles-2004-Disponible Descarga Build 4083-Milestone 7-Ingles-2004-Disponible Descarga Build 4093-Milestone 7-Ingles-2004-Disponible Descarga Build 5048-Pre-Beta-Ingles-2005-Disponible Descarga Build 5112-Beta 1-Ingles-2005-Disponible Descarga Build 5112 Server-Beta 1-Ingles-2005-Disponible Descarga Build 5112 Server Core-Beta 1-Ingles-2005-Disponible Descarga Build 5219-Beta 1-Ingles-2005-Disponible Descarga Build 5231.0-Beta 1-Ingles-2005-Disponible Descarga Build 5231.2 Ultimate x64-Beta 1-Ingles-2005-Disponible Descarga Build 5259 Ultimate-Beta 1-Ingles-2005-Disponible Descarga Build 5270 Ultimate-Beta 1-Ingles-2005-Disponible Descarga Build 5270 Ultimate x64-Beta 1-Ingles-2005-Disponible Descarga Build 5308.17 Ultimate-Beta 1-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5308.60 Ultimate-Beta 1-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5342 Ultimate-Beta 1-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5365 Ultimate-Beta 1-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5381 Ultimate-Beta 1-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5384 HB.HP.BUS.ULT.-Beta 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5384 HB.HP.BUS.ULT. x64-Beta 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5384 Enterprise Edition-Beta 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5384 Enterprise Edition Core-Beta 2-Ingles-2006-No Disponible Descarga Build 5456 HB.HP.BUS.ULT.-Beta 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5472 HB.HP.BUS.ULT.-Beta 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5536 St.HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT.-Beta 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5552 St.HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT.-Beta 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5600 St.HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT.-Release Candidate 1-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5600 HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT. x64-Release Candidate 1-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5600 Standard Edition-Beta 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5600 STC.EN.ENC.DT.DTC.-Beta 2-Ingles-2006-No Disponible Descarga Build 5712 ST.HB.HP.BUS.ULT.-Release Candidate 1-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5728 St.HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT.-Release Candidate 1-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5728 HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT.x64-Release Candidate 1-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5744 St.HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT.-Release Candidate 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5744 HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT x64.-Release Candidate 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5754 St.HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT.-Release Candidate 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5757 Standard Server-Release Candidate 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 5840 St.HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT.-Release Candidate 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 6000.16385 St.HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT.-Release Candidate 2-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 6000.16386 St.HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT.ENT.-RTM-Español-2007-Disponible Descarga Build 6000.16386 HB.HBN.HP.BUS.BUSN.ULT.ENT. x64-RTM-Español-2007-Disponible Descarga Build 6001.16406 ENT.ENTC. x64-Beta 3-Ingles-2006-Disponible Descarga Build 6001.16461 ST.STC.ENT.ENTC.DT.DTC.-Beta 3-Ingles-2007-Disponible Descarga Build 6001.16497 ST.STC.ENT.ENTC.DT.DTC.WEB.x32 x64-Beta 3-Ingles-2007-Disponible Descarga Build 6001.16510 ST.STC.ENT.ENTC.DT.DTC.WEB.x32 x64-Beta 3-Ingles-2007-Disponible Descarga Windows Vienna Beta de Windows 7 Info de la Version: Build 6519 x32 x64 Milestone 1 Ingles - 2007 - Disponible Descarga Build 6780 Milestone 3 Ingles - 2007 - Disponible Descarga Build 6801 x32 x64 Milestone 3 Ingles - 2007 - Disponible Descarga Build 6936 x64 Milestone 3 Ingles - 2007 - Disponible Descarga Build 6956 Milestone 3 Ingles - 2007 - Disponible Descarga Build 7000 x32 x64 Beta Ingles - 2008 - Disponible Descarga Build 7022 x32 x64 Beta Ingles - 2008 - Disponible Descarga Build 7048 x32 x64 Beta Ingles - 2008 - Disponible Descarga Build 7055 x64 Beta Ingles - 2008 - Disponible Descarga Build 7057 x32 x64 Beta Ingles - 2008 - Disponible Descarga Build 7068 x32 x64 Beta Ingles - 2008 - Disponible Descarga Build 7077 x32 x64 Release Candidate Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7100 x32 x64 Release Candidate Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7127 x32 x64 Release Candidate Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7137 x32 x64 Release Candidate Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7201 x32 x64 Release Candidate Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7225 x64 Release Candidate Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7227 x32 Release Candidate Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7229 x32 x64 Release Candidate Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7231 x32 Release Candidate Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7232 x64 Release Candidate Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7260 x32 Release Candidate Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7264 x32 x64 E Release Candidate Ingles - 2009 - Disponible Descarga Build 7600 x32 x64 Todas Sus Ediciones RTM Español - 2009 - Disponible Descarga Windows MultiPoint Server 2010 Info de la Version: Con Windows MultiPoint Server, las escuelas pueden crear puestos de trabajo de estudiantes en las aulas, bibliotecas y laboratorios - completa con monitor, teclado y ratón - y conectarse con facilidad a todos en un solo servidor. Windows MultiPoint Server se ha diseñado para que sea fácil de configurar, administrar y usar. Lista De Builds 2010 - 2010 Build 435 x64 Release Candidate 2 Ingles - 2010 - Disponible Descarga Windows Especial: Windows WinPad Build 3203 Milestone 6 Ingles - 2006 - Disponible Descarga

Yahoo! superó a Google en tráfico luego de dos años. Según reveló comScore (una de las compañías de marketing más influyentes en internet) Yahoo! superó en número de visitas en el mes de julio a Google en Estados Unidos. Mientras que la empresa de Mountain View obtuvo 192,3 millones de usuarios únicos, Yahoo! ganó la batalla con 196,6 millones de usuarios únicos. La última vez que Yahoo! había superado a Google fue en mayo de 2011, según aseguró The Verge. Hoy, dos años después, lo vuelve a hacer. Por más increíble que parezca, no debemos olvidar las últimas jugadas de la empresa dirigida por Marissa Mayer: en mayo de este año compró Tumblr por 1.100 millones de dólares y remodeló el diseño y la capacidad de Flickr. Otro de los datos revelados se refiere al aumento de los visitantes únicos de Yahoo! al crecer en un 20% en julio en comparación con el mismo mes del año pasado. Como un hecho histórico, este récord solo demuestra los frutos que ha dado los esfuerzos de los últimos años en querer superar a su mayor competencia. Otros de los grandes sitios que superó son Microsoft, con 179,5 millones de usuarios; Facebook, 142,2 millones, AOL, 117,3 millones o Amazon, con 110 millones de usuarios.
FIFA 14 abandona los partidos amistosos, la pizarra y los fichajes veraniegos y salta al campo de juego para comenzar la verdadera temporada de fútbol 2013-2014. EA Sports nos brinda con él un juego deportivo de transición que no tiene tantas novedades como esperábamos, pero que afina sutilmente su fórmula para ofrecernos una experiencia más cercana al deporte real. Para la serie FIFA la temporada 2013-2014 es clave a modo de transición. Será el debut de la franquicia en consolas de nueva generación y, además, supondrá también la implementación de un prometedor motor Ignite que busca aportar grandes cambios al mundo de los deportes virtuales. De momento para abrir boca tenemos una versión para PC que vuelve a demostrarnos que para Electronic Arts no siempre los compatibles se exprimen al nivel que deberían, y nos recuerda a tiempos pretéritos donde las ediciones para el ordenador eran las que se quedaban lastradas con ports old-gen. ¿Qué supone esto? Que en nuestros PC EA Sports nos brinda la vena continuista de la marca, a falta de observar novedades importantes en la edición del próximo ciclo de máquinas que se estrenará en noviembre del presente año 2013, con un título que formará parte del catálogo de lanzamiento de ambas. FIFA 14 es, de este modo, un videojuego que sólo observa cambios sutiles con respecto a su predecesor. Pequeños ajustes aquí y allá que buscan mejorar la fórmula de la entrega del año pasado, pero que distan mucho de lo que esperábamos de una franquicia que en los últimos años se ha caracterizado por un inagotable goteo de novedades entrega tras entrega. Esta política nos ha brindado entregas imprescindibles como 11 y 12, pero que en general han garantizado un nivel muy alto en todo momento gracias al espíritu inconformista de sus responsables. Es por ello que, de alguna manera, la entrega de este año para PC puede decepcionar, ya que si bien es francamente buena y mejora lo que había, no observa la línea de notorio crecimiento año a año que había venido exponiendo la serie y era perfectamente capaz en cuanto a hardware de soportar las bondades del motor Ignite del que sí disfrutarán los aficionados en PlayStation 4 y Xbox One. El episodio del año pasado ya adolecía de las importantes cotas de innovación de los mejores capítulos de la IP, pero en esta ocasión el espíritu es incluso más conformista. Es un momento de transición el que atraviesa la industria al borde del debut de una nueva generación, y parece que EA Sports ha optado por el camino fácil minimizando el riesgo, al menos, en esta versión de compatibles. ¿Significa eso que no se ha trabajado? En absoluto, puesto que el título cuenta con algunas mejoras, de carácter más bien sutil y a menudo imperceptible en las primeras partidas, que nos harán volver a disfrutar de un fútbol algo menos dinámico que en FIFA 13 pero también más realista, y en el que ya no priman tanto los velocistas como el utilizar la cabeza trenzando unas jugadas donde un balón que gana en naturalidad es más protagonista que nunca. Los primeros minutos con FIFA 14 son confusos, ya que los cambios tardan en hacerse notar y en primera instancia parecerá que estamos jugando al episodio del año pasado. Con el paso del tiempo los iremos percibiendo, notando cómo la IA ahora nos pone las cosas más difíciles, cómo los partidos son más lentos y cómo en líneas generales el balón parece más libre de nuestros pies en sus movimientos. Todos estos "fichajes" jugables contribuyen a mejorar la experiencia, y hacen los partidos más realistas, y reducen el efecto de importancia máxima de la velocidad de los futbolistas que tenía el mucho más vertiginoso FIFA 13. Aquí todo es más lento, y hay que trabajar más para conseguir sacar adelante las jugadas, y ya prefiramos un estilo de juego más elaborado u otro más directo el desafío será alto incluso en los niveles de dificultad intermedios. El oponente se cierra mejor, y ahora es dificultoso desmontar su defensa con paredes como antaño porque las ayudas son realistas y no es tan sencillo sacar a los centrales de su sitio para encontrar espacios a sus espaldas. Eso no es óbice para dejar claro, asimismo, que es relativamente sencillo crear superioridades numéricas en banda doblando con nuestros carrileros, y que todavía caen en ciertas rutinas, aunque éstas cada vez son más exigentes. Eso sí en su capacidad de presión seguimos observando severas incongruencias que ya en pleno año 2013 comienzan a ser del todo imperdonables: hablamos por ejemplo de situaciones en determinadas circunstancias y dificultad intermedia en las que nuestro central, por ejemplo, aguanta el balón en su propia área mirando a banda y nadie del rival se molesta en entrarle, esperando todos pacientemente a que el crono transcurra incluso un tiempo entero. Si el defensa efectúa un giro y mira hacia su portería sorprendentemente la presión se activa, y todos corren como posesos a hacer un marcaje uno a uno que los reparte como fichas en nuestra área e inmediaciones dejando unos espacios bochornosos en su campo, y poniéndonos en la mano llevar a cabo un balón largo a nuestros puntos y acto seguido una fugaz contra con la que podamos crear superioridades sin mucho esfuerzo. Al final de cuentas, y como defienden muchos técnicos, el fútbol es un deporte en el que hay que conseguir superioridades en todas las partes del campo, y en FIFA 14 sucede exactamente lo mismo. De todas formas, y salvo excepciones contadas como la ya mencionada que obedecen más al carácter de explotar deficiencias puntuales de la inteligencia artificial que a otra cosa, podemos seguir achacándole a FIFA muchas cosas sobre la IA, pero éstas están cada vez más circunscritas al frente ofensivo. En defensa las mejoras son obvias en cuanto a posicionamiento, rigor y orden. En ataque, en cambio, los problemas de lógica siguen estando ahí: De una forma muy poco realista, el rival dirigido por "la máquina" siempre apuesta por el juego vertical hasta extremos contraproducentes incluso para él mismo, renunciando a cualquier rastro de juego en mediocampo por poblado que lo tenga, y obcecándose por avanzar siempre directo hacia el área rival sin optar nunca por maniobras tan recurrentes en el fútbol actual como el pase atrás para oxigenar, o los cambios de juego para que el rival bascule. Ahora que el fútbol es más pausado, se nota más todo lo que tiene que ver con el proceder de "la máquina" tanto para lo bueno como para lo malo, y eso nos permite ver también de una forma más sencilla las obvias mejoras que ésta ha sufrido. Todo, junto con elementos que describiremos más adelante, provocan que la experiencia sea más aleatoria y no tan fácilmente identificable en cuanto a cómo va a acabar tal o cuál situación. Ese componente imprevisible que hace del fútbol un deporte tan apasionante ha sido una obsesión para Electronic Arts desde hace mucho tiempo, y poco a poco la verdad es que van consiguiendo lograr ese efecto eliminando barreras hasta extremos que parecían difíciles hace unos años. Hay dos cosas en las que se ha centrado Electronic Arts cuando llevamos el balón en los pies, y son como es lógico el esférico y el propio futbolista. Lo mejor que se puede decir del avance en ambos es que no son cambios meramente cosméticos, puesto que si bien es cierto que en ambos casos se nota un fuerte efecto visual en la mejora de maniobras y golpeos, lo cierto es que los mejores réditos son para una experiencia jugable que gana muchos enteros. La idea vuelve a ser la misma que con la inteligencia artificial: reducir el efecto correcalles a únicamente momentos puntuales como contragolpes, y obligarnos a madurar en mayor medida las jugadas en el resto de ocasiones. Jugar con teclado y ratón es una absoluta locura, así que como siempre en estos casos recomendamos hacer uso del soporte Pad que ofrece el programa, a pesar de los esfuerzos de sus responsables por ofrecer algunas alternativas de manejo del ratón que, sobre el papel, pueden resultar más o menos interesantes y que en determinados aspectos pueden recordar a lo visto en cuanto a los pases manuales del último Pro Evolution Soccer. Suscribanse a mi canal de YouTube dando click en el siguiente icono.
Watch Dogs ya está aquí. Ya ha salido. El juego que asombró al mundo entero en el E3 2012 y que, tras sufrir un doloroso retraso el año pasado, acabó por salir seis meses después de lo previsto. ¡Buena noticia!, ¿no? pues la verdad, son muchos los sentimientos encontrados tras haberlo jugado sin descanso. ¿Decepción? No tanto. El problema es que tal vez pusimos el listón demasiado alto. En 2010 Apple lanzó el iPad, la ‘tableta’ de los Cupertino fue un tremendo éxito y no hace falta recordar lo que ha supuesto para el mercado de dispositivos móviles. Justo en ese instante, otras muchas compañías corrieron a tener su tablet en el mercado. Unos apostando por Android por que era el camino más fácil para llegar al mercado lo más rápido posible, y otro como HP, comprando un sistema operativo llamado WebOS que habían desarrollado los genios de una compañía americana llamada Palm. Pues bien, HP (Hewlett Packard) se hizo con ese sistema operativo y desarrollaron un tablet que salió casi en el verano de 2011, entre un auténtico ‘hype’ de los ‘Palmeros’ que ansiaban el primer dispositivo con pantalla de 9,7 pulgadas con WebOS. La recepción fue fría y un periodista (americano) de tecnología resumió lo que fue ese dispositivo de HP con una frase que hoy podríamos considerar como un acertado epitafio: “enhorabuena a HP, ya tienen su propio iPad”. Pensaréis que qué narices hace este buen hombre contándonos esta batallita, pero es que la traigo a colación por que existe un paralelismo exacto entre el iPad con el HP TouchPad y GTA V con Watch Dogs: “enhorabuena a Ubisoft, ya tienen su propio GTA V”. Esto no debería ser exactamente malo, no. Al revés, podríamos incluso tomar como bueno que sea así, pero la diferencia es que unos inventaron (o perfeccionaron hasta el infinito) la fórmula ‘sandbox’ como nadie más supo hacerlo y los otros se han dedicado más tiempo a adornarla con ‘hackeos’ que a intentar llevarla un paso más allá. Por cierto, una vez que nos hemos jugado tres actos y medio de la historia principal, empezamos a pensar que el retraso les vino de maravilla para acabarlo mejor pero, sobre todo, para alejarlo del tsunami GTA V, no fuera que los parecidos, al tenerlo más reciente, pudieran detectarse con mayor facilidad. Argumentos sin Apenas Interés! Uno de los primeros puntos donde Watch Dogs cojea es en la historia ya que es de todo menos clara y aunque imaginamos que todo tiene su explicación, el problema no es tanto lo que nos cuenta sino cómo nos lo cuenta. En el juego representamos a un tal Aiden Pearce que tiene la habilidad de ‘hackear’ cualquier aparato electrónico que haya a su alrededor y que parece haberse convertido en un justiciero que evita los robos y asesinatos en Chicago con un objetivo mayor: encontrar al que ordenó que le dieran un susto a él y a su hermana (con sus hijos) lo que provocó que su sobrina muriera. A partir de ahí empieza una historia de culpas, de malvados y de pérdidas familiares que ya hemos visto, por ejemplo, en una clásico como Max Payne y otros cientos de desarrollos que han recurrido a las desgracias familiares para hacernos odiar al malo de turno. Aquí ya empieza a sonar la historia a ‘sobada’, a un ‘dejà vù’ que, con todo lo visto en estos casi dos años transcurridos desde su anuncio con tanto vídeo, no nos esperábamos. ¿Un tipo con esos poderes de ‘hackeo’ inmensos haciendo todas estas maravillas por una simple venganza personal? En ese punto ya el argumento te deja ‘choff’, no consigue enganchar por que nos tememos que vamos a presenciar la típica historia de remordimientos, de protagonista atormentado que se echa la culpa de sus desgracias y, blablabla. Pero hay más. Cada vez que hay una secuencia en la que hablan los personajes, sabemos al 90% lo que va a pasar: “a ese se lo cargan”, “esa nos va a decir que no fue nuestra culpa”, “ese que parece malo verás como no lo es”… y así hasta que Watch Dogs consigue que desconectes por completo y termines por ponerte a hacer misiones y ya está. La progresión narrativa es también imprecisa, hay diálogos que no tienen sentido y situaciones que no vienen a cuento, que no parecen tener continuidad dentro de la historia. Cuando un servidor vio por vez primera aquel vídeo en el E3 2012 pensó que iba a ser la ‘repanocha’ este Watch Dogs, que lo mismo tendríamos que salvar al mundo de alguna conspiración o llevar a cabo una empresa de mayor calado, pero resulta que no, que se limita a fabricar un clon de Max Payne al que le han puesto un móvil en la mano. El "Hackeo" Su Gran Reclamo Una de las primeras cosas que llaman la atención de Watch Dogs es lo del ‘hackeo’ y esas cosas de manejar cualquier dispositivo que haya a nuestro alrededor. Bien, al principio hay que reconocer que nos tiramos encendiendo y apagando todo aquello que podemos tocar como un niño con zapatos nuevos pero cuando pasan las misiones, nos damos cuenta de que esto es un fuego de artificio sobre el que el juego no gira en realidad. El ‘hackeo’ no es la esencia de Watch Dogs sino su apariencia. Esta claro que todo está hecho para que podamos interactuar o meter la nariz en cualquier parte. Llama la atención que casi todos los peatones que nos cruzamos por Chicago tengan su biografía, sus cosas, pero es realmente divertido comprobar cómo (la mayor parte de) todos los que viven en la ciudad americana son, para Ubisoft Montreal, unos ciudadanos conflictivos que tienen en su mayoría sus buenos trapos sucios que esconder: que si infidelidades, que si robos, que si drogas, que si perversiones, etc. Todo un catálogo que nos sirve para que, en una de estas que estamos cotilleando, nos demos de bruces con un delincuente al que podremos descubrir, aporrear y, por último, poner a buen recaudo dejándolo para que se lo lleven las autoridades. De todas formas, y esto entronca con la historia, no acabamos de saber nunca qué hacemos allí en Chicago, si somos buenos o no por que se van intercalando las escenas al más puro estilo ‘mafia siciliana’ con otras en las que se supone que combatimos a los ‘malos’. Es cierto que en Watch Dogs todo está conectado y tanto es así que el hecho de poder tomar el control sobre casi cualquier ingenio de la ciudad convierte a Chicago en un parque de atracciones de un tamaño descomunal. Las misiones nos permitirán hacer más o menos lo que queramos escogiendo entre ser unos auténticos ‘hackers’ o dejar que se solucionen las cosas con el silbido de las balas. Si escogemos la pata de ser unos ‘piratas’ informáticos, podremos llegar a conseguir lo que necesitamos sin necesidad de poner un pie dentro del escenario que, en teoría, debemos asaltar. Simplemente hay que ir ‘hackeando’ cámaras y saltando de una a otra como si fuera el juego de la Oca, para acabar llegando hasta una habitación donde hay un portátil que, no se sabe muy bien cómo, le introduciremos un virus y, a través de un ¿ingenioso? sistema de puzles, accederemos a la información. Ya os digo que cuando juegas un buen rato con Watch Dogs te das cuenta de que la capa de ‘hacking’ es la que impide ver lo que de verdad hay debajo, y que no es otra cosa que un GTA ubicado en otra ciudad, que gira alrededor de un desarrollo clavado, exacto e igualito. Eso sí, donde no se parecen, y solo faltaría, es en la gestión del personaje que en el título de Ubisoft permite una especie de ‘customización de stats’ que le dan algo más de profundidad ya que nos deja especializar a Aiden en ‘hackeo’, combate, objetos creados o conducción. Ya os digo que esto de meter las narices en los dispositivos ajenos tiene su aquel pero llega un momento en el que cosas como manipular semáforos, elevar bolardos o subir y bajar puentes serán simples recursos de huida para cuando la presión sobre nosotros sube mucho y la policía pone todos sus efectivos para capturarnos (¿os suena esto?). Por lo que si miramos aquel primer vídeo del E3 de 2012 ahora, nos damos cuenta del enorme ‘hype’ que hemos padecido y que resulta que luego no era para tanto. Un Mapa Enorme lleno de Open World Chicago no es una ciudad que se limita a albergar una historia sino que tiene decenas y decenas de cometidos que podremos realizar como más nos apetezca. Por algo es un ‘sandbox’ y por algo es como un GTA. Además de las misiones principales, podremos encontrar los contratos de agente que mezclan las huidas en coche, los ‘hackeos’ y robos de información a la carrera, los delitos que detectamos por las calles, las torres de ctOS que debemos reprogramar (y que recuerdan a las de Assassin’s Creed que nos abren la visión a nuevas actividades en la zona), los juegos de RA (Realidad Aumentada) móvil o los llamados juegos de ciudad que van desde apostar con trileros a un ajedrez gigante. Yas os decimos que el total de cometidos disponibles es infinito, así como otros muchos tipos distintos de ‘collectables’ como los registros sonoros, los hotspots, las invasiones de privacidad, los songsneak, el comercio de armas, los códigos QR o seis minijuegos. En total, la campaña de Watch Dogs tiene cinco actos y un total de 39 misiones que si te pones a hacerlas rápido, no te llevan más de 15-20 horas. Eso sí, yendo a ‘cuchillo’ y sin reparar en extras ni recompensas, cosa que podríamos echar de menos si lo que queremos es tener al final de la vida útil de Watch Dogs (y sus 80 pavos que cuesta) un 100% en el total de cometidos terminados. Luego también hay un total de 93 misiones secundarias entre los escondites de banda, los contratos de agente, los delitos detectados y los convoyes criminales. Los Coches, Importantes en el Juego Con un mapa tan grande es lógico que tengamos un medio de transporte a mano para recorrer de un lado a otro rápidamente la ciudad… y sus alrededores. Así que están los coches. Podríais pensar que aquí Ubisoft ha querido innovar y no nos va a dejar coger el primero que nos apetezca pero resulta que no. Que en una secuencia que parece calcada de GTA, solo hay que ponerse delante del que queremos conducir, bajar a ‘guantás’ a su conductor y meternos. Por tener tiene hasta música (con canciones ‘a lo GTA’) que podremos cambiar o quitar dependiendo de si nos parece un tostón o no. Bueno, tal vez lo único que nos ha parecido muy interesante es lo de ocultarnos en el coche, dejándolo completamente apagado y con las luces quitadas (de noche) para darle esquinazo a alguien que nos persiga. Por cierto, este recurso en los modos de contratos en línea está muy bien. ¿Y eso? Los contratos en línea son jugadores que entran en nuestras partidas a ‘hackearnos’ y de paso llevarse algunas recompensas. Y viceversa. Podemos ir hasta la ciudad de otro y chincharle un rato. Estas partidas online fugaces son de lo mejor que tiene Watch Dogs ya que sirven para pasarnos un buen rato buscando a un contrario que vaya por la calle y que no concuerde con el patrón de movimiento de un peatón normal. O de un coche que vaya haciendo el bruto. Es por eso que quedarnos quietecitos, escondidos, esperando, resulta muy divertido. Un "Sanbox" con todo lo que Significa Un juego triunfa muchas veces por esos detalles imperceptibles que uno no sabe en ocasiones describir. ¿es un control, un gráfico, una opción, un arma? ¡Vete tú a saber! Pero lo cierto es que Watch Dogs desconcierta. Y lo hace desde el primer fotograma en el que inicia la historia y continúa por la inconsistencia de muchos de sus diálogos que dejan entrever que, o el que ha llevado la historia adelante ha tenido poco tiempo para pulirla, o que tal vez esperábamos algo a la altura de Rockstar y sus GTA… y eso es imposible. Ya os digo que la historia empieza fallando y todo lo demás… ¿también? En mi opinión sí por una única razón: tras haberle dedicado decenas de horas a GTA V en los últimos meses, sinceramente no me quedan muchas ganas de volver a hacer lo mismo en Watch Dogs: recibir una llamada, ir a un sitio, hablar con alguien, viajar a la otra punta de la ciudad y completar la misión eliminando a los enemigos, escapando o robando algún objeto. Y si nos apetece hacer el cabra, pues ya según queramos: vamos a una tienda, compramos ropa, volvemos a nuestro piso franco (sí, sí, habéis leído bien), dormimos y nos cambiamos para salir a la calle. Ese círculo ‘sandbox’ está muy trillado y ni siquiera la posibilidad de ‘hackear’ todo lo que veamos en pantalla sirve de aliciente para que nos enganchemos al juego. Por decirlo de una forma gráfica, el hastío que pudiéramos tener de jugar con la fórmula GTA no la pagamos con GTA V, sino con Watch Dogs ya que, como os vengo diciendo, es un clon exacto. ¿Eso es justo? Pues seguramente no lo es. Pero es así. Watch Dogs nos ha calentado la cabeza durante muchos meses enseñando todo lo increíble que iba a ser pero ha tenido el problema de que ha llegado después que GTA V y eso, seguramente, le podría pasar factura. ¿En las ventas? No, para nada, esas ya las tiene aseguradas pero lo mismo sí que se resiente cualquier proyecto futuro de seguir con la franquicia con la intención de convertirlo en una especie de Assassin’s Creed. Como veis ni he hablado de gráficos ni de nada. Seguramente por que es lo de menos y eso que pinta extraordinariamente bien a pesar de su condición de ‘híbrido’, es decir, de que primero fue pensado en PS3 y Xbox 360 y después se ‘portó’ para PS4 y Xbox One. Por cierto, seguramente a estas alturas estaréis pensando que he hablado mucho de GTA y poco de Assasin’s Creed, ¿verdad? Bueno, del primero no sé si muchos se lo imaginaban pero del segundo se le presuponía. Ubisoft no será ni la primera ni la última compañía que haga uso de cosas que ya tiene elaboradas, aunque como alguien decía por ahí, “¿qué pinta el ‘parkour’ ese en Chicago?” A pesar de lo dicho, Watch Dogs es un juego de notable y que solamente te volverá loco si fuiste ajeno a la fiebre GTA V y no te has tirado los últimos ocho meses dando vueltas por Los Santos.

Activision se ha afanado en convencernos de que este Call of Duty Advanced Warfare en el que llevan trabajando tres años, va a ser distonto, es decir, que aunque tendrá mucho que agradecer a todas las entregas anteriores, contará con elementos propios y originales que podrían hacer evolucionar su fórmula tradicional. ¿Vosotros qué creéis? La ‘demo’ ha sido, cosa extraña, distinta a la que pudimos ver en la conferencia de Microsoft y en Sledgehammer han querido que viéramos dos nuevas misiones. Una seguro que ya la habéis visto en algunos tráilers del juego, que se desarrolla en el Golden Gate de San Francisco, y la otra en un laboratorio secreto en un bosque de Hungría. El objetivo de esta presentación es ver cómo funcionan los exoesqueletos o, mejor dicho, sus poderes en entornos completamente distintos. Si os somos sinceros, ha habido momentos en los que nos ha venido a la cabeza el ‘nanosuit’ de Crysis que podía hacer tareas muy distintas como hacernos ganar fuerza, convertirnos en invisibles, saltar más alto, acelerar la carrera, etc. Del mismo modo, el exoesqueleto de Call of Duty Advanced Warfare se comporta de manera parecida en un alarde de tecnología que se explica por que se supone que en el juego los acontecimientos se desarrollan dentro de 40 años, es decir, para el 2054. En ese tiempo, las unidades del ejército podrán llevar a cabo cosas tan alucinantes que van a convertir la guerra casi en una cuestión de ‘gadgets’. Eso a lo que en Activision se quieren agarrar para decir que es una nueva forma de jugar con Call of Duty, tiene que ver con los ingenios que podremos equipar y que, ciertamente, añaden un toque distinto a la fórmula clásica. Pero solo en su apariencia, ya que en el fondo todo sigue más o menos igual. A saber, acción frenética, alternancia de secuencias 100% ‘shooter’ a pie con otras en coche, tanque o lo que sea que se mueva, persecución brutal y, por último, como si se tratara de un ‘tachán’ final, un enorme desenlace apocalíptico con explosiones, demoliciones y espectaculares fuegos artificiales ‘made in Hollywood’. Es el caso de la fase llamada Collapse donde, tras correr detrás de varios enemigos, llegaremos al mítico Golden Gate que, por cuestiones que no vienen al caso, acabará desmoronándose ante nuestros ojos. Negar que toda la escena es un portento de ritmo y realismo sería de necios, pero salvo conducir y disparar el láser que tenemos encima, poco menos que asistiremos como privilegiados espectadores a una ‘peli’ de acción. Ya sabéis. Sin embargo, la fase que se desarrolla en Hungría, en un bosque, es el claro ejemplo del componente ‘infiltración’ que va a tener Call of Duty Advanced Warfare ya que el exoesqueleto nos permitirá hacernos invisibles a los ojos del enemigo. Como siempre, este poder no es infinito y tendremos que dejar de usarlo para que vuelva a cargase, pero cuando está activado, virtualmente hemos dejado de existir para los enemigos. Cuando entramos en acción, Activision ha ideado unos cuantos ingenios que funcionan de una manera bastante distinta a lo que hemos venido disfrutando en la saga y otros desarrollos parecidos. Es el ejemplo de las granadas, que ahora cuentan con varios modos y que antes de tirarlas podremos seleccionar cuál usamos, lo que facilita mucho y nos evita tener que entrar en menús que siempre son un engorro. Una de esas granadas es teledirigida y tras lanzarla, esta se va a por el enemigo y le explota en la cara. ¡Genial! Pero hay más. Los soldados de esta nueva entrega portarán una especie de minas que pueden colocar en el suelo y que, tras activarlas, ralentizan el tiempo permitiéndonos acabar con varios adversarios rápidamente casi sin que se enteren de que estamos delante de sus narices. Por último, otro de los ingenios que más nos han llamado la atención es el de un dispositivo que nos descubre a todos los enemigos que tenemos a nuestro alrededor. Lo que nos permite no ir a ciegas por las fases. Todo esto que os contamos pertenece a la parte de la Campaña de Call of Duty Advanced Warfare por que del multijugador todavía no hay datos, más allá de que en la Gamescom de Alemania en agosto tendremos más noticias. Entonces sí que podríamos saber si andamos ante un cambio de calado o no en la franquicia. Desde luego, por lo visto ahora en Call of Duty Advanced Warfare, nos encontramos ante un título fiel a la serie pero, eso sí, añadiendo novedades que tienen más que ver con el adorno y no con la definición esencial de su concepto que sigue intacto. Cosa que tampoco está mal ya que si por alguna razón ha llegado hasta hoy como una de las franquicias más rentables, ¿por qué cambiarla?

Muchas veces nos obcecamos en pedirle a los juegos que sean perfectos y nos volvemos locos exigiendo que nos entre por los ojos, que cuente con un apartado gráfico incontestable donde no haya lugar a dudas de que eso que vamos a jugar pertenece a una nueva generación. Pero mira tú por dónde que salen títulos como Valiant Hearts The Great War y todo eso que queremos se va a hacer gárgaras. No es algo nuevo que Ubisoft haya inventado con este título, pero estos desarrollos con alma ‘indie’ empiezan a ser la auténtica salsa del mercado. Los que mueven el apartado de las ideas, de las apuestas arriesgadas y que con su precio bastante más barato que el ‘full price’ completan las horas que les faltan de juego con otros elementos que, por decirlo de una manera cursi, tocan el alma. El corazoncito ese que tenemos todos. Valiant Hearts The Great War hace eso último de dos maneras distintas. Por un lado tocando un tema que no es para nada divertido y, por otro, dejando su apartado gráfico, su dirección artística, en manos de un ‘engine’ que se está revelando como una auténtica maravilla. La Gran Guerra Mundial Del primero hay que decir que Valiant Hearts nos cuenta la historia de cinco perosnajes que estuvieron en el conflicto del que se cumplirán 100 años el próximo 28 de julio, momento en el que se declraron la guerra las principales potencias europeas. Un acontecimiento que es conocido como ‘La Gran Guerra’ y que, aunque quedó muy lejos del poder destructivo de la Segunda Guerra Mundial, fue la primera de una magnitud tan grande en países implicados y millones de muertos. No créais que Ubisoft ha cogido a un guionista y le ha puesto a escribir lo primero que se le pasase por la mente, no. Para inspirar el desarrollo del juego se ha realizado un trabajo minucioso de documentación brutal, atendiendo a personajes, hechos y datos de todo tipo que tienen un único objetivo: que seamos capaces de ponernos en la piel de los protagonistas. Estos cinco héroes anónimos son, por orden, Emile, un granjero francés que será capturado por lo alemanes, Freddie, un ciudadano americano que acabará en las filas del ejército aliado luchando contra las Potencias Centrales, Anna, una estudiante belga, Karl, un alemán que solo desea volver a casa y encontrar a su amada y, por último, Walt, un dóberman que fue criado en una perrera militar alemana y adiestrado para servir como perro de asistencia en el ejército. Valiant Hearts The Great War nos lleva por cuatro grandes capítulos que se dividen a su vez en siete fases distintas donde viviremos algunos de los acontecimientos más destacados del conflicto. Desde los bombardeos de Reims a la batalla de Montfaucon en lo que es una precisa recreación del Frente Occidental con batallas como la del Marne o la del Somme. Los tiros estan por el Fondo Pensaréis que con un argumento así, una ambientación tan bélica y, encima, enfocada desde el punto de vista de la tragedia más elemental, Valiant Hearts no es un ‘shooter’ ni un título de estrategia sino una aventura gráfica que salpica distintos géneros para conformar lo que Ubisoft llama acertadamente “una novela gráfica convertida en videojuego”. Este título no está creado para que soltemos carcajadas sino para que sintamos en primera persona lo desgarradora que es la guerra. Para ello tendremos que completar con cada personaje unas misiones respetando las habilidades que les adornan. Así por ejemplo el francés Emile puede cavar, Anna curar a los heridos y Freddie cortar alambradas mientras que Walt, el perro, acepta nuestras órdenes para encontrar objetos que nos ayudarán a completar los objetivos, accionar palancas y otros elementos que serán necesarios para seguir en la aventura. O recoger coleccionables hasta conseguir obtener los 100 que hay escondidos por todas sus fases. Éstos tipos de juego, precisamente, son de los más variados y van desde puzles sencillos o momentos de infiltración y sigilo donde debemos dejar fuera de combate a un enemigo previa maniobra de distracción. ¿Más? Sí, demolición de estructuras, usar objetos en puntos concretos de la pantalla… todo en Valiant Hearts The Great War está medido para funcionar fácilmente, sin muchas complicaciones. Anna se sirve de unos minijuegos musicales para ir recuperando a los heridos en el campo de batalla, en una especie de QTE (quick time events) donde hay que pulsar el botón correcto en el momento adecuado. Por suerte, en Ubisoft han mantenido la dignidad del acontecimiento histórico y han recurrido a una banda sonora muy bien escogida, con piezas clásicas que dan un toque todavía más dramático para esos hechos que nos cuentan en pantalla. Si hubiera que resumir mucho cómo se juega con este Valiant Hearts The Great War, podríamos decir que estamos ante una aventura gráfica (de esas donde hay que coger objetos -solo podemos llevar uno- y usarlos en momentos muy concretos) con apariencia de novela gráfica. Tan importante como lo que ocurre son las descripciones, los hechos, lo que les pasa y lo que padecen los protagonistas… y a fe que cuando nos metemos en su piel, Valiant Hearts acaba por impresionar ya que todo eso que jugamos no son simples anécdotas sino hechos reales, dramas que, por suerte, no nos ha tocado vivir a ninguno de los que estamos actualmente en el mundo. Pocas Horas de Juego pero muy Intensas Seguramente que pensaréis que este juego no se justifica por la ‘pinta’ que tiene, pero hay que recordar que a este palo del UbiArt pertenecen pequeñas obras maestras como los dos últimos Rayman o el celebrado Child of Light. Así que ya sabéis de lo que es capaz cuando se une esta tecnología 2D (y medio-3D) con el talento de los franceses. Visualmente es uno de los títulos más bonitos que hemos jugado, cuyo placer reside en su sencillez, en su fluida manera de contarnos la historia y en la efectividad de su mensaje. Da igual lo poco reales que parezcan los gráficos, la historia consigue ‘llegarnos’ y mucha culpa de ello la tienen los gráficos, el motor, el ritmo narrativo, su lenguaje visual y el gusto con el que Valiant Hearts ha sido diseñado. Luego, cuando nos ponemos a jugar, que es de lo que se trata, es cierto que el ritmo de la partida sube y baja, sobre todo al final. De las 6-8 horas, las tres primeras son las mejores aunque solo sea por que todavía andamos hechizados por la puesta en escena general. Luego cuando ya todo nos resulta familiar, la conjunción de tipos de juego ya vistos, junto con el UbiArt, hacen que perdamos algo de interés. El juego recurre a los coleccionables para que si, una vez terminado, no los hemos recogido todos, volvamos a jugarlo para intentarlo. En nuestro caso no llegamos a recolectar tantos y no nos pareció oportuno exprimir al 100% el juego en el primer día a la venta. Lo haremos más adelante. La dificultad brilla por su ausencia y cualquier tipo de jugador podrá avanzar sin problemas. No hay fases complicadas y ese ‘insitnto gamer’ nos dirá casi antes de llegar qué tenemos que hacer. Pero si acaso no somos capaces de superar algún obstátculo, tranquilos, cada pocos pixels Valiant Hearts guarda la partida por lo que apenas perderemos tiempo. En fin, es de agradecer desarrollos así, que sean capaces de juntar en sus apenas 15€ tanta belleza gráfica, tanta diversión por la vía del género de las aventuras y, sobre todo, que haya decidido enseñarnos algunas de las cosas que no conocíamos sobre la Primera Guerra Mundial. Uno de esos episodios que, esperemos, nunca vuelvan a repetirse. Aunque viendo el ‘percal’ que hay repartido por el mundo…

Hay sagas bendecidas por los hados que no necesitan mucho para sobrevivir, ya que es tal la legión de fans que llevan a sus espaldas que con un simple chasquido ponen a su tropa firme y en posición de ir a la tienda a comprar lo que sea. Y ese ‘lo que sea’ no es cualquier cosa. Máxine si hablamos de Capcom y un Ultra Street Fighter IV. Y este juego que sale hoy no es la última entrega para la ‘old-gen’ de la maravillosa saga de lucha sino el punto y final a una evolución que se inició en 2009 y que dura hasta hoy. Cinco años después en los que ha pasado por distintas fases: la normal, la Super, la Alfa y ahora la Ultra, que supone la recopilación final de personajes y escenarios, amén de algunas mejoras dentro mismo de los combates. Por cierto, antes de nada decir una cosa. Lo que ya tenéis a la venta es la actualización digital, una especie de expansión (que se decía antes) que tiene un precio que ronda los 15€ y que convierte lo que sea que tengamos en casa en Ultra Street Fighter IV. ¿Esto quiere decir que no existe como tal una versión física? Efectivamente, no. Esas llegarán en agosto: el 5 de agosto para PS3 y Xbox 360 y el 8 para PC a un precio un pelín superior de 40€. Con estas últimas no solo vienen las novedades de lo que hoy os vamos a contar, sino todo lo que ha aparecido hasta el momento del Street Fighter IV que salió a la venta en 2009. Es decir, que en verano podremos conseguir de una tacada todo eso que tenemos diseminado por el disco duro de las consolas y que, pasados los años, quién sabe dónde estará. Más luchadores y nuevos escenarios! Esta última entrega que, imaginamos, se despide para siempre de PS3 y Xbox 360 será la que más luchadores traiga, con 44 en total, que podremos ir liberando de la forma habitual. Es decir, ganando combates y modos y algunos terminando sus respectivas historietas que son ya auténticos mitos dentro de la franquicia de Capcom (la historia de Blanka es mi preferida, snif, snif). De todo ese elenco de combatientes, y tal y como os lo contamos ya hace algunas semanas, las únicas incorporaciones como tal son las de Hugo (el melenas de pelo oscuro al que zurramos de lo lindo en aquel mítico Final Fight), Rolento, Elena, Poison y, especialmente, Decapre, que es la que podemos afirmar sin comprometernos que no ha pisado nunca un Street Fighter IV. Para los que no conozcan a la chiquilla en cuestión, decir que fue una de las Dolls de la intro Juli y Juni de Street Fighter III Alpha. Que ya ha llovido… Los combates se desarrollan como siempre en estos juegos y la gran novedad que han añadido desde Capcom son los llamados ‘Ultra Combo Double’ que nos permiten utilizar dos de estos golpazos por asalto y ponerlos en marcha para acabar con el enemigo. Como siempre ocurre, la forma de ejecutarlos depende de un indicador que aparece en la parte inferior de la pantalla y que cuando se llena nos deja liberar toda nuestra ira sobre el pobrecillo que tengamos enfrente. Este punto varía un pelín lo visto en las entregas anteriores que tienen que ver con Street Fighter IV pero apenas afectan a la marcha de los combates cuando nos acostumbramos. Está claro que Capcom ha querido agilizar las partidas y desde luego que con esta triquiñuela lo consigue, ya que es más fácil romper al enemigo y contraatacar para no perder los asaltos de dos simples toques. Ultra Street Fighter IV recoge todo lo visto en los anteriores DLC más el juego principal y le une seis escenarios inéditos en esta entrega de la serie, que no en el universo creado por Capcom para muchos de sus mejores títulos de lucha. Uno de esos desarrollos es, precisamente, Street Fighter X Tekken (¡Ay, Namco cómo has cambiado!) del que coge Blast Furnace, Half Pipe, Jurassic Research Facility, Cosmic Elevator, Mad Gear y Pit Stop 109. Un punto final a una brillante trayectoria Ultra Street Fighter IV es un juego que realmente pone el punto final a un periplo por PS3 y Xbox 360 (y PC) absolutamente magistral, que ha permitido a la saga de Capcom no solo mantenerse viva en estos tiempos que corren, sino aumentar el tamaño de su base de fans incondicionales. Ese es su gran mérito. Los combates siguen siendo igual de eléctricos, el componente nuevo que han añadido se ha convertido en un divertido recurso cuando lo estamos pasanso muy, pero que muy mal y nos arrinconan. ¡Ah!, y por cierto, aquello que diijmos ‘del tiempo que nuestro luchador se queda en el suelo’ no era un fallo (como dijimos equivocadamente) sino que se trata de una ‘mejora’ que Capcom ha introducido y que consiste en que podemos decidir el momento en el que nos levantamos para la batalla. Esto permite pararle el ritmo al contrario cuando nos tiene pidiendo árnica, cosa que no gustará si el oponente es humano y lo tenemos al lado. Precisamente, el multijugador es la auténtica joya de Ultra Street Fighter IV y sus modos online garantizan que nos vamos a tirar muchas, pero que muchas horas, subiendo rankings e intentando superarnos. De ahí que gran parte del encanto de esta cuarta entrega del título de lucha de Capcom sea el mejor de los vistos hasta ahora, al menos en el punto de su duración (prueba de ello son los cinco años que ya lleva sin aparentar desgaste) ya que como reconocen sus propios creadores (Ayano a la cabeza) esperan que este último DLC “dé para seguir manteniendo la llama de la lucha unos cuantos años más”. ¿Cuántos? Nadie lo sabe pero si miramos lo ocurrido en el pasado, para pasar de Street Fighter II al III se necesitaron seis años, del III al IV nueve así que del IV al V… ¿otros nueve? Eso nos llevaría hasta 2018, lo que sin duda sería una mala noticia para las PS4 y Xbox One que no verían con malos ojos un Street Fighter V corriendo por sus tripas en breve. Pero mucho nos tememos que de llegar alguno a esa ‘next-gen’ sería este Ultra Street Fighter IV remasterizado y listo para verse a tope de calidad. ¿No os parece? Gráficamente no ha habido cambios considerables y se mantiene el mismo motor que, no lo neguemos, nos sorprendió y gustó en 2009: modelos 3D y escenarios que parecen camuflarse en los viejos usos de los 90 cuando las consolas no daban técnicamente más que para dos dimensiones. Esa es su gracia, el respeto escrupuloso por el pasado, por lo que es, por lo que significa para millones de jugadores que han vivido pegados a un Street Fighter y que no dudan en subirse al carro siempre que pueden. Capcom está llevando a cabo una tarea titánica, manteniendo contra viento y marea un género que muchos consideran muerto, acabado o a punto de extinguirse. Solo la llama de estos míticos personajes lo están evitando y esperemos que sea por mucho tiempo. Es por eso que Ultra Street Fighter IV, a pesar de su enorme juventud, ya nos entretiene con todo el poder heredado de su antecesores. Obras magnas que forman parte de la historia de los videojuegos para siempre.

Cuando uno se enfrenta a un juego como este The Last of Us Remasterizado siente el vértigo de estar mirando a los ojos a un titán que despierta enormes pasiones allá donde va. Por un lado están los que le idolatran por ver en él una auténtica obra maestra (¿los ‘Sonyers’?) y por otro los que le restan méritos diciendo que no es para tanto (¿los ‘xboxers’?). Sea como fuere hay que dejar claro que, dejando a un lado lo que nos pareciera su primera encarnación como título de PS3, estamos ante una remasterización, ante un ‘inflado’ de los gráficos y poco más ya que en lo que tiene que ver con el contenido es el mismo que ya hemos visto en PS3 salvo por la novedad de que sirve de recopilatorio ‘todo en uno’ típico de los GOTY (Game of the Year). Naughty Dog sabía, de todas formas, que en estos primeros meses de la ‘next-gen’ colarnos estas cosas sería mucho más fácil que hacerlo tiempo después. Su The Last of Us de 2013 era una base excelente, sobresaliente para ingeniárselas y confeccionar un pack que estuviera justificado lanzar en la ‘nueva geenración’ por las enormes ganas que la comunidad PS4 tiene de buenas aventuras. Y como Uncharted 4 parece que va a tardar… Un Remasterizado que huele a GOTY The Last of Us Remasterizado es el mismo juego que el que vimos y disfrutamos en 2013, con todo lo que había en PS3 pero con el añadido de reunir los DLC y contenidos extra que han ido saliendo desde entonces. Esto significa que, por ejemplo, Left Behind, la aventura de Ellie y su amiga Riley, estará desbloqueada desde el mismísimo menú de inicio. Solo son dos horas más que añadir a las 15-20 de la campaña principal, pero no está nada mal por todo lo que tiene de ampliación del argumento del juego. También estarán en The Last of Us Remasterizado todos los extras del multijugador, Facciones enfrentadas, Territorios abandonados y Territorios recuperados con los mapas, armas y todo lo demás completamente desbloqueado. Esto está muy bien ya que desde la primera partida que juguemos online, podremos usar todos estos materiales. Y como nosotros, los demás jugadores. Y eso no tiene precio… En lo que tiene que ver con el juego, Naughty Dog no ha tocado nada, lo ha dejado tal cual estaba en PS3 y, por lo tanto, si ya lo jugaste, entonces es decisión tuya volverlo a comprar para ‘revisitarlo’. Tanto es así que vamos a encontrar en los mismos sitios a los mismos enemigos, ítems y escenas que ya vimos ya que el esqueleto fundamental se ha mantenido. Y no por un ejercicio de respeto al original, sino por que meter mano para mejorar lo que mereciera algún tipo de corrección podría haber llevado a los californianos a tardar no uno, sino dos o tres años en el intento. Y eso que hacer este The Last of Us Remasterizado ya les ha provocado algún que otro quebradero de cabeza. Finalmente disfrutaremos de un ‘modo Foto’ (se activa pulsando L3) que nos permitirá sacar pantallazos de cualquier momento del juego y aprovechar para cambiar la perspectiva, aplicar efectos, poner un marco a la imagen, variar la zona de enfoque, etc. Un complemento pensado para hacer que cuando vayamos a compartir nuestros logros en alguna red social, luzcan de maravilla. Los Graficos si han Cambiado Visto que The Last of Us Remasterizado es un clon en lo esencial, un calco del título de PS3, toca irse al único aspecto que de verdad ha cambiado pero, eso sí, no vayáis a pensar que Naughty Dog ha metido el pico y la pala y lo ha rediseñado todo. Para nada. Estamos ante una ‘remasterización’, una versión HD que comparte espíritu con las muchas que hemos visto llegar de PS2 a PS3 en los últimos años. Es decir que se ve mejor que estaba, pero no a la altura de los juegos nativos de esa consola. En este punto no logro entender que con las duras críticas que en el pasado se han llevado muchas compañías por apuntarse a esas prácticas, ahora que hablamos de este The Last of Us Remasterizado parezca un ejercicio de homenaje al título original eso de pasar el juego original a HD. Es más que evidente que en el apartado gráfico este juego mejora lo visto el año pasado pero me niego a aceptar que es lo mejor que podemos ver en PS4. Es lo mejor que podemos ver en la ‘next-gen’ de Sony si se invierte poco dinero y tiempo para añadir mejores efectos y texturas de más calidad que Naughty Dog, a buen seguro, ya tenía guardadas en alta definición en sus ordenadores. Es cierto que las heridas, la sangre y muchas de las texturas ganan mucho en resolución y calidad pero en general, The Last of Us Remastered no termina de quitarse de encima ‘la apariencia de juego de PS3′. Todo lo demás que se percibe mejor es por que la GPU de la consola permite hacerlo casi por defecto, con efectos de agua y líquidos, ambientales, luz y sombreados más reales. Es más, hasta eso de los 1080p y los 60 ‘frames por segundo’ tiene su truco: a mayor ‘framerate’ menor calidad gráfica. De esta forma, en Naughty Dog nos han dejado la posibilidad de elegir (vía menú de opciones) bajar a 30 fotogramas por segundo precisamente para aprovechar ese descenso en los recursos que necesita invertir PS4 para mejorar todavía más los efectos ambientales. Así que la disyuntiva es clara: ¿jugamos con mayor suavidad de movimientos reduciendo la calidad gráfica o por el contrario sacrificamos esa fluidez para verlo todo mucho mejor? El modelado de escenarios y personajes se mantiene en la ‘old-gen’ por lo que no veremos diseños tan complejos como los de un Killzone Shadow Fall o inlcuso un Knack que, a pesar de su terrible sencillez, debaja entrever muchos de los ingredientes que llevarán los títulos que sean diseñados pensando al 100% en la ‘next-gen’. Por decirlo de una manera gráfica, The Last of Us Remasterizado no consigue quitarse de encima su apariencia de PS3. ¿Algo nuevo en PS4 en la ‘jugabilidad’? Todo el juego es tal cual lo vivimos en PS3 así que nada cambia salvo un par de cosillas muy, muy pequeñas. Una de ellas es la combinación de apuntar y disparar que ha cambiado a L2 y R2 (en el Dualshock 4 la colocación es mucho más racional) y el panel táctil ha ganado algo de utilidad ya que nos permitirá entrar en los menús de gestión de recursos, personajes, información, etc. Además, el LED del pad tiene ahora un uso más allá de encenderse para decirnos que están en funcionamiento. Sus colores nos dirán qué tal andamos de vida y, así, cuando esté rojo significará que estamos a puntito de morir y si lo vemos azul, justo al revés, que andamos más sanos que una rosa. Finalmente, el altavoz del Dualshock 4 servirá para escuchar las grabaciones que vamos encontrando por el camino o algunos efectos que tienen que ver con los objetos que transportamos en la mochila. Ya sabéis, que si la linterna o algunos otros que tienen su importancia dentro de la historia del juego. The Last of Us Remasterizado es como The Last of Us sin Remasterizar Es por eso que The Last of Us Remasterizado es un juego que va a dar que hablar por lo que significa más que por lo que es en PS4. ¿Que no merece la pena? En nuestra opinión sí, rotundamente sí, por que si no lo jugaste en PS3 es un paso obligado en tu pulular por el mundo de los videojuegos. Y si ya lo hiciste en 2013 tienes dos opciones: comprarlo por cuestiones puramente de coleccionismo o vender la edición que tienes de PS3 para hacerte con esta, más completa y mejor que la original. Es evidente que en líneas generales The Last of Us Remasterizado es mucho mejor que el título de PS3 pero seguramente estará a años luz de lo que veremos en Uncharted 4 o cualquier otro desarrollo pensado e ideado para PS4 exclusivamente. Es indudable que a pesar de no estar hecho para ser considerado un hijo natural de PS4, por argumento, concepción de juego y desarrollo es uno de los mejores títulos de siempre, como ya lo fue en 2013 para PS3. Así lo dicen las muchas encuestas que preguntan a los usuarios de todo el mundo qué juegos son los mejores de la historia. Lo que pasa es que muchas veces, estas valoraciones no se sabe si se hacen al calor de la actualidad, de lo reciente, de lo que tenemos más fresco en la memoria o si de verdad The Last of Us es tan importante en los casi 40 años que tiene este bendito hobby de los ‘games’. Es como la moda de decir que Messi es el mejor jugador de la historia del fútbol por encima de Maradona, Pelé, Di Stéfano o Cruyff. Nunca se sabe si es así de verdad o simplemente por que es el que todos los que ahora andamos vivos por el mundo hemos visto y disfrutado. Igual le pasa a The Last of Us Remasterizado. Es el mejor de los dos que Naughty Dog ha puesto a la venta pero, sin duda, no es el mejor que podrían haber lanzado en PS4. Eso sí, nada quita para que sigamos estando, por obra y gracia del trabajo que hizo Naughty Dog para PS3 el año pasado, ante una de las obras cumbre de la historia de los videojuegos.