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Grand Theft Auto V - Construyendo el Mundo de GTA V
Grand Theft Auto V - Construyendo el Mundo de GTA V
InfoporAnónimo8/13/2013

TRADUCIDO POR EL TRADUCTOR DE GOOGLE Aaron Garbut es el director artístico de Rockstar North, el estudio de Edimburgo que produce la saga de juegos de Grand Theft Auto . Él sostuvo que los títulos ya que el desarrollo de Grand Theft Auto 3 , el juego de 2001 que hizo la serie de los más famosos de los juegos, establece un nuevo estándar para los mundos virtuales abiertos, y estableció Rockstar uno de los mejores pocas compañías en la industria. Es responsabilidad de Garbut para supervisar la creación de la mirada única de cada expansión GTA ajuste - Liberty City, con base en la ciudad de Nueva York; Vice City, basada en Miami y San Andreas, con base en varios lugares en California - y para asegurar que el forma en que el mundo mira jives con la manera el juego se juega. En los próximos meses, después de la liberación de 17 de septiembre de Grand Theft Auto V , millones de jugadores se inundará de Rockstar, y Garbut de, nueva iteración de San Andreas. Van a encontrar el lugar virtual más ambiciosa que la empresa ha construido nunca, no sólo por la escala (aunque Rockstar afirma que es tan grande como los dos anteriores de Grand Theft Auto juegos de consola y Red Dead Redemption , un nuevo título de mundo abierto enorme, en conjunto ), sino por la atención al detalle y el sentido de lugar. De hecho, este San Andreas tiene que ser una de las representaciones artísticas más ambiciosos jamás realizados de California, novelescos en su atención a la diversidad social, económica y natural de la más poblada, más emblemático, el estado de los Estados Unidos. Garbut habló con BuzzFeed por correo electrónico acerca de los desafíos sorprendentes concomitantes a la creación de un mundo libre de esta magnitud. ¿Cómo fue la investigación y la búsqueda de localizaciones de Los Angeles y California difieren de lo que hicieron por Grand Theft Auto IV en Nueva York? ¿Fue a California? ¿Cuántas veces y dónde? Aaron Garbut: Enviamos un equipo bastante grande en un número de ocasiones que pasaron un tiempo con los scouts ubicación, historiadores de la arquitectura, de la policía fuera de servicio, DJ Pooh y nuestro propio equipo de investigación. Con cada partido consecutivo, que maduramos nuestros procesos en todos los aspectos, incluida la investigación. Hemos tenido grupos fuera varias veces. Hemos grabado más de 250.000 imágenes y horas de video. Hemos manejado todo Los Angeles y en el desierto circundante, los pueblos y los bosques. Durante todo el proyecto que he visitado California un buen número de veces, a veces con el equipo de arte y en ocasiones de reunirse con [Rockstar cofundadores] Sam y Dan Houser y [productor de la serie desde hace mucho tiempo] Les Benzies. Este es un proyecto que hemos estado decididos a obtener toda la razón y hemos hecho todo lo posible para que esto suceda. Sé que una enorme cantidad de trabajo fueron necesarios para crear el ambiente correcto "California" de la puesta del sol, y para la iluminación y el color en general. ¿Me puede decir acerca de este proceso? AG: Owen Shepherd, nuestro artista alumbrado principal, ha pasado la mayor parte de cuatro años trabajando con nuestros programadores gráficos para crear la solución de iluminación que tenemos en el juego. Efectivamente, ha sido ajustar los valores de la parte posterior de este durante todo ese tiempo. Hay todo un mundo de tecnología para esto, pero la versión corta es que tenemos una solución que es mucho más avanzado de lo que pensé que habíamos conseguimos. Desde las nubes, a la iluminación ambiental, a la gran cantidad de luces que podemos apretar en la pantalla, tenemos algo bastante increíble. Creo que una de las características más sorprendentes es la manera en que manejamos la iluminación en el juego para mantener un aspecto coherente a pesar de las restricciones a la iluminación realista y sombras en el hardware actual. Cada luz que lugar del mundo se almacena, transmite y lo puso en el mapa, aunque en la distancia. El mundo entero se basa todo el tiempo: Se puede volar alto en el aire en una esquina del mapa, mirar por encima de los kilómetros de la ciudad y los rascacielos, sobre las colinas y el desierto a las crestas más lejanos de las montañas más lejanas. Es todo lo que hay y visible. Es increíble ver. Pero la parte realmente interesante es que se puede ver una luz de la calle en una ciudad lejana, vuela hacia él durante kilómetros hasta la calle en sí es visible y la bombilla de luz con el tiempo está a la vista. Es increíble. Es un nivel de solidez que nunca he visto antes. Con él, el mundo vivo de una manera increíblemente realista y orgánico. Que toda la iluminación de los artistas han colocado a llenar las calles y edificios de forma, a nivel macro, la forma de los propios asentamientos, que se puede ver en el desierto y ver las pequeñas ciudades y remolque parques millas de distancia y tener una idea de el trazado de la carretera incluso en la oscuridad total y sé que no es fingido, que puede ir allí: Eso está bien. ¿Cuáles fueron las otras características geográficas y significantes que sentiste que tenías que tener toda la razón al expresar el valor del juego? ¿Cómo fue el proceso de hacer esto? AG: En realidad no hay una sola cosa. Nuestro proceso ha sido bloquear el mundo rápidamente y luego cotejar nuestra referencia y construir cada parte hasta que llegamos a un buen bar visual y un nivel razonable de solidez. Esta es, probablemente, donde en el pasado nos hemos parado y rematado. En cambio, hemos hecho pase después pase de refinamiento para todo tipo de razones. Simplemente, no se vea lo suficientemente bueno? ¿Juega bastante bien? ¿Se siente diferente? ¿Se siente bien con su entorno? ¿Se pone todo el carácter de la zona que estamos tratando de crear? ¿Cómo se siente en cuanto a vistas y la composición escultórica general? ¿Necesitamos más color, el contraste, la marca, o la iluminación? ¿Se siente viejo? ¿Tiene un sentido de lugar y de la historia? Podemos historia capa sobre ella, ya sea por medio ambiente, "historia generalizada" (que vive aquí, ¿qué han hecho en el lugar, que vivió aquí antes que ellos, ¿dónde hacen sus compras, lo hacen por diversión, es lo que mantener su jardín bonito, ¿tienen un fetiche para los gnomos y los flamencos rosados) o si se trata de capas de nuestra historia real sobre él detallar la misión, rellenando las zonas que pertenecen a personajes, sucesos aleatorios o latidos y caracteres aleatorios se va a encontrar. Tomamos todos los elementos de la historia y tipos de misión y añadimos capa más detalle el mundo en base a ella. Incluso los elementos como la radio y sus anuncios tienen una influencia en el mapa. Acabamos de mantenerse detalle capas, la variedad y profundidad el mundo. Es una cosa interesante y emocionante para mí: Creación de un nuevo entorno, pero asegurándose de que tiene el sentido del lugar y la historia y la estratificación de sentirse bien. Hemos tratado de impulsar la exploración de una manera que nunca hemos conseguido antes. Ha sido siempre una característica del juego y que siempre ha sido mucho frente y al centro en nuestras mentes cuando nos hemos construido el mundo, pero hemos tenido nunca la posibilidad de llegar lo más lejos que hemos hecho en esta ocasión. Realmente hemos empujado verticalidad. La mayoría de los bloques son totalmente accesibles desde el suelo o en el techo, y se puede subir a su alrededor y conseguir entre muchos de los edificios a nivel del techo. Se añade un aspecto totalmente diferente al juego. El GTA juegos siempre han sido, para mí, por lo menos tanto sobre las representaciones culturales del pasado de un lugar que por eso mismo lugar. ¿Cuáles son las representaciones culturales e imaginativas de California (ya sea en películas, obras de arte, música, arte callejero, etc) que son / eran importantes para usted y su equipo? ¿Y cómo esas influencias se expresan en GTA V ? AG: Yo siempre he sentido que basamos nuestros juegos en la forma en que un lugar está en su cabeza en lugar del verdadero lugar, la forma en que se siente en su memoria después de que has dejado, donde se mezcla con el arte, televisión, música , y las películas que he visto. En caso de que deje de ser de vidrio y asfalto y en su lugar se convierte en algo más, algo menos tangible, pero mucho más visceral. ¿Dónde es más acerca de las emociones del lugar suscita en vosotros, los que una película o una obra musical podría haber plantado ahí. Yo no creo que pueda reducir esa baja en detalles. Para mí, al menos, el mundo que hemos construido un enorme crisol de ideas e imágenes que han salido de, literalmente, en todas partes y en cualquier lugar. ¿Qué significa California para usted y su equipo? ¿Qué se traen en mente, estéticamente? Los recuerdos personales de California o el significado personal que el Estado posee? AG: Rockstar North se encuentra en Edimburgo, en Escocia. Es un lugar encantador en un país precioso, pero es por lo general bastante lluvioso. He estado en California mucho ahora en los últimos 10 años más o menos. La primera cosa que se me quedó es el sol - que es obvia, especialmente cuando se vive bajo la lluvia -, pero no es sólo en el cielo. Se siente como si todo es soleado. Los edificios, la gente, los coches, la arquitectura, incluso la niebla con humo, todo se centra en la creación de la luz del sol. Hay pobreza, la violencia, y un verdadero parte inferior de la ciudad, pero es el sol que entra por primera vez. Es un tipo especial de luz también, no sólo la contaminación, sino que está ahí en el campo también. Es realmente hermoso. Creo que hemos capturado que en muchos aspectos. Tenemos la luz, el brillo y el color que hace que todo parezca un poco más amable y más feliz, pero mira un poco más cerca y nos vemos el otro lado de California, que no se ve a primera vista - la parte más interesante , lo extraño, el bajo vientre. ¿Cree usted que hay una concepción particularmente británica de California - o al menos uno que es distinta de la forma piensan los estadounidenses sobre el estado? Si es así, ¿qué es? ¿Cómo es que entran en la configuración del mundo de GTA V ? AG: Estoy seguro de que lo es. Muchos de los chicos que participan en la toma de Grand Theft Auto son británicos. Nuestra percepción de California proviene en primer lugar de las películas, la música y la televisión. Todos fuimos educados con la cultura estadounidense, pero ya que los consumidores de la misma desde lejos. Es extraño. Fue tan dominante que crece con esto como un niño que California se sentía como un lugar familiar, conocida mucho antes de lo que nunca había estado allí. Había visto mucho de él una y otra vez, pero siempre a través de la lente de la cámara y la visión sesgada que las redes de Hollywood o la televisión querían mostrar. Creo que ahí es donde nuestra concepción de California viene. Es el que ha bombeado en su cerebro cuando era niño y el que se informa más por la fantasía que realidad. Curiosamente, la verdadera California no siempre parece estar tan lejos de la fantasía. En términos de cómo esto influye en la conformación de Grand Theft Auto , supongo que nunca tengo atrapados en ser demasiado literal. Siempre ha sido acerca de la captura de la sensación del lugar en vez de construir una copia al carbón, y al mismo tiempo no tener miedo de poner nuestro propio sello en él. Siempre ha sido nuestra versión de América, como lo fue de Hollywood nos hemos criado en. Bueno, ¿qué pasa con la forma en que la gente busca? No me refiero sólo a los tres personajes principales. En lo que respecta al análisis de los californianos, ¿cuáles fueron las cosas visuales o estéticos que quería asegurarse de que tienes en el juego? Es obvio que hay tipos de acciones (surfista, chica del valle, etc), pero ¿qué más? AG: Los ambientes en V son muy diversos y que la gente que necesitábamos para llenar tenía que ser también. Al igual que casi todo lo demás en el juego, el alcance de lo que hicimos con los personajes es enorme. Tenemos un mundo que incorpora todo Los Ángeles y toda su mezcla socioeconómica. Tenemos un sinnúmero de aspectos específicos de los trabajadores de los distintos tipos. Tenemos que hacer que todas las áreas se sienten correctamente rellena y se sientan bien en el mundo y la capa de otro nivel de realismo en el mundo. Luego tenemos a los pueblos, granjas, campings, parques de caravanas, asentamientos y otras instalaciones de grandes fuera de la ciudad. Entonces otra vez que la capa de los detalles: los locos, los singulares, los personajes aleatorios, etc Tan pronto como habíamos decidido la escala y el alcance del mundo, la obsesión era asegurarse de que estaba lleno de vida. Cuando el alcance y los detalles son tan extremas, que más o menos significa que nuestro objetivo era conseguir que todo en el juego. El equipo del personaje ha hecho un trabajo increíble, hay tanta variación en nuestros personajes, lo suficiente como para poblar este mundo, y otra vez que han construido una enorme biblioteca de ropa para cada uno de los personajes jugadores a llevar. Incluso nuestros personajes secundarios tienen varios equipos para cubrir todas las situaciones. Y luego está el Grand Theft Auto Online ... Tengo curiosidad por cómo ha cambiado la visión del equipo para crear un mundo abierto basado en California desde San Andreas . Obviamente, ese juego se creó en el pasado, pero ¿has cambiado en nada su forma de pensar acerca de cómo debería ser el mundo (aparte de la fidelidad visual) desde entonces? AG: Hemos recorrido un largo camino. Visual fidelidad tiene knock-ons. San Andreas era efectivamente un montón de cubos de diferentes tamaños atrapados entre las carreteras. Me encanta, y me encanta lo que hicimos, pero en realidad eso era lo que era. Juegos de mundo abierto casi siempre han sido un paso o dos detrás de la curva en comparación visual de los juegos más lineales. Tienen que ser por un número de razones. Usted no puede nada falso en cuanto se haya volando en un juego y se puede ir en cualquier lugar, todo lo que ves tiene que ser real. Para eso se necesita una gran cantidad de energía y por lo que han de renunciar. El truco consiste en ceder en las cosas correctas. En segundo lugar, sólo en términos de producción pura, la construcción de un mundo grande, totalmente explorable necesita mucho más esfuerzo que la construcción-decorado estilo de la serie de su juego típico de las fachadas, que tienden a ser los túneles de detalle a través de un medio en lugar de un conjunto plenamente . Como el poder de la consola ha aumentado y nuestra experiencia ha aumentado, creo que estamos reduciendo la brecha cada vez más. Lo más importante para mí, sin embargo, es que el aumento de la fidelidad ha hecho que conseguir algo para mirar a la derecha es mucho más difícil. Cada parte del mundo está hecha a mano y muy pensado. Todo tiene sentido y una lógica interna. Se siente más inmersiva y real, porque cada parte de ella ha tenido que hacer frente a varias personas cuestionarlo. Tan pronto como yo juego un juego y la lógica interna está quemado, la experiencia se arruinó para mí. Incluso los conceptos básicos: ¿cómo la gente vive su vida? ¿Dónde trabajan, cómo llegan allí, donde es lo que comen su almuerzo, ¿de dónde tomar un café, ¿a dónde van para divertirse? Creo que sobre todo lo que hemos hecho es crear un mundo que puede perderse pulg Un lugar que es interesante y divertido para vivir, he vivido más efectiva en el mundo del juego que tengo en Edimburgo durante los últimos años hemos llenado a cabo. Todavía me resulta atractivo y todavía encuentro cosas que no he visto antes. Creo que esa es la diferencia cuando cada parte está hecho a mano: Cada zona está llena de ideas y la visión múltiples artistas. Mi trabajo es mantenerlo sintiéndose coherente e interesante, pero lo que usted experimenta a medida que explora el mundo es una emanación de la devoción y el talento de un gran número de personas con talento, y creo que muestra desde el momento en que llegan al mundo y te informaremos intrigado y absorto por el tiempo que usted decide quedarse. Aunque se podría perder un poco de fidelidad por no ser capaz de hacer eso "túnel de detalle" que los juegos más lineales logran, creo que ganamos mucho más. No hay nada como la habilitación como tener un mundo por explorar que se siente bien, y se siente real, y tener los juguetes para hacer casi cualquier cosa. La clave está en el límite de la experiencia se convierte en su propia imaginación en lugar de lo que los chicos que crearon ese túnel para que usted cree que debería ser. Creo que hemos hecho bien nuestro trabajo si hemos creado un mundo que le gusta pasar el tiempo y que sigue dando en los próximos años. Hemos estado tratando de hacerlo desde Grand Theft Auto III , pero creo que hemos dado un gran paso adelante. Estás trabajando con el mismo equipo que utilizó para realizar GTA IV , que comenzó a trabajar en casi una década. ¿Cómo ha sido su conocimiento de la actual generación madurado desde entonces hasta ahora, sobre todo cuando se trata de que representa a un mundo abierto masivo? ¿Había cosas visuales que no se podía hacer en GTA IV , pero quería (y hacer en GTA V )? Son trucos no visuales específicos para la nueva configuración que no se podía hacer en GTA IV , pero ahora son capaces de? AG: Grand Theft Auto IV fue nuestro primer salto de cabeza en las consolas de actual generación. Teníamos mucho que aprender en todos los aspectos, no sólo técnicamente, sino artísticamente e incluso en términos de producción. Como mencioné anteriormente, creo que hemos pasado de construir efectivamente un mundo de algunas carreteras y cajas para una creación mucho, mucho más detallada. Ese primer salto fue muy duro. Desde entonces, sin embargo, hemos tenido mucha más experiencia. Somos activos edificios confortables con este nivel de detalle y nuestros programadores se sienten cómodos con las máquinas. Los hemos empujado mucho, mucho más que antes. Lo principal que queríamos lograr era llevar a cabo este sentido de la escala. La forma no limitamos la distancia de dibujado y dibujamos las luces tan atrás realmente hace hincapié en esto. Tenemos un montón de tecnología sólo orientado hacia el campo, de bruma que sombras de las nubes, para que el agua de la niebla avanzado. Por el lado de transmisión que somos capaces de hacer mucho más. Eso vamos a hacer que el mundo no sólo mucho más grande, pero mucho más detallada que la IV era. Hay tantas cosas que pasan, no sólo en el contexto del mundo, sino en la vida en la calle. Y ¿qué pasa con los coches? California, obviamente, tiene una cultura del automóvil enormemente singular, desde Hondas trucado hasta Teslas de convertibles de marcos tubulares. ¿Cuáles son los coches que sentiste que tenías que entrar en el juego para expresar California? AG: Es difícil reducir a lo específico. Tenemos un gran, gran número de automóviles, y son equilibrados a través del mapa, ya que sería en el mundo real. Se verificaron los listados del censo para obtener información precisa sobre el tamaño de las poblaciones de pueblo en pueblo, nos registramos estadísticas de ventas de propiedad del vehículo y para tener una idea de que los vehículos eran populares en áreas específicas. Es evidente que una gran parte de este juego es la enorme escala. Como cualquiera que haya conducido I-5 sabe, sin embargo, la magnitud de California puede ser también una especie de, bueno, plano y aburrido. ¿Cómo controla el reto de expresar la magnitud de la situación mientras se mantiene el juego constantemente interesante? AG: Una gran cantidad de trabajo es la respuesta a eso. En cuanto a la prima de horas-hombre, esto ha sido así por encima de cualquier proyecto que hemos hecho en Rockstar antes. Desde el principio, queríamos asegurarnos de que no sólo era el gran mundo, pero que estaba completamente lleno con el carácter y la vida. Es niveles de magnitud por encima de Grand Theft Auto IV en términos de lo que hemos hecho en el lado medio ambiente. Sé que hay grandes juegos por ahí geográficamente, pero no creo que haya en cuanto a su contenido. Quiero hacer hincapié en que no sólo es este mundo enorme, pero es absolutamente artesanal. Cada poco de este mundo ha tenido un gran número de artistas de gran talento poros del mismo. Siempre hay algo que descubrir, algo raro o interesante que ver o interactuar con él. Es absolutamente no es un mundo vacío enorme. Hemos considerado la colocación de cada árbol. Hemos simplemente no copiamos edificios por el mapa o procesal generada el terreno para rellenar a cabo. Todo es hecho a mano, todos únicos, y hemos repasado todo otra vez y otra vez y otra vez para asegurarse de que hay suficiente superposición de detalle que no creo que mucha gente va a ver todo lo que hemos puesto en el mundo. Eso en sí mismo, sin embargo, significa que la mayoría de las personas tienen diferentes experiencias. En cuanto al proceso, excepto el viejo y simple trabajo duro, esto no ha sido un proceso muy iterativo, donde un gran número de nosotros ha existido en este mundo desde hace años y donde podemos, hemos añadido más profundidad e interés. Lo que tenemos al final creo que es algo bastante nuevo. Solíamos llamar a Liberty City una vida, la respiración mundo, pero esto es mucho más allá de cualquier cosa que hayamos hecho antes.

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Grand Theft Auto V Musica Confirmada
InfoporAnónimo7/14/2013

En éste apartado se expondrán las canciones (confirmadas por los artistas pero no por R*, o provenientes de los trailers). Love Sosa (Chief Keef) Nute Gone Flake Radar Love (Golden Earring) Skeletons (Stevie Wonder) Give it to me baby. Boh Boy. (Diplo) Dance comercial con Enrique Iglesias junto a Pitbull en su I like it. Radio Gaga de Queen. Hood Gone Love it de Jay Rock. Are you sure Hank done it this way de Waylon Jennings. Warren G - Regulate ft. Nate Dogg Skeletons 187 Proof by Spice 1 NIGHTRIDE FM: Radio dirigida a una música electrónica. El artista, o uno de los artistas será el francés Mouloud Achour, más conocido como Kavinsky. No se ha confirmado por Rockstar Games, pero sí por el artista. FlyLo: Radio confirmada por el artista Flying Lotus, de momento no se sabe que tipo de música albergará, pero posiblemente sea electrónica. Los Santos Rock Radio: Radio en la que se expondrán canciones relacionadas con el Rock n' Roll. Non Stop Pop: Emisora de música pop.

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• Todo sobre el GTA V parte 3
InfoporAnónimo6/10/2013

Índice: • PARTE 3: Vehículos: Todo acerca de los nuevos vehículos del nuevo GTA. Armas y/o artilugios: Sección para ver todas las armas, dispositivos, artilugios y demás. • Personalización del personaje: Sección en la que cito las opciones de personalización que tienen nuestros tres personajes. (#4) • Música: Apartado que contiene el repertorio musical del juego. (#4) • Animales: Toda la fauna que hay en el juego. (#4) • Misterios: Es la zona paranormal del post, donde se explican todos los misterios o Easter Eggs vistos. (#4) • Misiones/Historia: Las diferentes actividades del juego y su historia principal. (#4) • Propiedades: Información de cada una de las edificaciones que podremos comprar. (#4) • Mapa: El terreno donde se localiza el juego. (#4) • Enlaces de interés: Información adicional extraída de 3DJuegos o de Rockstar Games (#4) • Multimedia: Vídeos de youtube interesantes o vídeos/imágenes distribuidas por R* (#4) Se ha confirmado que el Grand Theft Auto V tendrá la mayor cantidad y variedad de vehículos que cualquier otra entrega. Exáctamente contará con 460 vehículos controlables, muy lejos de los 192 del San Andreas -GTA con mayor cantidad de vehículos-, o los 140 de GTA IV -segundo GTA con mayor cantidad de vehículos-. Si algo trae en contundencia todos los GTA, es su lista de vehículos, y de ello tiene que haber un buen trabajo por detrás que se lleve a cabo sobre su estética, rendimiento y físicas. Hasta ahora, los vehículos, las físicas y las modificaciones confirmadas son; Personalización La personalización de vehículos vuelve a tomar fama en la saga, puesto que en el nuevo Grand Theft Auto habrá una amplia gama de personalización para tu vehículo. Se desconoce si todos los vehículos se podrán tunear, pero al menos buena parte de ellos sí. El tuneado de vehículos da una amplia opción jugable a éstos, pues aumenta su duración en cuanto a jugabilidad, y generalmente, te lo pasas mejor. Los elementos personalizables hasta ahora son; A nivel visual: Pintura: Ponerle un color base o aplicar vinilos. Llantas: Varias opciones de llantas para customizar tu vehículo. Alerones: Varias opciones de alerones para customizar tu vehículo. Rejillas: Varias opciones para modificarlas. Espoilers: Varias opciones para modificarlos. Lunas tintadas: Varios colores para tintarlas. Matrículas: Bautizar a tu coche como quieras. Rendimiento: Suspensión: Para mejorar la estabilidad del coche según el terreno donde practiques la conducción. Motor: Para aumentar la potencia del mismo. Frenos: Para detenerse más efectivamente. Neumáticos: Cambiar el tipo de goma -se supone-. Nitroso: Bombonas que contienen NO2, las cuales dan un impulso al vehículo muy grande a corto plazo. Peso de la carrocería: Utilizado para aligerar el peso de la misma. Ejemplos de vehículos modificados; Movilidad En Grand Theft Auto IV, se logró una buena física de movimiento, pero ya se nota que peca en algunos aspectos, pues si miramos atrás, veremos que es un juego que ya va a cumplir cinco años (que rápido pasa el tiempo), y para ser un sandbox en cuanto a realismo en el tema de conducción va más que sobrado. Pero se notaba que algo no funcionaba bien para que dese la impresión cercana a la realidad, y es que los vehículos, sobretodo los coches, daban la impresión de conducir sobre hielo, pues su frenada y su suspensión era muy exagerada, cosa que lo más seguro que hayan mejorado en éste nuevo GTA. Gameinformer ya dijo que la conducción, tanto en coches como en helicópteros había sido muy mejorada, que parecía estar jugando a un juego de conducción, y es que seguramente habrá características cambiantes en cada vehículo de cuatro y dos ruedas (por lo menos), de tener su propio sobreviraje y su propio subviraje, su frenada, su velocidad punta o aceleración... En cuanto a los helicópteros, creo que es más que una incógnita, pues yo me sentía a gusto con los del IV (quizás daba la impresión de ser demasiado ligeros), y menos con los aviones, cosa que no vemos mejorarse desde Grand Theft Auto: Vice City Stories. Otro tipo de vehículo que no vemos desde hace tiempo son las bicicletas, que por lo menos yo, espero que se pueda saltar con ellas. Pero lo que más curiosidad me produce es cómo se desenvolverá el submarino, un vehículo que me tiene intrigado hasta la médula. Ahora se pueden hacer giros más bruscos Daños En cuanto a los daños, es muy improbable que se hayan mejorado mucho, pero creo que hay ciertos aspectos que se han mejorado, y hay otros que se deberían de haber mejorado. En primer lugar, destacan los impactos con fuerza, pues en el GTA IV ésta clase de choques producía un daño grande, pero no al equivalente de darse un buen choque, en cambio, en el GTA V ésto se ha mejorado. Se puede ver que el vehículo se abolla más gravemente, y que el despiece es mayor. Además, las partículas se han intensificado, ya sea partes de la chapa o cristales del vehículo o la polvareda que desprenden, al igual que las explosiones. Autos Berlinas y limusinas; Premier: Coche que imita al Chevrolet Cobalt, es una berlina compacta de velocidad lenta con manejo bastante bueno. Buffalo: Es una berlina que trata de imitar al Dodge Charger, es un coche de manejo bueno con velocidad rápida. Emperor: Coche que imita a un famoso Cadillac de los 70'. Velocidad lenta y manejo bueno. Presidente: Es una berlina que imita al Cadillac CTS, en el juego es un coche de media velocidad y de buen manejo. Sultan: Modelo que pretende imitar el Subaru Impreza, en su versión Sultan RS, el Subaru Impreza WRX STi. Strech: Se desconoce información, puesto que no se aprecia casi nada, salvo su lateral y muy lejos. Recomiendo ver el vídeo para que vean a que me refiero : Washington: Es un coche de cuatro puertas con una velocidad media y una buena manejabilidad. Berlina 1: Es una recreación del Jaguar XF. Se desconoce más información. Dilletante: También ha aparecido en el GTA IV. Trata de imitar al Toyota Prius, un híbrido de la marca nipona. Tiene unas prestaciones malas-medias. Berlina 2: Se desconoce información. Oracle: Vehículo basado en un BMW Serie 7, en el juego tiene una buena velocidad punta y manejo. Tiene varios retoques visuales que lo hacen más moderno. Intruder: Berlina de buena velocidad punta y manejo, se basa en el mismo diseño que tuvo en el GTA IV. Dodge Charger: Se desconoce más información. Berlina 4: Se desconoce más información. Super Diamond: Recreación del Rolls Royce Phantom. Solo ha aparecido en The Ballad of Gay Tony, teniendo una gran velocidad y agilidad. Todoterrenos, Pick-up y SUV; Landstalker: Es un SUV algo lento y con una manejabilidad bastante torpe. Bodhi: Automóvil que imita una variante militar. Mesa Grande: Una vez más estará presente en la saga. Todoterreno que imita al Jeep Wrangler. Habanero: SUV de cinco puertas de velocidad media tirando a baja y manejo bueno. Serrano: Un SUV con características bastante parecidas al Habanero. Huntley Sport: Es un SUV/todoterreno que imita al Range Rover sport, un potente 4X4 V8 sobrealmimentado que rinde aproximádamente 450cv. En el juego es un automóvil de manejo bueno y de velocidad normal tirando a rápida. Infiniti FX: Es un SUV japonés, del cual el motor más potente es de 390cv. Posiblemente como en otros modelos del GTA IV, nos pongan varias alternativas del mismo modelo de coche. Patriot: Representa al Hummer H2, la desaparecida marca de la General Motors. En el GTA IV (es el mismo modelo), era un coche de velocidad normal y buen manejo, aunque podía ir por todos los lados, y a veces parecía un monster truck, ya que podías hasta volcar coches sin un solo rasguño. Cavalcade FTX: Es la versión de pick-up del Cadillac Escalade. Tiene buen manejo, aunque no es muy rápido. Todoterreno 1: Es un todoterreno desfasado, pues es muy cúbico. Se desconoce más información. BF Injection: Se trata de un todoterreno especializado para esta categoría automovilística de 4x4. Éste, parece ser la réplica del VW Bettle BAJA. Hustler: Un coche procedente del San Andreas de estilo clásico, que al parece ser en el GTA V será un coche destartalado. Ford F-150: Es una clara referencia al modelo nombrado anteriormente. Se desconoce más información. Mercedes clase G: Coche vigente desde los 80, con ligeras remodelaciones estéticas exteriores, pero totalmente modernizado por el interior. Todoterreno 2: Se desconoce más información. Range Rover Evoque: Moderno todoterreno con un buen manejo. Toyota FJ Cruiser: Se desconoce más información. Pick-up 1: Basado en una Dodge Ram. Pick-up 2: Posee unas ruedas muy grandes y una suspensión muy alta. ¿Nuevo monster truck? Bobcat: Vehículo aparecido en casi todas las entregas de la saga. Ha sufrido constantes variaciones, pero ésta es casi idéntica a la del IV, aunque se distingue muy mal. Velocidad media tirando a baja, y con un manejo intermedio. Muscle cars; Phoenix: Muscle Car con velocidad media tirando a alta pero con una manejabilidad bastante mala. Sabre GT: Coche que imita al Chevrolet Chevelle SS, un muscle car de los años 70', en la saga es de manejo algo descontrolado y velocidad media. Ford Mustang GT: En el nuevo GTA hay una réplica de dicho muscle-car, no se sabe más información. Picador: Podría tratarse de una Picador, una pick-up sólo aparecida en el San Andreas. Ruiner: Basado en un Chevrolet Camaro, el Ruiner es fabricado por la marca Imponte. Vehículo de velocidad normal y manejo medio. Vigero: Vehículo de velocidad media y manejo algo descontrolado. Muscle car 1 : Se desconoce más información. Muscle car 2: Se desconoce más información. Deportivos, supercoches; Sentinel: Es un modelo de buena velocidad punta y un manejo aceptable. 9F: Es una imitación a un Audi R8, potente coche Alemán con (se supone que es la versión de 2008) 420cv, por lo cual, será bastante potente. Super GT: Es una imitación a un Aston Martin Vantage, un V8 de 420cv, por lo cual también será un coche potente. En el GTA IV, era un DB9, mientras que en este es un Vantage. En el dicho juego de la saga, era uno de los más potentes del juego y tenía un buen manejo. ¿Nuevo Cognoscenti?: Coche que pretende ser el sucesor del Cognoscenti del GTA IV, se desconoce más información. Feltzer: Es una copia de un Mercedes-Benz Cabriolet, podría ser de un SLK (aunque demasiado grande), como de un CLK. Es un vehículo ya rápido y de manejo regular. Cheetah: Coche que también estuvo en el San Andreas, éste parece por detrás un Koenissegg Agera, y por delante un Gumpert Apollo. Ambos coches son muy potentes. Infernus: El Infernus es, por detrás el Pagani Zonda, y por delante el Lamborghini Murciélago, sin ninguna duda muy pero que muy rápidos. En el GTA IV, era el mismo, y tenía una punta muy rápida, de muy buena aceleración y de buen manejo. Bullet: El Bullet imita al Ford GT, un potente coche que pretende imitar al antiguo Ford GT40, un histórico vehículo que ganó varias veces las 24h de LeMans. En el GTA The Ballad Of Gay Tony es un vehículo de prestaciones muy buenas, ya que corre mucho y se maneja muy bien, yo diría que el mejor. Comet: Modelo que pretende imitar al Porsche 911. Es el mismo modelo que en el GTA IV, en el que era el más rápido del juego, aunque no el más estable. F-620: Es un coche que imita por detrás al Lotus Europa S, y por delante a un Maserati GranTurismo. Tiene una buena velocidad punta y un gran manejo. Parece que en el GTA V habrá un modelo descapotable. Deportivo 1: Por detrás parece un Tesla Roadster o un Lotus Evora, no se ve muy bien. Se desconoce más información. Hennessey Venom GT: Recreación de uno de los deportivos que más guerra está dando. Elegy: Es un modelo que sólo ha aparecido en el San Andreas y en el futuro V. Se trata de una imitación al Nissan GT-R. Deportivo 3: Se desconoce información. Por la parte delantera diría que imita a un Jaguar XK, y diría que es un Windsor, porque éste en el San Andreas imitaba al antiguo modelo Jaguar E-Type. Deportivo 4: Parece ser por delante un Ascari, pero por lo demás, se desconoce más información. Aston Martin DB5: Se trata de la réplica del Aston Martin DB5, además de que es una copia muy lograda, casi exacta. Deportivo 5: Se desconoce más información. Banshee: Con un frontal más estilizado que el del GTA IV, el Banshee vuelve de nuevo a una entrega de GTA. Basado en un Dodge Viper, es un deportivo de gran velocidad y buen manejo. Mitsubishi Eclipse: Réplica del deportivo de Mitsubishi. Mercedes-Benz SLS AMG: Recreación del superdeportivo actual de Mercedes-Benz. Bugatti Veyron: Recreación del vehículo de calle más veloz del planeta. Hotknife: Rat Rod disponible en la edición coleccionista. También estuvo presente en el San Andreas. Compactos y Hatchback; Blista Compact (O utilitario Blista): Coche que imita al Honda CRX, de velocidad rápida y manejo bueno. Futo: Coche compacto de velocidad media con un manejo muy bueno. Fiat 500: Rockstar ha introducido por primera vez una imitación de un Fiat en su saga GTA, se trata del más pequeño, el 500. Es un coche de poca velocidad pero de muy buen manejo. Alfa Romeo Giulietta: Compacto que recrea a dicho modelo de la marca italiana. Lowriders; Aunque no se sabe si tendrán esta capacidad, los pongo aquí porque ya nos lo sabemos del San Andreas. Tornado: Se trata de un coche de muy poca velocidad y manejo algo torpe, eso sí, el diseño es sorpendente. Savanna: Podría tratarse de un Savanna, pero no se ve muy claro. Monovolúmenes/familiares; Minivan: Es un monovolumen bastante grande caracterizado por una lenta velocidad punta y un manejo aceptable. Posible Regina: Monovolumen de los años setenta que trata de imitar a un Oldsmovile. Ingot: Vehículo de cinco puertas con una velocidad lenta y un buen manejo. Servicios públicos y/o emergencias Coche patrulla Sheriff: Se supone que presentará las mismas características que el coche de patrulla convencional (pues es el mismo modelo), pero con la pintura cambiada. Coche patrulla LS: Coche de la policía de Los Santos. Berlina de potencia media con una manejabilidad buena. Imita al Ford Crown Victoria frecuentemente conducida por la policía de EE.UU. Coche patrulla LS Nº2: Éste segundo coche patrulla, se parece al Chevrolet Impala del 1992', también muy empleado por la policía estadounidense hasta principios de milenio. Podría ser un Merit, ya que en Liberty City era uno de los dos coches patrulla. Taxi: Es el modelo elegido para el servicio de taxis de LS. Por lo visto, en ésta entrega los colores han sido el amarillo y el azul para los colores de dicho vehículo, a diferencia del resto de GTA que eran todos amarillos. Se desconoce más información. Ambulancia: Parece idéntica a la del GTA IV. Es lenta, de manejo algo torpe. Moto de agua de los Guardacostas: Es una embarcación idéntica (se supone) a la moto de agua común, pero empleada por los guardacostas de Los Santos, y con logotipos de los guardacostas de Los Santos. Maverick Policía: Helicóptero utilizado por la policía de Los Santos, como novedad respecto a los anteriores Grand Theft Auto es que se puede observar que delante hay una cámara. Todoterreno NOOSE: Empleado por la policía más experimentada. ¿FIB Buffalo?: Podría tratarse de un Buffalo empleado por el FIB, como ya ocurrió en el GTA IV. Coche patrulla 3: Mucho más moderno que los otros dos, presenta un aspecto más deportivo y veloz. Se desconoce más información. Todoterreno Sheriff: Vehículo todoterreno del sheriff. Moto de policía: Regresa de nuevo a un GTA. Motos Vader: Moto de manejabilidad buena y velocidad media-alta. Sanchez: La Sanchez es una moto de cross, frecuentemente utilizada en el campo. Velocidad media pero de muy buen agarre. Akuma: Modelo aparecido en GTA IV: TBoGT. Posee una gran velocidad punta y un buen manejo, además de una buena resistencia. Wayfarer: Se trata de un modelo re-estilizado del San Andreas. Podría no ser el dicho modelo, aunque se le parece mucho. Daemon: Tipo de motocicleta aparecida en GTA: TLaD. Es habitualmente usada por The Angels of Death (banda motera presente en varias entregas de la saga, también en el GTA V). Hexer: Motocicleta de tipo chopper que apareció en Grand Theft Auto: The Lost and Damned. Carbon RS: Moto introducida en la edición coleccionista del juego. Quad: Vehículo de cuatro ruedas todoterreno. Camiones Linerunner: Pesado y lento camión utilizado para el transporte de mercancías. Accesorio para camión (remolque): Accesorio que se acopla al camión. Tanker: Es un camión cisterna lento y de manejabilidad mala. Mule: Camión-furgoneta de transporte que tiende a volcar a grandes velocidades. Cement Truck: Vehículo utilizado para el transporte de cemento. Biff: Un camión con el remolque abierto. Furgonetas y furgones : Pony: Vehículo comercial lento y pesado, con un manejo torpe y que vuelca con más facilidad. Boxville: Camioneta pesada, lenta y muy torpe. Tiende a volcar en las curvas. Camper: También apareció en el GTA San Andreas. Es una furgoneta que imita a la típica VW hippie. Tiene una velocidad normal y de manejo bueno, en el dicho GTA. Burrito: Vehículo empleado para un pequeño comercio. GANG Burrito: Vehículo aparecido en varias entregas de la saga, la cual se utiliza para el transporte de bandas. En ésta ocasión, será para la de 'The Angels of Death' (como, por ejemplo, en GTA TLaD). Furgón blindado: Velocidad lenta con un manejo torpe, pero con gran fuerza. Acuáticos Speedophile 2000: Tipo de embarcación ligera con velocidad normal y buena manejabilidad. Es una moto de agua. Moto de agua de los Guardacostas: Es una embarcación idéntica (se supone) a la moto de agua común, pero empleada por los guardacostas de Los Santos, y con logotipos de los guardacostas de Los Santos. Squalo: Es una lancha que ha predominado en la mayoría de los Grand Theft Auto. Tiene una buena velocidad punta y un buen manejo. Marquis: Yate de aspecto clásico que ha aparecido en la mayoría de los GTA navegables. Submarino: Se incluye por primera vez en la saga, se trata de un vehículo acuático sumergible. Aéreos Cropduster: Es una especie de avioneta equipada con instrumentos agrícolas, obviamente se utiliza para ello. Como se ve en el tráiler, lanza un fungicida. Algo más rápida que una avioneta convencional, pero igual o peor manejo. Skimmel: Es una avioneta normal y corriente pero equipada con deslizadores para aterrizar exclusivamente en el agua, cuenta con las mismas pésimas características que una avioneta convencional. Hydra: Vehículo aéreo militar de velocidad muy rápida (Posiblemente el vehículo más rápido del juego), y manejabilidad muy buena. Tiene la capacidad de tirar bombas y misiles. En el GTA: SA, ambientado en los 90´s, aparecía el Hydra, basado en un AV-8B. En este GTA V, ya ambientado en la actualidad, el caza parece estar basado en un F16. Shamal: Utilizado para el transporte de pasajeros, generalmente es privado. Tiene gran velocidad, aunque ni por asomo alcanza la del Hydra. Buen manejo. Maverick Policía: Helicóptero utilizado por la policía de Los Santos, como novedad respecto a los anteriores Grand Theft Auto es que se puede observar que delante hay una cámara. Buzzard: Es un helicóptero con tecnología militar, tiene ráfagas de tiro y cohetes. Es pequeño, por lo que tiene una gran manejabilidad y una buena velocidad punta. Maverick: Es el helicóptero normal, pero que se ha visto re-estilizado en ésta nueva entrega. Ya no es un helicóptero ochentero como en anteriores entregas, si no que está mucho más modernizado. Cuban 800: Se desconoce más información. Avión comercial: No se sabe si se podrá controlar, pero de momento lo mantengo. Dodo: La avioneta más simple y común de la saga. Se caracteriza por una velocidad lenta y un manejo torpe. Stunt Plane: Avión utilizado para hacer giros, rápidas subidas y bajadas... en muy poco tiempo y ágilmente para hacer acrobacias. Zepellin: Por primera vez pilotable en la saga, exclusivamente para las ediciones reservadas. •(Rumores de supuestos aviones introducidos en el Max Payne) Otros Flatbed: Se trata del vehículo que encontramos, por ejemplo, en el GTA IV en el aeropuerto. Es lento y de mal manejo, ya que es enorme. Carrito de Golf (Caddie): Vehículo que se suele encontrar en los campos de golf. Es un coche eléctrico muy lento y de manejabilidad buena, aunque tiende a volcar a grandes velocidades. BMX: Bicicleta diseñada para las ciudades, ligera la única vez que fue introducida en la saga junto a otras fue en el San Andreas y en el Vice City Stories, año 2004 y 2006 respectivamente. Bicicleta: Rockstar también ha diseñado otra bicicleta, ésta es un modelo de carretera estándar. Según una entrevista...: Tractor: Lento vehículo usado para trabajos en el campo. Sólo ha aparecido en el San Andreas y en el futuro GTA V. Tren de mercancías; No se sabe si se podrá coger, pero de momento lo mantengo. http://media.gtanet.com/gallery/gta-5-trailer-two/fullsize/trailer2_031.jpg Mr. Whoopee: Es el típico camioncito de los helados que encontraremos por muchos de los GTA. Bandito: Se trara de un Buggy, un coche especializado para terrenos abruptos con una buena velocidad punta. Towtruck: Es el mismo modelo (aparentemente) que el del GTA IV; TLaD. Es de velocidad baja-media y un manejo bueno. Towtruck 2: Otro remolcador, pero éste más grande. Bus: Es una versión algo más moderna que la del IV, primordialmente se elimina un faro delantero y se cambian los colores, en vez de verde y blanco ahora son rojo y blanco. Trashmaster: Vehículo de recogida de basuras. Bus turístico: Empleado para hacer rutas turísticas por Los Santos.

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• Todo sobre el GTA V parte 1
• Todo sobre el GTA V parte 1
InfoporAnónimo6/8/2013

Índice: • PARTE 1: • Ficha técnica: Datos del juego como su fecha de lanzamiento, carátula, Nº Jugadores... • Jugabilidad: Todo lo que se puede hacer en el juego. • Personajes: Información de los protagonistas del juego. • Curiosidades: Algo impactante que haya pasado en el tráiler o en imágenes distribuidas por Rockstar. • Vehículos: Todo acerca de los nuevos vehículos del nuevo GTA. • Armas y/o artilugios: Sección para ver todas las armas, dispositivos, artilugios y demás. • Personalización del personaje: Sección en la que cito las opciones de personalización que tienen nuestros tres personajes. (#4) • Música: Apartado que contiene el repertorio musical del juego. (#4) • Animales: Toda la fauna que hay en el juego. (#4) • Misterios: Es la zona paranormal del post, donde se explican todos los misterios o Easter Eggs vistos. (#4) • Misiones/Historia: Las diferentes actividades del juego y su historia principal. (#4) • Propiedades: Información de cada una de las edificaciones que podremos comprar. (#4) • Mapa: El terreno donde se localiza el juego. (#4) • Enlaces de interés: Información adicional extraída de 3DJuegos o de Rockstar Games (#4) • Multimedia: Vídeos de youtube interesantes o vídeos/imágenes distribuidas por R* (#4) • Plataformas: PS3, Xbox 360.& PC • Desarrollador: Rockstar Games • Distribuidor: Rockstar Games • Género: La saga Grand Theft Auto es un SandBox con una gran cantidad de opciones jugables, para ser más específicos en cuanto a los géneros; conducción, acción, aventura, shooter, deportivo, y tal vez pueda haber algo de rol. • Lanzamiento: Se lanzará el día 17 de Septiembre de 2013. • PEGI: +18 • Carátula: • Se podrá quitar la capota de los vehículos. • En ésta nueva entrega se podrá conducir coches, motos, motos de agua, embarcaciones, submarinos, helicópteros y aviones. (por el momento) • La ciudad desvelada en ésta entrega es Los Ángeles (Los Santos en el juego). • La ambientación rural volverá a la saga, vista por última y única vez en el San Andreas, estado de éste GTA. • Habrá animales sueltos por el mapa, domésticos en Los Santos (como el perro), y salvajes por el campo (como el oso), además de que cada territorio tendrá su fauna autóctona. • GTA V tendrá multijugador on-line. • La trama estará en torno a la "persecución del dólar" • Llevará la jugabilidad de la saga hasta un nuevo nivel con una atrevida dirección. Además, Sam Houser ha dejado unas palabras: “Grand Theft Auto 5 es otra reinvención radical del universo GTA”, ha comentado el fundador de Rockstar, Sam Houser. “Estamos increíblemente emocionados de compartir nuestra nueva visión con nuestros fans”. • En la siguiente imagen del spoiler se ve como sudan los personajes. • Dan Houser comenta que habrá un contenido descargable más amplio que el del GTA IV. • Habrá el doble de peatones que en el GTA IV,a demás de que será una inteligencia artificial mayor • Volverán las carreras. • Las personas que vayan, por ejemplo en moto y vayan por un camino de tierra, se mancharán de barro; • El sistema de daños podría verse mejorado, ya que en una de las imágenes, el coche del final a la izquierdad (de la policía) no tiene faro, es decir, de un choque se te podría caer. • Parece que vuelven las carreras de coches de competición, pues en una de las imágenes sale al final el coliseo donde se celebraba en el San Andreas la carrera de circuito. El móvil se podría volver a usar, (posiblemente, lo más seguro) pues la chica del anuncio del lanzamiento tiene un móvil en la mano Puedes acceder con el smartphone a internet, o hacer fotos con él. • El juego tendrá tres protagonistas. • Los Santos es el mapa más grande creado por Rockstar hasta ahora. Es más grande que los mapas de Red Dead Redemption, Grand Theft Auto IV y San Andreas, y es 3,5 veces más grande que el mundo del Red Dead Redemption (grandísimo). • Podremos cambiar los personajes en cualquier momento, pero los otros dos seguirán con su vida normal, por lo que si no los volvemos a coger en un largo tiempo, podrían verse muy cambiados. • Las físicas son nuevas y totalmente cambiadas, por lo que serán mucho más reales. • La conducción ha sido muy mejorada, pues el agarre es mucho mayor, y bastante más real, según Gameinformer, será tal el cambio, que muchos juegos de conducción quedarán muy atrás frente al nuevo GTA. • Los disparos han sido muy mejorados, han modificado las físicas. • El combate cuerpo a cuerpo se ha visto muy, pero que muy mejorado, aunque seguirá siendo un ataque secundario, todo lo contrario a los tiroteos. • Cada personaje tiene su propio comportamiento, serán muy diferentes. • Algunos lugares serán iguales a los del San Andreas, pero Los Santos será muy diferente, totalmente cambiada. • Podremos cambiar de personaje pulsando un botón. • El juego tiene personajes secundarios interesantes, pero no serán tan decisivos como en anteriores juegos de la saga. • Se ha elegido Los Ángeles por la gran variedad de entornos que posee y lo jugable que es. • La vida diaria del mapa será muy real, viéndose muy mejorada respecto al GTA IV. • La naturaleza será muy diversa, pues en la propia zona habrá varias especies de suelos y vegetación, además de que la IA será mucho más real, pues veremos a gente comprando en el barrio comercial o a gente bañarse en las playas. • El mapa incluye la gran ciudad, un río, la costa, el campo, colinas, montañas, cañones, desierto, humedal, un bosque, viñedos, una base militar y pequeños pueblecitos y casas aisladas, es decir, una gran variedad de mapeado. • Se podrá ir a las profundidades de las aguas con equipo de buceo, resumiendo, se podrá bucear. • Tendremos la mayor variedad y cantidad de vehículos que ningún otro juego de la saga haya tenido. Los ejemplos pueden ser diversas bicicletas, gran variedad de coches, motos y camiones, helicópteros y aviones, quads, barcos y motos de agua. • Podremos vestir a nuestro personaje como queramos, pues hay una amplia variedad de personalización externa debido a la cantidad de tiendas de ropa. • Habrá diversas parodias hacia programas de televisión americanos, por lo que podremos ver la tele. • Vuelven las tiendas Ammu-nation. • En una misión con Trevor se pudo observar que extendía gasolina con un bidón, a la que se le echaba un mechero, llegando las llamas hasta el chasis y extendiéndose por todo el coche, provocando una gran explosión. • Vuelven los encuentros casuales en la calle. Podremos interactuar con algunos peatones. En GTA V estos tienen mucho más que decir, y podremos interactuar con ellos más que en otros juegos. • El dinero servirá para muchas más cosas, y tendrá más utilidades que en anteriores veces. • Los personajes tendrán sus diferencias de opiniones dentro de algunas misiones, lo que puede llevarlos a desencuentros. • No habrán actores famosos en los doblajes porque estos, según Houser, dan demasiada vida a los personajes, y puede acabar distrayendo al jugador. • Con el sistema de cambio de personajes el jugador siempre estará donde se desarrolla la acción. • Vuelven las misiones dinámicas que vimos en Red Dead Redemption. Dichas misiones nos las encontrábamos por el escenario y podíamos decidir si hacerlas o ignorarlas. Los indicadores en la ciudad serán un coche desguazado o un autoestopista a un lado de la carretera. En el desierto veremos dos coches aparcados y un mar de cadáveres rodeándolos. También veremos otros tipos de misiones, como atracar un furgón blindado o reducir al atracador de una anciana. • La música, por primera vez en la serie GTA, se irá llenando de tensión mientras alcanzamos nuestro objetivo. • En una de las misiones, nuestros personajes se encuentran en un helipuerto en lo alto de un rascacielos. • Entonces, nos dirigiremos a los cuarteles de la "CIA" de GTA V. Uno de nuestros protagonistas se irá en el helicóptero, el otro se colocará como francotirador, mientras que el tercero se colocará un traje para hacer rappelling sobre el edificio, por el que irá andando hasta llegar a la oficina que bus, oficina que buscan, con unas mecánicas parecidas a las de Rainbow Six Las Vegas. Cuando llegamos a la ventana, veremos a nuestro objetivo en un duro interrogatorio. Entonces entraremos con Michael rompiendo los cristales y haremos frente a los agentes disponibles, cuando aparecerá un botón de cambio que nos pondrá a controlar a Franklin con el rifle francotirador. En esta misión habremos probado las tres posibilidades de juego, como Michael, como Francotirador con Franklin, con quien tendremos que disparar a los pilotos enemigos, o como piloto con Trevor. • Debido al complicado sistema de intercambios de personajes que permite pasar de una persona a otra de forma instantanea, Rockstar aún se encuentra optimizando algunos detalles para hacer algunas misiones más cinemáticas y espectaculares. • Las máquinas expendedoras de refresco "Sprunk" serán las mismas que en el IV • Los sistemas de cobertura se han visto mejorados. • Se pueden fumar puros. • Los diferentes jugadores se cambiarán mediante un menú circular, además de que esto se hace muy rápido. • Es posible escuchar la radio fuera de un vehículo. • El control de los helicópteros se ha visto mejorado. • Como siempre, el juego será entregado con las voces originales y los subtítulos en español. • La historia principal está entorno a las 25 horas de juego. • Tendrá finales diferentes. • En el segundo tráiler ya hemos podido observar la mejora en cuanto a el sistema de lucha cuerpo a cuerpo. • Se puede observar que el nivel de destrucción será mucho mayor, destruyéndose parte del tejado, o partiéndose ventanas. Aunque lo más seguro es que solo sea en ciertos edificios de algunas misiones. • Todos los vehículos del juego estarán desde el primer instante, pero los más exclusivos, tomando el ejemplo de los aviones, serán mucho más difíciles de robar, pues la vigilancia en el aeropuerto será mayor. Cuando progresemos, ésta seguridad irá disminuyendo. • El arsenal del armas en un principio será limitado, según progresemos irá ampliándose. Habrá una amplia e innovadora lista de minijuegos. • Vuelve la adquisición de propiedades, podrás comprar tanto negocios, garajes, puertos deportivos o viviendas. Podremos ponernos tatuajes o cortarnos el pelo. • Los vehículos serán personalizables tanto en apariencia externa, como interna. • En las misiones, podremos contratar conductores o tiradores expertos para que nos ayuden, pero tendrás que darles parte del botín en el caso de que sobrevivan. • Cada personaje tendrá su propia habilidad. • Podremos disparar a la vez que corremos. • Cuando apuntemos sobre un enemigo el punto de apuntado se pondrá en rojo, y cuando eliminemos al enemigo parpadeará con una 'X'. • Los estilos de apuntado son iguales a los del GTA IV, apuntado, semi-apuntado o libre. • El arsenal de armas se cambiará al más puro estilo Red Dead Redemption, con el modo ruleta. • Se podrán atracar gasolineras o pequeñas licorerías. • Cada embarcación -ya en un progreso ligeramente avanzado- tendrá su propio equipamiento subacuático, neopreno, bombona, aletas... • Cada protagonista tendrá su sistema de estadística que irá aumentando conforme el juego avance. (Resistencia, Fuerza, Capacidad Pulmonar, Conducción, Vuelo, Disparo y Habilidad Especial). • Las persecuciones estarán mejor desarrolladas, ahora, si estás escondido dentro del radio de búsqueda, si no te ven irá bajando poco a poco. • Los Ballas y los Lost volverán. • El escenario tendrá una mayor destrucción. • Cuando hagamos paracaidismo de vez en cuando tendremos una sensación de mareo. • Cuando hayamos muerto por cualquier situación, la escena será borrosa. • Los perros serán capaces de evacuar, además los excrementos se podrán pisar, así que ten cuidado. • La actuación de la IA al volante en algunas ocasiones simulará al típico conductor torpe, podrán salirse de la carretera y provocar un accidente. • Los tiburones serán unos animales muy voraces, ya que tienen un daño altísimo y si te pilla en pleno océano date por muerto. • Los guardacostas y los vigilantes estarán presentes en la playa, si te detectan haciendo algo anómalo irán a por tí. Además, si llevas a Chop a la playa te denegarán la entrada, ya que está prohibida la entrada de animales. • Si entras en la base militar a provocar algún incidente, o robar maquinaria, date por muerto. • Serán cinco lugares a los que podremos volar por el pago de $499. • Las normas de tráfico se implementan para cumplirlas. • Conductores o policías borrachos desenvuelven persecuciones que pueden ir por fuera de la carretera y por medio de la playa. • Podrás recuperar salud por el método de la compra de alimentos mínimo, ya que se ha confirmado que podrás regenerar la vida comprando perritos calientes en los puestos que se ubican en la playa. • El máximo nivel de persecución serán cinco estrellas, no seis como venía siendo en la saga. • Las reglas circulatorias se han endurecido, ahora no te podrás saltar un semáforo o ir en exceso de velocidad al lado de un coche patrulla. Sin embargo, al ser más real, si por ejemplo asesinas a alguien en el medio de la nada y no hay testigo quedarás impune, mientras que si no hay policía y hay personas a tu alrededor éstas efectuarán como testigo, y si no las matas informarán a la policía. • Puedes viajar en tren, y una de las estaciones te llevará a pié del monte Chilliad. • Puedes visitar turísticamente Los Santos por medio de un autobús. • El agua en el juego se ve muy bien: las olas son realmente realistas. El agua superficial es grande, pero las cataratas son extremadamente peligrosas. • Las físicas de la ropa están muy conseguidas, se pueden romper, mojar y mover. • El minimapa ahora es rectangular, con un ángulo algo invertido para lograr una visión 3D. Los medios comentaron que es un tanto incómodo, pero yo creo que con el paso del tiempo uno se acaba acostumbrando. • Para explotar un coche, tienes que rociarlo de gasolina, aunque lo golpees con algún objeto, se deformará pero no explotará. • Aparecerá todo daño que recibamos en alguna parte en tiempo real, dependiendo de como sea éste. • Medios Rusos: • Al colisionar contra algún arbusto o árbol, se caerán ramas y frutos. • La ropa se despliega hacia la posicion en que mientras se camina, las huellas en superficies arenosas no desaparecen. • Medios Rusos: • Los 3 personajes tienen misterios sobre acerca de sus épocas pasadas en forma de EasterEggs. • Rockstar señaló que si nos dañamos algún brazo o pierna gravemente, nos sentiremos débiles debido a la sangre que probablemente estemos perdiendo. • Animación de los personajes no es sólo más rápida sino también más suave. • Medios Rusos: • Si nos estrellamos con un coche, y nos hundimos bajo el agua, seguiremos escuchando la musica que teniamos puesta en la radio pero se vera lentamente afectada hasta que se estropee finalmente. • En el quinto nivel de búsqueda -nivel máximo- entrará en combate el ejército, y según R*, 'es extremadamente escapar con vida'. • Es posible reparar tu coche gracias a los talleres de reparación que hay por la ciudad pero no cambiará el color de tu coche. (A esto se refiere, a que tendremos que ir a un taller de Tuning para cambiarle el color) • En el Hotel Richman, podremos pasar máximo 5 días y 6 noches. • Habrá paquetes ocultos. No se sabe de lo que se verá y cuántos de ellos habrá. • Usted puede utilizar el perro para ayudarle a encontrar personas. • Se estima que se tardará 2,5 horas para viajar de un extremo del mapa a otro en un Tren. • Puedes destruir un coche disparándole en 10 partes distintas, (esto no es definitivo). • Se puede jugar a videojuegos desde el Smartphone (iFruit) • Los efectos del clima en tiempo real crearán violentas tormentas, grandes olas y la lluvia formará charcos. • Se podrá comprar comida en los supermercados. • Se verán cazas con pintura de camuflaje. • Hay NPCs escalando en las montañas del juego. • Tendremos la obligación de asistir a la oficina de terapeutas de Michael, está situada junto a la playa. • La hija de Michael, Tracy, exigirá de vez en cuando que le compremos ropa y accesorios, al igual que James, que pedirá que le compremos juegos para su consola. (No sabemos si este puede ser el motivo por el que se siente "ahogado" • Finalmente se podrán remolcar vehículos y trailers. • Podemos compartir las fotos que saquemos con nuestro teléfono en Rockstar Social Club. • Cuando mueras, reaparecerás en el hospital más cercano, como en todos los GTA. • Si fallas una misión no volverás a empezarla de nuevo como en los anteriores GTA, sino que reaparecerás en el último punto de control, como en el Red Dead Redemption. • El minimapa es muy inteligente, se adapta a tu situación: cuando vayas a pie, verás los caminos y las montañas, cuando conduzcas pasará a un modo 3D, cuando saltes en paracaídas la altura, y cuando bucees, la profundidad. • Cuando uno de los personajes esté en el borde de la vida y la muerte, escucharás las señales de advertencia. • La base militar contendrá una gran variedad de diferentes vehículos militares. • Habrá minijuegos submarinos. • El Hotel Richman es el más lujoso y caro en todo Los Santos. Serás capaz de alojarse en cualquier momento. • No dejes a Chop solo, puede perderse. • El salto al techo del tren, conlleva a una estrella de búsqueda. • Usted recibirá una sola estrella de búsqueda si no se respetan las normas de circulación. • Obtendrás una multa de 799 $ por circular con un Caddy (carrito de golf) fuera del club, es decir, por las calles de la ciudad. • Negocia con los delincuentes del desierto, o de lo contrario quizás te metas en problemas. • La NPC podrá pescar en el río encima de una embarcación. • Podremos editar el tatuaje que nos pongamos a nuestro gusto. • Cada personaje tiene un estilo único de caminar.

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• Todo sobre Pro Evolution Soccer 2014
• Todo sobre Pro Evolution Soccer 2014
InfoporAnónimo7/5/2013

MEGAPOST DEL Pro Evolution Soccer 2014 Entrega para la temporada 2013-2014 de la serie Pro Evolution Soccer que llega cargada de novedades. Control mejorado, gráficos potenciados, uso del motor FOX Engine y la licencia de la Asia Champions League son algunos de sus titulares. Nombre: Pro Evolution Soccer 2014 o PES 2014 Fecha de lanzamiento: 2013 (Por determinar) Plataforma: PC También disponible para: PS3 XBOX 360 PSP Género: Deportes, Fútbol Desarrollador:Konami Distribuidor:Konami Edad Recomendada (PEGI): PES 2014 se basa en 6 elementos claves que definirán la física y las características del juego •TrueBall Tech: Este sistema permite a el usuario manejar la pelota a gusto: toques, pases y disparos. Una realidad dentro de la cancha al controlar y pasar el balón. •Motion Animation Stability System (M.A.S.S.): Este sistema mejora el combate físico entre los jugadores, luchas, peleas y aguantar el balón. •Heart: Este sistema demuestra la pasión por el fútbol. El local abuchea al visitante y se escucha el griterío local. En latinoamérica habrá bengalas y el clásico recibimiento de equipo. •PES ID: Este sistema se incorporó en el Pro Evolution Soccer 2013, permite al usuario manejar como se le antoje al jugador, además permite a ciertos jugadores tener sus movimientos reales, tanto en gambetas, como celebraciones y definiciones. •Team Play: Es un sistema de juego en equipo. Permite al usuario elegir las tácticas necesarias y manejar a todo el equipo como un DT real, además permite manejar tácticas al momento de estar jugando. •The Core: El equipo de PES siempre pensó si incorporarlo o no. Este sistema se incorporó gracias al Fox Engine, le da al juego el realismo necesario dentro y fuera de la cancha. Cambia el sistema de defensa, la ejecución de tiros libres y de penales, para que el juego sea "más real". Konami este año agregaria las ligas argentina y chilena, que se sumarian a las 4 licenciadas hasta ahora (Liga BBVA, Ligue 1, Eredivisie y Brasileirao). Así quedaría el listado: Europa (Licenciadas) : •Liga BBVA •Ligue 1 •Eredivisie Parcialmente Licenciadas : •Premier League •Serie A •Liga ZON Sagres América (Licenciadas) : •Brasileirao •Primera División de Argentina •Primera División de Chile Konami este año confirmo la AFC Champions League, y hay fuertes rumores de que sea agregada la Copa Sudamericana y la Recopa Sudamericana. Así quedaría el listado de copas : •AFC Champions League (Asia) •UEFA Champions League (Europa) •UEFA Europa League (Europa) •UEFA Super Cup (Europa) •Copa Libertadores (América) •Copa Sudamericana (América) •Recopa Sudamericana (América) Se han añadido 2 nuevas duplas Mariano Closs y Fernando Niembro para Argentina Fernando Solabarrieta y Patricio "Pato" Yáñez para Chile . España : Carlos Martinez y Julio Maldonado "Maldini" Inglaterra/EE.UU : Jon Champion y Jim Beglin Brasil : Silvio Luiz y Mauro Beting Japón : Jon Kabira, Masahiro Fukuda y Tsuyoshi Kitazawa Italia : Pierluigi Pardo y Luca Marchegiani Portugal : Pedro Soussa y Luís Freitas Lobo La nueva portada tiene como protagonistas a 4 jugadores del F.C Bayern Munich (Arjen Robben, Franck Ribéry, Philipp Lahm y Thomas Müller) •Se podra regular el zoom, altura y ángulo de todas las cámaras. •Caídas y reacciones lentas son parte del pasado, este PES esta totalmente renovado. •Regreso del modo "Liga" •El portero tendra barra de potencia en el saque de arco •Vuelven los gráficos hexagonales en lugar de las medias •Publicidades en el piso al costado de los arcos •Las flechas de colores en los jugadores (forma) fueron quitadas •Los porteros cuentan con animaciones totalmente nuevas (ninguna de pes 2013) •Controles y remates de todo tipo •Público , contacto físico y remates al arco totalmente renovados •Nueva fisica de ropa y contacto entre los jugadores •No se tendra que pulsar el boton start para seleccionar lanzador de faltas, corners o laterales, se puede hacer todo al instante •Fuertes rumores de que se agregara la 2da liga de españa (Liga Adelante) •Nuevo sistemas de tacticas y jugadas preparadas •Player ID mucho más marcado •100 jugadores con Player ID (el doble que PES 2013) •PES 2014 se podra jugar a 1080p (antes solo se podia a 720p) •En el saque de puerta tienes la opción de empujar a tu linea defensiva hacía atrás o mandarla a llamar para salir jugando corto •Expresiones faciales espectaculares • La nueva manera de cobrar las faltas, el estadio, el campo de juego, los detalles del pasto y sus sombras, los hinchas en las tribunas, las nuevas pancartas publicitarias LED, la calidad de resolución que tienes las caras durante el juego se pueden observar sin necesidad de repetir y cambiar la cámara •Cambios asombrosos en la iluminacion de los estadios

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• Todo sobre el GTA V parte 4
InfoporAnónimo6/10/2013

Armas y/o artilugios: Sección para ver todas las armas, dispositivos, artilugios y demás. • Personalización del personaje: Sección en la que cito las opciones de personalización que tienen nuestros tres personajes. (#4) • Música: Apartado que contiene el repertorio musical del juego. (#4) • Animales: Toda la fauna que hay en el juego. (#4) • Misterios: Es la zona paranormal del post, donde se explican todos los misterios o Easter Eggs vistos. (#4) • Misiones/Historia: Las diferentes actividades del juego y su historia principal. (#4) • Propiedades: Información de cada una de las edificaciones que podremos comprar. (#4) • Mapa: El terreno donde se localiza el juego. (#4) • Enlaces de interés: Información adicional extraída de 3DJuegos o de Rockstar Games (#4) • Multimedia: Vídeos de youtube interesantes o vídeos/imágenes distribuidas por R* Armas En éste apartado he decidido extraer cierta información (armas cuerpo a cuerpo y alguna más) de GTAV.net y de GTAForums, ya que no dispongo de los suficientes conocimientos. Se ha garantizado que habrá la mayor cantidad y variedad que en cualquier otro GTA. Se comprarán y modificarán -los accesorios- en Ammu Nation. Las armas disponibles para el nuevo GTA son; (obviamente las confirmadas). Bate de béisbol: Es un arma primordial en todo Grand Theft Auto (exceptuando los dos primeros). Palo de Golf: (Visto en tráilers & imágenes, pero aún por confirmar) Martillo para combate: Introducido en la edición especial/coleccionista. Raqueta de tenis: (Visto en tráilers & imágenes, pero aún por confirmar) Porra: Utilizado por policías y... criminales Pistola desconocida: A estrenar en ésta nueva entrega. Pistola 1: Una de las cuatro pistolas reveladas del título. Basada en el modelo Beretta 92FS. Pistola 2: Una de las cuatro pistolas reveladas del título. Pistola 3: Una de las cuatro pistolas reveladas del título. Calibre 50: Introducida en la edición especial del juego. Escopeta corredora: Predomina en todos los GTA menos en el primero. Tiene un daño elevado, un alcance malo y una precisión malísima. SPAS-12 (Escopeta de combate): Potente escopeta, rápida y letal a corta distancia. Bullpup: Escopeta introducida en la edición especial del juego. Subfusiles; Micro-UZI: Posee una tasa de tiro muy amplia, por lo que dispara mucho en poco tiempo, además de tener una buena precisión. MP5: Es un arma de gran potencia y rapidez, por lo que en general suele ser la mejor de su clase. Está presente en muchos juegos de la saga. Fusiles de asalto; ¿AK47 custom?: Arma frecuentemente usada en los Grand Theft Auto, suele ser la más normalita en cuanto a las de éste tipo de armas. Ahora la AK47 la han cambiado por una Norinco, que es una copia china, o puede ser una fusión de ambas. Carabina M4: Es una de las mejores armas de casi todos los Grand Theft Auto, pues tiene un elevado daño y una gran rapidez. Fusil de asalto 1: Novedad en la saga, pues no se ha introducido antes. Se desconoce más información. Fusil de asalto 2: Otro nuevo fusil de asalto de la saga. Se desconoce más información. Fusil de asalto 3: Otra nueva aparición en la saga. Se desconoce más información. Fusil de asalto 4: Se desconoce más información. MG avanzada: Arma con un gran cargador capaz de lanzar varias decenas de balas si recargar. Su daño es medio, pero tiene una precisión malísima. Fusil de asalto 5: Se desconoce más información. Fusil de precisión 1: Nuevo modelo de rifle francotirador, que se desconoce si es el simple o el experimentado. Cóctel molotov: Arma arrojadiza que produce una "explosión" de fuego al entrar con contacto con un sólido con una fuerza leve. Bidón de gasolina: Útil para volar en mil pedazos cualquier cosa. Bomba lapa: Explosivo que se adhiere a todo tipo de superficies sólidas. Granada de mano: Confirmado por los avances, potentes explosivos que explotan cuando se desprende una anilla. Minigun: Tipo de arma que dispara un número bastante grande de balas de gran calibre. Es el arma más potente de la saga y es capaz de reventar vehículos en un abrir y cerrar de ojos. Lanzacohetes: Potente artilugio armado con un misil capaz de destrozar varios vehículos y matar a personas de un tiro. Los distintos acoplamientos para armas; Silenciador: Éste accesorio permite que el disparo de las balas casi ni se escuche, por lo que nos será útil en cuanto a que no nos descubra la policía. Láser: Es un accesorio táctico que se utiliza para cegar al enemigo, y también para apuntar mejor. Empuñadura: Es un accesorio que es utilizado para una mayor precisión. Mira: Para una mayor precisión en el disparo y para aumentar la zona de disparo. Luz táctica: Empleada para ver en la oscuridad y cegar a los enemigos. Cargador ampliado: El mismo nombre lo indica, más balas para un cargador. Confirmado en los avances de Mayo. En ésta parte se muestran los artilugios, es decir, que no se usan como arma, si no que como acoplamiento para favorecer de una u otra manera al jugador. Paracaídas: Obviamente se utiliza para planear cuando estés en un salto y no quedarte como una pegatina en el suelo Chaleco antibalas: Se confirma la presencia de éste, y que dispondrá de varios niveles de protección, es decir, que habrá varios tipos. Prismáticos: Apto para algunas misiones.

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La empresa Telltale Games cierra
La empresa Telltale Games cierra
OfftopicporAnónimo9/21/2018

"En el día de hoy, Telltale Games tomó la complicada decisión de iniciar un cierre mayoritario en el estudio tras un año marcado por una serie de desafíos de difícil solución". Con estas palabras se ha confirmado oficialmente lo que adelantamos hace unas horas, que Telltale Games se encamina a su cierre, por parte de Pete Hawley, director ejecutivo de la prolífica compañía norteamericana encargada de obras tan recordadas como The Walking Dead o The Wolf Among Us. "La mayor parte de los trabajadores recibieron el anuncio de su despido a primera hora de la mañana, quedando un grupo de 25 empleados con el objetivo de cumplir las obligaciones de la compañía con su junta directiva y sus socios", continuaba oficializado Pete Hawley en una nota publicada en el perfil oficial de Twitter de Telltale Games. "Ha sido un año realmente difícil. Estuvimos trabajando en establecer un nuevo rumbo para la empresa. Desgraciadamente, nos quedamos sin tiempo", añadía. "Lanzamientos algunos de nuestros mejores contenidos estos meses, y recibimos un feedback enormemente positivo, pero al final ésto no se tradujo en ventas. Con el corazón encogido, observaremos a nuestros amigos partir desde hoy en buscar de seguir difundiendo nuestra forma de narrar historias a otras empresas", concluía. Telltale emitirá más adelante un comunicado sobre en qué quedan el resto de sus proyectos. Sin embargo, como ya adelantamos hace un momento, todo hace indicar que serán cancelados. De esta forma se pone fin a un estudio con más de una década de trabajo que ha alumbrado enormes éxitos en el campo de la aventura narrativa. Todos sus juegos: Gracias por tanto, perdon por tan poco.

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Salon de fiestas y eventos en Mar del Plata
Salon de fiestas y eventos en Mar del Plata
TurismoporAnónimo9/3/2016

Hola a todos/as hoy les queria mostrar este camping en Mar del Plata que se encuentra en el barrio Quebradas de Peralta Ramos en la direccion: M.T. de Alvear 6300 Lo publico aca para que mas personas lo puedan ver y asi si quieren hacer alguna juntada Taringera El lugar lo alquila mi viejo, si tienen alguna duda por favor ir al siguiente enlace: https://mardelplata.olx.com.ar/camping-y-salon-de-fiestas-villa-paraiso-iid-899306185

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