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Bienvenidos a mi nuevo post drugos de Taringa. Este post va dirigido tanto a los que saben como a los que no saben jugar a este maravilloso juego. Nunca es tarde para aprender, por eso les voy a pasar algunos datos, páginas para jugar online, videos tutoriales, algunos conceptos, y además, unas imágenes que subí de mi juego de ajedrez con cada una de las aperturas. Espero que les guste, saludos.



Primero les paso el enlace a dos excelentes páginas para jugar online:












Un video tutorial, un poco viejo y de no muy buena calidad visual, pero excelentemente explicado por un Gran Maestro. Les servirá mucho.






Es muy importante poder lograr una ventaja posicional en el ajedrez, para luego ir dominando a nuestro oponente. Ninguna apertura garantiza el triunfo, pero permite comenzar seriamente una partida y desarrollar nuestro juego. Antes que nada es imprescindible aclarar algunos conceptos básicos.
Lo que voy a desarrollar a continuación es la fase inicial en el ajedrez, que consta de tres fases en total. La primera se denomina apertura, la segunda medio juego y la tercera final
Para anotar nuestras jugadas, actualmente se utiliza el sistema de Notación algebraica, que es la forma oficial de representar la secuencia de movimientos desde el año 1997.





Identificación de casilla

Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos caracteres de manera única. El primer carácter identifica la columna de la casilla, y se representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila) y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.
Identificación de la pieza





Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.
En el siguiente gráfico, se encuentra a la izquierda la notación inglesa y a la derecha la notación española de las iniciales de cada pieza:





Anotación de un movimiento

Un movimiento básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitiéndose para los peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.
Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama) por O-O-O.
Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el peón que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en mayúsculas) de la pieza promocionada después de la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría: g8=D



Reglas de desambiguación
En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden:
Primero, si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la columna es insertada después de la letra de la pieza.
Segundo (sólo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus líneas (filas) originales, entonces el número de la línea es insertado después de la letra de la pieza.
Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.
Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que; si una pieza de las que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notación.

Por ejemplo, en el siguiente gráfico se puede observar que el Caballo negro está situado en la casilla D4, por lo que en notación algebraica se escribe Cd4 (C es inicial de Caballo y d4 es la casilla)





Jaque y jaque mate

Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.



Signos para comentarios

Adicionalmente, cuando se comenta una partida suelen emplearse los siguientes signos:
!: jugada buena
?: jugada mala
!!: jugada muy buena
??: jugada muy mala
!?: jugada interesante
?!: jugada dudosa
+/=: ligera ventaja blanca
=/+: ligera ventaja negra
± (ó +/-): ventaja blanca
-/+: ventaja negra
+-: ventaja decisiva blanca
-+: ventaja decisiva negra
N: novedad teórica



Ejemplo de partida

A continuación se reproduce una partida en esta notación, que representa una de las variantes del conocido mate del pastor.
1. e4 e5, 2. Ac4 Cc6, 3. Dh5 Cf6, 4. Dxf7++ (el 1 representa el primer movimiento, e4 el movimiento de las piezas blancas y e5 el movimiento de las piezas negras)



Ahora sí podemos pasar a los movimientos de apertura, que voy a representar mediante fotos que tomé para cada caso:

1- Apertura española: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5



2- Apertura Ponziani: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.c



3- Apertura escocesa: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4



4- Apertura italiana 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4



5- Gambito Evans: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4



6- Defensa de los dos caballos: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6



7- Defensa húngara: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ae7



8- Gambito Blackburne: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cd4?!




9- Gambito Rousseau:
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 f5?!



10- Apertura de los cuatro caballos: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6



11- Apertura de los tres caballos: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 sin 3...Cf6



12- Apertura Konstantinopolsky: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.g3



13- Defensa Petrov: 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6



14- Gambito Letón: 1.e4 e5 2.Cf3 f5



15- Defensa Damiano: 1.e4 e5 2.Cf3 f6



16- Gambito elefante: 1.e4 e5 2.Cf3 d5



17- Defensa Philidor: 1.e4 e5 2.Cf3 d6



18- Defensa brasileña o Defensa Gunderam: 1.e4 e5 2.Cf3 De7



19- Defensa Greco: 1.e4 e5 2.Cf3 Df6



20- Apertura de Alfil: 1.e4 e5 2.Ac4



21- Apertura vienesa: 1.e4 e5 2.Cc3



22- Gambito de Rey: 1.e4 e5 2.f4



23- Gambito de Rey aceptado: 1.e4 e5 2.f4 , 2...ef4 (aceptado)



24- Gambito de Rey rehusado: 1.e4 e5 2.f4 , 2...Ac5 u otras jugadas (rehusado)



25- Contragambito Falkbeer: 1.e4 e5 2. f4 d5



26- Apertura del centro o Gambito del centro: 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.Dxd4



27- Gambito danés: 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3



28- Ataque Parham o ataque de la reina malvada 1.e4 e5 2.Dh5



29- Apertura portuguesa: 1.e4 e5 2.Ab5



30- Apertura López: 1.e4 e5 2.c3



31- Apertura Húngara invertida: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ae2



32- Apertura Alapín: 1.e4 e5 2.Ce2



33- Apertura Napoleón: 1.e4 e5 2.Df3



34- Gambito Halloween: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Cxe5



35- Giuoco Piano: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5



IMPORTANTE: Cabe aclarar que las imágenes representan el final de cada uno de los movimientos primarios de cada apertura. Los movimientos de apertura que aquí he representado corresponden a su fase elemental, antes de proseguir con su desarrollo en el tablero. Luego de desarrollar todos los movimientos de la apertura se continúa con la fase conocida como medio juego.



BUENO TARINGUEROS, ESTOS SON LOS PRINCIPALES MOVIMIENTOS DE APERTURA PARA APLICAR EN SU JUEGO. VERÁN QUE CON EL TIEMPO SALEN DE MANERA AUTOMÁTICA, ASÍ QUE A JUGAR! ESPERO QUE LES HAYA GUSTADO EL POST. SALUDOS!

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