
Hola, amigos taringueros, hoy les traigo un post sobre un articulo que encontre, muy interesante acerca de una franquicia muy conocida en el ambito de los videojuegos, sin mas que decir, Disfruten el post:
IGN presenta: La historia de Grand Theft Auto
Por Rus McLaughlin
Dejar caer en centavos toda una vida de mujeres, armas y de salirse con la suya.
Todo se trata del sueño americano. Comienzas desde el fondo, pero con tiempo y esfuerzo llegaras a la cima... sin importar a quien tengas que asesinar de por medio. Cualquier buen jugador puede adquirir el conocimiento y aceptar el sacrificio para obtener lo que quiere, sobrevivir otro dia y ver al tipo de a lado hacer fila para tratar de hacerse con lo que es tuyo, eso es lo que hace grande a este pais.
Los jugadores viven la vida que Rockstar creo para ellos, 50 millones de ellos, haciendo lo que ellos quieran, disparar desde un auto robado en movimiento, en un momento de locura. Es una casa de la risa, reflejo de nuestra bizarra cultura, es la precursora vision de un escoces y dos britanicos. Imitadores vienen y se van, pero nunca logran acercarse a los exitos, excesos, consecuencias y rompimiento de limites de Grand Theft Auto, La franquicia mas grande de su tiempo, se le reconoce solo con el nombre a un mata-gigantes ha hecho tambalear a abogados, madres de familia y politicos, dando un paso adelante y teniendo la oportunidad de convertir la controversia en fama y luego en infamia.
Pero la vida del crimen no es facil, nena.
Toma el dinero y corre.
Escocia a mediados de los 80´s no existia en el radar de los videojuegos, pero eso no detuvo al estudiante de tiempo completo David Jones de tomar un proyecto de medio tiempo - Menace, un shooter de desplazamiento lateral, diseñado en su commodore amiga- en una expo de PC´s para mostrar sus resultados y conseguir algo de respaldo, Jones salio con varias ofertas, de las cuales tomaria a Psygnosis Mas que nada por que a 200 millas de distancia, con sede en liverpool, era la mas cercana.
No habia ninguna desarrolladora cercana, asi que para sustentar su "hobbie" Jones fundo DMA Design, (Diresct Mind Acces, por sus siglas en ingles) entrego Menace en 1987 y gano elogios por su modo de juego brillante. Despues de un segundo shooter, Blood Money, el hobbie se convirtio en carrera.
DMA comenzo a contratar.
Una animacion de prueba de un pequeño hombre corriendo de su explosiva destruccion, creada por el programador Mike Dailly, pronto inspiraria a la primera franquicia de peso de DMA. Lemmings es un juego de puzzles con un toque sadico, vendiendo mas unidades en el primer dia de venta que Menace y que Blood Money combinados. Sequelas y decenas de puertos ocuparon a DMA por años, Jones y compañia se establecieron en el negocio de Lemings, tratando de no recaer en algo igual para mantenerse frescos.
Antes de que el patron total llegara, las circuntancias sacudieron a Jones, Sony habia comprado Psygnosis, su primera y una editorial, y la bancarrota de Commodore habia hundido el Amiga su plataforma principal.
Despues de completar el pequeño pero admirable Uniracers, DMA acepto la invitacion de Midway, Lucasarts y Rare, en el Dreamteam de la siguiente generacion de nintendo la consola Ultra 64, Jones tenia nuevo hogar.El comenzo a trabajar en un titulo de lanzamiento exclusivo, Body Harvest el primer esfuerzo en 3D de DMA e hizo las cosas muy diferentes a los juegos de nintendo. Jugabas como un soldado bien armado y blindado en un a mision libre de movimientos, para salvar a la humanidad de aliens carnivoros, capaces de saltar en cualquier vehiculo, los seres humanos menos afortunados caian ante los invasores, la conduccion salvaje o la agresiva punteria y morian gritando un una niebla de 64 bits.
Los jugadores viven la vida que Rockstar creo para ellos, 50 millones de ellos, haciendo lo que ellos quieran, disparar desde un auto robado en movimiento, en un momento de locura. Es una casa de la risa, reflejo de nuestra bizarra cultura, es la precursora vision de un escoces y dos britanicos. Imitadores vienen y se van, pero nunca logran acercarse a los exitos, excesos, consecuencias y rompimiento de limites de Grand Theft Auto, La franquicia mas grande de su tiempo, se le reconoce solo con el nombre a un mata-gigantes ha hecho tambalear a abogados, madres de familia y politicos, dando un paso adelante y teniendo la oportunidad de convertir la controversia en fama y luego en infamia.
Pero la vida del crimen no es facil, nena.

Toma el dinero y corre.
Escocia a mediados de los 80´s no existia en el radar de los videojuegos, pero eso no detuvo al estudiante de tiempo completo David Jones de tomar un proyecto de medio tiempo - Menace, un shooter de desplazamiento lateral, diseñado en su commodore amiga- en una expo de PC´s para mostrar sus resultados y conseguir algo de respaldo, Jones salio con varias ofertas, de las cuales tomaria a Psygnosis Mas que nada por que a 200 millas de distancia, con sede en liverpool, era la mas cercana.
No habia ninguna desarrolladora cercana, asi que para sustentar su "hobbie" Jones fundo DMA Design, (Diresct Mind Acces, por sus siglas en ingles) entrego Menace en 1987 y gano elogios por su modo de juego brillante. Despues de un segundo shooter, Blood Money, el hobbie se convirtio en carrera.
DMA comenzo a contratar.
Una animacion de prueba de un pequeño hombre corriendo de su explosiva destruccion, creada por el programador Mike Dailly, pronto inspiraria a la primera franquicia de peso de DMA. Lemmings es un juego de puzzles con un toque sadico, vendiendo mas unidades en el primer dia de venta que Menace y que Blood Money combinados. Sequelas y decenas de puertos ocuparon a DMA por años, Jones y compañia se establecieron en el negocio de Lemings, tratando de no recaer en algo igual para mantenerse frescos.
Antes de que el patron total llegara, las circuntancias sacudieron a Jones, Sony habia comprado Psygnosis, su primera y una editorial, y la bancarrota de Commodore habia hundido el Amiga su plataforma principal.
Despues de completar el pequeño pero admirable Uniracers, DMA acepto la invitacion de Midway, Lucasarts y Rare, en el Dreamteam de la siguiente generacion de nintendo la consola Ultra 64, Jones tenia nuevo hogar.El comenzo a trabajar en un titulo de lanzamiento exclusivo, Body Harvest el primer esfuerzo en 3D de DMA e hizo las cosas muy diferentes a los juegos de nintendo. Jugabas como un soldado bien armado y blindado en un a mision libre de movimientos, para salvar a la humanidad de aliens carnivoros, capaces de saltar en cualquier vehiculo, los seres humanos menos afortunados caian ante los invasores, la conduccion salvaje o la agresiva punteria y morian gritando un una niebla de 64 bits.
No paso del director de EAD de nintendo Shigeru Miyamoto.
El creador de mario queria menos sangre y mas puzzles
El creador de mario queria menos sangre y mas puzzles

La opinion de Jones diferia, el modo de juego sin limites y el desarrollo en un mundo abierto quedaban perfectos, como guantes hechos a la medida, Body Harvest fue retenido por nintendo (para mas tarde ser retomado y finalizado por Midway) pero DMA ya se movia hacia otro proyecto mejor.
La programacion de una ciudad con una perspectiva a viste de pajaro y una camra que se centrara en el personaje en movimiento, daban una increible sensacion de velocidad. Jones rapidamente invento un juego de persecucion de policias y ladrones en torno a esa dinamica, situado en un protagonista, la ciudad donde el jugador puede ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa. entonces lo vio claramente: El jugador no podia ser el policia.
Pero el principal problema seguia, si nintendo se nego a la posibilidad de matar civiles, mucho menos cederia a la trama criminal en la mente de Jones, necesitaba una nueva editora... una dispuesta a orinarse en algunas personas.
Todo esta en el juego.
Sam y Dan Houser eran los estudiantes de preparatoria, hijos del dueño del club de Jazz de Londres, pero su verdadera adiccion era el Rap de la costa este de E.U. y la creciente cultara del Hip hop de dicho pais.
Decididos a entrar en ella comenzaron a trabajar en BMG music para buscar talentos britanicos de importancia media, pero al crearse una division de videojuegos, BMG interactive, los Houser saltaron con planes muy, muy grandes. Si la musica tenia su cultura, los juegos la tendrian tambien y los Houser (sin nada de experiencia entre ellos) decidieron que la cultura era loca, maligna y peligrosa de conocer, su producto seria un reflejo de la actitud y de vender un estilo de vida que los rodeaba.
Desafortunadamente, los desarrolladores no recibieron el memo, y los lanzamientos de BMG, Exhumed y Off-World Interceptor Extreme, ambos para la pobre plataforma del Sega Saturn, no llenaron las expectativas de frescura que buscaban los Houser.
Entonces David Jones Los llamo para hacer un juego de PC llamado Chase n Race.
Las graficas en 2D apestaban para un juego de mediados de los 90´s, pero el verdadero "brillo" del juego radicaba en algo diferente a lo demas en el mercado. Manejabas a un maton de poca monta en un paisaje urbano, para abrirse camino a traves de un sub-mundo criminal, se podia robar casi cualquier coche, conducir un porsche de diferente forma que un camion y sin restriccion alguna, usar armas contra los enemigos o para sembrar el panico y la destruccion, pero el escenario reaccionaba a cualquier accion, sobre todo a las malas, el cuerpo de policia se enfrentaba al jugador hasta arrestarlo o matarlo... o que el jugador los perdiera, si se equivocaba no terminaba el juego, uno tendria que enfrentar el problema, asi como aumentar el nivel de efectivo, ya sea entregando un paquete de droga a tiempo, haciendo destruccion o matando a unos hare krishna para un buen bonus, estilo Death Race 2000.
Gran Bretaña, Alemania y Francia, condenaron el juego antes de que una sola unidad se vendiera. Brazil nego su introduccion al pais. Aqui no habia aliens, dragones, hadas o princesas que rescatar, esto era una vision real del mundo (o una estilizada version de super mafia de el) con 200 misiones cargadas de cualquier comportamiento antisocial. Jhony perdiendo a la policia en una conduccion desenfrenada, usar un auto-bomba para destruir una comisaria de policia, conducir una camioneta arrollando a cualquier peaton quie se atraviese.
Finalmente BMG interactive tenia su hit, los Houser tenian su maligno estilo de vida para vender y los criticos tenian el motivo para odiar a los videojuegos.
Una expansion no se hizo esperar. London 1969 fue la primera para PlayStation, bajo el radar, fue una expansion gratis para la PC la cual trajo consigo partidas a muerte en multijugador, pero DMA y BMG preparaban una verdadera secuela. Como sea, los planes habian cambiado.
Jones se habia convertido en director creativo de DMA y fue comprada por la desarrolladora britanica Gremlin, tiempo despues la francesa Infogrames compro Gremlin, no contento con esto Jones abandono el equipo, dandole a la secuela su bensicion.
Grand Theft Aunto 2 retoco las graficas, pero para un observador casual, era mas de lo mismo, lo novedoso venia bajo la mascara, mas historia, peores consecuencia.
La historia se habia movido del ritmico pasado al incierto futuro, hacia Anywhere´s City, añadiendo pistolas electricas y autos con armas, Claude Speed operaba entre tres bandas, si mostraba favoritismos le acarrearia problemas, habia otros matones y ladrones en las calles, una trifulca on la policia podia escalara desde operativos SWAT hasta el propio ejercito, sin embargo se les podia perder con una repintada al vehiculo.
Jones no salio mucho de cuadro cuando BMG adquirio una subsidiaria, Take-Two interactive una desarrolladora americana con una expansion grande en su lista de pendientes, los hermanos Houser rehubicaron su Mecca personal a la ciudad de Nueva York y la renombraron como: Rockstar Games. Pronto Take Two compraria DMA de infogrames, para tener los derechos de GTA, la promocion de la recien adquirida franquicia no se hizo esperar y se hizo una pelicula live-action que mostraba a Claude Speed, en una carrera frenetica por la ciudad para robar la droga Zaibatsu y rescatando a un Hare Krishna, Sam la produjo, Dan la escribio, 8 minutos de GTA 2: Movie, recortados a 90 seg. Que vendrian a la apertura del juego.
La secuela lo hizo bien, pero las graficas estancaban un gran juego, las plataformas y juegos se habian pasado al 3D a mediados de los 90´s, y GTA 2 salio a 3 meses de fializar el siglo 20.
El juego estaba bien pero habia que llevarlo a nivel de calle
La programacion de una ciudad con una perspectiva a viste de pajaro y una camra que se centrara en el personaje en movimiento, daban una increible sensacion de velocidad. Jones rapidamente invento un juego de persecucion de policias y ladrones en torno a esa dinamica, situado en un protagonista, la ciudad donde el jugador puede ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa. entonces lo vio claramente: El jugador no podia ser el policia.
Pero el principal problema seguia, si nintendo se nego a la posibilidad de matar civiles, mucho menos cederia a la trama criminal en la mente de Jones, necesitaba una nueva editora... una dispuesta a orinarse en algunas personas.
Todo esta en el juego.
Sam y Dan Houser eran los estudiantes de preparatoria, hijos del dueño del club de Jazz de Londres, pero su verdadera adiccion era el Rap de la costa este de E.U. y la creciente cultara del Hip hop de dicho pais.
Decididos a entrar en ella comenzaron a trabajar en BMG music para buscar talentos britanicos de importancia media, pero al crearse una division de videojuegos, BMG interactive, los Houser saltaron con planes muy, muy grandes. Si la musica tenia su cultura, los juegos la tendrian tambien y los Houser (sin nada de experiencia entre ellos) decidieron que la cultura era loca, maligna y peligrosa de conocer, su producto seria un reflejo de la actitud y de vender un estilo de vida que los rodeaba.
Desafortunadamente, los desarrolladores no recibieron el memo, y los lanzamientos de BMG, Exhumed y Off-World Interceptor Extreme, ambos para la pobre plataforma del Sega Saturn, no llenaron las expectativas de frescura que buscaban los Houser.
Entonces David Jones Los llamo para hacer un juego de PC llamado Chase n Race.
Las graficas en 2D apestaban para un juego de mediados de los 90´s, pero el verdadero "brillo" del juego radicaba en algo diferente a lo demas en el mercado. Manejabas a un maton de poca monta en un paisaje urbano, para abrirse camino a traves de un sub-mundo criminal, se podia robar casi cualquier coche, conducir un porsche de diferente forma que un camion y sin restriccion alguna, usar armas contra los enemigos o para sembrar el panico y la destruccion, pero el escenario reaccionaba a cualquier accion, sobre todo a las malas, el cuerpo de policia se enfrentaba al jugador hasta arrestarlo o matarlo... o que el jugador los perdiera, si se equivocaba no terminaba el juego, uno tendria que enfrentar el problema, asi como aumentar el nivel de efectivo, ya sea entregando un paquete de droga a tiempo, haciendo destruccion o matando a unos hare krishna para un buen bonus, estilo Death Race 2000.
Gran Bretaña, Alemania y Francia, condenaron el juego antes de que una sola unidad se vendiera. Brazil nego su introduccion al pais. Aqui no habia aliens, dragones, hadas o princesas que rescatar, esto era una vision real del mundo (o una estilizada version de super mafia de el) con 200 misiones cargadas de cualquier comportamiento antisocial. Jhony perdiendo a la policia en una conduccion desenfrenada, usar un auto-bomba para destruir una comisaria de policia, conducir una camioneta arrollando a cualquier peaton quie se atraviese.
Finalmente BMG interactive tenia su hit, los Houser tenian su maligno estilo de vida para vender y los criticos tenian el motivo para odiar a los videojuegos.
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Una expansion no se hizo esperar. London 1969 fue la primera para PlayStation, bajo el radar, fue una expansion gratis para la PC la cual trajo consigo partidas a muerte en multijugador, pero DMA y BMG preparaban una verdadera secuela. Como sea, los planes habian cambiado.
Jones se habia convertido en director creativo de DMA y fue comprada por la desarrolladora britanica Gremlin, tiempo despues la francesa Infogrames compro Gremlin, no contento con esto Jones abandono el equipo, dandole a la secuela su bensicion.
Grand Theft Aunto 2 retoco las graficas, pero para un observador casual, era mas de lo mismo, lo novedoso venia bajo la mascara, mas historia, peores consecuencia.
La historia se habia movido del ritmico pasado al incierto futuro, hacia Anywhere´s City, añadiendo pistolas electricas y autos con armas, Claude Speed operaba entre tres bandas, si mostraba favoritismos le acarrearia problemas, habia otros matones y ladrones en las calles, una trifulca on la policia podia escalara desde operativos SWAT hasta el propio ejercito, sin embargo se les podia perder con una repintada al vehiculo.
Jones no salio mucho de cuadro cuando BMG adquirio una subsidiaria, Take-Two interactive una desarrolladora americana con una expansion grande en su lista de pendientes, los hermanos Houser rehubicaron su Mecca personal a la ciudad de Nueva York y la renombraron como: Rockstar Games. Pronto Take Two compraria DMA de infogrames, para tener los derechos de GTA, la promocion de la recien adquirida franquicia no se hizo esperar y se hizo una pelicula live-action que mostraba a Claude Speed, en una carrera frenetica por la ciudad para robar la droga Zaibatsu y rescatando a un Hare Krishna, Sam la produjo, Dan la escribio, 8 minutos de GTA 2: Movie, recortados a 90 seg. Que vendrian a la apertura del juego.
La secuela lo hizo bien, pero las graficas estancaban un gran juego, las plataformas y juegos se habian pasado al 3D a mediados de los 90´s, y GTA 2 salio a 3 meses de fializar el siglo 20.
El juego estaba bien pero habia que llevarlo a nivel de calle
Trailer de GTA 2
Bueno amigos aqui acaba la primer parte, ojala les haya gustado gracias por pasar, visiten las partes que siguen, hasta la proxima.
Parte 2:
Parte 3:
