Algunos tópicos sobre la influencia negativa de los videojuegos
Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños. Es muy frecuente observar en revistas, periódicos y otros medios de comunicación afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los videojuego tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensión social de los jugadores. El origen de esta corriente de opinión se inicia con el creciente aumento de la afición de los jóvenes por los videojuegos y la incorporación progresiva de características violentas o agresivas en los nuevos juegos.
Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:
La violencia, la mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de personas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes.
El sexismo, se afirma que la mayoría de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa, valiente y dominadora. El racismo, se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posición de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes.
Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates.
Causas y consecuencias de esta problemática social que son los videojuegos
· La violencia en la adolescencia debe atajarse desde la infancia. No existe un joven violento que no haya dado muestras de agresividad importante a lo largo de su etapa infantil. El principal factor de protección es el familiar. Parece muy claro que la autoridad ejercida desde el afecto y el amor, establece límites y es un claro factor de protección. En la familia es donde deben trabajarse y transmitir con el ejemplo valores como la solidaridad, la tolerancia, la responsabilidad, la cooperación, el respeto por el otro y por el medio ambiente, la igualdad sexual, la pluralidad cultural, y en fin, actitudes y comportamientos básicos para el desarrollo de un niño sano. Y sobre todo es en la familia donde hay que detectar cualquier indicio que puede indicar que algo va mal, para poner los medios adecuados de diagnóstico y tratamiento del problema.
· La escuela tiene mucha importancia en la prevención de la violencia. El fenómeno de la violencia escolar, como el acoso, debe ser tratado desde todas las instancias públicas y privadas, y evitaremos desde la primaria, muchos futuros adolescentes violentos. La prevención de la violencia en la escuela pasa por la refuerzo de la enseñanza de las habilidades propias de la inteligencia emocional que se deben trabajar por supuesto en primer lugar en la familia: reconocimiento y control de las emociones, trabajar desde pequeños la empatía, la auto motivación, y enseñar habilidades sociales y resolución de problemas, que les permita relacionarse con el otro de una forma igualitaria y pacífica.
· La sociedad no debe ser hipócrita. No podemos mirar a otro lado. Se necesitan muchos más medios en servicios sociales y educación para poder afrontar el problema con todas las armas a nuestro alcance. Medios humanos y económicos para trabajar con las familias, en las instituciones de menores, en las escuelas, en los centros de salud mental, en campañas de prevención y sensibilización, en prevención y control del acceso del menor a las droga, la infancia, es el futuro y por tanto tendría que ser uno objetivo prioritario para nuestros gobiernos.
Objetivo de la investigación
Objetivo General
Describir cómo influyen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes.
Objetivos específicos
Diagnosticar los tipos de juegos más utilizados por los adolescentes.
Clasificar los tipos de videojuegos que utilizan los adolescentes en su tiempo libre.
Analizar las causas y consecuencias que producen estos programas en el comportamiento de los adolescentes.
Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los adolescentes el entretenimiento utilizando los videojuegos que causan un efecto nocivo en él comportamiento de los adolescentes, hemos observado que los videojuegos son los aparatos más utilizados y favoritos de algunos adolescentes y por esta razón nos interesa saber que tanta influencia tienen los video juegos dentro de su comportamiento, no obstante un mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados en la edad del jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas.
Las preferencias en los videojuegos varían constantemente debido a los diferentes tipos de juegos, las modas, las campañas y otros tipos de variables de tal modo que es difícil establecer unas propiedades en la elección de los juegos con validez permanente, también se quiere obtener el tiempo o número de hora que juega el adolescente y las posibles repercusiones que para la vida libre pueda afectar.
El presente estudio pretende pretende verificar estar circunstancias, medirlas y cuantificarlas, con el objeto de tener de manifiesto la posible afectación de los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes. Por medio de esto surgió la necesidad de indagar la influencia o aspectos nocivos de los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes.
Hipótesis
¡Los patrones socioculturales inciden en el uso de los videojuegos¡
Según Zorrilla y Torres. (1992), define las variables como "características que se puede medir, controlar o estudiar en una investigación" (p.62).
Variable independiente (causa): influencia del videojuego.
Variable dependiente (efecto): comportamiento de los adolescentes.
-Juanpii
Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños. Es muy frecuente observar en revistas, periódicos y otros medios de comunicación afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los videojuego tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensión social de los jugadores. El origen de esta corriente de opinión se inicia con el creciente aumento de la afición de los jóvenes por los videojuegos y la incorporación progresiva de características violentas o agresivas en los nuevos juegos.
Del conjunto de las preocupaciones que el uso, y sobre todo el abuso, de los videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes:
La violencia, la mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de personas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los niños y adolescentes.
El sexismo, se afirma que la mayoría de los videojuegos representan a personajes masculinos, que los chicos son los principales usuarios de estos juegos, que las pocas figuras femeninas que aparecen lo hacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, en actitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa, valiente y dominadora. El racismo, se acusa a los videojuegos de fomentar los estereotipos raciales, situando en posición de inferioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes.
Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates.
Causas y consecuencias de esta problemática social que son los videojuegos
· La violencia en la adolescencia debe atajarse desde la infancia. No existe un joven violento que no haya dado muestras de agresividad importante a lo largo de su etapa infantil. El principal factor de protección es el familiar. Parece muy claro que la autoridad ejercida desde el afecto y el amor, establece límites y es un claro factor de protección. En la familia es donde deben trabajarse y transmitir con el ejemplo valores como la solidaridad, la tolerancia, la responsabilidad, la cooperación, el respeto por el otro y por el medio ambiente, la igualdad sexual, la pluralidad cultural, y en fin, actitudes y comportamientos básicos para el desarrollo de un niño sano. Y sobre todo es en la familia donde hay que detectar cualquier indicio que puede indicar que algo va mal, para poner los medios adecuados de diagnóstico y tratamiento del problema.
· La escuela tiene mucha importancia en la prevención de la violencia. El fenómeno de la violencia escolar, como el acoso, debe ser tratado desde todas las instancias públicas y privadas, y evitaremos desde la primaria, muchos futuros adolescentes violentos. La prevención de la violencia en la escuela pasa por la refuerzo de la enseñanza de las habilidades propias de la inteligencia emocional que se deben trabajar por supuesto en primer lugar en la familia: reconocimiento y control de las emociones, trabajar desde pequeños la empatía, la auto motivación, y enseñar habilidades sociales y resolución de problemas, que les permita relacionarse con el otro de una forma igualitaria y pacífica.
· La sociedad no debe ser hipócrita. No podemos mirar a otro lado. Se necesitan muchos más medios en servicios sociales y educación para poder afrontar el problema con todas las armas a nuestro alcance. Medios humanos y económicos para trabajar con las familias, en las instituciones de menores, en las escuelas, en los centros de salud mental, en campañas de prevención y sensibilización, en prevención y control del acceso del menor a las droga, la infancia, es el futuro y por tanto tendría que ser uno objetivo prioritario para nuestros gobiernos.
Objetivo de la investigación
Objetivo General
Describir cómo influyen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes.
Objetivos específicos
Diagnosticar los tipos de juegos más utilizados por los adolescentes.
Clasificar los tipos de videojuegos que utilizan los adolescentes en su tiempo libre.
Analizar las causas y consecuencias que producen estos programas en el comportamiento de los adolescentes.
Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los adolescentes el entretenimiento utilizando los videojuegos que causan un efecto nocivo en él comportamiento de los adolescentes, hemos observado que los videojuegos son los aparatos más utilizados y favoritos de algunos adolescentes y por esta razón nos interesa saber que tanta influencia tienen los video juegos dentro de su comportamiento, no obstante un mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados en la edad del jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas.
Las preferencias en los videojuegos varían constantemente debido a los diferentes tipos de juegos, las modas, las campañas y otros tipos de variables de tal modo que es difícil establecer unas propiedades en la elección de los juegos con validez permanente, también se quiere obtener el tiempo o número de hora que juega el adolescente y las posibles repercusiones que para la vida libre pueda afectar.
El presente estudio pretende pretende verificar estar circunstancias, medirlas y cuantificarlas, con el objeto de tener de manifiesto la posible afectación de los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes. Por medio de esto surgió la necesidad de indagar la influencia o aspectos nocivos de los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes.
Hipótesis
¡Los patrones socioculturales inciden en el uso de los videojuegos¡
Según Zorrilla y Torres. (1992), define las variables como "características que se puede medir, controlar o estudiar en una investigación" (p.62).
Variable independiente (causa): influencia del videojuego.
Variable dependiente (efecto): comportamiento de los adolescentes.
-Juanpii