Introducción
La aparición de Oculus en 2013 causó verdadero furor entre los que llevábamos muchos años soñando con la materialización de la realidad virtual. A día de hoy, la compañía fundada por el joven Palmer Luckey ha lanzado al mercado dos kits de desarrollo y, tal y como han dejado muy claro en más de una ocasión, no habrá más. El próximo será la esperada versión comercial, conocida por el momento como CV1. Oculus sigue sin especificar si su lanzamiento se producirá o no a lo largo de este 2015, pero ya es posible adquirir el primer producto comercial con tecnología de Oculus. Se trata de Gear VR, un HMD fabricado por Samsung que funciona con el Galaxy Note 4.
Y es que Oculus no solo ha llamado la atención de los usuarios, sino también de las grandes empresas. Facebook dio la gran campanada al adquirir Oculus hace justo un año, comprendiendo enseguida el tremendo potencial de la realidad virtual y el trabajo que Oculus ya llevaba hecho hasta el momento. Pero Samsung también quiso hacerse con una parte del pastel, así que llegó a un acuerdo con Oculus para suministrarle pantallas, a cambio de que Oculus les ayudara a desarrollar un visor que se diferenciase claramente de los adaptadores para móviles del mercado. Y el principal factor diferenciador es la inclusión de un sensor de movimiento fabricado por Oculus que envía la información por USB al teléfono móvil, de forma que las experiencias desarrolladas para Gear VR no utilizan el acelerómetro del smartphone.
En septiembre del año pasado Samsung mostró Gear VR al mundo, confirmando que funcionaría con el Galaxy Note 4 y afirmando que estaría disponible antes de terminar el año, y fue el 13 de septiembre cuando se pudo reservar en Estados Unidos, el mismo día que Oculus publicó el SDK para el mismo. Las primeras unidades llegaron a las manos de los ansiosos consumidores a principios de diciembre, mientras que el lanzamiento europeo se iba a 2015, concretamente a finales de enero se abrió el periodo de reservas en algunos países como Bélgica, Alemania, Holanda y Suecia, mientras que en España dicho periodo comenzó el mes siguiente, y hoy disponemos de una unidad que vamos a someter a un completo análisis.
Embalaje
Como hemos comentado anteriormente, Gear VR es un producto comercial, aunque lleva la coletilla Innovator Edition que indica que se trata de un dispositivo dirigido en principio a entusiastas y desarrolladores. Pero la caja, los acabados y la documentación son claros indicativos de que es un producto de consumo a todos los efectos.
Lo primero que nos encontramos es una atractiva caja de cartón de color blanco, algo más pequeña que una caja de zapatos. En la tapadera, una fotografía del producto junto con los logotipos de Samsung y Oculus y un indicativo de que esta unidad incluye el gamepad de Samsung. Una presentación sobria y elegante, nada recargada, que se complementa con algunas imágenes y unas breves instrucciones en la parte trasera, que es donde se indica que es necesario un Galaxy Note 4 para utilizar el producto.
Dentro de la caja de cartón, tenemos un práctico maletín de color oscuro con un asa de transporte y el logo de Gear VR. Se trata de un maletín flexible, similar al de las típicas maletas de cabina. En la pared derecha, un estrecho envoltorio de cartón contiene una espuma de repuesto, para el caso de que la que viene en el propio Gear VR sufra algún deterioro.
Una vez abierta el cierre del maletín interior, descubrimos que el compartimento está dividido en varias secciones: una para almacenar el Gear VR, otra más pequeña destinada para guardar el gamepad Samsung (aunque también se puede comprar sin gamepad) y, en el otro lado, una red con apertura de velcro en la que podemos guardar la documentación.
Los contenidos del pack son:
Gear VR
Gamepad EI-GP20 (si hemos comprado el pack que lo incluye, sino se lo puede comprar por mercadolibre en $1299 pesos argentinos) ( )
Manuales y tarjeta de garantía
Gamuza limpiadora
Espuma de repuesto
Tarjeta microSD de 16 GB con unos 11 GB en demos
GearVR
Acostumbrados como estamos a los kits de desarrollo de Oculus, tener en nuestras manos Gear VR es un enorme cambio, ya que hablamos de un dispositivo comercial, por mucho que esté enfocado a los usuarios más entusiastas, y es algo que se nota nada más echarle un vistazo. La calidad del plástico, las formas redondeadas y la combinación de colores blancos y negros resultan muy agradables a la vista y al tacto.
En la parte frontal nos encontramos con una tapadera de plástico que se quita y se pone a presión, para ocultar el smartphone a la vista. Dicha tapadera es similar a unas gafas de sol, ya que es oscura pero transparente, lo que nos permite utilizar la cámara del Note 4 para echar un vistazo al mundo real sin tener que quitarnos el Gear VR.
Al quitar esta tapadera descubrimos el hueco para el Note 4, que deberá encajar en un puerto USB situado en un pequeño plástico que gira para facilitarnos su conexión. En el otro lado, otra pieza de plástico se encarga de asegurar el móvil, es importante girarla hasta que oigamos un clic, de lo contrario nuestro carísimo Note 4 podría soltarse y quedar enganchado únicamente del puerto USB, con el riesgo que ello conlleva. Con un botón, esta pieza quedará suelta y podremos sacar el teléfono sin problemas. Nos ha gustado mucho el mecanismo para encajar y soltar el teléfono móvil, ofrece una buena sensación de seguridad y resulta muy sencillo.
Si nos fijamos en el lateral derecho, nos encontramos con los controles de volumen en la parte exterior y un touchpad en la zona de color blanco, junto con un botón con una flecha que utilizaremos para volver atrás en los menús. El touchpad nos permite movernos hacia arriba, abajo, izquierda y derecha en los menús de las aplicaciones, así como confirmar dándole un toque. Una decisión muy acertada, ya que nos permite movernos cómodamente por las aplicaciones de Gear VR y ejecutar muchas de ellas sin necesidad de un controlador externo. En el lado izquierdo nos encontramos con el logo de Oculus.
En la parte superior tenemos una rueda que separa la pantalla de las lentes y nos permite enfocar la imagen según nuestra agudeza visual. Esta es la gran diferencia con el DK1 y el DK2 de Oculus, ya que estos llevan dos tornillos que alejan o acercan todo el conjunto (pantalla y lentes) y por tanto no permiten ajustar el enfoque. Parece lógico pensar que la versión comercial del Rift funcionará de forma similar a Gear VR. El movimiento de la rueda es fluido cuando el Note 4 no está instalado en el dispositivo, sin embargo en ocasiones da la sensación de que se engancha cuando lo tenemos instalado y puesto en nuestra cabeza, creemos que aquí todavía hay cierto margen de mejora.
Las lentes de Gear VR son algo más pequeñas que las de Oculus Rift DK2, pero nos proporcionan un ángulo de visión muy parecido. No estamos en condiciones de dar detalles concretos sobre las lentes, pero la sensación es bastante a las del DK2, en el sentido en que disponemos de una zona nítida alrededor del centro de la lente, y dicha nitidez se va perdiendo a medida que nos alejamos a los bordes. Podría parecer que la zona nítida es ligeramente mayor a la del DK2, aunque podría ser un efecto de la mayor resolución del Note 4.
El hueco para la nariz es considerablemente más grande, de ahí que ya no sea necesario disponer de los tornillos que Oculus ha utilizado en sus kits de desarrollo para mover las lentes hacia atrás. Mientras tengamos una nariz de un tamaño razonable, no deberíamos tener problemas. Samsung también ha incorporado un sensor de presencia que apaga la pantalla cuando nos quitamos el visor y la enciende cuando bloqueamos el sensor con nuestra cara, algo muy útil para ahorrar batería, ese bien tan escaso en los smartphones actuales.
Las cintas de sujeción terminan en dos piezas alargadas de plástico, una entrará en contacto con la parte superior y otra con la parte trasera de nuestra cabeza. Ambas están acolchadas y su tacto resulta muy agradable, nos parece que el dispositivo encaja mejor que el DK2, aunque puede que debamos dedicar un tiempo a experimentar con la presión del mismo hasta dejarlo totalmente a nuestro gusto. Para ello deberemos tirar de dos cintas de velcro, una a cada lado del dispositivo, un sistema diferente a las hebillas empleadas por Oculus en ambos kits de desarrollo y que nos ha gustado más, aunque hemos notado que las cintas no se deslizan fácilmente por las hebillas y tenemos que colocarlas bien antes de ponernos el Gear VR.
La espuma que va en contacto con nuestra cara es diferente a la empleada por Oculus, pero resulta igual de agradable al tacto, quizás incluso un poco más suave. La inclusión de otra de repuesto nos parece una decisión muy acertada, y por supuesto recomendamos encarecidamente utilizar Gear VR con la cara limpia y quitárnoslo al menor síntoma de sudor. En cuanto a la comodidad de uso, es ligeramente más pesado que el DK2 si sumamos el peso de Gear VR y el Note 4, pero tenemos la sensación de que podríamos llevarlo durante horas sin problemas, aunque deberemos dedicar un tiempo a probar distintos ajustes hasta que nos encontremos totalmente a gusto. El touchpad lateral se alcanza sin problemas a ciegas y su uso es muy intuitivo y natural, respondiendo a la perfección a los movimientos de nuestros dedos.
Por cierto, los que estéis acostumbrados al DK1 y DK2 notaréis una gran diferencia en cuanto os pongáis Gear VR en la cara: no entra nada de luz, con lo cual el dispositivo nos aísla total y absolutamente del mundo exterior. Si queremos ver lo que tenemos delante ya no podemos hacer el truco de levantar la cabeza y mirar hacia abajo, pero tenemos la opción de activar la cámara del Note 4 siempre que lo necesitemos desde el menú de Oculus. Sin embargo, esta decisión tiene consecuencias negativas, y es la facilidad con que se empañan las lentes si la temperatura ambiente es relativamente fría. En la misma sala donde tenemos nuestro DK2, hemos pasado de uno a otro sin que el Rift se empañe lo más mínimo, mientras que con Gear VR sufrimos enseguida ese problema, que aunque se soluciona por sí solo en unos pocos minutos, no deja de resultar molesto. El próximo Gear VR para el Galaxy S6 incluirá un sistema de ventilación para evitarlo.
Instalación
La primera vez que vayamos a utilizar Gear VR, deberemos realizar una pequeña instalación de software, así que será necesario estar conectados a internet, ya sea por WIFI o por nuestra tarifa de datos. En cuanto conectemos el Note 4 a la toma USB de Gear VR, una voz nos pedirá que quitemos de nuevo el móvil para completar la instalación interactuando directamente con la pantalla del smartphone.
Llegados a cierto punto, tendremos la oportunidad de introducir la tarjeta microSD si no lo hemos hecho antes para que el software pueda acceder a las demos y vídeos incluidos con nuestro visor.
Por último, deberemos crear una cuenta que asociaremos a la Oculus Store, aunque si somos usuarios de Oculus Rift seguramente ya tendremos una y hemos comprobado que podemos emplear las mismas credenciales. Oculus ya ha activado las aplicaciones de pago en la Oculus Store si conectamos desde EEUU, y es de esperar que dicha actualización llegue al resto del mundo en las próximas semanas.
Oculus home
Una vez que tenemos instalado todo el software necesario, la interfaz de realidad virtual se lanzará de forma automática en cuanto conectemos el Note 4 al puerto USB. Dicha interfaz ha sido bautizada como Oculus Home, y nos permite lanzar, instalar, desinstalar y comprar aplicaciones compatibles con Gear VR.
Utiliza un esquema de colores azules, muy en línea con la marca coreana, y se encuentra dividida en varias secciones. A la izquierda tendremos la tienda y un acceso a un vídeo de presentación y primera toma de contacto, en la zona central accederemos a las últimas aplicaciones que hayamos ejecutado y, a la derecha, se encuentra nuestra biblioteca completa. También tenemos accesos a la tienda y la biblioteca en un menú en la parte inferior de la pantalla.
a navegación se realiza utilizando el movimiento de la cabeza y el touchpad, y en cuestión de minutos nos encontraremos realmente cómodos con la interfaz. El botón Atrás situado encima del touchpad es además nuestro comodín para salir de las aplicaciones, y tiene otro uso: dejándolo pulsado accederemos a una pantalla que nos permitirá reiniciar la orientación, activar la cámara del Note 4 y controlar el brillo y el volumen, además de una opción denominada No Molestar que desactiva las notificaciones de las llamadas y mensajes. Si alguien se lo está preguntando, no hemos encontrado una opción dentro de Oculus Home para lanzar aplicaciones que no provengan de la misma, por tanto en principio no podremos utilizarlo para aplicaciones estilo Cardboard y 3D SBS de Android, al menos no de forma oficial.
Es aquí donde se nota el trabajo que ha realizado John Carmack, ya que Oculus Home esconde en su interior mucho más de lo que se observa a simple vista, pues no se trata de una simple aplicación de Android que se ejecuta como cualquier otra, sino que toma por completo el control del dispositivo y envía al propio sistema operativo a un segundo plano, permitiendo reducir al máximo la latencia y activando el modo de baja persistencia en la pantalla del Note 4, que aunque esté limitada a 60 Hz da un magnífico resultado, incluso estando acostumbrados a los 75 del DK2. Las notificaciones de los mensajes instantáneos o de las llamadas, si lo hemos configurado para permitirlas, aparecen sobreimpresas, tanto si estamos en Oculus Home como si nos encontramos ejecutando alguna aplicación de realidad virtual, resulta curioso ver cómo entran los mensajes de Whatsapp mientras jugamos. El teléfono móvil no vibrará y no escucharemos el sonido de notificación ni el tono de llamada que tengamos predefinidos en el teléfono. Y aunque las comparaciones son odiosas, es evidente que la experiencia no tiene nada que ver con lo que ocurre cuando utilizamos cualquier otra carcasa con una aplicación de Cardboard o de Durovis Dive, por poner un ejemplo. En las mismas, si recibimos una llamada el móvil comienza a vibrar mientras que la aplicación de realidad virtual pasa a un segundo plano cuando aparece en pantalla la fotografía del contacto, rompiendo por completo el modo 3D SBS. Esto es lo que diferencia a Gear VR del resto de dispositivos actuales, y es aquí donde se nota la mano de Oculus y de Carmack. De hecho, el retraso de la actualización del Note 4 a Lollipop se ha debido a que Oculus ha tenido que tunear el sistema para garantizar la mejor experiencia posible con Gear VR.
Videos 3D y 360º
Gear VR también ofrece algunos montajes en 3D y 360º que son más llamativos. Strangers with Patrick Watson nos sitúa en un estudio de grabación en el que asistimos a una interpretación musical. El hecho de de verlo todo en 3D añade una extraña sensación de inmersión que no habíamos experimentado hasta ahora con un vídeo. Si miramos hacia atrás, podemos ver al perro, tumbado y mirando casi con desgana, parpadeando ocasionalmente, mientras su dueño interpreta una pieza musical. Una palmera, varias sillas y equipos de grabación ambientan la escena.
También nos ha impresionado la demo del Circo del Sol, en la que vemos a pie de pista un número acrobático, rodeados por otros artistas que se sientan a nuestro lado mientras admiran el número de sus compañeros. Este tipo de experiencias, grabadas a 60 fps y en 3D, han hecho las delicias de la gente que ha probado Gear VR, especialmente aquellos poco o nada acostumbrados a la realidad virtual.
La grabación de este tipo de vídeos no resulta sencilla, ya que si utilizásemos dos cámaras de 360º para grabar en 3D, sería inevitable que una viese a la otra, así que entendemos que llevarán un gran trabajo de postproducción para evitarlo y habrán sido grabados con una cámara esférica multiobjetivo tipo Project Beyond de la propia Samsung. Dentro de unos años, este tipo de grabaciones podrían haberse convertido en algo habitual, pues no tienen nada que ver con los típicos vídeos panorámicos 2D a los que estamos acostumbrados. ¿Quién no querría tener un recuerdo de esos momentos especiales de su vida en un formato como este?
Juegos para GearVR
Hemos encontrado propuestas muy interesantes en la Oculus Store, algunas de las cuales nos han llamado mucho la atención. Una de las que más nos ha sorprendido es Temple Run VR, todo un clásico de los dispositivos móviles que ha sufrido un gran lavado de cara añadiendo curvas. La fluidez del movimiento y la calidad gráfica lo convierten en un juego imprescindible para sorprender a los amigos.
Playhead también nos ha sorprendido gratamente, se trata de una experiencia musical con gráficos minimalistas, estilo Tron, que funcionan muy bien en Gear VR y hacen brillar la resolución del Note 4. Es una demo que nos ha dejado con ganas de más.
Jame’s Legacy es otro juego muy llamativo en el que nuestro personaje se mueve en tercera persona por planetas diminutos, algo que nos ha recordado a El Principito, resolviendo puzles y viajando de un lugar a otro. Ya hemos comentado en alguna ocasión que los mundos en miniatura en tercera persona funcionan increíblemente bien en realidad virtual, y Jame’s Legacy no es una excepción, con unos gráficos simples pero efectivos, muy cuadriculados, que le dan una ambientación bastante entrañable
No hay duda de que la Oculus Store seguirá creciendo en los próximos meses y cuando se produzca el lanzamiento de la versión para consumidores de Gear VR a finales de año, habrá una enorme cantidad de experiencias para elegir.
Conclusión
Cada cual deberá tomar su decisión a la hora de comprar o esperar, nosotros hemos tratado de resumir los pros y los contras de Gear VR Innovator Edition para Note 4 en función del tipo de usuario que seamos, de si tenemos o no un DK2 y de nuestra experiencia previa con dispositivos de realidad virtual. Como hemos comentado antes, es un dispositivo que ofrece una experiencia sólida y fácil de manejar, con una tienda integrada totalmente operativa y una cantidad de juegos, demos y aplicaciones que no va a dejar de crecer. Sin duda, es una opción mucho más sencilla que los quebraderos de cabeza que puede dar un DK2, con problemas de escritorio extendido, caídas de fps dependiendo de nuestro equipo y dependencia de un SDK que está en constante proceso de cambio, por no hablar de la necesidad de estar atados a un PC. Aun así, no creemos que un usuario avanzado que se maneje bien con el DK2 considere Gear VR una mejora a nivel global respecto al kit de Oculus.
Eso no quita que Gear VR sea, sin duda, una muy buena experiencia de realidad virtual sin ataduras. No podremos disfrutar de juegos de la misma envergadura que en un PC, pero si algo hemos aprendido después de estos años probando visores, es que una experiencia simple a nivel gráfico puede depararnos grandes momentos de diversión. La utilización de una silla giratoria sin el miedo a enredarnos con un cable es la forma más cómoda de experimentar con Gear VR, y aquí sí que supera por goleada a Oculus Rift. El hecho de poder irnos a nuestro sillón favorito, de llevarnos el visor a casa de unos amigos y de disfrutar de la realidad virtual en casi cualquier parte es algo que se agradece viniendo de un DK2.
El futuro para Gear VR pinta de color de rosa, Samsung ha golpeado primero y su asociación con Oculus va a ser muy beneficiosa para ambos, obligando además a la competencia en realidad virtual móvil a ponerse las pilas. Aunque esta primera versión se venda enfocada a entusiastas, Gear VR supone el pistoletazo de salida de la realidad virtual para consumidores finales, y el hecho de que vaya a haber al menos dos dispositivos más en 2015, otra Innovator Edition para S6 dentro de muy poco, y la versión final a finales de año, indica que Samsung y Oculus quieren estar ahí antes que nadie. La potencia cada vez mayor de los dispositivos móviles harán que las experiencias sean cada vez más complejas, y esperamos que se encuentre una solución para proporcionar posicionamiento absoluto a Gear VR.
PD para Taringeros!: Este post no es de mi autoria (Dejo fuente), pero SI soy propietario de un samsung GEAR VR y un Oculus rift DK2; es de ahi mi fascinación por este tipo de productos y por la Realidad virtual. Entonces decidí no hacer el típico "Tengo un GearVR y te lo muestro..", y hacer un post con información detallada y especifica, que les pueda ser útil si les interesa el tema o están con planes de adquirir un equipo de estos.
También si les interesa podría hacer un post de autoria propia con mis cascos y mis experiencias. haganmelo saber con bits (niñorata mode:on)
saludos!