,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Con 5 dados ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
el 10.000
El juego consiste en 5 dados,
los participantes, no importa la cantidad, tiran los dados,
valores, el 1=100 el 5=50
escalera vale 500
ahora, una vez que se tiran los dados se juntan los puntos de estos dos(1 y 5)
en caso de q no toque ninguno se pierde el turno,
por ejemplo, tiro y toca, un 1, 5,6,4,3
en este caso tengo 150 puntos(100+50)
tiro los otros dados q me sobran (6,4,3)
y asi.
si sacas todos los dados tienes que tirar de nuevo
los puntos se van a escribir en un papel,
para "entrar en el juego se empieza con 750 puntos,(como minimo)
luego, si se puede juntar de cifras mas pequeñas.
cuando se tiran los dados y no sale 1 y/o 5 o (3 dados =)
se pierden los puntos conseguidos en esa mano,
ojo, NO LOS Q ESTAN ANOTADOS!
despues, si te tocan tres 1, JUNTOS, vale 1.000
si te tocan tres 5 vale 500 y ahi con todos,
tres 2 vale 200, 3 vale 300 , 4 vale 400, 6 vale 600.
ahora si te tocan todos los dados de un mismo numero ese num, se multiplica por mil, osea, por ejemplo,
te tocaron todos 4. tu puntuacion es 4.000
gana el q primero llega a 10.000, tiene q llegar con la cantidad justa,
por ejemplo
si tu puntuacion es 9.600
tiras y te toca 500, no sirve, perdes la ronda, porque te pasastes por 100,
se entiende?
Yacht - Reglamentos de Dados
1.Introducción
Tiempo de juego: de 25 a 45 minutos, según el número de jugadores.
Número de jugadores: sin límite.
Número de dados: cinco.
Elementos: un cubilete y una planilla con los nombres de los jugadores en la parte superior y las doce categorías anotadas en columna como se muestra más abajo.
Este juego ha sido popularizado y se ha comercializado con el nombre registrado de "Yaht-zee".
Es casi idéntico a la "generala", y se diferencia en que tiene doce categorías en lugar de diez.
2.Objetivo
Sacar el mayor puntaje.
3.Comienzo
Cada jugador tira los cinco dados para determinar el orden del juego. Sale primero el que saca la suma más baja y el que le sigue en puntaje se sienta a su izquierda y así sucesivamente. El juego continua en el sentido de las agujas del reloj.
Si se juega por dinero, cada jugador coloca la misma apuesta en el pozo.
4.Desarrollo
Cada jugador tiene derecho a hacer tres tiros con los cinco dados por turno. Puede hacer uso de los tres tiros o plantarse después del primero o segundo. Después de cada uno, el jugador puede separar todos los dados que desee y volver a arrojar los restantes.
Después de su tercer y último tiro, el jugador debe elegir una de las categorías y anotar el puntaje en la casilla correspondiente.
En cada vuelta el jugador debe elegir una categoría diferente y una vez que se haya anotado puntaje en una de ellas, no podrá volver a hacerlo.
En el "Yacht" hay doce categorías.
Después de las doce vueltas de juego cada jugador deberá tener puntaje en todas.
Cuando se hacen los totales, gana el que haya obtenido mayor puntaje.
5.El Puntaje
Para calcular el puntaje con los números (as a seis) se multiplica el total de dados con el número elegido por dicho número y se anota el total en la casilla correspondiente.
Por ejemplo, si el número elegido es cinco y en tres tiros saca cuatro 5, se anotará 20 puntos en el casillero del Cinco.
Las otras seis categorías tienen el siguiente puntaje:
Yacht: Cinco dados iguales. Vale 50 puntos, cualquiera sea el número que lo forme.
Escalera mayor: 2-3-4-5-6 o 1-2-3-4-5. Vale 30 puntos.
Escalera menor: 1-2-3-4; 2-3-4-5 ó 3-4-5-6. Vale 15 puntos.
Cuatro iguales: Cuatro dados de un mismo número. Se toma en cuenta el valor de los cinco dados.
Es decir, que un tiro de cuatro 6 y un 5, que es el mejor de este juego, vale 29 puntos; cuatro 4 y un 3 valen 19 puntos; cuatro 5 y un 2, valen 22 puntos.
Full: Tres iguales y un par. También se toma en cuenta el valor de los cinco dados. Tres 6 y dos 5 (el mejor tiro de este juego) vale 28 puntos; tres 4 y dos 3, valen 18 puntos, etcétera.
Elección: Es una categoría exclusiva del "Yacht" entre los "juegos de categorías". En ésta el jugador se anota el total del valor de los cinco dados al finalizar su turno. Generalmente se usa para evitar malgastar un tiro. Por ejemplo, si un participante saca dos 6, dos 5 y un 4, se puede anotar 26 puntos en la categoría "elección". El jugador que ya ha hecho cuatro iguales y saca un 6 y cuatro 4, puede anotarse 22 puntos en elección. Un tiro de 6-6-5-4-3, tendrá un valor de 24 puntos.
Si "Yacht" se juega por dinero, el ganador cobra un tanto por punto ya establecido de acuerdo con el puntaje sobre el de cada uno de sus oponentes.
6.Estrategia
Recuerde que al igual que en la "generala", las mejores oportunidades de lograr puntaje están en hacer los juegos mayores. Use los números para anotar aquellas jugadas en las cuales no haya sacado un puntaje alto. Por lo tanto, si está tirando para hacer una escalera mayor y fracasa y no tiene puntaje en el As, puede anotar cero al as o los ases que haya sacado, dejando así la oportunidad de hacer escalera mayor para más adelante.
Poker de Dados
1.Introducción
Tiempo de juego: alrededor de cinco minutos por vuelta.
Número de jugadores: sin límite. Pero es mejor cuando se juega de a cinco o menos.
Número de dados: cinco.
Elementos: un cubilete.
Es esencialmente un juego de cartas que en lugar de estas, emplea dados. Como su equivalente en los naipes, el poker se juega por dinero, pero el procedimiento para las apuestas no es el mismo.
2.Objetivo
Hacer el "juego de Poker" de mayor valor.
3.Comienzo
Cada jugador tira dos veces por turno. si esta satisfecho con el resultado, se puede plantar después del primer tiro. Luego anota el valor de su jugada y pasa los dados al de su izquierda o puede también apartar los dados que desee de su primer tiro y hacer con los restantes su segundo y último tiro. Una vez que se ha apartado un dado no se lo debe volver a arrojar. Después del segundo intento, el jugador anota el valor de su jugada y pasa los dados al de su izquierda.
El participante que haya hecho el juego de mayor valor gana el pozo.
Los juegos se clasifican en orden descendente de la siguiente forma:
1. poker real (cinco iguales)
2. poker cuádruple (cuatro iguales)
3. full (tres iguales y un par)
4. escalera mayor 2-3-4-5-6
5. escalera menor 1-2-3-4-5
6. piernas (triples)
7. pares dobles
8. pares.
La jugada que no contenga por lo menos un par, no tiene valor.
Si dos o más jugadores hacen un juego de igual valor, gana el que tenga el puntaje mas alto .Así cuatro 4 valen mas que cuatro 3.
En el poker el as es el valor mas alto y por lo tanto los números se clasifican (en orden descendente) de la siguiente manera: 1-6-5-4-3-2-.
Si dos o más participantes hacen un mismo juego con dados de igual valor, jugaran nuevamente para determinar el resultado. Los valores de los dados que no hacen al juego no se consideran para desempatar
Así , si un jugador saca cuatro 4 y un 6, y otro saca cuatro y un 3 , se considera empate y la segunda vuelta de juego entre ambos determinará al ganador
Cuando se juega entre dos personas, por lo general quien gana tres vueltas de las cinco se queda con el pozo.
4.Variantes
Variante A: Se puede jugar al "Poker" con los ases o dos como comodines.
Variante B: Se pueden efectuar tres tiros en lugar de dos.
Piojito
1.Introducción
Tiempo de juego: alrededor de cinco minutos por vuelta
Número de jugadores: ilimitado. Este juego es apropiado para una partida mano a mano entre dos jugadores, pero la competición en un grupo de seis o más resultará más emocionante.
Número de dados: cinco
Elementos: una simple planilla con los nombres de los jugadores en la parte superior y un cubilete
Este es un juego de azar muy entretenido para personas de cualquier edad que deseen apostar pequeñas sumas o jugar por mera diversión.
2.Objetivo
Lograr el mayor puntaje en un número determinado de vueltas.
3.Comienzo
No hay orden de jugada; cualquiera puede comenzar el juego.
4.Desarrollo
Se realiza en el sentido de las agujas del reloj. No termina hasta que todos los jugadores hayan completado las cinco vueltas.
El primer jugador comienza tirando los cinco dados. Si entre ellos no sale ni un 2 ni un 5, se anota la suma de los cinco dados y tira nuevamente.
Cuando sale un 2 o un 5, o ambos a la vez, no hay puntaje. Se dejan a un lado los 2 y los 5 y se tiran los dados restantes.
Cada jugador continúa arrojando hasta que hayan salido un 2 o un 5 en todos los dados. Por lo tanto, si un participante saca todos 2 y 5 en su primer turno, no obtiene puntaje y no vuelve a tirar.
La suma de todos los tiros en que no haya salido ni 2 ni 5 representa el resultado total de cada jugador.
A continuación damos un ejemplo de cómo podría computarse la vuelta de un jugador:
Primer tiro: 5-5-3-3-1 no hay puntaje.se retiran los dos 5 y se vuelven a tirar los tres dados.
Segundo tiro: 3-4-6 se anotan 13 puntos y se vuelven a arrojar los otros tres dados.
Tercer tiro: 1-2-4 no hay puntaje. se retira el 2 y se tiran los otros dos dados.
Cuarto tiro: 1-5 no hay puntaje. se retira el 5 y se tira el dado restante.
Quinto tiro: 3 se anotan 3 puntos y se vuelve a tirar.
Sexto tiro: 2 no hay puntaje. se ha completado el turno.
Puntaje total: 16 puntos
El juego tiene cinco vueltas. Gana quien obtenga el total más alto al finalizar éstas.
Si se juega por dinero, cada jugador pone un número determinado de fichas en el pozo al comienzo del juego. El ganador se lleva el pozo.
Otra posibilidad es que el ganador se lleve un porcentaje sobre el puntaje de cada perdedor. Su margen de puntos determinará sus ganancias.
Este es un juego de azar, por lo tanto no hay estrategia, pero de todos modos se puede hacer una advertencia al optimista a pesar de las apariencias, no se obtienen en él muchos puntos. E1 jugador tiene pocas probabilidades de hacer puntaje en su primer tiro, pues es muy difícil que no salgan un 2 o un 5.
Únicamente cuando al jugador le queda un solo dado, tiene mayor posibilidad de hacer puntaje. Hay cuatro caras favorables y dos desfavorables. Por lo tanto, las probabilidades son de 2a1No es raro entonces que en una vuelta un jugador no obtenga puntaje. Un total de 20 0 más puntos para una vuelta significa un buen promedio.
A continuación, analizaremos las probabilidades de puntaje de un participante al que le han quedado dos dados.
Cada dado tiene dos resultados buenos por cada uno malo, pero el jugador no obtiene puntaje a menos que ambos dados sean buenos.
Se pueden representar las chances de cada dado de la siguiente manera:
Primer dado - Segundo dado
a.buena ---> d.buena
b.buena ---> e.buena
c.mala ---> f.mala
Las posibilidades de éxito con dos dados (de acuerdo con este diagrama) son las siguientes: ad, ae, bd y be. El total es cuatro. Los resultados negativos son: af, bf, cd, ce y cf. El total es cinco.
Por lo tanto las posibilidades en contra son 5 sobre 4.
Cuanto mayor sea el número de dados en un tiro, mayor será la desventaja.
Las posibilidades en contra son de 19 sobre 8 en un tiro con tres dados, de 65 sobre 16 (más de 4 a 1) con cuatro dados y de 211 sobre 32 (alrededor de 13 a 2) con cinco dados.
Klondike
1.Introducción
Tiempo de juego: alrededor de 5 minutos por vuelta entre un banquero y un grupo de 3 a 5 jugadores. Un juego en el que cada participante hace de banquero, una vuelta dura alrededor de 30 minutos.
Número de jugadores: sin límite. Aunque se trata de una contienda mano a mano entre el banquero y cada jugador; su rapidez hace que el "Klondike" se adapte a un grupo grande de participantes.
Número de dados: cinco.
Elementos: fichas o monedas para apostar. El uso del cubilete es optativo.
Es una versión de un solo tiro del "Poker", es de acción rápida y se puede jugar por dinero.
2.Objetivo
Hacer un juego de "poker" de mayor valor que el que hace el banquero.
3.Comienzo
El banquero se puede elegir por votación o tirar los dados cada jugador y designar como banquero al que hace el juego de poker de mayor valor.
Cada participante pone su apuesta delante de él sobre el área de juego y el banquero las cubre. El casino puede establecer un límite para las apuestas.
4.Desarrollo
El banquero tira los dados una vez para comenzar una vuelta de juego. Luego, cada jugador, a su turno, tira los dados para tratar de hacer un juego de más valor que el del banquero. Comienza el jugador a la izquierda de éste y se prosigue en la dirección de las agujas del reloj. (El banquero no vuelve a tirar para cada jugador.)
Los juegos se clasifican de la siguiente forma:
1. Cinco iguales (cinco dados con el mismo número).
2. Cuatro iguales.
3. Full (tres iguales y un par).
4. Tres iguales.
5. Dos pares.
6. Un par.
Un jugador gana cuando hace un juego de mayor valor que el banquero. Si es de menor valor, vence el banquero, quien también gana los empates. Las escaleras no cuentan.
En el "Klondike" los ases tienen valor alto. Un par de ases vence a cualquier otro par. Los otros números se clasifican de acuerdo con su valor de 6 a 2.
Una mano en la cual no salga por lo menos un par, no tiene ningún valor.
Para desempatar, no se tiene en cuenta el valor de los dados. Solo se considera el valor de la combinación. Así, si el banquero y el jugador sacan tres 4, será un empate y ganará el banquero. El apostador puede tener, además de los tres 4, un 6 y un 5, y el banquero tres 4 con un 3 y un 2, pero el valor de los otros dados no tiene importancia. Del mismo modo, si el jugador saca tres 4 y el banquero tres 2, será un empate.
El banquero cobra o paga, después de que cada participante termina su turno.
Cada jugador debe tener la oportunidad de hacer de banquero en una vuelta (o en un número determinado de vueltas). Cuando el banquero termina su turno, el próximo será el jugador a su izquierda.
5.Variante
Muchas casas de juego tienen el "Casino Klondike". Hay un diagrama sobre el cual se pueden colocar tres tipos de apuestas por las cuales se paga igual a lo apostado: Ganar, Perder o Matar Dos Ases.
Para Ganar, el jugador debe superar el tiro del banquero. Para Perder, debe hacer un tiro menor que el del banquero. Para ganar en Matar Dos Ases, debe sacar dos pares o algo mejor.
Como en los empates gana la casa de juego, ésta tiene una ventaja del 5,2 por ciento en las apuestas a Ganar o Perder y del 11,1 por ciento en las de Matar Dos Ases. Un jugador bien informado solo hará apuestas a Ganar o Perder, pero los empleados del casino no tendrán reparo en entusiasmar a la gente a hacer los tres tipos de apuestas.
Hooligan
1.Introducción
Tiempo de juego: de 10 a 30 minutos, según el número de jugadores.
Número de jugadores: sin límite.
Número de dados: cinco.
Elementos: un cubilete, una planilla con los nombres de los participantes en la parte superior y los números del 1 al 6 y la letra H (de "Hooligan"

, anotados en columna a la izquierda, como se indica más abajo.
Es el más sencillo de los "juegos de categorías" (en los cuales cada jugador debe hacer un puntaje en determinado número de categorías).
2.Objetivo
Sacar el mayor puntaje.
3.Comienzo
Cada jugador tira los cinco dados para determinar el orden del juego. Sale primero el que tiene la mayor suma y prosigue en la dirección de las agujas del reloj.
Si se juega por dinero, cada participante coloca apuestas iguales en el pozo.
4.Desarrollo
Cada participante tiene tres tiros por vuelta. El juego tiene siete vueltas.
Si en su primer tiro el jugador saca una es calera (ya sea 1-2-3-4-5 ó 2-3-4-5-6) habrá hecho "Hooligan". Este vale 20 puntos. Entonces el jugador se anota 20 puntos en su casillero H y pasa los dados al jugador de su izquierda. Si no hace "Hooligan" en el primer tiro, puede elegir hacer cualquiera de las siete categorías (1-2 3-4-5-6-H) en que no tenga puntaje. En cada vuelta debe hacer una categoría diferente. Por lo tanto, al final del juego, cada jugador habrá completado todas las categorías.
Cuando el participante ha elegido una categoría, en su primer tiro aparta cualquiera de los cinco dados que desee conservar y tira con los restantes. (Si ha elegido uno de los números, naturalmente el jugador apartará solo aquellos dados que tengan ese número.) Una vez que se apartó un dado, éste no puede volver a tirarse.
Después del segundo tiro, el jugador nueva mente aparta el dado que desea conservar y arroja los restantes en su tercero y último tiro.
Si después de su primer tiro, el jugador no ha elegido una categoría, hará su segundo tiro con todos los dados. En este caso no se tomarán en cuenta los puntos del primero para el total de esa vuelta. También puede elegir hacer Hooligan en cualquier vuelta siempre que no lo haya hecho antes. Si elige hacer Hooligan y no lo hace en sus tres tiros, deberá anotarse cero en su casillero H. Es decir que si fracasa, ya no lo puede volver a hacer (aun si en el primer tiro de otra vuelta lo saca). Si no lo ha logrado antes, debe intentar hacer Hooligan en la séptima y última vuelta.
Si después de su primer o segundo tiro, salen todos los dados con el número elegido, el jugador podrá arrojar nuevamente los cinco dados como premio. Si en este tiro sale cualquier dado con el número elegido, se anotara puntaje por dichos dados como así también por los anteriores. Es así que un jugador con mucha suerte, puede obtener por vuelta 15 dados computables (arrojando cinco de ellos en cada uno de los tres tiros).
Generala
1.Introducción
Tiempo de juego: generalmente de 20 a 45 minutos, según el número de participantes
Número de jugadores: es ilimitado, pero el óptimo es de 3 a 5
Número de dados: cinco
Elementos: un cubilete y una planilla con los nombres de los jugadores en la parte superior las diez categorías anotadas en columna a la izquierda, como se muestra más adelante
Este es un "juego de categorías" interesante, algo más complejo que el "Hooligan". Al igual que este último, se juega a menudo en bares y a veces se lo hace por dinero con apuestas muy altas.
2.Objetivo
Lograr el máximo de puntaje.
3.Comienzo
Cada jugador tira los cinco dados para determinar el orden del juego. Sale primero el que saca la suma más baja, el que obtiene la suma inmediatamente superior se sienta a su izquierda y así sucesivamente. El orden sigue la dirección de las agujas del reloj.
Si se juega por dinero, cada participante pone una suma determinada en el pozo.
4.Desarrollo
Cada jugador puede hacer hasta tres tiros por turno. Hay diez vueltas por juego, excepto cuando un jugador hace generala servida. El participante debe hacer una categoría por vuelta. Por lo cual, al final del juego cada jugador tendrá puntaje en cada una de las diez categorías.
El jugador comienza tirando los cinco dados. Si obtiene en los cinco el mismo número habrá hecho generala servida y automáticamente gana el juego. Aun cuando se trate de un número en el cual ya haya hecho puntaje, se computará como generala servida.
Si en su primer tiro el jugador hace un "juego mayor", apartará el o los dados que desee conservar y hará su segundo tiro con los restantes. Si así lo quiere, puede arrojar nuevamente los cinco dados, pues no está obligado todavía a elegir una categoría
Del mismo modo, en su segundo tiro apartará los dados que le resulten más convenientes y tirará con los restantes por tercera y última vez. Luego que un dado ha sido apartado no se lo puede volver a usar.
Si el jugador hace un "juego mayor" dentro de sus tres tiros, siempre que la categoría elegida esté abierta, se anotará el puntaje en la casilla correspondiente. (Como se explica en puntaje, el jugador que hace un juego mayor en el primer tiro de su turno saca mayor puntaje que quien necesita dos o tres para lograrlo.)
Si no hace un "juego mayor" en sus tres tiros, debe elegir una categoría de números (1 a 6) y anotar el puntaje en la casilla correspondiente.
1:1 as (1) sirve de comodín: se lo puede usar como 2 o como 6 para completar una escalera, pero no en cambio como 3, 4 o 5, ni en ningún otro caso.
Después que el jugador haya completado su vuelta y anotado su puntaje, pasa los dados al participante de su izquierda y el juego continua.
Puntaje: Al igual que en el "Hooligan", para calcular el puntaje correspondiente a una categoría de numero, se multiplica el total de dados donde éste aparece por dicho número. Por ejemplo: tres 6 valen 18 puntos para el seis; dos 4 valen 8 puntos para el cuatro
Los valores de los "juegos mayores" son los siguientes:
Generala: se forma cuando después del segundo o tercer tiro se logran los cinco dados con un mismo número y vale 60 puntos. Cuando esto se logra de un solo tiro, se llama generala servida y el jugador automáticamente gana el juego. (Las , probabilidades en contra de hacer generala servida, son de 1.295 a 1.)
Poker: (cuatro de un mismo número). Si es servido vale 45 puntos, en caso contrario 40
Full: (tres de un mismo número y un par). Si es servido vale 35 puntos, de lo contrario 30.
Escalera: (1-2-3-4-5 ó 2-3-4-5-6). Si es servida se le otorgan 25 puntos y si no lo es, 20
Cuando se hace generala, poker o full, los valores que indican los dados no se tienen en cuenta para el puntaje. Por ejemplo, sea la generala de 1 o de 6, vale 60 puntos
Nótese sin embargo, que si un jugador ha hecho generala y luego saca cinco de un mismo número puede anotarse punta, a en dicho número si todavía no lo ha hecho. Por ejemplo, si un jugador ya ha hecho generala y saca cinco 6, se anotará 30 puntos al seis.
Cuando se han completado las diez vueltas del juego, se suman los puntajes. Si se juega por dinero, el participante con mayor puntaje se lleva el pozo. (Se puede pagar un tanto por punto según el margen de puntos del ganador sobre sus oponentes.)
Cuando se juega por dinero y se hace generala servida, el ganador cobra un premio ya establecido (digamos 20 veces las apuestas) de cada uno de los jugadores.
5.Estrategia
La misma estrategia del Hooligan se puede aplicar a otros juegos de categorías como la "generala", "yacht", "doble camerun", "crag". Pero podemos hacer otras sugerencias para la "generala".
Los jugadores no necesitan elegir una categoría hasta el último tiro de su turno. Sin embargo, el participante no debe perder de vista las categorías que ha de completar y seleccionará los dados a separar después del primer tiro, en función de los juegos que le faltan
Recuerde que una vez que el jugador ha obtenido puntaje en una categoría, no puede volver a anotar puntos en ésta. Así, en la décima y última vuelta debe tratar de hacer el juego que le falta aun si en el intento saca cero.
6.Planilla
Planilla para anotar la puntuación de los participantes.
Dados Indios
1.Introducción
Tiempo de juego: de 5 a 10 minutos.
Número de jugadores: sin límite, pero se juega mejor con 3 a 5 personas.
Número de dados: cinco.
Elementos: un cubilete.
Es básicamente el juego de "Poker", pero con un agregado.
2.Objetivo
Hacer el "juego de poker" de mayor valor.
3.Comienzo
Cada jugador tira los dados para determinar el orden del juego. Sale primero quien saca la suma más alta y se continúa en la dirección de las agujas del reloj.
Cuando se juega por dinero, cada jugador pone en el pozo una suma determinada.
4.Desarrollo
Cada jugador puede hacer hasta tres tiros por turno. Si está satisfecho con el resultado, se puede plantar después del primer tiro, o puede apartar los dados que desee y arrojar los restantes en su segundo tiro.
Nuevamente, se puede plantar después de su segundo tiro o apartar los dados que desee y colocarlos junto a los que ya apartó y hacer con los restantes su tercer y último tiro. Debe conservar los dados que sacó en este último.
Cuando el primer jugador ha hecho su juego (después de uno, dos o tres tiros), anotará el valor total y pasará los dados al de su izquierda.
El número de tiros que hizo el primer jugador (uno, dos o tres), será el número de tiros que le estará permitido a los otros jugadores. Si el primer participante se planta después del primer tiro, a cada jugador se le permitirá hacer solo uno. Si el primero hace dos tiros, los otros podrán hacer solo dos. Si el primer jugador hace tres, los otros también podrán hacer tres.
El jugador se puede plantar antes de hacer todos los tiros que le están permitidos, pero no puede superar los que hizo el primer jugador.
Cuando todos hubieran participado, se comparan las jugadas y gana quien haya hecho el juego de mayor valor.
Los juegos se clasifican de la siguiente manera:
1. Cinco iguales.
2. Cuatro iguales.
3. Full (tres iguales y un par).
4. Tres iguales.
5. Dos pares.
6. Un par.
Las escaleras no se cuentan. Las manos en que no aparezca por lo menos un par, no tienen valor.
Los ases son comodines. Como en el "Poker", los ases tienen el mayor valor y los demás números se clasifican del 6 al 2. Pero los ases se pueden usar como cualquier número en cualquier juego.
Si dos o más jugadores sacan juegos de igual importancia, será ganadora la mano con los dados de mayor valor. Por lo tanto, tres 5 valen más que tres 4.
Generalmente se desempata jugando otra vuelta en la cual no se toma en cuenta el valor del o de los dados extra.
El perdedor de una vuelta comienza la vuelta siguiente.
Cuando se juega por dinero, los ganadores de las dos primeras vueltas compiten entre sí y el ganador se lleva el pozo.
Batalla Naval
1.Introducción
Tiempo de juego: de 2 a 10 minutos por vuelta, de acuerdo con el número de jugadores
Número de participantes: ilimitado, pero se juega mejor con 3
Número de dados: cinco
Elementos: un cubilete y una planilla para llevar el puntaje
Este es un juego de familia entretenido que ofrece acción rápida y suspenso para cualquier número de participantes. También se presta para jugar por dinero
A la Batalla Naval también se la conoce con los nombres de: Barco, Capitán, Piloto y Tripulación, Marino, y Destructor.
2.Objetivo
Ser el primer participante en alcanzar los 100 puntos u obtener el mayor número de puntos en las diez vueltas del juego.
3.Comienzo
Cada participante tira los dados para determinar quién inicia el juego. El que obtiene la menor suma sale primero y los demás lo siguen, según el sentido de las agujas del reloj. Cuando se juega por dinero, cada participante pone en el pozo la misma cantidad.
4.Desarrollo
Cada jugador tira tres veces por turno. El primero inicia tirando los cinco dados. Si no obtiene por lo menos un 6, vuelve a arrojar los cinco dados
Si en el primer tiro saca un seis, el jugador obtiene su barco. Aparta el 6 y tira por segunda vez con los cuatro dados restantes. ( El jugador que saca más de un 6 en su primer tiro, considerará solo uno y volverá los demás al cubilete)
Si en su primer tiro el jugador obtiene un 6 y un 5, tendrá barco y capitán. Deja aparte el 6 y el 5 y vuelve a arrojar los otros tres dados en su segundo tiro
Si en su primera tentativa obtiene un 6, un 5 y un 4, ya tendrá barco, capitán y Piloto, estará preparado para formar su tripulación. Luego de apartar el 6, el 5 y el 4 podrá usar la suma de los dos dados restantes como el número de los miembros de su tripulación o bien utilizados para su segundo tiro
Nótese que el jugador que saca un 5 o un 4 en su primer tiro, pero no un 6, no puede considerar al 5 o al 4 como su capitán o piloto. Debe arrojar nuevamente los cinco dados en su segundo tiro. No podrá tener el capitán hasta que no haya conseguido el barco. De la misma manera, no podrá tener piloto hasta que no haya conseguido capitán.
Una vez que el jugador haya obtenido barco, capitán y piloto, podrá alistar su tripulación
El jugador que ha obtenido el trío de barco, capitán y piloto en su primer tiro, puede hacer dos tiros adicionales con los dados restantes para la tripulación, eligiendo el o los dados que desee. Cualquier punto que obtenga en el tercer tiro debe ser considerado.
Una vez que el jugador decide buscar un número mayor de tripulantes deberá aceptar el total de su último tiro
En los casos en que el jugador no pueda obtener el barco, el capitán y el piloto en los tres tiros, no podrá integrar su tripulación y tendrá cero en esa vuelta
Después que el jugador haya terminado su turno, se anotará un punto por cada miembro de la tripulación (excluyendo el capitán y el piloto) y anotará este total en la planilla como su puntaje por esa vuelta. Luego pasará los dados al jugador a su izquierda.
Después de 10 vueltas de juego, ganará el que haya obtenido el mayor puntaje. En caso de empate se jugará una vuelta extra.
Los participantes pueden determinar antes de comenzar el juego que el primero en alcanzar los 100 puntos será el ganador. Aun cuando algún jugador haya alcanzado los 100 puntos se deberá completar la vuelta. Gana el juego quien haya obtenido el mayor total por encima de los 100 puntos.
El ganador se lleva el pozo o cobra un porcentaje de acuerdo con el margen de puntos sobre los demás jugadores.
5.Estrategia
Un puntaje promedio por vuelta podría ser 7. Si un jugador puede obtener su barco, capitán y piloto en menos de tres tiros y su tripulación incluye más de siete miembros, será mejor que se plante en ese total y no haga más tiros. En cambio, si la tripulación es menor que 7, deberá intentar mejorar su resultado.
De todos modos, cada jugador debe determinar su estrategia con relación a sus oponentes. El que va perdiendo tratará de alcanzar al ganador intentando lograr un mayor puntaje en la vuelta.
Veinticinco
1.Introducción
Tiempo de juego: cada participante emplea uno o dos minutos por turno. Una vuelta de juego con cuatro jugadores lleva alrededor de cinco minutos.
Número de jugadores: sin límite.
Número de dados: cinco.
Elementos: un cubilete y fichas o monedas para apostar.
Es un juego excitante que puede brindar horas de entretenimiento para cualquier número de personas.
De acuerdo con el libro Culbertson's Hoyle, en "El Veinticinco" el banquero no goza de ventajas sobre los demás jugadores. De ser así, es el único juego de bar en el que tanto el banquero como el jugador tienen las mismas posibilidades.
2.Objetivo
Totalizar 25 o más puntos en cinco tiros. Para el puntaje solo se tomará en cuenta el dado de mayor valor.
3.Comienzo
El banquero puede elegirse por votación o bien tirar cede jugador los dados con lo cual la banca recaerá en el que obtenga la suma mayor.
Cada jugador hace su apuesta y el banquero las cubre. El establecimiento donde se juega puede fijar un límite para las apuestas.
4.Desarrollo
Sale primero el participante de la izquierda del banquero y se procede a jugar en el sentido de las agujas del reloj.
En su primer tiro arroja los cinco dados, luego separa el dado de mayor valor y hace su segundo intento con los cuatro restantes. Vuelve a separar el de mayor valor y tira por tercera vez. El jugador continuará jugando y apartando el dado de mayor valor hasta que arroje el último dado en su quinto tiro. Hecho esto, suma el valor de los cinco dados.
Si esta suma es menor de 25, el jugador pierde. Si la suma es de 25 o más, tendrá derecho a tirar pera cobrar.
Deberá entonces arrojar los cinco dados una vez más pera determinar el monto a cobrar. (Este tiro se llama Tiro de Pago.)
La suma a cobrar se determine por el número de veces que aparece el número de pago en dicho tiró. El número de pago del jugador se establece de la siguiente manera:
El jugador cobra del banquero una cantidad igual a la de su apuesta original multiplicada por el número de dados que sacó con su número de palo.
Ejemplos:
1. Al jugador que haya hecho 25 puntos en sus cinco primeros tiros le corresponde el 1 como número de pago. Si en su tiro de pago saca dos 1, el jugador cobra dos veces su apuesta.
2. Al participante que haya hecho 28 puntos en sus cinco primeros tiros le corresponde el número 4. Si en su tiro de pago saca tres 4; este afortunado apostador cobrará 12 veces su apuesta.
3. Al jugador que en su tiro de pago no saque el número que le corresponde, perderá su apuesta.
Después que haya terminado el primer jugador, jugará el segundo contra el banquero. Cuando todos hayan jugado, la persona de la izquierda del banquero será el nuevo banquero. Cada jugador a su turno deberá tener la oportunidad de actuar como banquero en cada vuelta.
5.Advertencia
"El Veinticinco" resulta un juego excitante porque el quinto tiro es el que determina si el jugador va a totalizar los 25 puntos.
Para estar seguro de tener derecho a su tiro de pago después de los cuatro tiros, tendría que haber hecho un brillante puntaje (cuatro 6), independientemente del resultado de su quinto y último tiro. Pero si el participante no puede sumar por lo menos 19 puntos en sus primeros cuatro tiros, no tendrá la oportunidad de lograr el total requerido con el último dado.
El tiro de pago también tiene suspenso. Un tiro afortunado puede brindar una paga suculenta, mientras que lo contrario puede costarle al jugador su apuesta, a pesar del alto total que haya logrado con sus primeros cinco tiros.
6.Variante
"Par" es una variante de "El Veinticinco" que se juega sin banquero. El jugador que tira los dados, paga o cobra una suma igual de cada uno de los otros jugadores.
Para comenzar una vuelta, el jugador que tira los dados anuncia su apuesta. Luego el juego sigue exactamente como en "El Veinticinco".
Si el participante no logra hacer 24 puntos en sus cinco tiros, deberá pagar a cada jugador una suma igual a la de su apuesta original por cada punto que tenga de diferencia con 24 (no 25). Por ejemplo, el jugador que apuesta $ 1 y hace 21 puntos en sus cinco tiros, deberá pagar $ 3 a cada jugador porque tiene 3 puntos de diferencia con 24. En el caso de que hubiera apostado $ 2, pagará $ 6 a cada uno.
Si un jugador hace exactamente 24 puntos en sus cinco tiros, ni pierde ni gana. Se le devuelve la apuesta y pasa los dados al siguiente.
Si el jugador saca 25 o más puntos en sus cinco tiros, tendrá entonces derecho a hacer el tiro de pago y cobrará por cada dado que tenga su Número de Pago, al igual que en "El Veinticinco". Pero cobrará esa suma de cada uno de los otros participantes. Por ejemplo, el que haya apostado 1 y saca 26 puntos en sus cinco tiros, tiene al 2 como Número de pago. Si en su tiro de pago saca dos 2 cobrará $ 4 de cada uno de los demás participantes.
Si el jugador no saca el Número de pago en este tiro, deberá pagar a cada contrincante una suma igual a su apuesta original.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, Con 3 dados,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
Boston
1.Introducción
Tiempo de juego: alrededor de 10 minutos.
Número de jugadores: dos o más.
Numero de dados: tres.
Elementos: una planilla con los nombres de los jugadores en la parte superior y un cubilete.
Este es un juego de azar sencillo, anterior a la Independencia norteamericana. Se lo conocía inicialmente por los nombres de "Yankee Grab" y "Newmarket".
2.Objetivo
Alcanzar los 100 puntos.
3.Comienzo
Cada jugador arroja los dados para determinar el orden del juego. El que obtiene la mayor suma, sale primero. El juego prosigue en la dirección de las agujas del reloj.
4.Desarrollo
El primer participante tira los tres dados. Aparta luego el de mayor puntaje y vuelve a arrojar los otros dos. Nuevamente separa el número más alto y tira el dado restante, solo se puede jugar un dado por vez.
El jugador hace la suma de los tres dados y anota el total en la planilla,
Tiros premiados. Sí en un tiro de tres dados se obtiene un triplete, éste se premia con 30 puntos. Si se saca un par en otro intento con dos dados, se premiara con 15 puntos.
En cada caso el participante procede en la forma habitual. Por ejemplo, si un jugador saca tres 4 en su primer tiro, se anota 30 puntos. Luego tira dos dados. Si ahora saca dos 3, se anota 15 puntos más, lo cual da un total de 45 puntos. Luego saca un 6 en su última oportunidad. El puntaje final para esa vuelta será de 51 puntos.
El jugador que alcance primero los 100 puntos gana.
Buck
1.Introducción
Tiempo de juego: entre 3 y 10 minutos, según el número de jugadores.
Número de jugadores: tres o más personas, el óptimo es 6, 7 u 8. Cuanto más numeroso es el grupo, más suspenso tiene el juego.
Número de dados: tres.
Elementos: una planilla con los nombres de los jugadores en la parte superior y un cubilete.
Apuestas: se juega mejor por apuestas, por más pequeñas que ellas sean. Tanto si se juega en familia como entre amigos, cada participante pone en el pozo igual suma de dinero y el ganador se lleva todo.
Es uno de los mejores juegos de dados que se haya inventado hasta ahora.
2.Objetivo
Hacer 15 puntos.
3.Comienzo
Cada jugador tira tres dados y el que obtenga la mayor suma comienza el juego. Si dos o más competidores empatan, éstos deben tirar los dados nuevamente.
Se procede a jugar en la dirección de las agujas del reloj.
Es una gran ventaja sacar la mayor suma en el tiro inicial y por lo tanto ganar el derecho a tirar primero. Es posible -aunque no probable- que un jugador haga 15 puntos en el tiro inicial y por lo tanto gane el pozo -antes de que cualquier otro haya tenido la oportunidad de tirar- pero de cualquier forma el primer tirador tiene más probabilidad de ganar que los demás.
El jugador con la mayor suma comienza tirando un dado. Si saca un 4, un 5 ó un 6, ese número será su "Buck" o su Punto.
Si saca un 1, un 2 ó un 3, tira el dado de nuevo hasta que logre obtener un 4, un 5 ó un 6.
Si saca un 1, un 2 ó un 3, este tiro se denomina "Mulligan" y por ese no se le cobra multa. Pero si en el siguiente se saca un 1, un 2 ó un 3, deberá colocar en el pozo una suma semejante a su apuesta anterior.
Luego tira nuevamente. Si no saca un 4, un 5 ó un 6 es multado nuevamente y deberá volver a colocar una apuesta igual en el pozo. Cada tiro siguiente es multado hasta que saque un 4, un 5 ó un 6.
El primer participante en hacer 15 puntos gana la partida directamente. El juego no prosigue aun cuando muchos de los integrantes no hayan tenido la oportunidad de jugar tantas veces como el ganador, o quizás ni siquiera de haber jugado.
4.Desarrollo
Si el jugador hizo puntaje en su primer tiro, continuará tirando los tres dados. Cada vez que saque por lo menos un Punto, tendrá derecho a volver a tirar los dados. Su turno termina solo cuando no obtenga puntos.
Por lo tanto, si el Punto es 5, al hacer un tiro de 1-3-5 se anota un punto y tiene derecho a otra oportunidad. Un tiro de 1-2-6 no hace puntaje y el turno del jugador termina.
Si el Buck es cinco, una combinación que sume 5 también hace un punto. Es así que si un jugador saca 1-4-6, hace un punto porque 1 y 4 suman 5. Del mismo modo, si saca 2-3-6, logrará un punto porque 2 y 3 suman 5. Igualmente, si saca 2-3-5, se anota dos puntos: uno por el 5 y uno por el 2 y el 3, que sumados dan 5.
El que anota registra los puntajes del jugador que haya completado su turno en forma acumulativa. Luego los dados pasan al siguiente participante en la dirección de las agujas del reloj.
Si el jugador saca un triplete de su Punto, ha logrado un "Buck Mayor" e inmediatamente gana el juego y se lleva todo el pozo.
Los tripletes de cualquiera de los otros cinco números valen 5 puntos. Cada uno de éstos se denomina "Buck Menor" y en consecuencia se anotará 5 puntos.
El jugador deberá alcanzar exactamente los 15 puntos para ganar el juego. Si supera los quince puntos, pierde todo, termina su turno y los dados pasarán al siguiente competidor.
Por ejemplo, un "Buck Menor" no tiene valor para quien ya haya alcanzado 11 o más puntos. De la misma manera, si uno con 14 puntos saca dos Puntos, pierde. Dicho jugador no se anota puntaje, su turno termina y pasará los dados al siguiente.
Si un jugador gana el juego haciendo 15 puntos y ninguno de sus oponentes ha logrado hacer un solo punto, habrá ganado por un "Snyder". El perdedor que no hizo puntaje estará obligado a pagar al ganador una multa adicional igual a la apuesta original.
Dicha pena no se aplica si el ganador obtuvo un "Buck Mayor".
5.Advertencia
Este es un simple juego de azar, pero puede que a usted le interese conocer sus posibilidades de hacer puntaje.
Las que tiene el tirador de sacar un "Buck menor" al lograr dos Puntos en un tiro son algo menos de 1 a 13, las de sacarse tres iguales y lograr un "Buck Menor" son de 1 a 42 y las posibilidades de sacarse un "Buck Mayor" son de 1 a 215.
Centenario
1.Introducción
Tiempo de juego: de 5 a 15 minutos.
Número de participantes: se juega mejor con cinco o más, pero es divertido aún entre dos.
Número de dados: tres.
Elementos: lápiz y papel para cada jugador con los números del 1 al 12 y del 12 al 1 como se muestra más abajo.
Este es un juego sencillo de azar, particularmente indicado por su carácter educativo para niños que están aprendiendo a sumar, pero que resulta también muy divertido para los adultos.
Como juego de reunión, "El Centenario" puede resultar excitante si se apuestan pequeñas sumas. Cada jugador pone en el pozo la misma cantidad de dinero. Para determinar quién sale primero, cada jugador tira tres dados. Comienza el que obtiene la mayor suma y le siguen los demás en orden decreciente de resultados. El primero que termina se lleva el pozo. No hay segundas apuestas. A medida que se acerca el final aumenta el entusiasmo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
2.Objetivo
Ser el primer jugador que haga los números del 1 al 12 y del 12 al 1, en orden numérico.
3.Comienzo
Cada participante tira los dados para determinar el orden. El que saca la mayor suma sale primero. El juego prosigue en el sentido de las agujas del reloj.
4.Desarrollo
Cada jugador tiene un tiro por vuelta. El primer número que debe hacer es el 1. Si lo saca, lo tacha en su planilla. De no ser así, no puede pasar a los siguientes números.
Una vez que el jugador haya tachado el 1, deberá hacer el 2, luego el 3 y así sucesivamente. No puede tachar ningún número hasta no haber eliminado el anterior. Por lo tanto, un primer tiro de 2-3-5 no hace puntaje.
Se puede eliminar más de un número por vuelta y se puede emplear el mismo dado para hacer más de un número. Un primer tiro de 1-1-2, por ejemplo, eliminaría todos los números del 1 al 4: el 1 y el 2 están presentes; 1 + 2 = 3; 1 + 1 + 2 = 4. El mejor tiro inicial sería el 1-2-4, que elimina todos los números del 1 al 7.
Cuando un jugador llega al 11, debe sacar un 12 para tachar ese número de su columna del 1 al 12. Luego otro 12, para tachar tal número en su columna del 12 al 1. A continuación tachará todos los números en orden descendente hasta el 1.
Si un jugador saca tres 6 cuando está buscando su primer 12, puede tachar ambos 12. Si forma el 12 de cualquier otra manera, sin embargo, deberá hacer ese número por segunda vez antes de descender hasta el 1.
El turno de cada jugador acaba cuando no puede formar un nuevo número.
El primer participante que tacha todos los números del 1 al 12 y del 12 al 1, es el ganador.
5.Variante
El "Matterhorn" es una variante del "Centenario" en la cual no se requiere que los jugadores tachen los números en orden. El primero que elimina los números del 1 al 12 y del 12 al 1 es el ganador.
Como se indicó antes, no es necesario eliminar los números en orden numérico. Sin embargo, cada jugador debe eliminar todos los de la escala ascendente (del 1 al 12) antes de hacerlo en el orden descendente (del 12 al 1).
Cada participante tira una vez por vuelta con los tres dados y tachará los números de la planilla de acuerdo con el resultado obtenido. Puede elegir, utilizar los números de su tiro individualmente o en cualquier combinación pero solo podrá usar cada uno una vez. Por ejemplo, un jugador que saca la combinación 1-2-4 puede tachar los números 1, 2 y 4; 3 y 4; 2 y 5; 1 y 6; ó 7.
Para el "Matterhorn" se necesita más estrategia que para "El Centenario". En el primero es generalmente aconsejable tachar antes los números más altos. Los números más bajos del 1 al 6 se pueden hacer fácilmente en cualquier tiro, pero los altos requieren combinaciones que se dan con menos frecuencia y deben ser eliminados lo antes posible.
Chuck a Luck
1.Introducción
Tiempo de juego: indeterminado. El juego continúa mientras haya jugadores deseosos de apostar. Cada vuelta lleva menos de un minuto.
Número de jugadores: sin límite.
Número de dados: tres.
Elementos: un cubilete o un bolillero si se tiene a mano; un diagrama sobre un papel o cartón con cada uno de los números del 1 al 6 (o los dados mostrando las caras del 1 al 6) dibujados cada uno en un casillero; fichas o monedas para apostar.
Es un juego de mucha atracción popular en los casinos y en las "Noches de Las Vegas".
En las casas de juego, "Chuck-a-Luck" se juega generalmente sin dados, usando en cambio una rueda gigante de alrededor de 1,5 m de diámetro sobre la cual hay tres dados dibujados. Pero, para pasar un rato entretenido en casa, se pueden usar los dados.
2.Objetivo
Apostar por un número que saldrá por lo menos una vez, cuando se tiren los tres dados.
3.Comienzo
Cada jugador tira los dados para determinar quién será el primer banquero. Lo será el que saque la mayor suma. Después de diez vueltas, el rol de banquero deberá pasar a otro participante para neutralizar así la ventaja de éste. Cada jugador a su turno tendrá la oportunidad de actuar como banquero por el mismo número de vueltas.
4.Desarrollo
Los jugadores apuestan a cualquier número del 1 al 6, colocando una ficha o una moneda en la casilla correspondiente del diagrama.
Después de haber dado a los jugadores el tiempo suficiente para hacer sus apuestas, el banquero tira los dados (o los da vueltas, en el caso en que se use un bolillero). El banquero se lleva todas las apuestas hechas a los números que no hayan salido en el tiro.
A los que apostaron al número que salió, el banquero les paga de la siguiente forma:
Si el número al que apostó el jugador sale una vez en el tiro, éste cobrará una suma de dinero semejante a la que apostó, es decir, se llevará su apuesta y una cantidad igual. Si en cambio sale dos veces, cobrará dos veces su apuesta y así sucesivamente.
Cuando el banquero haya recogido las apuestas de los números perdedores y pagado a los ganadores, invita a apostar nuevamente y comienza la vuelta siguiente.
5.Advertencia
Si las apuestas para cada número son iguales, el banquero no gana ni pierde cuando saca tres números diferentes y gana cuando saca pares o tripletes.
En un tiro de tres dados hay 216 resultados posibles. Entre éstos hay seis tripletes y 90 combinaciones que incluyen pares. Cuando las apuestas se distribuyen en forma pareja en los seis números, el margen de ganancia del banquero se reduce a menos del 7,9%.
Nótese, sin embargo, que la rueda del "Chuk-a-Luck" en las casas de juego no ofrece 216 resultados posibles. La rueda típica tiene 54 secciones y solo seis de ellas no contienen pares. El margen de ganancia de la casa de juego con tal rueda es del 22,2 por ciento.
En general, estas ruedas ofrecen pocas posibilidades de ganar. Un profesional le aconsejaría lo siguiente: ¡No juegue!
Cuatro Cinco Seis
1.Introducción
Tiempo de juego: es variable. El resultado de una vuelta puede decidirse en un solo tiro. Un partido promedio, en el cual todos los jugadores tienen la oportunidad de actuar como banqueros, lleva alrededor de 30 minutos.
Número de jugadores: se juega mejor con cuatro o más.
Número de dados: tres.
Elementos: un cubilete.
Se trata de un juego entretenido para cualquier numero de personas que puede jugarse por apuestas grandes o pequeñas. No se requiere ningún tipo de estrategia y ganar solo es cuestión de suerte.
Deriva de un juego de dados chino llamado "Strung Flowers" (Flores Enhebradas) y se lo conoce también como "See-Low".
2.Objetivo
Derrotar al banquero al obtener una combinación más alta que la suya.
3.Comienzo
Cada jugador tira los dados y el que obtiene la suma más alta gana el derecho a ser banquero.
4.Desarrollo
El banquero comienza el juego colocando la apuesta delante suyo. Esta se llama banca.
El jugador a la izquierda del banquero puede cubrir toda la banca o parte de ésta.
Se apuesta en la dirección de las agujas del reloj. Cada competidor a su turno cubre cualquier porción de la banca restante que desee, hasta que ésta se haya cubierto en su totalidad. Si esto no sucede, el banquero retirará la parte que no haya sido cubierta. Luego comienza el juego.
El banquero tira los dados hasta obtener una combinación que merece puntaje.
Hay cuatro tipos de combinaciones posibles:
Cualquier triplete.
4-5-6
1-2-3
Cualquier par
Si en el primer tiro el banquero no saca una de estas combinaciones, tira los dados nuevamente, y debe continuar haciéndolo hasta sacar una de ellas.
Si el banquero saca cualquier triplete o un 4-5-6, gana todas las apuestas y comienza otra vuelta de apuestas.
Si el banquero saca 1-2-3, pierde todas las apuestas y los demás jugadores se llevan la parte de la banca que habían cubierto. Comienza nuevamente otra vuelta de apuestas.
Cuando el banquero saca un par, el tercer dado determina el valor del tiro, Cualquier par y un 6, gana todas las apuestas. Un par y un 1 las pierde. Si el banquero saca un par y un 2, un 3, un 4, o un 5, estos últimos serán el puntaje del banquero.
Cada competidor, comenzando por la persona de la izquierda del banquero y siguiendo en la dirección de las agujas del reloj, tira los dados y hace su apuesta con el banquero. Cada jugador tira los dados hasta sacar una combinación de puntaje.
Gana el jugador que obtiene la combinación 4-5-6 y pierde el que saca 1-2-3. El que obtenga un par gana, pierde o empata, si el valor del dado restante es mayor, menor o igual al del banquero. Cuando ambos empatan, se retiran las apuestas, sin que ninguno gane o pierda.
El rol de banquero pasa de jugador a jugador en cualquiera de estas tres formas:
A. Cuando el banquero pierde su apuesta al sacar 1-2-3 o un par y un as.
B. Cuando saca un puntaje menor que todos los demás jugadores.
C. Cuando el banquero hace un punto y el oponente saca la combinación 4-5-6 o cualquier triplete.
En el caso de A o B, el participante de la izquierda del banquero toma la banca. En el caso C toma la banca el que primero gana.
El banquero tiene más tiros ganadores que perdedores, pues goza de una ventaja de 2,5 en el juego.
5.Variante Flores Enhebradas
Cada jugador coloca su apuesta delante de él y el banquero cubre todas. Esta forma de jugar tiene la ventaja de asegurar que todos los participantes que así lo deseen tomen parte de la acción.
El jugador que saque más cantidad de 4 es el banquero.
Un tiro de 4-5-6 se llama Flores Enhebradas, y uno de 1-2-3 Dragón Danzante (Dancing Dragon).
Las apuestas solo se realizan en cantidades divisibles por tres. Cuando el banquero y un jugador sacan cualquier par y un tercer dado, el monto a pagar es proporcional a la diferencia entre los valores de los terceros dados. Por lo tanto, si la diferencia es de un punto, el pago será de un tercio de la apuesta; dos puntos, dos tercios; tres o más puntos, el total de la apuesta.
En "Flores Enhebradas", el banquero mantiene su posición hasta que saca un punto y es derrotado Por otro jugador; no puede pérder la banca si saca un triplete o la combinación 4-5-6.
6.Variante Acey Out
En este juego un triplete de ases (tres 1), es un tiro perdedor. Al banquero se le reducen las probabilidades de ganar.
Gran Hazzard
1.Introducción
Tiempo de Juego: indeterminado. El juego continuará hasta tanto los jugadores deseen apostar. Cada vuelta no lleva más de un minuto.
Número de jugadores: sin límite.
Número de dados: tres.
Elementos: un bolillero y un diagrama de Hazard de mesa (ver ilustración en la sección del juego).
Es una versión más compleja de "Chuck-a-Luck", que ofrece una gran variedad de apuestas. En los Estados Unidos, a este juego se lo conoce simplemente como "Hazard", pero no se lo debe confundir con el juego de dos dados "Hazard".
2.Objetivo
Apostar a un número o suma de números que salgan en el tiro siguiente.
3.Comienzo
En los juegos de "Grand Hazard" de casino, los tres dados generalmente se dan vuelta en un bolillero y los jugadores apuestan sobre un diagrama que ofrece diversos tipos de apuestas además de las de "Chuck-a-Luck"
Estas últimas (hechas sobre los números del 1 al 6) se colocan en grandes casilleros con el dibujo de una de las caras de un dado. El pago por estas apuestas es igual al que se efectúa en "Chuck-a-Luck".
Una apuesta a Mayor gana igual a lo apostado, si la suma de los tres dados es de 11 o más.
Una apuesta a Menor gana igual a lo apostado, si la suma de los tres dados es de 10 o menos.
Pero todas las apuestas a Mayor y a Menor pierden cuando sale un triplete de cualquier número.
De los 216 resultados posibles de un tiro, 108 son mayores y 108 menores. Pero seis son tripletes, por lo tanto el margen del casino es de alrededor del 2, 3 o 4%.
Una apuesta a Impar gana igual a lo apostado, si la suma de los tres dados es un número impar. Lo mismo sucede si se apuesta a Par.
Aquí nuevamente gana el casino si salen tripletes de cualquier número. Los seis tripletes dan al casino un margen de 2/3/4% sobre dichas apuestas.
Los jugadores también pueden apostar a un triplete determinado, y por éste se pagará 180 veces lo apostado. Dado que solo uno de los 216 resultados posibles es un triplete, las probabilidades reales para esta apuesta son de 215 a 1. Por lo tanto, el casino retiene un margen del 16 % sobre estas apuestas.
El jugador puede también apostar en el espacio marcado "Cualquier Triplete". Se gana esta apuesta si sale cualquier triplete en el tiro siguiente. Con seis tripletes disponibles de 216 resultados posibles, las probabilidades correctas de que no salga ninguno son de 35 a 1. El casino paga 30 veces lo apostado, con un margen de ganancia del 14 % sobre estas apuestas.
Hay también casilleros en el diagrama en los que los jugadores pueden apostar cualquier número del 4 al 17. El jugador gana si los tres dados suman el número al cual apostó.
El pago por estas apuestas (conocidas como apuestas a un número) varía de acuerdo con el número.
4.Desarrollo
La mayoría de la gente que va al casino cree erróneamente que éste tiene la misma ventaja sobre las distintas apuestas que ofrece "Grand Hazard". Esta creencia dista mucho de la verdad y el error sale caro.
Las mejores apuestas que puede hacer un jugador son a Par, Impar, Mayor o Menor. La desventaja del apostador en ellas es menor que la de la mayoría de los demás juegos del casino. Sin embargo, a muchos jugadores de "Hazard" no les atraen dichas apuestas porque los pagos son bajos.
Las apuestas a Tripletes y a un número, ofrecen pagos más atrayentes y más acción, pero éstas son las peores de la mesa.
Vale la pena notar que hay una gran diferencia entre los pagos "a 1" o "por 1" que hace el casino. Un pago "por 1" incluye la apuesta original del jugador y por consiguiente un pago indicado como "a 1" equivaldrá a una unidad menos. La leyenda "6 por 1", por ejemplo, en realidad equivale a un pago de "5 a 1".
La mejor política para el "Hazard" y todos los juegos de casino es llevar solo la cantidad de dinero que Ud. destine a perder. Luego tiente suerte. Si la tiene y si puede eludir aquellas apuestas en las cuales el Casino tiene una gran ventaja, cambiará su dinero por un momento de entretenimiento y todavía puede salir ganador.
Multiplicación
1.Introducción
Tiempo de juego: de 5 a 45 minutos, de acuerdo con el número de participantes.
Número de jugadores: sin límite, pero el más apropiado es de tres o cuatro.
Número de dados: tres.
Elementos: una planilla.
Es un juego de azar sencillo, indicado para personas de cualquier edad.
2.Objetivo
Obtener el puntaje máximo.
3.Comienzo
Cada jugador tira los dados para determinar el orden de salida. El tirador que obtiene la mayor suma sale primero. El juego prosigue en el sentido de las agujas del reloj.
4.Desarrollo
El primer jugador arroja los tres dados, separa el de mayor valor y vuelve a tirar con los otros dos. Hace lo mismo que en el tiro anterior y vuelve a arrojar el tercer dado.
En el caso en que alguno saque en sus dos primeros tiros repetido una o dos veces el número más alto solo puede separar uno de dichos dados.
Se suma el valor de los dos dados que han sido apartados en los dos primeros tiros. Este total se multiplica por el valor del tercero. Por ejemplo: en sucesivos tiros de 1-4-5 (se saca el 5), de 2-2 (se saca el 2) y de 5: 5 + 2 = 7 X 5 = 35 puntos. Se anota el total en la planilla y el cubilete pasa al segundo jugador.
El participante que saca tripletes en su primer tiro o pares en el segundo, tiene la opción de repetir esos tiros. Luego tendrá que aceptar el número mayor que obtenga (a menos que por supuesto saque nuevamente pares o tripletes).
Un jugador puede rechazar su tercer tiro (el multiplicador) y volver a tirar este último dado. Pero para hacerlo deberá aceptar la siguiente multa: si la suma de los dados apartados es de 9 o menos, deberá restarle 3 a su total, antes de volver a tirar el dado final. Si la suma es de 10 o más, deberá restar 4 y aceptar el resultado de este tiro.
La decisión de volver a tirar se debe tomar