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Shinji Mikami: Padre y Señor de Resident Evil





Hola Refanas, este post es mas un estilo de tributo a quien iso que todos aquellos amantes de los zombies y la supervivencia nos hicieramos fanaticos de este titulo que seguirá siendo por siempre el mejor juego de survival horror que se halla echo en el planeta... si Shinji Mikami, aquella persona que cree que los juegos se crean con el corazon y no con los bolsillos.

Esto es un repaso de lo que es su trayectoria hasta casi la actualidad, se van a detallar unos cuantos temas no solo de Resident Evil sino también de otros proyectos, pero para quien no lo conoce y a jugado a los primeros Resident Evil con esto sabrá quien era el cerebro detras de tan grandes juegos.




CONSEJO: DEJAR CARGAR EL POST POR UNOS SEGUNDOS









Shinji Mikami





"Mientras las grandes compañías hacen muchísimas ventas, nosotros no queremos convertirnos en un estudio que pierda de vista lo que resulta realmente interesante y merece la pena. Esta compañía está dedicada a hacer juegos desde el punto de vista del creador. Haremos un juego del que Japón pueda sentirse orgulloso. Tango luchará por convertirse en una compañía que consiga unificar el amor por los videojuegos alrededor de todo el mundo"





Datos Personales

Nombre: Shinji Mikami (三上真司)
Fecha de Nacimiento: 11 de Agosto de 1965
Nacionalidad: Japonés
Lugar de nacimiento: Iwakuni, Yamaguchi
Especialidad: Diseñador y desarrollador de videojuegos

Historial de trabajo de Mikami:

• Shadows of the Damned (2011) - Productor Creativo
• Vanquish (2010) - Director
• MadWorld (2009) - Director ejecutivo
• God Hand (2006) - Director
• Phoenix Wright: Ace Attorney (2005) - Productor Ejecutivo
• Killer 7 (2005) - Historia, Productor Ejecutivo
• Resident Evil 4 (2005) - Director
• Gyakuten Saiban 3 (2004) - Productor Ejecutivo
• Dino Crisis 3 (2003) - Productor Ejecutivo
• Viewtiful Joe (2003) - Productor Ejecutivo
• P.N. 03 (2003) - Director
• Gyakuten Saiban 2 - Productor Ejecutivo
• Resident Evil 0 (2002) - Consejero Ejecutivo
• Resident Evil (2002) - Director
• Viewtiful Joe 2 - Productor Ejecutivo
• Gyakuten Saiban (2001) - Productor Ejecutivo
• Devil May Cry (2001) - Director, Productor Ejecutivo
• Resident Evil Gaiden (2001) - Consejero
• Onimusha: Warlords (2001) - Consejero
• Dino Crisis 2 (2000) - Productor Ejecutivo
• Resident Evil Code: Veronica (2000) - Productor
• Resident Evil 3: Nemesis (1999) - Productor
• Dino Crisis (1999) - Productor, director
• Resident Evil 2 (1998) - Productor, director
• Resident Evil (1996) - Director
• Goof Troop (1994) - Diseño del juego
• Aladdin (1993) - Planificador (SNES version)
• Untitled F1 game (1992, cancelado) - Planificador
• Who Framed Roger Rabbit? (1991) - Planificador (versión Game Boy)
• Capcom Quiz: Hatena hatena no Daibôken (1990) - Planificador (versión Game Boy)



Inicios:

Tras graduarse de la Universidad Doshisha (Kyoto, Japón), Mikami comienza a trabajar junto a CAPCOM en 1990, centrándose inicialmente en proyectos relacionados con la consola portátil Nintendo GameBoy logrando así su primer juego para dicha consola, el Capcom Quiz: Hatena no Daiboken, el cual tardo solo 3 meses en finalizarse. Luego, en 1991, lanzó su segundo proyecto basado en la película Who Framed Roger Rabbit?.
Tras la cancelación de un juego de carreras de F1 para el cual estaba trabajando, Mikami tuvo el cargo de productor en el juego de Disney Aladdin (1993) en manos de la consola Super Nintendo. En 1994 tuvo otra oportunidad de trabajar en otro juego de Disney, el Goof Troop.

Su camino a la fama comienza:

Shinji Mikami empezaría su camino a la fama tras ser director de un videojuego de horror, el cual marcaría un antes y un después en el “mundo gamer” dando nombre a un nuevo estilo de juegos, el Survival Horror.
El famoso videojuego del cual tendría el agrado de dirigir sería nada más y nada menos que el Biohazard (Resident Evil), inspirado en un anterior juego de CAPCOM (Sweet Home), influenciado en el juego de PC Alone in the Dark y basado en la película Night Of The Living Dead de George Romero. Pero dicho juego habría de contar con ciertas cualidades que lo diferenciarían del resto.
Biohazard fue publicado el 22 de Marzo de 1996 para la consola Play Station y posteriormente para la Sega Saturn. Años después fue lanzado un Remake para la plataforma Nintendo GameCube y luego el Biohazard: Deadly Silence para la Nintendo DS los cuales constaban de numerosos extras y mejoras gráficas que la primera entrega carecía.






Pero Mikami no se quedaría con los brazos cruzados ante semejante joya, y de inmediato se puso a trabajar en su secuela, ahora con la posibilidad de ser el productor y, a meses del debut del Biohazard, ya se empezaban a mostrar adelantos del Biohazard 2 en el Tokyo Game Show '96.






El lanzamiento de dicho juego se tenía planeado para Marzo de 1997 pero, mediante la insatisfacción de su productor y cancelación del mismo, el videojuego sufrió un retraso de casi un año y fue lanzado finalmente en Enero de 1998, el cargo de director entonces le fue dado a Hideki Kamiya. Pero para no impacientar a los fanáticos de tal saga, Mikami decidió sacar una versión mejorada de la primera entrega llamada Biohazard: Director's Cut exclusivo para la consola de Sony.

1999 fue un excelente año para Mikami puesto que, basado en su anterior videojuego Biohazard y la película Jurassic Park, logró lanzar al mercado el Dino Crisis que, pese a las críticas de la comunidad de videojugadores, logró vender 2.400.000 unidades en la consola Play Station.



Elementos Betas del Dino Crisis




Pero eso no era lo único que tenía preparado Mikami para el año, ya que saldría a la venta la tercera entrega de su más famoso trabajo, el Biohazard 3: Némesis, cuestionado por muchos, entre ellos el mismo Mikami, puesto que ésta entrega reciclaba mucho material de las anteriores.

Production Studio 4:

Capcom en 1999, debido a la reputación y fama que había adquirido el Biohazard o Resident Evil, decidió crear un equipo dentro de la compañía cuyo único objetivo era encargarse de las secuelas del videojuego. Dicho equipo llevaría el nombre de Production Studio 4 y el cargo de gerente general del equipo sería dado al mismísimo Shinji Mikami.
La siguiente tarea que éste prestigioso grupo tenía planeado sería nada más que el desarrollo de la cuarta entrega de Resident Evil… Pero Mikami no deseaba que éste juego fuese tan solo una secuela más…

Mientras el equipo de Production Studio 4 se encontraba bastante ocupado realizando el actualmente famoso Resident Evil 4, Mikami se encontraba produciendo el Resident Evil Code: Verónica para, en ese entonces, la nueva consola de SEGA… la Dreamcast. Dicho juego salió a la venta en el año 2000 llegando a vender una cantidad de 1.140.000 unidades.
Al año siguiente salió en Japón una versión mejorada y más completa llamada Biohazard Code: Verónica Complete Edition que tenía como objetivo aclarar algunos detalles de la saga. En ese mismo año se editó una versión del juego para las consolas Nintendo GameCube y Play Station 2 bajo el nombre de Resident Evil Code: Verónica X que llegó a vender una cantidad de 2.400.000 unidades en todo el mundo.
Pero eso no era todo lo que Mikami tenía planeado para el 2001, puesto que estaba trabajando también en la segunda entrega del Dino Crisis (éste para la Play Station) bajo el cargo de productor ejecutivo.
Mientras tanto, ese mismo año, el desarrollo de Resident Evil 4 había tomado un rumbo que ni Mikami se esperaba. Los enemigos, la jugabilidad, casi todo se había apartado demasiado de lo que se conocía como Resident Evil. Por ende Mikami decidió tomar una decisión drástica y, tras varias entrevistas con el jefe de desarrollo de Capcom, logró convencerlo de que sería mejor utilizar todo lo desarrollado hasta el momento en un juego nuevo totalmente ajeno al Resident Evil. De ésta manera nació el Devil May Cry para la Play Station 2 llegando a vender un total de hasta 2.160.000 unidades.


E3 2001 Entrevista con Shinji Mikami
IGNPS2 se reunió con el creador de Resident Evil y Devil May Cry para hablar sobre su nuevo juego y RE4!
Por IGN
17 de Mayo, 2001 - Enclaustrado en el Stand de Capcom a puerta cerrada, sentado en una silla metalica estándar en una pequeña sala y leyendo la mas reciente revista PSM estaba el más importante diseñador de juegos de Capcom, Shinji Mikami.
El creador principal detrás de los juegos más importantes de Capcom, Resident Evil, Dino Crisis, y ahora Devil May Cry, salió por primera vez en mucho tiempo al E3 y habló con nosotros un poco acerca de su último juego, secuelas y sus filosofias. Mikami no siempre se deja ver por este evento, y mucho menos dar entrevistas, así que nos sentimos afortunados, los frikis que somos.
Tendremos una entrevista completa proximamente, pero en este articulo les daremos la carne y las patatas de la sesíon. Mikami, quien va por el titulo de Director General del Departamento de Investigación y Desarrollo 4, casi ha terminado con Devil May Cry, que inicialmente sería Resident Evil 4.
Mikami dijo que en el proceso de creación de Devil May Cry, habia perdido tres programadores, quienes no pudieron con las complejidades de la PlayStation 2, y agregó que ha pasado muchos, muchos meses trabajando en los más finos detalles de Devil May Cry. El juego fue originalmente Resident Evil 4, pero mientras el Lider de Arte continuaba diseñando a los enemigos y otros aspectos del juego, la dirección del diseño se alejó cada vez más de lo que era conocido como Resident Evil. Mikami habló con el Director General de Desarrollo, quien es bastante terco, como lo dijo con sus propias palabras, y el cambio de RE a otro juego fue rechazado.
Mikami insistió, sin embargo, y tras un periodo de tres meses de discusión y debate, fué capaz de hablar con todos los miembros del equipo que trabajaban en el juego, y pudo lentamente, uno por uno, cambiar de opinion. Finalmente, cuando convenció a todos los miembros del equipo, se acerco otra vez al viejo, la cabeza de Capcom con más experiencia de Desarrollo. Mikami pudo por fín influir en él, y una vez que el cambio fue realizado, explicó, llegó a ser mejor.
Devil May Cry es un juego de acción directa que requiere habilidad en la batalla, y no un montón de puzzle o demasiada exploración. Este, dijo, es un juego de acción pesada. Después en el juego, Dante es capaz de hacer más que solo apuñalar y disparar a los enemigos. Los jugadores pueden ampliar las acciones de Dante con poderes incrementadores que aumentan su fuerza y el poder de sus ataques, y pude usar ataques elementales también. Dante puede nadar en secciones posteriores del juego, y tiene más movimientos que no fueron mostrados en el disco de demostración.
Por último, Mikami explicó que definitivamente habrá una secuela de Devil May Cry, y que Resident Evil 4 se desarrollará para PlayStation 2.




Mikami habla del DMC




Traducción del video

Mi nombre es Shinji Mikami

Hola a todos

Yo soy el creador y director del primer Resident Evil y trabajé en los siguientes episodios como productor.

Mi último bebé… Devil May Cry

El ambiente es el primer punto para el partido
El jugador siempre se siente el mejor, para ser clasificado.
Qué es una sensación que no se sentía en una película.
Por otra parte, la velocidad de impresión es importante, nunca antes visto en un juego de acción.

Este es sin duda el punto culminante de este gran juego
Para los gráficos fue principalmente inspirada en los castillos Ingleses y Españoles, fueron utilizados para estos, elementos con el más alto nivel posible, incluso si todo el juego es en 3D en tiempo real creo que el resultado es muy bueno.
Trate absolutamente, que no te arrepentirás!
Devil May Cray Kick us! "

¿Es con esa expresión?

Gracias




Mikami junto a GameCube:

En Septiembre del 2001 Mikami decidió realizar una conferencia de prensa, en la cual se encontraba el creador de Super Mario, Donkey Kong y La leyenda de Zelda Shigeru Miyamoto, con la cual anunciaría el renacimiento de la saga que tanto prestigio le ha dado hasta el momento, Resident Evil. La idea de Mikami era traspasar toda la cronología de la saga hasta el momento a la nueva consola de Nintendo, la famosa GameCube, y además anunció que saldrían 3 nuevos juegos para dicha consola, el Resident Evil 0, Resident Evil Remake y el Resident Evil 4.
Esto sin lugar a dudas significó uno de los golpes más duros para la Play Station 2, puesto que esto significaba que se quedarían sin el anhelado Resident Evil 4 uqe ya se les había prometido, pero Mikami aclaró que tubo algunas limitaciones respecto al desarrollo de videojuegos en la PS2, y si su objetivo era crear el mejor Resident Evil, la consolita de Nintendo era la mejor vista.
Por fin el 22 de Marzo del 2002, en conmemoración por el 6º aniversario del Resident Evil original y con Mikami en el papel de director, salió a la venta el tan esperado Resident Evil Remake superando toda expectativa de Capcom al lograr vender 1.250.000 copias. El Resident Evil que Mikami siempre había soñado realizar por fin estaba hecho…
Resident Evil 0 ya se había empezado a desarrollar para la Nintendo 64 pero se decidió trasladarlo a la GameCube con tan solo un 40% del progreso. El 12 de Noviembre de ese mismo año debutó en América dicho juego y, si bien introducía cambios notables en la jugabilidad, eso no era suficiente para considerarlo un “juego innovador”.





Traducido por ReCenter


Además, aunque éste recibió críticas aceptables, Mikami pudo percibir que dichas críticas remarcaban que la saga estaba reciclando los mismos elementos. Mikami entonces comprendió que, si seguía por el mismo camino, la serie no sufriría un “renacimiento” sino más bien un entierro bastante prematuro. Tal argumento influenció bastante en la decisión de Mikami respecto del camino que Resident Evil 4 debía tomar.
El 4 de Julio del corriente año también había salido a la venta para la GameBoy Color el Resident Evil Gaiden, pero en éste Mikami solo serviría como consejero y nada más.

Capcom 5:

En Octubre del 2002 en una conferencia de prensa, Capcom anunció que por lo menos 5 juegos saldrían de manera exclusiva para la nueva consola de Nintendo. A dichos juegos se los conocía bajo el nombre de Capcom 5, los cuales integraba el P.N. 03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Killer 7 y Resident Evil 4.
Los 5 juegos serían desarrollados por 5 directores del Production Studio 4, ellos serían Hiroki Kato (Dead Phoenix), Gouichi Suda (Killer 7), Hideki Kamiya (Viewtiful Joe), Niroshi Shibata (Resident Evil 4) y Shinji Mikami (P.N. 03).
El primer juego en ser publicado fue el P.N. 03, el cual no fue bien recibido por la crítica ni por los jugadores, y terminó por debajo de todas las expectativas de Capcom. Ocurrió casi lo mismo con el Killer 7, aunque éste si tuvo buenas críticas, pero sus ventas estubieron por debajo. Viewtiful Joe en cambio, se convirtió en un éxito moderado para la GameCube y más adelante se convertiría en una nueva franquicia para Capcom.
Por desgracia, Dead Phoenix no tuvo la oportunidad de ser desarrollado por completo puesto que debido a las pérdidas económicas que sufrió Capcom (163 millones de dólares al finalizar el año fiscal 2002) decidió detener, no sólo ese proyecto, sino que también otros que estaban destinados para varias consolas de la época.

Capcom sufre reformas en el 2003:

El 18 de Abril del 2003 se dio a conocer en una conferencia que varios juegos que salieron en el 2002 no cumplieron con las expectativas esperadas en cuanto a ventas se refiere. Resident Evil 0 (GC), se esperaba que vendiera 1.42 millones de copias, mientras que solo logró vender 1.12 millones. Devil May Cry 2 (PS2) vendió 1.4 millones de copias en vez de vender 1.66 millones. Clock Tower 3 (PS2) vendió tan solo 250.000 copias en vez de las esperadas 450.000 copias. El lanzamiento de los juegos Chaos Legion (PS2) y P.N. 03 (GC) no tuvieron el efecto deseado de subsanar las perdidas del año fiscal 2002. Por dicho motivo se cancelaron cerca de 20 juegos de 100 que estaban en pleno desarrollo.
Debido a estas pérdidas, Capcom decide realizar ciertas reformas referidas a la exclusividad de varios juegos, entre los cuales no estaba incluido el Resident Evil 4 que todavía conservaba su exclusividad en la GameCube.
Dichas reformas hicieron sentir, en cierta forma, responsable a Shinji Mikami que, en cuanto reconoció el fracaso de P.N. 03, tomó la renuncia de gerente general en Production Studio 4 y se dedicó a tomar las riendas del Resident Evil 4 suplantando como director a Hiroshi Shibata.

Resident Evil 4: El Renacimiento…

Hasta ese momento, el Resident Evil 4 no había sufrido muchos cambios en comparación a las entregas anteriores. La cámara fija, los controles y la jugabilidad eran los mismos de siempre. Pero, por la experiencia que había dejado el Resident Evil 0 (juego que fue criticado principalmente por reciclar muchos elementos de las entregas anteriores que se sentían caducos para la actualidad), Mikami decidió realizar un cambio drástico en la estructura del juego, reemplazando la jugabilidad metódica y pausada por una que involucra mayor acción e interactividad. Debido a la nueva modalidad de disparo que había sufrido el RE4, se tuvo que cambiar la cámara por otra que sea mucho más óptima. El resultado implementado fue una cámara en 3ra persona. Además, el argumento se debió apartar lo más posible de la historia que se había implementado en las entregas anteriores con el fin de mover la franquicia hacia delante y no estancarse en temas que ya se habían sobreexplotado en los otros juegos.
Hiroyuki Kobayashi, productor, aclaró varios detalles referentes a la producción del Resident Evil 4 en una entrevista para ign.com:



Entrevista: Resident Evil 4
El Productor Hiroyuki Kobayashi nos da los detalles espectrales del juego.
Por IGN
17 de Marzo, 2004 - Hace más de un mes, en un evento de Dia de Gamers sostenido por Capcom, en Las Vegas, la compañia mostró las primeras imágenes del nuevo Resident Evil 4 -- Un juego completamente re-trabajado y diferente a todos las imagenes anteriormente mostradas. El publicador sorprendió a la prensa disponible mostrando además un nivel jugable de demostración del juego.
Después que los editores de IGNcube terminaron con la espectacular demostración, se reunieron con el productor de Resident Evil 4, Hiroyuki Kobayashi, para platicar acerca del juego. A continuación, la entrevista Completa:

IGNcube: Empecemos con una pregunta de dos partes. Primero, ¿Cómo es la historia de Resident Evil 4? Y segundo, ¿Las imagenes de Leon Kennedy mostradas en el Tokyo Game Show de 2003 siguen en Resident Evil 4 o han sido desechadas?
Hiroyuki Kobayashi
: Sí, esas fueron incluso las imagenes que mostramos en Electronics Entertainment Expo el año pasado. Lo que vieron hoy es el exclusivo, por primera vez, totalmente marcado nuevo juego. Así que olviden lo que vieron en E3 y en TGS.
Dejenme hablarles un poco más sobre la historia. Después de Resident Evil 2, Leon se convierte en un agente secreto de EU. La hija del presidente es secuestrada por organizaciones locas y Leon es asignado para ir a rescatarla. Este es el porqué esta en esa aldea, que está en alguna parte de Europa. Leon va a esa aldea y trata de recojer información hablando con los aldeanos locales, pero una vez que está en allí averigua que los hombres de la policia no son de mucha ayuda y que todos los aldeanos están enloqueciendo. Él realmente no sabe que es lo que ocurre. Y eso es todo lo que puedo revelarles de la historia. El resto lo descubrirán los jugadores.
IGNcube: ¿Por qué decidieron desechar lo que habian hecho y llevar el juego a otra dirección?
Kobayashi
: Las imagenes que todos nosotros vimos el año pasado en E3 eran el mismo Resident Evil que todos hemos jugado. Quisimos cambiar la imagen de la franquicia. Quisimos darle un giro a todo. Las imagenes que vieron el año pasado -- Que pudieron ser totalmente aceptables con otras compañias de software, especialmente con los graficos y todo. Pero no era aceptable para I&D4 en Capcom. Esa es una de las razones por las que quisimos tirar todo y en cambio aparecer con algo totalmente nuevo de lo que pudieramos estar totalmente satisfechos.
IGNcube: ¿Que nueva dinamica de juego esparaban lograr permitiendo a Leon apuntar y atacar partes del cuerpo específicas de los enemigos?
Kobayashi
: Hemos desarrollado la habilidad de disparar a diferentes partes del cuerpo para hacer la experiencia más realista. En titulos de Resident Evil anteriores cuando disparabas a los zombies ellos solo tenian, quizas, una reacción. Esta vez los aldeanos son más listos que los personajes anteriores. Ellos piensan. Y por eso queriamos ser más realistas con lo que podriamos hacerles. ¿Eso responde a tu pregunta?
IGNcube: Casi. Queremos saber si esta nueva habilidad brinda diferencias fundamentales de juego.
Kobayashi
: Basicamente, estamos usando la misma mecanica de las armas. No fué problematico implementar estos cambios.
IGNcube: Este es el más hermoso título para GameCube que jamás hayamos visto. Estamos muy impresionados con los efectos de iluminación mostrados en el trailer de hoy -- especialmente durante escenas nocturnas donde la iluminación parece ser lo más importante, desde los fondos hasta personajes en movimiento. ¿Puede hablarnos de la mecanica de iluminación usada para el juego? Encima de eso, notamos que el juego parece correr en modo de pantalla extendida. ¿Se debe esto a restricciones tecnicas?





Kobayashi: Como hizo anteriormente con Devil May Cry y Resident Evil Remake, la persona que trabaja en la iluminación -- este es basicamente su esfuerzo. Él intentará hacer la iluminación desde diferentes ángulos, y cada vez que parece que no le gusta lo hará todo de nuevo. Basicamente, es eso. No le gusta, lo hace otra vez, y una combinación de eso. Así que toda la iluminación está tomando dos veces el tiempo de desarrollo porque él regresa y lo hace otra vez.
Respecto a la pantalla extendida, no es nada tecnico. Sino que la camara se sitúa detrás de Leon y queriamos darle un completo despliegue en pantalla extendida para darle una vista mas clara al ambiente.
IGNcube: ¿Es un verdadero modo de pantalla extendida de 16x9 -- como vimos, es completamente compatible con televisiones de pantalla extendida?
Kobayashi
: En nuestro departamento también tenemos televisión de pantalla extendida y, de hecho, desarrollamos el juego en él y lo jugamos en él. Así que Mikami dijo, "Saben, ¿Por qué simplemente no hacemos el juego en pantalla extendida?" Así que, esta vez, si tú tienes televisión de pantalla extendida correrá bien en ella.
IGNcube: Y, ¿Corre el juego en escaneo progresivo también?
Kobayashi
: Sí.
IGNcube: ¿Que clase de impacto ha tenido Mikami, ahora director de RE4, sobre el juego?
Kobayashi
: Primero que todo, la visión-detrás-del-hombro fué idea de Mikami. El modo pantalla extendida fue también su idea. Además, esta enorme criatura del juego -- Solo Mikami pudo aparecer con esa clase de idea. Pero por supuesto Mikami no puede hacer el juego entero porque está involucrado en otros juegos. Así que nuestros desarrolladores de I&D4 y Mikami han trabajado muy, muy unidos desde que decidimos rehacer el juego entero. Ha sido una colaboración entre todos.
IGNcube: Hay una falsa percepción, al menos en EU, que GameCube es una consola para una audiencia joven. ¿Ha tenido esto impacto en lo que sienten que podrian y no podrian hacer en Resident Evil 4?
Kobayashi
: La imagen infantil de Nintendo GameCube es la misma para nosotros en Japón, también. Las personas tienen la imagen de GameCube como la de una consola para jugadores jovenes. Sabiamos que el juego sería muy violento así que fuimos a Nintendo y ellos discutieron este problema y pidieron su aprobación -- si sería correcto realizar tal juego. Nintendo no tuvo problema con eso. Así que no hubo restricción alguna.
IGNcube: ¿Se puede controlar a alguien más aparte de Leon en Resident Evil 4?
Kobayashi
: Dé una mirada a los Resident Evil anteriores. ¿Hubo un único personaje?
IGNcube: ¿Resident Evil 4 aparecerá en otra consola, como PlayStation 2?
Kobayashi
: Definitivamente no. Definitivamente no. Es exclusivo para GameCube.


Traducido por RCSurvivor




Resident Evil 4 pierde su exclusividad:

A medida que la fecha del lanzamiento del RE4 se aproximaba más y más, los accionistas que habían invertido en Capcom empezaron a presionar a tal empresa para que el juego saliera para la PS2 donde, seguramente, obtendrían más ventas.
En todo el 2003 existieron cientos de rumores de que tal juego perdería su exclusividad. Capcom, por su puesto, tuvo que desmentir todos y cada uno de dichos rumores.
Sin embargo, a principios del 2005 y a tan solo unos días de que el juego saliera a la venta, se confirmó el tan esperado rumor. Resident Evil 4 saldría para la Play Station 2, aunque se retrasaría por lo menos 9 meses desde el lanzamiento original.
Esto definitivamente no había sido del agrado de Mikami, puesto que él había dicho que preferiría “cortarse la cabeza” antes de ver al RE4 en la PS2. En definitiva, Mikami dijo que no participaría en la adaptación de RE4 y que renunciaba a la creación de más juegos de Resident Evil, dedicándose a otros proyectos.
Dicha labor quedó entonces en manos de Masachika Kawata quien, en momentos claves del desarrollo, pidió consejos a Mikami, el cual no se negó en lo más mínimo.

Resident Evil 4 a la venta:

Por fin el 11 de Enero del 2005, después de tantos inicios fallidos y problemas que surgieron entre Mikami y sus superiores, salió a la venta el tan afamado videojuego. Está de más decir que se convirtió en uno de los juegos más famosos de ésta saga y de Nintendo, llegando a vender una cantidad de 1.250.000 unidades.
La versión de PS2 salió a la venta 9 meses más tarde (25 de octubre, de 2005) llegando a vender un total de 1.900.000 unidades en 6 meses. Dicha adaptación gozó de las mismas críticas que su versión para GameCube.
También se lo denominó por varias publicaciones y páginas web como “juego del año” y ganó el premio “A la excelencia” otorgado por CESA.

Gracias a éste juego se había recuperado el interés por la saga, y además ya se escuchaba hablar del Resident Evil 5.

Mikami en Clover Studio:

Clover Studio era un grupo bastante reducido que integraban los creadores de videojuegos más talentosos de Capcom. El objetivo de tal grupo era crear juegos innovadores que inspirasen una nueva era en los videojuegos. Fue fundado en Julio de 2004.
Luego de la producción del RE4 para la GameCube, Shinji Mikami fue transferido a Clover Studio, dónde se encontró con productores y directores que habían trabajado estrechamente con él. Entre ellos se encontraban Atsushi Inaba (Viewtiful Joe) y Hideki Kamiya (Devil May Cry).

Estando en éste grupo, Mikami supervisó el desarrollo de un juego del género Beat'em-up llamado God Hand para la Play Station 2.

Capcom el 12 de Octubre hace público que en Marzo de 2007 disolverá Clover Studio y que también dejarían de existir otros 2 estudios más, el Studio 8 y Capcom Eurosoft. Shinji Mikami, luego de varios rumores sobre su salida de Capcom, llega a un acuerdo contractual en donde quedaba establecido que el contrato podría terminarse en cualquier momento, si una de las partes lo consideraba conveniente, y que también sería renovable.
Resident Evil 5 sería entonces el primer juego de la serie numérica en la cual él no participaría.

Seeds Inc.:

En febrero de 2007, varios ex-miembros de Clover Studio unieron sus fuerzas para crear una nueva compañía de videojuegos, llamada Seeds Inc.

Dicha compañía fue prácticamente creada por Atsushi Inaba, quién trabajó en varios proyectos importantes de Capcom (Phoenix Wright, Devil May Cry, Resident Evil: Code Veronica y Okami) y que tenía como objetivo primordial el “volver a las raíces”, cosa que se proponían también con Clover Studio.
Aunque no se ha revelado hasta el momento que Shinji Mikami haya trabajado en algún proyecto en Seeds Inc., si se sabe que él ocupaba un lugar en dicha compañía.
Posteriormente, se unieron a Sega formando Platinum Games.


Platinum Games:





Hasta la fecha, sólo se han comenzado a producir 4 títulos en ésta empresa, todos exclusivamente de SEGA. MadWorld, un título bastante violento que salió para la consola Nintendo Wii, intervino Mikami y es el único de los 4 que ha salido a la venta hasta ahora.


Shinji Mikami "No jugaré a Resident Evil 5"

Shinji Mikami, el creador de todas las entregas de Resident evil (excepto los extras como outbreak etc) ha declarado que no jugará a la quinta entrega de su saga "Probablemente no lo jugaré. No me gustaría, porque no es el juego que yo hubiese hecho" después de decir esto explicó más a fondo sus razones "Sencillamente me causaría estrés el jugarlo. Creo que será un juego muy divertdo para los jugadores, pero no para alguien que ha desarrollado otros Resident Evil. Si veo algo que no se ha hecho bien, me enfadaré".

Finalmente, espera que el sistema de juego no se vuelva a repetir y que a partir de Resident Evil 6 sigan innovando para que el sistema no se estanque "Creo que Resident Evil 5 no tiene que cambiar la serie, pero Resident Evil 6 sí que la tendrá que reinventar con un cambio completo o por el contrario no será capaz de continuar hacia adelante"
.

Fuente :




Vanquish:

Cuando anunciaron el trabajo conjunto de Sega y Platinum Games dijeron que estaban haciendo 4 juegos. Allí mismo revelaron Madworld, Infinite Space y Bayonetta, y dijeron que el 4º juego lo revelarían en su momento. Al parecer, éste videojuego es nada más y nada menos que el nuevo trabajo de Mikami, Vanquish y no una secuela de Madworld o Bayonetta como se rumoreaba.

Vanquish se trata de un videojuego de acción cuya estética nos puede hacer recordar al P.N. 03 y ya ha sido anunciado para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360, con el objetivo de que saliese a la venta a finales de éste año.






Electronic Arts:

Shinji Mikami se encuentra actualmente trabajando para la compañía Electronic Arts junto a Goichi Suda (creador de No More Heroes y Killer 7) en un nuevo juego de terror del cual no se conoce ningún detalle todavía.


Grasshopper Manufacture:






Hace unos meses, el productor y compositor de la exitosa saga de survival horror Silent Hill, Akira Yamaoka, confirmó su separación oficial de la empresa KONAMI y además anunció su afiliación a Grasshopper (Compañía japonesa fundada en 1998 y capitaneada por Goichi Suda).

"Fue una oportunidad realmente buena. Yo sabía mucho de Suda antes de que lo conociese, vi a Grasshopper como uno de los pocos equipos japoneses cuyos juegos pueden llamar a un público extranjero. Tuve la oportunidad de reunirme con él en Los Ángeles y hablamos sobre esto y aquello, y una vez empezamos a discutir la forma en que quería hacer algo creativo para una audiencia mundial, me enganché a la empresa", afirmaba Yamaoka en una reciente entrevista.





Yamaoka trabajará inicialmente como compositor en los juegos de Grasshopper, aunque el ha dicho que su deseo es crear juegos en un futuro. Su primer proyecto será participar en el juego de terror que la compañía está desarrollando para Electronic Arts, bajo el apoyo aconómico de EA Partners junto a Goichi Suda y Shinji Mikami.


Tango Gameworks:





Shinji Mikami escribió:

Mientras las grandes compañías hacen muchísimas ventas, nosotros no queremos convertirnos en un estudio que pierda de vista lo que resulta realmente interesante y merece la pena. Esta compañía está dedicada a hacer juegos desde el punto de vista del creador. Haremos un juego del que Japón pueda sentirse orgulloso. Tango luchará por convertirse en una compañía que consiga unificar el amor por los videojuegos alrededor de todo el mundo.




Tras abandonar Platinum Games (compañía que en Wii nos ha dejado MadWorld y en Nintendo DS Infinite Space, además de Bayonetta para la HD) Shinji Mikami funda su propio estudio, Tango, que posee principalmente un concepto bastante interesante: "Intentará buscar a esos programadores de videojuegos amateurs que aún no han tenido una oportunidad para trabajar de forma sería y así poder explotar todas sus posibilidades."

Una de las razones por las que fundo la compañía es para enseñar a los creadores de videojuegos del futuro, gente que todavía no ha logrado ser profesional. El desarrollo de videojuegos muchas veces se ve desde la perspectiva única del negocio, algo único en Japón, y tengo la impresión de que ese entorno tiende a obviar a los jóvenes talentos.

Tiempo después de que se fundara dicha compañía, vino Zenimax (compañía es propietaria de Bethesda Softworks, id Software y Arkane Studios) y la compró para que formara parte de su ya impresionante grupo.

“Es genial encontrar un publisher que entienda, crea y de soporte al desarrollo de títulos blockbuster y trabaje duro para convertirlos en algo colaborativo. La librería de títulos AAA de Zenimax habla por si misma. Estamos encantados de poder juntarnos a una compañía que está dedicada completamente a crear los mejores videojuegos que se pueden crear.“

La empresa, por su parte, sabe que apostar por Mikami es una carta ganadora.

“Shinji Mikami se ha ganado una reputación estelar como uno de los mejores desarrolladores de videojuegos del mundo. Ha creado títulos que se han ganado la crítica de los fans y de los medios especializados de todo el mundo, y lo ha hecho de forma continuada. Compartimos su visión por innovadora y estamos encantados de empezar a trabajar con Shinji y su equipo en Tango.”



El creador de Resident Evil desarrollará juegos para Bethesda Softworks.
La Tango Gameworks de Mikami, aceptó la última oferta de Zeni Max.

28 Octubre 2010 (Londres. Reino Unido) - ZeniMax Media Inc. La empresa principal, Bethesda Softworks, anuncia hoy que el aclamado director y diseñador de juegos, Shinji Mikami se ha unido a ZeniMax, mediante un trato con Tango Gameworks, fundada por Mikami. Famoso por ser el creador de la saga de Resident Evil, Mikami es un veterano de la industria, tras 20 años de desarrollo de diversos títulos aplaudidos y galardonados.
“Es genial encontrar a un editor que entiende, confía y apoya el desarrollo de juegos que lleguen a ser éxitos de ventas, mediante un trabajo y esfuerzo colaborativo” dijo Mikami. “la cantidad de juegos con licencia AAA que tiene ZeniMax habla por sí sola. Estamos muy emocionados por la unión con una compañía como ZeniMax, dedicada a crear los mejores videojuegos que se han hecho nunca.”
Asentado en Tokio, Mikami está considerado como uno de los desarrolladores de juegos más exitoso del mundo. Cinco de sus proyectos, incluido Resident Evil, han puntuado 90 o más en Metacritic.com y Gamesranking.com.
El estudio de desarrollo que Mikami fundó, Tango Gameworks, se dedica al desarrollo de juegos AAA multiplataforma y consiguió atraer a algunos de los desarrolladores con mayor talento y experiencia, que jugaron papeles clave en las franquicias de Resident Evil, Devil May Cry y Final Fantasy. Tango Gameworks seguirá bajo el mando de Mikami y servirá para el lanzamiento de futuros proyectos.
“Shinji Mikami ha ganado una increíble reputación, como uno de los mejores desarrolladores de la industria de los videojuegos” dijo Robert Altman, presidente y jefe ejecutivo de ZeniMax. “Continuamente ha creado juegos que han suscitado las alabanzas de admiradores y críticos en el mundo entero. Compartimos su punto de vista sobre los videojuegos y estamos impacientes por poder trabajar con él y su equipo de Tango.”
Tango se ha unido como un grupo independiente a los estudios de ZeniMax que incluyen otros estudios como Bethesda Game Studios, id Software y Arkane Studios.
Esta reciente adquisición demuestra el compromiso de Bethesda Softworks de ofrecer los mejores títulos a los gamers de todo el mundo.

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En éstos momentos la compañía cuenta con una gran variedad de miembros, entre los cuales se encuentran personas relacionadas de alguna manera con títulos de Capcom/Platinum Games/Clover Studio, como:

Masafumi Takada





Compositor y Director de Sonido. Ha trabajado en títulos como ‘Vanquish’, ‘Super Smash Bros. Brawl’ o ‘No More Heroes’, entre otros.

Naoki Kataki

Director de Arte. Ha trabajado en títulos como ‘Resident Evil’ (el remake para Gamecube), ‘Okami’ y ‘Vanquish’.

Shinichiro Ishikawa

Programador. Entre sus trabajos encontramos títulos como ‘Resident Evil Code: Veronica’, ‘Devil May Cry’, ‘Bayonetta’ o ‘Vanquish’, entre otros.

Eirou Yoshii





Diseñador de niveles. Ex-empleado de la japonesa Capcom, y en su currículum figuran aportaciones en juegos como Devil May Cry, Resident Evil 4, y Monster Hunter Tri.

Página oficial de Tango
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Shinji Mikami habla sobre Resident Evil, Tango Gameworks y su padre abusivo

Shinji Mikami, el creador de Resident Evil y definidor de la mayor parte del estilo de Capcom durante dos décadas, no cree que su educación fuera diferente a la de cualquier niño japonés durante la década de los 70.
“Yo era un niño bastante normal” Dijo esta semana en la entrevista con la revista de Famitsu. “Jugaba al escondite con los demás niños, y más tarde, en la primaria, a las carreras de bicis a lo largo del parque local. En aquel tiempo, los niños tenían que ser creativos a la hora de inventar juegos porque no había mucho donde ocupar su ocio; pero era algo que todos los niños hacían, yo no era nada especial.”
“Si fuera diferente” Continuó. “Supongo que habría estado asustado todo el tiempo por culpa de mi padre. Él solía pegarme a diario. Mi padre tuvo que empezar a trabajar desde que estaba en el colegio para apoyar a su familia y tuvo que renunciar a la universidad, así que lo respeto por haber hecho eso, pero era una persona muy violenta. Recuerdo una noche que me fui a la cama sin hacer mi tarea - él me dio patadas en la cama en medio de la noche y me dijo que saliera fuera. Así que me levanté, sin pijama y sin zapatos, y me dijo que me quedara delante del coche. Entonces empezó a perseguirme con el coche y terminó haciéndome correr unos 5 ó 6 kilómetros por toda la costa alejándonos de casa. Cuando se cansó, se fue sin decir nada y tuve que volver andando todo el camino en pijama. Si te paras a pensar, si la policía hubiera visto a este muchacho descalzo en pijama siendo perseguido por un tipo en un coche, ¿ellos lo habrían detenido al momento, verdad?"
A pesar de no haber gozado de la más unida de las familias, Mikami perseveró y finalmente entró en la universidad Doshisha de Tokio tras haber suspendido los exámenes de acceso dos años consecutivos. Poco después de su graduación fue cuando Mikami, un fanático del arcade, descubrió Capcom. “Yo había jugado al Ghosts 'n Goblins y 1942 pero todavía no me sonaba el nombre de Capcom” Recordó él.
“Un amigo mío encontró un folleto que anunciaba una especie de fiesta de trabajo que Capcom iba a dar en el Milton y me lo dio porque sabía que me gustaban los videojuegos. Fui principalmente porque quería comer en el Hilton gratis, pero una vez que comencé a dirigirme a la gente de Capcom, y a profundizar en su trabajo, me pareció que era genial. Me acerqué bastante a Capcom y a Nintendo y hubo una segunda ronda de entrevistas que fueron el mismo día para las dos, y elegí Capcom. Nintendo era para los mejores y probablemente no me iban a coger, así que me centré en Capcom.”
Mikami comenzó a trabajar y a subir puestos rápidamente en Capcom, trabajando en varios proyectos de Disney antes de su gran momento con la publicación del primer Resident Evil en 1996. Sin embargo, tal como él lo ve, en ese momento las cosas no empezaron a ir demasiado bien en su carrera.
“Después de terminar RE 1 me convirtieron en productor y tuve que traspasar mucho las líneas del desarrollo” comentó a Famitsu.”Me uní a Capcom para crear cosas, y hubo un tiempo en que quise irme, pero pensé que abandonar aquello sería contraproducente. Pero era difícil no estar directamente implicado con el proceso de desarrollo.”
Permaneció como productor de Capcom hasta finales del 2003 cuando se le pidió participar en RE 4. “Me mantuve alejado de RE 4 porque quería que el estudio ganaría confianza, y se pudieran probar a ellos mismos que no me necesitaban para crear algo realmente bueno.” Dijo. “Pero esto no fue bien, y la herida terminó siendo de peligro serio, y cuando se empezó a buscar a alguien que pudiera sanear y salvar el proyecto, yo era el único candidato. Como creador, pero fue algo que no me gustó. Yo había sido productor durante ocho años, y cuando finalmente consigo una posibilidad para devolver al desarrollo, era sobre RE. Aquello no era lo que yo quería."
Mikami dejó Capcom pore Clover Studio en 2004, después Platinum Games en 2007, y finalmente creó su propio equipo de desarrollo, Tango Gameworks, a principios de este año. Tal como lo planeó, su objetivo con Tango era dar la libertad creativa a desarrolladores de la que él nunca pudo disfrutar en Capcom.
“Hay muchos desarrolladores con un talento increíble en Japón, al menos eso pienso, y quiero abrirles las puertas y concederles todas las oportunidades que pueda.” Dijo. “Personalmente pienso que un creado, está en todo su potencial a los treinta, porque ya ha adquirido todas sus destrezas y todavía tiene energía y ganas para trabajar. A mi, tras terminar el primer RE, cuando estaba en todo mi potencial, me obligaron a alejarme del desarrollo. Era realmente doloroso y no quiero que las generaciones de jóvenes desarrolladores tengan que pasar por esto.”
ZeniMax media compró Tango el mes pasado, poniendo al equipo de Mikami a la misma altura que gigantes como Bethesda Softworks e id Software. Mikami ve este cambio como una posibilidad para poder hacer lo que él realmente quería hacer en el mundo de los videojuegos.
“No sé ni cuantos proyectos que se me ocurrieron he dejado atrás” le contó a Famitsu. “Tarde o temprano tendré que centrarme en dejar creer las nuevas generaciones y dirigirlas. La unión con ZeniMax me permitirá atender a esto y dejar los detalles más aburridos a otra gente. Trato de no esperar demasiado, pero realmente siento que esto es una posibilidad para mí para seguir trabajando al pie del cañón en el desarollo."
“Otro factor importante” siguió. “era la forma en la que ellos esperaban que yo hiciera los juegos. Me dijeron que hiciera lo que quisiera porque eso es lo que ellos verían como lo mejor, y realmente aprecié ese gesto. Pueden decir eso porque el acercamiento ha sido exitoso. Si no hubieran tenido experiencia con este tipo de tratos, se habrían puesto a la defensiva, imponiendo proytectos e intentando proteger su inversión; que se puede entender ya que estamos hablando de millones de dólares. Sin embargo, tener paciencia y ver como los proyectos van tomando su curso, es lo que diferencia a un equipo directivo grande.”
Empieza un nuevo capítulo en la vida de Mikami, y está más emocionado que nunca. “Mi objetivo es hacer juegos en Japón que tengan éxito a nivel mundial” dijo. “Quiero hacer juegos de calidad superior que estén entre los mejores de sus campos y hacer juegos que no respondan a los patrones estándar de los proyectos japoneses. Quiero cuidar los detalles y el realismo de los personajes y los universos que creo, algo a una escala realmente grande”.

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Figura de colección de Shinji Mikami:

La figura escala 1/10 está articulada e incluye accesorios intercambiables como gorras, una cabeza y más.










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