REVERBERACIÓN Y ECUALIZACIÓN
Hola a todos. Hoy quiero compartir con ustedes estos apuntes que mi profesor me mandó por mail. Espero que les sirvan. Que anden bien!
ECUALIZADORES
1 TERMINOLOGÍA DE LA EQ Un ecualizador es un procesador capaz de funcionar como un filtro, aumentando o disminuyendo la ganancia de cada frecuencia disponible. Con la EQ podemos dar más carácter a un instrumento o restarle protagonismo sin necesidad de recurrir al volumen, también podremos mejorar el sonido dándole más brillo y restándole en frecuencias para asentar el instrumento en la mezcla. En general, el proceso debe aplicarse de un modo discreto. Salvo que uses la EQ de un modo creativo, debes ecualizar de forma que "no se note que lo has hecho". Cuando estés mezclando, si no estás seguro del rango de frecuencias en el que se mueve un instrumento en particular; sube todas las ganancias de una en una hasta la mitad y barre todo el espectro de frecuencias. El instrumento sonará más fuerte cuando pases justo por la zona de frecuencias en la que se mueve. En la EQ, podemos encontrar la siguiente terminología: ROLL-OFF. Se refiere al método por el que se eliminan todas las frecuencias que hay por debajo o por encima de cierto punto, e implica de forma habitual la utilización de filtros paso-bajo o paso-alto. SHELF. Se presenta en dos formas: "HIGH-SHELF" y "LOW-SHELF", y simplemente extiende la atenuación de la frecuencia seleccionada a la frecuencia más alta o más baja que hay disponible en el rango del audio. HI-PASS. Filtro paso-alto. Pasan todas las frecuencias desde un punto marcado hacia la derecha. Básicamente, suelen pasar las frecuencias más agudas. LO-PASS. Filtro paso-bajo. Pasan todas las frecuencias desde un punto marcado hacia la izquierda. Sirve para cortar las frecuencias agudas. BAND-PASS. Filtro paso banda. Sólo permanece la frecuencia seleccionada. El resto se eliminan. BANDA ELIMINADA. En este caso se corta la frecuencia seleccionada. BANDA. Se refiere al número de áreas o gamas en que está dividido un ecualizador. PARAMÉTRICO. Un EQ con controles de frecuencia, ganancia y Q para todas las bandas. PARAGRÁFICO. Es un EQ paramétrico en el que puedes dibujar la curva de respuesta sobre una gráfica de la respuesta en frecuencia.
2 RANGOS DE FRECUENCIAS DE LOS INSTRUMENTOS En las próximas tablas podremos contemplar los rangos de frecuencias de los instrumentos más comunes.
BOMBO.
Si existe algo de confusión con algunas frecuencias, haz un roll-off alrededor de los 300Hz. Para añadir algunos agudos, prueba un ligero refuerzo alrededor de los 5-7KHz.
50-100 Hz. Añade graves.
100-250Hz. Redondea el sonido.
250-800Hz. Zona "confusa".
5-8KHz. Añade agudos.
8-12KHz. Añade "hiss".
CAJA.
Realza alrededor de los 60-120Hz
si el sonido es un poco "blando". Prueba a reforzar cerca de 6KHz para conseguir un sonido "snappy".
100-250Hz. Sonido más lleno.
6-8KHz. Añade presencia.
CHARLES Y PLATOS.
Haz un roll-off alrededor de los 300Hz si se confunden algunas frecuencias.
Para añadir un poco de brillo prueba a reforzar la zona de los 3KHz.
250-800Hz. Zona "confusa".
1-6KHz Añade presencia.
5-8KHz. Añade claridad.
8-12KHz. Añade brillo.
BAJO.
Prueba a reforzar alrededor de los 60Hz para añadir más cuerpo.
Haz un roll-off alrededor de los 300Hz si hay confusión.
Si necesitas más presencia, refuerza en torno a 6KHz.
50-100 Hz. Añade graves.
100-250Hz. Redondea el sonido.
250-800Hz. Zona "confusa".
800Hz-1KHz Más fuerza.
1-6KHz Añade presencia.
6-8KHz. Presencia en agudos.
8-12KHz. Añade "hiss".
VOZ.
Realza o atenúa la zona de los 300Hz, dependiendo del micrófono y el estilo. Aplica un ligero refuerzo alrededor de los 6KHz para que el sonido sea más claro.
100-250Hz. Añade graves.
250-800Hz. Zona "confusa".
1-6KHz Añade presencia.
6-8KHz. Añade sibilancia y claridad.
8-12KHz. Añade brillo.
PIANO.
Haz un roll-off alrededor de los 300Hz para acabar con la confusión. Aplica un ligero refuerzo en 6KHz para añadirle claridad al sonido.
50-100 Hz. Añade graves.
100-250Hz. Redondea el sonido.
250Hz-1KHz Zona "confusa".
1-6KHz Añade presencia.
6-8KHz. Añade claridad.
8-12KHz. Añade "hiss".
GUITARRA ELÉCTRICA.
Refuerza o atenúa en la zona de los 300Hz dependiendo del sonido y del estilo. Intenta potenciar la zona de los 3KHz para conseguir un sonido más afilado, o recortar para añadir un poco de transparencia. Refuerza la zona de los 6KHz para añadir presencia. Refuerza en torno a 10KHz para añadir un poco de brillo.
100-250Hz. Añade cuerpo.
250-800Hz. Zona "confusa". Redondea el sonido.
1-6KHz Destaca en la mezcla.
6-8KHz. Añade claridad.
8-12KHz. Añade "hiss".
GUITARRA ACÚSTICA.
Haz un roll-off alrededor de los 100-300Hz si hay confusión. Recorta un poco alrededor de 1-3KHz para elevar la imagen. Potencia alrededor de 5KHz para añadir presencia.
100-250Hz. Añade cuerpo.
6-8KHz. Añade claridad.
8-12KHz. Añade brillo.
CUERDAS.
En el caso de las cuerdas, los ajustes dependen completamente de la mezcla y del sonido utilizado, pero como punto de partida te pueden servir estos ajustes:
50-100 Hz. Añade graves.
100-250Hz. Añade cuerpo.
250-800Hz. Zona "confusa".
1-6KHz. "Digital"//"Crunch"
6-8KHz. Añade claridad.
8-12KHz. Añade brillo.
METALES.
En el caso de trompetas, trombones, saxos y demás instrumentos de viento, podremos empezar retocando estas frecuencias:
100-250Hz. Añade cuerpo.
250-800Hz. Zona "confusa".
800Hz-1KHz. Redondea el sonido.
6-8KHz. Añade claridad.
8-12KHz. Añade brillo.
El primer paso a la hora de aprender a usar la ecualización es saber qué frecuencias afectan a cada parte de un sonido.
20Hz-80Hz. Estas son las subfrecuencias que hacen que tiemble el suelo. Dan verdadera potencia a las grabaciones, pero también pueden emborronar la mezcla si no se tiene cuidado con ellas.
80Hz-125Hz Esta es el área del bombo. Si enfatizas un poco aquí, el sonido será explosivo. Consigue los ajustes adecuados y tus bombos sonarán de maravilla.
125Hz-250Hz El bajo se suele asentar en este intervalo, y puede ser bastante problemático. Si lo cortas demasiado, la mezcla puede quedar pobre, pero demasiado realce hará que suene mucho a "caja".
250Hz-500Hz Este es el rango correspondiente a las cuerdas y determinadas percusiones. La zona "peligrosa" ( es decir, la que puede estropear la mezcla ) para las cuerdas va de 250 a 800Hz.
400Hz-1KHz Aquí es donde encontrarás la mayoría de los elementos en la música occidental: voces, guitarras, teclados y otros sonidos. En este intervalo de frecuencias se pueden librar encarnizadas luchas para conseguir un espacio en la mezcla.
800Hz-4KHz Las cosas pueden sonar muy nasales si realzas en exceso en esta zona. Aquí se liman la mayor parte de los detalles, así que es un área difícil de controlar. Demasiado énfasis en esta zona puede ser molesto para los oídos.
4KHz-10KHz Los charles, la parte más aguda de los colchones y la claridad de las voces se encuentran aquí.
8KHz-20KHz Responsable del brillo de la mezcla. Realza en esta zona para añadir "un poco de aire", pero ten cuidado con el "hiss"
3 USO DE LOS FILTROS Básicamente, los filtros son dispositivos que eliminan, o reducen el nivel de determinadas frecuencias de una señal. La forma en la que llevan esto a cabo determina el tipo de filtro y su nombre. Algunos filtros únicamente eliminan las frecuencias que se encuentran por encima de una frecuencia determinada (filtros paso-bajo). Otros funcionan a la inversa y solamente eliminan las frecuencias que están por debajo de una determinada frecuencia (filtros paso-alto). Cuando todas las frecuencias excepto las de una banda determinada se eliminan, el filtro se llama "paso-banda". La primera cosa que debes saber sobre los filtros es que no son precisos. No puedes seleccionar una frecuencia de corte y esperar que el filtro actúe de la misma forma y con igual precisión a lo largo de todo el espectro. Los filtros tienen una cierta pendiente. Para entender esto mejor, piensa en los filtros como si fueran los controles de recorte de un EQ. El ajuste de Q en un Eq paramétrico crea una pendiente desde la cual el EQ se mueve a otro ajuste, y aunque esta pendiente puede ser muy empinada, nunca llega a ser vertical. Pasa lo mismo con los filtros: establecer la anchura de un filtro paso-banda es casi lo mismo que establecer la Q de un Eq paramétrico. Los filtros suelen tener más controles aparte de la rueda de "cutoff", que establece la frecuencia de corte del filtro. Normalmente hay también un control de resonancia. Un filtro resonante refuerza la señal a la frecuencia de corte, y el control de resonancia determina la cantidad de realce y anchura de la banda de frecuencias realzadas. Otros controles que puedes encontrarte en un filtro son "Drive", que altera la cantidad de señal que se introduce en el filtro, y un seguidor de envolvente que ajusta la frecuencia de corte del filtro de acuerdo con la cantidad de señal que le llega. Cuanto más fuerte sea la señal entrante, mayor será la frecuencia de corte correspondiente. Cuando se graban voces o cualquier otro instrumento en directo, hay ingenieros que aconsejan filtrar todas las frecuencias que no son necesarias. Al grabar las voces, no hay ningún motivo para recoger frecuencias inferiores a 80 Hz ya que ninguna voz alcanza esas frecuencias. Lo único que grabarás será ruido del micrófono, el tráfico de la zona y quizá el "hum" residual de los cables de alimentación o el aire acondicionado de tu estudio. Utiliza un filtro paso-alto a 80 Hz como punto de partida. Escucha al vocalista a lo largo de toda la pista mientras aumentas la frecuencia de corte del filtro. Pronto descubrirás lo que no necesitas para nada. Los filtros paso-bajo pueden utilizarse para eliminar la información de alta frecuencia. Una pista con sonidos del rango de sub-bajos, por ejemplo, no necesita nada que esté por encima de 200 Hz. Puede que te vaya bien incluso con ajustes más bajos, pero recuerda que los sonidos de bajo tienen a menudo armónicos muy sutiles que pueden alcanzar varias octavas por encima de la parte principal.
Los filtros paso-banda están muy bien para aislar determinados sonidos y llevar a otros al primer plano. Los samples de voz, por ejemplo, pueden sonar con mayor nitidez y encajar mejor en la mezcla si se pasan por un filtro paso-banda para eliminar cualquier cosa que se encuentre por encima o por debajo de la frecuencia dominante. Esto funciona muy bien además con los retornos de efectos. Un truco muy común es utilizar un filtro paso-banda sobre los retornos de efectos como reverbs o delays para mantener la imagen estéreo lo más clara posible. Demasiados graves en una reverb o un delay pueden confundir la mezcla y hacer que todo pierda definición.
La reverberación
La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o menos cerrados por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo generado básicamente por la distancia física entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto.
La reverb, es probablemente, el efecto más empleado en la música. Muchas veces, de forma natural y otras, de forma artificial, para emular espacios o simplemente, es usada de forma creativa. No debemos confundir este efecto con el delay. El delay es un rebote continuo del sonido a modo de eco que dependiendo del espacio natural o artificial irá disminuyendo de intensidad progresivamente. La reverberación es sencillamente un efecto espacial. También hay diferentes tipos de reverb.
Quizá el único dogma técnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre técnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son óptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acústico de salas de grabación es a crear espacios “sordos” o “secos” donde el sonido tenga una reverberación mínima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno sonoro más adecuado a nuestra producción. Aunque bien es cierto que grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala “brillante” o “semi-brillante” destinada principalmente a la grabación de percusiones e instrumentos acústicos.
Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseño acústico de una sala es de difícil recreación mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metálicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de razón, pero conseguir esa acústica de sala perfecta no es fácil y sobre todo, no es barato.
Hay algunos autores que para definir el fenómeno de la “reverberación” usan el término “eco” como repetición de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberación es un conjunto de ecos producidos por las paredes del recinto que se van sumando a la señal original. En cambio, otros autores más técnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciación se basa en una simple cuestión de percepción auditiva. Nuestro oído posee una característica denominada persistencia acústica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la diferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. También es importante conocer el efecto HAAS, por el cual cuando el oído capta unas reflexiones con un retardo superior a 35ms es incapaz de integrarlos como “ecos” consecutivos y los asocia a la fuente original reforzándola.
A efectos prácticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro oído no diferencia entre el sonido puro y su reverberación, sino que lo percibe como un “todo”, un mismo sonido que además presenta unas características diferentes del sonido original.
Hay quien defiende la teoría de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos los sonidos que percibimos están alterados por este proceso de reverberación. Un ejemplo curioso es el de la voz humana, ¿quién no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? La sensación suele ser de que suena distinta. La razón hay que buscarla en que nuestra boca hace de cámara reverberante y nuestros oídos no solo recogen el sonido externo que producimos y que los demás escuchan, a la vez percibimos esa señal reverberada desde dentro y que sumamos a la original.
Parámetros Principales
Existe una serie de parámetros que por lo general se nos permitirá manipular a la hora de aplicar reverb a una pista, ya sea en estudio o en directo. Del perfeccionamiento de este tipo de valores depende en gran medida el éxito y la claridad de los resultados que obtendremos al final de la mezcla. Los parámetros que habitualmente encontraremos son estos:
Seco o Mojado
Aunque parezca un anuncio de pañales, Seco o Mojado sería la traducción al castellano de los términos “Dry” y “Wet”. El término “Dry” (Seco) hace referencia a la señal original que entra en el procesador, es decir, la señal sin procesar. En un lenguaje menos técnico se suele denominar “señal limpia” en contraposición a “señal procesada”. Algunos fabricantes también se refieren a esta señal como “Direct” o como “Input”.
El término “Wet” (Mojado) se refiere a la señal una vez aplicado el procesador. A veces, sobre todo si se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la señal que sale del procesador, lo cual no es correcto. La explicación es simple, la mayoría de los procesadores de efectos incorporan la posibilidad de mezclar la señal original con la procesada, con lo cual la señal resultante no tiene por que coincidir con la procesada.
Hay algunos fabricantes que en vez de usar los términos Dry y Wet, utilizan un parámetro que suelen denominar “Mix” y que se expresa en porcentaje (%) de señal. Realmente este parámetro lo que esta modulando es la relación existente entre la señal original y la procesada. Esta característica es común a muchos procesadores de efectos software.
Normalmente, los procesadores también nos permiten realimentar el sistema, es decir volver a enviar la señal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el llamado Feedback, (realimentación) que viene expresado a su vez en porcentaje de señal. Hablando mas claro para no perdernos, determina que cantidad de señal volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando movemos este parámetro hasta el 100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de señal cuyo resultado auditivo es, en el mejor de los casos, una distorsión realmente desagradable. Cuando se utiliza la reverb de forma habitual (como envío), este control debe ajustarse totalmente hacia "Wet". De este modo, la cantidad de efecto aplicado a cada pista se gestiona desde los controles de envíos de cada pista por separado, lo que es apropiado cuando pretendemos aplicar un mismo efecto a varias pistas diferentes.
La opción “bypass”, en el ámbito operativo actúa como un conmutador que activa o desactiva el procesador, de forma que nos permite comparar la señal original con la resultante.
Reverb Time o Decay (tiempo de reverberación o decaimiento): Es el tiempo que la reverb tarda en extinguirse, o lo que es lo mismo, el tiempo que tarda en caer 60 dB y ya pasa completamente desapercibida al oído. En lenguaje coloquial, tiempo que dura la cola de la reverb, que depende principalmente del tipo de entorno que rodee a la fuente emisora. Tiempos cortos emulan generalmente espacios reducidos, y tiempos largos, grandes espacios. Este control permite ajustar el tiempo que dura la cola de la reverb aplicada.
Early Reflections (reflexiones primarias): Hace referencia a los primeras reflexiones que llegan a nuestros oídos tras emitirse una señal en un entorno. Provienen de las paredes más cercanas, suelo y techo. Este control permite ajustar el volumen y tiempo que tardan en llegar al oyente estas primeras reflexiones, que son las que más información sonora aportan al oyente sobre el tipo de recinto en el que nos encontramos. Los ciegos tienen un gran dominio en el transparente análisis de las reflexiones primarias, y sin darse cuenta hacen uso de ello para adivinar qué les rodea o en qué entorno se encuentran. Pero tened en cuenta que absolutamente a todos nos aportan información. En algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán. ayudan a hacer que los modelos de reverb primitivos suenen más realistas. Permiten que los sonidos se fundan con la reverb de forma más natural, evitando que la reverb suene como una señal independiente impuesta sobre la música.
Size (tamaño): Hace alusión al tamaño del entorno o recinto a emular, ya sea una pequeña sala o una catedral. Este control permite aumentar o disminuir el tamaño del recinto a nuestro antojo, actuando paralelamente sobre el decay en la mayoría de los casos, teniendo en cuenta que hay excepciones en las que salas pequeñas cuentan con largos tiempos de decaimiento. En algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos. Uno de los parámetros que se ve afectado por este control es el tiempo de reverberación, pero puede producir efectos más sutiles, como cambios en la densidad y difusión de las primeras reflexiones.
Density (densidad): Una sala puede reverberar mediante reflexiones muy diferentes entre ellas y de varios tipos, o de manera más homogénea. Cuando se mezclan varios tipos distintos de reflexiones, la reverberación producida es más densa, más llena, más completa... que si la sala cuenta con reflexiones más sencillas y menos variadas, en cuyo caso la sala aporta un carácter al sonido acorde con el "color" sonoro propio del recinto. Este control se ocupa del porcentaje de densidad que queremos en el efecto a aplicar. Dependiendo de los casos, una densidad alta puede condicionar un resultado demasiado turbio, y en otros casos, puede ayudar a engordar una voz o instrumento. entendiendo por densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación . Los ajustes altos resultan apropiados para las baterías, mientras que los bajos son idóneos para guitarras y sintes.
Difussion esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la reverb. Permite controlar en qué medida se "esparce" el sonido por la sala que simule el algoritmo. Tiene un efecto similar al del control de densidad, pero a menudo tiene mayor influencia sobre la imagen estéreo.
Pre-Delay: Parámetro que gestiona el tiempo que transcurre entre la fuente original y el comienzo del efecto. De una manera parecida a las primeras reflexiones posibilita dejar un poco de "aire" entre la fuente emisora y el comienzo de la reverb, con el fin de aumentar la claridad redundando en un resultado menos difuso en principio. En definitiva, es el fenómeno que también se experimenta cuando insertamos silencios en pasajes musicales constantes, ese contraste que da más vida a la música. Como todos los demás, dependiendo del caso es aconsejable usar un tipo de ajustes u otro. El oído manda en cada caso en particular. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta mas alejada.
Hay algunos parámetros menos habituales y que encontraremos en algunas unidades de reverb, como por ejemplo:
Damping. La mayoría de las salas contienen mobiliario "blando" que absorbe las frecuencias altas. Este control emula precisamente esa absorción. Un ajuste muy elevado produce una sensación claustrofóbica (como si estuvieras dentro de un armario) y un ajuste bajo crea un sonido brillante y abierto como el que conseguirías en una sala de grabación de baterías bien diseñada. Algunas reverb en formato plugin (aplicaciones para programas de ordenador) tienen un control que regula la absorción de bajas frecuencias, lo que puede resultar útil para simular entornos abiertos como un estadio.
Rev Delay es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación.
Imagen Estéreo (WIDTH/SPREAD): Permite estrechar o ensanchar la imagen estéreo de la reverb aplicada a una fuente. A veces conviene centrar más un efecto y simular que es mono o sin un estéreo exagerado, con el fin de situar pistas en el panorama estéreo de la mezcla buscando una buena separación e inteligibilidad del conjunto. Del mismo modo, en otras ocasiones es necesario lo contrario. Todo depende de la pista en cuestión, y la situación relativa de las demás pistas, si las hubiese. La reverb suena muy bien en un estéreo extremo, pero esto puede hacer que se pierda mucho nivel al escuchar el sonido en mono (por ejemplo en radio o tv), resultando un sonido demasiado "seco". Si tu reverb no dispone de este parámetro, introdúcela en un panoramizador surround y te permitirá reducir la anchura (a veces).
Filtros (Low-pass, Hi-pass): A veces no conviene disponer de una reverberación plena en todo el espectro, pudiendo ser necesario filtrar las frecuencias graves o agudas del efecto. De este modo se consigue mayor eficacia y claridad. Por ejemplo, si aplicamos reverb a una voz muy grave o una guitarra española, puede ser útil filtrar la reverb en las frecuencias graves para que ésta enturbie menos la ejecución. Lo mismo para una pista en la que no nos interesen las frecuencias agudas de una reverb que se antoja metálica y poco deseada en momentos concretos. En resumen, los filtros se manipulan cuando es necesario eliminar suciedad de la reverb de una pista, ya sea en graves o en agudos. La reverberación en las bajas frecuencias no es útil musicalmente en la mayoría de las circunstancias, y puede ser necesario eliminarla. De forma similar, demasiada energía en las altas frecuencias de la reverb puede molestar al oído.
Spin/wander/Modulation. La mayoría de las reverb mantienen sus parámetros internos constantes durante su uso. Sin embargo, modulando de forma automática estos parámetros puedes lograr una reverb más espectacular.
Liveness: Hace referencia a la viveza de una sala, siendo más vivas las que poseen más agudos en general, debido a la menor absorción de la sala en esa zona del espectro. Este control ajusta el nivel de viveza de una sala, siendo por ejemplo más vivas las que se usan para grabación de baterías con el cometido de no perder demasiada información contenida en las frecuencias agudas. está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias más agudas.
Color: Este control actúa sobre varios ajustes en la reverb, dependiendo del modelo, ya sea sobre el tono del efecto, reflexiones primarias, etc. Lo que permite es variar el color, como su nombre indica, de la reverb, de una manera rápida y directa. Generalmente el color hace más fría o más cálida una reverb, actuando sobre varios controles simultáneos en base a nuestros deseos, ya sea buscando una reverb caliente, natural, espesa y plena, o al contrario una reverb de reflexiones claras y más metálicas, etc. Podemos decir que el color es un tipo de parámetro "inteligente", al poder usarse fácilmente manipulando varios parámetros simultáneamente de una manera fácil y transparente.
Forma (Shape). Puede utilizarse para que la cola de la reverb se comporte de forma no lineal. Ajustes extremos de éste parámetro pueden provocar el clásico efecto de voz poltergeist.