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Risen 2: Dark Waters [PC Guia Completa del Juego] parte 2

Info5/12/2012
Hola amigos Taringueros, les quiero aportar esta guia mas unos cuantos consejos para el juego Risen 2 Dark Waters.

Bueno. empezamos espero que lo disfrutéis.



MISIONES


CUENTAS PENDIENTES CON HANK

Habla con Holly en la taberna de Tragos. Cualquiera de las opciones de diálogo bastará para comenzar la misión. Cuando termines, a Hank le dará un ataque de celos así que te exige una compensación. Puedes darle 100 de oro o luchar, aunque si pierdes tendrás que pagarle igualmente la próxima vez que hables con él.

UN COFRE COMPLICADO

Habla con MacLaine junto al timón del barco de Barba de Acero. Te hablará de un cofre en la bodega que nadie ha conseguido abrir. Si lo consigues, el contenido del cofre es tuyo, pero no resultará fácil.

Para empezar necesitas la habilidad “Forzar cerraduras”, que te puede enseñar Largo si tienes nivel de astucia 4 y 1.000 monedas de oro preparadas para él. Una vez tengas la habilidad, sólo necesitas una ganzúa (puedes conseguir una gratis en la misión secundaria “Liberar a Largo”.

SECUNDARIAS


PROVISIONES

Cuando llegas a Puerto Sacarico te encontrás a Pedro haciendo cuentas. Pregúntale por las provisiones para comenzar la misión. Si andas un poco atento, podrás continuar su cuenta y ganar 100 puntos de gloria extra (elige el número 29). Una vez activada la misión, informa a Osorio en la cocina de Puerto Sacarico para completar la misión.

LIBERAR A LARGO

La primera vez que te encuentras a Largo en la celda al norte de Puerto Sacarico, te pide que le ayudes a escapar. Si te niegas, la misión se cancelará y ya no podrás completarla. Si decides ayudarle, te pedirá que consigas una ganzúa.

La puedes conseguir hablando con Piedra, el herrero de Guarida Pirata. Dile que vienes de parte de Largo y no te creerá. Para convencerle tienes que enseñarle una de las prendas de Largo que consigues en la misión “La ropa de Largo”.

Tras convencerlo te pedirá 500 monedas de oro, que puedes evitar diciendo que le debe dinero a Largo. Cuando tengas la ganzúa, regresa a la celda y habla con Largo. Ten en cuenta que si liberas a Largo, Carter el guardián te atacará. Si te derrota quedarás aturdido y perderás puntos de gloria; si ganas, Carter caerá aturdido y podrás hablar con él después. Una vez liberado Largo se activa la misión “Seguir a Largo”.

LA ROPA DE LARGO


Habla con Largo en la prisión de Puerto Sacarico. Está encerrado en la celda de la ciudad y te dirá que le han robado su ropa. Si le preguntas por las prendas te dará pistas de dónde encontrarlas. En total hay 4 prendas que debes conseguir.

Camisa de cuero
La tiene Carter, el guardia de la prisión que está justo al lado de la celda de Largo en Puerto Sacarico. Habla con él y compra la prenda por 150 monedas de oro.

Botas gastadas
Para conseguir las botas tendrás que aprender la habilidad “Sigilo” que te enseña el propio Largo por 500 monedas de oro. Espera a que se haga de noche y ve al almacén de Puerto Sacarico. Osorio está haciendo guardia justo en la entrada. Activa el modo sigilo y entra pegado a la pred sin que te vea. Una vez dentro verás las botas en el suelo, junto a un cofre.

Pañuelo pirata
Viaja a la plantación de algodón que hay al norte de Puerto Sacarico y te encontrarás a Riley. Si tienes 10 puntos de intimidación podrás conseguir el pañuelo sin problemas, de lo contrario tendrás que derrotarlo en una pelea.

Perla negra
Para conseguir los pendientes necesitas tener la habilidad de “Carterista”. Si tienes nivel 2 de astucia le puedes pedir a Largo que te enseñe la habilidad por 1.000 monedas de oro.

Cuando tengas la habilidad, coge una buena botella de grog y habla con Carter, el guardia de la prisión (si no tienes grog puedes conseguirlo en la tienda o buscando en el cofre que hay junto a la prisión). Habla con Carter y ofrécele un trago, así podrás utilizar la habilidad de carterista y robar la perla (aparece como una opción de diálogo).

Cuando tengas todas las prendas puedes llevárselas a Largo para completar la misión. No obstante, puedes equiparte con ellas durante un tiempo y tendrás un buen equipo para los primeros compases de la aventura. Además, algunos objetos como la perla negra te servirán en misiones secundarias.

SEGUIR A LARGO

Esta misión activa si completaste “Liberar a Largo”. Una vez que lo sueltas, habla con él cerca de la prisión y te pedirá que lo acompañes a la guarida pirata. Si no has completado la misión principal “En busca de Barba de Acero”, Largo te resultará muy de gran ayuda para llegar a la Guarida Pirata. Acompaña al pirata hasta allí y se quedará esperándote en la taberna para futuros trabajos.

PINCHE DE COCINA

Habla con Osorio, el cocinero de Puerto Sacarico. Pregúntale si le puedes ayudar con algún trabajo y él mencionará a Patty. Para convencer a la pirata, debes tener un valor de 10 en el atributo “pico de oro”. Si la convences, habla de nuevo con el cocinero y explícale el acuerdo.

GROG PARA LOS GUARDIAS

Tras completar “Pinche de cocina”, el cocinero te manda llevar 5 botellas de Grog a Gilles, el encargado de vigilar la plantación de azúcar. Sal de la plaza del puerto por el camino que lleva al norte y no tardarás en dar con el lugar.

Después de entregarle el Grog a Gilles, dile que tú mismo hablarás con Thompkins y comenzar una nueva misión: Comunicar la noticia al Thompkins. Si te niegas, perderás la misión para siempre y será él mismo quien lo haga.

COMUNICAR LA NOTICIA A THOMPKINS

Thompkins está aquí mismo, en la plantación de azúcar. Cuando hables con él, infórmale de tu encargo anterior con el grog (“Grog para los guardias”) y entonces empezarás la misión “Carne para el cocinero”.

UN ESCLAVO HAMBRIENTO

Habla con Asad, el esclavo que trabaja en la plantación de algodón al norte de Puerto Sacarico. Te dirá que está hambriento y necesita comida. Si tienes provisiones en tu inventario, dáselas y habrás completado la misión.

UN GRAN ASADO

Reúnete con Thompkins al noreste de la plantación de algodón. Habla con él y ofrécele ir de caza. Tendrás que decidir si quieres ir tu sólo o junto a él. Si decides ir acompañado y Hopkins mata al jabalí perderás la recompensa; no obstante si vas solo y no tienes mucho nivel, puedes tener problemas.

La mejor forma de completar la misión es ayudarte de Patty antes de completar “Encontrar a Barba de Acero”. Mata al jabalí que hay dentro del bosque y habrás completado la misión.

CARNE PARA EL COCINERO

Esta misión cierra una cadena de encargos que tienes que cumplir para Osorio en Puerto Sacarico. Después de cumplir “Grog para los guardias” y “Comunica la noticia a Thompkins”, regresa con el trozo de carne fresca hasta el puerto y habla con el cocinero.

Infórmale de todo lo que has hecho y entrégale el trozo de carne cuando te lo pida. Además, cuando el trabajo de Patty como pinche haya terminado, habla con ella y negocia qué parte de las ganancias os vais a llevar cada uno: tú pones el oro y ella las provisiones.

LA RECOMPENSA

Habla con el gobernador Di Fuego en su mansión de Puerto Sacarico. Si haces esta misión antes de completar “Encontrar a Barba de Acero” contarás con la ayuda de Patty y te resultará mucho más fácil atrapar a los esclavos.

Para hablar con Di Fuego tendrás que llevar una camisa. Si no la tienes, puedes conseguir una barata hablando con el guardia de la prisión. Cuando hables con el gobernador, ofrécete para atrapar a los esclavos fugados (si le dices que no puedes hacer ese trabajo, perderás la opción de completar la misión).

Si aceptas ayudarle directamente, te ofrecerá 300 monedas como recompensa. Sin embargo, si antes de aceptar le dices que no tiene soldados suficientes, subirá la recompensa a 600 monedas (200 por cabeza). Una vez aceptada la misión, sigue el camino al noreste de Puerto Sacarico.

Los fugitivos están en el camino que parte de Torre de Vasco hacia el este y se adentra en la selva. Cuando pases por ahí verás a los tres indígenas. Si vas solo te costará acabar con ellos, trata de separarlos y esquiva las lanzas de los dos lanceros.

Mata a los tres indígenas y después examina los cadáveres para conseguir las cabezas. Regresa junto a Di Fuego y dáselas para recibir la recompensa.

CARTA PIRATA

Habla con Roquefort en Puerto Sacarico (suele estar sentado a la entrada de los dormitorios del puerto) y dile que estás buscando piratas. Te ofrecerá la oportunidad de llevarle una carta a Tragos, el dueño de la posada en la guarida pirata.

Te dará la mitad del dinero por adelantado. Una vez con la carta en tu poder, puedes hacer varias cosas. En primer lugar, abrirla o mantenerla sellada. Además, también puedes ir a hablar con Di Fuego y enseñársela. Para cumplir tu encargo, viaja hasta la guarida pirata y dásela a Tragos, comenzarás la misión “Comercio de azúcar”

COMERCIO DE AZÚCAR

En esta misión, el objetivo es sacar la mayor tajada posible de la situación. Después del diálogo con Tragos, ve a Puerto Sacarisco y habla con Pedro en el centro de la plaza. El conflicto reside en que Di Fuego exige dinero por las pérdidas, y el responsable, a juicio de Tragos, es Pedro.

Tienes dos opciones: sacarle 200 monedas de oro o 300. La primera opción es perfectamente viable, pero para conseguir las 300 debes tener un mínimo de 20 en la habilidad “intimidación”. Una vez tengas el dinero, ve a hablar con el gobernador.

Antes de pagarle, decide cuánto dinero va a llevarse. Para pagarle solamente 100, debes tener “pico de oro” 30. Con 200 monedas de oro se conformará, aunque no quedará del todo satisfecho, y con 300 te recompensará por tu lealtad.

Para terminar, ve a hablar con Roquefort y pídele el resto del pago que habíais acordado. En principio se negará a dártelo, aunque puedes intimidarle si tienes suficiente habilidad (intimidación 30). Si luchas por el oro, sólo tienes una oportunidad para vencerle, de lo contrario habrás perdido las otras 100 monedas.

DIEZ RAÍCES SANGRIENTAS

Sube a la parte superior de la taberna durante la noche. Utiliza las escaleras que hay fuera, a la izquierda del edificio. Elia estará tumbado en la cama que hay en la habitación de la izquierda. Ten cuidado con andar caminando por ahí, si te ven cerca de la habitación de Tragos, tendrás problemas.

Pregúntale por la receta del Bloody Mary y te pedirá 10 raíces sangrientas. Si eres un recolector nato, puedes dedicarte a explorar y recogerlas tú mismo. Si te domina la pereza de un pirata, ve a hablar con Colby cerca del río. Te dará unas cuantas a cambio de un poco de ron. Cuando las tengas todas habla con Elia para recibir tu recompensa.

DISTRAYENDO A ALLISTER

Habla con Allister, el pirata que está junto a la hoguera frente a la Taberna de Guarida Pirata. Cuando te cuente su historia, págale los 100 de oro por el plan y llévalo a cabo. Dirígete a la parte superior de la posada y habla con Lola. Dile que distraiga a Allister durante la noche y así podrás colarte a hurtadillas. Durante la negociación, menciónale que Morris está en el exterior y rebajará su tarifa.

MAPA DEL TESORO DE O'BRIAN

Puedes comenzar la misión hablando con O'Brian en la taberna de la Guarida Pirata. Pregúntale por el tesoro y después dile que si quiere apostarse el mapa. Te propondrá un juego de bebida, pero para que se apueste el mapa necesitas ofrecerle algo.

La forma más rápida es apostar 500 monedas de oro; pero también puedes apostar un mono o la perla negra de Largo que consigues en la misión “Las ropas de Largo”. Ten en cuenta que si apuestas la perla y pierdes, perderás el pendiente y como consecuencia la misión “Las ropas de Largo”.

Una vez aceptada la apuesta tienes que conseguir una botella de quitapenas que le puedes comprar a Tragos en la misma taberna. Antes de empezar el concurso guarda la partida ya que si pierdes, la misión queda cancelada. Bien ya podemos comenzar el concurso de bebida.

Mueve la mano con el ratón y coge la botella cuando la mano esté en el centro, si fallas la botella caerá al suelo y tardará un tiempo en reaparecer, si esto pasa sigue con las otras botellas. Ten en cuenta que cada vez que echas un trago te costará más apuntar. Mantén el pulso firme y apunta bien al centro de la botella.

Si consigues beber todas las botellas antes que O' Brian te dará el mapa del tesoro y se activará la siguiente misión “El tesoro de O'Brian”.

La misión se activa tras conseguir el mapa de O'Brian en la misión previa “Mapa del tesoro de O'Brian”. Recuerda que para desenterrar tesoros necesitas una pala, si no la tienes puedes completar la misión “El tesoro de Pete” y hacerte con una gratis.

Con el mapa y la pala en tu poder, sal por la puerta suroeste de la Guarida Pirata y ve por el camino de la derecha, el que lleva a los porteadores de agua que están trabajando en el río. Si observas el mapa, verás que al otro lado del río hay una cueva que se interna hacia la playa que hay al noroeste, al otro lado de la montaña. Cruza la cueva con cuidado con los demonios de arena y encontrarás la cruz en el suelo a la salida de la cueva.

COSTA ESPADA


HABLAR CON LOS PIRATAS EN LA TORRE

Al llegar a Costa Espada, ve con Patty y Barba de acero a lo alto de la colina que hay al oeste. Cuando te salgan al paso los piratas, mantendrás un diálogo con ellos y con esto, ya habrás completado la misión “Hablar con los piratas en la torre”.

DERROTAR A LOS VIGÍAS DE LA TORRE

Automáticamente cuando finalices la misión anterior, recibirás este objetivo. Cuando termine el diálogo, comenzará el enfrentamiento entre ambos grupos. Los enemigos cuentan con el apoyo de los salvajes. Procura mantenerte alejado de sus lanzas y no tendrás muchos problemas.

Cuando hables con Barba de Acero al final de esta misión, tendrás que decidir cuál será tu camino de ahora en adelante. Tienes 2 opciones: ir a buscar el barco de Cuervo con la Inquisición, o bien dirigirte al interior de la isla y ganarte el respeto de los salvajes.

HACIA LOS NATIVOS

Después de derrotar a los vigías en la torre, dile a Barba de Acero que tu objetivo es ir a buscar a los nativos. Simplemente tienes que seguir al capitán. Si te quedas atrás no te preocupes, ya que el pirata te esperará unos pasos más adelante.

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