Bueno, este post tiene como objetivo explicar un poco acerca de el juego intercambiable de cartas llamado Magic the Gathering.
Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la empresa Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes.
Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse on-line a través de Internet.
Llamados planeswalkers en el juego, cada uno de estos magos es uno de los jugadores de la partida. Los jugadores pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes.
De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los duelos de magos típicos de los juego de rol tradicionales, como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.
Hay 5 colores basicos en Magic the Gathering:
Rojo
Azul
Blanco
Negro
Verde
Cada color propone una estrategia diferente en su uso.
Los tipos de mazos (decks) varian segun las cartas que se tenga, basicamente son tres tipos:
Aggro
La estrategia de un mazo Aggro es ganar la partida lo mas rapido posible. Esto se logra provocando la mayor cantidad de daño en el menor tiempo posible mediante del uso de criaturas rapidas como fuente del daño. Las estrategias del mazo aggro en su mayoria obligan a los demas jugadores a responder rapidamente o ser abrumados.
Control
La clasica estrategia de este tipo de mazo es tomar el control de la velocidad del juego y de la estrategia de los oponentes. Un mazo de control trata de interferir, prevenir, denegar y hasta cancelar todas las acciones del contrario. Una vez se ha establecido el dominio del tablero, el mazo de control control deck juega sus hechizos mas amenazantes, a los cuales, la mayoria de veces el jugador oponente no podra responder.
Algunas variantes son llamadas Permiso Permission, por la tendencia a no permitir que el jugador oponente haga algo. Asi, de esta manera el jugador siente que tiene que preguntar antes de jugar o hacer algo.
Combo
Es una estrategia la cual utiliza la interaccion entre dos o mas cartas para crear sorprendentes efectos. Esta estrategia tambien se refiere a utilizar un unico pero poderoso hechizo, para asi ganar instantaneamente la partida, mientras que el resto del mazo esta solo de soporte para asegurar el exito de este hechizo. Muchos mazos tienen interacciones similares al combo entre sus diferentes cartas, lo cual se describe como sinergia.
Un buen combo debe de ser rapido (y jugarse temprano en el juego, para que valga la pena), consistente (muy importante la consistencia entre cada juego), y poderoso (de tal manera que el efecto nos brinde la victoria).
Reglas:
Una partida de Magic está estructurada en turnos. Cada jugador toma su turno, que consta de varias fases y pasos, y al concluir éste comienza el de su oponente. Al contrario que en otros juegos, en éste puedes realizar jugadas en el turno del rival, así que es importante saber cuándo y cómo puedes hacerlo. Los turnos de los jugadores se dividen en:
Fase Inicial
Paso de Enderezar (Untap Step): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo.
Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un paso en el que se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento.
Paso de Robar (Draw): En este paso se roba una carta.
Fase principal precomabate (Precombat Main Phase):
Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura ésta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su propia cuenta o atacar en ese turno (Al menos que esa Criatura tenga la habilidad de "Prisa" (Haste)). El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.
Fase de combate (Combat phase):
Dentro de esta fase existen varias subfases:
Inicio de Combate: En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes.
Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más criaturas a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
Asignación de daños: Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente
Fin de combate: En este paso finaliza la fase de Ataque. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades.
Fase principal postcombate (Postcombat Main Phase): Es igual a la primera fase principal.
Fase de final de turno
Paso de Fin de turno (End of Turn Step):
En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen al final de turno.Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. ("At end of turn".
Paso de limpieza (Cleanup Step): Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente al no ser que una criatura, artefacto,tierra,encantamiento o habilidad diga que el tamaño de tu mano es de superior a 7 o inferior a 7, entonces es ese paso debes atenerte a las leyes de esa carta.
El juego fue ideado inicialmente para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares. Esto encuentra su explicación en que al haber un número impar de jugadores, por ejemplo 3 personas, es muy probable que 2 de ellas se alíen para derrotar al otro, cuestión que constituye una práctica incorrecta. Pero la mayoría de la gente juega uno cotra uno...
En términos generales, cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (denominado para estos efectos como biblioteca) de al menos 60 cartas (salvo algunas excepciones, donde está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son Tierras productoras de maná. El maná, para estos efectos, puede ser definido como la energía requerida para jugar las demás cartas (sería algo así como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Por otra parte, las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos y requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Las diversas cartas se dividen, además, entre aquellas que generan un efecto permanente (Criaturas, Encantamientos, Artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (Instantáneos y Conjuros).
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades en cuya virtud un jugador no puede perder el juego.
Inicio y fin de una partida
Antes de comenzar el juego, cada jugador baraja su mazo. El oponente puede requerir que se repita o bien, puede cortar el mazo antes de continuar. Luego, se decide quien es el jugador que va a empezar utilizando para ello algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado. Sin embargo, según la costumbre de los jugadores de Magic, cada jugador coge un taco de su baraja y la levantan al mismo tiempo con el objeto de mostrar la carta inferior; aquel que tenga en la carta mostrada mayor cantidad de manás escoge quien comienza a jugar.
Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, y si no le gustan (o estratégicamente es una "mala" mano), el jugador puede hacer Mulligan, es decir, regresa toda su mano al mazo, lo baraja, y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6, y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan. Cada vez que se usa el Mulligan el jugador extrae una carta menos, hasta que obtenga una mano con la que se sienta a gusto.
El jugador que toma el primer turno, no roba una carta al comienzo de ese turno.
Un jugador obtiene la victoria cuando elimina a todos sus oponentes. Cada jugador comienza el juego con 20 vidas; si un jugador se queda con 0 o menos vidas, el inmediatamente pierde. Adicionalmente, si un jugador debe robar una carta pero no tiene cartas en su biblioteca, pierde el juego. Por último, cartas específicas pueden determinar otras maneras de ganar o perder el juego.
Girando y enderezando una carta
Para indicar que se está usando, la carta debe ser girada perfectamente en 90º.
El girar una carta significa que temporalmente se está usando. Se giran las tierras para producir maná; las criaturas para atacar al contrincante; o bien, cualquier carta para jugar una habilidad que requiera que esa carta deba ser girada.
Las cartas giradas son volteadas en 90º para indicar que han sido utilizadas para un cierto propósito ese turno, y no podrán ser usadas para ese mismo propósito otra vez durante ese turno. Sin embargo, al comienzo del turno de cada jugador, ese jugador endereza todas las cartas que controle y las retorna a su orientación original, estándole permitido usarla nuevamente. Esta mecánica, en consecuencia, permite que las cartas puedan ser usadas solamente una vez por cada ciclo de turnos.
Un efecto puede hacer girar a una carta. Si esto sucede, el resultado no es el mismo que se obtendría si el controlador de esa carta decidiera por su propia voluntad, girarla.
Las tierras y el maná
Cuando una carta que produce maná (generalmente una tierra) es girada para producir maná, ese maná es puesto en reserva de maná. Allí va todo el maná que un jugador genera, en espera de ser utilizado para jugar un hechizo, para pagar algún coste de una determinada habilidad o bien, simplemente "flotar". La reserva de maná no es un lugar físico dentro del área de juego; muy por el contrario, es un lugar simplemente imaginario que sirve de bodega para guardar el maná que se ha generado durante el turno de un jugador.
Un ejemplo acerca de la forma de usar la reserva de maná sería la siguiente. Es el primer turno de un jugador. Él juega un Pantano y lo gira para agregar un maná negro a su reserva. Luego, el utiliza ese maná para jugar un Ritual siniestro y agregar 3 manás negros a su reserva, de los cuales 2 son usados para poner en juego un "Night whisper" que cuesta 1 incoloro y 1 negro (1B). El maná restando permanece en espera y puede ser utilizado durante esa fase principal. Al final de esa fase, si el maná continúa en la reserva sin ser utilizado, será removido de esa reserva.
Colores y coste de maná
Todas las cartas excepto las tierras tienen un coste de maná en su esquina superior-derecha. Este es el montón de maná que es necesario gastar para poner en juego esa carta como un hechizo. Cada símbolo de maná (de color blanco, azul, negro, rojo o verde) representa que un maná de ese color debe ser pagado. Si además de ello, hay un número dentro de un círculo gris al lado de los símbolos de maná, se debe pagar adicionalmente esta cantidad utilizando para ello maná de cualquier color.
Algunas cartas pueden requerir que su propietario pague maná de dos o más colores. Estas cartas tienen múltiples colores. Algunas cartas usan maná "híbrido", el que puede ser pagado con cualquier de los dos diferentes colores. Por ejemplo, la carta Golgari Guildmage puede ser jugada gastando dos manás negros, dos verdes o uno negro y otro verde. En cualquier caso, el color de una carta es determinado por los símbolos de maná en su coste, y no por el maná específico que ese jugador haya utilizado para poner esa carta en juego. Con todo, el color de una carta puede ser alterado por los efectos de otras cartas.
A lo largo de una partida de Magic las cartas se van situando en alguna de las zonas del juego. No todas están en la mesa, algunas permanecen en la mano de su propietario o se En cualquier momento del juego, cada carta se encuentra localizada en una de las siguientes zonas:
Biblioteca: El mazo de cada jugador. Estas cartas son mantenidas boca abajo y deben ser barajadas al azar al comienzo de cada juego. Un mazo debe contener un mínimo de 40 cartas cuando se juega en formato limitado, o un mínimo de 60 cartas cuando se está jugando en formato construido.
Cementerio: La pila de descarte de cada jugador. Cuando una carta es destruida, es puesta en el cementerio de su propietario. Estas cartas están boca arriba y pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento. Pero el orden en el que se encuentran las cartas no puede ser cambiado por nadie; sin embargo, los jugadores, cuando descartan cartas pueden escoger el orden en que cada carta es descartada.
Mano: La mano de cartas de un jugador que pueden ser puestas en juego. Ellas permanecen ocultas para los otros jugadores; empero, el número de cartas que cada jugador tiene es público. Si un jugador tiene 7 o más cartas en su mano, debe descartar cualesquiera cantidad de cartas al final de su turno hasta alcanzar dicha cantidad.
En juego/ en el campo de batalla: La mayoría de las cartas que son puestas en juego o en el campo de batalla, tienen un efecto en el juego. A diferencia de otras zonas, la zona de juego o campo de batalla es compartida por todos los jugadores.
La pila: Este es el lugar para las cartas que son jugadas desde la mano, pero cuyo efecto no ha sido resuelto (las tierras no van a la pila). Mientras una carta se encuentre en la pila recibe el nombre genérico de "hechizo". Esta zona es compartida por todos los jugadores.
Removida del juego/exiliada: Las cartas que han sido removidas o exiliadas desde el juego por un determinado efecto terminan aquí. A menos que una carta indique lo contrario, esta zona se encuentra boca arriba.
Bueno, espero les haya gustado, mas adelante explicare mas sobre MTG.
Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas, y comercializado por la empresa Wizards of the Coast. Magic es el primer ejemplo de juego de cartas coleccionables moderno, con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes.
Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual. También existe una versión digital que puede jugarse on-line a través de Internet.
Llamados planeswalkers en el juego, cada uno de estos magos es uno de los jugadores de la partida. Los jugadores pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes.
De este modo, el concepto original del juego se inspira de forma notable en los duelos de magos típicos de los juego de rol tradicionales, como Dungeons & Dragons. La estructura del juego reemplaza los útiles usados en los juegos de aventura de papel y lápiz por una gran cantidad de cartas y unas reglas más complejas que la mayoría de otros juegos de cartas.
Hay 5 colores basicos en Magic the Gathering:
Rojo
Azul
Blanco
Negro
Verde
Cada color propone una estrategia diferente en su uso.
Los tipos de mazos (decks) varian segun las cartas que se tenga, basicamente son tres tipos:
Aggro
La estrategia de un mazo Aggro es ganar la partida lo mas rapido posible. Esto se logra provocando la mayor cantidad de daño en el menor tiempo posible mediante del uso de criaturas rapidas como fuente del daño. Las estrategias del mazo aggro en su mayoria obligan a los demas jugadores a responder rapidamente o ser abrumados.
Control
La clasica estrategia de este tipo de mazo es tomar el control de la velocidad del juego y de la estrategia de los oponentes. Un mazo de control trata de interferir, prevenir, denegar y hasta cancelar todas las acciones del contrario. Una vez se ha establecido el dominio del tablero, el mazo de control control deck juega sus hechizos mas amenazantes, a los cuales, la mayoria de veces el jugador oponente no podra responder.
Algunas variantes son llamadas Permiso Permission, por la tendencia a no permitir que el jugador oponente haga algo. Asi, de esta manera el jugador siente que tiene que preguntar antes de jugar o hacer algo.
Combo
Es una estrategia la cual utiliza la interaccion entre dos o mas cartas para crear sorprendentes efectos. Esta estrategia tambien se refiere a utilizar un unico pero poderoso hechizo, para asi ganar instantaneamente la partida, mientras que el resto del mazo esta solo de soporte para asegurar el exito de este hechizo. Muchos mazos tienen interacciones similares al combo entre sus diferentes cartas, lo cual se describe como sinergia.
Un buen combo debe de ser rapido (y jugarse temprano en el juego, para que valga la pena), consistente (muy importante la consistencia entre cada juego), y poderoso (de tal manera que el efecto nos brinde la victoria).
Reglas:
Una partida de Magic está estructurada en turnos. Cada jugador toma su turno, que consta de varias fases y pasos, y al concluir éste comienza el de su oponente. Al contrario que en otros juegos, en éste puedes realizar jugadas en el turno del rival, así que es importante saber cuándo y cómo puedes hacerlo. Los turnos de los jugadores se dividen en:
Fase Inicial
Paso de Enderezar (Untap Step): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo.
Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un paso en el que se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento.
Paso de Robar (Draw): En este paso se roba una carta.
Fase principal precomabate (Precombat Main Phase):
Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) "pagando" su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura ésta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede "girarse" por su propia cuenta o atacar en ese turno (Al menos que esa Criatura tenga la habilidad de "Prisa" (Haste)). El coste de maná se "paga" girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.
Fase de combate (Combat phase):
Dentro de esta fase existen varias subfases:
Inicio de Combate: En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes.
Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más criaturas a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
Asignación de daños: Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente
Fin de combate: En este paso finaliza la fase de Ataque. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades.
Fase principal postcombate (Postcombat Main Phase): Es igual a la primera fase principal.
Fase de final de turno
Paso de Fin de turno (End of Turn Step):
En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen al final de turno.Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. ("At end of turn".
Paso de limpieza (Cleanup Step): Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente al no ser que una criatura, artefacto,tierra,encantamiento o habilidad diga que el tamaño de tu mano es de superior a 7 o inferior a 7, entonces es ese paso debes atenerte a las leyes de esa carta.
El juego fue ideado inicialmente para dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares. Esto encuentra su explicación en que al haber un número impar de jugadores, por ejemplo 3 personas, es muy probable que 2 de ellas se alíen para derrotar al otro, cuestión que constituye una práctica incorrecta. Pero la mayoría de la gente juega uno cotra uno...
En términos generales, cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (denominado para estos efectos como biblioteca) de al menos 60 cartas (salvo algunas excepciones, donde está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son Tierras productoras de maná. El maná, para estos efectos, puede ser definido como la energía requerida para jugar las demás cartas (sería algo así como dinero dentro del juego, que se usa para pagar los costes de las cartas a jugar). Por otra parte, las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos y requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Las diversas cartas se dividen, además, entre aquellas que generan un efecto permanente (Criaturas, Encantamientos, Artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (Instantáneos y Conjuros).
Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades en cuya virtud un jugador no puede perder el juego.
Inicio y fin de una partida
Antes de comenzar el juego, cada jugador baraja su mazo. El oponente puede requerir que se repita o bien, puede cortar el mazo antes de continuar. Luego, se decide quien es el jugador que va a empezar utilizando para ello algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado. Sin embargo, según la costumbre de los jugadores de Magic, cada jugador coge un taco de su baraja y la levantan al mismo tiempo con el objeto de mostrar la carta inferior; aquel que tenga en la carta mostrada mayor cantidad de manás escoge quien comienza a jugar.
Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, y si no le gustan (o estratégicamente es una "mala" mano), el jugador puede hacer Mulligan, es decir, regresa toda su mano al mazo, lo baraja, y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6, y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan. Cada vez que se usa el Mulligan el jugador extrae una carta menos, hasta que obtenga una mano con la que se sienta a gusto.
El jugador que toma el primer turno, no roba una carta al comienzo de ese turno.
Un jugador obtiene la victoria cuando elimina a todos sus oponentes. Cada jugador comienza el juego con 20 vidas; si un jugador se queda con 0 o menos vidas, el inmediatamente pierde. Adicionalmente, si un jugador debe robar una carta pero no tiene cartas en su biblioteca, pierde el juego. Por último, cartas específicas pueden determinar otras maneras de ganar o perder el juego.
Girando y enderezando una carta
Para indicar que se está usando, la carta debe ser girada perfectamente en 90º.
El girar una carta significa que temporalmente se está usando. Se giran las tierras para producir maná; las criaturas para atacar al contrincante; o bien, cualquier carta para jugar una habilidad que requiera que esa carta deba ser girada.
Las cartas giradas son volteadas en 90º para indicar que han sido utilizadas para un cierto propósito ese turno, y no podrán ser usadas para ese mismo propósito otra vez durante ese turno. Sin embargo, al comienzo del turno de cada jugador, ese jugador endereza todas las cartas que controle y las retorna a su orientación original, estándole permitido usarla nuevamente. Esta mecánica, en consecuencia, permite que las cartas puedan ser usadas solamente una vez por cada ciclo de turnos.
Un efecto puede hacer girar a una carta. Si esto sucede, el resultado no es el mismo que se obtendría si el controlador de esa carta decidiera por su propia voluntad, girarla.
Las tierras y el maná
Cuando una carta que produce maná (generalmente una tierra) es girada para producir maná, ese maná es puesto en reserva de maná. Allí va todo el maná que un jugador genera, en espera de ser utilizado para jugar un hechizo, para pagar algún coste de una determinada habilidad o bien, simplemente "flotar". La reserva de maná no es un lugar físico dentro del área de juego; muy por el contrario, es un lugar simplemente imaginario que sirve de bodega para guardar el maná que se ha generado durante el turno de un jugador.
Un ejemplo acerca de la forma de usar la reserva de maná sería la siguiente. Es el primer turno de un jugador. Él juega un Pantano y lo gira para agregar un maná negro a su reserva. Luego, el utiliza ese maná para jugar un Ritual siniestro y agregar 3 manás negros a su reserva, de los cuales 2 son usados para poner en juego un "Night whisper" que cuesta 1 incoloro y 1 negro (1B). El maná restando permanece en espera y puede ser utilizado durante esa fase principal. Al final de esa fase, si el maná continúa en la reserva sin ser utilizado, será removido de esa reserva.
Colores y coste de maná
Todas las cartas excepto las tierras tienen un coste de maná en su esquina superior-derecha. Este es el montón de maná que es necesario gastar para poner en juego esa carta como un hechizo. Cada símbolo de maná (de color blanco, azul, negro, rojo o verde) representa que un maná de ese color debe ser pagado. Si además de ello, hay un número dentro de un círculo gris al lado de los símbolos de maná, se debe pagar adicionalmente esta cantidad utilizando para ello maná de cualquier color.
Algunas cartas pueden requerir que su propietario pague maná de dos o más colores. Estas cartas tienen múltiples colores. Algunas cartas usan maná "híbrido", el que puede ser pagado con cualquier de los dos diferentes colores. Por ejemplo, la carta Golgari Guildmage puede ser jugada gastando dos manás negros, dos verdes o uno negro y otro verde. En cualquier caso, el color de una carta es determinado por los símbolos de maná en su coste, y no por el maná específico que ese jugador haya utilizado para poner esa carta en juego. Con todo, el color de una carta puede ser alterado por los efectos de otras cartas.
A lo largo de una partida de Magic las cartas se van situando en alguna de las zonas del juego. No todas están en la mesa, algunas permanecen en la mano de su propietario o se En cualquier momento del juego, cada carta se encuentra localizada en una de las siguientes zonas:
Biblioteca: El mazo de cada jugador. Estas cartas son mantenidas boca abajo y deben ser barajadas al azar al comienzo de cada juego. Un mazo debe contener un mínimo de 40 cartas cuando se juega en formato limitado, o un mínimo de 60 cartas cuando se está jugando en formato construido.
Cementerio: La pila de descarte de cada jugador. Cuando una carta es destruida, es puesta en el cementerio de su propietario. Estas cartas están boca arriba y pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento. Pero el orden en el que se encuentran las cartas no puede ser cambiado por nadie; sin embargo, los jugadores, cuando descartan cartas pueden escoger el orden en que cada carta es descartada.
Mano: La mano de cartas de un jugador que pueden ser puestas en juego. Ellas permanecen ocultas para los otros jugadores; empero, el número de cartas que cada jugador tiene es público. Si un jugador tiene 7 o más cartas en su mano, debe descartar cualesquiera cantidad de cartas al final de su turno hasta alcanzar dicha cantidad.
En juego/ en el campo de batalla: La mayoría de las cartas que son puestas en juego o en el campo de batalla, tienen un efecto en el juego. A diferencia de otras zonas, la zona de juego o campo de batalla es compartida por todos los jugadores.
La pila: Este es el lugar para las cartas que son jugadas desde la mano, pero cuyo efecto no ha sido resuelto (las tierras no van a la pila). Mientras una carta se encuentre en la pila recibe el nombre genérico de "hechizo". Esta zona es compartida por todos los jugadores.
Removida del juego/exiliada: Las cartas que han sido removidas o exiliadas desde el juego por un determinado efecto terminan aquí. A menos que una carta indique lo contrario, esta zona se encuentra boca arriba.
Bueno, espero les haya gustado, mas adelante explicare mas sobre MTG.