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Examenes - apps moviles

Ciencia Educacion2/19/2016
Curso de programación de Apps Móviles - Examen Módulo 6: La Industria de las Apps


Este es el link que obtuve de excelentes cursos orientativos para iniciarnos al ambito del desarrollo de aplicaciones. 
http://www.taringa.net/post/ciencia-educacion/19289040/Mira-estos-8-cursos-gratuitos-de-Google-con-certificacion.html



Examenes - apps moviles

Actividad de la lección 1

1. Lee este  informe . ¿Cuáles son las características sociodemográficas del perfil medio del usuario de aplicaciones móviles en España en 2014? a) Hombre entre 25-34 años. Con Android OS, conectados de las 12h a las 18h.
 b) Mujer entre 19-30 años. Con Android OS, conectadas de las 12h a las 18h.
 c) Hombre entre 25-44 años. Con iOS, conectados de las 18h a las 21h.
 d) Hombres y mujeres de entre 25-34 años. Con Android OS, conectados de las 18h a las 21h.(Respuesta)


Actividad de la lección 2

1. Lee el siguiente  artículo . ¿Es lo mismo gamificación que advergaming? a) Sí. Ambos son sinónimos de la misma técnica en auge de fidelización y captación de usuarios.
 b) No. La gamificación consiste en la creación de juegos para campañas de publicidad y el advergaming es la aplicación de conceptos y técnicas de juego a otros procesos.
 c) No. La gamificación consiste en la aplicación de conceptos y técnicas de juego a otros procesos y el advergaming es la creación de juegos para campañas de publicidad.(Respuesta)
 d) No. La gamificación consiste en la capacidad de producir juegos y el advergaming es el sector de los jugadores profesionales.
2. Lee el siguiente  artículo . Antes del lanzamiento de la app, debemos… a) Elegir un buen nombre, redactar una descripción adecuada y crear una landing page.(Respuesta)
 b) Elegir un buen nombre, difundir y monitorizar la aplicación.
 c) Elegir un buen nombre, una landing page y monitorizar la aplicación.
 d) Elegir un buen nombre, un buen icono y monitorizar la aplicación.

3. Revisa información sobre cómo atraer a los usuarios para convertirlos en usuarios fieles de nuestra app. Algunas de las fuentes que puedes visitar son:  startcapps reiniciate bluecaribu apple  y  mobiledevices . Comenta en la  comunidad Google+ de Actívate  algunas conclusiones que puedas extraer de los datos que nos ofrecen sobre las estrategias más efectivas y cómo se adaptan a diferentes grupos de usuarios. Seguro que cada compañero puede ver cosas diferentes y complementarias.

Actividad de la lección 3

1. Lee el  informe sobre Google Analytics para aplicaciones móviles . ¿Qué informe debemos generar si queremos consultar la media de veces que el usuario utiliza nuestra app? a) Audiencia.
 b) Adquisiciones.
 c) Comportamiento.(Respuesta)
 d) Interacción.


Examen

¿Cuál es la técnica de fidelización en alza dentro del mundo de las apps?a) Inclusión de redes sociales.
b) Incluir a los usuarios en concursos.
c) Incluir elementos de juego tales como logros, recompensas, puntos…(Respuesta) 
d) Incluir un módulo de realidad aumentada... Leer mas

Aquí esta el enlace para complementar estos datos, así terminas el mismo.






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