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Max Payner 3, Volver de un Renegado [Noticias| Info| Videos]

Info3/3/2012


Max Payner 3, Volver de un Renegado [Noticias| Info| Videos]
Max Payne 3 - Noticia - Info - Vídeos
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2012

El conocido detective Max Payne regresa con una tercera entrega que promete conservar todos los elementos que lo hicieron grande pero añadiendo un nuevo giro a su historia argumental. De hecho en el juego encarnaremos a un Max jubilado, cansado de la corrupción que lo envuelve y más cínico que nunca.

Nombre: Max Payne 3
Fecha de lanzamiento: 1 de junio de 2012
Plataforma: PC, Xbox 360, PS3
Género: Acción, Shooter, Aventura (Moderno)
Desarrollador: RockStar Games
Distribuidor: RockStar Games
Edad recomendada (PEGI):

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Enlaces: Página oficial de Max Payne 3


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Payne 3





El primer Max Payne, desarrollado por Remedy Entertainment y publicado por Take Two en el año 2001, se convirtió en un clásico instantáneo gracias a la unión de un estupendo apartado técnico, una gran jugabilidad que incluía espectaculares tiroteos a cámara lenta al estilo de las películas de John Woo y una ambientación y desarrollo inspirados en el cine noir, las historietas pulp y las novelas gráficas. Su secuela, Max Payne 2: The Fall of Max Payne, fue creada con la colaboración de Rockstar y apareció dos años después repitiendo y acentuando todos los aspectos positivos de la primera parte. La franquicia pasó definitivamente a ser un emblema de los juegos de acción en tercera persona y una de las sagas más recordadas entre las nacidas la generación pasada.

Desde aquella segunda parte han pasado cinco años y medio y dado que Remedy Entertainment se encuentra trabajando en Alan Wake en esta ocasión ha sido Rockstar la encargada de continuar la saga en solitario. En concreto, el equipo a cargo del juego es el establecido en la ciudad canadiense de Vancouver y cuyo anterior trabajo fue The Warriors.



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.:.: Historia/Ambientación :.:.
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"Max con la cabeza rapada se da en un momento de la historia
donde él siente que tiene que llevar el combate hasta sus enemigos".

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El juego transcurrirá 12 años luego de Max Payne 2: The Fall of Max Payne y estará ambientado en Sao Paulo, Brasil, gracias a un viejo amigo le dio trabajo en la seguridad privada de una adinerada familia "La Familia Branco" en donde tendrá que proteger sus residencias. Además de calvo, ahora Max es adicto al alcohol y a los Analgésicos los cuales en las anteriores entregas nos ayudaban para recuperarnos de nuestras heridas, lo que será de nuevo parte vital del sistema de juego. Los escenarios serán totalmente destructibles, y el tiempo bala será "más visceral y ultra violento".

Lo primero que destaca es el cambio de ambientación, dejando a un lado la oscura y lluviosa Nueva York por la colorida y calurosa Sao Paulo.

Este cambio viene inspirado de nuevo por el cine, ya que como se ha visto en las películas Ciudad de Dios y Tropa de Élite los guetos brasileños se han convertido en una localización perfecta para este tipo de historias que concentran criminalidad y corrupción.

Poco más se sabe de la historia, Solo que Max Payne ha ido decayendo cada vez más hasta ganarse un aspecto físico totalmente distinto al que conocíamos, más desaliñado y robusto, con barba, con la cabeza afeitada y por lo visto hasta al momento con un vestuario mucho menos elegante. Al trabajar para una poderosa y adinerada familia de Sao Paulo. Ejercerá su labor y se verá envuelto en los asuntos turbios de la ciudad y a partir de ese momento dará comienzo una nueva pesadilla para él.



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.:.: La Familia Branco :.:.
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Max Payne 3 será, como sus predecesores, una auténtica coreografía de disparos
con “bullet time” incluido. Un regreso a las raíces,
pero con la idea de crear el mejor “shooter” de acción del momento.
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En Max Payne 3 empezamos trabajando como un oficial de seguridad Privada y nuestro deber sera proteger a la familia Branco. ¿Lo bueno? Que gracias a los tres hermanos que la forman (un magnate, un político y un playboy adicto a las fiestas) recorreremos todos los escenarios posibles. ¿Lo malo? Que más pronto que tarde secuestrarán a la mujer que protegemos, Fabiana (la esposa de Rodrigo, el magnate), metiéndonos en un buen lío que nos hará ir -y volver- desde NY hasta Sao Paolo, visitando sus distintos ambientes y, por supuesto, peligros.

Esa trama de la historia a servido, probablemente, para poner en marcha la imaginación de los guionistas con el fin de crear al Comando Sombra (que opera en la oscuridad del sistema), pero también a compañeros que auxilien a Max en su difícil tarea de rescate. Entre ellos, Raúl Passos, un ex-policía con contactos en Brasil, y Giovanna, compañera de acción que nos auxiliará en más de una misión.



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.:.: Jugabilidad :.:.
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¿Armas duales? ¿Otras más pesadas de asalto? Tú eliges,
pero cada opción tendrá sus ventajas e inconvenientes.

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Los Analgésicos (indicados mediante un número sobre la interfaz) serán de gran importancia en la aventura que tendremos con Max al igual que sus antecesores nos servirán para poder curarnos y poder sobrevivir los cuales nos serán de gran ayuda en el nivel de dificultad más elevado, aparte de más limitados.

El Sistema de Apuntado, que aunque puede configurarse para que sea automático, también tendremos la opción de personalizarlo a nuestro gusto, haciéndolo completamente manual (que es como se obtiene la mejor experiencia posible).

La Rueda de Armas Podremos seguir cambiándonos de armas con el sistema de menu "in-game", pero no el mismo que el de los dos títulos predecesores, sino otro que hereda las funciones y estética de los ya vistos en GTA IV y Red Dead Redemption. Esto es, un menú translúcido y que ocupa el centro de la pantalla. Una brillante incorporación que nos permite acceder a un inventario realista.

Solo 2 o 3 Armas podremos llevar en esta aventura, no habrán tiendas andantes ni nada de eso, tan solo podrá llevar encima, como máximo, dos armas cortas (pistolas o automáticas) y una arma larga (como las escopetas).

El efecto Bullet time (Tiempo bala) Puesto de moda en el mundo occidental con la película Matrix, Esta técnica podría decirse que se hizo popular en el terreno de los videojuegos gracias a Max Payne. Por ello, es probablemente la característica que más están mimando los desarrolladores. No sólo aplicándola al salto con disparo (ya clásico) de Max, sino también a los conocidos como “Momentos Max Payne”, que comprenden secuencias del juego especialmente dramáticas.





La Kill Cam o Cámara de muerte También estará presente en esta nueva entrega, nos ofrecerá una vista en primera persona de la bala que va a impactar sobre el último enemigo en cada tiroteo.

Sin TIEMPO DE CARGA Algo que a mi me gusto es que no abra Tiempo de carga en el juego, es porque mientras veamos las “intros” (basadas en escenas de cómic, como en el pasado, aunque más estilizadas y dinámicas), nuestra partida seguirá cargando de fondo.

El Sistema de coberturas que poco a poco se están convirtiendo en algo habitual y casi obligatorio en los juegos de este género. El jugador podrá decidir si cubrirse o no y estas coberturas existirán en los escenarios como un elemento del entorno más y no como puntos claves de la jugabilidad en los que haya que ir de uno a otro. Por otra parte, también podrá uno cubrirse y avanzar al mismo tiempo tomando a un enemigo y utilizándolo como escudo humano.

La finalidad última ha sido la de aportar cierto realismo a los tiroteos y que las pistolas o metralletas de nuestro protagonista no salgan de la nada como por arte de magia. De hecho, tendremos algunas situaciones donde podremos ver cómo Max dispara con una Taurus 9mm en una mano mientras con la otra sujeta un fusil (que no utiliza).


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.:.: La IA (Inteligencia Artificial) :.:.
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La IA mejora, de forma que tendremos a enemigos que reaccionan a las balas dependiendo del ángulo de disparo, que nos golpearán si estamos cerca o que incluso huirán si se ven acorralados
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La inteligencia artificial se a pulido bastante haciendo que los enemigos actuen con bastante Realismo y no sigan una ruta prefijada, sino que, como los propios responsables de la compañía comentaron, sean una mezcla entre inteligencia artificial y eventos escriptados, con una suave transición entre las partes. ¿Qué significa esto? Que si, por ejemplo, dos enemigos están patrullando y nos avistan, no pegarán el típico salto de animación que suele darse en los “shooters” actuales, sino que transicionarán hacia el estado de IA de forma suave, para que casi no sepamos apreciar qué parte corresponde a inteligencia y cuál a “script”.


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.:.: Gráficas/Animaciones :.:.
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Regresan las escenas de introducción, pero esta vez sin usar la estética cómic tradicional. En su lugar, tendremos una valiente combinación entre imágenes del juego, textos y la voz narrativa de Max.
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Con respecto a las Animaciones en Max Payne 3 se cabe destacar que le pusieron mucho trabajo y esfuerzo a ese punto, ya que una vez activado el Tiempo bala (recordemos que es limitado), veremos en pantalla el resultado de largas horas de captura de movimiento. Y no se trata solamente de aplicar las animaciones tal cual se obtienen, sino de evaluar aspectos como el peso de Max para obtener resultados donde vemos cómo reacciona su cuerpo, por ejemplo, en un cambio rápido de dirección, depositando una mayor carga de peso sobre un pie que sobre el otro.

Las Reacciones del cuerpo Son un punto destacado en Max Payne 3 es por ello que si Max se encuentra disparando desde el suelo, moverá sus brazos de manera diferente si lleva dos pistolas o sólo una; si saltamos sobre una mesa, las piernas se doblarán con total realismo para no chocar contra los obstáculos; si nos precipitamos contra un vehículo, los brazos se desplazarán para intentar amortiguar el golpe...

Que la camiseta de Max se sude con el paso del tiempo o que se llene de sangre con cada balazo sirve como otro elemento más de integración dentro de los tiroteos, aunque probablemente lo que decanté la balanza hacia la excelencia sea la colaboración del actor James G. MacCaffrey. Para los que no lo conozcáis, este señor, ahora con más de 50 años, dio voz a Max en sus primeros videojuegos. Es una gran noticia que vuelva, ahora además dando cara y animaciones (mediante “motion capture”).

También es destacable que cada bala de cada arma contara con un detalle unico para demostrar que RockStar esta bien interesado en esta nueva entrega y diferenciarla de las anteriores.

Nada de lo anterior hubiera sido posible sin el gran Motor Gráfico RAGE (el motor propietario de la compañía), así como la optimización de la versión modificada de Euphoria, que se utilizó tanto para GTA IV como para Red Dead Redemption.


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.:.: IMÁGENES :.:.
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.:.: VÍDEOS :.:.
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Primer Tráiler Español


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Segundo Trailer






Serie Diseño y Tecnología


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