InicioArteLes presento a lalac56-lá....si, asi se llama

Les presento a lalac56-lá....si, asi se llama

Arte7/13/2013

lalac56-lá es un monstruo que se alimenta de la energia de la tierra, la cual extrae con la base de sus extremidades inferiores...pero de todas formas si compraste pizza y te lo cruzas en un callejon te la va a querer quitar. Asi que ojo.

Esto sera casi como tutorial, no digo tutorial porque no voy a decir especificamente toooodo, pero si varias cosas que considero interesantes de recordar.

Empece por hacer la base con las zspheres....dinamesh no me termina de cerrar...si bien te da la libertad de modelar desde una esfera y que se yo pero tiene mas contras que pro.

La malla que te genera no tiene subdivisiones, te larga como primera sub la que acabas de modelar, con 100 mil o por ahi. Bueno me dicen "modela en dina con una resolución baja" pero con una muy baja no se puede y saben si lo han intentado, terminan luchando con una malla poco densa. Ademas de tener que lidiar con las puntas que se destruyen cuando optimizamos y los detalles medianos que se pierden cuando optimizamos y bue...en fin. Tiene cosas interesantes, como el soldado de partes y las formas locas en poco tiempo que podemos lograr, pero para mi, las zspheres son mucho mas faciles de mover y tirar y meter por aca y alla y te largan muchas subs y una malla bastante limpia.




Aca me zarpe en el tiempo y no saque ninguna imagen en los inicios del modelado, esta etapa es a la mitad o a un 60% del modelado. Es bueno cambiar de estilos de modelado, veran que de musculoso a obeso el proceso y herramientas cambia drasticamente al igual que las formas a las que tienen que llegar.




Esta criatura simpatica y brutalmente sanguinaria canaliza su poder a traves de sus manos, por eso tiene los antebrazos musculosos, porque la cuantiosa cantidad de energia que se acumula ahi revitaliza y fortalece los musculos.







Uno de los retos con este modelo fue el tiempo y el esfuerzo que llevo dado que no use simetria, tampoco fue tanto tiempo (5 dias el modelado). Pero es algo fatigante y dificil equiparar formas de ambos lados y luego pintar asimetricamente tambien.


Algo a tener en cuenta si piensan hacer un personaje obeso. Es mas facil crear las grandes formas y los pliegues utilizando la opción de gravedad del brush, apuntenlo para abajo y decidan con que fuerza, algunos pliegues son mas pesados, llenos o largos y se ven diferentes y "pesan diferente"



Yo use pocos brushes para todo el proceso, solo use el "standard" para sacar o hundir, a veces con gravedad, el "clay" para detalles pequeños y algunos detalles medianos donde requeria desprolijidad, el "slash" para marcar pliegues de los rollos, el "pinch" para acercar los pliegues y el "inflat" con gravedad para crear rollos al igual que el standard.



Luego del modelado vienen las texturas, pero no quise usar el spotlight y texturas de 4000 x 4000 y todo eso. En cambio use solo polypaint con la tecnica del "color mixing" o "optic mixing" que es simplemente la forma en la que varios colores crean otros al mezclarlos.

Breve, pero importante ejemplo de la tecnica;

Digamos que tenemos 2 colores, azul y rojo




Todos sabemos lo que pasa si los mezclamos...bla bla bla



Crean la ilusion de un color purpura, sin embargo son un trazo rojo y otro azul, jamas pinte morado. Entonces la tecnica consiste en pintar el modelo primero con el color base o el color de piel en este caso. En un humano caucasico seria crema o algo asi. Luego aplicar una gama de "temperaturas" o colores frios y calientes mezclando estos para obtener una fusión natural.

Digamos que aca el negro es la base




Luego de aplicar las temperaturas se aplica lo que se llama "venning" que es una tecnica en la que se usa un alpha de rayas o "venas" con un color "claro"(blanco la mayoria de las veces) para romper los patrones de colores y crear un efecto de venas o....si usan otro alpha para crear oxido por ejemplo, inventen lo que quieran.



Luego de hacer esto le aplicamos una capa "tenue" del color base para hundir los colores en la superficie y crear un efecto de SSS.



Aca me puse a elegir las tonalidades de temperaturas, no sabia bien de que color era lalac56-lá, cuando lo vi estaba muy oscuro.






Asi me quedo despues del vening y antes de la capa final de piel. Los colores que use fueron rojo, azul y amarillo, con bajas opacidades, el stroke del brush en spray y un alpha de puntos. El azul lo use en zonas frias, el rojo en calientes, y el amarillo donde los huesos estan cerca de la piel. Luego pueden usar verdes y cianes y otros para lunares, venas, manchas, etc.

Nota: No se preocupen de dejarlo como payaso, eso de hecho esta bien, luego con las capas sucesivas se iran aplacando las fuertes tonalidades y quedaran bien. El punto es crear el "mix"




Antes de todo el proceso




Despues

No se ve tan bien por el tamaño de la imagen pero es notorio el cambio.

Y potenciado por los materiales....ufff







Este en particular esta muy bueno, parece una criatura tipo crustaceo sin su caparazon (doctor zoiberg)



Algunas cosas a tener en cuenta;

En el modelado a veces es bueno dejar polygonos estirados...si si, se que es eregia pero en lugares sin mucha importancia para animaciones pero si para detalles en texturas o simple relieve es una opción, aunque ojo.




Otra cosa, en los uvs, es bueno aumentar la densidad de pixeles para partes que son mas importantes y se van a ver mucho. Aca lo azul seria lo mas importante y lo rojo lo menos importante. Obvio que quedo asi porque yo modifique su tamaño.




Bueno eso es casi todo, unas cosas mas por las dudas.

Aca probando los normals en unity.




El preview wax en zbrush, muy bueno...para mirar por horas



Pruebas con el BPR, este fue la primer prueba...pura materia fecal. Con lo siguiente esta mejor. Me gustan mucho los filtros.

Un consejo; rendericen solo las sombras con baja calidad y ponganse a jugar con los filtros, con las profundidades, las intensidades y los lightcaps, es increible lo rapido que sacan un buen render con un poco de practica.







Un material muy bueno que hice fue el de los ojos, no me gusto dejarlos negros, al igual que los dientes de mierda esos que nunca terminaban viendose bien. Lo que hice con los ojos fue crear un matcap con una textura, esta textura va a seguir la camara a donde vaya. Ademas a uno de los ojos le hice una pequeña imperfección para que se viera medio loco...perdon, para que se viera como lo vi.






El ultimo render




Bueno, cha...no para, chau las pelotas

Holaaa...y que lalac56-lá los perdone si urgan la nariz.
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