InicioInfoProgramación General Tips Parte 1
Para aquellos que apenas empiezan con la programación, o para aquellos ya experimentados, aveces al leer un tutorial o manual se leen ciertas cosas que uno no entiende..
Bueno acá les dejo un par de cosas que les será de utilidad..

La documentación es escrita por mí, con mis palabras y documentación variada..
Si alguien publica esta documentación, se pide que coloque la fuente.



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Glosario - Palabras Técnicas

Expresión
Es una combinación de valores, variables y operadores.
También una variable, y un valor se lo considera una expresión

Sentencia condicional
Sentencia que controla el flujo de ejecución del programa

Recursividad
El proceso de volver a llamar a la función que se esta ejecutando, dentro de la misma

Bloque
Un grupo de sentencias en el mismo sangrado (indentado)

Anidamiento
Una estructura del codigo dentro de otro
Ej. Una sentencia condicional dentro de otra sentencia condicional # un if dentro de if

Argumento
Valor que se le pasa a una función que se llama

Algoritmo
Un proceso que permite resolver problemas

Portabilidad
Un lenguaje que se puede ejecutar en cualquier ordenador (lenguajes de Alto nivel)

Depuración
El proceso de hallazgo y eliminación de los 3 tipos de errores de programación

Sintaxis
La estructura de un programa

Excepción
Otro nombre para un error en ejecucion

Error Semántico
Un error en un programa que hace que ejecute algo no deseado

Semántica
El significado o propósito de un programa

Concatenar
Unir cadenas


Palabras Reservadas
Son las palabras que usa el compilador del lenguage utilizado


Recursividad
El proceso de volver a llamar a la función que se esta ejecutando, dentro de la misma
Crear una función, y dentro de la misma llamarse a si mismo
Se puede crear un bucle con una función, sin for ni while

Ej. Un bucle que imprime en la consola de firefox (Este es en Javascript # Firebug )
function bucle(num){
if(num > 0){
console.log(num)
bucle(num-1) 
}
}


bucle(5); # Imprime un bucle del 1 al 5

Nota: Imprime el numero - 1 hasta que el mismo sea mayor que 0, cuando llega a 0 ya no imprime, por eso el bucle.


Lenguajes de Bajo nivel / Alto nivel

Programacion de Bajo nivel
Se los llama lenguaje de máquina, o lenguaje ensamblador
Es el lenguaje que interactúa con la máquina
Es un lenguaje que le resulta fácil ejecutar a la máquina
Su sintaxis es más compleja que los demás para el humano
Trabajan mucho más rápido, porque la máquina entiende este lenguaje
Se pueden ejecutar en un solo tipo de ordenador

Programacion de Alto Nivel
Su sintaxis es más entendible y reducida
Trabaja sobre la programación de Bajo nivel, aunque no se ve a simple vista
Trabaja un poco mas lento, porque la maquina lo tiene que traducir
Se puede ejecutar en cualquier tipo de ordenador (portabilidad)


Criptografia

Resguarda información cifrando el contenido contra personas ajenas
Se compone por Encriptar & Hashear
Por mas que se se encripte o hashee, la información puede ser vulnerable, usando algoritmos matemáticos. Dependiendo de la complejidad del algoritmo, y de la velocidad del CPU para realizar los calculos)

Encriptar
Permite releer la información encriptada
Un sistema de cifrado de información que se puede recuperar
Ej. Se puede encriptar un mensaje, para que otra persona lo pueda descifrar y entender. (Si se hiciera con hash, la otra persona no lo podría entender, porque no tiene vuelta atrás)

Hashear (más difícil de descifrar)
Cifra la información sin vuelta atrás
Una vez cifrado no se puede releer su contenido
Solo se puede comparar la información cifrada con la nueva a cifrar
Ej. Hashear una clave secreta, si un extraño la encuentra, no sabrá cómo descifrarla, porque no tiene vuelta atrás.


Unit Test (Prueba Unitaria)

Refactorización de código
Reestructurar el código interno sin modificar su funcionamiento
Optimizar, reducir las lineas de código
Permite tener un código legible, y facilitará mejorarlo
Se lo conoce también como limpiar de codigo

Refactorización trivial
Es cambiar el nombre de las variables, a uno más lógico y entendible en base a lo que se usará.
Ej. Cambiar la variable t por tiempo
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