Hola amigos aqui les dejo una Info de la evolucion de las consolas de Nintendo, PROXIMAMENTE DE SONY,SEGA Y ATARI.
NINTENDO
Nintendo Entertainment System (1986):
Lo que comenzó como Famicom (Family Computer) en Japón, fue Nintendo Entertainment System en occidente, que desafió a los expertos y se vendió por millones. Los jugadores se apresuraron en ver y jugar a clásicos como Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Excitebike, juegos que estaban muy por encima de los juegos para otras consolas domésticas.
Nintendo Entertainment System (llamada habitualmente NES o simplemente Nintendo), es una videoconsola de 8 bits desarrollada por Nintendo para su venta en America, Europa y Australia en 1985. Su equivalente japonés es conocido como Nintendo Family Computer (ファミリーコンピュータ/Famirī Konpyūtā) o Famicom (ファミコン/Famikon), la cual se vendió también en los países asiáticos cercanos a Japón, como Filipinas, Corea, Taiwán, Vietnam y Singapur. En Corea del Sur, la NES fue conocida como Hyundai Comboy para evitar una legislación previa que prohibía productos electrónicos Japoneses en la República de Corea.
La NES fue la primera consola comercialmente exitosa de sus tiempos. Este sistema vendió sobre 60 millones de consolas en todo el mundo y contó con más de 8.000 juegos. Se dejó de producir oficialmente en 1996.
Ayudó a revitalizar la industria del videojuego después de El crash de los vídeo juegos de 1983 y determino los patrones a seguir para las siguientes consolas y en el diseño de videojuegos (el innovador juego de plataformas Super Mario Bros., fue la primera "aplicación asesina" del sistema) y en las prácticas comerciales.
Historia:
En la década de los setenta y principios de los ochenta, Nintendo se concentró en los juegos Arcade (equipo operado con fichas o monedas, que incluye uno o pocos juegos y se instala en sitios públicos) que terminaron siendo muy exitosos. Debido a esos éxitos, a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para lanzar una consola doméstica basada en un sistema de cartuchos. Masayuki Uermura diseñó el sistema, en lo que fue su primera consola para el hogar, que fue lanzada en Japón el 15 de julio de 1983 por ¥14.800, junto a tres versiones portadas a esta consola desde los éxitosos Arcades de Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr., y Popeye. Esta primera consola era el Nintendo Family Computer (Famicom). El primer año no fue bueno, puesto que el sistema era poco fiable, tenía errores de software y tendía a colgarse. Las nuevas unidades incorporaron mejores tarjetas madre y el Famicom despegó y llegó a convertirse en la consola más vendida en Japón en 1984. Alentado por el éxito, Nintendo puso sus ojos sobre el mercado Norteamericano.
La consola fue anunciada por primera vez en Estados Unidos en el Consumer Electronics Show en enero de 1984 con el nombre original de Famicom y vendría acompañada por 25 juegos. Para invierno del mismo año, se anunció que la consola cambiaría de nombre a Nintendo Entertainment System; esta vez sólo contaría con 20 juegos. En Estados Unidos la consola fue tan popular como en Japón.
Super Mario Bros. fue uno de los títulos sacados a la venta en el mismo pack junto a la consola, para el lanzamiento al mercado Nortamericano de la consola. Nintendo entró en negociaciones con Atari para lanzar la Famicom bajo la reputación de Atari como el nombre de “Nintendo Enhanced Video System” (Sistema de vídeo mejorado Nintendo). Este trato finalmente fracasó.[3] Los consecuentes planes de sacar a mercado la Famicon en Norte America con un teclado, una unidad de Cassete, joystick wireless y un cartucho especial de BASIC bajo el nombre de "Nintendo Advanced Video System” asimismo nunca se materializaon. Finalmente en Junio de 1985 Nintendo desveló su versión Americana de la Famicon en el Consumer Electronics Show(CES). Nintendo lanzo su primer sistema a mercados Americanos limitados el 18 de Octubre de 1985, seguidamente de un lanzamiento plenamente desarrollado en Norteamerica de la consola al año siguiente. Nintendo simultáneamente lanzo dieciocho títulos de lanzamiento: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, y Wrecking Crew.
En 1996 la consola dejó de producirse oficialmente, pero sus fans aún hoy continúan fieles a Nintendo y a sus novedosos productos.
Famicom Disk System (FDS). Aunque no estaba incluido con el sistema original, se lanzó en Japón este popular periférico que consistía en una unidad de Diskette. Nintendo nunca lanzó el Famicom Disk System fuera de Japón alegando su preocupación por la piretería de juegos. Famosos juegos lanzados en este sistema fueron The Legend of Zelda, Doki Doki Panic, una edición especial de Metroid, y el Super Mario Bros. 2 original.
Famicom BASIC fue una implementación del lenguaje de programación BASIC para la Famicon. Permitía al usuario programar sus propios juegos. Muchos programadores tuvieron su primera experiencia programando de este modo.
Famicom MODEM fue un modem que permitía conectarse a un servidor Nintendo, el cual proveía un variado contenido como chistes, noticias (principalmente acerca de Nintendo), trucos y pistas para los juegos, informes meteorológicos de Japón, y la posibilidad de descargar un pequeño número de programas.
Chips de sonido externos. La Famicom tenía dos pines que permitían a los cartuchos incorporar mejoras de sonido externas. En principo eran un proyecto para facilitar al Famicom Disk System el uso de chips de sonido externo. Estos pines fueron eliminados del puerto de cartuchos de la NES, y realojados en el fondo del puerto de expansión. Dio como resultado que los cartuchos por sí mismos no podían usar esta función, provocando que muchos juegos de la NES tuvieran una calidad de sonido inferior a sus equivalentes de la Famicon. Castlevania III: Dracula’s Curse es un buen ejemplo de este problema.
A diferencia de la NES, los controladores de la Famicom, no se podían desconectar de la consola. El 2º controlador carecía de botones Start y Select, reemplazándolos por un micrófono y un controlador de volumen.
Controles fijos. En el diseño original de la Famicon incluía unos controladores fijos, que no se podían desconectar de la consola. Además el segundo controlador tenía un micrófono interno, que se podía usar con ciertos juegos y carecía de los botones "Select" y "Start". Ambos controladores y el micrófono fueron posteriormente eliminados de la rediseñada AV Famicon, en favor de dos puertos de 7 pines cada uno en el panel frontal de consola, como los usados en la NES desde un principio.
Circuito de cierre. La Famicon carecía de hardware de cierre, dando como resultado la aparición de cartuchos sin licencia (tanto legales como piratas), algo extremadamente común en Japón y el lejano Oriente. La NES original (pero no la NES 2) venía equipada con el chip de cierre 10NES, incrementando significativamente el desafío para los desarrolladores sin licencia. En los años posteriores muchas personas en su casa descubrieron que desmontando la NES y cortando el cuarto pin del chip de cierre (un proceso que ahora es legal debido la licencia de la patente de la NES ha caducado) podían cambiar el modo de funcionamiento de la NES de "cerrado a "abierto", eliminando todos sus efectos y proporcionando a la consola la habilidad de ejecutar además de los juegos legales, los piratas y los de importación. La versión Europea de la consola usaba un sistema de bloqueo regional que prevenía que los cartuchos lanzados en una región A pudieran usarse en las consolas de otra región B y viceversa.
Salida de Audio/video. La Famicon original disponía de un enchufe de modulador RF para la salida de audio/video, mientras que la NES original además de este, también traía unos cables de salida con conector RCA de Vídeo Compuesto. La AV Famicom tan solo tenía la salida RCA compuesta, y la NES 2 solo la salida de modulador RF.
Características físicas Editar sección
Esta consola fue la primera videoconsola de Nintendo y físicamente difiere mucho en su diseño de su contraparte japonesa.
Su diseño es básicamente cuadrado: la parte frontal, se encuentran abajo a la izquierda el LED indicador de encendido y los botones POWER (encendido/apagado) y RESET (reinicio), abajo a la derecha los dos puertos de control; hacia la parte derecha la salida audio/video, atrás la salida de vídeo compuesto y su selector de canal y finalmente abajo en la base la bahía EXT para conectar aditamentos como una unidad de diskettes que nunca salió al mercado fuera de Japón.
Mandos:
El mando usado tanto para la NES como la Famicon tenía un aspecto similar a un ladrillo, con un simple diseño de cuatro botones: en el centro el botón START (pausa) y SELECT, y a la derecha los botones A y B. Adicionalmente a la izquierda el PAD direccional en forma de cruz ↑, ↓,←, →, diseñado por el empleado de Nintendo Gunpei Yokoi para los sistemas Game & Watch de nintendo, que reemplaza al voluminoso joystick de los mandos de las primeras videoconsolas.
La Famicom original disponía de dos mandos, ambos se conectaban mediante cables fijos, que no se podían desconectar, a la parte trasera de la consola. El segundo mando carecía de los botones "Start" y "Select", pero tenía un pequeño micrófono, que relativamente pocos juegos utilizaban. En las primeras unidades de la Famicom producidas tenía los botones A y B en forma de cuadrados. Se cambió al diseño circular debido a que los botones cuadrados se quedaban atascados cuando se pulsaban, y provocaba errores imprevistos en el hardware provocando que el sistema se parara ocasionalmente mientras se jugaba. La NES conservaba los controladores cableados, pero se podían desenchufar, por ello disponía de dos puertos de 7-pines en la parte frontral de la consola. También en contraste con la Famicom, los controladores de la NES eran idénticos el uno del otro, y por tanto el segundo control carecía del micrófono que si tenía el controlador de la Famicom, y en su lugar tenía los botones "Start" y "Select" al igual que el primer mando.
Los mandos de la NES tenían un esquema de colores que encajaba con los tonos suaves de la consola. Además carecían del micrófono de los mandos de la Famicom y tenían características Hot swap
Aunque varios controladores especiales fueron comercializados para la NES y la Famicom, solo unos pocos tuvieron éxito comercial. La Zapper, una pistola de luz, podía ser utilizada con 16 juegos de la NES.
Adicionalmente el Nintendo NES tuvo mandos específicos para algunos juegos, algunos de los cuales se hicieron muy populares, como una pistola de luz (la Nintendo Zapper, accesorio difícil de conseguir), el además de un tapete de baile llamado Power Pad, un robot llamado R.O.B. y un guante llamado Power Glove entre otros. La Famicom original disponía de un puerto de expansión D-sub en el frontal, que servía para conectar la mayoría de los periféricos auxiliares. En la NES los controladores especiales se conectaban generalmente a uno de los dos puertos normales de los controladores en la parte delantera de la unidad.
Cerca del final del ciclo de vida de la NES, se hizo el lanzamiento de la AV Famicom y la NES 2 (que tenía la bahía de carga del cartucho en la parte superior), el diseño de los mandos fue ligeramente modificado. Aunque se conservó la disposición de los botones original, se cambió la forma de "ladrillo" de los mandos en favor de una forma similar a un "hueso de perro", recordando a la forma de los mandos de la Super Nintendo Entertainment System. Además, la AV Famicom se unió a su homóloga internacional (la NES) y abandonó los mandos con cables fijos, en favor de unos desenchufables mediante puertos. Sin embargo los mandos incluidos con la Famicom AV, a pesar de ser del tipo "hueso de perro", tenían cables de tan solo 3 pies de longitud, opuestamente al mando estándar de la NES con cables de 6 pies de longitud.
En los últimos años el mando original de la NES se ha convertido en uno de los símbolos más reconocibles de la consola. Nintendo ha imitado el aspecto del mando en varios productos recientes, desde productos promocionales a ediciones limitadas de Game Boy Advance SP, Game Boy Micro y Videoconsolas portátiles.
Periféricos Editar sección
R.O.B.
Nintendo brindaba la oportunidad de tener un nuevo compañero con quien jugar. Apareció en los años 80. La NES se comunicaba con R.O.B. a base de pantallazos de colores. R.O.B. reconocía el color, la duración y hacía ciertos movimientos. Por ejemplo, en un juego de plataformas R.O.B. podía actuar como 2º jugador y se encargaba de abrir las puertas. Por un sistema de palancas mecánico relativamente simple, podía apretar el boton A o B del 2º mando (previamente colocado en su chasis).
Famicom Disk System
Accesorio de la Famicom para poder usar disquetes en vez de cartuchos. Los juegos salían así mucho más baratos.
Datach Joint ROM System
El Barcode Battle de la NES. Ambientado en el universo de Dragon Ball este tipo de juegos ya triunfaba por esos años en Japón. El procedimiento es muy sencillo, con una serie de cartas con códigos de barras que aquí tendrían su equivalente en los típicos cromos se conseguía una nueva forma de jugar a los juegos de lucha.
Nintendo Zapper: Pistola de luz.
Famicom Network System:
Un mando especial para conectarse y realizar ciertas tareas en Internet. Disponible solo en la versión japonesa.
Cartuchos de Juego Editar sección
El NES usaba cartuchos de color gris de 13,5 cm por 12,0 cm por 1,7 cm.
Defectos en el diseño del Hardware Editar sección
Cuando Nintendo comercializó la NES en Estados Unidos, el diseño fue deliberadamente diferente al de otras vídeo consolas. Nintendo quería distinguir su producto de los competidores, para evitar la mala reputación que generalmente habían adquirido las vídeo consolas después del Crash de los videojuegos de 1983. Como resultado de esta filosofía surgió la ranura ZIF frontal de carga de los cartuchos, diseñada para asemejarse al mecanismo de carga frontal de un Video Cassette. El conector ZIF funcionaba bastante bien siempre y cuando tanto el conector como el cartucho estuvieran limpios y los pines del conector fueran nuevos. Desafortunadamente, el conector ZIF, no era realmente de fuerza de insercción cero. Cuando un usuario introducía el cartucho en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacia abajo y hacia dentro, doblaba los pines de contacto ligeramente, y también metía hacia dentro las conexiones ROM del propio cartucho. Las repetidas insercciones y retiradas de los cartuchos provocaban que los pines se erosionaran relativamente rápido, y el diseño del ZIF era más propenso a las interferencias debidas a la suciedad y el polvo que un conector industrial estándar. La elección que Nintendo hizo de los materiales exacerbaba el problema, ya que la ranura de conexión estaba hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión. Ciertos periféricos de ampliación como el popular Game Genie (un cartucho de trampas) tendían a incrementar este problema doblando el mecanismo de carga frontal durante el tiempo de juego que se usaba. Recientemente fabricantes third-party han producido conectores de la NES de oro de imitación, para reemplazar los existentes y prevenir de la corrosión.
El chip de autentificación 10NES contribuyó a la fiabilidad del sistema. Este circuito fue finalmente eliminado de la remodelada NES 2.
El chip de cierre 10NES provocaba un problema de funcionamiento de la consola: El parpadeo de la luz roja (junto al botón POWER), que producía una apariencia de que el sistema se reiniciaba continuamente. Este chip era bastante engorroso, porque requería una sincronización precisa a fin de permitir el arranque del sistema. Los conectores sucios, viejos y doblados podían a menudo desestabilizar la sincronización, provocando este efecto de parpadeo. Los usuarios trataban de solucionar este problema soplando en los conectores del cartucho, golpeando suavemente el lateral de la consola después de insertar el cartucho, y/o limpiando los conectores con alcohol, a pesar de estar contraindicado por Nintendo en los manuales de la consola y juegos, y en las etiquetas en la parte de atrás de los cartuchos. Con muchos de estos intentos para solucionar el problema, a menudo se corría el riesgo de dañar el cartucho y/o la consola. Soplar en los conectores de los cartuchos era en la mayoría de los casos, no mucho mejor que retirar y reinsertar el cartucho, y tendía a incrementar el grado de oxidación dando lugar a un oscurecimiento del circuito impreso, y además golpear el lateral de la consola podría provocar daños en la consola. En 1989 Nintendo lanzó el oficial NES Cleaning Kit para ayudar a los usuarios a limpiar los cartuchos y la consola.
Una técnica para mantener los pines de contacto perfectamente alineados era introducir el cartucho del juego lo menos profundamente posible dentro de la NES, de ese modo la parte trasera del cartucho rozaría el interior de la NES mientras se pulsaba hacia abajo. Esto a menudo permitía iniciar el juego con más éxito que deslizando el circuito completamente hacia adentro. También era posible abrir la consola y doblar físicamente los pines más alla de su posición original, permitiendo un contacto más seguro con el cartucho.
Con el lanzamiento de la NES 2 (los cartuchos se cargaban en la parte superior), hacia el final del ciclo de vida de la NES, Nintendo resolvió los problemas cambiando a unos conectores estándar, y eliminando el chip de cierre. Todas las Famicom usaban conectores estándar, al igual que las siguientes videoconsolas de Nintendo, la Super Nintendo Entertainment System y la Nintendo 64.
En respuesta a estos defectos en el hardware, los "Centros autorizados de reparación de Nintendo", surgieron a través de los países donde se vendía la NES, especialmente Estados Unidos. Según Nintendo, el programa de autorizaciones fue diseñado para garantizar que las consolas fueran reparadas apropiadamente. Nintendo solo distribuía las piezas de repuesto necesarias a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica el proceso de autorización consistía en nada más que pagar una cuota a Nintendo por el privilegio.
Juegos sin licencia:
Varias compañías, rechazaron pagar la cuota para obtener la licencia o fueron rechazadas por Nintendo, por ello encontraron formas de evadir el sistema de autenficación de la consola. La mayoría de estas empresas crearon circuitos que usaban un pico de voltaje para desactivar el chip 10NES de la consola. Unos pocos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia venían en forma de "dongle" que podía conectarse a un juego con licencia de manera que se usaba el chip 10NES del juego con licencia para autentificar el juego sin licencia, y así poder usarlo.
La empresa Atari Games creó una linea de productos para la NES bajo el nombre de de la empresa Tengen. Preocupados por dañar las consolas y ser responsabilizados por ello al usar la técnica del pico de voltaje, la compañía obtuvo una descripción del chip de cierre de la Oficina de Patentes y marcas registradas de Estados Unidos mediante la falsa reclamación de que necesitaban dicha descripción para defenderse contra acusaciones de una infracción en un caso legal. Entonces Tengen usó esos documentos para diseñar su chip Rabbit (Conejo en castellano), que copiaba la función del chip 10NES. Nintendo demandó a Tengen por infringir su copyright, Tengen perdió el juicio. Las reclamaciones antimonopolistas de Tengen contra Nintendo finalmente nunca se resolvieron.
Después de la presentación de la Sega Mega Drive, Nintendo comenzó a encarar auténtica competencia en la industria, y a principios de 1990 fue forzada a reconsiderar su postura hacia sus desarrolladores, muchos de los cuales habían comenzado a pasarse a otros sistemas. Cuando la consola fue reeditada como la NES 2, se eliminó el chip 10NES de la consola, provocando el final del más notorio control de Nintendo sobre sus desarrolladores third-party.
Clones de la NES:
Los clones piratas de la NES han seguido produciéndose muchos años después de que cesara la producción de la NES original. Estos clones a menudo han sido construidos para parecerse a consolas más modernas, como en este caso donde podemos ver una clon de la NES con forma de Playstation.
Un próspero mercado de clones del hardware de la NES sin licencia emergió durante los años de mayor popularidad de esta consola. Inicialmente, dichos clones eran populares en mercados donde Nintendo nunca publicó una versión auténtica de la consola. Particularmente Dendy, un clon sin licencia producido en Rusia y en otros paises de la antigua Union Soviética, emergió como la más popular videoconsola de su tiempo en el escenario de los clones de hardware, y disfrutó de un grado de fama aproximadamente igual al experimentado por la NES/Famicom en Norteamérica y Japón. La Micro Genius fue comercializada en el sureste asiático como una alternativa a la Famicom, y la Samurai fue una alternativa popular a la versión PAL de la NES.
El mercado de los clones sin licencia ha persistido, e incluso florecido, después de que Nintendo dejara de producir la NES. Algunos de los más exóticos de estos sistemas han ido más allá de la funcionalidad del hardware original, y han incluido variaciones como sistemas portátiles con pantalla LCD en color (por ejemplo Pocket Famicom).
Especificaciones Técnicas:
Los cartuchos Europeos y Norte Americanos eran significativamente más largos que sus homólogos japoneses, aunque no eran tan anchos.
La Famicom original Japonesa estaba hecha predominantemente de plástico blanco, con adornos en rojo oscuro. Presentaba una ranura de carga para el cartucho colocada en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa donde, los controladores hechos con cables no desenchufables, podían ser colocados mientras no se usaban.
La versión original de la NES Estadounidense tenía un diseño radicalmente diferente. El esquema de colores de la NES consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en negro. La ranura de carga de los cartuchos paso de estar situada en la parte superior, a tener un mecanismo de carga frontal. La ranura está cubierta por una puerta pequeña con bisagras que permanece cerrada excepto para insertar o retirar el cartucho. Las dimensiones de este modelo son: 25.4 cm de ancho por 20.3 cm de largo por 8.9 cm de alto. Cuando está abierta, la puerta de la ranura de los cartuchos aumenta en 2.5 cm la altura de la consola.
La remodelada NES usa el mismo esquemas de colores básico, aunque el interruptor de alimentación es de color rojo vivo. Como la Famicom original, también tiene la ranura para los cartuchos en la parte superior. La NES 2 es considerablemente más compacta que el modelo original, con unas medidas de 15.2 cm por 17.8 cm por 3.8 cm.
Todos los cartuchos Europeos y Norteamericanos con licencia oficial tienen 14 cm de largo por 10.4 cm de ancho. Los cartuchos japoneses tienen una forma ligeramente diferente, solo miden 7.6 cm de largo, sin embargo 13.5 de ancho.
Diferencias de regiones:
Paleta: 48 colores y 5 grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixels.
Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
Resolución: 256x240 píxeles.
Conectores:
Puertos para control: 2
Ranura de cartuchos de Juego 72 Pines
Bahía de Extensión
Salida de Audio Video monaural
Salida de Video compuesto RF
Entrada de corriente DC
Game boy(1990):
Game Boy (Japonés: ゲームボーイ "Gēmu Bōi" es una serie de videoconsolas portátiles alimentadas con pilas (a excepción del modelo SP y Micro) y comercializadas por Nintendo. Es uno de los sistemas más vendidos hasta la fecha.2 Comenzó como un modelo de consola parcialmente experimental, y en su primer año vendió relativamente poco (la Mega Drive de SEGA, por ejemplo, vendió 2 millones de consolas su primer año en el mercado), alrededor de los 4 millones de unidades en todo el mundo. Sin embargo, con la llegada del fenómeno Tetris y el grandísimo apoyo de los licenciatarios que trabajaban para NES y Super Nintendo (Capcom, Konami, Enix/Quintet, Namco, Culture Brain, Jaleco, Interplay, Ocean, Square...) las ventas se dispararon. Entre el modelo clásico y la versión con Color, se llegaron a vender 118,69 millones de unidades. La Game Boy Advance terminaría con más de 81,51 millones. En total, más de 200 millones de sistemas con la marca 'Game Boy' se han vendido desde principios de los 90 hasta mediados de la primera década del nuevo siglo. La otra portátil de Nintendo, la Nintendo DS, ha vendido desde su lanzamiento a finales de 2004 hasta diciembre de 2008 más de 90 millones de unidades, renovando así el éxito del mercado portátil de Nintendo.
La Game Boy se llamaba en su fase prototipo Dot Matrix Game o DMG, nombre que conservó en sus registros de número de modelo desarrollado por la división Intelligent Systems encabezada por Gunpei Yokoi y lanzado al mercado el 21 de abril de 1989 en Japón.
Super Nintendo(1992):
Llegada a Europa por primera vez en 1993, la Super Nintendo Entertainment System dejó estupefactos a los jugadores con sus gráficos y modo de juego, situando los juegos en una nueva y espectacular era. Super Nintendo ofrece sonido estéreo real, detallados fondos, una memoria integrada dos veces mayor a la de NES, y cartuchos de gran capacidad con los que la consola recrea increíbles mundos que explorar.
Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón4 ) fue la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits.
Para la crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits.
Nintendo 64(1997):
El '64' se refiere a los 64 bits de potencia gráfica que Nintendo 64 traslada a tu televisor. Nintendo 64 utiliza todas y cada una de las técnicas gráficas, y te invita a explorar fantásticos mundos en 3D llenos de color, que se combinan con efectos de iluminación en tiempo real y regalan a tus oídos un sonido con calidad de CD.
La Nintendo 64 fue la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation (PSX) de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.
Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties" por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos.
La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Otra innovación fue el incluir un stick analógico, el cual permite un control de movimiento más preciso ya que por ejemplo en Super Mario 64 si se movia levemente el stick analógico Mario caminaba, pero al mover el stick analógico al máximo Mario corría. Otro de los aspectos novedosos a destacar fue la función de vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en vibrar y transmitir sensaciones al jugador.
Su producción cesó al ser sustituida por GameCube.
Game boy color (1999):
Game Boy Color forma parte de una serie de potentes máquinas portátiles que han revolucionado la forma de jugar en todo el mundo. En trece años, Game Boy se ha convertido en la consola más vendida del planeta, con más de 100 millones de unidades vendidas. Game Boy Color ofrece una paleta de colores de más de 32.000 colores posibles en su flamante pantalla de 44 x 39 mm, además de una potencia de procesamiento dos veces mayor que la de su antecesora.
Game Boy Color es una videoconsola portátil de la quinta generación de la familia de sistemas de videojuegos de Nintendo Game Boy .
Fue lanzada al mercado en Japón el 23 de octubre de 1998.
Una particularidad de esta consola, es ser la primera compatible con su antecesora, así que los antiguos juegos de la Game Boy clásica pueden correr en esta nueva Game Boy e incluirles color de un modo similar al Super Game Boy. Era inferior de todas formas a sus contemporáneos como Neo Geo Pocket o Wonderswan e incluso consolas antiguas como Atari Lynx, como mucho su capacidad técnica podría ser similar a la de la Sega Game Gear.
Game Boy Advance (2001):
En 2001, Nintendo ofreció a los usuarios una consola portátil de última generación: Game Boy Advance. La calidad de sus juegos, unida a su brillante diseño y fácil manejo, la han convertido en una de las consolas de más éxito.
A pesar de su excelente pantalla y de las pilas incorporadas, el tamaño de Game Boy Advance la convierte en el compañero de bolsillo perfecto. Ahora puedes llevarte donde quieras esta potente consola de 32 bits.
No se trata solo de que la pantalla de Game Boy Advance brille con vivos colores. Además, la portátil se presenta con una variedad de carcasas de colores geniales.
Con tan sólo un par de pilas AA tu Game Boy Advance se mantendrá en forma durante quince horas seguidas: un 50% más de tiempo que con las impresionantes 10 horas que se anotó Game Boy Color. Nota: al igual que ocurre con GBC, GBA sólo puede utilizar pilas alcalinas.
Nintendo GameCube (2002):
Pequeña y con un atractivo diseño: así es Nintendo GameCube. Disponible en morado, negro y en los colores de las ediciones especiales, el diseño exclusivo y tamaño compacto (11,4 cm x 15 cm x 16 cm) de Nintendo GameCube son la prueba del compromiso Nintendo por mantener viva la originalidad e innovación en los videojuegos.
Las apariencias engañan. Puede que el disco de juego de Nintendo GameCube sólo mida 8 cm de diámetro, pero en esos discos tan diminutos caben nada menos que 1,5 Gigabytes de información. Como los geniales técnicos de Nintendo han dotado a nuestra primera consola sin cartucho de la posibilidad de leer datos del disco a velocidades supersónicas, los juegos se cargan en pantalla antes de que te des cuenta
Con un procesador principal, desarrollado en colaboración con IBM, y un chip de gráficos, desarrollado con ATI, Nintendo GameCube dispone de gran potencia que permite disfrutar al máximo de los juegos. Así, los títulos de Nintendo GameCube cuentan con unos efectos visuales deslumbrantes que iluminarán todo tu salón. Si a eso le añades una música y un sonido con calidad de CD, tendrás como resultado Nintendo GameCube, una consola que sorprende por su increíble calidad.
La Nintendo GameCube tiene un mando revolucionario de Nintendo que te ofrece un control súper preciso en cada juego. Gracias a la intuitiva disposición de los botones, incluyendo el gran botón principal, es facilísimo aprenderse dónde está cada cosa en el mando de Nintendo GameCube. Los dos Sticks de Control, los botones L/R analógicos gemelos y la función rumble integrada completan el impecable paquete ergonómico. ¡No pierdas de vista esta sección con información sobre el WaveBird!
Con el Adaptador de banda ancha para Nintendo GameCube, puedes jugar a títulos como Phantasy Star Online Episode I y II de Sega online con tus amigos, pero también puedes convertir las partidas multijugador con pantalla dividida en algo del pasado: conecta consolas entre sí para empezar un reñido torneo de Mario Kart: Double Dash!!
Nintendo GameCube está diseñada exclusivamente para jugar. Las series Mario, Zelda, Donkey Kong y Metroid están realizadas solo por Nintendo y para consolas Nintendo. Con el enorme respaldo de otras compañías desarrolladoras, que han contribuido a aumentar aún más la lista de grandes títulos, Nintendo GameCube es la consola que eligen los jugadores que desean sacar el máximo partido a su inversión.
Pokemón Mini (2002):
¿Pensabas que Game Boy Advance era pequeña? La pequeña consola Pokémon de Nintendo sólo mide 74 mm x 58 mm x 23 mm, menos de la mitad que Game Boy Advance. Pesa sólo 70g con las pilas y el cartucho: Pokémon mini es el mini compañero ideal que cabe en cualquier bolsillo.
Los juegos de Pokémon mini, cartuchos del tamaño de un sello y sumamente finos, ofrecen gran diversión en el formato más pequeño. Regatea, juega al pinball o enfréntate a verdaderos rompecabezas con Pikachu, Chansey, Wooper, Celebi y tus Pokémon preferidos.
Tres colores Pokémon mini: verde, morado y azul. Seguro que te recuerdan a tres famosos Pokémon: Chikorita, Smoochum y Wooper. ¡Elige tu preferido!
¡Ajusta la hora al encender la consola portátil y el reloj a pilas de Pokémon mini llevará la cuenta de los segundos, minutos y horas, incluso con la consola apagada!
Con la función rumble integrada de Pokémon mini las manos te temblarán de diversión. Pero Pokémon mini no sólo se mueve, sino que detecta el movimiento. El sensor de impactos que incluye esta pequeña máquina te permite controlar a los Pokémon de la pantalla con sólo hacerte vibrar la mano.
Busca el icono de la función Rumble o del Sensor de impactos en los cartuchos que incluyen esta opción.
Si hay otra Pokémon mini a menos de un metro de ti, las dos consolas pueden conectar entre sí gracias a los puertos infrarrojos integrados. ¡Ya sabes, juegos de cartas Pokémon multijugador, pruebas deportivas y batallas, nada menos que para un total de seis jugadores!
Busca el icono Multijugador en los cartuchos que incluyan esta opción.
Game Boy Advance SP:
Hemos retomado todo lo que te gusta de Game Boy Advance SP, le hemos añadido nuevas e irresistibles funciones – luz de pantalla integrada, pantalla abatible, batería recargable – y lo hemos metido todo en una consola portátil pequeña y elegante. Ahora puedes disfrutar de todos tus juegos de Game Boy y Game Boy Advance SP con auténtico estilo.
No te quedes en la oscuridad. La luz de pantalla incorporada convierte a Game Boy Advance SP en la consola que sigue y sigue tras la caída del sol. Con solo pulsar un botón la pantalla se iluminará al completo, permitiéndote jugar con toda claridad incluso en los lugares más oscuros.
No se trata solo de un diseño perfecto que te permite plegar tu Game Boy Advance SP y hacerla ultra-práctica cuando estás en movimiento. Al abrirla, la pantalla abatible se ajusta al ángulo perfecto para un juego perfecto.
Mete tus sueños en un bolsillo, sea cual sea el tamaño del bolsillo. Cerrada, Game Boy Advance SP tiene solo 82 mm de alto y 84,6 mm de ancho, y un grosor de lo más fino: 24,3 mm. Ahora podrás llevarte a cualquier sitio una consola de calidad.
Juega sin descanso. La moderna batería recargable de Ión Litio, oculta dentro de Game Boy Advance SP, le dará energía para 10 horas, con tan solo 3 horas de recarga. Y si decides no usar la luz integrada en la pantalla, tendrás batería para 18 horas de maravillas portátiles.
Junto con la nueva distribución de botones y la pantalla abatible, llegan los nuevos botones L y R en la parte trasera de la “base” de Game Boy Advance SP, más pequeños y colocados cuidadosamente para hacer que todos tus dedos piensen que les ha tocado la lotería.
Hay una Game Boy Advance SP para cada estilo, incluidas las ediciones especiales: plateado, azul, rosa y negro. Cuando la contemples alucinado, no te olvides de pestañear.
Nintendo DS (2005):
Las dos pantallas LCD de Nintendo DS, retroiluminadas y de gran nitidez, ofrecen un nuevo enfoque en lo que a videojuegos se refiere con deslumbrantes gráficos en 3D. Las posibilidades son infinitas: una pantalla se puede utilizar para mostrar la acción principal, mientras que la otra puede representar un mapa, el inventario o un punto de vista secundario. ¡O ambas pantallas se pueden utilizar para mostrar gigantescos monstruos al mismo tiempo!
La Nintendo DS incluye dos puertos independientes para juegos, uno para tarjetas de DS y otro para cartuchos de Game Boy Advance. La Nintendo DS es compatible con los títulos para GBA (solo con los que se pueden jugar en modo para un jugador).
La pantalla inferior de la Nintendo DS emplea tecnología táctil, lo que ofrece una experiencia muy realista. Dibuja imágenes y envíalas a tus amigos con PictoChat, controla la acción en pantalla con gran precisión, o navega por los menús con un ligero toque.
Game Boy Micro (2005):
Hemos cogido las características que más te gustan de game Boy Advance y las hemos reducido a un tamaño auténticamente microscópico. Con una pantalla retroiluminada de máxima resolución, cuatro elegantes diseños exteriores y más de 500 juegos entre los que elegir. Game Boy Micro realmente eleva la diversión reduciendo el tamaño.
Que reduzcamos el tamaño no quiere decir que reduzcamos la diversión. Su pantalla LCD retroiluminada ofrece la mejor calidad hasta la fecha en una Game Boy, e incluso puedes ajustar su brillo en cuatro niveles diferentes, lo que significa que ahora podrás jugar incluso bajo un sol brillante.
Las partidas multijugador son un paseíto con Game Boy Micro. Puedes conectar una Game Boy Advance a una Micro mediante un Cable Link y un adaptador, o usando el conector inalámbrico para Game Boy Advance (ambos a la venta por separado).
La Micro incluye una entrada para auriculares para meterte más en el juego. Y con el accesorio Nintendo MP3 Player (vendido aparte), ¡se convierte en un reproductor de música de lo más elegante!
La Game Boy Micro es compatible con todos los cartuchos de juego para Game Boy Advance, con lo que tienes a tu disposición cientos de los mejores títulos allá donde vayas.
Nintendo DS Lite (2006):
Las dos pantallas LCD de Nintendo DS Lite, retroiluminadas y de gran nitidez, ofrecen un nuevo enfoque en lo que a videojuegos se refiere con deslumbrantes gráficos en 3D. Las posibilidades son infinitas: una pantalla se puede utilizar para mostrar la acción principal, mientras que la otra puede representar un mapa, el inventario o un punto de vista secundario. ¡O ambas pantallas se pueden utilizar para mostrar gigantescos monstruos al mismo tiempo!
Todas las consolas cuentan con un micrófono que te permite comunicarte con tus amigos en determinados juegos o interactuar con el juego de forma novedosa.
La pantalla inferior de la DS Lite emplea tecnología táctil, lo que ofrece una experiencia muy realista. Dibuja imágenes y envíalas a tus amigos con PictoChat, controla la acción en pantalla con gran precisión, o navega por los menús de manera instantánea con un ligero toque.
La Nintendo DS Lite incluye dos puertos independientes para juegos, uno para tarjetas de DS y otro para cartuchos de Game Boy Advance. La Nintendo DS Lite es compatible con los títulos para GBA (solo con los que se pueden jugar en modo para un jugador).
Wii (2006):
Wii (ウィー Uī?) es una videoconsola producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre de 2006. Perteneciente a la séptima generación de consolas,11 es la sucesora directa de Nintendo GameCube y compite principalmente con los sistemas Xbox 360 de Microsoft y PlayStation 3 de Sony. Nintendo afirmó que Wii está destinada a una audiencia más amplia a diferencia de las otras dos consolas mencionadas previamente.12 Desde su debut, la consola ha superado en ventas a sus rivales PlayStation3 y Xbox 360,13 y en diciembre de 2009 rompió el récord como la consola más vendida en un solo mes en Estados Unidos.14
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Wii Remote, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar movimientos en un plano tridimensional. Otra de sus peculiaridades es el servicio WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.15 Adicionalmente, la consola puede sincronizarse con la portátil Nintendo DS, lo cual permite que Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS como mando alternativo.16
Desde su lanzamiento, la consola ha recibido premios por la innovación de su controlador y la tecnología que incorpora en el sistema de juego. Al notar el éxito de Wii a nivel internacional algunos desarrolladores third-party pidieron disculpas a Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema.17 En el evento E3 2006, la consola ganó varios premios en distintas categorías.18 El 25 de abril de 2011, Nintendo anunció oficialmente, mediante un comunicado de prensa, el desarrollo de la sucesora de Wii titulada Wii U.19 La compañía confirmó su lanzamiento para el año 2012.
Nintendo DSi (2009):
Observa el mundo a través de tu Nintendo DSi con las dos cámaras integradas:
Toma instantáneas y guárdalas en tu álbum
Utiliza las once lentes fotográficas
Comparte tus fotografías con tus amigos o publícalas en Facebook
Llévate tu música a todas partes:
Disfruta de tu música favorita
Utiliza el micrófono para realizar grabaciones
Pon a prueba tu creatividad con las divertidas herramientas de mezcla
Dale a tu Nintendo DSi un toque personal:
Descarga juegos y aplicaciones directamente a tu consola
Navega por la web inmediatamente
Diviértete y juega con el software ya instalado.
Nintendo DSi XL (2010):
Nintendo DSi XL (en Japón Nintendo DSi LL (ニンテンドーDSi LL 'Nintendō Dī Esu Ai Eru Eru'?) es una videoconsola portátil, producida por Nintendo. Es la cuarta revisión de la videoconsola Nintendo DS. Fue anunciada el 29 de octubre de 2009 y lanzada en Japón el 21 de noviembre de 2009, en Europa el 5 de marzo de 2010, en Norteamérica el 28 de marzo de 2010 , en Australia el 15 de abril de 2010,EL 20 septiembre en Colombia por 450.000,00 pesos colombianos esta consola aumenta el tamaño de las pantallas de 3,25 a 4,20 pulgadas, mejorando la visibilidad y dando un mejor ángulo de visión. La Nintendo DSi XL está dirigida a un mercado adulto, con problemas de visión, ayudando a ver mejor la consola. La consola no está pensada para ser una continuación de DSi, sino para complementarla y coexistir en el mercado pero para diferentes públicos, además de seguir manteniendo el liderazgo frente a la PlayStation Portable (PSP) de Sony.
Las nuevas dimensiones de la consola son 161 mm de ancho, 91,4 mm de alto y 21,2 mm de profundo (frente a los 137 mm x 74,9 mm x 18,9 mm de la actual), con un peso de 314 gramos (frente a los 214,5 gramos de la DSi estándar) e incorpora un stylus más grande y robusto, de 129,3 mm, contando además con una batería de mayor duración, de entre 13-17 horas con el brillo más bajo.
COMPARACION DE NINTENDO DSI NORMAL A NINTENDO DSI XL:
Y LO ULTIMO Y LO MEJOR DE TODO:
Nintendo 3DS:
Pionera del juego portátil en 3D sin gafas, Nintendo 3DS ofrece nuevas sorpresas cada día gracias a las funciones StreetPass y SpotPass, si llevas la consola contigo allá donde vayas.
3D sin gafas:
Pantalla 3D:
Ver cómo mundos maravillosos en 3D ganan vida en la palma de tu mano es una experiencia que tendrás que ver por ti mismo para poder apreciarla en toda su profundidad. La gran pantalla superior de Nintendo 3DS hace uso de las más recientes tecnologías para crear un efecto 3D vívido y convincente sin que tengas que ponerte gafas especiales.
Regulador 3D:
El regulador 3D permite aumentar o disminuir el efecto 3D para que encuentres el nivel 3D más conveniente para tus ojos: puede aumentarse hasta el nivel máximo, reducirse para obtener un efecto más moderado, o apagarse del todo. (Si niños de seis años o menores están jugando a la consola, los padres o tutores deberían apagar el efecto 3D a través de la función de control parental).
Tres Cámaras:
Fotos en tres dimensiones:
Saca fotografías muy innovadoras con la Cámara de Nintendo 3DS. La consola Nintendo 3DS cuenta con una cámara interior y dos cámaras exteriores, lo que permite sacar fotos en 3D. ¡Los retratos familiares ya nunca serán lo mismo!
Juegos de Realidad Aumentada:
Las posibilidades 3D de las cámaras te permiten entrar en una nueva dimensión con la Realidad Aumentada, en la aplicación de Juegos RA. Coloca una de las tarjetas RA proporcionadas en una superficie plana, aléjate un poco y maravíllate al ver cómo tu juego cobra vida.
Crea tu propio Mii:
¡Participa en el juego! ¡Es muy fácil crear un Mii utilizando el nuevo editor de Mii! Basta con hacer una foto 2D de ti mismo o de otra persona para que el editor de Mii la convierta en un personaje Mii personalizado. Después, puedes hacer los ajustes necesarios, como el color de ojos, de pelo y de piel, hasta que estés satisfecho con el Mii.
Street Pass:
Tu consola Nintendo 3DS puede intercambiar datos sobre los juegos de forma inalámbrica con otras consolas Nintendo 3DS de jugadores que te encuentres por la calle, sin que tú tengas que hacer nada para que esto suceda. Cierra la consola sin apagarla y llévala contigo allá donde vayas.
El indicador de notificación de tu Nintendo 3DS titilará con una luz verde si has recibido nuevos datos a través de StreetPass. Independientemente de la tarjeta de juego que tengas insertada en la consola, podrás activar la comunicación StreetPass para doce programas diferentes que hayas jugado.
Como es un monton sobre el Nintendo 3DS visiten:
Aqui les dejo las fuentes de la informacion:
FUENTES
Nintendo:
Wikipedia:
Bueno amigos eso fue todo de verdad me he esforzado y espero que valoren mi esfuerzo y me dejen algunos puntitos.