Saludos a todos los Taringueros Éste post no tienen como finalidad formar expertos en 3D Studio pero si puede ayudar a personas que tienen el programa y no saben como funciona o nunca se animaron a realizar alguna animación. El 3D Studio Max es un excelente programa para realizar animaciones en 3D y tiene infinidad de posibilidades de video post, ipas, plug-ins, etc., con lo que el programa se vuelve una excelente herramienta para crear animaciones. Barra de Herramientas Ayuda Muestra la descripción de cada comando o de cada botón de comando que se presenta en 3D Studio MAX. Deshacer El comando deshacer anula la última acción realizada con 3D Studio MAX. Rehacer Rehace los cambios que se deshicieron con el botón Deshacer. Seleccionar y vincular Selecciona un objeto y lo vincula a otro. Una vez vinculado, cuando se transforme el objeto al que se vincula, repercutirá la transformación en el vinculado. Desvincular Selección Desvincula el objeto seleccionado del que estuviese vinculado, permitiendo así la transformación libre de ambos. Enlazar a efecto especial Vincula el objeto seleccionado a un efecto especial, tal como una explosión, viento, etc. Seleccionar objeto Selecciona el objeto sobre el que se sitúa el puntero. Seleccionar por región Selecciona objetos mediante una ventana, que puede ser cuadrada o circular, o también mediante un polígono cualquiera introduciendo puntos. Filtro de selección Permite una selección más detallada de los objetos mediante ventanas. Entre las opciones que presenta se encuentran: todo, formas, geometría, luces, cámaras, ayudantes y efectos. Una vez seleccionada la opción deseada, mediante la selección normal se accede a esta opción. Seleccionar por nombre Permite la selección de los objetos en atención a los nombres de éstos. Seleccionar y mover Se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y desplazarlos. Combinada con la opción Definir transformación del menú herramientas permite un desplazamiento por coordenadas. Seleccionar y rotar Sirve para seleccionar los objetos del dibujo y rotarlos. Combinada con la opción Definir transformación del menú herramientas permite una por ángulos y en función de los ejes de coordenadas. Seleccionar y escalar uniformemente Su finalidad consiste en seleccionar un objeto y escalarlo en proporciones según se desee. Como Seleccionar y mover y Seleccionar y rotar, permite escalar con la opción Definir transformación del menú herramientas. Sistema de coordenadas de referencia Especifica el sistema de coordenadas de una transformación (mover, rotar o escalar). Define la dirección de "Y", "X" y "Z". Sus opciones son Ver, Pantalla, Universal, Ascendiente, local, cuadrícula, Designar. Usar centro de punto de pivote Define el centro con respecto al que se rotan o escalan los objetos. En relación a este tema cabe decir que las transformaciones aplicadas a los objetos se realizarán en relación o bien al pivote (punto de origen) del objeto, del dibujo o respecto del centro del propio objeto. Restringir a X Restringe las transformaciones a objetos al eje "X". Restringir a Y Lo mismo que el anterior pero en relación al eje "Y". Restringir a Z Igual que los dos anteriores pero restringiento en base al eje "Z". Restringir al plano"XY" Restringe las modificaciones o transformaciones a los objetos al plano "XY". Además de esta opción, permite también restringir a los planos "YZ" y "ZX". Conmutador de cinem ática inversa Con el modo CI desactivado, se aplica la cinemática directa. En este modo, los objetos descendientes heredan las transformaciones de sus ascendientes, de modo que al transformar uno de éstos se transforman también sus descendientes. Por otro lado, si transforma un objeto descendiente, el ascendiente no se ve afectado. Con el modo CI activo, se utiliza la cinemática inversa para transformaciones de posición y rotación. Como resultado de ello, si mueve un objeto descendiente, sus ascendientes le siguen por toda la cadena jerárquica. Botón simetría Desplaza uno o más objetos reflejando en simetría su orientación. Crea un simétrico de la selección actual con respecto al centro del sistema de coordenadas existente. Matriz, instantánea Ofrece opciones para crear objetos clonados a partir del objeto actual. Entre ellas se encuentra la de crear una matriz del objeto o clonarlo durante un periodo de tiempo. Alinear, alinear normales, máximo brillo Alinear: Alinea la selección actual con una selección de destino. Puede alinear la posición y/u orientación del área de trabajo del objeto de origen con el área de trabajo del objeto de destino. Alinear Normales: Alinea las normales de dos objetos. En un objeto mallado, puede utilizar esta opción para alinear las caras. El cuadro de diálogo Alinear normales permite ajustar (o cancelar) la alineación actual. Máximo brillo: Permite alinear una luz (u objeto) con otro objeto para que su máximo brillo (o reflexión) se ubique con precisión. Conjuntos de selección con nombre Permite asignar nombre a un conjunto de selección y recuperar la selección para su uso posterior. Para crear un conjunto de selección con nombre, designe los objetos que desea incluir, escriba el nombre en el campo Conjuntos de selección con nombre y presione ENTER. Track View Accede a los parámetros de animación de la escena 3D. La finalidad de Track View es la siguiente: Mostrar y permitir seleccionar los objetos de la escena en forma de lista jerárquica. Mostrar y permitir seleccionar todas las pistas de animación. Mostrar y editar las claves de animación (puntos claves). Editar datos clave Mostrar y editar rangos de tiempo. Editar valores temporales mediante curvas de función. Asignar y adjuntar controladores de transformación. Asignar y mostrar archivos de sonido "wav". Editor de materiales Ofrece las distintas opciones para crear y editar materiales o mapas y asignarlos a los objetos, consiguiendo así una representación más realista. Es una de las opciones más importantes para realizar un bueno modelo 3D. Representar escena Cuando se finaliza o se desea representar un modelo para poder ver todas sus características, se utiliza esta opción, que generará una vista del visor actual en la que se presenta el modelo 3D con las texturas que se hayan aplicado y las luces y sombras. Abre un cuadro de diálogo en el que se permite la opción de representar en un archivo, crear una película "avi", así como aplicar las funciones de alisación, etc. Representación rápida Representa la escena con los parámetros de representación actuales sin mostrar el cuadro de diálogo Representar escena. Lista de modificadores de representación Especifica la porción de la escena que se representará. Ver: Representa el visor actual (vista predeterminada). Ampliar: Representa una región del visor activo y la amplía hasta llenar la presentación de salida. Región: Representa una región dentro del viso actual. Utilice esta opción cuando precise probar la representación de parte de una escena. Seleccionados: Representa sólo el objeto o los objetos seleccionados. Representar última Repite la última representación, sea de vista, región, ampliación u objeto, empleando el último visor desde el que se representó. Panel de Comandos En este apartado se describirá el funcionamiento para crear, modificar, etc. objetos de la escena de 3D Studio MAX. Panel Crear El panel de comandos Crear proporciona contr oles para la creación y ajuste de objetos y se abre de forma predeterminada al iniciar una nueva sesión de 3DS MAX. El proceso de creación de un objeto consta de un solo movimiento del ratón, de modo que se efectúa casi sin esfuerzo; en general, el procedimiento consiste en crear un pobjeto para definir su tamaño y ubicación aproximados en la escena y, a continuación, ajustar los parámetros y la posición, bien inmediatamente o más tarde. La secuencia general es la siguiente: 1. Elegir la categoría de objetos mediante los botones de la parte superior del panel de comandos Crear (por ejemplo, Geometría). En algunas categoría hay que designar la subcategoría (por ejemplo, Geometría, y dentro de ésta, Primitivas estándar). 2. Los botones etiquetados muestran los tipos de objetos disponibles en esa categoría. 3. Presionar un botón para seleccionar un tipo de objeto (caja, por ejemplo). El panel de comandos presenta las opciones correspondientes a cada tipo de objetos, como los parámetros y posiblemente varios métodos de creación. 4. Crear el objeto. Para ello, se debe arrastrar el ratón y hacer clic en un visor, mientras se realiza esto, el objeto se stúa en la cuadrícula activa del visor. 5. Cuando esté terminado y aún seleccionado se pueden cambiar los parámetros del mismo en una o más persianas específicas de ese objeto. Interfaz del panel de comandos crear Los controles del panel de comandos Crear varían según el tipo de objeto creado. Sin embargo, algunos controles siempre están presentes y otros son comunes a diversos tipos de objetos. El panel de comandos Crear cuenta con un conjunto de características básicas comunes a todos los tipos de objetos: -Categoría: Los botones de la parte superior acceden a las siete características básicas de objetos 3D Studio MAX. -Tipo de objeto: En estos botones se muestran el conjunto de objetos básicos que hay en cada categoría. -Nombre y color: En este apartado se muestra el nombre y el color que se asigna al objeto. -Método de creación: En muchas ocasiones hay más de una forma de crear un objeto, tal es el caso de crear un objeto mediante el centro o la arista del mismo. Si se desea cambiar el método, ha de hacerse antes de crearlo. -Parámetros: La mayoría de los objetos presentan esta persiana, donde se muestran los parámetros de creación, es posible definir algunos parámetros antes de crear el objeto, mientras que otros sólo permiten ajustarlos en los ya creados. -Entradas del teclado: Muchos objetos permiten la creación del mismo mediante entradas del teclado (dando coordenadas). Categorías de objetos En el panel de comandos Crear de 3D Studio MAX se presentan una serie de categorías básicas, siete en total, que son: Geometría: Presenta una serie de subcategorías, como son, Primitivas estándar (caja, esfera, etc), cuadrículas de corrección (superficies 2D), objetos de composición (se incluyen booleanos y transformaciones), sistemas de partículas (lluvia, nieve, polvo, etc) y objetos solevados (un objeto que presenta la misma sección a lo largo de un recorrido). Formas: Sólo incluye una subcategoría, que es Splines, donde se incluyen objetos 2D como línea, círculo, arco, etc., que si se unen podrán crear objetos 3D mediante extrusión o torneado. También se utilizan como recorrido de solevados. Luces: Sólo tiene una subcategoría, que es predeterminado. Se presentan algunos tipos, como son omni, direccional, foco con objetivo y foco libre. Cámaras: Al igual que la anterior, tiene una sola subcategoría. Las cámaras proporcionan un punto de vista sobre la escena, y se pueden animar cambiando sus parámetros, desplazándolas, etc. Ayudantes: Los objetos ayudantes facilitan la tarea de situar, medir y animar los objetos representables. Efectos Especiales: Los objetos especiales producen varios tipos de distorsiones del espacio que rodea a los objetos, tal es el caso del rizo, de la ola, otros, como el viento, se diseñan para su uso con sistemas de partículas. Sistemas: Esta categoría sirve para combinar objetos estableciendo entre ellos, por ejemplo, jerarquías, tal es el caso del esqueleto. Como se ha dicho, cada una de estas categorías puede presentar a su vez subcategorías, y se encuentran en el botón desplegable de debajo de las categorías. Tal es el caso: Panel Modificar En 3D Studio MAX, es posible modificar cualquier objeto un número ilimitado de veces, desde sus parámetros de creación hasta su geometría interna. 3D Studio MAX incluye una gran variedad de modificadores de objeto que permiten aplicar curvaturas, torsiones, afilados y otros tipos de efectos a los objetos de la escena. Modificador Editar malla Proporciona herramientas de edición específicas para diversos niveles de la geometría seleccionada. El modificador Editar malla convierte los objetos en mallas triangulares. Ofrece herramientas de edición específicas para cada uno de los tres componentes de malla: -Vértice -Cara -Arista También puede transformar y aplicar Mayús-Clonar a componentes de malla seleccionados, así como aplicarles modificadores estándar. Puede trabajar en cualquier escala, desde una gran superficie de terreno hasta un vértice, una cara o una arista individuales. Modificador Torno Crea un objeto 3D rotando una forma alrededor de un eje. Establece o modifica los parámetros del modificador Torno. Presione el botón Subobjeto para transformar el eje de revolución. Este eje puede moverse, rotarse y escalarse, y es totalmente animable. Cuando el modificador activo es Torno, la persiana Parámetros del panel Modificar contiene las opciones siguientes: Grados: Determina el número d grados que el objeto rota alrededor del eje de revolución (0- 360, el valor predeterminado es 360). Este valor es animable, así que puede animar el crecimiento circular de cualquier objeto rotado. Núcleo de soldadura: Simplifica la malla soldando los vértices que se encuentran en el eje de revolución. No active esta opción si va a crear objetivos de transformación. Segmentos: Determina la cantidad de segmentos interpolados que se crean en la superficie entre los puntos inicial y final. Este parámetro también es animable (el valor predeterminado es 12). Tapa determina si se crean o no tapas en el interior del objeto rotado en caso de que Grados se defina con un valor inferior a 360. Inicio: Si se activa, se tapa el inicio del objeto torneado. Fin: Si se activa, se tapa el final del objeto torneado. Cuadrícula: Organiza las caras de la tapa en una cuadrícula cuadrada recortada en los límites de la forma. Este método genera una uperficie de caras de tamaño uniforme que pueden deformarse fácilmente con otros modificadores. Transformar: Dispone las caras de tapa en el patrón repetible y previsible que se precisa para crear objetivos de transformación. Las tapas de transformaciones pueden generar caras alargadas y finas que no se representen o deformen tan bien como las tapas de cuadrícula. Utilice las tapas de transformaciones si va a tornear varios objetivos de transformación. Dirección: Establece la dirección del eje de revolución, relativa al punto de pivote del objeto. Alinear Alinea el eje de revolución a la extensión mínima, central o máxima de la forma. Salida Corrector: Convierte el objeto torneado en un corrector que puede modificarse con Editar corrector. Malla: Convierte el objeto torneado en una malla poligonal que puede modificarse con Editar malla. Generar coords. mapeado: Crea el objeto torneado con las coordenadas de mapeado apropiadas ya aplicadas. Modificador Extruir Añade profundidad a una forma y la convierte en objeto paramétrico. Extruir Cuando el modificador activo es Extruir, la persiana Parámetros del panel Modificar contiene las opciones siguientes: Cantidad: Establece la profundidad de extrusión. Segmentos: Especifica el número de segmentos disponible para edición de recorridos. Tapa Inicio/fin de tapa: Genera una superficie plana el inicio o el final del objeto extruido. Cuadrícula: Organiza las caras de la tapa en una cuadrícula cuadrada recortada en los límites de la forma. Este método genera una superficie de caras de tamaño uniforme que pueden deformarse fácilmente con otros modificadores. Transformar: Dispone las caras de tapa en el patrón repetible y previsible que se precisa para crear objetivos de transformación. Las tapas de transformaciones pueden generar caras alargadas y finas que no se representen o deformen tan bien como las tapas de cuadrícula. Utilice las tapas de transformaciones si va a extruir varios objetivos de transformación. Salida Corrector: Convierte el objeto extruido en un corrector que puede modificarse con Editar corrector. Malla: Convierte el objeto extruido en una malla poligonal que puede modificarse con Editar malla. Generar coords. mapeado: Crea el objeto extruido con las coordenadas de mapeado ya aplicadas. Modificador Mapa UVW Ofrece funciones para crear y editar coordenadas de mapeado. El modificador Mapa UVW se utiliza por dos razones principales: -Desea mayor control sobre cómo las coordenadas de mapeado afectan a la geometría. -El objeto que mapea no tiene coordenadas de mapeado integradas. Por ejemplo, podría ser una malla importada. Si aplica un modificador Mapa UVW a un objeto con coordenadas de mapeado integradas, las coordenadas aplicadas tienen preferencia. Puede ahorrar memoria y espacio en disco desactivando la casilla Generar coords. mapeado de cualquier objeto al que aplique un modificador Mapa UVW. Parámetros de Mapa UVW Establece o modifica los parámetros del modificador Mapa UVW. Cuando el modificador activo es Mapa UVW, la persiana Parámetros del panel Modificar contiene las opciones siguientes: Mapeado Seleccione el tipo de mapeado que se aplicará al objeto. Plano, Cilíndrico, Esférico, Ajuste+contracción: Determina el tipo de coordenadas de mapeado utilizadas. La escala del icono de mapeado se define de forma predeterminada como la dimensión mayor del objeto en el momento en que se aplica el modificador. Puede animar la proyección en el nivel de gizmo. Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Controla el mosaico UVW de la imagen. Se trata de valores de coma flotante que pueden animarse para algunos efectos poco comunes de desplazamiento en el tiempo. Voltear: Voltea la imagen con respecto a un eje dado. Alineación Ajustar: Ajusta el gizmo (icono de mapeado) a la extensión del objeto y lo centra de modo que se bloquee en la extensión del objeto. Centrar: Mueve el gizmo de modo que su centro coincida con el del objeto. Ajustar imagen bitmap: Presenta el selector normal de archivos bitmap para que pueda seleccionar una imagen. En mapeados planos, el icono de mapa se define como la relación altura/anchura de la imagen. En mapeados cilíndricos, la altura se ajusta de modo que la circunferencia del cilindro dividida por su altura equivalga a la relación altura/anchura. Dicho de otro modo, si desenrollara el cilindro como si fuera la etiqueta de una lata, obtendría la imagen sin distorsionar. Alinear normal: Haga clic y arrastre sobre la superficie del objeto al que se aplica el modificador. El origen del gizmo se sitúa en el punto de la superficie al que apunta el ratón, y el plano XY del gizmo se alinea con la cara. El eje X del gizmo también está en el pano XY del objeto. Restablecer: Elimina el controlador actual del gizmo y conecta otro nuevo inicializado con la función Ajustar. De este modo, se pierden las animaciones del gizmo. Sin embargo, como todas las opciones de alineación, puede deshacerse. Adquirir: Permite adquirir las coordenadas UVW de otros objetos copiando eficazmente estos parámetros. Al seleccionar un objeto cuyas UVW desee adquirir, aparece un cuadro de diálogo preguntándole si desea que la adquisición se haga de modo absoluto o relativo. Si selecciona Absoluto, el icono de mapeado adquirido se situará exactamente sobre el icono de mapeado que eligiera. Si selecciona Relativo, el icono mapeado adquirido se situará sobre el objeto seleccionado. El resto de modificadores de 3D Studio MAX aparecen en la propia persiana de Modificar y en Mas dentro de ésta. A modo de ejemplo, es importante destacar Curvar, afilar, ruido, torcer, etc. Estos modificadores no plantean ningún problema en especial. Bonus Éste video ha sido elaborado con 3D Studio MAX Con ésto dejo terminada la Segunda Parte... En éste post todos pueden comentar...
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