reproducimos aquí las leyes mas constantes en la computación, que como el Martin Fierro nos dejara sus "duras" enseñanzas. Vale la pena leer !
Ley de Murphy: Si algo puede ir mal en tu programa, puedes apostar a que ira mal.
Teorema de Patrick: Si tu programa funciona a la primera, seguro que estas empleando el algoritmo y tal vez el ordenador equivocado.
Constante de Las Lenguas Vivas: La pericia en el arte de programar es directamente proporcional al numero de injurias que uno prefiere durante el desarrollo del programa, e inversamente proporcional al cuadrado de las distancias que se recorren de casa al parque mas cercano para "estirar las piernas".
Constante de Skinner: En la cantidad de líneas perteneciente a tu programa, tales que, añadidas al mismo, impiden que quepa en la memoria y, sustraídas de el, no permiten que funcione como habías previsto en un principio.
Ley de Flaple Sobre la perversidad de los programas concluidos: todo programa, prescindiendo de su propósito, estructura y configuración, será concluido de la forma mas inesperada y confusa posible, por razones completamente oscuras.
Axioma de Allen: Cuando todo falla, es el momento de consultar el manual que naturalmente, no tenemos idea de donde puede encontrarse oculto.
Principios de las subrutinas dispersas: al depurar un programa, la accesibilidad de una rutina típica para su funcionamiento, es inversamente proporcional al numero de veces que dicha rutina desfila por delante de nuestro ojos al listar el programa en su búsqueda.
Corolario de Compensación: la estructura de un programa puede considerarse un éxito si no mas del 50% de las líneas originales deben modificarse para obtener cierto parecido con el resultado deseado.
Ley de Gumperson: la probabilidad de que ocurra un determinado suceso es inversamente proporcional a su importancia y al deseo que tengamos de que suceda.
Principio principal: por definición cuando un programa en el dominio de lo desconocido, no sabe que se va a encontrar.
Regla de Ketterin (la mas sencilla): no funciona, pero no funciona por una razón distinta de la que uno piensa que no funciona.
Factor de futilidad: ningún programa es nunca un completo fracaso- puede servir siempre como un mal ejemplo.
Ley de Anderson: nunca se perderá un programa del que uno tenga copias.
Principio de la gravitación selectiva: Cuando el ordenador cae al suelo, inevitablemente aterriza por donde el daño puede ser mayor.
Teorema del calculo mental:
1_ si puede cometerse un error en los cálculos, desde luego que ocurrirá, y de tal forma que hay que rehacer todas las operaciones.
2_todos los valores de las constantes, a fin de cuentas resultan ser variables.
3_en todos los cálculos el valor que se creía mas correcto es el causante de todos los errores.
4_la coma decimal se las arregla para colocarse por su cuenta en el peor sitio.
Principio de Tom: cuando mas largo sea el trabajo o programa en que estamos trabajando y no hemos guardado lo hecho, habrá mas posibilidades de que se corte la luz, se cuelgue o se desenchufe la computadora.
Las leyes de Murphy de la computación
1. Cuando te encuentres frente a una computadora, lo que sea que suceda compórtate como si fuer tu intención que pasara.
2. Cuando llega el punto de que finalmente entiendes tu computadora, está obsoleta.
3. El primer lugar para buscar información es la sección del manual en la que es menos posible que se encuentre.
4. No hay ley 4.
5. Para cada acción hay una disfunción opuesta de igual magnitud.
6. Errar es humano, culpar a tu computadora por tus errores es más que humano, es lo más natural.
7. Aquel que ríe al último probablemente hizo un respaldo.
8. Si al principio no tienes éxito, culpa a tu PC.
9. Un sistema complejo que no funciona es la evolución natural de un sistema pequeño que funcionaba bien.
10. La principal causa de problemas computacionales son las soluciones informáticas.
11. Un programa de computadora siempre hará lo que le digas, pero rara vez hará lo que quieres que haga.

