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Haz los mejores trucos de magia con cartas!!!

Hazlo Tu Mismo10/1/2010
Trucos de magia con cartas!!


Haz los mejores trucos de magia con cartas!!!




Trucos




UNA CURIOSA COINCIDENCIA


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Hacen falta dos barajas, que pueden ser prestadas. La única condición necesaria es que ambas estén completas. Pide a un espectador que se sitúe frente a ti y que elija una de las barajas y la mezcle mientras tú mezclas la otra. Deja tu baraja y toma la suya con el pulgar por debajo y los demás dedos por encima y, con la otra mano, sujeta la mano del espectador con la palma hacia arriba y coloca sobre ella la baraja cara abajo. Mientras dirigías su atención hacia la forma en que debía colocar la mano, habrás inclinado ligeramente su baraja y echado un vistazo a la carta inferior. Recuérdala bien, pues todo el juego depende de ella. Indica al espectador que tome una carta de su baraja, la mire y le deje luego encima y que, a continuación, tome una carta de tu baraja y te la deposite, cara abajo, en la mano. Mira esta última carta y, al tiempo que murmuras: “’¡Extraordinaria coincidencia! “ déjala encima de tu baraja. Indica al espectador que haga exactamente lo mismo que tú. Corta tu baraja y completa el corte dos veces y cuadra con cuidado las cartas. El espectador hace lo mismo. Entrégale tu paquete y toma el suyo y dile que saque su carta y tú sacarás la tuya. Colocad las dos cartas cara abajo en la mesa. El nombra su carta y la voltea. Tú volteas la tuya y resulta ser la misma. Exclama de nuevo: “¡Extraordinaria coincidencia!”. Cuando el espectador corta su baraja, la carta de abajo, que tú conoces, queda justo encima de la elegida. Al intercambiar las barajas no tienes más que buscar la carta de referencia que viste al principio y dejar en la mesa la que está debajo de ella. Este juego, en todas sus versiones, se basa en que la mente es incapaz de concentrarse en dos cosas al mismo tiempo mientras está realizando una actividad manual que acapara la vista y la atención.



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DOS ALMAS Y UNA SOLA IDEA





Probablemente se trate de la primera versión de este juego que se comercializó. En él se mezclaban e intercambiaban dos barajas y, en el momento de entregarla, el mago se fijaba en la carta inferior de la suya. Seguidamente, se extendían las dos barajas, se tomaba una carta, se miraba y se recordaba y se sostenía mientras se cuadraban las cartas. A continuación, se colocaban las dos cartas elegidas sobre sus barajas respectivas, que se cortaban y se cambiaban de nuevo. Luego se buscaban las cartas (el mago sacaba la carta de debajo de la de referencia) y ambas resultaban ser la misma.



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DESCUBRIMIENTO DE CERCA Variación de Farelil


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Tras los consabidos intercambios y mezclas de barajas, durante los cuales el mago ha visto y tomado nota de la carta superior de la baraja del espectador, se indica a éste que saque un paquetito del centro, que recuerde la carta inferior y que lo coloque sobre la baraja. De esta manera, la carta elegida queda justo encima de la carta de referencia. El mago también saca un paquetito, hace como si se fijase en su carta inferior y lo deja caer sobre la baraja. A continuación se cortan varias veces las barajas y se intercambian. Se buscan las cartas respectivas y se colocan sobre las barajas. Ahora, con el doble volteo, el mago muestra una carta cualquiera como si fuese la carta superior de su baraja y vuelve a dejarla cara abajo. Luego pide al espectador que saque su carta de su baraja y la cubra con la mano derecha. El mago toma (ahora si) la carta superior de su baraja, toca con ella la carta elegida por el espectador y al mostrar las dos se ve que coinciden. Se puede cuestionar si este cambio destruye o no la secuencia lógica del juego.



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COINCIDENCIA por Donald Holmes[/size]


Trucos


El siguiente efecto se basa en una idea completamente diferente: si pones una carta cara abajo sobre una copa de cristal en una mesa alta a una cierta distancia del público, la carta resulta invisible. Esto, naturalmente, es válido sólo si los espectadores están todos al mismo nivel; desde un palco, por ejemplo, la carta se vería perfectamente. Hacen falta dos barajas, de las que habrá retirado previamente la misma carta (por ejemplo, el as de picas). Coloca los dos ases en sendas copas, una en cada extremo de la mesa. Dos espectadores mezclan las barajas y cortan cada uno un paquete. Estos paquetes se colocan sobre cada una de las copas. Con una pequeña charla sobre las extraordinarias coincidencias que se producen aveces por casualidad, el mago levanta los dos paquetes, uno con cada mano y muestra al público los ases. A ojos del público, los dos espectadores habrán cortado por casualidad por la misma carta.



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VARIACION SOBRE EL MISMO JUEGO





Como en el juego anterior, hacen falta dos barajas, una de dorso rojo y la otra de dorso azul. Sosténlas en la mano izquierda con los dorsos hacia abajo y deja la carta superior de la baraja roja sobre la cara de la azul. Entrega la baraja roja al espectador y pídele que retire el comodín. Pasa las cartas de tu baraja, la azul, para hacer lo mismo, y aprovecha para buscar el duplicado de la carta que has robado (por ejemplo, la Q de corazones). Llévate las dos Qs de corazones (la azul sobre la roja) a la posición superior. Mezclad cada uno por hojeo vuestra baraja y seguidamente pide al espectador que corte la suya y coloque el paquete superior en la mesa. Corta tú también y deja en la mesa el paquete inferior (esto no lo nota nadie). Levanta, como si fuesen una, las dos cartas superiores del paquete que tienes en la mano y deja caer el resto de las cartas sobre el paquete de la mesa. El espectador hace lo mismo. Toma la carta superior de su baraja (la carta por la que cortó) y ponla bajo las dos cartas que tienes en la mano. Estas tres cartas (el público cree que hay sólo dos) son, de arriba a abajo: la Q de corazones azul, la Q de corazones roja y una carta cualquiera. Empuja la carta inferior hacia atrás y saca la siguiente hacia adelante, aproximadamente hasta la mitad de su longitud. Tómala con la mano derecha y ponla sobre la baraja azul y luego las otras dos, como una, sobre la roja. Ahora se pueden colocar las cartas superiores atravesadas sobre sus barajas respectivas y cortar sobre ellas para añadir un toque de misterio. Al final, se muestra que las cartas coinciden


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HAZ LO MISMO QUE YO A OSCURAS.





EFECTO.— El mago y el espectador mezclan sendas barajas a oscuras. El mago elige una carta de la baraja del espectador y viceversa. Se colocan las dos cartas sobre la mesa, al lado de las dos barajas. Se encienden las luces y se descubre que las cartas coinciden. EALIZACION.- El mago lleva en el bolsillo una baraja de forzaje* igual a las que enseña al principio. Cuando se apagan las luces, cambia la baraja de la mano por la de forzaje, y el espectador toma de ésta su carta. Luego, el mago cambia la carta que toma de la baraja del espectador por otra también sacada de la baraja de forzaje, que acto seguido se guarda en el bolsillo. Saca de nuevo la baraja normal y, al encenderse las luces, no queda rastro de baraja trucada alguna y sólo aparecen a la vista del público dos barajas corrientes y las dos cartas iguales. • Baraja de 52 cartas iguales CONTROL DEL PENSAMIENTO por S. H. Sharpe Esta forma de presentar el juego “Haz lo mismo que yo” se publicó por primera vez en el libro “Conjured Up” y se incluyó también en la “Enciclopedia” de Gravatt. Se trata no solamente de la mejor presentación, sino también del mejor juego de magia de cerca. “Voy a realizar ante ustedes un experimento, y digo experimento porque pertenece a una clase de magia que no es del todo infalible, que se fundamenta en mecanismos psicológicos, y yo no puedo estar completamente seguro de antemano de cómo va a reaccionar su mente ante las sugerencias que yo le haga. ¿Cree que es posible que yo influya en su mente de modo que piense lo que yo desee sin que usted lo advierta? A pesar de que todos nos creemos plenamente dueños de nuestra voluntad, en ocasiones una persona puede dominar en secreto la mente de otra. Voy a tratar de probar lo que digo obligando a su mente a que sintonice con la mía, lo que conseguiré, si se dan las condiciones adecuadas. ¿Acaso duda de mis palabras? ¿Cree que exagero? Para convencerle aportaré tres testigos. Tenemos aquí dos barajas. Y ahora, para que nuestras mentes entren en sintonía, le ruego que repita exactamente todos mis movimientos. Para comenzar, los dos mezclamos las cartas con el mismo tipo de mezcla. Ahora, intercambiamos las barajas de modo que usted tiene las cartas que yo he barajado y yo las que usted ha barajado. Volvemos a mezclar y a cambiar las barajas. A continuación, abrimos nuestras barajas y tomamos una carta, una cualquiera. Pero, por favor, antes míreme fijamente a los ojos durante un instante. Listo. Recuerde su carta y colóquela cara abajo sobre la mesa. Cuadre su baraja y ponga encima su carta elegida, al igual que yo hago con mi baraja y mi carta. Ahora cortamos las barajas perdiendo las cartas elegidas por el medio, y volvemos a intercambiarlas. ¿Sería ahora tan amable de hacer lo mismo que yo y buscar la carta que pensó y colocarla cara abajo en la mesa, junto a la mía? Los dos hemos seguido los mismos pasos, incluido el de pensar en una carta. Usted cree que escogió libremente; siento contradecirle. Usted se encontraba bajo el influjo de mi mente, que lo obligó a pensar precisamente en la misma carta en que yo estaba pensando y que he colocado en la mesa junto a la suya. Piense con fuerza en la carta que ha elegido, porque estas dos cartas que tenemos aquí son, por así decirlo, testigos de su elección. Pero como seguro que tres testimonios convencen más que dos, voy a presentar un tercero: una nota escrita. (Escribe en un papel el nombre de la carta, dóblalo y colócalo entre las dos cartas). ¿Tendrá la bondad de nombrar su carta por primera vez? Por favor, voltee su carta como primer testigo (así lo hace). Aquí tiene la mía como segundo testigo (voltea tu carta). Por último, llamaremos al tercer testigo. Si es tan amable, lea en voz alta lo que hay escrito en el papel. Como ve, tres testigos respaldan mi afirmación de que el mago puede, algunas veces, controlar la mente de los espectadores”. En el segundo intercambio de barajas, fíjate en la carta inferior, que será tu carta de referencia. El resto es igual que en las versiones anteriores.



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OTRA COINCIDENCIA





Para realizar este juego hace falta una carta trucada que puedes fabricarte tú mismo pegando un cuadradito de papel de aluminio (o papel espejo) de unos dos o tres centímetros de lado en la esquina uperior izquierda del comodín. La misión del papel de aluminio será reflejar el índice de una carta. También necesitas dos barajas. Entrega al espectador la que contiene al comodín trucado. Esto no representa peligro alguno puesto que, tras mezclar, el espectador te devuelve inmediatamente la baraja, al tiempo que tú le entregas la otra para que la mezcle también. Mezcla tú también las barajas. Pide al espectador que elija mentalmente una carta. Explícale que puede aleccionar tantas cartas como desee, pero al final debe concentrarse sólo en una de ellas. Indícale que busque esta carta en su baraja y la ponga en la parte inferior de la misma, manteniendo en todo momento los dorsos de las cartas hacia ti. Abre tu baraja en abanico con la carta del espejito aproximadamente en el centro. Sostén este abanico entre el pulgar y el índice, dejando los demás dedos libres. Pide al espectador que se concentre primero en el color de su carta y luego en el palo. Entonces, con el pretexto de elevarle la mano para que sostenga la baraja más alta, sujeta la muñeca del espectador con los tres dedos libres y súbela un poco. Así, tu abanico queda justo enfrente de su carta elegida, que se refleja en el papel de aluminio. No tardarás más de un instante en realizar todo el movimiento que, si se hace con naturalidad, no levanta sospechas. Una vez que conoces la carta elegida por el espectador, termina el juego como más te guste.



Trucos

AFINIDAD AL FIN


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Se necesitan dos barajas con el dorso azul y rojo respectivamente, que pueden ser prestadas, ya que no requieren preparación previa alguna. Entrega las barajas a sendos espectadores para que las mezclen. Toma una de ellas cara arriba con la mano izquierda y la otra con la derecha, colocando el pulgar en un extremo y los demás dedos en el otro y el dorso hacia arriba. Golpea el canto interior del paquete de la derecha contra la cara del paquete de la izquierda al tiempo que los dedos izquierdos tiran de la carta de la cara (o inferior) del paquete derecho. Este pase quedará oculto si te inclinas ligeramente hacia la derecha y volteas el paquete de la mano izquierda cara abajo. Los dedos izquierdos tiran de la carta inferior del paquete derecho Pide al espectador que señale uno de los paquetes e interpreta la elección como si prefiriese el de la mano derecha. Extiéndelo cara abajo en la mesa. Anuncia que vas a tomar una carta de su paquete; haz con él un abanico con las caras hacia ti, con cuidado de que no se vea el dorso de la carta que acabas de robar, que está en posición inferior. Busca el duplicado de esta carta, retira todas las cartas que quedan entre las dos y colócalas sobre la baraja. En la parte inferior han quedado, por tanto, en primer lugar la carta procedente de la otra baraja y en segundo lugar su gemela (de esta baraja). Empuja las dos cartas hacia arriba unos tres centímetros como si fuesen una, da la vuelta a la mano izquierda sosteniendo ahora las cartas cara abajo y toma las dos cartas como una entre el pulgar y los dedos corazón y anular, con el índice sobre ella y el meñique en el extremo posterior (ver figura) dirigiendo el dorso al público en todo momento. Sostén así las dos cartas como si fuesen una, con el dorso hacia arriba. Pide a un espectador que empuje hacia ti una cualquiera de las cartas que están cara abajo. Tómala sin mostrarla y colócala sobre las dos cartas que tienes en la mano derecha, no perfectamente cuadrada con ellas, sino de forma que las dos de abajo sobresalgan aproximadamente un centímetro por delante. Toma el extremo que sobresale de estas dos cartas con el pulgar y el índice izquierdos, empuja la carta inferior de las dos hacia atrás hasta que choque con el meñique y saca la superior, dejando en la mano derecha dos cartas perfectamente cuadradas de manera que parecen una sola. Muestra las caras de las cartas de las dos manos y... ¡coinciden! Deja caer la carta de la izquierda sobre su baraja. En cuanto a las dos de la derecha, que sigues sosteniendo como una, deslízalas bajo la baraja que está extendida en la mesa: luego cierra la extensión, cuádrala y coloca las dos barajas, una al lado de la otra, en la mesa. Las caras de las dos barajas coinciden también. Puedes entregar las barajas para que sean examinadas.



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COINCIDENCIA MENTAL


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Emplea dos barajas cualesquiera, a las que denominaremos en adelante nº l y nº 2. Prepara previamente las barajas de la siguiente forma: retira una carta cualquiera de la nº l, recuérdala y guárdatela en el bolsillo derecho del chaleco. Toma de la nº 2 la misma carta y colócala en el séptimo lugar desde abajo. Para comenzar, entrega la baraja nº l a un espectador y pídele que mezcle a- fondo. Mezcla por hojeo la nº 2 cuidando de no alterar el orden de las cartas inferiores, de manera que la séptima carta de abajo no varíe su posición. A continuación se extienden las dos barajas en la mesa cara abajo. Saca la séptima carta empezando por abajo de tu baraja y guárdala, con la cara hacia dentro, en el bolsillo del chaleco del espectador, empujándola bien hasta el fondo. Pide al espectador que tome una carta de su baraja y la introduzca a su vez en tu bolsillo de manera que nadie pueda verla. Saca de tu bolsillo la carta que tenías dentro preparada hasta la mitad. Indica al espectador que haga lo mismo con su carta. Recoge las barajas y déjalas a un lado. Recapitula lo que habéis hecho y habla de la afinidad mental o de lo que se te ocurra, para reforzar el efecto final. Se colocan las cartas sobre la mesa, se muestran, y... coinciden.



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LA PARADOJA DE LAS PAREJAS por Jacob Daley


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En esta versión del juego “haz lo mismo que yo” se emplea una sola baraja y se requieren unos instantes de mínima preparación. Toma una baraja cualquiera, sosténla frente a ti y fíjate en las dos cartas inferiores. Es preferible que sean una negra y una roja. Seguidamente, busca las dos cartas del mismo color y número y llévaselas a la parte superior de la baraja De esta forma, las cartas superior e inferior serán, por ejemplo, los cuatros de tréboles y picas, y las segundas cartas de arriba y abajo, los dieces de diamantes y corazones. Comienza mezclando por hojeo sin variar las posiciones de las cartas superiores e inferiores. A continuación, coloca la baraja en la mesa y pide a un espectador que corte en dos paquetes. En este momento toma una mitad y luego la otra y mézclalas en las manos realizando un truquillo muy fácil. Toma el paquete de arriba y haz una mezcla en las manos de la siguiente manera: pela la primera carta, luego la segunda y, sobre ellas, mezcla el resto, con lo que quedan las dos primeras cartas abajo e invertidas. Mezcla de nuevo manteniendo, con los dedos de la mano que sostiene la baraja, la carta inferior en su lugar mientras tiras hacia arriba de un paquetito de la parte inferior y lo sacas para mezclarlo ya encima del paquete, hasta dejar la última carta (el diez rojo) encima de todo. Vuelve a dejar el paquete en la mesa y toma el otro. Mézclalo sólo una vez del siguiente modo: los dedos de la mano que sostiene las cartas están apoyados sobre la carta de la cara (inferior) y la sujetan ahí mientras la otra mano se lleva un paquetito de abajo y lo mezcla hasta llegar a la última carta, que deja encima de todo. Devuelve el paquete a la mesa. En este momento tenemos dos paquetes en apariencia bien mezclados sobre la mesa. La realidad, sin embargo, es muy distinta, puesto que la carta superior de cada paquete es un diez rojo y la inferior un cuatro negro. Hasta este momento todo ha sido perfectamente limpio en apariencia, pues la baraja se mezcló realmente al principio, luego la cortó un espectador y cada una de las dos mitades se han vuelto a mezclar Se pide al espectador que tome uno de los paquetes. Toma tú el otro y después ve dando cartas al unísono de una en una formando cada uno un montón, hasta que el espectador desee parar. En cuanto se detenga, voltea los dos montones y muestra que está sucediendo algo mágico: las dos cartas de abajo son los dos dieces rojos. Pídele ahora que vaya dando el resto de las cartas de su paquete de una en una en la mesa y haz tú lo mismo. Si él tiene más cartas que tú, cuando termine pídele que coloque la carta superior de su montón en la mesa cara abajo sin mirarla. A continuación, realiza un doble volteo tomando las dos primeras cartas de tu montón como si fuesen una y mostrando la cara de la segunda carta, para luego darles la vuelta de nuevo y, finalmente, tomar sólo la superior y dejarla cara abajo en la mesa. El espectador voltea su carta: es un cuatro negro. Mírala extrañado, diciendo que para que todo saliera bien tu carta debería ser el otro cuatro negro. Muestras tu carta: ha cambiado para coincidir con la suya transformándose en el otro cuatro negro. Sí al contar resultara que tu tuvieses más cartas que él, sencillamente realiza el doble volteo en primer lugar y deja tu carta en la mesa, para luego pedirle que deje él la suya, y termina de la misma manera. Si los dos paquetes tuviesen el mismo número de cartas, haz notar esa coincidencia también. En cualquier caso, las cartas siempre coinciden. La cuenta sólo sirve para dar la vuelta a los paquetes y hacer así que coincidan luego las dos cartas superiores.



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INVERSIÓN SIMPLE por Gibson


Trucos



Pide a un espectador que tome una carta de una baraja normal, la mire y la recuerde. Utilizando el método explicado en el capítulo " los pases indispensables del vol. I, llévate la carta a la posición superior y haz una mezcla por hojeo que no altere esta posición. Deja la baraja en la mesa, toma la mitad, levántala y extiende las cartas con cuidado de que no se vea la superior. Pregunta al espectador si ve su carta. La respuesta será no. Cuadra el paquete y sujétalo cara abajo en la mano izquierda. Toma el resto de las cartas con la mano derecha y voltéalas cara arriba justo encima del paquete de la mano izquierda, al tiempo que empujas la carta superior de este paquete (la carta elegida) un poco hacia la derecha con el pulgar izquierdo. Extiende las cartas del segundo paquete sobre el montón de la mano izquierda. Como el espectador negará que su carta se encuentre entre ellas ,recoge las cartas mientras te llevas en secreto la carta elegida. Voltea el paquete de las mano izquierda cara arriba y deja caer sobre él el de la mano derecha. Con esta maniobra has conseguido dejar la carta elegida del revés en mitad de la baraja.



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EL MORDISCO por Grant


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Antes de empezar, da la vuelta en secreto a la carta inferior. Extiende las cartas y pide a un espectador que elija una. Una vez que la haya mirado, ofrecele la baraja para que deposite su carta sobre ella. Corta por abajo aproximadamente la mitad de la baraja para que la carta del revés quede justo encima de la elegida. Anuncia que vas a hacer que la carta elegida se dé la vuelta y quede al revés que las demás. Hojea la baraja y haz un abanico con las caras hacia el espectador, que verá una carta invertida. Aprovechando el momento en que la atención está concentrada en el. espectador mientras toma la carta y procede a darle la vuelta,, corta por el lugar en que estaba la carta invertida, para que la elegida pase a la posición superior. Ahora, con los dedos izquierdos, tira de la carta superior y llévala a la posición inferior, al tiempo que le das la vuelta. Esta operación resulta muy sencilla. Mientras dejas la baraja en la mesa, córtala, de manera que la carta elegida queda volteada en el medio. El espectador dirá que has cometido un error, que la carta que ha cogido no es la suya. En este momento has de actuar como si de veras te hubieses equivocado. Anuncia que lo vas a intentar de nuevo, pero esta vez será el espectador quien sostenga la baraja en sus propias manos. El espectador, naturalmente, halla su carta del revés en medio de las demás. Obsérvese que este juego puede servir también simplemente para localizar una carta, pues cuando la carta elegida se encuentra en la posición superior, puedes empalmarla fácilmente o hacer con ella lo que más te convenga.




nos vemos, espero que les aya gustado... hacer

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