Almas Gemelas:
para empezar pide a un espectador que mezcle las cartas cuando te las devuelva,hecha un vistazo ala carta inferior y con una mezcla en las manos,llevala a la posicion superior y fijate en la carta que ha quedado ahora abajo.dirigete a una señora y anuncia que vas a hacer una prediccion exacta de lo que ella va hacer escribe en una hoja"la señora va a elegir el...de..."(anota el nombre de la cartasuperior de la baraja)dobla la prediccion y colocala en la mesa,debajo de un vasou otro objeto.entrega la baraja a la señoray pidele que piense un numero y que cuando tu te des la vuelta vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al numeroelegido;a continuacion volteara la carta superior del montoncito de la mesa la mirara y la recordara,para luego colocar la baraja sobre ella y por fin cortary completar el corte para perder completamente la carta elegida.date la vuelta la espectadora hace todo eso .cuando haya termuinado vuelvete hacia ella y toma la baraja.dirigete ahora a un caballero y con el pretexto de buscar una carta a decuada para el ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posicion inferior ,corta y recuerda lacarta que queda ahora en posicion superior escribe en otro papel:"la señora va a elegir el...de...(anota el nombre de esta carta superior en la que te la acabas de fijar)dobla la hoja y ponla junto con la primera.pidea la espectadora que diga al oido del caballero el numero que habia pensado.entrega a este la baraja y pideleque vaya dando cartas cara abajohasta llegar a ese numero y se fije en la ultima carta .una vez hecho eso junta las cartasy mezclalas mientras hace una recapitulacion de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final.entrega las hojas de papel en orden inversoal que las escribiste.pide que se nombren las cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para probar que coinciden con tu prediccion.
El soplido magico:
haz que un espectador elija una carta libremente,la mire,la recuerde y la devueva a la baraja llevala a la posicion superior y mezcla varias veces manteniendola carta elegida en su lugar seguidamente pregunta al espectador"tenes poderes magicos??enseguida vamos a comprobarlo.si los tienes podras enviar tu carta a cualquier lugar con un suave soplido.di un numero..¿el nueve?(es un ejemploel nº 9)bien,sopla la baraja sin dejar de pensar intensamente en e l numero "nueve".el eespectador sopla haz una mueca diciendo"no parece un soplido mui magico pero vamos a ver si ha surtido efecto.toma la baraja y ve contando cartas hasta nueve"el espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta.toma la baraja colocala sobreella las cartas contadas y haz una mazcla falsa recupera la carta equivocada e introducela entre las 8 cartas de arriba...((YA SABIA QUE IBA A FALLAR comenta))--"porque en ves de pensar mientras soplaba estabas soplando mientras pensabas" le dicesahora te voi a mostrar como es un verdaddero soplido magico..¿VES? una suave brisa pero que ha conseguido enviar tu carta al numero deseado¿CUAL ERA?¿el nueve? da ocho cartas,pide al espectadorque nombre su carta elegida y muestre la novena
El empujon:
Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja hacia atrás aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior del paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su carta inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando rápidamente las cartas ante ti: la carta elegida será la que quede justo debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinación de la manera más sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un gran peligro de que se separen las dos cartas.
La reina chismosa:
Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o varios espectadores barajen a fondo. Recupera las cartas y busca entre ellas a la dama de tréboles, la más chismosa de todas y, mientras vas pasando cartas, extiende las cuatro primeras y recuérdalas. Para aprendérselas, repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3, 6 y recuérdalo por parejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, las iniciales de los palos, por ejemplo, T.D.C.P., para tréboles, diamantes, corazones y picas. Con la práctica se pueden llegar a aprender cuatro cartas con sólo echarles un vistazo. Pide a un espectador que reparta las cartas cara abajo en cuatro montones. Empuja la dama de tréboles bajo uno de los montones un momento y luego acércasela al oído “para que te diga” el nombre de la carta que ha visto y repítela tú en voz alta. Haz lo mismo con las cartas inferiores de los otros tres montones.
adivinacion desde el bolsillo:
Pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja. Extiende las cartas empezando por arriba como si estuvieses buscando alguna carta. En realidad, cuenta quince cartas, introduce la punta del dedo meñique bajo la última y cierra la extensión. Anuncia que, en lugar de hacer que alguien elija una carta, vas a intentar adivinar una carta solamente pensada por un espectador. Toma las quince cartas que has separado y deja el resto sobre la mesa. Escoge de entre ellas una carta de tréboles, otra de corazones, otra de picas y, por último, dos de diamantes. Recuerda el orden: tréboles, corazones, picas, diamantes y diamantes. No hace falta que recuerdes los valores de las cuatro Primeras, pero sí el de la segunda carta de diamantes. Abre estas cinco cartas en abanico y pide a un espectador que elija mentalmente una de ellas. A continuación, déjalas caer sobre la baraja y, sobre ellas, las diez cartas restantes. Cuadra el conjunto. Ahora, si sabes, realiza una mezcla y un corte falsos. Luego corta un paquetito de arriba (en realidad, exactamente de cinco cartas) e introdúcelo por el medio. Haz lo mismo con otro paquetito de abajo. Repite todo esto de nuevo: corta cinco cartas de arriba y piérdelas por el medio y unas cuantas cartas de abajo y piérdelas también. De este modo habrán quedado arriba las cinco cartas entre las cuales se encuentra la elegida. Puedes mezclar por hojeo varias veces sin moverlas de su sitio. Guárdate la baraja en el bolsillo del pecho. Cuando el espectador nombre su carta, podrás sacarla inmediatamente.
el trio:Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba. Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método.
Adivinacion milagrosa:Los juegos que se explican a continuación se basan en una idea publicada por primera vez en 1909 en ‘The Art of Magic’, donde se describía “un truco consistente en localizar la carta elegida fijándose en el lugar por el que el espectador divide la baraja”. Es decir, cuando el espectador corta la baraja, calculas cuántas cartas quedan en el paquete de abajo. Si has visto previamente la carta inferior, resulta que, aunque se haya cortado varias veces, si realizas otro corte que lleve la carta que ha visto a la posición inferior, puedes volver a dividir la baraja por el mismo lugar por el que cortó el espectador con un margen de error de una o dos cartas. Este error será menor cuanto más precisamente hayas calculado al principio. Ensáyalo unas cuantas veces y verás que no es tan complicado, sobre todo teniendo en cuenta que es suficiente tan sólo aproximarse a la carta elegida. 1.- VERSION DE TUCKER Un espectador mezcla una baraja corriente. Echa un vistazo a la carta inferior, que será tu carta de referencia, y deja la baraja en la mesa. El espectador corta un paquete por donde desee, mira la carta inferior y lo devuelve a la baraja, cuadrando bien las cartas. Luego corta y completa el corte todas las veces que quiera. Toma la baraja y ve pasando cartas hasta que encuentres la de referencia y corta para llevártela abajo. Suponiendo que hubieras calculado que en el primer corte quedaron veinte cartas, corta ahora tratando de dejar un montón de dos cartas menos, es decir, de dieciocho cartas. Pasa las dos siguientes cartas inferiores de abajo a arriba y recuérdalas. Todos estos movimientos los puedes realizar tranquilamente con la excusa de que estás buscando la carta elegida. Para terminar, empalma las seis cartas inferiores en la mano izquierda (para el empalme, ver ‘el experto en la mesa de juego’, pág. 146*.) En estos momentos, controlas ocho cartas: las dos de encima de la baraja que conoces, y seis más que tienes empalmadas en la mano izquierda. Se nombra la carta elegida. si resulta ser la carta superior de la baraja, simplemente dale la vuelta. Si es la segunda, muéstrala con un doble volteo. Si no es ninguna de ellas, exclama: “ ¡Pero si esa carta lleva toda la tarde aquí, en el bolsillo!”, y llévate la mano izquierda al bolsillo para hacerla aparecer. Gira cuerpo ligeramente hacia la izquierda y ábrete el lado derecho de la chaqueta con la mano derecha y, oculto por ella, extiende las cartas, empalmadas para verlas y sacar la carta elegida y dejar las demás en el bolsillo. Sería muy difícil que te equivocaras por más de ocho cartas al calcular el corte inicial. 2.- VERSION DE ABBOTT Solo se emplean cuarenta y ocho cartas. Pide a un espectador que mezcle y corte la baraja (mientras lo hace, el mago tendrá la Ocasión de echar un vistazo a la carta inferior o carta de referencia) y que se fije en la carta por la que ha cortado. El mago solamente calcula el número de cartas del paquete superior. Puede haber en realidad doce cartas y calcular tú dieciséis En cualquier caso, divide el número que calcules por seis (trece entre seis, dos; dieciséis entre seis es dos y sobran cuatro). Olvídate del resto de la división. Se pide al espectador que corte y complete el corte las veces que desee Y luego que vaya dando cartas de la parte superior de la baraja en la mesa cara arriba. Cuando haya repartido seis cartas, indícale que vaya Poniendo una carta sobre cada una de las seis de la mesa, hasta tener al final seis filas de Ocho cartas cada una. Busca la carta de referencia y fíjate en que fila está. Supongamos que se trata de la J de tréboles, que es la cuarta carta de la cuarta fila y que tú habías calculado inicialmente el número dieciséis, que, dividido por seis como se ha explicado, da dos. Suma este dos al número de fila (cuatro), Y obtienes un resultado: seis. Pregunta al espectador en qué, fila está su carta. Si está en la misma fila que la carta de referencia, entonces es la sexta Carta. Si está en la fila de su derecha, también es la sexta carta de esta columna. Si está en la fila de la izquierda de la carta de referencia, suma uno al último número obtenido (seis más uno, siete) y en ese lugar, el séptimo, está la carta elegida. Si obtuvieses un número mayor que ocho, vuelve al principio de la fila y sigue contando. 3.-VERSION DE NELSON DOWNS Downs hacía lo siguiente: Tras localizar la carta inferior y cortar para llevarla abajo, cortaba un paquete de una carta menos de lo que había calculado que había cortado el espectador y completaba el corte. Luego empalmaba las tres cartas inferiores en la mano izquierda y pasaba la siguiente carta de abajo a arriba, al tiempo que se aprendía de memoria estas cuatro cartas y la que ahora quedaba en posición inferior. Así, cuando el espectador nombraba su carta, sabía si debía voltear la carta superior, mostrar la inferior o hacer como si la sacase del bolsillo. Este juego se puede realizar sin ningún pase que requiera habilidad. Supongamos que el espectador cortara, como suele ocurrir la mayoría de las veces, a una o dos cartas del centro. Cuando tomes la baraja, ve pasando cartas hasta dar con la de referencia. Corta llevándola abajo, devolviendo así las cartas a su posición original. Cuenta a continuación hasta la carta 23’ empezando por abajo y corta por ahí, completando el corte. Fíjate en los índices de las cinco cartas siguientes (las que inicialmente estaban en los lugares 24’ al 28’). Saca la carta siguiente y déjala en la mesa cara abajo y luego dos más y colócalas sobre la baraja. Pregunta cuál era la carta elegida. Si resultase ser la que está sobre la mesa, voltéala triunfalmente. Si fuera la carta de encima de la baraja, sin mediar palabra, deja caer la baraja sobre la carta de la mesa y muestra la carta superior. Si fuese la segunda carta desde arriba, ejecuta un doble volteo. Si es la carta inferior, muéstrala volteando la baraja. Por último, si fuera la segunda carta empezando por abajo, toma la baraja dorso arriba, retira un poco hacia atrás la carta inferior y saca la siguiente. Existe una buena variante que consiste en echar un vistazo a la carta superior mientras se coloca la baraja en la mesa para que corte el espectador y, cuando ya ha cortado, visto la carta y devuelto el paquete, pedirle que tome la carta inferior y la pierda por el medio. Esto eliminará toda sospecha sobre el uso de la carta inferior como carta de referencia, truco muy extendido, incluso entre los profanos, en los últimos tiempos.
para empezar pide a un espectador que mezcle las cartas cuando te las devuelva,hecha un vistazo ala carta inferior y con una mezcla en las manos,llevala a la posicion superior y fijate en la carta que ha quedado ahora abajo.dirigete a una señora y anuncia que vas a hacer una prediccion exacta de lo que ella va hacer escribe en una hoja"la señora va a elegir el...de..."(anota el nombre de la cartasuperior de la baraja)dobla la prediccion y colocala en la mesa,debajo de un vasou otro objeto.entrega la baraja a la señoray pidele que piense un numero y que cuando tu te des la vuelta vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al numeroelegido;a continuacion volteara la carta superior del montoncito de la mesa la mirara y la recordara,para luego colocar la baraja sobre ella y por fin cortary completar el corte para perder completamente la carta elegida.date la vuelta la espectadora hace todo eso .cuando haya termuinado vuelvete hacia ella y toma la baraja.dirigete ahora a un caballero y con el pretexto de buscar una carta a decuada para el ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posicion inferior ,corta y recuerda lacarta que queda ahora en posicion superior escribe en otro papel:"la señora va a elegir el...de...(anota el nombre de esta carta superior en la que te la acabas de fijar)dobla la hoja y ponla junto con la primera.pidea la espectadora que diga al oido del caballero el numero que habia pensado.entrega a este la baraja y pideleque vaya dando cartas cara abajohasta llegar a ese numero y se fije en la ultima carta .una vez hecho eso junta las cartasy mezclalas mientras hace una recapitulacion de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final.entrega las hojas de papel en orden inversoal que las escribiste.pide que se nombren las cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para probar que coinciden con tu prediccion.
El soplido magico:
haz que un espectador elija una carta libremente,la mire,la recuerde y la devueva a la baraja llevala a la posicion superior y mezcla varias veces manteniendola carta elegida en su lugar seguidamente pregunta al espectador"tenes poderes magicos??enseguida vamos a comprobarlo.si los tienes podras enviar tu carta a cualquier lugar con un suave soplido.di un numero..¿el nueve?(es un ejemploel nº 9)bien,sopla la baraja sin dejar de pensar intensamente en e l numero "nueve".el eespectador sopla haz una mueca diciendo"no parece un soplido mui magico pero vamos a ver si ha surtido efecto.toma la baraja y ve contando cartas hasta nueve"el espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta.toma la baraja colocala sobreella las cartas contadas y haz una mazcla falsa recupera la carta equivocada e introducela entre las 8 cartas de arriba...((YA SABIA QUE IBA A FALLAR comenta))--"porque en ves de pensar mientras soplaba estabas soplando mientras pensabas" le dicesahora te voi a mostrar como es un verdaddero soplido magico..¿VES? una suave brisa pero que ha conseguido enviar tu carta al numero deseado¿CUAL ERA?¿el nueve? da ocho cartas,pide al espectadorque nombre su carta elegida y muestre la novena
El empujon:
Un espectador mezcla una baraja cualquiera y te la devuelve. Empuja hacia atrás aproximadamente la mitad de la baraja con el extremo superior de un lápiz. Pide a un espectador que tome la carta superior del paquete de abajo y la recuerde. Al poner el paquete superior de canto para colocarlo sobre el otro y cuadrarlo, fíjate en su carta inferior; de este modo puedes averiguar la carta del espectador pasando rápidamente las cartas ante ti: la carta elegida será la que quede justo debajo de la que acabas de ver. Realiza la adivinación de la manera más sorprendente que conozcas. Puedes reforzar en gran medida el efecto si dejas que el espectador mezcle en las manos, lo que no representa un gran peligro de que se separen las dos cartas.
La reina chismosa:
Se puede utilizar una baraja cualquiera. Haz que uno o varios espectadores barajen a fondo. Recupera las cartas y busca entre ellas a la dama de tréboles, la más chismosa de todas y, mientras vas pasando cartas, extiende las cuatro primeras y recuérdalas. Para aprendérselas, repite primero sus valores, por ejemplo 4, 7, 3, 6 y recuérdalo por parejas, es decir, cuarenta y siete, treinta y seis, y luego, las iniciales de los palos, por ejemplo, T.D.C.P., para tréboles, diamantes, corazones y picas. Con la práctica se pueden llegar a aprender cuatro cartas con sólo echarles un vistazo. Pide a un espectador que reparta las cartas cara abajo en cuatro montones. Empuja la dama de tréboles bajo uno de los montones un momento y luego acércasela al oído “para que te diga” el nombre de la carta que ha visto y repítela tú en voz alta. Haz lo mismo con las cartas inferiores de los otros tres montones.
adivinacion desde el bolsillo:
Pide a un espectador que mezcle a fondo una baraja. Extiende las cartas empezando por arriba como si estuvieses buscando alguna carta. En realidad, cuenta quince cartas, introduce la punta del dedo meñique bajo la última y cierra la extensión. Anuncia que, en lugar de hacer que alguien elija una carta, vas a intentar adivinar una carta solamente pensada por un espectador. Toma las quince cartas que has separado y deja el resto sobre la mesa. Escoge de entre ellas una carta de tréboles, otra de corazones, otra de picas y, por último, dos de diamantes. Recuerda el orden: tréboles, corazones, picas, diamantes y diamantes. No hace falta que recuerdes los valores de las cuatro Primeras, pero sí el de la segunda carta de diamantes. Abre estas cinco cartas en abanico y pide a un espectador que elija mentalmente una de ellas. A continuación, déjalas caer sobre la baraja y, sobre ellas, las diez cartas restantes. Cuadra el conjunto. Ahora, si sabes, realiza una mezcla y un corte falsos. Luego corta un paquetito de arriba (en realidad, exactamente de cinco cartas) e introdúcelo por el medio. Haz lo mismo con otro paquetito de abajo. Repite todo esto de nuevo: corta cinco cartas de arriba y piérdelas por el medio y unas cuantas cartas de abajo y piérdelas también. De este modo habrán quedado arriba las cinco cartas entre las cuales se encuentra la elegida. Puedes mezclar por hojeo varias veces sin moverlas de su sitio. Guárdate la baraja en el bolsillo del pecho. Cuando el espectador nombre su carta, podrás sacarla inmediatamente.
el trio:Entrega a un espectador una baraja para que la mezcle. Cuando te la devuelva y, con la excusa de buscar el comodín para retirarlo, apréndete de memoria las cartas segunda, tercera y cuarta empezando por arriba. Mezcla en la mesa por hojeo sin cambiar la posición de las cuatro cartas superiores. Pide al espectador que corte, haciendo dos paquetes. Anuncia que vais a elegir uno de los paquetes e invítalo a que señale uno. Si señala el paquete inferior de la baraja, déjalo aparte; si señala el superior, pídele que lo sostenga. En cualquier caso, el espectador debe quedarse con el paquete superior Indícale que tome la carta superior de su paquete, la introduzca por el medio y que haga lo mismo con la carta inferior; luego deberá tomar la carta superior y dejarla en la mesa cara abajo. Pídele que entregue las dos cartas siguientes a sendos espectadores. Procede ahora a adivinar las cartas mediante una lectura del pensamiento, interpretación del pulso o cualquier otro método.
Adivinacion milagrosa:Los juegos que se explican a continuación se basan en una idea publicada por primera vez en 1909 en ‘The Art of Magic’, donde se describía “un truco consistente en localizar la carta elegida fijándose en el lugar por el que el espectador divide la baraja”. Es decir, cuando el espectador corta la baraja, calculas cuántas cartas quedan en el paquete de abajo. Si has visto previamente la carta inferior, resulta que, aunque se haya cortado varias veces, si realizas otro corte que lleve la carta que ha visto a la posición inferior, puedes volver a dividir la baraja por el mismo lugar por el que cortó el espectador con un margen de error de una o dos cartas. Este error será menor cuanto más precisamente hayas calculado al principio. Ensáyalo unas cuantas veces y verás que no es tan complicado, sobre todo teniendo en cuenta que es suficiente tan sólo aproximarse a la carta elegida. 1.- VERSION DE TUCKER Un espectador mezcla una baraja corriente. Echa un vistazo a la carta inferior, que será tu carta de referencia, y deja la baraja en la mesa. El espectador corta un paquete por donde desee, mira la carta inferior y lo devuelve a la baraja, cuadrando bien las cartas. Luego corta y completa el corte todas las veces que quiera. Toma la baraja y ve pasando cartas hasta que encuentres la de referencia y corta para llevártela abajo. Suponiendo que hubieras calculado que en el primer corte quedaron veinte cartas, corta ahora tratando de dejar un montón de dos cartas menos, es decir, de dieciocho cartas. Pasa las dos siguientes cartas inferiores de abajo a arriba y recuérdalas. Todos estos movimientos los puedes realizar tranquilamente con la excusa de que estás buscando la carta elegida. Para terminar, empalma las seis cartas inferiores en la mano izquierda (para el empalme, ver ‘el experto en la mesa de juego’, pág. 146*.) En estos momentos, controlas ocho cartas: las dos de encima de la baraja que conoces, y seis más que tienes empalmadas en la mano izquierda. Se nombra la carta elegida. si resulta ser la carta superior de la baraja, simplemente dale la vuelta. Si es la segunda, muéstrala con un doble volteo. Si no es ninguna de ellas, exclama: “ ¡Pero si esa carta lleva toda la tarde aquí, en el bolsillo!”, y llévate la mano izquierda al bolsillo para hacerla aparecer. Gira cuerpo ligeramente hacia la izquierda y ábrete el lado derecho de la chaqueta con la mano derecha y, oculto por ella, extiende las cartas, empalmadas para verlas y sacar la carta elegida y dejar las demás en el bolsillo. Sería muy difícil que te equivocaras por más de ocho cartas al calcular el corte inicial. 2.- VERSION DE ABBOTT Solo se emplean cuarenta y ocho cartas. Pide a un espectador que mezcle y corte la baraja (mientras lo hace, el mago tendrá la Ocasión de echar un vistazo a la carta inferior o carta de referencia) y que se fije en la carta por la que ha cortado. El mago solamente calcula el número de cartas del paquete superior. Puede haber en realidad doce cartas y calcular tú dieciséis En cualquier caso, divide el número que calcules por seis (trece entre seis, dos; dieciséis entre seis es dos y sobran cuatro). Olvídate del resto de la división. Se pide al espectador que corte y complete el corte las veces que desee Y luego que vaya dando cartas de la parte superior de la baraja en la mesa cara arriba. Cuando haya repartido seis cartas, indícale que vaya Poniendo una carta sobre cada una de las seis de la mesa, hasta tener al final seis filas de Ocho cartas cada una. Busca la carta de referencia y fíjate en que fila está. Supongamos que se trata de la J de tréboles, que es la cuarta carta de la cuarta fila y que tú habías calculado inicialmente el número dieciséis, que, dividido por seis como se ha explicado, da dos. Suma este dos al número de fila (cuatro), Y obtienes un resultado: seis. Pregunta al espectador en qué, fila está su carta. Si está en la misma fila que la carta de referencia, entonces es la sexta Carta. Si está en la fila de su derecha, también es la sexta carta de esta columna. Si está en la fila de la izquierda de la carta de referencia, suma uno al último número obtenido (seis más uno, siete) y en ese lugar, el séptimo, está la carta elegida. Si obtuvieses un número mayor que ocho, vuelve al principio de la fila y sigue contando. 3.-VERSION DE NELSON DOWNS Downs hacía lo siguiente: Tras localizar la carta inferior y cortar para llevarla abajo, cortaba un paquete de una carta menos de lo que había calculado que había cortado el espectador y completaba el corte. Luego empalmaba las tres cartas inferiores en la mano izquierda y pasaba la siguiente carta de abajo a arriba, al tiempo que se aprendía de memoria estas cuatro cartas y la que ahora quedaba en posición inferior. Así, cuando el espectador nombraba su carta, sabía si debía voltear la carta superior, mostrar la inferior o hacer como si la sacase del bolsillo. Este juego se puede realizar sin ningún pase que requiera habilidad. Supongamos que el espectador cortara, como suele ocurrir la mayoría de las veces, a una o dos cartas del centro. Cuando tomes la baraja, ve pasando cartas hasta dar con la de referencia. Corta llevándola abajo, devolviendo así las cartas a su posición original. Cuenta a continuación hasta la carta 23’ empezando por abajo y corta por ahí, completando el corte. Fíjate en los índices de las cinco cartas siguientes (las que inicialmente estaban en los lugares 24’ al 28’). Saca la carta siguiente y déjala en la mesa cara abajo y luego dos más y colócalas sobre la baraja. Pregunta cuál era la carta elegida. Si resultase ser la que está sobre la mesa, voltéala triunfalmente. Si fuera la carta de encima de la baraja, sin mediar palabra, deja caer la baraja sobre la carta de la mesa y muestra la carta superior. Si fuese la segunda carta desde arriba, ejecuta un doble volteo. Si es la carta inferior, muéstrala volteando la baraja. Por último, si fuera la segunda carta empezando por abajo, toma la baraja dorso arriba, retira un poco hacia atrás la carta inferior y saca la siguiente. Existe una buena variante que consiste en echar un vistazo a la carta superior mientras se coloca la baraja en la mesa para que corte el espectador y, cuando ya ha cortado, visto la carta y devuelto el paquete, pedirle que tome la carta inferior y la pierda por el medio. Esto eliminará toda sospecha sobre el uso de la carta inferior como carta de referencia, truco muy extendido, incluso entre los profanos, en los últimos tiempos.