InicioParanormalCreepypastas Parte 12

Creepypastas Parte 12

Paranormal11/1/2012
Pensé que sólo era un paseo...


"En dónde estás?, podrías decirme?...", sólo el viento con su espeso y gélido aire me respondía dejando tras de mi un nube de desconcierto y presión.. no sabía dónde estaba mi hermano... la espesa niebla caía sobre la calle impidiéndome ver que es lo que pasaba, pensé lo peor.

Al cabo de un rato de caminar por la calle que a mi visión parecía aún más grande de lo que recordaba pude escuchar diversos ruidos, casi como animales huyendo o tal vez acechando algo o alguien, me detuve un momento debido al cansancio generado por mi larga caminata, no recuerdo en verdad que la calles fueran así de grandes y largas. Pasé por una casa que me pareció familiar, me acerqué a revisar y en efecto, era la casa de la señora Bentz, una vieja señora que vivía con su esposo novenario, cuando estuve cerca de la puerta no podía hacer más que pensar en preguntar si no habían visto pasar a mi hermano, al querer tocar la puerta oí un ruido providente de aquella casa, parecido al azotar de costales por lo cual no me preocupé hasta que oí el tenue grito del señor Bentz, toqué fuerte y aún más fuerte, el miedo se apoderó de mi y la noche lo sabía, comenzaron a salir muchos gatos por doquier y todos se sentaron a verme, parecían con la mirada desviada y hasta burlones, no podía más así que azoté mi cuerpo contra la puerta una y otra vez ante la mirada de aquellos felinos que parecían querer acercarse a mi con sangre en su boca... Desesperado me azoté aún más hasta que la puerta cayó y entré, sólo podía oír el chillido de los gatos detrás de mi y corrí.

Al llegar a la sala pude ver una horrorosa imagen, ya hacia en una punta de viga cortada la mitad del cuerpo de la señora Bentz, sólo pude identificarla por su viejo vestido floreado por que lo que sea que la haya atacado arranco su cara por completo y mutiló sus brazos poniéndolos en su espalda a modo que parecía una especia de alas elevadas y la caja torácica totalmente abierta con el cráneo donde debería ir su corazón, casi no podía moverme del pánico, hasta que una voz me movió, era mi hermano y el señor Bentz.

Llegué con un paso firme hacia una habitación y vi como una figura movía un gigantesco tentáculo que salía de su mano metiéndolo en la boca del señor Bentz que empezaba a sacar snagre por sus nariz y ojos a mares, una vez cayó vio a mi hermano quién al verme gritó "Corre!", al hacerlo tomé un pedazo de puerta rota y corrí hacia aquella criatura quién de un golpe me sacó volando haciéndome perder la conciencia.

Al despertar no había ya nadie, sólo puedo recordar los gritos de mi hermano, una y otra vez en mi mente y como esa cosa parecía llevárselo consigo... parecía medir unos 2.30mts y tenía protuberancias en la espalda, una larga cola y largas y esqueléticas manos... al golpearme pude verlo de frente un poco... traía una máscara, como si su rostro fuese humano... parecía dividida a la mitad y con un código en la frente... aún no sé cómo diablos sigo vivo, pero despierto cada noche gritando por mi hermano y siento que esa cosa puede verme siempre que estoy en la penúmbra....

Al pararme y salir de la casa pude ver pintado con sangre en la pared de aquella sala algo que sabría me seguiría siempre... algo que aún no logro descifrar pero sé que es por que me sigue...

"Alzad vuestras manos aquí viene el Zarath"


El juego de la media noche


"El Juego de la medianoche" es un ritual de la edad media que utilizaban principalmente como castigo para aquellos que han violado las leyes de la religión pagana que se trate. Aunque se utiliza principalmente como una táctica para asustar y no desobedecer a los dioses, todavía hay una posibilidad muy real de la muerte para los que juegan el juego de la media noche
y hay una oportunidad aún mayor de permanentes
cicatrices mentales.

No me hago el responsable si les pasa algo.

INSTRUCCIONES

REQUISITOS: Debe ser exactamente 12:00a.m. cuando comience
realizar el ritual, de lo contrario no funcionará. La
materiales que se requieren incluyen una vela, una de madera
puerta, por lo menos una gota de su propia sangre, un pedazo de
papel, fósforos o un encendedor, sal y. Si usted está jugando
con varias personas, todos ellos tendrán su propio set de
los materiales antes mencionados y tendrá que realizar la
pasos por separado.

PASO UNO: Escribe tu nombre completo
(Nombre, Segundo Nombre, Apellido y Segundo Apellido)
en un pedazo de papel y poner al menos una gota de sangre en
el papel. Deje que penetre en su interior

PASO DOS: Apaga todas las luces de la casa. Vaya a la
puerta de tu casa, que debe ser de madera, y coloca el
papel con tu nombre delante de esta. Ahora, toma la vela
y la luz. Coloca la vela en la parte superior del papel con
tu nombre.

TERCER PASO: Golpea en tu propia puerta 22 veces (La hora
DEBE ser 12:00a.m. sobre el golpe final), a continuación, abre la
puerta, apaga la vela, y cierre la puerta. Acabas de dejar entrar al "hombre de la medianoche" en su casa.

PASO CUATRO: Inmediatamente vuelva a encender su vela.

Aquí es donde comienza el juego. Ahora debe estar al acecho alrededor de
su casa ahora completamente a oscuras con la luz de las velas en
la mano. Su objetivo es evitar el hombre de la medianoche a toda costa
hasta alcanzar exactamente 3:33. Si su vela se apaga,
es porque el hombre de la medianoche está cerca de ti. Usted debe encender
la vela dentro de los diez segundos siguientes. Si usted No tiene
éxito en volver a encender la vela, a continuación, debe
inmediatamente rodearse con un círculo de sal.
Si no tiene éxito en ambos, el hombre de la medianoche
entonces inducira una alucinación de los más grandes de su
miedo hasta 3:33. Si tienen éxito en volver a encender
la vela, entonces usted puede continuar. Si tienen éxito
en la creación del círculo de sal, usted debe permanecer dentro de
el círculo hasta 3:33. Usted debe seguir hasta el 3:33
sin ser atacado por el hombre de la medianoche o de ser
atrapados en el círculo de sal usted ganara el Juego De La Media Noche
Juego. El hombre de la medianoche a continuación, saldrá a las 3:33 y
estará a salvo de proceder a la mañana.

Alojarse en un solo lugar todo el juego sólo se traducirá en
el hombre de la medianoche encontrandote. Se aconseja
continuar en movimiento a través del juego.

NO enciendas las luces durante el Juego de la medianoche.

NO uses una linterna en el Juego de la medianoche.

NO vayas a dormir durante el Juego de la medianoche.

NO uses la sangre de otra persona en su nombre.

NO uses un encendedor para sustituir una vela. Será
no funciona.

Y DEFINITIVAMENTE NO intentes provocar al hombre de la medianoche
DE NINGUNA MANERA.

Los Doppelgänger


Sin duda, un fenómeno difícil de explicar cuyo concepto, u origen se extiende a través de 2 ramas

El primero es que un Doppelgänger es una criatura legendaria que tiene origen en Alemania, posee el don de ser una copia idéntica de una persona que elija (este primer concepto indica que cualquiera de nosotros puede tener un Doppelgänger). Él imita a la persona en todo, incluso en sus características internas más profundas. El nombre Doppelgänger se originó de la fusión de las palabras alemanas doppel (copia o duplicado) y Gánger (caminante), su forma más antigua, "Doppeltgänger", fue acuñada por el novelista Jean Paul en 1796.

La segunda línea de razonamiento explica al Doppelgänger como un ente mucho más terrible que el primero. La teoría dice que en algún lugar del mundo hay alguien como usted, como una forma de mantener el equilibrio y esta persona tendrá características totalmente contrarias a la suya. No es que esa persona es totalmente diferente en sus actitudes, pero su carga molecular sería totalmente contraria. En este aspecto, la teoría no puede explicar el fenómeno. Sin embargo, dice de forma bastante clara que, de encontrarse con su doppelgänger significaría la muerte para ambos. Esta teoría varía de forma, también se dice que un Doppelgänger seria el “gemelo malvado” de cada uno de nosotros o la representación propia de un fenómeno de bilocación.

Un caso muy curioso de Doppelganger sucedió con Emilie Sagée maestra de 32 años. Ella afirma haber visto a su Doppelgänger a través de la ventana del aula donde daba clases.

Los estudiantes también vieron al Doppelgänger de la profesor y se sorprendieron. El Doppelgänger de la profesora aparecía justo cuando escribía en la pizarra. También se aparecía regularmente en la cafetería y en los pasillos de la escuela. Este evento dio lugar a la destitución de la profesora. El caso fue contado por el escritor estadounidense Robert Dale Owen.

Para las leyendas nórdica y germánica, ver a un Doppelgänger es un augurio de muerte. Mientras que si un Doppelgänger es visto por amigos o familiares puede ser un indicio de mala suerte.

Los Doppelgänger de las leyendas no proyectan sombra ni se reflejan. También dicen que dan consejos a las personas que imitan, pero el consejo suele ser mal intencionado, en ocasiones también pueden "sembrar" ideas a la victima (muy al estilo Inception) o aparecerse a amigos y familiares creando confusión.

El fenómeno de los Doppelgänger ha sido un tema ampliamente abordado en la literatura y el cine y uno de los fenómenos más extraños y enigmáticos.

Luna Palida


En la última década y media se ha vuelto infinitamente más fácil obtener exactamente lo que se busca con sólo un par de tecleos. Internet ha simplificado demasiado el uso de un ordenador para cambiar la realidad. Un vergel de información está a sólo un motor de búsqueda de distancia, hasta el punto de que es difícil imaginar una vida diferente.

Sin embargo, hace una generación, cuando las palabras Streaming y Torrent no tenían sentido salvo en conversaciones sobre agua, la gente se veía cara a cara para formar grupos de intercambio de software, cambiando aplicaciones y juegos en diskettes de 5″1/4.

Por supuesto, la mayoría de encuentros eran un medio para que los individuos hicieran intercambios frugales entre ellos de juegos como King’s Quest o Maniac Mansion. Sin embargo, una serie de talentos nacientes de la programación diseñaron juegos para distribuirlos entre sus círculos de contactos, que a su vez los irían pasando hasta que, si era lo bastante divertido y estaba bien diseñado, un juego independiente acababa encontrando un lugar en las colecciones de aficionados de todo el país. Pensad en ello como el equivalente a los videos virales en los años 80.

Luna Pálida, por otra parte, nunca salió del área de la bahía de San Francisco. Todas las copias conocidas se han perdido hace tiempo, todos los ordenadores que lo ejecutaron se encuentran enterrados bajo capas de basura y poliestireno. Este hecho se atribuye a un número de abstrusas decisiones de diseño tomadas por su programador.

Luna Pálida era una aventura textual al estilo de Zork and the Lurking horror, en una época en la que este género estaba quedando pasado de moda. Una vez ejecutado el programa, el jugador se encontraba con una pantalla completamente vacía, con la excepción del texto:

- Estás en una habitación oscura. El brillo de la luna entra por la ventana.

- Hay ORO en la esquina, junto a una PALA y una CUERDA.

- Hay una PUERTA al ESTE.

- ¿Comandos?

Así empezaba el juego que el escritor de un fanzine perdido hace tiempo describía como “enigmático, sin sentido y completamente injugable” Los únicos comandos que el juego aceptaría eran COGER ORO, COGER PALA, COGER CUERDA y IR ESTE, y el jugador se encontraba después con lo siguiente:

- Cosecha tu recompensa

-LUNA PÁLIDA TE SONRÍE

- Estás en el bosque. Hay caminos al ESTE, NORTE y OESTE

- ¿Comandos?

Lo que enfureció rápidamente a los pocos que lo jugaron era la naturaleza confusa y llena de fallos de la segunda pantalla – sólo una de las direcciones era la correcta. Por ejemplo, en esta ocasión, un comando para ir a cualquier dirección que no fuera NORTE llevaría al bloqueo del sistema, obligando a reiniciar el ordenador entero.

Más allá, las pantallas subsiguientes parecían limitarse a repetir el texto, con la única diferencia de las direcciones disponibles. Peor aún, los comandos habituales de las aventuras textuales parecían ser inútiles. El único comando no relacionado con el movimiento aceptado era USAR ORO, lo que provocaba que el juego mostrara el siguiente mensaje:

- Aquí no.

USAR PALA, lo que mostraba:

- Ahora no.

Y USAR CUERDA, que escribía:

- Ya has usado eso.

La mayoría de los que lo jugaron superaban un par de pantallas antes de hartarse de reiniciar su ordenador y tiraban el disco por ahí, describiendo la experiencia como una farsa chapuceramente programada. Sin embargo, hay una verdad universal sobre los ordenadores, sin importar la época: Algunos de sus usuarios tienen demasiado tiempo libre en sus manos.

Un joven llamado Michael Nevins decidió ver si había más en Luna Pálida de lo que se veía a simpe vista. Cinco horas y treinta y tres pantallas superadas a base de ensayo y error y desenchufes después, finalmente consiguió llegar a una pantalla que mostraba un texto diferente:

- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE

- No hay caminos

- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE

- El suelo es blando

- LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE

- Aquí

- ¿Comandos?

Pasó otra hora hasta que Nevins dio con la combinación de comandos correcta que le permitió avanzar aún más; CAVAR HOYO, TIRAR ORO y LLENAR HOYO. Esto hizo que la pantalla mostrara:

—— 40.24248 ——

—— -121.4434 ——

Momento en el que el juego dejó de aceptar comandos, obligando a reiniciar el ordenador una vez más.

Después de mucha deliberación, Nevins llegó a la conclusión de que los números hacían referencia a líneas de latitud y longitud – las coordenadas llevaban a un punto en el bosque salvaje que dominaba el cercano Parque Volcánico Lassen. Ya que poseía mucho más tiempo libre que sentido común, Nevins estaba deseando ver a Luna Pálida por su final.

Al día siguiente, armado con un mapa, una brújula y una pala, navegó por los caminos del parque, observando impresionado que cada giro correspondía con los que había tomado en el juego. Pese a que al principio se arrepintió de cargar con la herramienta de cavar, la similitud del camino no hizo más que confirmar que su viaje terminaría con él cara a cara con el tesoro enterrado del excéntrico programador.

Sin aliento después de la complicada lucha con las coordenadas, se encontró agradablemente sorprendido dando tumbos por un camino de polvo suelto. Cavando tan emocionadamente como él lo hacía, sería comprensible decir que se sorprendió mucho cuando sus pesados golpes desenterraron la cabeza en avanzado estado de descomposición de una niña de cabello rubio.

Nevin informó rápidamente a las autoridades. La chica fue identificada como Karen Paulsen, de 11 años, cuya desaparición fue denunciada un año y medio atrás al Departamento de Policía de San Diego.

Se llevó a cabo una investigación para encontrar al programador de Luna Pálida, pero el área gris y anónima en la que los círculos de intercambio de software operaban llevó irremediablemente a multitud de caminos sin salida.

Se sabe que los coleccionistas han ofrecido verdaderas fortunas por una copia de Luna Pálida.

El resto del cuerpo de Karen nunca fue encontrado.
Datos archivados del Taringa! original
0puntos
0visitas
0comentarios
Actividad nueva en Posteamelo
0puntos
2visitas
0comentarios
Dar puntos:

Dejá tu comentario

0/2000

Autor del Post

e
elBlackops🇦🇷
Usuario
Puntos0
Posts5
Ver perfil →
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.