Hola como van, bueno oficialmente esta semana comenzaron las vacaciones y bueno hace rato que no subo nada por acá en forma de post así que quise compartir a modo de "tutorial" algunas capturas de un ejercicio rápido o sketch que estaba haciendo alguna vez y por X razón deje abandonado hasta que borrando cosas lo encontré.... en fin probablemente lo que les voy a enseñar no les sirva de mucho pero ojala almenos aprendan algún que otro dato que no sabían por eso coloque para principiantes porque supongo que si llevan mas de un año con Zbrush ya deben saber esto... en fin vamos haber que les parece. Vamos a hacer la cabeza de una FellBeast del Universo de El señor de los anillos, exactamente los conocedores debieron pensar en ella la que montan los nazgul Primero vamos a buscar algunas referencias en Internet, yo acá les he dejado algunas, como pueden ver hay varias interpretaciones de la criatura y su anatomía llega a variar pese a que conservan un patrón similar todos, incluso desde los primeros cambiaron respecto a la versión final (hablando de la película) en fin para nuestra versión de la Nazgul Bird o FellBeast vamos a Utilizar como software Zbrush . Paso 1: Crear Base con Zspheres: En este paso lo que haremos es utilizar la herramienta zspheres de zbrush, en la opción de selección de 3d meshs elegimos zsphere, teniendo la opción draw activa y apoyándonos con las opciones mover y escalar creamos una base de zspheres con la siguiente forma: Paso 2: Polymesh: Teniendo la base en zspheres finalizada, presionamos la tecla "A" para comprobar la forma en poligonos que dicha zsphere tiene después de tener la base que deseamos convertimos dicha base en una polymesh para comenzar a esculpirla y poder dividirla basta con clikear la opción "Make a polymesh3d" esto nos creara una nueva tool con la forma desarrollada en zspheres y nos la separa de la zsphera original. ahora podemos comenzar!.. utilizamos sin dividir la malla los brushes "standar"-"claybuildup" y "move" para darle la primera forma con respecto a lo que sera para marcar nuestro proceder. Paso 3: comenzamos a definir los razgos: Dividimos la tool 1 vez presionando "CTRL + D", utilizando los brushes básicos de "standar"-"claybuildup"-"clay" y "move" continuamos manipulando las formas básicas y dominantes de la criatura aun sin mucho parecido pero esto nos ayudara a definir donde esculpir mejor despues. Paso 4: Esfera ojos: Vamos a dividir nuevamente la tool, continuamos dándole forma con las brushes básicas, en este paso vamos agregar dos spheras para los ojos lo cual nos ayudara a tener una mejor apariencia de la bestia y nos ayudara a esculpir con una mejor referencia del personaje. link: https://www.youtube.com/watch?v=ixygGXiWX14 (mini video herramienta) Paso 4: Definiendo la boca: En este paso comenzamos a definir la boca del personaje según las referencias que contamos utilizamos los brushes básicos para ello, nos apoyaremos en el brush "clay tubes" para la zona inferior de la cara. Paso 5: Polygroup boca interior: Para trabajar mas fácilmente entre la parte interior y de fuera de la boca vamos a dividir en 2 polygrupos la malla del personaje para eso vamos a utilizar la opción "group masked" que funciona después de enmascarado la parte especifica de la tool que queremos separar en polygroups. utilizando la opción "CTRL+SHIFT+CLIK IZQUIERDO" sobre el polygroup podemos seleccionar el polygroup especifico en el que vamos a trabajar ocultando la parte restante con la misma opción haciendo click sobre el espacio vació lo volvemos a hacer visible. link: https://www.youtube.com/watch?v=QL9-NfAXDo0 Paso 6: Definiendo: Utilizando el brush "Claybuildup" definimos los agujeros de la parte superior e inferior del la boca de la bestia. link: https://www.youtube.com/watch?v=8Wz_HEGi0YY Paso 7: Creando pinchos : Utilizamos el brush de "move" y el smooth para generar los "pinchos" que tiene el personaje (no se como se llame eso realmente así que bueno.. picnhos) link: https://www.youtube.com/watch?v=HKjTI0d2mQI Paso8: Retopologia : Bueno teniendo la malla base procedemos a realizar una retopologia, este proceso permite reorganizar la ubicación de los polígonos para que se pueda esculpir mas fácil los detalles en la malla así como tambien tener una mejor topologia en el personaje,ya que la organización de los polígonos en la ztool a partir de una zsphere suele quedar muy desordenada. para ello utilizaremos una zsphera,la cual escalaremos a un amaño pequeño colocaremos dentro de la tool de la bestia, utilizando la opción "edit topology", y con la opción "Draw" activada comenzamos a crear sobre la malla base la nueva malla con la distribución propia y correcta de los polígonos para lograr el resultado deseado. Al terminar presionamos la tecla "A" para observar el resultado final y convertimos a polymesh,es muy importante no dejar agujeros en la malla y tratar de ubicar de la mejor forma posible los polygonos. (este proceso suele usarse a menudo para crear una correcta topologia y ubicación de los loops en animación y videojuegos.. en Internet encontrareis buenos tutoriales solo específicamente de retopologia... también hay software específicos para esta función como lo son TopoGun o 3D coat por si es de su interés) link: https://www.youtube.com/watch?v=ytdYC82u3O8 Después de la retopologia vamos a proyectar los detalles de la anterior tool a la nueva ya retopologizada, para ello colocaremos la nueva tool arriba de la anterior y utilizaremos la opción "project all" para que la nueva tool quede con los detalle de la anterior. antes de realizar el proceso debemos dividir la tool para que los detalles queden bien proyectados, sin embargo no necesitamos tantas divisiones como las que tenia nuestra tool original en este momento 5 subdivisiones seria ideal, después de este proceso podemos refinar los detalles corregir errores pequeños, suavizar alguna parte que lo necesite y esculpir pequeños detalles. Paso9: Colmillos : Utilizando una tool cylinder3D editandola con los brushes "move" y "claybuildup" creamos la forma de colmillo, por lo regular la dentadura de estas bestias tiende a ser "mala" dientes partidos, o movidos de su sitio por golpes,encarnados o faltantes, así que trataremos de colocar los dientes en diferentes tamaños,diferentes orientaciones, podemos realizar distintas hendiduras y quebrar algún que otro diente. Bueno hasta aquí esto!, jajaja esto seria la parte No1 del tutorial hasta aquí se puede decir llevamos la mitad de cara a finalizar la cabeza del modelo faltaría esculpir los detalles pequeños de la piel la textura la misma, imperfecciones, la realización del casco (pero el casco seria Hard surface ya que es una superficie dura de metal) en fin, si me animo a terminar este modelo en especifico tratare de continuar tomando pantallazos al proceso y publicare la segunda parte para terminarlo... si me animo a terminarlo ajja fue un ejercicio rápido y lo deje en párate hace rato. Espero le haya servido a alguien para aprender algo así sea algún dato o herramienta o técnica,algo que le pueda servir Hasta la próxima! +Yapa!! Como yapa dejo un par de sketchs rapidos en zbrush echos para practicar y un personaje que realice para una actividad taringuera hace ya varios días llamada ElRetodelaSemna
Tutorial Zbrush cabeza Bestia (principiantes)
Datos archivados del Taringa! original
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Actividad nueva en Posteamelo
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