InicioOfftopicStreet Fighter: Round 1 - [ Parte 1 / 2 ]

Street Fighter: Round 1 - [ Parte 1 / 2 ]

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Registrate y eliminá la publicidad! Street Fighter: Round 1 Parte 1/2 Street Fighter, una de las sagas más influyentes de la historia de los videojuegos, vuelve a encontrarse de actualidad tras años en el dique seco. Es el momento para dar comienzo a una serie de reportajes en los que repasaremos sus juegos, películas, merchandising, comics, etc. Round one, fight! __________________________________________ Indice del Post Introduccion La secuela que lo cambió todo Street Fighter *El nacimiento de un género *Los primeros pasos de una leyenda *A las puertas del éxito Street Fighter II: The World Warrior *Llega la fiebre Street Fighter II ¿Hay vida más allá de Street Fighter II? *Street Fighter II' Champion Edition *Street Fighter II Turbo Hyper Fighting *Super Street Fighter II: The New Challengers *Super Street Fighter II Turbo __________________________________________ Esta es la historia de un joven huérfano que soñaba con convertirse en el mejor luchador del globo terráqueo. Un joven que, contra todo pronóstico, logra alcanzar su meta; aunque poco después, todo lo que quería y veneraba en la vida acaba siendo destruido por culpa de un demonio con forma de hombre llamado Akuma, quien desde ese mismo instante se convierte en una maldición a todos los niveles de la que el joven guerrero no puede escapar. Ésta es la historia de cómo el guerrero comienza a errar por el mundo, siempre en movimiento, sin permitirse jamás mirar atrás, mientras trata de huir de una sombra que no es sino la suya propia. Pero nadie puede escapar de su propia sombra, eso el guerrero bien lo sabe. Es consciente de que algún día llegará la temida hora en que deberá aceptar el oscuro poder que crece en su interior. Pero, ¿cómo hacerlo sin acabar siendo consumido por él? ¿Cómo evitar verse convertido en un demonio igual a aquél que destrozó su vida? Mientras el guerrero trata de encontrar respuesta a las preguntas que atormentan su alma, sigue errando por el mundo. Siempre en movimiento, sin permitirse jamás mirar atrás, mientras la sombra que le persigue se encuentra cada día un poco más cerca de él. Esta es también la historia de un joven, enérgico y ambicioso, que soñaba con convertirse en el mejor luchador de todos los tiempos. Un joven que, para lograr alcanzar su meta, decidió vender su cuerpo y alma a poderes que estaban más allá de toda comprensión. Esos poderes le otorgaron todo lo que él siempre había deseado, aunque a un alto precio que el guerrero creyó estar dispuesto a pagar. Pronto se dio cuenta de su error, pues lo que antes había sido desenfrenada ambición, ahora era insaciable avidez; lo que antes había sido infinita pasión, ahora era inevitable destrucción; lo que antes había sido vida, ahora era muerte... Pero no para él, sino para todo aquello que le rodeaba. Así que el guerrero, convertido ahora en un demonio con forma de hombre, comienza a errar por el mundo, dejando tras de sí un reguero carmesí, un río de sangre sobre el que flotan los cadáveres de sus víctimas destrozadas. Con su cuerpo mancillado, con una voluntad demoníaca adueñándose de su mente de manera cada vez más prolongada, al guerrero ya sólo le queda desear que llegue el día en el que se tope con un rival lo suficientemente poderoso como para vencerle y poner fin a su miserable existencia. Con la muerte llegaría el descanso; con la muerte llegaría la salvación. Pero, ¿y si ni siquiera la Parca es capaz de librarle de su maldición? ¿Y si los poderes que se han adueñado de su vida no están dispuestos a permitirle arrojarse al descarnado, consolador y gélido abrazo de la muerte? Mientras el guerrero trata de encontrar respuesta a las preguntas que atormentan su alma, sigue errando por el mundo. Las palabras de orgullo que le dedicó su maestro; los días felices junto a su hermano; las promesas de futuro junto a la única mujer que llegó a amarle… Todo eso aún permanece fresco en su memoria, martirizándole, atormentándole; evocaciones de una vida pasada, reminiscencias de una época que jamás regresaría, recuerdos que el guerrero sin duda borraría de su cabeza sin dudarlo un solo instante. Pero los poderes más allá de toda comprensión a los que un fatídico día vendió su alma no están dispuestos a dejarle olvidar, al igual que tampoco están dispuestos a permitirle descansar. Al guerrero sólo le queda padecer un indecible sufrimiento mientras continúa sembrando la muerte allá por donde va. Los años pasan, la envidia amenaza con quebrar la poca cordura que le queda; envidia por todos aquellos a los que da muerte, envidia por acabar proporcionándoles lo que él más anhela. La secuela que lo cambió todo Segundas partes nunca fueron buenas. Se trata de una frase tópica, acuñada en el mundo del celuloide, que pretende darnos a entender que no existe nada mejor que lo original, lo genuino. Tratar de repetir una fórmula de éxito, reciclando sus elementos para ofrecer más de lo mismo con vistas a volver a obtener los favores de un público previamente conquistado, es uno de los muchos elementos que la industria del cine comparte con la de los videojuegos. Más aún en los tiempos actuales, en los que los costes de desarrollo de un título de nueva generación mínimamente competitivo se han disparado hasta el infinito. Dado que cada vez hay más dinero en juego, las compañías se muestran tremendamente recelosas a la hora de arriesgar o especular con el resultado. Mejor ir a por lo seguro: la secuela, continuación, remake, precuela o revisitación a una franquicia que ya cosechó buenos resultados en el pasado. Street Fighter (1987) Sólo hay que echar un vistazo a cualquier lista de recientes o futuribles lanzamientos para darse cuenta de que las secuelas dominan el mercado. Aproximadamente el 90 % de los juegos más exitosos y/o esperados llevan al final de su nombre un número. Y de ese 10 % restante, no son pocos los que también pueden ser considerados secuelas a todos los efectos (Super Smash Bros. Brawl, por poner sólo un ejemplo). Pero, ¿es cierto el tópico? ¿Es verdad aquello de que segundas partes nunca fueron buenas? Volviendo al mundo del celuloide, existen muchas excepciones que rompen esa regla: El Padrino II, Aliens, Terminator 2… Street Fighter II (1991) En nuestro mundillo también existen numerosos ejemplos de segundas (o terceras, o cuartas, o quintas…) partes que logran encontrarse al mismo nivel que el título original. Puede que se pierda la sorpresa, o el impacto de ese primer juego que logró captar el favor del público; pero cuando las cosas se hacen bien, el éxito no suele ser esquivo. Eso sí, si hay que buscar un ejemplo que rompa la regla de “Segundas partes nunca fueron buenas” en lo que a videojuegos se refiere, no existe otro mejor que Street Fighter II. Street Fighter Alpha (1995) Street Fighter II: The World Warrior fue mucho más que la secuela de un título que alcanzó algo de fama en los salones recreativos allá por 1987. SFII fue un juego que creo escuela, revolucionó la industria, encumbró a un género y traspasó las fronteras del ocio interactivo. Sus ecos se dejan oír incluso en la actualidad, 17 años después de su lanzamiento. Y es que, si no fuera por SFII, seguramente hoy en día no podríamos disfrutar de Virtua Fighter 5, Soul Calibur IV, Mortal Kombat Vs. DC, Tekken 6 o cualquier otro juego de lucha versus que haya llegado o esté por aparecer en el mercado. Street Fighter EX (1996) Pero el éxito de SFII (y de las innumerables secuelas de la saga que surgieron a lo largo del tiempo) se apagó años después. Street Fighter EX 3 (2000), fue el último lanzamiento de una franquicia que Capcom había agotado hasta la extenuación y exprimido hasta la opresión. Sin el menor remordimiento, la compañía nipona decidió abandonar la saga que tantas alegrías le había dado. Y los años pasaron, años de simples ports, remakes y sucedáneos reciclados; hasta que un día, contra todo pronóstico, se anunció una nueva entrega de la saga. Un juego, Street Fighter IV, que es más segunda parte de lo que una cuarta entrega haya llegado a serlo nunca. Street Fighter III (1997) La franquicia ha recuperado al menos una parte de la fama y atención que nunca debería haber perdido. Ya no es como antaño, ni mucho menos; pero para todos los que valoramos y atesoramos al género que SFII encumbró a los altares como uno de nuestros favoritos, el género que se convirtió en amo y señor de los salones recreativos en su época de mayor esplendor, Street Fighter IV es más que un juego. Es un acontecimiento; es el reencuentro con ese gran amigo al que creíamos perdido y tanto echábamos de menos. Street Fighter IV (2008) Pues bien, éste es un buen momento para que, desde MeriStation y para todos vosotros, comencemos a elaborar una serie de reportajes dedicados en cuerpo y alma a repasar la historia de una de las sagas más famosas de la intensa historia de nuestro mundillo. Pero Street Fighter es mucho más que videojuegos: animes, series televisivas, comics, mangas, libros de arte, bandas sonoras, películas, periféricos… Como buena franquicia de éxito, los productos surgidos con el sello Street Fighter son casi innumerables, así que también les prestaremos atención. En el reportaje que ahora comienza reseñaremos los juegos Street Fighter y Street Fighter II junto a todas sus expansiones (SFII Champion Edition, SFII Turbo Hyper Fighting, Super SFII y Super SFII Turbo), para luego centrarnos en todo lo que ha dado Street Fighter en el mundo de la animación. Sin más dilación, comienza el primer round. Querido lector constante, ya sabes qué hacer: Abajo, diagonal abajo-derecha, derecha y botón de puñetazo… ¡Hadoken! Street Fighter Año de lanzamiento: 1987 Plataformas: Arcade, PC Engine CD, ZX Spectrum, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, PSP (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed), PS2 (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Vol. 2) El nacimiento de un género Al ser humano siempre le ha gustado pegar tortas. Y si encima son tortas con estilo, entonces mucho mejor. Aunque en los primeros años de existencia de nuestro querido mundillo lo que se llevaba era matar marcianos, saltar barriles lanzados por un gorila rabioso o comer puntitos amarillos al tiempo que se surcaban laberínticos niveles, pronto el nivel técnico de estos videojuegos primigenios avanzó lo suficiente como para permitir el surgimiento de los primeros juegos en los que el protagonista debía deshacerse de sus enemigos a puñetazo limpio. Estos títulos eran por regla general juegos de “uno contra todos” en los que nuestro luchador debía enfrentarse a una ola tras otra de enemigos clónicos en fases con scroll o sin él; o sea, el génesis de lo que posteriormente se daría a conocer como beat ’em up. Yie Ar Kung-Fu No tardó demasiado en aparecer una variante del género en la que el concepto se simplificaba en aras de ofrecer una mayor espectacularidad y profundidad de juego. Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985) es considerado como el primer juego de lucha uno contra uno de la historia. En él se sentaron la mayoría de las bases del género: un guerrero (de nombre Oolong) debía enfrentarse a una serie de oponentes, maestros de diversas artes marciales, de uno en uno. Para vencer en el combate, había que vaciar la barra de energía del adversario antes de que él hiciera lo propio con la nuestra. Fácil, sencillo y directo. Aún no había rounds, sólo vidas, y nuestro personaje no podía bloquear ataques. Pero ya estaba ahí el Perfect! y los adversarios de toda clase y condición que nos obligaban a variar nuestra estrategia de un combate a otro. Yie Ar Kung-Fu Aunque el nuevo género no demostró ser precisamente prolífico, en años sucesivos surgieron interesantes propuestas que siguieron la estela del juego de Konami, tales como International Karate (System 3, 1986) o Barbarian: The Ultimate Warrior (Palace Software, 1987), si bien éstos apostaban por los enemigos clónicos de creciente dificultad en lugar de los adversarios diferenciados a los que nos habíamos enfrentado en Yie Ar Kung-Fu. Fue entonces, el 30 de agosto de 1987 para más señas, cuando un tal Street Fighter irrumpió en los salones recreativos. Ya no hacen carátulas como las de antes Los primeros pasos de una leyenda Capcom decidió desarrollar un título que siguiera las directrices de Yie Ar Kung-Fu, pero que fuera mucho más allá en lo referente a otorgar posibilidades al jugador. La lucha versus era un género no demasiado popular debido a sus limitaciones y simplicidad, por lo que la compañía nipona decidió que para enganchar al aficionado había que darle el control de un guerrero que dispusiera de un amplísimo abanico de ataques para enfrentarse a sus contrincantes. Recreativa de Street Fighter Para ello, la compañía nipona diseñó una recreativa alimentada por 3 placas de 8 bits interconectadas (toda una locura para la época, que dejaba claro los tremendos requisitos técnicos necesitados por el juego), poseedora de seis botones de ataque (otra locura para una época en la que los muebles arcade solían contar con dos, o a lo sumo tres botones de acción), cada uno de los cuales correspondía a un determinado golpe (puñetazo débil, medio y fuerte; patada débil, media y fuerte). Además, se contaba con la posibilidad de ejecutar 3 técnicas especiales y mortíferas mediante la combinación de giros de la palanca de control más la pulsación de un determinado botón. Como curiosidad, además del mueble estándar con los seis botones de ataque, existía uno con dos almohadillas sensibles a la presión, una para ejecutar los puñetazos y otra las patadas. Dependiendo de la fuerza con la que golpeáramos la almohadilla, nuestro personaje ejecutaba ataques débiles, medios o fuertes. Este mueble dejó de fabricarse al poco tiempo, ya que las almohadillas acababan siendo aplastadas por los enérgicos jugadores que con tanta facilidad se dejaban llevar por el fragor de los combates. En el juego tomábamos el rol de Ryu Hoshi, un joven japonés versado en una de las ramas más letales del Karate, el arte marcial Shotokan. El aprendiz recorría el globo terráqueo por orden de su maestro Gouken con la intención de enfrentarse a los luchadores más poderosos de cada país. A lo largo del juego visitábamos cinco naciones diferentes (Japón, Estados Unidos, China, Inglaterra y Tailandia) para enfrentarnos a los dos guerreros más poderosos de cada región. En el caso de que un segundo jugador se uniera a la partida, éste tomaba el rol de Ken Masters, segundo alumno de Gouken y compañero de Ryu. Tras un enfrentamiento entre ambos, al vencedor se le otorgaba el privilegio de continuar luchando en el torneo contra la CPU. Aunque en este primer Street Fighter únicamente podíamos seleccionar a Ryu o a Ken (ambos con idénticos movimientos), el juego no caía en la monotonía gracias al gran abanico de posibilidades a la hora de combatir que ofrecían sus seis botones de ataque. Ya desde aquel primer momento tanto Ryu como Ken eran capaces de poner en práctica sus famosas técnicas especiales, tales como el Hadoken o el Shoryuken; eso sí, era tremendamente difícil ejecutarlas. Quizá debido a ello se mostraban tan letales cuando lográbamos llevarlas a cabo, ya que terminaban con media barra de la vida del adversario. Muchos de los diez luchadores a los que Ryu y Ken se enfrentaron en este primer Street Fighter aparecieron en posteriores entregas de la serie. A continuación os ofreceremos las biografías del plantel de participantes en el juego. Antes de comenzar, es conveniente reseñar que tanto la historia de los personajes de Street Fighter en particular como las tramas argumentales de los videojuegos en general han sido visiblemente modificadas por Capcom con el paso de los años. Sagat, dios del Muay Thai Para añadir más confusión, muchos de los momentos más reveladores de la historia de la saga han tenido lugar fuera de la propia serie. El OVA (siglas de Original Video Animation, que es como se denomina en Japón a las películas de anime lanzadas a la venta directa en DVD) Street Fighter Alpha Generations o el videojuego Capcom Vs. SNK 2 son buenos ejemplos de ello. Así que tanto en éstas como en futuras reseñas trataremos de condensar las tramas, dándoles forma de manera que queden lo más claras posibles de cara al lector al tiempo que se desechan aquellas líneas argumentales que han quedado desfasadas con el paso de los años. Ryu Hoshi Un joven luchador de gran talento, huérfano desde su más tierna infancia. Cuando Ryu era apenas un niño, fue adoptado por un legendario maestro de artes marciales llamado Gouken, quien lo tomó como alumno para adiestrarlo en el legendario arte marcial llamado Shotokan, una de las más letales ramas del Karate que se conocen. Ryu entrena durante años junto al otro pupilo de su maestro, un norteamericano llamado Ken Masters, con el que entabla una gran amistad. Cuando llega a oídos de Gouken que está a punto de celebrarse un gran torneo de lucha a nivel mundial conocido como World Warriors, decide ordenar a Ryu que participe en él como prueba final de su entrenamiento. Ken Masters Un joven adinerado, rebelde y alocado, nacido en el seno de una de las familias más acaudaladas de Estados Unidos. Su padre, inquieto ante la dejadez y despreocupación que muestra el joven ante la vida, decide enviarlo a Japón para que Gouken, un gran maestro de artes marciales con el que entabló amistad en sus múltiples viajes de negocios al país, le enseñe algo de disciplina. Sorprendentemente, Ken acaba revelándose como un más que aplicado alumno, al tiempo que comienza a aprender valores que le harán madurar en el futuro. Nada más enterarse de que su compañero Ryu participará en el torneo World Warriors, decide inscribirse también; aunque a espaldas de su maestro, ya que éste no cree que Ken esté preparado para afrontar el desafío. Retsu Un monje japonés maestro en la disciplina Kempo, cuya única aparición tuvo lugar en este Street Fighter. Eso sí, posteriormente hizo algún que otro cameo en los Street Fighter II Drama CD (una especie de radionovelas muy populares en Japón) y en los espectaculares comics norteamericanos de Street Fighter creados por Udon. De él se rumorea que podría ser el padre de Dan Hibiki (personaje de Street Fighter Alpha), lo que explicaría su ausencia en posteriores entregas de la saga. Geki Japonés maestro en el arte del Ninjutsu que usa mucho de los ataques tópicos de los ninjas a la hora de combatir, tales como el lanzamiento de shurikens y las teleportaciones. De él se rumorea que es el padre de Ibuki (personaje de SFIII), así como compañero o rival de Vega, el casposo ninja hispano de SFII. Joe Un militar norteamericano del que, tras pasar sin pena ni gloria por el primer torneo World Warriors, nada más se vuelve a saber. A la hora de combatir usa técnicas basadas en el kickboxing. Mike Bison (Balrog) Un letal boxeador que fue expulsado de los rings internacionales cuando estaba a punto de conquistar el título mundial de campeón de los pesos pesados, ya que mató a uno de sus adversarios tras entablar un sangriento combate en el que no quiso seguir las reglas. Tras esto decide participar en el torneo semiclandestino World Warriors. Es uno de los personajes más prolíficos de la saga Street Fighter, aunque a partir de la segunda entrega su nombre fue cambiado a Balrog por razones que reseñaremos más adelante. Lee Un maestro del arte marcial chino conocido como Kempo. Participó en este primer World Warriors sin mucho éxito, por lo que desde entonces poco más se sabe de él, salvo que es pariente de Yun y Yang (personajes aparecidos en Street Fighter III). Gen Uno de los más talentosos maestros de artes marciales de toda China, ya que domina técnicas como la mantis, la grulla, el oso y el tigre. Es amigo del padre de Chun-Li, a la que entrenó de niña por petición de éste. También entrenó a Yun y Yang por petición de Lee, otro de sus grandes amigos. Gen vuelve a hacer acto de aparición en la serie Street Fighter Alpha; e incluso puede que en Street Fighter IV se nos dé la oportunidad de volver a controlarlo, ya que en una de las secuencias anime del juego se le puede ver abatido en el suelo, en mitad de un escenario salpicado por la lluvia. Birdie Un punk británico que sueña con convertirse en un pez gordo de los bajos fondos. Birdie vuelve a hacer acto de aparición en Street Fighter Alpha, aunque con un notable cambio en su diseño como personaje. Eagle Un policía británico que entra en el torneo World Warriors para investigar una serie de rumores que apuntan a que la competición semiclandestina ha sido auspiciada por una oscura organización como tapadera de algún plan siniestro. A la hora de combatir utiliza dos bastones Kali. Aparece de nuevo en Capcom Vs. SNK 2 (uno de los mejores juegos de lucha bidimensionales de la historia). Su sprite es posteriormente reciclado por Capcom para añadirlo al plantel de luchadores de las conversiones de Street Fighter Alpha 3 destinadas a GBA y PSP. Adon Luchador versado en el arte tailandés del Muay Thai. Es alumno de Sagat, al que reverencia e idolatra. Adon volverá a hacer acto de aparición en Street Fighter Alpha. Sagat Campeón del mundo de Muay Thai, considerado en su país como el dios de la mencionada disciplina marcial. Un gigante que aplasta a sus adversarios sin contemplaciones cuando éstos apenas acaban de poner un pie sobre el ring. Cansado de no encontrar rival a su altura, decide entrar en el torneo World Warriors en busca de un oponente digno al que enfrentarse. Sin embargo, supera las distintas eliminatorias de la competición con la misma facilidad con la que derrota a los guerreros de su país. Hastiado al saberse superior a cualquier otro luchador del mundo, accede a la final del torneo con la seguridad de superarla sin la menor dificultad. Sagat no puede evitar exhibir una sarcástica sonrisa al conocer al que será su rival en la final, un muchacho japonés llamado Ryu. Pero éste resulta ocultar en su interior un potencial tan enorme como mortífero. Tras una brutal batalla, Sagat cae abatido ante el joven luchador. Una gran cicatriz cruzará el pecho del gigante tailandés desde entonces como herida de guerra, recordándole la humillación sufrida, empujándole a la venganza. Ryu se hace, finalmente y contra todo pronóstico, con el título de campeón del torneo. Ken, en cambio, había caído eliminado en las primeras rondas, y decidió regresar inmediatamente a Japón antes de que su maestro notara su ausencia. Cuando Ryu retorna a su hogar algunos días después, se encuentra con una dantesca escena: la morada de Gouken destrozada, Ken inconsciente y herido de gravedad, y el destrozado e inerte cuerpo de su maestro yaciendo en el suelo, sobre un charco de sangre. Su compañero Ken, tras recobrar el conocimiento, balbucea algo sobre un hombre de pelo rojizo y aspecto endemoniado, al que Gouken había llamado “hermano” antes de que ambos se enfrascaran en un mortífero combate. Ryu, ante la tumba de su maestro, dispuesto a enfrentarse al futuro A las puertas del éxito La recreativa de Street Fighter no gozó de una buena distribución en los salones arcade, debido principalmente a los seis botones de acción necesitados por el juego, que la hacían incompatible con los muebles estándar instalados en la mayoría de salones recreativos. En España se vieron muy pocas de estas máquinas, por lo que muchos ni siquiera supieron de la existencia del título hasta que llegaron las versiones caseras, las cuales además eran rematadamente malas. Quien esto suscribe tuvo su primer contacto con Street Fighter gracias a la conversión a Atari ST, la cual era simplemente deleznable. Sin embargo, el juego obtuvo el suficiente éxito como para empujar a Capcom a programar una secuela, la cual ya sí que arrasaría con todo lo que se le pusiera por delante. Toda una joya de coleccionista: la versión Spectrum de Street Fighter Street Fighter II: The World Warrior Año de lanzamiento: 1991 Plataformas: Arcade, Super Nintendo, Wii (Consola Virtual), PC, Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Master System, NES (versión no oficial renombrada, curiosamente, como Street Fighter IV), Game Boy, PlayStation (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection 2), PlayStation 2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection), Saturn (dentro del recopilatorio Capcom Generations) Hasta que llegó su hora Street Fighter ’89; ése iba a ser en principio el título de la secuela del Street Fighter original. Al frente del proyecto se encontraba un joven programador llamado Yoshiki Okamoto, el cual pensaba dar un giro de 180 grados a la franquicia para trasladarla al beat ’em up puro y duro al ser éste un género mucho más popular que la lucha versus, debido sobre todo a que comenzaba a cosechar notables éxitos en los salones arcade gracias a juegos como Double Dragon (Technos, 1987). Final Fight, la versión definitiva de Street Fighter '89 Okamoto dotó a su proyecto de unos gráficos más que espectaculares para la época, apartado que destacaba sobremanera gracias a sus sprites de enormes dimensiones extraordinariamente animados. El proyecto se alejaba cada vez más del Street Fighter original, hasta el punto de no tener nada que ver con él salvo el ligero parecido de uno de los protagonistas con Ryu. Finalmente, el nuevo juego se desvinculó totalmente de la franquicia SF, cambió su nombre de Street Fighter ’89 a Final Fight y cosechó un enorme éxito. Éste título, junto a Golden Axe (Sega, 1989), supuso el punto de partida para la edad de oro de los beat ’em ups bidimensionales. Pero Capcom no quería desechar la idea de dar continuación a aquel primer Street Fighter. Final Fight CD (Mega CD). La mejor versión jamás lanzada de tan histórico juego Su siguiente intento es sin duda el gran desconocido de la saga, además de todo un despropósito sin pies ni cabeza. Eso sí, la culpable de que hoy en día Street Fighter 2010: The Final Fight (Capcom, 1990) sea considerado por muchos como título perteneciente a la franquicia es Capcom USA, quien cambió el nombre del protagonista del juego (Kevin Striker) por el de Ken Masters, para que así el título gozara de mayor popularidad, al tiempo que inventaba una bizarra historia en la que Ken, 23 años después de los acontecimientos narrados en Street Fighter, se convertía en un científico que descubría una fórmula que daba fuerza sobrehumana. Tal y como suele pasar siempre que alguien descubre una fórmula que da fuerza sobrehumana, acaban robándole el invento, por lo que Ken, ni corto ni perezoso, emprende una odisea para cazar al ladrón en un juego clásico de acción bidimensional con reminiscencias a Strider o Bionic Commando. Carátula de Street Fighter 2010: The Final Fight Afortunadamente, tras tanto desbarajuste, dos grandes espadas de Capcom, Akira Nishitani y Akira Yasuda (más conocido por los aficionados a las históricas recreativas de Capcom como Akiman), retomaron la idea original de programar una verdadera secuela de Street Fighter; y ésta llegó en marzo de 1991 con el título, esta vez sí, de Street Fighter II. El resto, como suele decirse, es historia. Street Fighter 2010: The Final Fight (NES) Llega la fiebre Street Fighter II Capcom conservó a cuatro personajes del juego anterior (Ryu, Ken, Mike Bison –renombrado en occidente como Balrog- y Sagat) y diseñó todo un plantel de nuevos luchadores, cuidando de que existieran grandes diferencias entre ellos al tiempo que eran dotados de un marcado carisma. De los doce personajes que finalmente harían acto de aparición en la recreativa, Capcom decidió permitir que los jugadores pudieran seleccionar a ocho de ellos, característica que se convirtió en una de las claves del tremendo éxito del juego. El género de la lucha versus nunca había sido muy popular entre los jugones, debido sobre todo a las que fueran sus principales limitaciones: partidas muy cortas en comparación con otros juegos, las cuales se tornaban muy repetitivas al tener un único luchador bajo nuestro control. La posibilidad que en Street Fighter II se nos brindaba para poder seleccionar a ocho personajes en total, perfectamente diferenciados en cuanto a aspecto y técnicas, otorgaba una nueva dimensión al género, haciéndolo tremendamente competitivo en partidas a dos jugadores al tiempo que profundo y longevo en las partidas monojugador. Street Fighter II, versión Super Nintendo De Street Fighter I se rescató el sistema de juego que usaba seis botones de ataque, así como la posibilidad de ejecutar técnicas especiales mediante combinaciones de movimientos con el joystick. Un apartado gráfico de infarto, con gigantescos personajes perfectamente animados moviéndose en entornos repletos de vida y detallados al extremo; unas melodías pegadizas que a día de hoy siguen siendo indiscutiblemente las mejores de la saga; un impactante apartado sonoro y una jugabilidad simplemente perfecta hicieron el resto. La popularidad de la recreativa subió como la espuma a los pocos días de ser lanzada al mercado; los parroquianos de esos añorados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos comenzaron a formar grandes colas en torno a la máquina, ansiosos por pulirse la paga semanal en tan espectacular juego. Los beneficios no tardaron en llegar. Street Fighter II se convertía en la máquina que más dinero generaba en las salas arcade, empujando a los dueños de estos locales a adquirir la placa a toda costa, a pesar de que la inmensa mayoría de ellos no contaban con el mueble ideal para albergarla Y es que la mayor difusión de Street Fighter II tuvo lugar en los muebles estándar, los cuales sólo contaban con tres botones de acción. Éstos se configuraron para que los jugadores pudieran utilizar los ataques de puñetazo débil, puñetazo fuerte y patada fuerte, desechándose el resto. Incluso existían muebles en los que los movimientos se limitaban aún más (quien esto suscribe llegó a jugar en una recreativa de Street Fighter II en la que sólo estaba disponible el botón de puñetazo débil). Pese a estas carencias, la fiebre Street Fighter II no dejo de aumentar prácticamente a diario. Había nacido una leyenda. Y no solo en los recreativos, sino también en los bares, restaurantes, mesones, tabernas y similares; y es que raro era encontrar alguno que no poseyera una recreativa con una placa de SFII en su interior. Todo el mundo se subió al carro de la lucha versus, por lo que acabó convirtiéndose en el género por excelencia durante años. Capcom no reaccionó bien al inesperado y arrasador éxito de Street Fighter II. Debido en buena medida a que la mayoría de los programadores de SFII acabaron emigrando poco tiempo después a SNK, desarrolladora que se convertiría en la principal rival de Capcom en lo que a la programación de juegos de lucha versus se refería, la compañía nipona sólo acertó a lanzar en años venideros revisiones del SFII original en las que los añadidos eran nulos o escasos. De estas revisitaciones nos ocuparemos más adelante, ya que utilizaremos los siguientes párrafos para ofreceros las biografías de los 12 personajes participantes en Street Fighter II. Los integrantes de esta docena de luchadores han acabado convirtiéndose en grandes iconos del videojuego, alcanzando el mismo nivel de popularidad del que tanto fuera como dentro de nuestro mundillo gozan caracteres de la talla de Mario, Pacman o Sonic, por lo que son sin duda los más conocidos de la saga. Ryu Hoshi El campeón del primer torneo World Warriors regresa a escena, aunque ya no es el joven optimista y alegre de antaño. Entre el primer y el segundo torneo, Ryu tiene un fatal encuentro con el asesino de su maestro, quien no es otro que Akuma, el propio hermano de Gouken. Semanas después de producirse el mortífero enfrentamiento, del que Ryu logra a duras penas salir con vida, descubre muy a su pesar que el misterioso mal que ha poseído a Akuma se encuentra ahora también en su interior, amenazando con apoderarse de su voluntad. Evil Ryu, el lado oscuro de las artes marciales Es por ello que Ryu se acaba volviendo un hombre solitario y pesimista; siempre viajando de un lado a otro, rechazando encontrar un sitio al que considerar hogar o personas a las que llamar amigos, principalmente por temor a perder el control y acabar haciéndoles daño, mientras lucha contra el mal que anida en su interior de la única manera que sabe: superándose día a día. Acude al segundo torneo no para revalidar su título de campeón, ya que el triunfo o la victoria han dejado de tener sentido para él, sino para tratar de obtener la fuerza y el equilibrio que necesita para alcanzar su meta. Además, sabe que Akuma volverá a hacer acto de presencia tarde o temprano, y quiere estar preparado para cuando eso suceda. Ken Masters Ken tampoco es ya el joven rebelde y despreocupado que una vez fue. Tras la muerte de Gouken, decidió perfeccionar todo lo que había aprendido, hasta que se convirtió en un luchador tremendamente respetado en su país natal. Tiene novia estable, con la que pretende casarse en breve, y no ha dejado de mantener contacto con Ryu a pesar de que éste rechace cualquier tipo de amistad. Entra en el segundo torneo World Warriors con la intención de ayudar a su amigo en todo lo posible. William F. Guile Un militar norteamericano que entra en el segundo torneo World Warriors con la intención de ajustar cuentas con M. Bison, quien mató a su mejor amigo y compañero de armas algún tiempo atrás. Chun-Li Una hermosa mujer china que entra en el torneo por los mismos motivos que Guile: quiere acabar con M. Bison como justa venganza por la muerte de su padre, asesinado años atrás a manos del despiadado líder de Shadowlaw. Edmond Honda Honda es el indiscutible campeón de sumo de Japón. Sabedor de que fuera de su país el sumo apenas es conocido, decide viajar por el mundo participando en torneos de lucha internacionales para demostrar que su disciplina no tiene nada que envidiar a artes marciales más tradicionales como el Karate. Las pinturas que lleva en el rostro reflejan su gran pasión por el Kabuki. Dhalsim Dhalsim es un guerrero indio que lucha en los torneos mundiales con el objetivo de ganar los premios en metálico y usarlos para paliar en lo posible la hambruna que sufre su pueblo. Es un auténtico maestro en el arte del yoga capaz de levitar, estirar sus miembros a voluntad y exhalar grandes bocanadas de fuego. Zangief Zangief es un especialista en lucha libre que suele entrenarse propinando guantazos a osos polares y mortíferos pellizcos a las orcas. Está considerado el mejor luchador de wrestling del mundo, y participa en los distintos torneos para dejar el nombre de la Unión Soviética bien alto como buen camarada que es (Recordad que el juego fue lanzado en 1991, el mismo año en que se diluyó la U.R.S.S.). Blanka El verdadero nombre de Blanka es Jimmy. Cuando era pequeño sufrió un accidente de aviación; el aeroplano en el que viajaba fue gravemente dañado después de atravesar una fuerte tormenta eléctrica y acabó estrellándose en medio de la jungla de Brasil. Blanka fue el único superviviente, y se vio obligado a adaptarse al nuevo entorno hostil, observando a las bestias y depredadores que le rodeaban para aprender sus salvajes ataques y así poder sobrevivir. Balrog Este boxeador fue una vez uno de los mejores púgiles del mundo, hasta que mató a un rival y se vio forzado a abandonar las competiciones oficiales. Ahora trabaja para M. Bison como uno de sus guardaespaldas. Balrog no es otro que el Mike Bison de SFI, cuyo nombre Capcom USA decidió cambiar en las versiones occidentales de SFII por temor a que el popular boxeador Mike Tyson acabara demandando a la compañía. Debido a ello también se cambiaron los nombres de dos personajes más. Vega (nombre del lider de Shadowlaw en las entregas niponas de la saga) pasó a llamarse M. Bison (los jugadores occidentales suelen interpretar la M como Mister en lugar de Mike) y Balrog (nombre del torero-ninja hispano en Japón) pasó a llamarse Vega. Vega Este español es uno de los personajes más raros jamás creados. Se trata de un torero psicópata entrenado en el arte del ninjutsu (¡toma ya!), que usa una garra de acero en los combates. Adora todas las cosas hermosas, especialmente a él mismo, y en los enfrentamientos utiliza una máscara de hierro para proteger su hermoso (ejem) rostro de las lesiones que pueda sufrir. Como buen asesino desmadrado que es, trabaja en la organización de M. Bison. Fue él quien mató al padre de Chun-Li por orden de su jefe. Como curiosidad, mencionar que la bandera española que aparece en el mapamundi del juego cuando nos desplazábamos a luchar contra él estaba (afortunadamente) ya más que desfasada por aquella época. Estos de Capcom… Sagat El amo y señor del Muai Thai. La cicatriz que lleva en el pecho es un recordatorio de su dolorosa derrota a manos de Ryu en la final del primer torneo World Warrior. Se ha convertido en uno de los más letales asesinos de la organización Shadowlaw. M. Bison Bison es un poderoso luchador con poderes psíquicos que, como buen malo remalo que es, busca dominar el mundo. Para conseguir su objetivo, en lugar de liarse a bombazos y acaparar petróleo a imagen y usanza de George Bush, prefiere organizar torneos para que se den cita los luchadores más fuertes del mundo, a los que trata de lobotomizar para transformarlos en soldados sin cerebro que cumplan sus órdenes sin rechistar. Es el líder de un poderoso sindicato del crimen conocido como Shadowlaw. ¿Hay vida más allá de Street Fighter II? Capcom se emborrachó de éxito gracias a SFII. Por supuesto, la secuela del juego estaba más que cantada, aunque la compañía nipona decidió exprimir la gallina de los huevos de oro hasta dejarla seca en lugar de renovarla. Muchos de los programadores que habían desarrollado SFII acabaron emigrando a SNK, por lo que Capcom estuvo varios años sin poder reaccionar al no contar con los talentos suficientes para competir con los extraordinarios títulos de lucha que la añorada creadora de Neo-Geo comenzaba a desarrollar a espuertas. De todas maneras, si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Puede que la calidad pasara a estar del lado de SNK, pero Capcom seguía teniendo la fama cosechada por SFII de su lado. Dicho y hecho, y en tan solo un año, llegó una revisión de Street Fighter II a los salones recreativos con la coletilla Champion Edition. Vega disfrutó del escenario con mejor nombre que haya tenido videojuego alguno: el Mesón de la Taberna Street Fighter II' Champion Edition Cabinet del primer SF, reciclada para albergar a SFII Champion Edition Plataformas: Arcade, PC Engine, Megadrive, PlayStation (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection 2), PlayStation 2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection), PC (dentro del recopilatorio Capcom Arcade Hits Volume 1) Los final bosses se hacen controlables En esta revisión de la recreativa, Capcom sumó a los cuatro jefes finales del SFII original (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison) al plantel de selección de personajes, con lo que ya eran 12 los caracteres a disposición de los jugadores. Además, añadió la posibilidad de permitir que dos contrincantes pudieran seleccionar al mismo personaje. Para evitar confusiones de quién controla a quién, Capcom cambió la paleta de colores del luchador clonado con respecto al original (en el argot de los salones recreativos, a estos luchadores fotocopiados se les pasó a conocer como “sombras”). Durante el modo historia para un jugador, también era posible enfrentarse al mismo luchador que controlábamos en ese momento. La plantilla de luchadores seleccionables comienza a aumentar Street Fighter II Turbo Hyper Fighting Cabinet de SFII Turbo Hyper Fighting Plataformas: Arcade, Super Nintendo, Wii (Consola Virtual), Xbox 360 (Xbox Live Arcade), PlayStation (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection 2), PlayStation 2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection) La demanda del juego de Capcom parecía no tener fin. A las versiones oficiales se les añadieron muchas otras modificadas ilegalmente que permitían a los luchadores ejecutar técnicas cada vez más extrañas (Ryu lanzando una ristra de Hadokens con un único movimiento, Dhalsim apareciendo y desapareciendo de forma caótica, personajes levitando en el aire sin razón aparente, caracteres que cruzaban la pantalla de un lado a otro a velocidades de vértigo, etc.). Seguro que muchos de los que vivisteis la época dorada de los salones recreativos llegasteis a toparos con alguna de estas máquinas “tuneadas”. Y es que la CPS-1, placa en la que se programó Street Fighter II, no poseía defensa alguna frente al hackeo. Uno de los SFII modificados. Fijaos en el número de Sonic booms simultáneos lanzados por Guile Como respuesta a todo este desmadre, Capcom desarrolló una nueva versión de SFII, un tiempo después del lanzamiento de SFII Champion Edition, a la que denominó Turbo Hyper Fighting. Sus principales cambios eran una velocidad de juego aumentada, nuevos movimientos para cada luchador (Chun-Li ya podía ejecutar su famoso Kikoken, o Dhalsim comenzaba a teleportarse gracias a su Yoga teleport) y una nueva paleta de colores para los personajes que sustituyó a la clásica (las tonalidades originales pasaron a ser alternativas). Otro de los SFII tuneados. Ryu lanza un Shoryuken junto a una ristra de Hadokens Super Street Fighter II: The New Challengers Sangre nueva en SFII Plataformas: Arcade, Super Nintendo, Megadrive, Wii (Consola Virtual), FM Towns (sucedáneo del PC únicamente comercializado en Japón), PlayStation & Saturn (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection) Afortunadamente, para la siguiente revisión de su exitoso arcade, Capcom decidió crear cuatro nuevos personajes. Así mismo, los gráficos se vieron sensiblemente mejorados al trasladar la franquicia de la clásica placa CPS-1 a la nueva y flamante CPS-2 (aunque el traspaso, más que para mejorar el juego, se hizo para evitar las modificaciones ilegales); además, la inclusión de la tecnología Q-Sound permitió que el apartado sonoro del título subiera varios enteros con respecto a versiones anteriores. La fiebre de los colores alternativos alcanzó su máxima expresión con este título, ya que pasaron a ser ni más ni menos que 8 las tonalidades disponibles para cada luchador. Esto se debió principalmente a que la versión de lujo de la recreativa (denominada Super Street Fighter II The Tournament Battle) constaba de ocho máquinas interconectadas, con las que se celebraban torneos en los que podían participar un idéntico número de jugadores. 8 máquinas interconectadas También se añadieron nuevos golpes y movimientos especiales para cada luchador. Por ejemplo, el Hadoken de fuego de Ryu dejaba de ser un bug de la paleta de colores (en versiones de SFII anteriores) para convertirse en una llamarada capaz de quemar a los contrincantes. Ken ganaba aquí también su Shoryuken flamígero, comenzado a diferenciarse visiblemente de Ryu en lo referente a movimientos tanto normales como especiales. También se incorporó un contador que nos otorgaba puntos al ser los primeros en atacar al rival o por encadenar varios golpes consecutivos, lo que llevó al nacimiento de los populares combos que hoy en día no pueden faltar en cualquier juego de lucha que se precie. Super Street Fighter II se convertía en un juego mucho más técnico y elaborado gracias a estos añadidos, al tiempo que las cuatro nuevas incorporaciones (Cammy, Thunder Hawk, Dee Jay y Feilong) ofrecían un más que necesario soplo de aire fresco al plantel de personajes. A pesar de ello, la recreativa no logro alcanzar el éxito de versiones anteriores de SFII, principalmente debido al desgaste sufrido por un título que pedía a gritos una secuela verdaderamente original en lugar de una simple puesta al día. Además, Capcom exigió que los salones recreativos que decidieran comprar el juego debían instalarlo en un mueble dotado de seis botones de acción, por lo que su distribución se vio muy mermada, sobre todo en occidente. De las novedades en el plantel de personajes, dos fueron creados por Capcom USA (T. Hawk y Dee Jay) y otros dos por Capcom Japón (Feilong y Cammy). Antes de cerrar la reseña a SSFII, os ofreceremos breves biografías de cada uno de ellos. Feilong Personaje cien por cien calcado al mítico Bruce Lee. Es un actor de películas de artes marciales, maestro en el arte Jeet Kune Do, que quiere demostrar al mundo su capacidad real como luchador. Cammy White Una de las primeras luchadoras a las que M. Bison somete para lavarle el cerebro con el objetivo de que pase a engrosar las filas de su ejército privado. El tirano la envía al segundo torneo World Warriors para que capture a Ryu, ya que quiere estudiar más a fondo el enorme y misterioso potencial que parece ocultarse en el interior de este habilidoso karateka. Thunder Hawk Un gigantesco guerrero indio que declara la guerra a Shadowlaw cuando la siniestra organización decide establecer su base sobre unas tierras sagradas protegidas por su clan. Dee Jay Un jamaicano, hábil luchador de kick boxing y estrella de la música disco, que pelea únicamente para pasárselo bien e inspirarse para crear ritmos en sus nuevas composiciones. Super Street Fighter II Turbo Plataformas: Arcade, 3DO, PC, Amiga, PlayStation & Saturn (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection), Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation 2 & Xbox (dentro de los recopilatorios Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition y Capcom Classics Collection Vol. 2) Capcom, lejos de rendirse, lanzó una nueva revisión de Street Fighter II (la última, gracias a los dioses) en enero de 1994. Como réplica a los espectaculares ataques desesperados (llamados así porque, para ejecutarlos, la barra de salud del luchador tenía que estar bajo mínimos) que su principal rival, SNK, incluía en sagas como Art of Fighting o Fatal Fury, Capcom se sacó de la manga lo que denominó ataques Super Combo, que no eran sino técnicas especiales ya vistas en anteriores versiones de SFII a las que se añadía efectos de sombras para aumentar su espectacularidad. Para ejecutar estos Super Combos debíamos llenar la consabida barra de energía, situada en el extremo inferior de la pantalla, a base de dar o recibir golpes. Ryu y Akuma se ven las caras por primera vez Los Super Combos no fueron la única novedad del título, ya que se añadieron más posibilidades a la hora de combatir como los Tech Hit para poder escapar de la presa del rival, así como nuevos movimientos para cada luchador. Además, el Ogro de la Lucha, más conocido como Akuma, hizo aquí su primera aparición con la sana intención de martirizar a todo aquel que tuviera la desgracia de toparse con él. Si cometíamos la osadía de vencer a todos los rivales del torneo sin continuar (hazaña harto difícil, dado que la dificultad de SSFII Turbo era bastante más elevada que en versiones anteriores), Akuma aparecía en el combate final, se cepillaba a M. Bison de un solo golpe y pasaba a enfrentarse a nosotros. El Ogro de la Lucha, borracho de poder Akuma Conocido también como el Ogro de la Lucha, Akuma es un humano poseído por terribles y demoníacos poderes. En el pasado hizo un pacto con una entidad desconocida, la cual le concedió el poder conocido como el Hadou Oscuro u Onda Asesina, lo que le llevó a convertirse en el luchador más poderoso del planeta. Sin embargo, tuvo que pagar un alto precio por su ambición: la Onda asesina corroe su voluntad y aumenta su poder hasta límites insoportables para un ser humano, por lo que siempre tiene que mantenerse en tensión si no quiere que, o bien su cuerpo explote por la presión a la que es sometido o bien su mente quede completamente anulada por la oscuridad que rige sus actos. Tras aniquilar a su maestro, Goutetsu, quien le había iniciado en las artes Shotokan de las que ahora era amo y señor indiscutible, Akuma comenzó a vagar sin rumbo por el mundo, deseando encontrar a un luchador lo suficientemente fuerte como para destruirle, ya que lo único que deseaba era poder acabar con su sufrimiento. Sin embargo los años pasan sin que logre encontrar a nadie capaz de vencerle y darle muerte; hasta que llega el día en el que ve en Ryu Hoshi, uno de los jóvenes alumnos de Gouken, hermano mayor de Akuma, el talento suficiente como para derrotarle. Al considerar que las lentas y benévolas enseñanzas de Gouken impedirán a Ryu alcanzar su máximo potencial, Akuma decide dar muerte a su propio hermano. En la actualidad el Ogro de la Lucha ha sido vencido por Ryu, pero esto no le ha servido para librarse de la maldición que consume su alma. Según parece, los espíritus demoníacos que le poseen no dejarán que descanse hasta que no vean cumplidos sus oscuros propósitos. Por: Joaquín Relaño Gómez Fuente __________________________________________ Fin Parte 1/2 Continuacion Parte 2/2, Click aqui __________________________________________
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