Hola gente. Hoy les traigo la ultima clase de Fundamentos sobre UDK. Hoy viene fácil y corto, porque a partir de la próxima clase vamos a empezar a desarrollar pesado, así que estense listos.
¿Te perdiste la clase anterior?, ¡buscala en el temario online!
► Post hecho 100% por .
► Todas las imágenes del post son mías (las capturas son propias, y el resto de las cosas fueran hechas por mi en Photoshop), y están almacenadas en un host propio.
► Por dudas o consultas específicas, preguntar en la comunidad .
Antes de largar, repasemos lo que vamos a ver en la clase de hoy:
En resumen, hoy vamos a tocar un poco el tema del desarrollo de un mapeado o terreno. Así que manos a la obra, y arranquemos con la tercer clase de desarrollo de videojuegos con Unreal Engine.
Lo primero va a ser familiarizarse con el uso de los diferentes elementos de la creación de terrenos, como piedras y plantas. Para esto, vamos a ir a File > Open, y luego abriremos la carpeta Showcases. Ahora, seleccionaremos y abriremos el archivo "FoliageMap.udk", que ya contiene materiales previamente hechos.
Luego, iremos a Tools > New Terrain, crearemos un segmento de 64 (Patches), clickearemos en Next y luego en Finish.
Creado el terreno en la escena, lo que hacemos es entrar en el modo "Terrain Editing Mode", para acceder al panel con las opciones para modificar completamente el terreno, desde elevaciones, materiales, etc.
Agregaremos una luz de tipo "Dominant Directional Light" sobre el terreno y la inclinaremos, para tener áreas sombreadas.
Seleccionaremos uno de los materiales desde el Content Browser y luego, en el modo de edición de terrenos en los layers, daremos click derecho y pondremos "New Terrain Setup from Material (auto-create)", para que inicie el terreno con el material seleccionado.
También, usaremos en la sección de TOOLS la herramienta de PAINT, presionando "Ctrl + Click Izquierdo" (elevar), "Ctrl + Click Derecho" (presionar), así podemos ir creando las niveles en toda el área del terreno.
Las Foliage Layers nos permiten esparcir plantas o arbustos pegados en un material, con lo cual a este material lo usaremos para pintar sobre el terreno en donde usamos el "Terrain Material Layers" y sobre este se pegan plantas y vegetaciones.
Para trabajar estas capas debemos seguir tres simples pasos.
1. Aplicar un material al terreno. Abrir el Content Browser y sobre el Terrain Material dar doble click para abrir los atributos.
2. Desplegaremos "Foliage" y clickearemos sobre la cruz verde para crear un nuevo canal con atributos.
3. Seleccionamos un Static Mesh (plantas), nos vamos al canal del Foliage en Static Mesh y le damos click sobre la flecha verde.
(No, no tengo aceleradora gráfica, ¿y?)
Otro tipo de capas son las "Deco Layers", que hacen que los Static Meshes se puedan esparcir sobre la superficie de nuestro terreno, así podemos insertar árboles, hongos, piedras, a manolo12, etc.
Para insertarlas, daremos doble click sobre el terreno para abrir el Panel de Propiedades e iremos al menú Terrain. Una vez ahí, seguimos la ruta Deco layers > [0] > Decorations > [0] > Factory > StaticMeshComponentFactory. Ahora, seleccionamos un Árbol y lo insertamos desde la flecha verde (modifica los valores de "Density" del Terrain, para que cuando pintemos los arboles tengamos mayor densidad al pintarlos sobre el terreno).
Ahora, activamos > , seleccionamos el Deco Layer que acabamos de hacer y pintamos sobre el terreno.
Por ultimo, veremos los pasos necesarios para la creación de un espacio limitado o nivel. Basicamente, debemos editar un grupo, agrupando en el mismo los objetos, actores, elementos, atributos y demás cosas que le serán propias, indistintamente de si se vuelven a repetir en otro nivel o no.
Puntualmente, lo que nos acupa en esta parte es la administración de:
1. Uso de Addative: BSP/CSG.
2. Uso de materiales UDK.
3. Incorporación de Static Meshes de UDK.
4. Uso de Point Lights controlando escala y color.
5. Incorporación de terrenos.
Y finalmente, con practica se puede crear algo como así (que dicho sea de paso, no viene en ninguna muestra, si me entienden ):
Bueno muchachos, con esto terminamos la parte de Fundamentos. A partir de la próxima clase, vamos a ver la Implementación dentro del UDK, así que repasen todo lo que vimos hasta ahora, porque empieza la posta.
¿Te perdiste la clase anterior?, ¡buscala en el temario online!
► Post hecho 100% por .
► Todas las imágenes del post son mías (las capturas son propias, y el resto de las cosas fueran hechas por mi en Photoshop), y están almacenadas en un host propio.
► Por dudas o consultas específicas, preguntar en la comunidad .
Antes de largar, repasemos lo que vamos a ver en la clase de hoy:
3.0 TERRAINS: TOOLS / MATERIAL LAYERS.
3.1 TERRAINS: FOLIAGE LAYER.
3.2 TERRAINS: DECO LAYERS.
3.3 CREACIÓN DE UN NIVEL.
En resumen, hoy vamos a tocar un poco el tema del desarrollo de un mapeado o terreno. Así que manos a la obra, y arranquemos con la tercer clase de desarrollo de videojuegos con Unreal Engine.
Lo primero va a ser familiarizarse con el uso de los diferentes elementos de la creación de terrenos, como piedras y plantas. Para esto, vamos a ir a File > Open, y luego abriremos la carpeta Showcases. Ahora, seleccionaremos y abriremos el archivo "FoliageMap.udk", que ya contiene materiales previamente hechos.
Luego, iremos a Tools > New Terrain, crearemos un segmento de 64 (Patches), clickearemos en Next y luego en Finish.
Creado el terreno en la escena, lo que hacemos es entrar en el modo "Terrain Editing Mode", para acceder al panel con las opciones para modificar completamente el terreno, desde elevaciones, materiales, etc.
Brush: Estilos de brocha.
Tool: Elevaciones para el terreno.
Settings: Valores de la brocha.
View: Modos de ver el mesh.
Agregaremos una luz de tipo "Dominant Directional Light" sobre el terreno y la inclinaremos, para tener áreas sombreadas.
Seleccionaremos uno de los materiales desde el Content Browser y luego, en el modo de edición de terrenos en los layers, daremos click derecho y pondremos "New Terrain Setup from Material (auto-create)", para que inicie el terreno con el material seleccionado.
También, usaremos en la sección de TOOLS la herramienta de PAINT, presionando "Ctrl + Click Izquierdo" (elevar), "Ctrl + Click Derecho" (presionar), así podemos ir creando las niveles en toda el área del terreno.
Las Foliage Layers nos permiten esparcir plantas o arbustos pegados en un material, con lo cual a este material lo usaremos para pintar sobre el terreno en donde usamos el "Terrain Material Layers" y sobre este se pegan plantas y vegetaciones.
Para trabajar estas capas debemos seguir tres simples pasos.
1. Aplicar un material al terreno. Abrir el Content Browser y sobre el Terrain Material dar doble click para abrir los atributos.
2. Desplegaremos "Foliage" y clickearemos sobre la cruz verde para crear un nuevo canal con atributos.
3. Seleccionamos un Static Mesh (plantas), nos vamos al canal del Foliage en Static Mesh y le damos click sobre la flecha verde.
(No, no tengo aceleradora gráfica, ¿y?)
Otro tipo de capas son las "Deco Layers", que hacen que los Static Meshes se puedan esparcir sobre la superficie de nuestro terreno, así podemos insertar árboles, hongos, piedras, a manolo12, etc.
Para insertarlas, daremos doble click sobre el terreno para abrir el Panel de Propiedades e iremos al menú Terrain. Una vez ahí, seguimos la ruta Deco layers > [0] > Decorations > [0] > Factory > StaticMeshComponentFactory. Ahora, seleccionamos un Árbol y lo insertamos desde la flecha verde (modifica los valores de "Density" del Terrain, para que cuando pintemos los arboles tengamos mayor densidad al pintarlos sobre el terreno).
Ahora, activamos > , seleccionamos el Deco Layer que acabamos de hacer y pintamos sobre el terreno.
Por ultimo, veremos los pasos necesarios para la creación de un espacio limitado o nivel. Basicamente, debemos editar un grupo, agrupando en el mismo los objetos, actores, elementos, atributos y demás cosas que le serán propias, indistintamente de si se vuelven a repetir en otro nivel o no.
Puntualmente, lo que nos acupa en esta parte es la administración de:
1. Uso de Addative: BSP/CSG.
2. Uso de materiales UDK.
3. Incorporación de Static Meshes de UDK.
4. Uso de Point Lights controlando escala y color.
5. Incorporación de terrenos.
Y finalmente, con practica se puede crear algo como así (que dicho sea de paso, no viene en ninguna muestra, si me entienden ):
Bueno muchachos, con esto terminamos la parte de Fundamentos. A partir de la próxima clase, vamos a ver la Implementación dentro del UDK, así que repasen todo lo que vimos hasta ahora, porque empieza la posta.