Queres aprender a jugar al Truco o al Poker? Entraste al post indicado!!
Truco
El Truco es un juego de naipes muy divertido. Se necesitan horas de experiencia para poder conocerlo y jugar con inteligencia. Te cuento los aspectos básicos para aprender a jugar al Truco.
¿Como se juega al Truco?
Al truco se juega con baraja española, sin 8, 9 y sin comodines. Cada jugador recibe 3 cartas, y las demás se "descartan" de la ronda de juegos. Se puede jugar uno contra uno, o en dos equipos de hasta 3 jugadores cada uno, que se sientan alternados en la mesa de juegos.
Un jugador por turno mezcla y reparte tres cartas a cada jugador, una a una, en rondas hacia su derecha. El primer jugador es la "mano", y es quien gana en casos de empate de cartas o de puntos. Si se juega en equipos, los aunados comunican sus cartas mediante señas al "pie" del equipo, que es el último de ese equipo en la ronda. Hay un pie en cada equipo y es quien dirige y comanda el método de juego de su equipo en la mano (turno de juego).
Para ganar una mano de truco se debe ganar dos rondas, y para ganar la ronda se debe colocar la carta más alta, según la tabla de valor.
Para ganar una mano de truco se debe ganar dos rondas, y para ganar la ronda se debe colocar la carta más alta, según la tabla de valor que veremos más adelante.
En un "mano a mano" (sólo dos jugadores en la mesa) juega primero el mano (quién no reparte las cartas), luego, el otro jugador debe "ganarle" y poner otra carta para repetir el procedimiento. En casos de equipos, la segunda ronda la comienza quien haya colocado la carta más alta de la ronda.
Valores de las cartas
En orden decreciente, el orden es:
-1 de espadas (el macho)
-1 de bastos (la hembra o macho de bastos)
-7 de espadas
-7 de oro
-Todos los 3
-Todos los 2
-1 Copas y 1 Oro (Anchos falsos)
-Todos los 12 (reyes)
-Todos los 11 (caballos)
-Todos los 10 (sotas)
-7 de copas y 7 de basto
-Todos los 6
-Todos los 5
- Todos los 4
-1 de espadas (el macho)
-1 de bastos (la hembra o macho de bastos)
-7 de espadas
-7 de oro
-Todos los 3
-Todos los 2
-1 Copas y 1 Oro (Anchos falsos)
-Todos los 12 (reyes)
-Todos los 11 (caballos)
-Todos los 10 (sotas)
-7 de copas y 7 de basto
-Todos los 6
-Todos los 5
- Todos los 4
Primer Juego: El Envido
El envido es uno de los dos juegos o modos de ganar puntos en el Truco. Se "canta", en un mano a mano, por cualquiera de los jugadores, y en equipos por los "pies" de cada equipo. Cuando un jugador canta envido, el otro jugador puede responder:
1.- "No quiero": El que cantó gana 1 punto
2.- "Quiero": Se juega por 2 puntos.
3.- "Envido": Aquí eleva la apuesta repitiendo el "envido". Se juega por 4 puntos. Se puede cantar hasta 3 veces envido, jugándose por 6 puntos en total.
El oponente puede elevar aún más con:
3 A.- Real Envido: Vale el doble del primer canto. Se le puede contestar con hasta tres "Reales Envido"
3 B.- "Falta envido": Se jugará por la cantidad de puntos que el jugador más acaudalado necesita para llegar a 15.
Cuando se canta y se acepta el envido, el "mano" canta sus puntos. Para ello, debe sumar las cartas de igual palo:
- Los 10, 11 y 12 tienen un valor de 10 puntos
- Los 1 a 7 tienen su propio valor
- Se suma 10 puntos por tener la combinación de las cartas.
Así, si tenemos un 12 de oro, un 6 de oro y un 3 de bastos, cantaremos en total 26 puntos para el envido. El valor más bajo es 0 (cuando se tiene tres cartas negras -10, 11 o 12- sin coincidencia de color o palo, hay quienes consideran que en este caso se tendría el valor de la carta más alta, es decir 12).
Se puede tener 1 a 7 puntos (en el caso de no tener coincidencia de color y sólo cartas numeradas), o hasta 33, que es la sumatoria de un 7 y 6 de igual palo, la combinación más alta.
Al envido lo gana quien tenga más puntaje, y en caso de empate, el jugador "mano" será el vencedor.
La Flor
Esta combinación es la única que no puede ser mentida, es decir, que no puede ser cantada sin tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro le dan a un jugador tres cartas del mismo palo. Esta combinación se rige por las siguientes reglas:
1) Se debe cantar, es decir "Flor", antes de jugar alguna de las tres cartas.
2) El que la tiene cobra 3 tantos.
3) Perderá su flor (cobrando los contrarios los 3 tantos que ella vale) el jugador que cometa alguna de las siguientes faltas:
* Si canta flor sin tenerla.
* Si después de cantarla se va al mazo sin mostrarla.
4) Para contar los puntos de una flor se suma el valor de las tres cartas (las figuras tienen valor cero) y se le añade la cifra veinte. La flor mas alta es la de 38 puntos que se forma con un siete, un seis y un cinco. La mas baja es 20, que se forma con un caballo, un rey y una sota.
5) Si dos o mas jugadores sacan flor en el mismo tiro, si son compañeros cobran las flores que hayan cantado pero si son contrarios uno de los que canto deberá perderla por "flor", "contraflor al resto" o "con flor me achico".
6) Cuando un jugador canta flor, si otro, del equipo contrario también tiene flor, la puede cantar obligando al primero a aceptar el canto o no. Si el jugador no acepta o "se achica", el jugador contrario gana los 3 puntos de su flor mas 1 por achicarse el adversario. Si es aceptado o querido, ganará 6 puntos el que tenga la flor de mayor puntaje donde al final de la ronda se mostrarán las flores para saber quién gano (el aceptar la flor del contrario no impide que se siga jugando el resto de la ronda).
7) La contraflor al resto se rige por las mismas reglas que el punto anterior con la única diferencia de que si el envite es querido, quien tenga la flor de mayor puntaje gana el partido este su equipo ganando o no. Como es natural se dará por terminado el chico.
Tabla de puntaje para la Flor:
a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos.
b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta "con flor me achico", cobra 4 puntos.
c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos.
d) Si un jugador canta flor y le cantan "Contraflor al resto", el que gana por mayor puntaje gana el partido.
Segundo juego: el Truco
Aún si el envido no fuera cantado, cada ronda se juega por un mínimo de 1 punto, adjudicado automáticamente a quien gane dos rondas. Pasado el envido o la primera ronda, se puede cantar Truco (2 puntos), a lo que se puede contestar:
1.- "No quiero": Quien cantó gana 1 punto y termina la ronda
2.- "Quiero": Se juega por 2 puntos y se combate con las cartas
3.- "Quiero Retruco": Se juega por 3 puntos, se puede rechazar o aceptar. Al contestar:
A - "No quiero": Quien lo cantó gana 2 puntos y termina la ronda
B - "Quiero": Se juega por 3 puntos. Luego, el oponente puede contrarrestar con:
B1 - "Quiero Vale Cuatro": Se jugará por 4 puntos. Se puede contestar:
B1-a - "No quiero". En tal caso el que lo cantó gana 3 puntos
B1-b - "Quiero": se juega por 4 puntos.
En el truco vale mentir y engañar, por eso siempre debes recordar que, al finalizar la mano y antes de devolver las cartas al mazo, se debe mostrar la combinación de puntos del envido del ganador o la carta ganadora.
Señas del Truco
Poker Tradicional o 5- draw
El poker consta de las siguientes etapas:
-Se inicia el juego según las reglas consensuadas.
-Se reparten cinco cartas a cada jugador.
-Se efectúan los envites antes del descarte.
-Se realizan descartes y cambios de cartas con la intención de mejorar la jugada.
-Se efectúan los envites después del descarte.
-Cada jugador muestra sus cartas y se ve quien gana la partida.
Detalles de las etapas
En primer lugar es necesario ponerse de acuerdo sobre las reglas a seguir para evitar malos entendidos y para no pasar malos momentos.
Es importante establecer cuáles el número de cartas a emplear, qué jugadas son válidas y cuáles no lo son, si se van a usar o no comodines, el importe del resto y de los envites, etc.
Una vez establecidas reglas claras, se ubicará cada jugador en la mesa y se elegirá el que repartirá las cartas.
El elegido para repartir, baraja las cartas y se las da a cortar al jugador de su derecha. El jugador que corta no puede tomar cinco cartas o menos, ni puede dejar cinco cartas o menos.
Se reparten cinco cartas a cada jugador comenzando por el que está a la izquierda de quien reparte. Cada repartidor puede hacerlo como desee: de una en una, de dos en dos, de tres en tres, primero tres y luego dos, etc. Hay que tener presente que no se puede cambiar el modo de repartir dentro de una misma ronda, es decir, a todos los jugadores hay que darles las cartas del mismo modo y siguiendo un orden.
Una vez que todos los jugadores tienen sus cartas, cada uno mirará las suyas para estudiar su jugada y por turnos, comenzando por el jugador de la izquierda del repartidor, dirá si desea jugar (envidando) o pasar.
Una vez que un jugador abre las apuestas, los otros ya no podrán pasar, sólo podrán igualar o aumentar los envites
Una vez que todos han igualado o aumentado el envite, (o se han retirado) el repartidor dará las cartas a los jugadores que soliciten un cambio con el objetivo de mejorar su jugada inicial. Cada jugador puede descartarse y cambiar una, dos, tres, cuatro o sus cinco cartas. Los descartes y cambios de cartas no son obligatorios. Si un jugador no se descarta se dice que "está servido".
A partir de aquí se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador pasar o envidar hasta que uno abre el juego. Una vez establecidos todos los envites se muestran las jugadas, gana el que tiene la mayor. En el caso de que todos pasen y nadie abra el juego, se muestran las cartas y gana quien tuviera la mayor jugada.
Si un jugador realiza un envite y nadie lo iguala, gana la jugada sin necesidad de mostrar sus cartas. Esto es porque no igualar por lo menos un envite equivale a retirarse.
Aperturas
El modo más común de iniciar un juego es con Jack Pot o Pot.
En el Jack Pot cada jugador pone una cantidad determinada para recibir las cinco cartas iniciales del juego - algunos establecen como norma que la cantidad que ha de poner el repartidor tiene que ser doble. Una vez distribuidas las cartas, los jugadores sólo pueden abrir si tienen por lo menos una pareja de jotas (J), y aun teniendo esa pareja de J, no es obligatorio abrir.
Envites
Comenzando por el jugador que está a la izquierda del repartidor (quien es el que hace el útimo envite), cada jugador tiene la opción de entrar en el juego envidando o pasando. Si envida dice "voy a ( apuesta)" y coloca el envite en el centro de la mesa, si pasa simplemente dice "paso".
Como ya se ha dicho anteriormente, cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los siguientes jugadores ya no pueden pasar, sólo pueden aceptar el envite poniendo la misma cantidad en el centro de la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad mayor, o retirarse. Nunca un envite puede ser inferior al del jugador o jugadores precedentes.
Los jugadores aceptan los envites (ven) o los aumentan (suben) hasta que quedan todos los envites igualados. En el caso de que un envite no sea aceptado por ninguno de los otros jugadores, el jugador que hace este envite gana la partida y puede recoger sus ganancias sin enseñar sus cartas.
Descartes
Se llama "descarte" al acto en el que los jugadores, después de la primera ronda de envites, con el fin de mejorar su juego, piden descartarse de una, dos, tres, cuatro o de sus cinco cartas, recibiendo a cambio, el mismo número de cartas.
El repartidor de cartas es el que da las cartas que quedaron en el mazo, preguntando por orden a cada jugador a partir de su izquierda ¿cuántas?
En el caso de que no haya suficientes cartas en el mazo para completar los cambios por los descartes, se barajan los descartes de todos los jugadores y se entregan a quienes falte completar sus cartas. Si es sólo un jugador al que falta completar las cartas, su descarte no se mezcla (queda aparte), completándose su juego con los descartes de los demás jugadores. Esto deberá establecerse al principio del juego, puede limitarse por ejemplo el número de descartes máximo a cuatro cartas o a tres cartas.
La última carta del mazo no puede darse, debiéndose mezclarla con los descartes.
Los descartes se dejarán sobre la mesa, boca abajo para que no se vea qué cartas son. Por razones obvias está prohibido mirar las cartas del descarte, también las cartas de los jugadores que abandonan la jugada.
El descarte no es obligatorio. Cuando le llega el turno, el jugador que no quiere descartarse dice "servido".
Todos los jugadores deben solicitar claramente al que reparte el número de cartas que desean cambiar. Cuando el repartidor cambia las suyas, deberá decir en voz alta cuántas cartas va a tomar. Ningún jugador podrá descartarse antes de su turno.
Bueno eso es todo ojala les haya gustado, si tienen alguna duda sobre el Truco, no duden en preguntarmelo.. Del poker no por que nunca me gusto jugar xD..