gente de taringa, hoy les queireo compartir este pequeño tutorial que escribi hace algun tiempo en mi blog, se trata de un ejemplo basico sobre Programacion orientada a objetos, es el clasico ejemplo de las letras que rebotan por toda la pantalla.
pero primero devemos repasar unos conceptos basicos
Conceptos fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
- Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
-Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
-Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
-Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
-Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
-Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
-Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
esto lo tomo de Wikipedia
si va el tutorial pero como es algo extenso y al pasarlo se arruinaria el aspecto grafico y el formato mejor les dejo un link, y cualquier duda estoy para ayudarles, aqui, en el blog o al correo que encontraran al final del tutorial.
link : Tutorial: Letras que rebotan -> www.ka-plum. co .cc/2011/03/tutorial-letras-que-rebotan.html (no puedo poner el link)
mencionar que el ejemplo esta desarollado en c++ pero puede ser portado facilmente a otros lenguajes orientados a objetos como js.
pero primero devemos repasar unos conceptos basicos
Conceptos fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
- Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
-Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
-Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
-Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
-Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
-Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
-Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
esto lo tomo de Wikipedia
si va el tutorial pero como es algo extenso y al pasarlo se arruinaria el aspecto grafico y el formato mejor les dejo un link, y cualquier duda estoy para ayudarles, aqui, en el blog o al correo que encontraran al final del tutorial.
link : Tutorial: Letras que rebotan -> www.ka-plum. co .cc/2011/03/tutorial-letras-que-rebotan.html (no puedo poner el link)
mencionar que el ejemplo esta desarollado en c++ pero puede ser portado facilmente a otros lenguajes orientados a objetos como js.