Top 10: Los Mejores RPG
Esta nota no fue hecha por mi, sino por uno de los críticos de la revista de videojuegos Loaded. Es una opinión personal y pueden estar en desacuerdo sin ningún problema
Pobres de nosotros, los niños de los ochenta. Una época donde el resabio de la cultura hippie convencía a los padres de que nada peor había para nuestras frágiles mentecitas que la televisión y los videojuegos. O mejor dicho, los fichines, esos antros del pasado donde pandilleros y drogadictos se juntaban a flashear con luces estroboscópicas y salvaje ultraviolencia simulada. Si les llorabas a tus viejos, por ahí te dejaban ver programas violentos como El Pulpo Negro o Brigada “A”, ¿pero esos universos coloridos de tiros y naves? Jamás. Jamás entrarían a tu casa.
Así que en mi casa no había Nintendo, no había Family Game, no había Master System ni un maldito Atari 2600. Pero lo que sí estaba era la PC de mi papá, donde primero descubrí los juegos de acción copiados en algún disco perdido (Alley Cat, Bouncing Babies, 3-Demon… joyas olvidadas de autores casi desconocidos) y gracias a un ejemplar prestado del primer King’s Quest, las aventuras gráficas.
Te hago cortas las “memorias de Fichinescu” para decirte: los juegos me engancharon por su historia, por sus mundos, por el universo libre que presentaban a través de mínimos recursos gráficos. Los colores de tu infancia pueden ser los 64 de la paleta de Mario y Zelda. A mí con el ámbar del monitor Hercules me alcanzaba.
Poco después de las aventuras gráficas, jugué Might and Magic II, mi primer juego de rol hecho y derecho, que me convirtió en inmediato seguidor de este género. Años después descubrí el juego de rol japonés, su variante europea, los juegos en línea y la invasión actual, donde cada género, hasta la acción en primera persona, incorpora los niveles y puntos de experiencia que hasta hace poco fueran exclusivos del juego de rol. Ese género que ya no parece definir mucho pero que, en su esencia, nos invita a ver un mundo fantástico a través de los ojos de un personaje cuyas decisiones – las nuestras – influenciarán el destino de una realidad paralela.
Esta es una lista personal, sí, pero no por eso dejo de lado la mirada crítica. Estos son, en mi opinión, los mejores juegos de rol de la historia. Los que han influenciado y formado un género que, aunque esté un poquito apagado, todavía tiene mucho que dar.
NOTA: Quedan afuera los juegos de rol y acción (Ys, Mass Effect), los juegos de rol táctico (Disgaea, Final Fantasy Tactics) y los híbridos que crean sus propios géneros (Inazuma Eleven, Pokémon).
10 – DRAGON AGE: ORIGINS (BioWare, 2009)
Una confesión para empezar que hará que muchos cierren esta página y jamás vuelvan a leer una letra de lo que escribo: no soy fanático de BioWare. Sus juegos me parecen excelentes, claro, pero sus mundos me parecen creaciones herméticas, donde las metáforas que sus personajes e historias representan se hacen demasiado evidentes. Nada ocurre en un juego de BioWare que no tenga su paralelo directo en la vida real, y los intentos a lo largo de su carrera de incluir temas “maduros” como la ambigüedad moral y sexual a los videojuegos se me han hecho torpes.
Esta es una cuestión menor, ya que mi problema mayor con sus juegos es el combate, un aspecto clave de juego de rol que nunca adaptaron a la perfección. Los Baldur’s Gate, en mi opinión, están un paso atrás de las adaptaciones de Dungeons & Dragons de SSI, y aunque Knights of the Old Republic y Jade Empire tienen aspectos fascinantes, ninguno de los dos evoca su inspiración cinematográfica. El juego donde mejor funcionó la mezcla de acción en tiempo real y táctica por turnos es Dragon Age: Origins, a mi entender la obra maestra de BioWare.
Al excelente combate se suman los inolvidables personajes que hacen brillar una historia genérica y trillada. El mundo creado desde cero por la empresa está a la altura de los Reinos Olvidados de Baldur’s Gate, y se nota el amor de sus creadores por el género fantástico. Que la secuela haya olvidado todo lo bueno del primero es clásico de BioWare, una empresa ambiciosa que nunca en su historia ha producido un juego malo, pero que abarca mucho, mucho más de lo que aprieta.
9 – ULTIMA VII – THE BLACK GATE (Origin, 1992)
La serie Ultima es cuestión de leyenda en el mundo de los juegos de rol. Un aspecto que no se comenta mucho de esa leyenda es que la mayoría de los juegos son horribles. Malísimos, pésimos. Algunos conceptos propios (la creación del personaje en base a preguntas personales, la moralidad del personaje, los viajes en el tiempo y los mundos paralelos) los hacen interesantes desde un punto de vista histórico, pero jugar Ultima III o IV hoy es una pesadilla por su gran dificultad, básico combate y mundo derivativo y repetitivo.
Los únicos juegos de la serie que resisten a mi entender el paso del tiempo y merecen ser rescatados son el excelente Ultima VI: The False Prophet y sus aún superiores historias paralelas (Martian Dreams, The Savage Empire).
Pero en una dimensión aparte existe la gran saga de Ultima VII, dos juegos completos que se entrelazan llamados The Black Gate y Serpent Isle y que revolucionaron a pasos agigantados un género que estaba perdiendo tracción en Estados Unidos. Ultima VII transcurre en un mundo fantástico influenciado por un culto siniestro y sus grotescos asesinatos rituales. El mundo de Britannia seguía tan libre como siempre pero sus gráficos pertenecían a otra generación. La larga historia de la serie se reconstruye y se hace fascinante gracias a la llegada de un antagonista y el perfeccionamiento de las ideas que Warren Spector había planteado en el juego anterior de la serie.
8 – REALMS OF ARKANIA: STAR TRAIL (Attic, 1994)
Los juegos de rol europeos son un género aparte, y sus mundos grises y complejos no son para cualquiera. La serie Das Schwarze Auge (el Ojo Negro) todavía sigue viva en juegos como Drakensang, pero la primera trilogía es inolvidable para los fanáticos que veían con malos ojos la arcadización de series clásicas de occidente frente a la arremetida japonesa.
El mejor de la serie es Star Trail, un juego tan variado como impenetrable. Su pésima traducción y su interfaz torpe basada en íconos visuales (una mala costumbre europea) eran obstáculos que en pocas horas se sobrepasaban, y . Hasta que los juegos de rol en línea llegaron al mercado, ningún juego de rol ofrecía tanta libertad para crear personajes, y cada una de sus habilidades podía ser aprovechada en el enorme mundo. Los gráficos, la historia y la música revelaban que Star Trail era una obra artesanal.
Quizás su talón de Aquiles sea la enorme dificultad, algo que sigue caracterizando a los juegos de este origen. Es el único en esta lista que, a pesar de jugar obsesivamente durante meses, nunca terminé.
7 – SECRET OF THE SILVER BLADES (SSI, 1990)
Antes de Dragon Age, antes de Baldur’s Gate, existió una serie de 11 juegos llamada “Gold Box” por el diseño de sus cajas, publicados entre 1988 y 1993 y que adaptaban al pie de la letra las a veces limitadas reglas de Dungeons & Dragons (segunda edición). El que jugaba uno, podía jugarlos todos, ya que su interfaz era simple pero idéntica. Pueblos en un 3D primitivo, mapas enormes desde los que se podía viajar, y la vedette de toda esta cuestión, el mejor sistema de combate de la primera década del juego de rol.
El sistema es básicamente el mismo que luego incorporasen los juegos de rol tácticos como Disgaea y Final Fantasy Tactics. Un sistema basado en turnos e iniciativa. La profundidad y variedad de acciones, clases y razas y la dificultad del sistema hacían que cada pelea fuera una lucha sin tregua, terminando en combates que podían durar hasta una hora.
Secret of the Silver Blades no es necesariamente el mejor de estos juegos, pero es mi favorito ya que abandona el concepto de un mapa de “sobremundo” y permite explorar el mundo desde primera persona. La combinación de esta perspectiva, el combate por turnos, y el robusto sistema de creación de personajes lo hace un adelantado a su tiempo.
6 – XENOGEARS (Squaresoft, 1997)
Me sorprendió lo mucho que tardamos en llegar a Japón en esta lista. Y lo bajo que quedó un juego que (luego de abandonar el hobby en la adolescencia) me hiciera un gamer otra vez. La magia de Xenogears está en la absoluta libertad con la que adapta todo tipo de influencias. Es un juego de rol clásico en su planteo, pero el combate incorpora los combos de los juegos de pelea con originalidad, y su historia, llena de referencias religiosas y psicológicas, es un producto directo del animé experimental de los noventa, en especial de Neon Genesis Evangelion.
Y hablando de Evangelion, Xenogears se destaca por sus robots, expresiones de la angustia de cada personaje y a la vez enormes juguetes para el gamer, que el juego permite conocer, pulir y “tunear” como a un auto de competencia. Mucho se ha escrito del segundo disco del juego, que empieza con una secuencia interminable que narra las horas y horas que el equipo debió cortar por falta de presupuesto. Pero el que soportara ese traspie, llegaba al final más emocionante, de la mejor historia (y la peor contada) de los juegos de rol.
Su lanzamiento estuvo cargado de controversia en todo el mundo y su rendimiento económico no fue el esperado. Sus secuelas espirituales Xenosaga y el reciente Xenoblade no lograron capturar la magia del original, pero siempre habrá un lugar en el corazón del gamer aventurero para el inclasificable Xenogears.
5 – FINAL FANTASY VI (Squaresoft, 1994)
Imposible no contar uno de los juegos de esta serie, uno de los pocos “tanques” del mundo del gaming que hasta los odian los juegos de rol no pueden ignorar. Final Fantasy VI es el último de la serie para Super Nintendo, y en muchos sentidos, el mejor. Todo funciona a la perfección en Final Fantasy VI, desde los sublimes gráficos y la música, hasta el combate y los inolvidables personajes, cada uno un juego en sí mismo. Y ni hablar de Kefka, candidato al mejor villano de los fichines.
Pero la historia es lo que eleva a Final Fantasy VI por sobre su familia de Square. Luego de 20, 30 horas de juego, llegamos a un momento de tanto drama y belleza que claramente debe ser el final, pero es solo el principio de esta tragedia en dos actos. Y en esos dos actos están algunos de los momentos más hermosos que puede ofrecer el rol: el tren fantasma, Zozo, el pueblo de mentirosos y ladrones, la historia conmovedora de Locke y lo que todos recuerdan con razón de este juego: la Opera, el pulpo, el “Aria di Mezzo Carattere”.
Nunca Final Fantasy volvió a alcanzar esta altura, pero nadie se lo pide. FFVI pertenece a otro tiempo, a otro mundo, y gracias a la política muy criticada (no por mí) de Square, siempre será reeditado en uno u otro formato.
(Ranking personal de Final Fantasy – 6, 8, 4, 12, 7, 10, 3, 1. Nunca terminados, 9, 2, 13, 11 y 5. Nunca jugué el 14.)
4 – PERSONA 3: FES (Atlus, 2007)
Ya llegamos a un punto donde los gustos personales pueden interferir en las decisiones, ya que en muchos aspectos Persona 4 supera al tercer juego de la serie. Sin embargo, algo tiene la estructura rígida y previsible de Persona 3 que me hace volver a jugarlo cada vez que tengo la oportunidad.
La serie Megami Tensei tiene más de 20 juegos que ponen a demonios y humanos en conflicto y a la vez, colaboración, la mayoría de ellos están ambientados en el presente o en un futuro cercano y sus temáticas siempre giran alrededor de la intensidad de las emociones. Por eso es común que estén ambientados en la escuela secundaria.
El tercer juego de la serie toma lugar a lo largo de un año en que nuestro personaje descubrirá su habilidad de invocar demonios llamados “Personas” y se enfrentará a las “Sombras”, por reloj, una vez por mes, en cada luna llena. Cada día de nuestro protagonista está estructurado como las “novelas visuales” o juegos de simulación romántica que tanto se parodian del Japón. Pero Persona 3 los rehabilita y a la vez los parodia al hacer del personaje principal un manipulador que solo busca sus emociones para potenciar su propia capacidad de invocar personas. Y en el centro de todo esto, Tartarus, el único mapa de combate del juego, una torre infinita donde se puede salvar el juego solo cada ciertos pisos y que respeta una serie de reglas crueles y arbitrarias. Tartarus es el verdadero villano del juego, y la excelente historia gira alrededor de su creación y su existencia. La estructura de Persona 3 lo hace el más rejugable de esta lista, al menos en el equipo japonés.
3 – WASTELAND (Interplay, 1986)
El más viejito de la lista ya tiene 25 años, pero su sabiduría es infinita. En una época donde un juego de rol se consideraba arriesgado si reemplazaba dragones por naves especiales, el equipo de Interplay liderado por Brian Fargo decidió jugarse por una pintura irónica de Estados Unidos luego de la guerra nuclear. Si te suena conocido, es porque Wasteland fue el punto de partida de lo que hoy conocemos como la serie Fallout.
Volviéndolo a jugar para este artículo, me sorprenden más que nunca sus herramientas de creación de personaje, sus mapas sensatos, su combate veloz y brutal, y la enorme calidad de sus textos, obra del novelista conocido por todo megafanático de Star Wars Michael Stackpole. A él y a Fargo se suma Ken St. Andre, diseñador de juegos de mesa y juegos de rol de lápiz y papel que definió claramente las reglas del mundo y las limitaciones de cada clase. El universo de Wasteland respira y está lleno de sorpresas. Las diferencias con Fallout 3 son solo técnicas. Wasteland lo sabía todo, mucho tiempo antes.
2 – CHRONO TRIGGER (SquareSoft, 1995)
A veces, todos tienen razón. El público, la crítica, la historia. Chrono Trigger es uno de esos casos, el juego de rol perfecto, creado en el punto más alto de SquareSoft por el genial Hironobu Sakaguchi con una inocencia e ingenio infantil que nos hizo sentir, solo por un rato, que todo era posible en el género de rol. Fuera los combates al azar, fuera las largas conversaciones, los sistemas de evolución complejos, las razas, las clases, todo. Chrono Trigger simplifica sin idiotizar y narra una historia memorable, con el arte de Akira Toriyama, pero el corazón de Hayao Miyazaki.
Chrono Trigger es uno de los pocos juegos perfectos de la historia. No da un paso en falso y su belleza es tal que en varias recreaciones nunca han tocado sus gráficos ni su música. No puedo decir nada más sobre un juego que debería ser jugado por cualquiera, aunque no tenga el más mínimo interés en Japón, el género, o los videojuegos.
1 – DARKLANDS (Microprose, 1992)
Si Wasteland es brillante por lo mucho que influenció el género, Darklands es aún más valioso, porque es el mejor juego de rol jamás programado y nunca, pero nunca, salió algo ni remotamente parecido.
¿Qué fue Darklands? Un juego de rol de mundo abierto, histórico a medias, ambientado en Alemania en el siglo 15 pero lleno de criaturas fantásticas y demonios representados al estilo del arte gótico de aquella época. El concepto básico es fascinante, pero lo que más rescato de Darklands es la cantidad de cosas para hacer, la variedad con la que permite crear personajes y cumplir misiones, llenas de un combate a la vez táctico y emocionante, que no se parece a nada que haya salido antes o después.
Nuestros personajes envejecen y se hacen débiles con la edad, aunque más sabios y experimentados. La magia se basa en alquimia y religión. No hay clases, ni razas, ni niveles, ni hechizos, ni otra cosa que no sean las habilidades y características en flujo constante de nuestros personajes. En Darklands no se trata de maximizar barritas sino de influir en el mundo a través de nuestras acciones y la reacción de sus habitantes. Nunca hay una o dos soluciones para un problema sino tres, cuatro, cinco, y cada problema nos hace surgir otro, que podemos encarar de otras cinco maneras distintas. La experiencia de Darklands no se repite nunca. Jamás existió un juego que pueda experimentarse de tantas formas diferentes, ni siquiera los juegos de rol en línea.
Cada limitación de la época está resuelta con imaginación. El estilo gráfico imita las acuarelas pintadas por los monjes de la época, la música se limita a un clavicordio pacífico y reconocible. Cada píxel de la pantalla se aprovecha para mostrar un poquito más de información.
Claro que a Darklands había que domarlo. En su lanzamiento estaba repleto de errores de programación que, en un mundo sin Internet, eran casi imposibles de parchar. El colapso de MicroProse casi inmediatamente después de su lanzamiento hizo que el juego se perdiera en un limbo legal y ahora no esté disponible ni siquiera en los sitios de descarga más grandes. Es un juego complejo que espera que uno estudie su manual, pero lo que ofrece a cambio es un mundo realmente abierto. Nada está escrito en Darklands. Hay un final posible pero el mundo no termina si uno lo ignora y en vez de una historia inescapable hay pequeños cuentos, retratos de la vida de época en cada una de nuestras aventuras.
Darklands es un juego olvidado por el tiempo, pero la brújula que necesitamos justo ahora, en una época donde se acaban las ideas de los grandes estudios y los más pequeños no encuentran rumbo. Que exista una joya tan grande y nunca haya sido imitada significa que la historia de los videojuegos es un río que nunca dejará de brotar, y siempre invitará a beber a los creativos y aventureros.
12 Menciones – THE WITCHER ENHANCED EDITION (el original era injugable, esta versión soluciona todo lo que el otro proponía – es muy bueno, pero aún lo estoy jugando). MORROWIND (la saga Elder Scrolls cada vez es más bella pero su repetitividad, nula historia y pésimo modelado de personajes me hace ignorarla).VAGRANT STORY (el diseño visual solamente lo hace una obra maestra, y su combate es de lo más original. Si hubiera esperado la PlayStation 2 su ambición se hubiera cristalizado en calidad). DRAGON QUEST IX (el mejor de una serie a la que siempre le faltan cinco para el peso). THE WORLD ENDS WITH YOU (el juego que mejor entendió las lecciones de la serie Megami Tensei). BLOODWYCH (injustamente olvidado, uno de los primeros juegos de rol en proponer un modo cooperativo).WORLD OF WARCRAFT (un parque de diversiones más que un juego de rol, pero es imposible no reconocer la calidad de su diseño). THE THIRD COURIER (una rareza de espionaje ambientada en Alemania en la guerra fría. Genial). SHADOW HEARTS: COVENANT (el segundo de una serie que demuestra el mejor sistema de combate de la historia del rol japonés). PLANESCAPE: TORMENT (una gran historia, un juego de rol mediocre). ARCANUM: OF STEAMWORKS AND MAGICK OBSCURA (la obra maestra del equipo de Fallout, gran concepto, gráficamente pobre). MIGHT AND MAGIC IV: CLOUDS OF XEEN y MIGHT AND MAGIC V: DARK SIDE OF XEEN (Dos juegos interesantes pero derivativos que, en un experimento loco y genial, brillaban al combinarse en uno solo y llamarse WORLD OF XEEN).
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